JP6300478B2 - Program and game system - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、入力情報に基づいてカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃力を決定するものがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known that sets a card based on input information and causes a player character to attack an enemy character to execute a battle game (for example, Patent Document 1). Some game systems determine the attack power of each player character based on attributes and parameters set for each player character.

特開2008−194318号公報JP 2008-194318 A

しかし、デッキを組んで各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃防御を制御するだけでは、プレーヤの戦略を反映してゲームを展開させる余地がすくなく、戦略的なゲームを好むゲームユーザにとっては物足りないものとなっていた。   However, simply controlling the attack and defense of each player character based on the attributes and parameters set for each player character by building a deck has little room to develop the game reflecting the player's strategy. It was unsatisfactory for the game user who likes.

また、携帯型ゲーム機やスマートフォンなど、比較的ディスプレイが小型な携帯型端末でタッチパネルによる入力を行ないながらゲームを実行する場合には、多数のキャラクタの中からプレーヤが所望するパラメータを有するキャラクタを容易に選択し、デッキを設定するために利便性の高いインターフェイスが要求されている。   In addition, when a game is executed while performing input using a touch panel on a portable terminal having a relatively small display, such as a portable game machine or a smartphone, a character having parameters desired by the player can be easily selected from a large number of characters. A convenient interface is required to select and set up the deck.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system that can improve convenience in setting a deck.

(1)本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記仮想スロット設定手段は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するプログラムに関する。   (1) The present invention provides a program for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character, and provides an IF image for selecting a plurality of player characters. Based on player character selection information received via an image, a deck setting processing means for setting a player character constituting a deck, and a virtual slot for setting a virtual slot constituted by a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters Based on the execution result of the slot game, the battle situation between the plurality of player characters and the enemy character is set, setting means, virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot A battle game processing means to control, and a computer The virtual slot setting means sets a reel corresponding to the player character based on the reel information stored corresponding to the player character, and the deck setting processing means is configured to select a plurality of selected players. The present invention relates to a program that calculates a total value of the number of distinct symbols of a plurality of reels based on symbol information stored corresponding to a character and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム
を実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character, and includes a game system including the above-described units.

本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, the number of symbols and the balance of a plurality of player characters constituting a deck can be grasped at a glance. Accordingly, it is possible to provide a program and a game system that can improve convenience in setting a deck.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更してもよい。   (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the deck setting processing means displays the display priority of the selection candidate player character based on the information on the symbol type received via the IF image. May be determined, and the display order of the selection candidate player characters may be changed according to the determined display priority.

このようにすると、着目した図柄を多く含むリール情報を有するプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うIF画像を提供することができる。   In this way, it is possible to provide an IF image for performing display control for increasing the display order of a player character having reel information including a lot of noticed symbols.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。   (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the deck setting processing means may perform display control for displaying the number of distinct types of reels corresponding to the selected player character. .

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the deck setting processing means includes a total value of the number of individual symbols of a plurality of reels corresponding to the selected player character, or the selected player character. Display control of a radar chart image for displaying a separate number of symbols for each reel corresponding to 1 may be performed.

(5)本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラムに関する。   (5) The present invention is a program for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character, and provides an IF image for selecting a plurality of player characters that form a deck. Receiving the selection information of the player character, and on the basis of the selection information, a deck setting processing means for setting the player character constituting the deck, and a plurality of types stored in correspondence with each player character constituting the deck Based on the parameters, the computer functions as battle game processing means for controlling the battle situation between the plurality of player characters and the enemy character, and the deck setting processing means corresponds to the plurality of player characters being selected. Multiple presets based on multiple types of parameters And calculating and outputting the total value for each parameter type of the character, determining the display priority of the player character as the selection candidate based on the parameter type information received via the IF image, and determining the display priority thus determined. The present invention relates to a program for changing the display order of selection candidate player characters according to the degree.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character, and includes a game system including the above-described units.

本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、パラメータの合計値やそのバランスを一目で把握できるので戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができるとともに、着目したパラメータを多く含むプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うことができる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a deck setting interface image capable of strategic deck setting since a total value of parameters and a balance thereof can be grasped at a glance for a plurality of player characters constituting a deck. It is possible to perform display control for increasing the display order of player characters including many parameters. Accordingly, it is possible to provide a program and a game system that can improve convenience in setting a deck.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen (game image) of this embodiment. プレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the card image of a player character. プレーヤキャラクタ情報の一例を示す図。The figure which shows an example of player character information. プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the reel information of a player character. プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the reel information of a player character. リール設定例を示す図。The figure which shows the example of a reel setting. 仮想スロット情報の一例を示す図。The figure which shows an example of virtual slot information. 仮想スロット情報の一例を示す図。The figure which shows an example of virtual slot information. デッキ設定IF画像の一例を示す図。The figure which shows an example of a deck setting IF image. 図12(A)〜(F)は、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例を示す図。12A to 12F are diagrams illustrating examples of display control of selection candidates for deck setting IF images. 本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a process of the game system of this embodiment. 第2の実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態のデッキ設定IF画像例を示す図。The figure which shows the example of a deck setting IF image of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the deck setting process of 2nd Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 (game device) and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game parameters, and game elements (player character, Item etc.), information such as in-game currency that can be used in the game is managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナル
コンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit 170. May be stored. The case of receiving the program and data and causing the game device to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、仮想スロット設定部110、仮想スロット実行部112、対戦ゲーム処理部114、プレーヤキャラクタ選択処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a virtual slot setting unit 110, a virtual slot execution unit 112, a battle game processing unit 114, a player character selection processing unit 116, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

仮想スロット設定部110は、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。仮想スロット実行部112は、設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う。対戦ゲーム処理部114は、仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして仮想スロット設定部110は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。   The virtual slot setting unit 110 sets a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters. The virtual slot execution unit 112 performs virtual slot game execution control for stopping the rotation of the reel of the set virtual slot. The battle game processing unit 114 performs a battle game process between the plurality of player characters and the enemy characters based on the execution result of the virtual slot game. Then, the virtual slot setting unit 110 sets a reel corresponding to the player character based on the reel information stored corresponding to the player character.

また対戦ゲーム処理部114は、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行
ってもよい。そして仮想スロット設定部110は、前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
Further, the battle game processing unit 114 may perform update control of predetermined parameters of the plurality of player characters based on the battle situation between the plurality of player characters and the enemy character. When the virtual slot setting unit 110 determines that the predetermined parameter of any one of the plurality of player characters is in a predetermined state, the virtual slot setting unit 110 selects a reel corresponding to the player character in the virtual slot. You may set it to an unusable state. Then, the virtual slot execution unit 112 may perform control to stop the rotation of reels that are not set to the virtual slot unusable state.

また仮想スロット設定部110は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された設定内容又は制御内容で使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。   Further, when any of the reels is set in the unusable state, the virtual slot setting unit 110 may change the setting contents or control contents of the reels that are not set in the unusable state. Then, the virtual slot execution unit 112 may perform control to stop the rotation of the reels that are not set to the unusable state with the changed setting content or control content.

また仮想スロット設定部110は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度に関する設定を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された回転速度の設定で使用不可状態に設定されていないリールを回転させる制御を行ってもよい。   Further, when any of the reels is set in the unusable state, the virtual slot setting unit 110 may change the setting related to the rotation speed of the reel that is not set in the unusable state. Then, the virtual slot execution unit 112 may perform control to rotate the reels that are not set to the unusable state by the changed rotation speed setting.

また仮想スロット設定部110は、前記使用不可状態に設定されたリールに対応するプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが前記所定の状態でなくなった場合には、前記リールの使用不可状態を解除してもよい。   Further, the virtual slot setting unit 110 may cancel the reel unusable state when the predetermined parameter of the player character corresponding to the reel set to the unusable state is not in the predetermined state. Good.

また仮想スロット実行部112は、各リールに対応する停止タイミング入力部に対するプレーヤの入力タイミングに基づき各リールの停止制御を行ってもよい。そして、仮想スロット設定部110は、複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された設定内容又は制御内容で実行中の他のリールを回転させる制御を行ってもよい。   Further, the virtual slot execution unit 112 may perform stop control of each reel based on the input timing of the player to the stop timing input unit corresponding to each reel. Then, the virtual slot setting unit 110 sets other reels being executed based on at least one of the stop symbol of the previously stopped reel and the parameters and attributes of the player character corresponding to the reel among the plurality of reels. The content or control content may be changed. Then, the virtual slot execution unit 112 may perform control to rotate another reel being executed with the changed setting content or control content.

プレーヤキャラクタ選択処理部116は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタ選択処理部116は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値の情報を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像の表示制御を行ってもよい。   The player character selection processing unit 116 provides an IF image for selecting a plurality of player characters, and performs a process of selecting a plurality of player characters based on the player character selection information received via the IF image. Then, the player character selection processing unit 116 calculates information on the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, and the plurality of reels Display control of the notification image of the total value of the number of distinct symbols may be performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image representing a game field) and outputting the game image to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game field).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the placement of the game element in the placement area is completed, the processing unit 100 relates to the placement area. Arrangement information (identification information and coordinate information of each game element arranged in the arrangement area) is transmitted to the server 20, and when the game is over, game result information regarding game results and various game parameters is transmitted to the server 20. .

サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、
各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
The server 20 is based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).
Various data associated with each player is updated.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives input information (input unit of the information processing terminal) transmitted from one or more information processing terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Image generation data for generating an image by performing processing of each unit of the processing unit 100 (placement processing, attribute setting processing, attack execution processing, erasing processing, display control processing) based on And the generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2−1.ゲームの概要
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
2-1. Outline of Game The present embodiment will be described with reference to an example of a game in which a player selects a plurality of characters that he / she owns and assembles a deck to play a battle game against an enemy character. The character may be a card in the case of a card game. In that case, a deck is constructed by selecting a plurality of cards. The enemy character may be a character controlled by another player or a character controlled by a computer.

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GI(ここでは対戦ゲーム画面200)は、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment, and is a diagram illustrating a game screen displayed when a battle with an enemy character is performed. The game screen GI (here, the battle game screen 200) is displayed on the display unit (touch panel) of the terminal 10, and the player performs an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. be able to.

図3に示すゲーム画面は、第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1と、第2のフィールド(スロットゲーム領域)200−2を含む。第1のフィールド200−1には、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦のゲーム画像を表示する。
第1のフィールド200−1には、各プレーヤキャラクタP1、P2、P3のヒットポイントゲージ230−1、230−2、230−3が表示されている。ヒットポイントは、対戦ゲームの状況に応じて変動する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定の値になると、当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態となる。
The game screen shown in FIG. 3 includes a first field (competition image display area) 200-1 and a second field (slot game area) 200-2. In the first field 200-1, a game image of a battle between a plurality of player characters selected by the player and an enemy character is displayed.
In the first field 200-1, hit point gauges 230-1, 230-2, 230-3 of the player characters P1, P2, P3 are displayed. The hit points vary depending on the situation of the battle game. In the present embodiment, when the hit point of the player character reaches a predetermined value, the reel corresponding to the player character becomes unusable.

第2のフィールドには、複数のプレーヤキャラクタに対応した仮想スロットを表示し、リールを回転停止させるスロットゲームを行う。仮想スロットは複数のリール210−1210−2,210−3の画像と、各リール210−1、210−2、210−3に対応した停止タイミング入力アイコン(停止タイミング入力部の一例)220−1、220−2、220−3を含む。複数のリール210−1、210−2,210−3は所定のタイミング(例えばプレーヤが指示したタイミングでもよい)で回転を開始し、プレーヤが停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3にタッチする操作を行ったタイミングで停止制御を行う。本実施の形態では、リール停止時に所定のラインに位置する図柄(停止図柄)に基づき、複数のプレーヤと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御(
攻撃防御当の制御)を行う。
In the second field, virtual slots corresponding to a plurality of player characters are displayed, and a slot game is performed in which the reels are stopped from rotating. The virtual slot includes images of a plurality of reels 210-1210-2, 210-3, and stop timing input icons (an example of a stop timing input unit) 220-1 corresponding to the reels 210-1, 210-2, 210-3. , 220-2, 220-3. The plurality of reels 210-1, 210-2, and 210-3 start to rotate at a predetermined timing (for example, the timing instructed by the player), and the player can input stop timing input icons 220-1, 220-2, and 220-. Stop control is performed at the timing when the operation of touching 3 is performed. In the present embodiment, control of a battle game between a plurality of players and enemy characters based on a symbol (stop symbol) positioned on a predetermined line when the reels are stopped (
Attack defense control).

仮想スロットの複数のリール210−1、210−2、210−3は、複数のプレーヤキャラクタ(例えばデッキを組む複数のプレーヤキャラクタ)P1、P2、P3に関連付けて設定してもよい。   The plurality of reels 210-1, 210-2, and 210-3 of the virtual slot may be set in association with a plurality of player characters (for example, a plurality of player characters that form a deck) P1, P2, and P3.

対戦が開始されると複数のプレーヤキャラクタP1、P2、P3それぞれに対応するリール210−1、210−2、210−3が回転を開始する。リールごとに停止入力が行われるので、停止入力タイミングに応じてリールの回転を停止させる制御を行う。全てのリールが停止すると、リールの停止図柄が所定の条件を満たすかを判定し、判定結果に応じてプレーヤキャラクタを動作(通常攻撃、必殺技、防御、回復、ミス等の動作)させ、動作結果に従って対戦ゲームを進める。そして、プレーヤキャラクタの動作に対応する演出画像を第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1に表示する。   When the battle is started, the reels 210-1, 210-2, and 210-3 corresponding to the plurality of player characters P1, P2, and P3 respectively start to rotate. Since stop input is performed for each reel, control to stop the rotation of the reel is performed according to the stop input timing. When all reels are stopped, it is determined whether the reel stop symbol satisfies a predetermined condition, and the player character is operated according to the determination result (normal attack, special move, defense, recovery, error, etc.) Advance the battle game according to the results. Then, the effect image corresponding to the action of the player character is displayed in the first field (matching image display area) 200-1.

各プレーヤキャラクタに対応したリールの停止図柄に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃・防御内容又はパラメータ制御を行ってもよい。   The player character's attack / defense details or parameter control may be performed based on the reel stop pattern corresponding to each player character.

また複数のリール210−1、210−2、210−3の停止図柄が所定の条件を満たした場合(例えば同じ停止図柄が複数そろった場合や、停止図柄の組合せが所定の図柄の組合せになった場合)には、攻撃防御の効果を増大させたり、特殊モードに移行させたり、特殊技の使用を可能にしたり、キャラクタの能力をパワーアップさせたりしてもよい。   Further, when the stop symbols of the plurality of reels 210-1, 210-2, 210-3 satisfy a predetermined condition (for example, when a plurality of the same stop symbols are arranged or a combination of stop symbols becomes a combination of predetermined symbols). In such a case, the effect of attack defense may be increased, the mode may be shifted to a special mode, a special skill may be used, or the character's ability may be increased.

敵キャラクタとの攻撃防御は、例えばターン性を取り、敵キャラクタは所定のタイミングで攻撃してくるようにしてもよい。   The attack defense with the enemy character may be, for example, turn characteristics, and the enemy character may attack at a predetermined timing.

なお第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1や、第2のフィールド(スロットゲーム領域)200−2以外にも第3のゲームフィールド200−3を設定し、プレーヤの情報等を表示してもよい。プレーヤの情報は、例えばプレーヤ保有のアイテム250や、得点や、保有コイン等の情報でもよい。   In addition to the first field (match image display area) 200-1 and the second field (slot game area) 200-2, a third game field 200-3 is set to display player information and the like. May be. The player information may be information such as the item 250 owned by the player, the score, the coins held, and the like.

2−2.プレーヤキャラクタ
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図4はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図である。
2-2. Player Character A player can hold a plurality of player characters, and may hold a player character in the form of a virtual card. FIG. 4 shows an example of a card image of the player character.

カード画像400は、プレーヤキャラクタのイメージ410や能力情報420、リール図柄情報430等を含む。例えばプレーヤキャラクタに属性(必殺技等も含む)が設定されている場合には属性情報440を含んでもよい。リール図柄情報430は、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する際に、リールに設定される図柄の情報である。なお図柄は、文字や数字やマークや絵や色や柄など、スロット目の種類の違いを識別できるものであればよい。   The card image 400 includes a player character image 410, ability information 420, reel symbol information 430, and the like. For example, attribute information 440 may be included when an attribute (including a special move) is set for the player character. The reel symbol information 430 is symbol information set for a reel when setting a reel corresponding to the player character. The symbol may be any symbol, such as letters, numbers, marks, pictures, colors, patterns, etc., that can identify the type of slot.

各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自の攻撃力、防御力、回復、スペシャル、HP、必殺技、スロット、コスト、レベル等を示す各種パラメータが設定されている。能力情報320は、各パラメータに設定されている各種パラメータに基づき表示される。   Each player character is set with various parameters indicating attack power, defense power, recovery, special, HP, special technique, slot, cost, level, etc. for each player character. The capability information 320 is displayed based on various parameters set in each parameter.

図5は、プレーヤキャラクタに設定されているプレーヤキャラクタ情報の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of player character information set for a player character.

プレーヤキャラクタ情報として、各プレーヤキャラクタのキャラクタ識別ID511に関連付けて、ヒットポイント512、攻撃力513、防御力514、回復力515、スペシャル516、必殺技517、コスト518、レベル519等が記憶されている。   As player character information, a hit point 512, attack power 513, defense power 514, recovery power 515, special 516, special technique 517, cost 518, level 519, etc. are stored in association with the character identification ID 511 of each player character. .

ヒットポイント512は、プレーヤキャラクタの耐久力や体力を表すパラメータである。ヒットポイント512は敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けて時などに低下するが、所定の回復アイテム等を使用することにより回復する。ヒットポイントが0になると当該プレーヤキャラクタは使用できない状態(活動停止状態)になり、本実施の形態ではヒットポイントが0になると当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態になる。   The hit point 512 is a parameter representing the durability and physical strength of the player character. The hit point 512 decreases when the damage is caused by the attack of the enemy character, but is recovered by using a predetermined recovery item or the like. When the hit point becomes 0, the player character becomes unusable (inactive state). In this embodiment, when the hit point becomes 0, the reel corresponding to the player character becomes unusable.

攻撃力513は、攻撃時に敵キャラクタ与えるダメージ量(HPをどれだけ減らすか)を計算する際に使用するパラメータである。防御力514は、敵キャラクタから攻撃を受けた際に、攻撃を受けたプレーヤキャラクタのダメージ量を計算する際に使用するパラメータである。回復力515は、プレーヤキャラクタを回復させる際に、回復量を計算する際に使用するパラメータである。スペシャル516は、スペシャルが満タンになった場合に、特別なモードに移行させるためのパラメータである。必殺技617は、スペシャルが満タンになった場合にプレーヤキャラクタが発動できる特別な技である。コスト518は、プレーヤキャラクタをデッキに組み込む際に、プレーヤレベルに応じた全コストから減じるためのパラメータである。   The attack power 513 is a parameter used when calculating the damage amount (how much HP is reduced) given to the enemy character at the time of attack. The defense power 514 is a parameter used when calculating the damage amount of the player character who has been attacked when receiving an attack from the enemy character. The recovery power 515 is a parameter used when calculating the recovery amount when recovering the player character. The special 516 is a parameter for shifting to a special mode when the special is full. The Special Move 617 is a special technique that the player character can activate when the special is full. The cost 518 is a parameter for reducing the total cost according to the player level when the player character is incorporated into the deck.

また各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自のリール情報が設定されている。本実施の形態の仮想スロットは、プレーヤが選択した複数のプレーヤキャラクタ(敵キャラクタと対戦ゲームを行うためのデッキを構成するプレーヤキャラクタでもよい)に設定されているリール情報に基づき設定される。   Each player character is set with unique reel information for each player character. The virtual slot of the present embodiment is set based on reel information set for a plurality of player characters selected by the player (may be a player character that constitutes a deck for playing a battle game with an enemy character).

図6、図7は、プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図である。   6 and 7 are diagrams showing examples of reel information of the player character.

リール情報700は、図6に示すように、キャラクタ識別ID710に関連付けて、リール図柄情報(リールに配置される図柄の配置情報、配置される図柄の種類と位置を示す情報)720を保持してもよい。   As shown in FIG. 6, the reel information 700 retains reel symbol information (arrangement information of symbols arranged on the reel, information indicating the type and position of symbols arranged) 720 in association with the character identification ID 710. Also good.

またリール情報700は、図7に示すように、キャラクタ識別ID710に関連付けて、リールの回転速度に関する情報730と、リールに配置される図柄の種類別個数の情報740、742、744、746、748、750等を保持してもよい。   In addition, as shown in FIG. 7, the reel information 700 is associated with the character identification ID 710, information 730 regarding the rotation speed of the reel, and information 740, 742, 744, 746, 748 regarding the number of types of symbols arranged on the reel. 750, etc. may be held.

2−3.デッキの設定
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により1〜10に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが5である場合に消費可能コストが1000であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト(図5の518参照)の合計値が消費可能コストである1000を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタP1のコストが300、プレーヤキャラクタP2のコストが100、プレーヤキャラクタP3のコストが300なので、この3体でデッキを組む場合の総コストは700となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この3体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
2-3. Setting the Deck In the present embodiment, a battle game is played with a plurality of player characters and enemy characters that form a deck. Before starting the battle game, the player is allowed to select a plurality of player characters that form a deck and set the deck. The deck may not be changed during the battle game. The player can select a plurality of player characters held by the player so as not to exceed the consumable cost determined according to his / her level. For example, when the player level changes from 1 to 10 depending on the battle situation, the consumable cost of the player also changes according to the level. If the consumable cost is 1000 when the level of the player is 5, the total value of the costs (see 518 in FIG. 5) of a plurality of player characters that form the deck does not exceed 1000, which is the consumable cost. The player character that forms the deck can be selected. Since the cost of the player character P1 is 300, the cost of the player character P2 is 100, and the cost of the player character P3 is 300, the total cost when assembling the deck with these three bodies is 700, which is within the consumable cost of the player. A deck can be constituted by these three player characters.

2−4.仮想スロットの設定
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報(リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報)に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
2-4. Setting of Virtual Slot In the present embodiment, a virtual slot constituted by a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters constituting the deck is set. Specifically, it corresponds to the player character based on the reel information (design information arranged on the reel, reel rotation speed information, reel stop control difficulty information) stored corresponding to the player character. Set the reel. The reel information may include information on the type and arrangement of the symbols of the reel, information on the rotation speed of the reel, and information on the difficulty level of the reel stop control.

図8は、リール設定例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of reel setting.

デッキを構成するプレーヤキャラクタが、プレーヤキャラクタP1、P2、P3である場合、第1のリール210−1はプレーヤキャラクタP1のリール情報(例えば図6の760参照)に基づき設定し、第2のリール210−2はプレーヤキャラクタP2のリール情報(例えば図6の770参照)に基づき設定し、第3のリール210−3はプレーヤキャラクタP3のリール情報(例えば図6の780参照)に基づき設定してもよい。   When the player characters constituting the deck are player characters P1, P2, and P3, the first reel 210-1 is set based on the reel information of the player character P1 (see, for example, 760 in FIG. 6), and the second reel 210-2 is set based on the reel information of the player character P2 (see, for example, 770 in FIG. 6), and the third reel 210-3 is set based on the reel information of the player character P3 (see, for example, 780 in FIG. 6). Also good.

例えばプレーヤキャラクタに設定されているリール情報が図6のようなリール図柄情報(リールに配置される図柄の種類と配置位置の情報)である場合には、その配置情報に従って図柄を配置したリールを設定してもよい。   For example, if the reel information set for the player character is reel symbol information as shown in FIG. 6 (information on the type and location of symbols placed on the reel), the reel on which the symbols are placed according to the placement information is displayed. It may be set.

図9は、設定された仮想スロット情報の一例である。仮想スロット情報600は、仮想スロットを構成する複数のリールに関する情報を含む。各リールに関する情報は、リールID610、当該リールの使用フラグ620、当該リールに対応付けられたキャラクタのキャラクタ識別ID630、回転速度情報640、リール図柄情報650が記憶されている。   FIG. 9 is an example of the set virtual slot information. The virtual slot information 600 includes information regarding a plurality of reels constituting the virtual slot. As information regarding each reel, a reel ID 610, a use flag 620 of the reel, a character identification ID 630 of a character associated with the reel, rotation speed information 640, and reel symbol information 650 are stored.

仮想スロットの設定は、仮想スロット情報600のリール図柄情報650やキャラクタ識別ID630等に基づき行ってもよい。また仮想スロットの回転停止等の制御は仮想スロット情報600の使用フラグ620や回転速度情報640等に基づき行ってもよい。   The virtual slot may be set based on the reel symbol information 650 of the virtual slot information 600, the character identification ID 630, and the like. Further, control such as rotation stop of the virtual slot may be performed based on the use flag 620 of the virtual slot information 600, the rotation speed information 640, and the like.

なおゲームの進行に応じてプレーヤキャラクタのパラメータが変化すると、それに応じて仮想スロット情報の設定や回転製紙等の制御内容が変化するようにしてもよい。例えば、リールの図柄の配置内容が変化するようにしてもよいし、回転速度が変化するようにしてもよい。   Note that when the parameters of the player character change with the progress of the game, the control content such as the setting of virtual slot information and rotary papermaking may be changed accordingly. For example, the arrangement contents of the reel symbols may be changed, or the rotation speed may be changed.

例えばプレーヤキャラクタのヒットポイント(所定のパラメータの一例)の状態に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応するリールの使用フラグを「使用不可」または「使用可」の状態にしてもよい。   For example, the use flag of the reel corresponding to the player character may be set to “unusable” or “usable” based on the state of the hit point (an example of a predetermined parameter) of the player character.

2−5.対戦ゲームと仮想スロット制御
本実施の形態の仮想スロットは、図3に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール210−1、210−2、210−3の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報600(図9参照)のリール図柄情報650に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報600の回転速度情報640に基づいて制御してもよい。
2-5. Battle Game and Virtual Slot Control The virtual slot of the present embodiment includes images of a plurality of reels 210-1, 210-2, 210-3 corresponding to a plurality of player characters constituting a deck, as shown in FIG. It includes stop timing input icons 220-1, 220-2, and 220-3 for instructing the stop timing of each reel. Each reel of the virtual slot may be set based on the reel symbol information 650 of the virtual slot information 600 (see FIG. 9), and the rotation of each reel may be controlled based on the rotation speed information 640 of the virtual slot information 600.

対戦ゲームにはターン性を採用して、ターン毎に仮想スロットのリールを回転させてもよい。リールの回転はプレーヤの指示入力に基づき開始させてもよいし、所定のタイミングで自動的に開始させてもよい。リールの回転中に、プレーヤが停止タイミング入力アイ
コン220−1、220−2、220−3を指示すると、指示したタイミングに基づき、各リールの停止制御を行う。
A turn property may be adopted in the battle game, and the reel of the virtual slot may be rotated for each turn. The rotation of the reel may be started based on an instruction input from the player, or may be automatically started at a predetermined timing. When the player designates the stop timing input icons 220-1, 220-2, and 220-3 while the reels are rotating, stop control of each reel is performed based on the designated timing.

プレーヤは所望の順序で所望のリールに対する停止指示を行うことができる。そして停止した図柄に基づき、対戦ゲームの制御を行う。図柄(図柄の種類に相当)には、攻撃防御に関する各種機能を対応付けてもよい。本実施の形態では、6つの図柄「7」G1、「攻」G2、「防」G3、「HP」G4、「燃」G5、「友」G6に攻撃防御に関する各種機能を対応付けている。   The player can issue a stop instruction for a desired reel in a desired order. Based on the stopped symbols, the battle game is controlled. Various functions related to attack defense may be associated with a symbol (corresponding to a symbol type). In the present embodiment, various functions related to attack defense are associated with six symbols “7” G1, “attack” G2, “defense” G3, “HP” G4, “burn” G5, and “friend” G6.

図柄「7」G1は、「必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「7」G1である場合には、プレーヤキャラクタP1にプレーヤキャラクタP1の必殺技である「技1」(図5参照)を発動させる処理を行う。   The symbol “7” G1 is associated with “a special move function”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “7” G1, a process of causing the player character P1 to activate “Skill 1” (see FIG. 5), which is a special technique of the player character P1. I do.

図柄「攻」G2は、「通常攻撃」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「攻」G2である場合には、プレーヤキャラクタP1に通常攻撃を行わせる処理を行う。   The symbol “attack” G2 is associated with “normal attack”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “attack” G2, processing for causing the player character P1 to make a normal attack is performed.

図柄「防」G3は、「次の敵の攻撃を軽減する機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「防」G3である場合には、次の敵キャラクタEPの攻撃力を低減させる処理を行う。   The symbol “prevention” G3 is associated with “a function for reducing the next enemy attack”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “prevent” G3, processing for reducing the attack power of the next enemy character EP is performed.

図柄「HP」G4は、「ヒットポイントの回復機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「HP」G4である場合には、プレーヤキャラクタのヒットポイントを所定の値まで、又は所定の値だけ回復させる処理を行う。ヒットポイントが低下しているプレーヤキャラクタがいる場合には、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの図柄を「HP」で停止させることにより、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させることができる。   The symbol “HP” G4 is associated with the “hit point recovery function”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “HP” G4, a process of recovering the hit point of the player character to a predetermined value or by a predetermined value is performed. When there is a player character whose hit point is lowered, the hit point of the player character can be recovered by stopping the symbol of the reel corresponding to the player character at “HP”.

図柄「燃」G5は、「敵攻撃時のスペシャルの2倍チャージ機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「燃」G5である場合には、プレーヤキャラクタP1が敵攻撃した場合にプレーヤキャラクタP1のスペシャルに通常時の2倍のチャージする処理を行う。   The symbol “burn” G5 is associated with “a special double charging function at the time of enemy attack”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “burn” G5, when the player character P1 makes an enemy attack, the player character P1 special is charged twice as much as normal. Do.

図柄「友」G6は、「友達キャラクタの必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「友」G6である場合には、プレーヤキャラクタP1に、SNSで友人関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタの必殺技を発動させる処理を行う。   The symbol “friend” G6 is associated with “a friend character's special move function”. For example, when the stop symbol of the reel 210-1 corresponding to the player character P1 is “friend” G6, a process of causing the player character P1 to execute the special move of the player character of another player who has a friendship in the SNS. Do.

このように各プレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタのリールの停止図柄に対応づけられた機能の攻撃防御を行わせて、敵キャラクタEPとの対戦ゲームを進行させる。   In this way, each player character is allowed to attack and defend with the function associated with the reel symbol of the player character, and the battle game with the enemy character EP is advanced.

さらに仮想スロットのリールの停止図柄の揃い具合に応じて停止図柄に対応した機能発動時の効果をアップさせる制御を行ってもよい。例えばリールの停止図柄がn個揃った場合にはn−1個揃った場合に比べて機能発動時の効果がアップするようにしてもよい。またリールの停止図柄がN−1(Nは全リール数)個揃うとリーチ演出を行いってもよい。そしてリールの停止図柄がN個揃った場合には、機能発動時の効果がN−1個揃った場合に比べ大幅にアップするようにしてもよい。   Furthermore, control may be performed to increase the effect at the time of function activation corresponding to the stop symbol in accordance with the degree of stop symbol alignment of the virtual slot reels. For example, when n stop symbols are arranged, the effect at the time of function activation may be improved as compared with the case where n-1 pieces are arranged. A reach effect may be performed when N-1 (N is the total number of reels) reel stop symbols are arranged. If N reel stop symbols are arranged, the effect at the time of function activation may be significantly improved as compared to the case where N-1 effects are arranged.

例えば「攻」G2が2つ揃うと、「攻」G2が1つの場合に比べて「通常攻撃」により相手に与えるダメージがアップし、「攻」G2が3つ揃うと、「攻」G2が1つ又は2つの場合に比べて「通常攻撃」により相手に与えるダメージが大幅にアップするようにしてもよい。   For example, when two “attack” G2s are arranged, the damage to the opponent is increased by “ordinary attack” compared to one “attack” G2, and when three “attack” G2s are gathered, Compared with one or two cases, the damage to the opponent by “normal attack” may be significantly increased.

2−6.リールの使用制御
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが0や所定値以下になった場合でもよい。
2-6. Reel use control In the present embodiment, update control of predetermined parameters of the plurality of player characters is performed based on the battle situation between the plurality of player characters and the enemy character. The predetermined parameter may be, for example, a physical strength parameter, a hit point, or an action parameter. The predetermined state may be, for example, a case where the physical strength parameter, hit point, or behavior parameter is 0 or less than a predetermined value.

例えばプレーヤキャラクタP1が敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた場合には、プレーヤキャラクタP1のヒットポイント512を、ダメージ分だけ減少させる制御を行ってもよい。   For example, when the player character P1 is damaged by the attack of the enemy character, control may be performed to reduce the hit point 512 of the player character P1 by the amount of damage.

そしていずれかのプレーヤキャラクタのヒットポイント(所定のパラメータの一例)が、0(所定の状態の一例)にあると判断した場合には、図10に示すように当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。   If it is determined that the hit point (an example of the predetermined parameter) of any player character is 0 (an example of the predetermined state), the reel corresponding to the player character is used as shown in FIG. It may be set to a disabled state.

例えば、デッキ設定時にプレーヤキャラクタP2のヒットポイントは100であったが、その後、対戦ゲームの過程でダメージを受けてヒットポイントが0になると、プレーヤキャラクタP2に対応した第2のリール210−2の使用不可フラグが使用不可状態になる。従って、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0になった以降は、第1のリール210−1と第3のリール210−3の2つのリールでスロットゲームが行われることになる。   For example, the hit point of the player character P2 is 100 when the deck is set, but when the hit point becomes 0 after receiving damage in the course of the battle game, the second reel 210-2 corresponding to the player character P2 The unusable flag becomes unusable. Therefore, after the hit point of the player character P2 becomes 0, the slot game is played on the two reels of the first reel 210-1 and the third reel 210-3.

このようにいずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。リールの設定内容とは、例えばリールを構成する図柄の配置や図柄の種類やなどでもよい。またリールの制御内容とは、リールの回転速度やリール停止の難易度等を制御するための制御用のパラメータ等でもよい。   When any of the reels is set to the unusable state as described above, the setting contents or control contents of the reels that are not set to the unusable state may be changed. The set contents of the reel may be, for example, the arrangement of symbols constituting the reel or the type of symbols. Further, the control content of the reel may be a control parameter for controlling the rotation speed of the reel, the difficulty of stopping the reel, and the like.

例えば第2のリール210−2が使用不可状態である場合には、第1のリール210−1と第3のリール210−3のリールの図柄の配置状態(配置される図柄の種類と並び)を変更してもよい。   For example, when the second reel 210-2 is in an unusable state, the arrangement state of the symbols of the first reel 210-1 and the third reel 210-3 (along with the types of symbols to be arranged). May be changed.

また使用不可状態のリールがあると、仮想スロットのリール数が減り停止目がそろいやすくなるので、揃った場合の効果の大きさ(例えば攻撃力や防御力や回復力等)が小さくなるようにしてもよい。   Also, if there are unusable reels, the number of reels in the virtual slot will decrease and it will be easier to stop. Therefore, the effect (eg attack power, defense power, recovery power, etc.) when they are aligned should be reduced. May be.

また使用不可状態のリールがある場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度を変更してもよい。例えば図10に示すように残りのリールの回転速度を上げるようにしてもよい。このようにすると、1つのリールが使用不可状態になることによる難易度の低下やゲームの単調化を防止することができる。   If there is a reel that is not usable, the rotation speed of the reel that is not set to the unusable state may be changed. For example, as shown in FIG. 10, the rotation speed of the remaining reels may be increased. If it does in this way, the fall of the difficulty and monotonization of a game by one reel becoming an unusable state can be prevented.

また回復アイテムを使用することにより、指定したプレーヤキャラクタのHPを所定の値まで回復させることができるようにしてもよい。このようにするとヒットポイントが0でなくなるので、使用フラグが使用可状態となり、再びリールの回転停止制御が行われるようになる。
例えばプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0で第2のリール210−2が使用不可状態になっているときに、プレーヤは、回復アイテム250(図3参照)を指定することにより、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントを回復させ、第2のリール210−2の使用不可状態を解除することができる。
Further, by using the recovery item, the HP of the designated player character may be recovered to a predetermined value. In this way, since the hit point is not 0, the use flag becomes usable, and the reel rotation stop control is performed again.
For example, when the hit point of the player character P2 is 0 and the second reel 210-2 is in an unusable state, the player hits the player character P2 by designating the recovery item 250 (see FIG. 3). The points can be recovered and the unusable state of the second reel 210-2 can be released.

また所定のパラメータが時間の経過とともに回復する設定である場合には、前記所定のパラメータ(HP)が前記所定の状態(HP=0)でなくなったか否か判定して、前記使用不可状態を解除するかを決定してもよい。   If the predetermined parameter is set to recover over time, it is determined whether the predetermined parameter (HP) is no longer in the predetermined state (HP = 0), and the unusable state is canceled. You may decide whether to do it.

2−7.回転中のリールの設定変更制御
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
2-7. Setting change control of rotating reels Among a plurality of reels, based on at least one of the stopped symbols of the previously stopped reels and the parameters and attributes of the player character corresponding to the reels, Control for changing the rotation speed and the like may be performed.

例えば、プレーヤが第2のリール210−2に対応した第2の停止タイミング入力アイコン220−2に停止を指示する入力を行った場合、第2のリール210−2の停止図柄に応じて、第1のリール210−1や第3のリール210−3の設定内容(例えばリールの図柄の配置や図柄の種類)又は制御内容(リールの回転速度やリールの停止制御の難易度等)を変更してもよい。またプレーヤキャラクタP2の所定のパラメータが所定の条件を満たしている場合に、第1のリール210−1や第3のリール210−3の設定内容又は制御内容を変更してもよい。また、プレーヤキャラクタP2の属性に応じて、変更する内容を決定してもよい。   For example, when the player inputs an instruction to stop to the second stop timing input icon 220-2 corresponding to the second reel 210-2, the second reel 210-2 receives the second stop 210-2 according to the stop symbol of the second reel 210-2. Change the setting contents (for example, the arrangement of the symbols of the reels and the type of the symbols) or the control details (reel rotation speed, difficulty of reel stop control, etc.) for the first reel 210-1 and the third reel 210-3. May be. Further, when the predetermined parameter of the player character P2 satisfies a predetermined condition, the setting content or control content of the first reel 210-1 or the third reel 210-3 may be changed. Further, the content to be changed may be determined according to the attribute of the player character P2.

各プレーヤキャラクタに6つの図柄のいずれかに対応する属性が設定されている場合のリールの設定変更制御例について説明する。プレーヤキャラクタP2には図柄「攻」G2に対応する属性が設定されているとする。このような場合、第2のリール210−2の停止図柄が「攻」G2であるとリール設定変更モードになり、回転中の他の第1のリール210−1、第3のリール210−3のリールの図柄や回転速度などを、プレーヤにとって有利な状態に変更してもよい。例えば、第1のリール210−1と第3のリール210−3の回転速度を遅くして、プレーヤが所望の図柄に停止させやすくしてもよい。   An example of reel setting change control when an attribute corresponding to one of the six symbols is set for each player character will be described. Assume that an attribute corresponding to the symbol “attack” G2 is set for the player character P2. In such a case, if the stop symbol of the second reel 210-2 is “attack” G2, the reel setting change mode is entered, and the other first reel 210-1 and the third reel 210-3 that are rotating are in the reel setting change mode. The reel design, rotation speed, and the like may be changed to an advantageous state for the player. For example, the rotation speed of the first reel 210-1 and the third reel 210-3 may be slowed so that the player can easily stop at a desired symbol.

また例えば、第1のリール210−1と第3のリール210−3のリールの図柄で、第2のリール210−2の停止図柄「7」G1を増やす処理(具体的には、第1のリールや第2のリールの「7」G1以外の図柄を一時的に「7」G1に変更する処理)を行ってもよい。   Further, for example, a process of increasing the stop symbol “7” G1 of the second reel 210-2 with the reel symbols of the first reel 210-1 and the third reel 210-3 (specifically, the first reel 210-1 and the third reel 210-3) A process of temporarily changing a symbol other than “7” G1 on the reel or the second reel to “7” G1) may be performed.

またリール設定変更モードへの移行条件として、停止したリールの図柄が所定の条件を満たしていることに加えて、停止したリールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満たしていることを要求してもよい。   Also, as a condition for shifting to the reel setting change mode, in addition to the symbols of the stopped reel satisfying the predetermined condition, it is required that the parameter of the player character corresponding to the stopped reel satisfies the predetermined condition. May be.

例えば第2のリール210−2の停止図柄が、「攻」G2であって、かつプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが所定の値以上の場合にリール設定変更モードに移行するようにしてもよい。   For example, the reel setting change mode may be entered when the stop symbol of the second reel 210-2 is “attack” G2 and the hit point of the player character P2 is equal to or greater than a predetermined value.

このようにするとプレーヤは対戦ゲームの状況を見ながら、リールの停止順序や目標停止図柄を考える対戦ゲームと連動した戦略的なスロットゲームを楽しむことができる。   In this way, the player can enjoy a strategic slot game in conjunction with a battle game that considers the reel stop order and the target stop pattern while watching the situation of the battle game.

なお回転中のリールの設定変更制御は、当該回転についてのみの一時的な変更であるため、次回からは、また仮想スロット情報で設定されている内容での制御を行う。   Since the setting change control of the rotating reel is a temporary change only for the rotation, the control with the contents set in the virtual slot information is performed from the next time.

なお、対戦中に所定の条件を満たすと、一時的にスロットの目が変わるようにしてもよい。例えばいずれかのスロットの図柄をすべて同じに同じ目にして、停止目がそろいやすくなるようにしてもよい。また停止目がそろった場合の効果が大きくなるように、効果の大きな図柄に変更したりしてもよい。   If the predetermined condition is satisfied during the battle, the slot eyes may be temporarily changed. For example, all the symbols in any of the slots may be the same and the stop eyes may be easily aligned. Moreover, you may change to a symbol with a big effect so that the effect when a stop eye is lined up may become large.

また所与のタイミングでキャラクタ合成を行い、キャラクタ合成により、デッキのプレーヤキャラクタの能力を向上させて、リールの図柄を変化させてもよい。   Further, character composition may be performed at a given timing, and the character of the deck may be improved to improve the ability of the player character on the deck to change the design of the reel.

2−8.デッキ設定IF画像
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
2-8. Deck setting IF image In the present embodiment, an IF image for selecting a plurality of player characters that form a deck is provided, and the player characters constituting the deck are based on selection information of the player characters received via the IF image. The process of selecting is performed.

図11は、デッキ設定IF画像の一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the deck setting IF image.

デッキ設定IF画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄330と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄340と、レーダーチャート画像310を含む。   The deck setting IF image includes a selection candidate column 330 that displays a player character list that is a candidate for selection of player characters that form a deck, a selected character display column 340 that displays a selected player character, and a radar chart image 310. .

デッキ設定IF画像では、選択候補欄330に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄340に表示される。   In the deck setting IF image, a list of player characters to be selection candidates is presented in the selection candidate column 330, and selection input of player characters that form a deck is accepted. When an instruction is input to the player character image displayed as a selection candidate, the image is selected and displayed in the selected character display field 340.

2−9.レーダーチャート画像の表示制御
次にデッキ設定IF画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
2-9. Display Control of Radar Chart Image Next, an example of display control of the radar chart for each symbol of the deck setting IF image will be described.

デッキ設定IF画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、選択中のプレーヤキャラクタで仮想スロットの複数のリールを構成した場合の、複数のリールの図柄別個数の合計値を告知するレーダーチャート画像310が表示される。   In the deck setting IF image, when a player character selection input is received, a radar chart image 310 that notifies the total value of the number of distinct symbols of a plurality of reels when a plurality of reels of a virtual slot are configured by the selected player character. Is displayed.

複数のリールの図柄別個数の合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのリール図柄情報(図6の720、図7の740、742、744、746、748、750等)に基づき演算することができる。レーダーチャート画像310は、図11に示すように複数の種類の図柄の種類別の個数を告知可能である。   The total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels is calculated based on the reel symbol information (720 in FIG. 6, 740, 742, 744, 746, 748, 750, etc. in FIG. 6) of the plurality of player characters being selected. Can do. As shown in FIG. 11, the radar chart image 310 can notify the number of a plurality of types of symbols by type.

図11では、プレーヤキャラクタP1、プレーヤキャラクタP2が選択中となっている。プレーヤキャラクタP1が選択され、次にプレーヤキャラクタP2が選択された場合のレーダーチャート画像310の表示制御例について説明する。   In FIG. 11, the player character P1 and the player character P2 are being selected. An example of display control of the radar chart image 310 when the player character P1 is selected and then the player character P2 is selected will be described.

プレーヤがプレーヤキャラクタP1からプレーヤキャラクタP10の10体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄330に10体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。   When the player has ten player characters P1 to P10, ten player characters may be displayed as selection candidates in the selection candidate column 330. Only selectable player characters may be displayed. For example, a player character that does not satisfy conditions such as cost, such as a player character having a cost parameter that exceeds the consumable cost of the player, may be excluded from the selection candidate list.

プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のリール情報(図6の720、図7の740、742、744、746、748、750等)に基づき、第1のリールの図柄の種類別個数を求める。図7によればプレーヤキャラクタP1のリールは
、図柄「7」G1が3個、図柄「攻」G2が2個、図柄「防」G3が2個、図柄「HP」G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−1である。
When the player character P1 is selected, based on the reel information of the player character P1 (720 in FIG. 6, 740, 742, 744, 746, 748, 750, etc. in FIG. 7), the number of distinct types of symbols on the first reel Ask for. According to FIG. 7, the reel of the player character P1 has three symbols “7” G1, two symbols “attack” G2, two symbols “defence” G3, one symbol “HP” G4, and symbol “7”. There is one “fuel” G5 and one symbol “friend” G6. 340-1 is a graph of this on the symbol-specific radar chart.

次にプレーヤキャラクタP2が選択されると、プレーヤキャラクタP2のリール情報に基づき、第2のリールの図柄の種類別個数を求める。図7によれば、プレーヤキャラクタP2のリールは、図柄「7」G1が1個、図柄「攻」G2が5個、図柄「防」G3が1個、図柄「HP」G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−2である。   Next, when the player character P2 is selected, the number of distinct types of symbols of the second reel is obtained based on the reel information of the player character P2. According to FIG. 7, the reel of the player character P2 has one symbol “7” G1, five symbols “attack” G2, one symbol “defence” G3, one symbol “HP” G4, There is one “burn” G5 and one symbol “friend” G6. 340-2 is a graph of this on the symbol-specific radar chart.

このように選択されたプレーヤキャラクタP1、P2に対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。   Display control may be performed to display the number of types of reel symbols corresponding to the selected player characters P1 and P2.

またプレーヤがプレーヤキャラクタP2を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタP1、P2に対応して記憶されているリール情報に基づき、複数のリール210−1、210−2の図柄別個数の合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のリール210−1、210−2の図柄別個数の合計値を図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−3である。   When the player selects the player character P2, the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels 210-1 and 210-2 based on the reel information stored corresponding to the plurality of player characters P1 and P2 being selected. Display control for displaying may be performed. 340-3 is a graph of the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels 210-1 and 210-2 on the symbol-specific radar chart.

このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってスロットゲームに連動した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。
なお上記実施例では、複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像としてレーダーチャート画像を例にとり説明したが、他の表示形態で複数のリールの図柄別個数の合計値の告知する画像でもよい。例えば、複数のリールの図柄別個数の合計値を棒グラフや折れ線グラフにした画像でもよいし、合計値の数値を表示した画像でもよい。
In this way, the number of symbols and the balance of a plurality of players constituting the deck can be grasped at a glance. Therefore, it is possible to provide a deck setting interface image capable of strategic deck setting linked with the slot game.
In the above-described embodiment, the radar chart image is described as an example of the notification image of the total value of the number of individual symbols of the plurality of reels. Good. For example, an image in which the total value of the number of individual symbols of a plurality of reels is a bar graph or a line graph may be used, or an image in which a numerical value of the total value is displayed.

2−10.デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御
次に、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明する。
2-10. Display Control of Deck Setting IF Image Selection Candidate Next, a display control example of the deck setting IF image selection candidate will be described.

本実施の形態のデッキ設定IF画像は、レーダーチャート画像310の項目(図柄の種類)に対応した図柄アイコン320−1〜320−6を有している。プレーヤがいずれかの図柄アイコンを指示すると、指定された図柄アイコンに対応して選択候補欄330のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。   The deck setting IF image of the present embodiment has symbol icons 320-1 to 320-6 corresponding to items (symbol types) of the radar chart image 310. When the player designates one of the symbol icons, the display priority of the player character in the selection candidate column 330 is determined corresponding to the specified symbol icon, and the display order of the player character as the selection candidate is determined according to the determined display priority. Control.

プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリールの図柄情報に基づき、当該プレーヤキャラクタの図柄の種類別個数をもとめ、指示された図柄の個数が多いほど表示優先順位を高くしてもよい。   Based on the symbol information stored on the reel corresponding to the player character, the number of distinct types of symbols of the player character may be obtained, and the display priority may be increased as the number of designated symbols increases.

図12(A)〜(F)は、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明するための図である。図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「7」320−1を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報を参照し、図柄「7」G1を含む個数の多い順に優先度を高くする。図柄「7」G1を含む個数は、図7に示すように、P8が5個、P5が4個、P4が2個、P3が1個、P6、P7、P9、p10がそれぞれ0個なので、プレーヤキャラクタの優先度はP8>P5>P4>P3>P6=P7=P9=P10となり、この優先度にしたがって、表示順は図12(A)に示すような順に変更される。   FIGS. 12A to 12F are diagrams for explaining display control examples of selection candidates for the deck setting IF image. When the player selects the symbol icon “7” 320-1 in the state of FIG. 11, the reel symbol information of the player characters P3 to P10 as the selection candidates is referred to, and the priority is in descending order including the symbol “7” G1. To increase. As shown in FIG. 7, the number including the pattern “7” G1 is 5 for P8, 4 for P5, 2 for P4, 1 for P3, 0 for P6, P7, P9, and p10, The priority of the player character is P8> P5> P4> P3> P6 = P7 = P9 = P10, and the display order is changed in the order shown in FIG. 12A according to this priority.

同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「攻」320−2を選択した場合、選
択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報「の攻」G2を参照し、図柄「攻」G2を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(B)に示すような順に変更される。
Similarly, in the state of FIG. 11, when the player selects the symbol icon “attack” 320-2, the reel symbol information “attack” G2 of the selection candidate player characters P3 to P10 is referred to, and the symbol “attack” G2 is selected. The priority is increased in descending order of the number included. Thereby, the display order is changed in the order as shown in FIG.

同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「防」320−3を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「防」G3を参照し、図柄「防」G3を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(C)に示すような順に変更される。   Similarly, in the state of FIG. 11, when the player selects the symbol icon “prevent” 320-3, the “prevent” G3 of the reel symbol information of the selection candidate player characters P3 to P10 is referred to, and the symbol “prevent” G3 is selected. The priority is increased in descending order of the number included. Thereby, the display order is changed in the order as shown in FIG.

同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「HP」320−4を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「HP」G4を参照し、図柄「HP」G4を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(D)に示すような順に変更される。   Similarly, in the state of FIG. 11, when the player selects the symbol icon “HP” 320-4, the “HP” G4 of the reel symbol information of the selection candidate player characters P3 to P10 is referred to, and the symbol “HP” G4 is changed. The priority is increased in descending order of the number included. Thereby, the display order is changed in the order as shown in FIG.

同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「燃」320−5を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「燃」G5を参照し、図柄「燃」G5を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(E)に示すような順に変更される。   Similarly, in the state of FIG. 11, when the player selects the symbol icon “burn” 320-5, the symbol “burn” G 5 of the reel symbol information of the selection candidate player characters P 3 to P 10 is referred to, and the symbol “burn” G 5 is changed. The priority is increased in descending order of the number included. Thereby, the display order is changed in the order as shown in FIG.

同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「友」320−6を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「友」G6を参照し、図柄「友」G6を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(F)に示すような順に変更される。   Similarly, in the state of FIG. 11, when the player selects the symbol icon “Friend” 320-6, the “Friend” G6 of the reel symbol information of the selection candidate player characters P3 to P10 is referred to, and the symbol “Friend” G6 is changed. The priority is increased in descending order of the number included. Thus, the display order is changed in the order as shown in FIG.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 13, 14, and 15.

図13は、スロットゲーム処理の一例について説明するためのフローチャートである。
まずデッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS10)。スロットゲームが開始すると、仮想スロットの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。(ステップS20)。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS30)。
FIG. 13 is a flowchart for explaining an example of the slot game process.
First, a plurality of virtual slot reels are set based on the reel information of a plurality of player characters constituting the deck (step S10). When the slot game starts, a slot game process is performed in which a plurality of reels in the virtual slot are rotated and the reels are stopped based on the stop input timing. (Step S20). Next, based on the execution result of the slot game, a battle game process between a plurality of player characters and the enemy character is performed, display control of an effect image corresponding to the process result, and update of various parameters are performed (step S30).

回復アイテムの使用が行われたか否か判断し、使用された場合には(ステップS40でY)、回復アイテムが使用されたプレーヤキャラクタのHPを回復させる(ステップS50)。またHP=0のプレーヤキャラクタがあるか否か判断し、あると判断した場合には(ステップS60でY)、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの使用情報を使用不可状態に設定する(ステップS70)。そして、使用不可状態に設定されていないリールの図柄情報又は回転制御情報を変更する(ステップS80)。
図14は、回転中のリールの設定変更制御処理の一例について説明するためのフローチャートである。
It is determined whether or not the recovery item has been used. If the recovery item has been used (Y in step S40), the HP of the player character using the recovery item is recovered (step S50). Further, it is determined whether or not there is a player character of HP = 0. If it is determined that there is a player character (Y in step S60), the reel usage information corresponding to the player character is set to an unusable state (step S70). . Then, the symbol information or rotation control information of the reel that is not set to the unusable state is changed (step S80).
FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of a setting change control process for a rotating reel.

デッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS210)。スロットゲームが開始すると、複数のリールを回転させる(ステップS220)。いずれかのリールに対する停止指示入力があると(ステップS230でY)、他に回転中のリールがあるか否か判断し、あると判断した場合には(ステップS240でY)、先に停止したリールの停止スロット目及び当該リールに
対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの図柄情報又は回転制御情報を変更してステップS230移行の処理を行う(ステップS250)。他に回転中のリールがない場合には(ステップS240でN)、スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS260)。
A plurality of virtual slot reels are set based on the reel information of the plurality of player characters constituting the deck (step S210). When the slot game is started, a plurality of reels are rotated (step S220). If there is a stop instruction input for any of the reels (Y in step S230), it is determined whether there is another reel that is rotating. If it is determined that there is a reel (Y in step S240), it is stopped first. Based on at least one of the reel stop slot and the parameter and attribute of the player character corresponding to the reel, the symbol information or rotation control information of another reel being executed is changed, and the process proceeds to step S230 (step S250). ). If there is no other spinning reel (N in step S240), a battle game process between the player characters and the enemy character is performed based on the execution result of the slot game, and an effect image corresponding to the process result Display control and various parameters are updated (step S260).

図15は、デッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart for explaining an example of the deck setting process.

デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定IF画像を提供する(ステップS110)。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合(ステップS120でY)には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したリールの図柄の種類別個数の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う(ステップS130)。
図柄の種類が指定されると(ステップS140でY)、指定された図柄の種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度にしたがって、選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS150)。デッキ設定が終了したら(ステップS160でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS170)。
4.第2の実施形態
4−1.第2の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキIF画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第2の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
A deck setting IF image that accepts selection input by presenting selection candidates of player characters constituting the deck is provided (step S110). If there is a player character selection input (Y in step S120), the type of reel symbol corresponding to the selected player character is classified based on the symbol information stored corresponding to the selected player character. Information on the total value of the number is calculated, and display control of the notification image of the total value is performed (step S130).
When the symbol type is specified (Y in step S140), the priority of the selection candidate is determined based on the specified symbol type, and the display control is performed to change the display order of the selection candidate according to the determined priority. This is performed (step S150). When the deck setting is completed (Y in step S160), a deck is set with a plurality of selected player characters (step S170).
4). Second embodiment 4-1. Configuration of Second Embodiment In the above embodiment, the control example of the deck IF image in the battle game linked with the slot game has been described, but the present invention is not limited to this. Hereinafter, a battle game in which no slot game is played will be described as a second embodiment.

図16に第2の実施の形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお第2の実施の形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 16 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) according to the second embodiment. Note that the game device of the second embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受
信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit 170. May be stored. The case of receiving the program and data and causing the game device to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、対戦ゲーム処理部114、デッキ設定処理部117、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a battle game processing unit 114, a deck setting processing unit 117, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

デッキ設定処理部117は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定する。対戦ゲーム処理部114は、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして、デッキ設定処理部117は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。   The deck setting processing unit 117 provides an IF image for selecting a plurality of player characters, receives player character selection information, and sets the player characters constituting the deck based on the selection information. The battle game processing unit 114 performs a battle game process between the plurality of player characters and the enemy character based on a plurality of types of parameters stored corresponding to each player character constituting the deck. Then, the deck setting processing unit 117 calculates and outputs a total value for each parameter type of the plurality of player characters based on the plurality of types of parameters stored corresponding to the plurality of player characters being selected. The display priority of the selection candidate player character is determined based on the parameter type information received via the IF image, and the display order of the selection candidate player character is changed according to the determined display priority.

またデッキ設定処理部117は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。   In addition, the deck setting processing unit 117 may perform display control for displaying the number of types of reel symbols corresponding to the selected player character.

またデッキ設定処理部117は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。   The deck setting processing unit 117 also displays a radar chart image for displaying the total value of the number of distinct symbols for a plurality of reels corresponding to the selected player character, or the number of distinct symbols for each reel corresponding to the selected player character. Display control may be performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image representing a game field) and outputting the game image to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game field).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the placement of the game element in the placement area is completed, the processing unit 100 relates to the placement area. Arrangement information (identification information and coordinate information of each game element arranged in the arrangement area) is transmitted to the server 20, and when the game is over, game result information regarding game results and various game parameters is transmitted to the server 20. .

サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。   The server 20 performs an update process of various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、第2の実施の形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマ
ートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
Moreover, you may comprise the game system of 2nd Embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives input information (input unit of the information processing terminal) transmitted from one or more information processing terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Image generation data for generating an image by performing processing of each unit of the processing unit 100 (placement processing, attribute setting processing, attack execution processing, erasing processing, display control processing) based on And the generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

4−2.第2の実施の形態のデッキ設定IF画像の制御例
次にデッキ設定IF画像の制御例について説明する。
4-2. Control Example of Deck Setting IF Image in Second Embodiment Next, a control example of the deck setting IF image will be described.

例えばデッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲームにおいて、デッキ設定IF画像は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行い、前記IF画像を介して受け付けた着目するパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御してもよい。   For example, in a battle game that controls the battle situation between the plurality of player characters and the enemy character based on a plurality of types of parameters stored corresponding to each player character constituting the deck, the deck setting IF image is: Based on a plurality of types of parameters stored in correspondence with a plurality of player characters being selected, a total value for each type of the parameters of the plurality of player characters is calculated, and display control of the notification image of the total value is performed. The display priority of the player character as the selection candidate is determined based on the information on the type of the parameter of interest received via the IF image, and the display order of the player character as the selection candidate is controlled according to the determined display priority. Good.

例えば第2の実施の形態では各プレーヤキャラクタは、図5に示すように複数の種類のパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、回復力、スペシャル、コスト)を有している。   For example, in the second embodiment, each player character has a plurality of types of parameters (hit points, attack power, defense power, recovery power, special, cost) as shown in FIG.

図17は、第2の実施の形態のデッキ設定IF画像例を示す図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a deck setting IF image according to the second embodiment.

第2の実施の形態のデッキ設定IF画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄330と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄340と、レーダーチャート画像310’を含む。   The deck setting IF image of the second embodiment includes a selection candidate column 330 that displays a player character list that is a selection candidate of player characters that form a deck, and a selected character display column 340 that displays a player character being selected. , Including a radar chart image 310 ′.

第2の実施の形態のデッキ設定IF画像では、選択候補欄330に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄340に表示される。   In the deck setting IF image of the second embodiment, a list of player characters that are selection candidates is presented in the selection candidate field 330, and selection input of player characters that form a deck is accepted. When an instruction is input to the player character image displayed as a selection candidate, the image is selected and displayed in the selected character display field 340.

デッキ設定IF画像のレーダーチャート画像の表示制御例について説明する。   A display control example of the radar chart image of the deck setting IF image will be described.

デッキ設定IF画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を告知するレーダーチャート画像310’が表示される。   In the deck setting IF image, when a player character selection input is received, a radar chart image 310 ′ for notifying the total value for each parameter type of a plurality of player characters is displayed.

複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき演算することができる。   The total value of each parameter type of a plurality of player characters can be calculated based on the player character information (512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, etc. in FIG. 5) of the plurality of player characters being selected. it can.

レーダーチャート画像310’は、例えば図17のように、6種類のパラメータ320’−1〜320’−6に対応した複数のプレーヤキャラクタの合計値が告知可能なレーダーチャート画像でもよい。   For example, as shown in FIG. 17, the radar chart image 310 'may be a radar chart image in which the total value of a plurality of player characters corresponding to six types of parameters 320'-1 to 320'-6 can be notified.

図17では、プレーヤキャラクタP1、プレーヤキャラクタP2が選択中となっている。 プレーヤキャラクタP1が選択され、次にプレーヤキャラクタP2が選択された場合のレーダーチャート画像310’の表示制御例について説明する。   In FIG. 17, the player character P1 and the player character P2 are being selected. A display control example of the radar chart image 310 'when the player character P1 is selected and then the player character P2 is selected will be described.

プレーヤがプレーヤキャラクタP1からプレーヤキャラクタP10の10体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄330に10体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。
プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP1のヒットポイントは「100」、攻撃力は「300」、防御力は「300」、回復力は「300」、スペシャルは「300」、コストは「300」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−1である。
When the player has ten player characters P1 to P10, ten player characters may be displayed as selection candidates in the selection candidate column 330. Only selectable player characters may be displayed. For example, a player character that does not satisfy conditions such as cost, such as a player character having a cost parameter that exceeds the consumable cost of the player, may be excluded from the selection candidate list.
When the player character P1 is selected, a numerical value for each parameter type is obtained based on the parameter information (512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, etc. in FIG. 5) of the player character P1. The hit point of the player character P1 is “100”, the attack power is “300”, the defense power is “300”, the recovery power is “300”, the special is “300”, and the cost is “300”. This is graphed on the radar chart as 340′-1.

次にプレーヤキャラクタP2が選択されると、プレーヤキャラクタP2のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP2のヒットポイントは「100」、攻撃力は「100」、防御力は「200」、回復力は「300」、スペシャルは「100」、コストは「100」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−2である。   Next, when the player character P2 is selected, a numerical value for each parameter type is obtained based on the parameter information (512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, etc. in FIG. 5) of the player character P2. The hit point of the player character P2 is “100”, the attack power is “100”, the defense power is “200”, the recovery power is “300”, the special is “100”, and the cost is “100”. This is graphed on a radar chart by 340'-2.

このように選択されたプレーヤキャラクタP1、P2に対応するパラメータの種類別数値を表示する表示制御を行ってもよい。   Display control may be performed to display the numerical values of the parameters corresponding to the selected player characters P1 and P2.

またプレーヤがプレーヤキャラクタP2を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタP1、P2に対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタP1、P2の種類別パラメータの合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のプレーヤキャラクタP1、P2の種類別パラメータの合計値をレーダーチャート画像上でグラフ化したのが340’−3である。   When the player selects the player character P2, the total value of the type-specific parameters of the plurality of player characters P1 and P2 is displayed based on the player character information stored corresponding to the plurality of player characters P1 and P2 being selected. Display control may be performed. 340'-3 is a graph obtained by graphing the total value of the type-specific parameters of the plurality of player characters P1 and P2 on the radar chart image.

このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、パラメータの種類別合計値やそのバランスを一目で把握できる。従ってプレーヤのパラメータを考慮した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。   In this way, it is possible to grasp at a glance the total value of each parameter type and the balance of a plurality of players constituting the deck. Therefore, it is possible to provide a deck setting interface image capable of strategic deck setting in consideration of player parameters.

次に第2の実施の形態のデッキ設定IF画像における選択候補の表示制御例について説明する。   Next, a display control example of selection candidates in the deck setting IF image according to the second embodiment will be described.

第2の実施の形態のデッキ設定IF画像は、レーダーチャート画像310’の項目(パラメータの種類)に対応したパラメータアイコン320’−1〜320’−6を有している。プレーヤがいずれかのパラメータアイコンを指示すると、指定されたパラメータアイコンに対応して選択候補欄330のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。   The deck setting IF image of the second embodiment has parameter icons 320'-1 to 320'-6 corresponding to items (parameter types) of the radar chart image 310 '. When the player designates one of the parameter icons, the display priority of the player character in the selection candidate field 330 is determined corresponding to the designated parameter icon, and the display order of the player character as the selection candidate is determined according to the determined display priority. Control.

プレーヤキャラクタに対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、当該プレーヤキャラクタのパラメータの種類別数値をもとめ、指示されたパラメータの数値が大きいほど表示優先順位を高くしてもよい。   Based on the player character information stored corresponding to the player character, a numerical value for each parameter type of the player character may be obtained, and the display priority may be set higher as the indicated numerical value of the parameter is larger.

4−3.第2の実施の形態の処理
図18は、第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
4-3. Process of Second Embodiment FIG. 18 is a flowchart for explaining an example of the deck setting process of the second embodiment.

デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定IF画像を提供する(ステップS310)。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合(ステップS320でY)には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されているパラメータ情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したパラメータの種類別数値の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う(ステップS330)。
パラメータの種類が指定されると(ステップS340でY)、指定されたパラメータの種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度に従って選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS350)。デッキ設定が終了したら(ステップS360でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS370)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
A deck setting IF image that presents selection candidates of player characters constituting the deck and receives selection input is provided (step S310). When there is a player character selection input (Y in step S320), based on the parameter information stored corresponding to the selected player character, the numerical value for each parameter type corresponding to the selected player character is set. The total value information is calculated, and display control of the total value notification image is performed (step S330).
When the parameter type is specified (Y in step S340), the priority of the selection candidate is determined based on the specified parameter type, and display control is performed to change the display order of the selection candidate according to the determined priority ( Step S350). When the deck setting is completed (Y in step S360), a deck is set with a plurality of selected player characters (step S370).
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 仮想スロット制御部、112 仮想スロット実行部、114 対戦ゲーム処理部、116 プレーヤキャラクタ選択処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 virtual slot control units, 112 virtual slot execution units, 114 competitive game processing units, 116 player character selection processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 Storage unit, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (6)

プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。
A program for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Based on the execution result of the slot game, the computer functions as a battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A program for determining the display priority of a selection candidate player character based on the symbol type information received via the IF image and changing the display order of the selection candidate player character according to the determined display priority .
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うプログラム。
A program for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Based on the execution result of the slot game, the computer functions as a battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A program for performing display control for displaying the number of different types of symbols on a reel corresponding to a selected player character .
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うプログラム。
A program for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Based on the execution result of the slot game, the computer functions as a battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A program for controlling display of a radar chart image for displaying the total value of the number of distinct symbols of a plurality of reels corresponding to the selected player character, or the number of distinct symbols for each reel corresponding to the selected player character .
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャ
ラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するゲームシステム。
A game system for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character based on the execution result of the slot game,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A game system that determines the display priority of a selection candidate player character based on the symbol type information received via the IF image, and changes the display order of the selection candidate player character according to the determined display priority .
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うゲームシステム。
A game system for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character based on the execution result of the slot game,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A game system that performs display control for displaying the number of types of reel symbols corresponding to a selected player character .
プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うゲームシステム。
A game system for executing a battle game between a plurality of player characters selected by a player and an enemy character,
A deck setting processing means for providing an IF image for selecting the plurality of player characters and setting a player character constituting the deck based on selection information of the player character received via the IF image;
Virtual slot setting means for setting a virtual slot composed of a plurality of reels corresponding to a plurality of player characters;
Virtual slot execution means for performing slot game execution control for stopping rotation of the reel of the set virtual slot;
Battle game processing means for controlling a battle situation between the plurality of player characters and the enemy character based on the execution result of the slot game,
The virtual slot setting means includes
Based on the reel information stored corresponding to the player character, a reel corresponding to the player character is set,
The deck setting processing means includes:
Based on the symbol information stored corresponding to the plurality of player characters being selected, calculates the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels, and outputs the total value of the number of distinct symbols of the plurality of reels,
The deck setting processing means includes:
A game system for performing display control of a radar chart image for displaying a total value of the number of distinct symbols of a plurality of reels corresponding to a selected player character, or a number of distinct symbols for each reel corresponding to a selected player character .
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