JP6937993B2 - Programs and information processing equipment - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

近年、スマートフォンやPC(Personal Computer)等の通信可能な端末上で動作し、複数のプレイヤがグループを組んでプレイすることが可能なゲームが提供されている。このようなゲームとして、例えば、プレイヤが、シナリオに沿って提供されるクエスト(探索、課題、ミッション等とも呼ばれる)をクリアしていく形態のゲームが知られている(例えば特許文献1)。 In recent years, a game has been provided that operates on a communicable terminal such as a smartphone or a PC (Personal Computer) and allows a plurality of players to form a group and play. As such a game, for example, a game in which a player clears quests (also called search, task, mission, etc.) provided according to a scenario is known (for example, Patent Document 1).

特開2015−134036号広報Public relations of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134036

プレイヤがクエストをクリアしていくゲームとしては特許文献1以外にも様々なゲームが考えられる。例えば、チーム内の各プレイヤがプレイヤ単位でクエストをクリアしていき、各プレイヤにおけるクエストのクリア状況等をチーム単位で競うようなゲームが考えられる。 As a game in which the player clears the quest, various games other than Patent Document 1 can be considered. For example, a game is conceivable in which each player in the team clears the quest on a player-by-player basis and competes on a team-by-team basis for the status of clearing the quest in each player.

このようなゲームでは、グループに参加するプレイヤのレベルは様々である。そのため、レベルの低いプレイヤはクエストをクリアすることができず、ゲームを継続してプレイしようとする意欲を失ってしまう可能性があった。 In such games, the levels of players participating in the group vary. Therefore, a low-level player may not be able to clear the quest and may lose the motivation to continue playing the game.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、レベルの低いプレイヤのゲームに対する継続意欲を維持することを可能にするプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program and an information processing device that enable a low-level player to maintain a continuous motivation for a game.

本発明の一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、第一のクエストの難易度が変化するように第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、として機能させるプログラムである。 The program according to one aspect of the present invention is a game program in which a group can be formed by a plurality of players, and the computer executes a first quest by a player, which is an execution means for executing a quest executed in each player. If you do, the difficulty of the first quest will change based on the clearing status of the second quest corresponding to the first quest by other players in the group to which the player belongs. It is a program that functions as a decision-making means for determining the information used for execution.

この態様によれば、グループ内のうちレベルの低いプレイヤは、グループ内の他のプレイヤのクリア状況次第で、難易度が低下した状態でクエストを実行することができる。これにより、レベルの低いプレイヤは、クエストをクリアできる可能性が高まることになり、ゲームに対する継続意欲を維持することができる。 According to this aspect, a player with a lower level in the group can execute a quest with a reduced difficulty level depending on the clearing status of other players in the group. As a result, the player with a low level is more likely to clear the quest, and can maintain the willingness to continue the game.

本発明によれば、レベルの低いプレイヤのゲームに対する継続意欲を維持することを可能にするプログラム及び情報処理装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a program and an information processing device that enable a low-level player to maintain a continuous motivation for a game.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure of the game system which concerns on this embodiment. デッキの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck. 連続クエストの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the continuous quest. 本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the game server which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the terminal which concerns on this embodiment. プレイヤ管理DB及びギルド管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player management DB and a guild management DB. 難易度調整DB及び報酬定義DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a difficulty level adjustment DB and a reward definition DB. プレイヤが連続クエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure when a player executes a continuous quest.

添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those having the same reference numerals have the same or similar configurations.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<Overall configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminal 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, and mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。 The game server 10 is a device that plays a part of the functions of the terminal 20 in providing the game, such as managing various information about the player and executing a part of the game.

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to a player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。以下、ゲームシステム1が提供するゲームはロールプレイングゲームである前提で説明するが、本実施形態がロールプレイングゲームに限定されて適用されることを意図しているのではない。本実施形態は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであり、かつ複数のプレイヤが協力してクエスト(課題、ミッション等)を実行することが可能なゲームであれば、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適用することが可能である。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. Hereinafter, the game provided by the game system 1 will be described on the premise that it is a role-playing game, but it is not intended that the present embodiment is applied only to the role-playing game. This embodiment is an action game, a puzzle game, a shooting, as long as it is a game in which a plurality of players can participate and a game in which a plurality of players can cooperate to execute a quest (task, mission, etc.). It can be applied to any game such as a game.

本ゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と言う。)を所有することができる。プレイヤキャラクタには、レア度(入手難易度)及びステータス値(能力値)などのパラメータが設定されている。レア度が高い(入手難易度が高い)プレイヤキャラクタほどステータス値は高く設定されている。プレイヤキャラクタのステータス値は、例えばゲーム中でプレイヤキャラクタを使用して経験値を獲得する、プレイヤキャラクタ同士を合成するなどして、プレイヤキャラクタを育てることで強化される。また、プレイヤキャラクタのステータス値は、ゲーム中で有利な状態(「バフ」と呼ばれる)が発生することでも向上する。また、プレイヤは、自身が所有する複数のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択することで「デッキ」を編成することができる。「デッキ」とは、複数のプレイヤキャラクタを組み合わせたプレイヤキャラクタのセットを意味する用語である。図2に、デッキの一例を示す。図2の例では、5つのプレイヤキャラクタでデッキが編成されている。 In this game, a player can own a plurality of characters (hereinafter, referred to as "player characters"). Parameters such as rarity (difficulty to obtain) and status value (ability value) are set in the player character. The higher the rarity (higher difficulty in obtaining) the player character, the higher the status value is set. The status value of the player character is strengthened by raising the player character, for example, by using the player character in the game to acquire experience points, or by synthesizing the player characters. The status value of the player character is also improved by the occurrence of an advantageous state (called "buff") in the game. In addition, the player can organize a "deck" by selecting an arbitrary player character from a plurality of player characters owned by the player. "Deck" is a term that means a set of player characters that is a combination of a plurality of player characters. FIG. 2 shows an example of a deck. In the example of FIG. 2, the deck is organized by five player characters.

本ゲームでは、各プレイヤは任意のギルドに参加することが可能である。また、ギルドを構成する各プレイヤは、各種のステータス等を用いてクリア判定がなされるクエストをプレイヤ単位でクリアすることでゲームが進行する。本実施形態におけるクエストは、単独のクエストで構成されるクエストであってもよいし、連続する複数のクエスト(以下、「連続クエスト」と言う。)で構成されるクエストであってもよい。以下の説明では、特に断りが無い限り連続クエストである前提で説明する。なお、「ギルド」とは、ゲームを進める上で複数人のプレイヤが対応付けられるチーム・グループを意味する用語である。プレイヤは、新たなギルドを作成してもよいし、既に存在するギルドに参加してもよい。1つのギルドに参加可能なプレイヤ数には上限(例えば最大30人等)が設定されていてもよい。 In this game, each player can participate in any guild. In addition, each player constituting the guild progresses the game by clearing a quest for which a clear determination is made using various stats and the like for each player. The quest in the present embodiment may be a quest composed of a single quest, or may be a quest composed of a plurality of consecutive quests (hereinafter, referred to as "continuous quests"). In the following explanation, unless otherwise specified, it is assumed that it is a continuous quest. The term "guild" is a term that means a team group to which a plurality of players are associated with each other in advancing the game. The player may create a new guild or join an existing guild. An upper limit (for example, up to 30 players) may be set for the number of players who can participate in one guild.

図3は、連続クエストの概要を示す図である。図3に示すように、本ゲームで実行される連続クエストは、例えば1からN(Nは任意の正の整数)までのクエストから構成されている。また、本連続クエストはクリア順序が定められている。クリア順序はどのような順序であってもよいが、本実施形態では、クエスト1から順にクエストをクリアする必要がある前提とする。また、本ゲームでは、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計数に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられる。また、連続クエストは順序が後ろのクエストほど、クリア難易度が上がるように設定されることが好ましい。なお、この場合であっても、順序が後ろのクエストは常に順序が前のクエストよりも難易度が高く設定される必要は必ずしもない。例えば、5クエストに1回だけ急激に難易度が上昇する、10クエストに1回は簡単なクエストが発生するなど、難易度の上昇の仕方は一律でなくても良いが、少なくとも連続クエストの一部に、より後ろのクエストが、より前のクエストよりも難易度が高く設定されていることが好ましい。 FIG. 3 is a diagram showing an outline of continuous quests. As shown in FIG. 3, the continuous quests executed in this game are composed of, for example, quests from 1 to N (N is an arbitrary positive integer). In addition, the order of clearing this continuous quest is set. The order of clearing may be any order, but in this embodiment, it is assumed that the quests must be cleared in order from quest 1. Further, in this game, a predetermined reward is given to all the players belonging to the guild according to the total number of quests cleared by each player in the guild. In addition, it is preferable that the continuous quests are set so that the difficulty level of clearing increases as the order is later. Even in this case, the quests in the later order do not necessarily have to be set to have a higher difficulty level than the quests in the previous order. For example, the difficulty level rises sharply only once in 5 quests, and a simple quest occurs once in 10 quests. The way the difficulty level rises does not have to be uniform, but at least one of the continuous quests. It is preferable that the later quest is set to a higher difficulty level than the earlier quest.

ここで、同一のギルドに参加するプレイヤが保持するプレイヤキャラクタの強さ(レベル)は、プレイヤによって異なる。例えば、弱いプレイヤキャラクタしか保持していないプレイヤは、序盤のクエストまでしか進むことができず、終盤のクリア難易度が高いクエストをプレイしてもクリアすることは難しいため、連続クエストを攻略しようとする意欲を早期に失ってしまうことが想定される。そこで、本実施形態では、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおける、プレイヤが挑戦するクエスト(第一のクエスト)に対応するクエスト(第二のクエスト)のクリア状況に基づいて、プレイヤが挑戦するクエストの難易度が変化するように、当該プレイヤが挑戦するクエストの実行に用いられる情報を決定する。また、連続クエストの各クエストには識別番号や一意のクエスト名称などの識別情報を設定しておく。 Here, the strength (level) of the player character held by the players participating in the same guild differs depending on the player. For example, a player who holds only a weak player character can only advance to the quest in the early stage, and it is difficult to clear even if he plays a quest with a high difficulty level in the final stage, so he tries to capture continuous quests. It is assumed that the motivation to do it will be lost early. Therefore, in the present embodiment, the player challenges based on the clear status of the quest (second quest) corresponding to the quest that the player challenges (first quest) in other players participating in the same guild. Determine the information used to execute the quest that the player challenges so that the difficulty of the quest changes. In addition, identification information such as an identification number and a unique quest name is set for each quest in a continuous quest.

例えば、ギルド内にプレイヤA及びプレイヤBが存在し、プレイヤAがプレイするクエスト5と、プレイヤBがプレイするクエスト5が対応づけられているとする。この場合、プレイヤAがクエスト5に挑戦する場合、プレイヤBにおけるクエスト5のクリア状況に基づいて、プレイヤAが挑戦するクエスト5の難易度を変化させる。これにより、レベルの低いプレイヤがクエストをクリアし易いようにクエストの難易度を変化させることで、ゲームに対する意欲を維持させることができる。 For example, it is assumed that player A and player B exist in the guild, and quest 5 played by player A and quest 5 played by player B are associated with each other. In this case, when the player A challenges the quest 5, the difficulty level of the quest 5 challenged by the player A is changed based on the clear status of the quest 5 in the player B. As a result, the motivation for the game can be maintained by changing the difficulty level of the quest so that the player with a low level can easily clear the quest.

また、各クエストに設定される識別情報をプレイヤに提示することで、プレイヤがプレイするクエストと、当該クエストに対応付けられた異なるプレイヤがプレイするクエストとがそれぞれ対応関係にあることを、各プレイヤは容易に把握することができる。各クエストに通し番号等が設定されていることで、「10番のクエストがクリアできないので助けて!」など、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑にすることができる。 In addition, by presenting the identification information set for each quest to the player, each player can be informed that the quest played by the player and the quest played by a different player associated with the quest have a corresponding relationship with each other. Can be easily grasped. By setting a serial number or the like for each quest, it is possible to facilitate communication between players, such as "Help me because I cannot clear the 10th quest!".

なお、プレイヤがプレイするクエストと当該クエストに対応づけられた異なるプレイヤがプレイするクエストとでは、クエストに出現する敵キャラクタが全く同一であることが望ましいが、必ずしもその限りではなく、いわゆるボスキャラクターだけが共通であってもよい。また、プレイヤがプレイするクエストと当該クエストに対応づけられた異なるプレイヤがプレイするクエストは、同一の識別情報が設定されるクエストであることを想定しているが、必ずしもその限りではなく、異なる識別情報が設定されていてもよい。以下の説明において、プレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストに対応する“クエスト”とは、特に断りが無い限り、プレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストに対応づけられている、ギルド内の他のプレイヤがプレイする“クエスト”である前提で説明する。 It is desirable that the enemy character appearing in the quest is exactly the same between the quest played by the player and the quest played by a different player associated with the quest, but this is not always the case, only the so-called boss character. May be common. Further, it is assumed that the quest played by the player and the quest played by a different player associated with the quest are quests in which the same identification information is set, but this is not always the case, and different identifications are made. Information may be set. In the following description, the "quest" corresponding to the quest played (or challenged) by the player is other in the guild that is associated with the quest played (or challenged) by the player unless otherwise specified. The explanation is based on the premise that the player plays a "quest".

<ハードウェア構成>
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、ハードウェア構成として、制御装置50と、通信装置53と、記憶装置54と、を備える。制御装置50は、CPU51及びメモリ52を主に備える。
<Hardware configuration>
FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the game server 10 includes a control device 50, a communication device 53, and a storage device 54 as a hardware configuration. The control device 50 mainly includes a CPU 51 and a memory 52.

制御装置50では、CPU51がメモリ52或いは記憶装置54等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。当該プログラムは、記録媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリやCD−ROM等の記録媒体であってもよい。 In the control device 50, the CPU 51 functions as various function realization means by executing a predetermined program stored in the memory 52, the storage device 54, or the like. Details of this function realization means will be described later. The program can be stored in a recording medium. The recording medium in which the program is stored may be a non-temporary recording medium. The non-temporary recording medium is not particularly limited, but may be, for example, a recording medium such as a USB memory or a CD-ROM.

通信装置53は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置53は、例えば、端末20との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 53 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 53 transmits and receives various types of information to and from the terminal 20, for example.

記憶装置54は、ハードディスク等で構成される。記憶装置54は、制御装置50における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 54 is composed of a hard disk or the like. The storage device 54 stores various programs and various information necessary for executing the process in the control device 50, and information on the processing result.

なお、ゲームサーバ10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ10は、単一の装置より構成されるものであっても、通信ネットワークN上に分散した複数の装置より構成されるものであってもよい。 The game server 10 can be realized by using a device such as a dedicated or general-purpose server / computer. Further, the game server 10 may be composed of a single device or may be composed of a plurality of devices distributed on the communication network N.

また、図4は、ゲームサーバ10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。 Further, FIG. 4 shows only a part of the main hardware configurations of the game server 10, and the game server 10 can include other configurations generally provided by the server.

図5は、本実施形態に係る端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。図5に示すように、端末20は、主制御部60と、タッチパネル61と、カメラ62と、移動体通信用アンテナ63と、移動体通信部64と、無線LAN通信用アンテナ65と、無線LAN通信部66と、記憶部67と、スピーカ68、マイクロフォン69と、ハードボタン70と、ハードキー71等を備える。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal 20 according to the present embodiment. As shown in FIG. 5, the terminal 20 includes a main control unit 60, a touch panel 61, a camera 62, a mobile communication antenna 63, a mobile communication unit 64, a wireless LAN communication antenna 65, and a wireless LAN. It includes a communication unit 66, a storage unit 67, a speaker 68, a microphone 69, a hard button 70, a hard key 71, and the like.

主制御部60には、主制御部60以外の他のハードウェアが接続されている。主制御部60は、各ハードウェアを制御する機能を備えており、プロセッサ及びメモリ等から構成されている。 Hardware other than the main control unit 60 is connected to the main control unit 60. The main control unit 60 has a function of controlling each hardware, and is composed of a processor, a memory, and the like.

タッチパネル61は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)61Aと、入力機能を担うタッチセンサ61Bとで構成される。ディスプレイ61Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ61Bは、ディスプレイ61Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ61Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。 The touch panel 61 has both functions of a display device and an input device, and is composed of a display (display screen) 61A that has a display function and a touch sensor 61B that has an input function. The display 61A is composed of a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electroluminescence) display. The touch sensor 61B includes an element arranged on the upper surface of the display 61A for detecting a contact operation and a transparent operation surface laminated on the element. As the contact detection method of the touch sensor 61B, any of known methods such as a capacitance type, a resistance film type (pressure sensitive type), and an electromagnetic induction type can be adopted.

タッチパネル61は、主制御部60による記憶部67に記憶されているゲームプログラム80の実行により生成されるゲーム画面を表示する。入力装置としてのタッチパネル61は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部60に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル61の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。 The touch panel 61 displays a game screen generated by executing the game program 80 stored in the storage unit 67 by the main control unit 60. The touch panel 61 as an input device detects the movement of a contact object (including a player's finger, a touch pen, etc., the case of being a "finger" will be described below as a typical example) that comes into contact with the operation surface. , Accepts the operation input and gives the contact position information to the main control unit 60. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or region of the contact point, and the coordinate information is represented as, for example, coordinate values on two axes in the short side direction and the long side direction of the touch panel 61.

端末20は、移動体通信用アンテナ63や無線LAN通信用アンテナ65を通じて通信ネットワークNに接続され、ゲームサーバ10との間でデータ通信をすることが可能である。 The terminal 20 is connected to the communication network N through the mobile communication antenna 63 and the wireless LAN communication antenna 65, and can perform data communication with the game server 10.

記憶部67には、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム80等が記憶されている。ゲームプログラム80は、端末20に接続可能な記録媒体に格納することができ、また、通信ネットワークを通じて記憶部67にダウンロードすることもできる。ゲームプログラム80を格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ等の記録媒体であってもよい。 The storage unit 67 stores, for example, the game program 80 and the like according to the present embodiment. The game program 80 can be stored in a recording medium that can be connected to the terminal 20, and can also be downloaded to the storage unit 67 through a communication network. The recording medium in which the game program 80 is stored may be a non-temporary recording medium. The non-temporary recording medium is not particularly limited, but may be, for example, a recording medium such as a USB memory.

図5は、端末20が有する主要なハードウェア構成の一例を示しているに過ぎず、端末20は、端末20が一般的に備える他の構成を備えていてもよいし、図5に示すハードウェアの一部が省略された構成であってもよい。 FIG. 5 shows only an example of the main hardware configuration of the terminal 20, and the terminal 20 may have other configurations generally provided by the terminal 20 or the hardware shown in FIG. The configuration may be such that a part of the hardware is omitted.

<機能構成>
図6は、本実施形態に係るゲームサーバ10の機能構成の一例を示す図である。図6に示すように、ゲームサーバ10は、情報管理手段101と、集計手段102と、記憶手段103とを備える。情報管理手段101と、集計手段102とは、ゲームサーバ10のメモリ52に記憶されたプログラムが、CPU51に実行させる処理により実現することができる。また、記憶手段103は、ゲームサーバ10が備えるメモリ52又は記憶装置54を用いて実現することができる。
<Functional configuration>
FIG. 6 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game server 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the game server 10 includes an information management means 101, an aggregation means 102, and a storage means 103. The information management means 101 and the aggregation means 102 can be realized by a process of causing the CPU 51 to execute a program stored in the memory 52 of the game server 10. Further, the storage means 103 can be realized by using the memory 52 or the storage device 54 included in the game server 10.

情報管理手段101は、記憶手段103に格納されている各種DB(Data Base)にアクセスすることで、DBに格納されているデータの取得・更新・追加等の処理を行う。また、情報管理手段101は、端末20からの要求に応じて、DBに格納されているデータの端末20への送信等の処理を行う。 By accessing various DBs (Data Bases) stored in the storage means 103, the information management means 101 performs processing such as acquisition / update / addition of data stored in the DBs. In addition, the information management means 101 performs processing such as transmission of data stored in the DB to the terminal 20 in response to a request from the terminal 20.

集計手段102は、同一ギルドに属するプレイヤの各々がクリアしたクエストの合計数をギルドごとに集計する処理を行う。また、集計した結果に基づいて、ギルド間のランキングを示すランキング情報を生成する処理、及びプレイヤに報酬を付与する処理を行う。また、集計手段102は、端末20からの要求を受けた場合に、ランキング情報を端末20に送信する。集計手段102は、所定の周期(例えば1日単位等)でランキング情報を更新するようにしてもよい。 The counting means 102 performs a process of counting the total number of quests cleared by each player belonging to the same guild for each guild. In addition, based on the aggregated result, a process of generating ranking information indicating a ranking between guilds and a process of giving a reward to the player are performed. Further, the aggregation means 102 transmits the ranking information to the terminal 20 when the request from the terminal 20 is received. The aggregation means 102 may update the ranking information at a predetermined cycle (for example, on a daily basis).

記憶手段103は、プレイヤ管理DBと、ギルド管理DBと、難易度調整DBと、報酬定義DBとを記憶する。プレイヤ管理DBには、各プレイヤにおけるクエストの進捗状況(クリア状況)を示す情報、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのステータス情報等、プレイヤ単位で管理される各種の情報が格納される。ギルド管理DBには、ギルドに所属するプレイヤを特定する情報等、ギルド単位で管理される各種の情報が格納される。難易度調整DBには、他のプレイヤのクリア状況に応じて、クエストの難易度をどの程度低下させるのかを決定するための情報が格納される。報酬定義DBには、各プレイヤに与えられる報酬を定義する情報が格納される。 The storage means 103 stores a player management DB, a guild management DB, a difficulty level adjustment DB, and a reward definition DB. The player management DB stores various information managed on a player-by-player basis, such as information indicating the progress status (clearing status) of the quest in each player, status information of the player character possessed by the player, and the like. The guild management DB stores various types of information managed in guild units, such as information for identifying players belonging to the guild. The difficulty level adjustment DB stores information for determining how much the difficulty level of the quest is reduced according to the clearing status of other players. The reward definition DB stores information that defines the reward given to each player.

図7は、本実施形態に係る端末20の機能構成の一例を示す図である。図7に示すように、端末20は、ゲームの実行に関する各種の処理を行うゲーム実行手段201を備える。また、ゲーム実行手段201は、クエスト実行手段202と、決定手段203と、表示手段204とを備える。ゲーム実行手段201は、ゲームプログラム80が、主制御部60に実行させる処理により実現することができる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the functional configuration of the terminal 20 according to the present embodiment. As shown in FIG. 7, the terminal 20 includes a game execution means 201 that performs various processes related to game execution. Further, the game execution means 201 includes a quest execution means 202, a determination means 203, and a display means 204. The game execution means 201 can be realized by a process in which the game program 80 is executed by the main control unit 60.

ゲーム実行手段201は、プレイヤの操作に応答して、本実施形態に係るゲームを実行するための各種の処理を行う。また、ゲーム実行手段201は、ゲームの実行に必要な情報をゲームサーバ10から取得する処理、及び、ゲームの実行に係る各種の情報をゲームサーバ10に通知する処理等を行う。 The game execution means 201 performs various processes for executing the game according to the present embodiment in response to the operation of the player. Further, the game execution means 201 performs a process of acquiring information necessary for executing the game from the game server 10, a process of notifying the game server 10 of various information related to the execution of the game, and the like.

クエスト実行手段202は、プレイヤの操作に応答して、本ゲームにて提供されるクエストを実行する。 The quest execution means 202 executes the quest provided in this game in response to the operation of the player.

決定手段203は、プレイヤにより選択されたクエストを実行する場合に、同一のギルドに参加する他のプレイヤによる、当該クエストに対応するクエストのクリア状況に基づいて、クエストの難易度が変化するように、クエストの実行に用いられる情報を決定する。より具体的には、決定手段203は、ゲーム実行手段201が備える機能を用いてゲームサーバ10に格納されているプレイヤ管理DB及び難易度調整DBから、他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況を示す情報、及び、クエストの難易度をどの程度変化させるのかを決定するための情報を取得し、取得した情報に基づいてクエストの実行に用いられる情報を決定する。 When executing the quest selected by the player, the determination means 203 changes the difficulty level of the quest based on the clear status of the quest corresponding to the quest by another player participating in the same guild. , Determine the information used to perform the quest. More specifically, the determination means 203 provides information indicating the quest clear status in another player from the player management DB and the difficulty level adjustment DB stored in the game server 10 by using the function provided in the game execution means 201. , And, acquire information for determining how much the difficulty level of the quest is changed, and determine the information used for executing the quest based on the acquired information.

「同一のギルドに参加する他のプレイヤによる、当該クエストに対応するクエストのクリア状況」とは、例えば、プレイヤが挑戦するクエストに対応するクエストを他のプレイヤが既にクリア済みか否か、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストを同一のギルドに参加する他のプレイヤがクリアした合計回数、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストにおいて同一のギルドに参加する他のプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージの合計、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストにおいて同一のギルドに参加する他のプレイヤがクエストをクリアするまでに要したプレイ時間の合計、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストを他のプレイヤがクリアした合計回数、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストおいて他のプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ合計、及び/又は、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストおいて他のプレイヤが当該クエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)をクリアするまでに要したプレイ時間の合計等でもよい。 "Clearing status of quests corresponding to the quest by other players participating in the same guild" means, for example, whether or not other players have already cleared the quests corresponding to the quests that the player challenges, continuous quests. The total number of times that one or more quests corresponding to the quest challenged by the player have been cleared by other players participating in the same guild, and the same in one or more quests corresponding to the quest challenged by the player among consecutive quests. The total damage done to the enemy character by other players participating in the guild, and the other players participating in the same guild in one or more quests corresponding to the quest challenged by the player in the continuous quest clear the quest. For the total play time required up to, the total number of times other players have cleared the quest corresponding to the quest challenged by the player (or the quest above the quest), and the quest challenged by the player (or the quest above the quest) In the corresponding quest, the total damage done by the other player to the enemy character, and / or in the quest corresponding to the quest that the player challenges (or the quest that is higher than the quest), the other player is the quest (or the quest). It may be the total play time required to clear the above quest).

「クエストの実行に用いられる情報」とは、例えば、プレイヤキャラクタのステータス情報、敵キャラクタのステータス情報、プレイヤキャラクタが使用可能な魔法/武器/防具/アイテム等の種類、プレイヤが所持しているアイテムの所持数、及び/又は、敵キャラクタとのバトルにおける制限時間等であり、プレイヤがクエストをクリア出来るか否かに影響を及ぼす可能性のある様々な情報を含む。決定手段203は、例えば、プレイヤキャラクタのステータス情報を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよいし、敵キャラクタのステータス情報を低下させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよい。また、決定手段203は、プレイヤキャラクタが使用可能な魔法/武器/防具/アイテム等の種類を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよいし、敵キャラクタとのバトルにおける制限時間を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよい。 The "information used to execute the quest" is, for example, the status information of the player character, the status information of the enemy character, the types of magic / weapons / armor / items that can be used by the player character, and the items possessed by the player. It includes various information such as the number of possessions and / or the time limit in the battle with the enemy character, which may affect whether or not the player can clear the quest. The determination means 203 may, for example, reduce the difficulty level of the quest by increasing the status information of the player character, or reduce the difficulty level of the quest by lowering the status information of the enemy character. You may. Further, the determination means 203 may reduce the difficulty level of the quest by increasing the types of magic / weapons / armor / items that can be used by the player character, or the time limit in the battle with the enemy character. You may try to reduce the difficulty of the quest by increasing.

表示手段204は、本実施形態に係るゲームに関する各種の画面をディスプレイ61Aに表示する処理を行う。また、表示手段204は、プレイヤからランキング情報の表示を指示された場合、ゲーム実行手段201が備える機能を用いてゲームサーバ10から取得したランキング情報をディスプレイ61Aに表示する。 The display means 204 performs a process of displaying various screens related to the game according to the present embodiment on the display 61A. Further, when the player instructs the display means 204 to display the ranking information, the display means 204 displays the ranking information acquired from the game server 10 on the display 61A by using the function provided in the game execution means 201.

本実施形態において、ゲームサーバ10及び/又は端末20を、「情報処理装置」と呼ぶようにしてもよい。すなわち、本実施形態において「情報処理装置」とは、ゲームサーバ10、端末20、又は、ゲームサーバ10及び端末20のいずれかを意味することとしてもよい。 In the present embodiment, the game server 10 and / or the terminal 20 may be referred to as an "information processing device". That is, in the present embodiment, the "information processing device" may mean any of the game server 10, the terminal 20, or the game server 10 and the terminal 20.

また、ゲームサーバ10と端末20で動作する機能の分担は、図6及び図7に示す例に限定されない。つまり、ゲームサーバ10で動作する機能手段の一部は、端末20で動作してもよいし、端末20で動作する機能手段の一部は、ゲームサーバ10で動作してもよい。例えば、集計手段102は端末20で動作してもよい。また、例えば、ゲーム実行手段201一部機能(クエスト実行手段202又は決定手段203)をゲームサーバ10で動作させることで、ゲームサーバ10と端末20が連携してゲーム進行に係る各種の処理を実行するようにしてもよい。また、ゲームサーバ10の記憶手段103に格納されている各種DBの一部はゲームプログラム80に含まれており、ゲームが実行される際に端末20の記憶部67や主制御部60に展開されることとしてもよい。 Further, the division of functions operated by the game server 10 and the terminal 20 is not limited to the examples shown in FIGS. 6 and 7. That is, a part of the functional means operating on the game server 10 may be operated on the terminal 20, and a part of the functional means operating on the terminal 20 may be operated on the game server 10. For example, the counting means 102 may operate on the terminal 20. Further, for example, by operating a part of the game execution means 201 function (quest execution means 202 or determination means 203) on the game server 10, the game server 10 and the terminal 20 cooperate to execute various processes related to the progress of the game. You may try to do it. Further, a part of various DBs stored in the storage means 103 of the game server 10 is included in the game program 80, and is expanded to the storage unit 67 and the main control unit 60 of the terminal 20 when the game is executed. You may do it.

<処理手順>
続いて、以下に示すゲームを前提としてゲームシステム1が行う処理手順を説明する。本ゲームでは、各クエストで敵キャラクタが登場し、編成されたデッキ内の各プレイヤキャラクタのステータス情報と敵キャラクタのステータス情報とに基づいてクリア判定がなされる連続クエストが提供される。プレイヤは、敵キャラクタを倒すことが出来た場合に、次のクエストに挑戦可能となる。また、本連続クエストは、上位のクエストに進むにつれて難易度が高くなるように設定されている。また、各プレイヤがプレイする連続クエストには、クエスト順に1からNまでの識別番号が付与されている前提とする。また、あるプレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストの識別番号と、当該クエストに対応するクエスト(ギルド内の他のプレイヤがプレイするクエスト)の識別番号とは同一である前提とする。
<Processing procedure>
Subsequently, the processing procedure performed by the game system 1 on the premise of the game shown below will be described. In this game, an enemy character appears in each quest, and a continuous quest is provided in which a clear judgment is made based on the status information of each player character in the organized deck and the status information of the enemy character. If the player can defeat the enemy character, he / she can challenge the next quest. In addition, this continuous quest is set so that the difficulty level increases as you progress to the higher quests. Further, it is assumed that the continuous quests played by each player are given identification numbers from 1 to N in the order of the quests. Further, it is assumed that the identification number of the quest played (or challenged) by a certain player and the identification number of the quest corresponding to the quest (quest played by another player in the guild) are the same.

また、本ゲームでは、プレイヤが所定のクエストに挑戦する際、プレイヤと同一のギルドに属する他のプレイヤが当該所定のクエストに対応するクエストを過去にクリアした合計回数に応じて、プレイヤキャラクタのステータス情報が一時的に向上する(クエストの難易度が低下する)。つまり、レベルの低いプレイヤは、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタのパラメータが低いことで、難易度が高くクリアできないクエストがある場合、ギルド内のレベルの高いプレイヤに、当該所定のクエストに対応するクエストを何度もクリアしてもらうことで、当該クエストをクリアすることができる可能性が高まることになる。 In addition, in this game, when a player challenges a predetermined quest, the status of the player character is determined according to the total number of times that another player belonging to the same guild as the player has cleared the quest corresponding to the predetermined quest in the past. Information is temporarily improved (quest difficulty is reduced). In other words, if a player with a low level has a quest that is difficult to clear due to the low parameters of the player character owned by the player, the player with a high level in the guild will be given a quest corresponding to the predetermined quest. By having them clear it many times, the possibility of clearing the quest will increase.

また、本ゲームでは、連続クエストに挑戦可能な期間は予め定められており(例えば2週間等)、挑戦可能な期間が終了した時点で、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計数に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられる。また、合計したクエスト数が多い順にギルド間のランキングが決定され、上位のギルドには称号が付与される。 Also, in this game, the period during which you can challenge continuous quests is predetermined (for example, 2 weeks), and when the period during which you can challenge ends, the total number of quests cleared by each player in the guild will be added. Accordingly, all players belonging to the guild are given a predetermined reward. In addition, the ranking between guilds is determined in descending order of the total number of quests, and titles are given to the higher guilds.

続いて、ゲームサーバ10に格納される各DBの具体例を説明する。図8(a)は、プレイヤ管理DBの一例を示す図である。「プレイヤID」には、プレイヤを一意に識別するIDが格納される。「ステータス情報」には、プレイヤが保持しているプレイヤキャラクタのステータス情報(プレイヤキャラクタID、HP(ヒットポイント)、物理攻撃、魔法攻撃、物理防御、魔法防御)がプレイヤキャラクタ毎に格納される。「施設効果情報」には、各プレイヤキャラクタのステータス情報を上昇させる効果を示す値が格納される。なお、本ゲームでは、プレイヤは、ゲームの進行により得られた資源を用いて、プレイヤ毎又はギルド毎の施設(建物等)を建築することができ、建築された施設の種別や数に応じてデッキ内の各プレイヤキャラクタのステータス情報が向上する(バフを掛ける)仕組みが設けられている。「施設効果情報」は、当該仕組みで用いられる情報である。例えば、図8(a)の例では「物理攻撃」に「0.3%」が設定されているが、これは、敵キャラクタとデッキ内の各プレイヤキャラクタとが戦う際、各プレイヤキャラクタのステータス情報のうち「物理攻撃」が0.3%増加することを示している。「デッキ編成」には、プレイヤが編成したデッキに含まれる各プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタIDが含まれる。「クリアクエスト情報」には、プレイヤがクリアしたクエストの識別番号及び各クエストを何回クリアしたのかを示す情報が格納される。図8(a)の例では、プレイヤAは、クエスト1及びクエスト2をそれぞれ1回ずつクリア済みであることを示している。また、クエスト実行手段202は、「クエストクリア情報」を参照することで、各プレイヤがどのクエストまでをクリア済みであるのかを把握可能である。図8(a)の例では、プレイヤAはクエスト2までをクリア済みであり、プレイヤBはクエスト3までをクリア済みであることを示している。 Subsequently, a specific example of each DB stored in the game server 10 will be described. FIG. 8A is a diagram showing an example of a player management DB. An ID that uniquely identifies the player is stored in the "player ID". In the "status information", the status information (player character ID, HP (hit point), physical attack, magic attack, physical defense, magic defense) of the player character held by the player is stored for each player character. In the "facility effect information", a value indicating an effect of increasing the status information of each player character is stored. In this game, the player can build facilities (buildings, etc.) for each player or each guild using the resources obtained by the progress of the game, depending on the type and number of the built facilities. There is a mechanism to improve (buff) the status information of each player character in the deck. "Facility effect information" is information used in the mechanism. For example, in the example of FIG. 8A, "0.3%" is set for "physical attack", which means that when the enemy character and each player character in the deck fight, the status of each player character is set. It shows that "physical attack" in the information increases by 0.3%. The "deck organization" includes the player character ID of each player character included in the deck organized by the player. In the "clear quest information", the identification number of the quest cleared by the player and the information indicating how many times each quest has been cleared are stored. In the example of FIG. 8A, player A has completed quest 1 and quest 2 once each. Further, the quest execution means 202 can grasp which quest has been cleared by each player by referring to the "quest clear information". In the example of FIG. 8A, it is shown that player A has cleared up to quest 2 and player B has cleared up to quest 3.

図8(b)は、ギルド管理DBの一例を示す図である。「ギルドID」には、ギルドを一意に特定するIDが格納される。「参加プレイヤID」には、ギルドに参加しているプレイヤのプレイヤIDが格納される。 FIG. 8B is a diagram showing an example of a guild management DB. The "guild ID" stores an ID that uniquely identifies the guild. The "participating player ID" stores the player IDs of the players participating in the guild.

図9(a)は、難易度調整DBの一例を示す図である。難易度調整DBには、他のプレイヤがクエストをクリアした回数を示す「クリア合計回数」と、プレイヤ自身のステータス情報をクエスト実行中に一時的に向上させる際の増加量を示す「係数」とが対応づけて格納される。 FIG. 9A is a diagram showing an example of the difficulty level adjustment DB. The difficulty adjustment DB includes a "total number of clears" indicating the number of times other players have cleared the quest, and a "coefficient" indicating the amount of increase when the player's own status information is temporarily improved during the execution of the quest. Is stored in association with each other.

図9(b)は、報酬定義DBの一例を示す図である。例えば図9(b)の例では、合計50クエストをクリアしたギルドに所属する各プレイヤには、10クエストクリアしたことに対応する報酬、20クエストクリアしたことに対応する報酬、30クエストクリアしたことに対応する報酬及び50クエストクリアしたことに対応する報酬が付与される。 FIG. 9B is a diagram showing an example of the reward definition DB. For example, in the example of FIG. 9B, each player belonging to a guild that has cleared a total of 50 quests has a reward corresponding to clearing 10 quests, a reward corresponding to clearing 20 quests, and having cleared 30 quests. The reward corresponding to and the reward corresponding to clearing 50 quests will be given.

続いて、ゲームシステム1が行う処理手順を説明する。図10は、プレイヤが連続クエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、端末20のクエスト実行手段202は、連続クエストのうち、挑戦するクエストの選択をプレイヤから受け付ける(S11)。このとき、表示手段204は、ギルド内の他のプレイヤがどのクエストまでクリア済みであるのかを示す情報をディスプレイ61Aに表示させるようにしてもよい。 Subsequently, the processing procedure performed by the game system 1 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure when the player executes a continuous quest. First, the quest execution means 202 of the terminal 20 accepts the selection of the quest to be challenged from the player among the continuous quests (S11). At this time, the display means 204 may display information indicating to what quests other players in the guild have cleared on the display 61A.

続いて、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストが、当該プレイヤが挑戦可能なクエストか否かを判定する(S12)。具体的には、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストの1つ前のクエストをプレイヤがクリア済みである場合、プレイヤが選択したクエストは挑戦可能であると判定し、プレイヤが選択したクエストの1つ前のクエストをプレイヤがクリア済みではない場合、プレイヤが選択したクエストは挑戦可能ではないと判定する。 Subsequently, the quest execution means 202 determines whether or not the quest selected by the player is a quest that the player can challenge (S12). Specifically, when the player has cleared the quest immediately before the quest selected by the player, the quest execution means 202 determines that the quest selected by the player can be challenged, and determines that the quest selected by the player can be challenged. If the player has not cleared the previous quest, it is determined that the quest selected by the player is not challengeable.

なお、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストと同一識別番号のクエストを、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みである場合、そのクエストは挑戦可能ではないと判定するようにしてもよい。具体的には、クエスト実行手段202は、ギルド管理DBの「参加プレイヤID」を参照することで、自身が所属するギルド内の各プレイヤを把握し、更に、プレイヤ管理DBの「クリアクエスト情報」を参照することで、ギルド内の各プレイヤがクリア済みであるクエストを把握する。次に、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストと同一識別番号のクエストを、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みである場合、そのクエストは挑戦不可であると判定しクエストの実行を制限する。一方、ギルド内に当該クエストをクリアしていないプレイヤ(自身を含む)が存在する場合、そのクエストは挑戦可能であると判定する。なお、連続クエストに挑戦可能な期間中であっても、ギルドに所属するプレイヤの追加や入れ替わりは可能であるため、将来、新規に加入するプレイヤのために、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みであるクエストについても挑戦可能に設定してもよい。 In addition, the quest execution means 202 determines that the quest with the same identification number as the quest selected by the player cannot be challenged if all the players (including himself) in the guild have cleared the quest. You may. Specifically, the quest execution means 202 grasps each player in the guild to which it belongs by referring to the "participating player ID" of the guild management DB, and further, "clear quest information" of the player management DB. By referring to, you can grasp the quests that each player in the guild has completed. Next, the quest execution means 202 determines that the quest cannot be challenged if all the players (including themselves) in the guild have cleared the quest with the same identification number as the quest selected by the player. Restrict the execution of. On the other hand, if there is a player (including himself) who has not cleared the quest in the guild, it is determined that the quest can be challenged. In addition, even during the period when you can challenge continuous quests, you can add or replace players belonging to the guild, so for new players to join in the future, all players in the guild (including yourself) ) May be set to be challengeable even for quests that have already been cleared.

続いて、決定手段203は、同一のギルドに参加する他のプレイヤが、プレイヤが挑戦するクエストに対応するクエストをクリアした合計回数に応じて、クエストの実行に用いられる情報を、当該クエストの難易度が低くなるように決定する(S13)。 Subsequently, the determination means 203 provides information used for executing the quest according to the total number of times that other players participating in the same guild have cleared the quest corresponding to the quest challenged by the player. The degree is determined to be low (S13).

例えば、同一のギルドに、プレイヤAと、プレイヤA以外のプレイヤとしてプレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDが参加しており、プレイヤAは5番目のクエストに挑戦しようとしていると仮定する。この場合、決定手段203は、まず、ギルド管理DBを参照することで、プレイヤAと同一ギルドに参加しているプレイヤは、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDであると判断する。続いて、決定手段203は、プレイヤ管理DBの「クリアクエスト情報」を参照することで、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDの各々が、5番目のクエストをクリアした回数を取得する。続いて、決定手段203は、難易度調整DBを参照することで、プレイヤA、B及びCが5番目のクエストをクリアした合計回数に対応する「係数」を取得する。続いて、決定手段203は、プレイヤ管理DBを参照すること得られるプレイヤAのデッキに含まれる各プレイヤキャラクタのステータス情報、又は、プレイヤAの施設効果情報に対して「係数」を乗算することで、プレイヤXが5番目のクエストに挑戦する際の各プレイヤキャラクタのステータス情報を決定する。 For example, assume that player A and player B, player C, and player D are participating in the same guild as players other than player A, and player A is trying to challenge the fifth quest. In this case, the determination means 203 first refers to the guild management DB, and determines that the players participating in the same guild as the player A are the player B, the player C, and the player D. Subsequently, the determination means 203 acquires the number of times that each of the player B, the player C, and the player D has cleared the fifth quest by referring to the "clear quest information" of the player management DB. Subsequently, the determination means 203 acquires a "coefficient" corresponding to the total number of times the players A, B, and C have cleared the fifth quest by referring to the difficulty adjustment DB. Subsequently, the determination means 203 multiplies the status information of each player character included in the deck of the player A obtained by referring to the player management DB or the facility effect information of the player A by a "coefficient". , Determines the status information of each player character when player X challenges the fifth quest.

続いて、クエスト実行手段202は、ステップS13で決定されたクエストの実行に用いられる情報に基づき、プレイヤが挑戦するクエストを実行する(S14)。例えば、クエスト実行手段202は、ステップS13で決定された、プレイヤXが5番目のクエストに挑戦する際の各プレイヤキャラクタのステータス情報を適用して、5番目のクエストを実行する。なお、クエスト実行手段202は、プレイヤが挑戦したクエストのクエストをクリアできなかった場合、プレイヤの指示に基づき、当該クエストをクリアできなかったことをギルド内の他のプレイヤ全員に通知するようにしてもよい。なお、クエスト実行手段202は、ギルド内で当該クエストに対応するクエストを既にクリアしているプレイヤに限って通知してもよい。これにより、既にクリア済みであり助力を求められるプレイヤに対するコミュニケーションのきっかけを生じさせることができ、且つ、仮に通知されても当該プレイヤと同様にクリアが困難である可能性が高いギルド内の他のプレイヤに対する無駄な通信の発生を抑制することができる。 Subsequently, the quest execution means 202 executes the quest challenged by the player based on the information used for executing the quest determined in step S13 (S14). For example, the quest execution means 202 executes the fifth quest by applying the status information of each player character when the player X challenges the fifth quest, which is determined in step S13. If the quest execution means 202 fails to clear the quest of the quest challenged by the player, the quest execution means 202 notifies all other players in the guild that the quest could not be cleared based on the player's instruction. May be good. The quest execution means 202 may notify only the player who has already cleared the quest corresponding to the quest in the guild. This can trigger communication with a player who has already cleared and is required to help, and even if notified, other players in the guild that are likely to be difficult to clear as well as the player. It is possible to suppress the occurrence of unnecessary communication with the player.

<効果>
本実施形態では、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に基づいて、クエストの難易度が低下するように、クエストの実行に用いられる情報を決定するようにした。これにより、レベルの低いプレイヤがクエストをクリアし易いようにすることで、ゲームに対する継続意欲を維持させることが可能になる。
<Effect>
In this embodiment, the information used to execute the quest is determined so that the difficulty level of the quest is reduced based on the clearing status of the quest by other players participating in the same guild. This makes it easier for low-level players to clear quests, which makes it possible to maintain their willingness to continue the game.

また、例えば、プレイヤが所定のクエストに挑戦する場合に、同一のギルドに参加する他のプレイヤが当該所定のクエストに対応するクエストをクリアした合計回数が多いほど、当該所定のクエストの難易度が低下するようにした。これにより、ギルド内でもレベルの高いプレイヤ(ステータス情報の高いプレイヤキャラクタ保持するプレイヤ)は、既にクリアしたクエストを何度もクリアすることでレベルの低いプレイヤを助けるといった協力関係が発生しやすい状況を生み出すことが可能になる。 Also, for example, when a player challenges a predetermined quest, the greater the total number of times other players participating in the same guild have cleared the quest corresponding to the predetermined quest, the higher the difficulty level of the predetermined quest. I tried to lower it. As a result, even in the guild, high-level players (players who hold player characters with high status information) are likely to have a cooperative relationship, such as helping low-level players by clearing quests that have already been cleared many times. It becomes possible to produce.

また、本ゲームでは、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計(各プレイヤが1回以上クリアしたクエストの合計数)に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられ、また、ギルド間のランキングが決定されるようにした。例えば、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが同一ギルドに所属しており、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが、それぞれクエスト5まで、クエスト10まで及びクエスト15までをクリア済みである場合、そのギルドでは合計30クエストクリアしたと判定される。なお、当該ギルド間のランキングの判定においては、プレイヤが同一クエストを複数回クリアした場合であっても、クリアしたクエストの数は1クエストであるとしてカウントされる。すなわち、レベルの高いプレイヤ自身がより難易度の高いクエストを1回クリアすることと、レベルの低いプレイヤを手助けすることでそのプレイヤに比較的簡単なクエストを1回クリアさせることとは、各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計としては変わらないため結果として得られる報酬及びランキングは同等となる。これにより、ギルド内においてプレイヤ間で更に協力関係が生じやすい状況を生み出すことが可能になる。 In addition, in this game, a predetermined reward is given to all the players belonging to the guild according to the total number of quests cleared by each player in the guild (the total number of quests cleared by each player at least once). Also, the ranking between guilds has been decided. For example, if player A, player B, and player C belong to the same guild, and player A, player B, and player C have cleared up to quest 5, quest 10, and quest 15, respectively, that guild. Then, it is judged that a total of 30 quests have been cleared. In determining the ranking between the guilds, even if the player clears the same quest multiple times, the number of cleared quests is counted as one quest. That is, each player can complete one more difficult quest by the high-level player himself, and can help the low-level player to complete a relatively simple quest once. The total number of quests cleared by is the same, so the rewards and rankings obtained as a result are the same. This makes it possible to create a situation in which a cooperative relationship is more likely to occur between players in the guild.

<変形例>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤのレベルが同程度である場合、ギルド内の全てのプレイヤが同一クエスト(例えば同一の識別情報が付与されているクエスト)で行き詰ってしまい、どのプレイヤも次のクエストをクリアすることができない状態に陥ってしまう可能性がある。そこで、決定手段203は、ギルド内の複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合(つまり、ギルド内の全プレイヤが同一の識別情報が付与されているクエストまでをクリアしている場合)、次のクエストに挑戦するプレイヤに対して、当該次のクエストにおいてクエストの実行に用いられる情報を、当該次のクエストの難易度が低くなるように決定するようにしてもよい。
<Modification example>
In the game according to the present embodiment, if the levels of the players are the same, all the players in the guild get stuck in the same quest (for example, a quest to which the same identification information is given), and all the players are next. There is a possibility that you will not be able to complete the quest. Therefore, the determination means 203 clears up to the case where each of the plurality of players in the guild has the same cleared quest (that is, all the players in the guild are given the same identification information). (Case), the player who challenges the next quest may decide the information used to execute the quest in the next quest so that the difficulty level of the next quest is low.

これにより、ギルド内の各プレイヤが次のクエストに進むことが出来なくなることで、各プレイヤがゲームに対する意欲を失ってしまうことを抑止することが可能になる。また、ギルド内で最も上位のクエストまでクリア済みのプレイヤが、当該効果を利用して更に上位のクエストをクリアするために他プレイヤを助けるという状況を生み出すことができ、より協力関係が発生しやすい状況を生み出すことが可能になる。 As a result, each player in the guild cannot proceed to the next quest, and it is possible to prevent each player from losing motivation for the game. In addition, it is possible to create a situation in which a player who has cleared the highest quest in the guild helps another player to clear a higher quest by using the effect, and a cooperative relationship is more likely to occur. It becomes possible to create a situation.

また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤがクエストをクリアする度に報酬を受け取れるようにしておき、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に応じて、プレイヤ自身がクエストをクリアした際の報酬が増加するようにしてもよい。 Further, in the game according to the present embodiment, the reward is received every time the player clears the quest, and the player himself clears the quest according to the quest clear status in other players participating in the same guild. You may want to increase the reward when you do.

また、本実施形態に係るゲームでは、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に応じて、プレイヤが選択可能なクエストが増加する(例えば2つ先のクエストまで選択可能とする等)ようにしてもよいし、プレイヤがクエストに挑戦できる回数に上限が設定されている場合に当該上限を上げるようにしてもよいし、ギルドに組み込むことが可能なプレイヤキャラクタの数が増加するようにしてもよい。 Further, in the game according to the present embodiment, the number of quests that can be selected by the player increases according to the quest clear status of other players participating in the same guild (for example, it is possible to select up to two quests ahead). ), Or if there is an upper limit on the number of times a player can challenge a quest, the upper limit may be increased, and the number of player characters that can be incorporated into the guild will increase. You may do it.

また、本実施形態に係るクエストは、必ずしもプレイヤ単位で実行されるクエストでなくてもよい。例えば、ギルド内の複数のプレイヤのうち一部のプレイヤから構成されるグループ単位で実行するクエストであってもよい。また、連続クエストは、連続クエストに含まれるすべてのクエストについてクリア順序が定められていなくてもよい。例えば、連続クエストのうち一部のクエストについてのみクリア順序が定められていてもよい。この場合、本実施形態は、連続クエストのうちクリア順序が定められている一部のクエストに対して適用される。 Further, the quest according to the present embodiment does not necessarily have to be a quest executed on a player-by-player basis. For example, it may be a quest to be executed in a group unit composed of some players among a plurality of players in the guild. In addition, the order of clearing the continuous quests does not have to be defined for all the quests included in the continuous quests. For example, the clearing order may be defined only for some of the continuous quests. In this case, this embodiment is applied to some of the continuous quests in which the clearing order is defined.

また、本実施形態に係るゲームでは、クリア済みか否かで同一のクエストであっても難易度を変更してもよい。例えば、クリア済みではないプレイヤは、上述の説明の通り、グループでのクリア回数が多いほど難易度が低下する一方で、クリア済みのプレイヤは、グループでのクリア回数が多いほど難易度を変化(難易度の上昇も含む)させてもよい。これにより、レベルの低いプレイヤを手助けするために、レベルの高いプレイヤが繰り返し同一のクエストを行なう際に、難易度が変更されることで飽きにくいゲームを提供することが可能となる。 Further, in the game according to the present embodiment, the difficulty level may be changed even if the quest is the same depending on whether or not the quest has been cleared. For example, as explained above, the difficulty level of a player who has not been cleared decreases as the number of times cleared in a group increases, while the difficulty level of a player who has cleared changes as the number of times cleared in a group increases ( (Including increasing difficulty). As a result, in order to help the low-level player, when the high-level player repeatedly performs the same quest, it is possible to provide a game in which the difficulty level is changed so that the player is not bored.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating the understanding of the present invention, and are not for limiting and interpreting the present invention. Each element included in the embodiment and its arrangement, material, condition, shape, size, and the like are not limited to those exemplified, and can be changed as appropriate. In addition, the configurations shown in different embodiments can be partially replaced or combined.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、20…端末、50…制御装置、51…CPU、52…メモリ、53…通信装置、54…記憶装置、60…主制御部、61…タッチパネル、61A…ディスプレイ、61B…タッチセンサ、62…カメラ、63…移動体通信用アンテナ、64…移動体通信部、65…通信用アンテナ、66…通信部、67…記憶部、68…スピーカ、69…マイクロフォン、70…ハードボタン、71…ハードキー、80…ゲームプログラム、101…情報管理手段、102…集計手段、103…記憶手段、201…ゲーム実行手段、202…クエスト実行手段、203…決定手段、204…表示手段 1 ... Game system, 10 ... Game server, 20 ... Terminal, 50 ... Control device, 51 ... CPU, 52 ... Memory, 53 ... Communication device, 54 ... Storage device, 60 ... Main control unit, 61 ... Touch panel, 61A ... Display , 61B ... Touch sensor, 62 ... Camera, 63 ... Mobile communication antenna, 64 ... Mobile communication unit, 65 ... Communication antenna, 66 ... Communication unit, 67 ... Storage unit, 68 ... Speaker, 69 ... Microphone, 70 ... hard button, 71 ... hard key, 80 ... game program, 101 ... information management means, 102 ... aggregation means, 103 ... storage means, 201 ... game execution means, 202 ... quest execution means, 203 ... decision means, 204 ... display means

Claims (4)

複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、
プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が変化するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、
として機能させ
前記プレイヤ単位で実行されるクエストは、クリア順序が定められる複数のクエストを含み、
前記第一のクエストは、前記複数のクエストのうち所定のクエストであり、
前記第二のクエストは、前記複数のクエストのうち、前記所定のクエストに対応するクエストであり、
前記決定手段は、前記グループに属する複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合、前記クリア順序において該複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストの次のクエストの難易度が低下するように、該次のクエストの実行に用いられる情報を決定する、
プログラム。
A game program that allows multiple players to form a group
Computer,
Execution means to execute quests executed on a player-by-player basis,
When executing the first quest by the player, the difficulty of the first quest is based on the clear status of the second quest corresponding to the first quest by another player in the group to which the player belongs. A determinant, which determines the information used to perform the first quest in varying degrees.
To function as,
The quest executed on a player-by-player basis includes a plurality of quests in which the order of clearing is determined.
The first quest is a predetermined quest among the plurality of quests.
The second quest is a quest corresponding to the predetermined quest among the plurality of quests.
In the determination means, when the quests cleared by each of the plurality of players belonging to the group are the same, the difficulty level of the quest following the quest cleared by each of the plurality of players in the clearing order is reduced. To determine the information used to perform the next quest,
program.
前記他のプレイヤによる第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況は、前記他のプレイヤが、前記第二のクエストをクリアした回数である、
請求項に記載のプログラム。
The status of clearing the second quest corresponding to the first quest by the other player is the number of times the other player has cleared the second quest.
The program according to claim 1.
複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、
プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が低下するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、
として機能させ
前記プレイヤ単位で実行されるクエストは、クリア順序が定められる複数のクエストを含み、
前記第一のクエストは、前記複数のクエストのうち所定のクエストであり、
前記第二のクエストは、前記複数のクエストのうち、前記所定のクエストに対応するクエストであり、
前記決定手段は、前記グループに属する複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合、前記クリア順序において該複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストの次のクエストの難易度が低下するように、該次のクエストの実行に用いられる情報を決定する、
プログラム。
A game program that allows multiple players to form a group
Computer,
Execution means to execute quests executed on a player-by-player basis,
When executing the first quest by the player, the difficulty of the first quest is based on the clear status of the second quest corresponding to the first quest by another player in the group to which the player belongs. A determinant, which determines the information used to perform the first quest so that it is less frequent.
To function as,
The quest executed on a player-by-player basis includes a plurality of quests in which the order of clearing is determined.
The first quest is a predetermined quest among the plurality of quests.
The second quest is a quest corresponding to the predetermined quest among the plurality of quests.
In the determination means, when the quests cleared by each of the plurality of players belonging to the group are the same, the difficulty level of the quest following the quest cleared by each of the plurality of players in the clearing order is reduced. To determine the information used to perform the next quest,
program.
複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームを実行可能な情報処理装置であって、
プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段と、
プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が変化するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段と、
を有し、
前記プレイヤ単位で実行されるクエストは、クリア順序が定められる複数のクエストを含み、
前記第一のクエストは、前記複数のクエストのうち所定のクエストであり、
前記第二のクエストは、前記複数のクエストのうち、前記所定のクエストに対応するクエストであり、
前記決定手段は、前記グループに属する複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合、前記クリア順序において該複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストの次のクエストの難易度が低下するように、該次のクエストの実行に用いられる情報を決定する、
情報処理装置。
An information processing device capable of executing a game in which a group can be formed by a plurality of players.
Execution means to execute quests executed on a player-by-player basis,
When executing the first quest by the player, the difficulty of the first quest is based on the clear status of the second quest corresponding to the first quest by another player in the group to which the player belongs. A determinant that determines the information used to perform the first quest so that the degree changes, and
Have a,
The quest executed on a player-by-player basis includes a plurality of quests in which the order of clearing is determined.
The first quest is a predetermined quest among the plurality of quests.
The second quest is a quest corresponding to the predetermined quest among the plurality of quests.
In the determination means, when the quests cleared by each of the plurality of players belonging to the group are the same, the difficulty level of the quest following the quest cleared by each of the plurality of players in the clearing order is reduced. To determine the information used to perform the next quest,
Information processing device.
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