JP6889557B2 - 通信システム、通信方法、サーバ装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

通信システム、通信方法、サーバ装置、情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、非常時接続端末にネットワークを介して処理を実行させるための技術に関する。
従来、子供による情報処理装置の使用を親が監視して制限するための機能としてペアレンタルコントロール機能が知られている。例えば、非特許文献1には、親のスマートフォンから子供のスマートフォンに対して、指定したアプリケーションの利用を制限する機能が記載されている。
"スマートフォン向け家族みまもりアプリケーション まもるゾウ+(プラス)"、[online]、[平成29年1月5日検索]、インターネット<URL: http://www.axseed.co.jp/?page_id=3830>
非特許文献1に記載の機能は、常時接続端末であるスマートフォンに対してアプリケーションの利用制限という所定の処理を実行させるものであった。これに対して本発明は、非常時接続端末にネットワークを介して処理を実行させることを目的とする。
本発明は、各々ネットワークに接続可能な第1通信端末と第2通信端末とサーバ装置とを備える通信システムであって、前記第1通信端末は、前記第2通信端末による処理の実行を前記サーバ装置に対して要求する処理要求部を備え、前記サーバ装置は、前記要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示する処理指示部を備え、前記第2通信端末は、前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、前記ネットワークに接続されていない前記第2通信端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部とを備える通信システムを提供する。
前記処理指示部は、前記第2通信端末が前記指示時に前記ネットワークに接続されていない場合には、前記要求された処理の実行が完了していないことを前記第1通信端末に通知してもよい。
前記処理指示部は、前記処理実行部により前記指示された処理の実行が行われると、前記要求された処理の実行が完了したことを前記第1通信端末に通知してもよい。
前記処理は、前記第2通信端末の使用制限の設定であってもよい。
前記処理は、前記第2通信端末で使用される認証情報の設定であってもよい。
前記処理指示部は、前記第2通信端末が前記指示時に前記ネットワークに接続されていない場合に、前記設定の対象となる設定情報を第1記憶部に記憶して保持し、前記処理実行部は、前記ネットワーク接続制御部により前記第2通信端末が前記ネットワークに接続されると、前記第1記憶部に記憶される設定情報を取得して前記設定を行ってもよい。
前記処理実行部は、前記取得した設定情報を記憶して保持する第2記憶部を備えてもよい。この構成によれば、ゲーム装置20はオフライン状態であっても設定情報を参照することができる。
前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の前記サーバ装置への送信であってもよい。
前記ネットワーク接続制御部は、前記第2通信端末が省電力状態に移行後、所定時間が経過した後と、前記第2通信端末の電源投入後と、前記第2通信端末の省電力状態から通常状態への移行後と、ユーザによる指示後のうちの少なくともいずれか1つのタイミングで前記ネットワークに接続してもよい。
前記ネットワーク接続制御部は、前記タイミングで第2通信端末が前記ネットワークに接続されて前記処理実行部により前記指示された処理の実行が行われると、前記ネットワークへの接続を切断してもよい。
また、本発明は、各々ネットワークに接続可能な第1通信端末と第2通信端末とサーバ装置とを備える通信システムで実行される通信方法であって、前記第1通信端末が、前記第2通信端末による処理の実行を前記サーバ装置に対して要求するステップと、前記サーバ装置が、前記要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示するステップと、前記第2通信端末が、前記ネットワークに接続されていない状態から前記ネットワークに接続された状態に移行すると前記指示された処理の実行を行うステップとを備え、前記第2通信端末は、前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末である通信方法を提供する。
また、本発明は、自端末による処理の実行を指示するサーバ装置とネットワークを介して接続可能な通信端末であって、前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、前記ネットワークに接続されていない自端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部とを備える通信端末を提供する。
また、本発明は、自システムによる処理の実行を指示するサーバ装置とネットワークを介して接続可能な情報処理システムであって、前記ネットワークに対して非常時接続の情報処理システムであり、前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、前記ネットワークに接続されていない自システムが前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部とを備える情報処理システムを提供する。
また、本発明は、自端末による処理の実行を指示するサーバ装置とネットワークを介して接続可能な通信端末であって、前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末により実行される情報処理方法であって、前記ネットワークへ接続するステップと、前記ネットワークに接続されていない前記通信端末が前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行うステップとを備える情報処理方法を提供する。
また、本発明は、自端末による処理の実行を指示するサーバ装置とネットワークを介して接続可能なコンピュータであって、前記ネットワークに対して非常時接続のコンピュータを、前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、前記ネットワークに接続されていない前記コンピュータが前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部として機能させるためのプログラムを提供する。
本発明によれば、非常時接続端末にネットワークを介して処理を実行させることができる。
通信システム1の構成の一例を示す図である。 通信端末10の構成の一例を示す図である。 ゲーム装置20の構成の一例を示す図である。 ゲーム履歴DB221の一例を示す図である。 設定管理サーバ30の構成の一例を示す図である。 ユーザ情報DB321の一例を示す図である。 連携情報DB322の一例を示す図である。 設定情報DB323の一例を示す図である。 ゲーム履歴DB324の一例を示す図である。 ゲーム情報DB325の一例を示す図である。 通知サーバ40の構成の一例を示す図である。 通知情報DB421の一例を示す図である。 みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。 みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。 登録コード表示画面の一例を示す図である。 プログラム保有確認画面の一例を示す図である。 ネットワーク接続動作の一例を示すシーケンス図である。 登録コード入力画面の一例を示す図である。 操作指示画面の一例を示す図である。 連携確認画面の一例を示す図である。 登録完了画面の一例を示す図である。 連携完了画面の一例を示す図である。 プレイ時間設定画面の一例を示す図である。 制限レベル設定画面の一例を示す図である。 設定完了画面の一例を示す図である。 みまもり開始画面の一例を示す図である。 みまもり通知要求画面の一例を示す図である。 みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。 設定未完了画面の一例を示す図である。 設定未完了メッセージの一例を示す図である。 みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。 設定完了メッセージの一例を示す図である。 みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。 ゲーム履歴のアップロード時の動作の一例を示すシーケンス図である。 ゲーム履歴のアップロード時の動作の一例を示すシーケンス図である。 ゲーム履歴のアップロード時の動作の一例を示すシーケンス図である。 ゲームのプレイ履歴情報の提供時の動作の一例を示すシーケンス図である。 デイリーサマリー受信メッセージの一例を示す図である。 デイリーサマリー画面の一例を示す図である。 マンスリーサマリー受信メッセージの一例を示す図である。 マンスリーサマリー画面の一例を示す図である。
1.実施形態
1−1.構成
1−1−1.通信システム1の構成
図1は、本発明の一実施形態に係る通信システム1の構成の一例を示す図である。通信システム1は、通信端末10と、ゲーム装置20と、設定管理サーバ30と、通知サーバ40とを備える。なお、図1では、説明の便宜上、通信端末10とゲーム装置20を1つずつしか図示していないが、2以上の通信端末10及びゲーム装置20が通信システム1に含まれてもよい。この通信システム1を構成する各装置は、インターネットであるネットワーク50を介して相互に接続可能となっている。
1−1−2.通信端末10の構成
通信端末10は、本発明に係る「第1通信端末」の一例であり、通信機能を備えた携帯型のコンピュータ装置である。具体的にはスマートフォンである。なお変形例として通信端末10は、携帯電話機やタブレット端末等の携帯端末であってもよい。または、据え置き型のコンピュータ装置であってもよい。通信端末10は、ネットワーク50に対して常時接続端末である。すなわち通信端末10は、ネットワーク50に接続可能な環境においては常にネットワーク50に対して接続状態に維持され、いつでも通信可能な状態にある通信端末である。通信端末10は、ユーザが明示的に接続のための操作を行わなくても自動的にネットワーク50への接続動作を行い、ユーザは接続状態を意識することなく必要なときにすぐにネットワーク50にアクセスすることができる。図2は、通信端末10の構成の一例を示す図である。通信端末10は、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、操作入力部14と、通信部15とを備える。なお変形例として、記憶部12は外部記憶媒体であってもよい。
制御部11は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部12に記憶されるみまもりプログラム等のプログラムを実行する。ここでみまもりプログラムとは、ゲーム装置20の使用を制限し、かつ監視するためのプログラムである。すなわちペアレンタルコントロールを行うためのプログラムである。このみまもりプログラムが実行されることで実現される機能については後述する。
記憶部12は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部11により実行されるみまもりプログラム等のプログラムを記憶する。
表示部13は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部14は、表示部13に重ねられたタッチセンサやテンキー等の入力装置である。
通信部15は、設定管理サーバ30とインターネット通信を行うための通信モジュールである。ここでインターネット通信とは、通信プロトコルとしてTCP/IPを用いる通信方式である。具体的には通信部15は、移動体通信網の基地局に接続し、ネットワーク50を介して設定管理サーバ30と通信を行う。または、IEEE802.11.b/g等のIEEE802.11標準規格に準拠した方式で無線LANのアクセスポイントに接続し、ネットワーク50を介して設定管理サーバ30と通信を行う。
制御部11は、記憶部12に記憶されるみまもりプログラムを実行することにより、表示制御部111と、ログイン部112と、設定要求部113と、みまもり通知要求部114と、ゲーム履歴要求部115という機能を実現する。
表示制御部111は、各種画面やメッセージを表示部13に表示させる。
ログイン部112は、設定管理サーバ30にログインする際に、ユーザによりログイン画面に入力されたユーザIDとパスワードとを含むアカウント情報を設定管理サーバ30に送信する。
設定要求部113は、本発明に係る「処理要求部」の一例であり、ゲーム装置20による使用制限の設定を要求する。具体的には、後述するプレイ時間設定画面と制限レベル設定画面でユーザにより選択された使用制限に関する設定情報と自端末のユーザIDとを含む設定要求を設定管理サーバ30に送信する。
みまもり通知要求部114は、後述するみまもり通知要求画面においてユーザによりみまもり通知が許可されると、自端末のユーザIDを含むみまもり通知要求を設定管理サーバ30に送信する。
ゲーム履歴要求部115は、本発明に係る「処理要求部」の一例であり、ユーザが、ゲーム装置20に対してゲーム履歴のアップロードを要求するための所定の操作を行うと、自端末のユーザIDを含むゲーム履歴要求を設定管理サーバ30に送信する。
1−1−3.ゲーム装置20の構成
ゲーム装置20は、本発明に係る「第2通信端末」の一例であり、通信機能を備えた携帯型のコンピュータゲーム装置である。なお変形例として、据え置き型のコンピュータゲーム装置であってもよい。ゲーム装置20は、ネットワーク50に対して非常時接続端末である。すなわち、ネットワーク50に対して常時接続でない端末である。そのためゲーム装置20は、原則、ユーザによる接続のための明示的な操作を受けてネットワーク50への接続動作を行う。また、ユーザによる操作を受けずに自動的にネットワーク50に接続する場合には、接続のきっかけとなった所定の処理の実行後に、ネットワーク50への接続を自動的に切断する。図3は、ゲーム装置20の構成の一例を示す図である。ゲーム装置20は、制御部21と、記憶部22と、表示部23と、操作入力部24と、通信部25とを備える。なお変形例として、記憶部22は外部記憶媒体であってもよい。
制御部21は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部22に記憶されるプログラムを実行する。制御部21がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
記憶部22は、本発明に係る「第2記憶部」の一例であり、フラッシュメモリ等の記憶装置である。記憶部22は、制御部21により実行されるプログラムを記憶する。記憶部22に記憶されるプログラムには、各種のゲームプログラムが含まれる。ここでゲームとは、アクションゲームやロールプレイングゲームやパズルゲーム等のコンピュータゲームである。なお、ゲームには、学習用のアプリケーションも含まれる。
また、記憶部22は、使用制限の設定情報を記憶する。ここで使用制限とは、ゲーム装置20の使用時間の制限と使用機能の制限である。使用時間の制限とは具体的には、ゲーム装置20の1日のプレイ時間の制限である。例えば、ゲーム装置20で1日にゲームをプレイできる時間を1時間に設定し、1時間経過時にアラートを表示することができる。一方、使用機能の制限とは具体的には、実行可能なゲームプログラムの種類と機能の制限である。例えば、ゲーム装置20において実行可能なゲームプログラムから暴力描写の多いゲームプログラムを排除したり、ゲーム装置20において、他者との自由なコミュニケーションを行う機能や画面写真のSNS投稿する機能を禁止したりすることができる。使用機能の制限は、幼児、小学生、中・高校生、設定なしの4段階の制限レベルで表現される。
また、記憶部22は、ゲーム履歴DB(Database)221を記憶する。図4は、ゲーム履歴DB221の一例を示す図である。ゲーム履歴DB221は、ゲーム装置20のユーザが当該装置上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ゲーム履歴DB221は、ゲームの識別情報であるゲームIDと、ゲームのプレイ開始日時及びプレイ終了日時の組とを対応付けて格納する。なお、ゲーム履歴DB221には、ゲームの履歴に加えて、ゲーム装置20のユーザが当該装置上で実行したゲーム以外のアプリケーションの履歴も記録されてもよい。その場合には、アプリケーションの識別情報であるアプリケーションIDと、アプリケーションの実行開始日時及び実行終了日時の組とが対応付けて格納される。
次に、表示部23は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部24は、表示部23に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
通信部25は、設定管理サーバ30や通知サーバ40とインターネット通信を行うための通信モジュールである。具体的には通信部25は、IEEE802.11.b/g等のIEEE802.11標準規格に準拠した方式で無線LANのアクセスポイントに接続し、ネットワーク50を介して設定管理サーバ30や通知サーバ40と通信を行う。
制御部21は、記憶部22に記憶されるプログラムを実行することにより、表示制御部211と、ネットワーク接続制御部212と、連携部213と、設定情報取得部214と、ゲーム履歴送信部215と、ゲーム実行部216という機能を実現する。
表示制御部211は、各種画面やメッセージを表示部23に表示させる。
ネットワーク接続制御部212は、ネットワーク50への接続を制御する。具体的には、ユーザによりネットワーク50への接続が指示されるとネットワーク接続動作を実行する。また、ユーザが所定の操作を行って自装置のスリープモード(換言すると省電力状態)を解除するとネットワーク接続動作を実行する。その場合、ネットワーク接続制御部212は、設定情報取得部214により使用制限の設定が反映されるか又はゲーム履歴送信部215によりゲーム履歴情報が設定管理サーバ30に送信されるとネットワーク50への接続を切断する。また、ネットワーク接続制御部212は、ゲーム装置20がスリープモードに移行後に所定の周期で(例えば2時間周期で)スリープモードが一時的に解除されネットワーク接続動作を実行する。その場合、ネットワーク接続制御部212は、設定情報取得部214により使用制限の設定が反映されるか又はゲーム履歴送信部215によりゲーム履歴情報が設定管理サーバ30に送信されるとネットワーク50への接続を切断する。
連携部213は、後述する登録コード入力画面にユーザにより入力された登録コードを自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する。また、後述する連携確認画面においてユーザにより通信端末10との連携が許可されると自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する。
設定情報取得部214は、本発明に係る「処理実行部」の一例であり、設定管理サーバ30から設定情報を受け付けると、受け付けた設定情報を記憶部22に記憶して保持する。その際、すでに記憶部22に設定情報が記憶されている場合には、受け付けた設定情報で更新する。設定情報の記憶が完了すると、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する。設定情報取得部214は、設定管理サーバ30から設定情報を取得するにあたり、ゲーム装置20がネットワーク50に接続されているときと、ユーザが所定の操作を行って自装置のスリープモードを解除したときと、ゲーム装置20の電源が投入されたときには、通知サーバ40から指示通知を受け付けて、自装置の装置IDを含む設定情報要求を設定管理サーバ30に送信する。一方、ゲーム装置20がスリープモードに移行後、所定の周期で(例えば2時間周期で)スリープモードが一時的に解除されたときと、ユーザにより設定情報の取得が明示的に指示されたときには、通知サーバ40から指示通知を待たずに、自装置の装置IDを含む設定情報要求を設定管理サーバ30に送信する。
ゲーム履歴送信部215は、本発明に係る「処理実行部」の一例であり、ゲーム履歴DB221に格納されているゲーム履歴情報を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する。ゲーム装置20がネットワーク50に接続されているときには、所定の間隔で(例えば10分間隔で)ゲーム履歴情報を設定管理サーバ30に送信する。その他にも、ゲーム装置20がスリープモードに移行後、所定の周期で(例えば2時間周期で)スリープモードが一時的に解除されたときと、通知サーバ40から指示通知を受け付けたときにも、ゲーム履歴情報を設定管理サーバ30に送信する。
ゲーム実行部216は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムを、同部に記憶される使用制限の設定情報を参照して実行する。
1−1−4.設定管理サーバ30の構成
設定管理サーバ30は、本発明に係る「サーバ装置」の一例であり、通信端末10に対して、ゲーム装置20の使用を制限し、かつ監視するみまもりサービスを提供するためのコンピュータ装置である。すなわち、ペアレンタルコントロールサービスを提供するためのコンピュータ装置である。図5は、設定管理サーバ30の構成の一例を示す図である。設定管理サーバ30は、制御部31と、記憶部32と、通信部33とを備える。なお変形例として、記憶部32は外部記憶装置であってもよい。
制御部31は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部32に記憶されるプログラムを実行する。制御部31がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
記憶部32は、本発明に係る「第1記憶部」であり、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部32は、制御部31により実行されるプログラムを記憶する。また、記憶部32は、ユーザ情報DB321と、連携情報DB322と、設定情報DB323と、ゲーム履歴DB324と、ゲーム情報DB325とを記憶する。
図6は、ユーザ情報DB321の一例を示す図である。ユーザ情報DB321は、各通信端末10のユーザの情報を管理するためのデータベースである。ユーザ情報DB321は、通信端末10のユーザの識別情報であるユーザIDと対応付けて、当該ユーザのユーザ名、ユーザ画像及びパスワードを格納する。ここでユーザIDは、例えば、通信端末10のメールアドレスである。
図7は、連携情報DB322の一例を示す図である。連携情報DB322は、通信端末10とゲーム装置20の連携関係を管理するためのデータベースである。連携情報DB322は、ゲーム装置20の使用を制限及び監視する通信端末10のユーザのユーザIDと、当該ゲーム装置20の識別情報である装置IDとを対応付けて格納する。
図8は、設定情報DB323の一例を示す図である。設定情報DB323は、各ゲーム装置20に課される使用制限に関する情報を管理するためのデータベースである。設定情報DB323は、ゲーム装置20の装置IDと対応付けて、1日に許容されるプレイ時間と、制限レベルと、みまもり通知の要否を示す情報とを格納する。ここでみまもり通知の要否とは、後述するデイリーサマリー画面データとマンスリーサマリー画面データを、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信すべきか否かを規定する情報である。これらの情報のうちプレイ時間と制限レベルは、その設定がゲーム装置20に反映されているか否かを示す反映済みフラグと対応付けて格納される。
図9は、ゲーム履歴DB324の一例を示す図である。ゲーム履歴DB324は、各ゲーム装置20のユーザごとに、当該ユーザが自身のゲーム装置20上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ゲーム履歴DB324は、各ゲーム装置20のユーザごとに作成される複数のテーブルにより構成され、各テーブルは、ゲームのゲームIDと、ゲームのプレイ開始日時及びプレイ終了日時の組とを対応付けて格納する。なお、ゲーム履歴DB324には、ゲームの履歴に加えて、ゲーム装置20のユーザが当該装置上で実行したゲーム以外のアプリケーションの履歴も記録されてもよい。その場合には、アプリケーションの識別情報であるアプリケーションIDと、アプリケーションの実行開始日時及び実行終了日時の組とが対応付けて格納される。
図10は、ゲーム情報DB325の一例を示す図である。ゲーム情報DB325は、各ゲームの情報を管理するためのデータベースである。ゲーム情報DB325は、ゲームのゲームIDと対応付けて、当該ゲームのゲーム名及びゲーム画像を格納する。ここでゲーム画像とは、例えばゲームのプレイ画像やアイコンである。
次に、通信部33は、通信端末10、ゲーム装置20及び通知サーバ40とネットワーク50を介してインターネット通信を行うための通信モジュールである。
制御部31は、記憶部32に記憶されるプログラムを実行することにより、認証部311と、ゲーム装置登録部312と、設定指示部313と、みまもり設定部314と、ゲーム履歴登録部315と、プレイ履歴情報送信部316と、ゲーム履歴送信指示部317という機能を実現する。
認証部311は、通信端末10からアカウント情報を受け付けると、ユーザ情報DB321を参照してユーザ認証を行う。
ゲーム装置登録部312は、認証部311により通信端末10のユーザが認証されると当該端末に対して登録コードを送信する。登録コードは例えば6桁の数字であり、ランダムに生成される。その後、ゲーム装置20から登録コードを受け付けると、当該登録コードと、通信端末10に送信した登録コードとを照合する。この照合の結果、両登録コードが一致した場合には、ゲーム装置20でのさらなる操作を促す操作指示画面の表示を通信端末10に対して指示する。一方、ゲーム装置20に対しては、通信端末10のユーザ情報(具体的にはユーザ名及びユーザ画像)を送信する。その後、ゲーム装置20から連携許可を受け付けると、通信端末10のユーザIDとゲーム装置20の装置IDとを対応付けて連携情報DB322に登録する。すなわち、通信端末10とゲーム装置20とを連携させる。この連携処理が完了すると、ゲーム装置20の登録完了画面の表示を通信端末10に指示する一方、通信端末10との連携完了画面の表示をゲーム装置20に指示する。
設定指示部313は、本発明に係る「処理指示部」の一例であり、ゲーム装置20による使用制限の設定が通信端末10により要求されると、当該処理の実行をゲーム装置20に指示する。具体的には、通信端末10から設定要求を受け付けると、連携情報DB322を参照して、当該端末と連携するゲーム装置20を特定し、特定したゲーム装置20の装置IDと対応付けて、設定要求に含まれる設定情報を設定情報DB323に登録する。この際、登録される設定情報の反映済みフラグは「NO」に設定される。設定情報の登録が完了すると、設定の反映を指示する指示情報とゲーム装置20の装置IDとを含む通知要求を通知サーバ40に送信する。その後、ゲーム装置20から設定情報要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、当該装置の装置IDと対応付けられている設定情報のうち反映済みフラグが「NO」であるものを取得し、取得した設定情報をゲーム装置20に送信する。その後、ゲーム装置20から設定完了通知を受け付けると、設定情報DB323を参照して、当該装置の装置IDと対応付けられている反映済みフラグ「NO」を「YES」に更新する。設定情報DB323の更新後、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対して送信する。
設定指示部313は、設定情報の登録後、設定が反映されないまま所定時間(例えば10秒)が経過すると、設定の反映が完了していないことを通知する設定未完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対して送信する。その後、設定情報の登録から起算して、設定が反映されないままさらに別の所定時間(例えば1時間)が経過すると、設定の反映が完了していないことを通知する設定未完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する。
みまもり設定部314は、通信端末10からみまもり通知要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、通信端末10と連携するゲーム装置20のみまもり通知フラグを「YES」に設定する。
ゲーム履歴登録部315は、ゲーム装置20からゲーム履歴情報を受け付けると、当該装置の装置IDと対応付けてゲーム履歴DB324に登録する。
プレイ履歴情報送信部316は、連携情報DB322に登録されているゲーム装置20のゲーム履歴を監視し、所定量のゲーム履歴が蓄積されると、設定情報DB323とゲーム履歴DB324とゲーム情報DB325とを参照してデイリーサマリー画面データを生成する。そして、そのゲーム装置20のみまもり通知フラグが設定情報DB323において「YES」となっている場合には、生成したデイリーサマリー画面データを、そのゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する。また、プレイ履歴情報送信部316は、連携情報DB322に登録されているゲーム装置20のゲーム履歴を参照して月ごとにマンスリーサマリー画面データを生成する。そして、そのゲーム装置20のみまもり通知フラグが設定情報DB323において「YES」となっている場合には、生成したマンスリーサマリー画面データを、そのゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する。
ゲーム履歴送信指示部317は、本発明に係る「処理指示部」の一例であり、ゲーム装置20によるゲーム履歴のアップロードが通信端末10により要求されると、当該処理の実行をゲーム装置20に指示する。具体的には、通信端末10からゲーム履歴要求を受け付けると、連携情報DB322を参照して、通信端末10と連携するゲーム装置20の装置IDを特定し、特定した装置IDと、ゲーム履歴のアップロードを指示する指示情報とを含む通知要求を通知サーバ40に送信する。
1−1−5.通知サーバ40の構成
通知サーバ40は、設定管理サーバ30からの指示情報をゲーム装置20に通知するためのコンピュータ装置である。図11は、通知サーバ40の構成の一例を示す図である。通知サーバ40は、制御部41と、記憶部42と、通信部43とを備える。なお変形例として、記憶部42は外部記憶装置であってもよい。
制御部41は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部42に記憶されるプログラムを実行する。制御部41がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
記憶部42は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部41により実行されるプログラムを記憶する。また、記憶部42は、通知情報DB421を記憶する。
図12は、通知情報DB421の一例を示す図である。通知情報DB421は、設定管理サーバ30からゲーム装置20に対して通知される指示情報を管理するためのデータベースである。通知情報DB421は、ゲーム装置20の装置IDと対応付けて、当該ゲーム装置20に通知される指示情報を格納する。
通信部43は、ゲーム装置20及び設定管理サーバ30とネットワーク50を介してインターネット通信を行うための通信モジュールである。
制御部41は、記憶部42に記憶されるプログラムを実行することにより、通知部411という機能を実現する。
通知部411は、設定管理サーバ30から通知要求を受け付けると、通知要求に含まれる指示情報と装置IDとを対応付けて通知情報DB421に登録する。指示情報等の登録が完了すると、受信した装置IDにより識別されるゲーム装置20に対して、受信した指示情報を含む指示通知を送信する。
1−2.動作
通信システム1で実行される、みまもりサービスの初期設定時の動作と、ゲーム履歴のアップロード時の動作と、ゲームのプレイ履歴情報の提供時の動作について説明する。
1−2−1.みまもりサービスの初期設定時の動作
図13及び図14は、みまもりサービスの初期設定時の動作の一例を示すシーケンス図である。
通信端末10のユーザが、記憶部12に記憶されるみまもりプログラムの実行を指示し、当該プログラムが実行されると(ステップSa1)、表示制御部111はログイン画面を表示部13に表示させる(ステップSa2)。ユーザがこのログイン画面に自身のユーザIDとパスワードとを入力してログインボタンを選択すると、ログイン部112は、入力されたユーザIDとパスワードとを含むアカウント情報を設定管理サーバ30に送信する(ステップSa3)。
設定管理サーバ30の認証部311は、このアカウント情報を受け付けると、ユーザ情報DB321を参照してユーザ認証を行う(ステップSa4)。このユーザ認証の結果、受け付けたアカウント情報がユーザ情報DB321に登録されている場合には、ゲーム装置登録部312は登録コードを通信端末10に対して送信する(ステップSa5)。一方、ユーザ認証の結果、受け付けたアカウント情報がユーザ情報DB321に登録されていない場合には、認証部311は通信端末10に対してエラー通知を送信する。なお変形例として、このユーザ認証の処理は、設定管理サーバ30とは別に設けられたログインサーバにより実行されてもよい。
通信端末10の表示制御部111は、設定管理サーバ30から登録コードを受け付けると、登録コード表示画面を表示部13に表示させる(ステップSa6)。図15は、登録コード表示画面の一例を示す図である。当該画面は、登録コードと、当該コードをゲーム装置20に入力することを促すメッセージにより構成される。
当該画面により促されたユーザがゲーム装置20を操作して、通信端末10による使用制限の設定を指示すると(ステップSa7)、当該装置の表示制御部211はプログラム保有確認画面を表示部23に表示させる(ステップSa8)。図16は、プログラム保有確認画面の一例を示す図である。この画面においてユーザが「はい」ボタンB1を選択すると、ネットワーク接続制御部212はネットワーク接続動作を実行する(ステップSa9)。図17は、ネットワーク接続動作の一例を示すシーケンス図である。
ネットワーク接続制御部212は、まず、アクセスポイントからブロードキャストされるビーコンを取得する(ステップSa91)。そして、取得したビーコンに含まれるネットワークID(例えばESS-ID)が、自装置に設定されるネットワークIDと同一である場合には、認証要求をアクセスポイントに対して送信する(ステップSa92)。認証要求を受信したアクセスポイントは、認証応答をゲーム装置20に対して返信する(ステップSa93)。ここで、本ネットワーク接続動作で使用される認証方法は、例えば、オープンシステム認証やシェアードキー認証である。認証パケットを取得したネットワーク接続制御部212は、アソシエーション要求をアクセスポイントに対して送信する(ステップSa94)。アソシエーション要求を受信したアクセスポイントは、アソシエーション応答をゲーム装置20に対して返信する(ステップSa95)。この結果、ゲーム装置20はネットワーク50に接続される。なお変形例として、ステップSa91において、ネットワーク接続制御部212はアクセスポイントにプローブ要求を送信し、アクセスポイントから返信されるプローブ応答を取得することで、アクセスポイントのネットワークIDを取得してもよい。
ゲーム装置20がネットワーク50に接続されると、当該装置の表示制御部211は登録コード入力画面を表示部23に表示させる(ステップSa10)。図18は、登録コード入力画面の一例を示す図である。ユーザがこの画面の入力フィールドF1に、ステップSa6で通信端末10に表示された登録コードを入力してOKボタンB3を選択すると、連携部213は、入力された登録コードを自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する(ステップSa11)。
設定管理サーバ30のゲーム装置登録部312は、この登録コードを受け付けると、当該登録コードと、ステップSa5で通信端末10に送信した登録コードとを照合する(ステップSa12)。この照合の結果、両登録コードが一致した場合には、ゲーム装置登録部312は、ゲーム装置20でのさらなる操作を促す操作指示画面の表示を通信端末10に対して指示する(ステップSa13)。通信端末10の表示制御部111は、この指示を受けて操作指示画面を表示部13に表示させる(ステップSa14)。図19は、操作指示画面の一例を示す図である。また、ゲーム装置登録部312は、通信端末10のユーザ情報(具体的にはユーザ名及びユーザ画像)をゲーム装置20に対して送信する(ステップSa15)。ゲーム装置20の表示制御部211は、このユーザ情報を受け付けると、連携確認画面を表示部23に表示させる(ステップSa16)。図20は、連携確認画面の一例を示す図である。当該画面は、通信端末10のユーザ情報と連携確認ボタンB4とにより構成される。なお、ステップSa12の照合の結果、両登録コードが一致しなかった場合には、ゲーム装置登録部312はゲーム装置20に対してエラー通知を送信する。また、通信端末10に対して登録コードを送信後(ステップSa5)、登録コードが一致しないまま所定時間(例えば15分)が経過すると、ゲーム装置登録部312は通信端末10に対して登録コードの使用期限が切れた旨を通知する。
連携確認画面においてユーザが連携確認ボタンB4を選択すると、連携部213は連携許可を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する(ステップSa17)。設定管理サーバ30のゲーム装置登録部312は、この連携許可を受け付けると、通信端末10のユーザIDとゲーム装置20の装置IDとを対応付けて連携情報DB322に登録する(ステップSa18)。すなわち、通信端末10とゲーム装置20とを連携させる。なお、ゲーム装置登録部312は、操作指示画面の表示を通信端末10に対して指示後(ステップSa13)、連携許可を受け付けないまま所定時間(例えば1時間)が経過すると、通信端末10に対して登録コードの使用期限が切れた旨を通知する。
連携処理が完了すると、ゲーム装置登録部312は、ゲーム装置20の登録完了画面の表示を通信端末10に指示する(ステップSa19)。通信端末10の表示制御部111は、この指示を受けて登録完了画面を表示部13に表示させる(ステップSa20)。図21は、登録完了画面の一例を示す図である。当該画面は、ゲーム装置20の登録が完了した旨のメッセージと、プレイ時間設定画面への遷移を指示するための画面遷移ボタンB5とにより構成される。また、ゲーム装置登録部312は、通信端末10との連携完了画面の表示をゲーム装置20に指示する(ステップSa21)。ゲーム装置20の表示制御部211は、この指示を受けて連携完了画面を表示部23に表示させる(ステップSa22)。図22は、連携完了画面の一例を示す図である。当該画面は、通信端末10との連携が完了した旨のメッセージと、通信端末10でのさらなる操作を促すメッセージと、メニュー画面への遷移を指示するための画面遷移ボタンB6とにより構成される。
図21に例示する登録完了画面においてユーザが画面遷移ボタンB5を選択すると、通信端末10の表示制御部111はプレイ時間設定画面を表示部13に表示させる(ステップSa23)。図23は、プレイ時間設定画面の一例を示す図である。当該画面は、プレイ時間を選択するための選択メニューM1と、プレイ時間の選択を確定するための確定ボタンB7とにより構成される。このプレイ時間設定画面においてユーザがプレイ時間を選択して確定ボタンB7を選択すると、表示制御部111は次に制限レベル設定画面を表示部13に表示させる(ステップSa24)。図24は、制限レベル設定画面の一例を示す図である。当該画面は、制限レベルを選択するための選択メニューM2と、制限レベルの選択を確定するための確定ボタンB8とにより構成される。この制限レベル設定画面においてユーザが制限レベルを選択して確定ボタンB8を選択すると、設定要求部113は、プレイ時間設定画面と制限レベル設定画面で選択された設定情報と自端末のユーザIDとを含む設定要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSa25)。なお、制限レベル設定画面の表示は、ゲーム装置20においてすでに制限レベルが設定されているときには省略してもよい。
設定管理サーバ30の設定指示部313は、通信端末10から設定要求を受け付けると、連携情報DB322を参照して、通信端末10と連携するゲーム装置20を特定し、特定したゲーム装置20の装置IDと対応付けて、受信した設定情報を設定情報DB323に登録する(ステップSa26)。この際、登録される設定情報の反映済みフラグは「NO」に設定される。設定情報の登録が完了すると、設定指示部313は、設定の反映を指示する指示情報とゲーム装置20の装置IDとを含む通知要求を通知サーバ40に送信する(ステップSa27)。
通知サーバ40の通知部411は、この通知要求を受け付けると、受信した指示情報と装置IDとを対応付けて通知情報DB421に登録する(ステップSa28)。指示情報等の登録が完了すると、通知部411は、受信した装置IDにより識別されるゲーム装置20に対して、受信した指示情報を含む指示通知を送信する(ステップSa29)。その際、通知サーバ40は、ゲーム装置20の接続状態を管理するサーバ(図示せず)にアクセスして、ゲーム装置20がオンライン状態であることを確認してから指示通知を送信するようにしてもよい。ゲーム装置20の設定情報取得部214は、通知サーバ40から指示通知を受け付けると、自装置の装置IDを含む設定情報要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSa30)。
設定管理サーバ30の設定指示部313は、この設定情報要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている設定情報のうち反映済みフラグが「NO」であるものを取得し、取得した設定情報をゲーム装置20に送信する(ステップSa31)。
ゲーム装置20の設定情報取得部214は、この設定情報を受け付けると、受け付けた設定情報を記憶部22に記憶して保持する(ステップSa32)。この際、すでに記憶部22に設定情報が記憶されている場合には、受け付けた設定情報で更新する。設定情報の記憶が完了すると、表示制御部211は、設定が反映された旨のメッセージを表示部23に表示させる(ステップSa33)。また、設定情報取得部214は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する(ステップSa34)。
設定管理サーバ30の設定指示部313は、この設定完了通知を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている反映済みフラグ「NO」を「YES」に更新する(ステップSa35)。設定情報DB323の更新後、設定指示部313は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対して送信する(ステップSa36)。通信端末10の表示制御部111は、この設定完了通知を受け付けると、設定完了画面を表示部13に表示させる(ステップSa37)。図25は、設定完了画面の一例を示す図である。
設定完了画面の表示後、ユーザがゲーム装置20のみまもりを開始するための所定の操作を行うと、表示制御部111は、みまもり開始画面を表示部13に表示させる(ステップSa38)。図26は、みまもり開始画面の一例を示す図である。当該画面は、みまもり開始ボタンB9を有する。ユーザがこのみまもり開始ボタンB9を選択すると、表示制御部111は、みまもり通知要求画面を表示部13に表示させる(ステップSa39)。図27は、みまもり通知要求画面の一例を示す図である。当該画面は、みまもり通知を許可しない不許可ボタンB10と、みまもり通知を許可する許可ボタンB11とを有する。このみまもり通知要求画面においてユーザが許可ボタンB11を選択すると、みまもり通知要求部114は、自端末のユーザIDを含むみまもり通知要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSa40)。
設定管理サーバ30のみまもり設定部314は、このみまもり通知要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、通信端末10と連携するゲーム装置20のみまもり通知フラグを「YES」に設定する(ステップSa41)。
以上が、みまもりサービスの初期設定時の動作についての説明である。
次に、上記の動作において、通知サーバ40がゲーム装置20に対して指示通知を送信する際にゲーム装置20がネットワーク50に接続されていない場合について説明する。図28は、そのような場合に通信システム1で実行される動作の一例を示すシーケンス図である。
通知サーバ40の通知部411は、ゲーム装置20がネットワーク50に接続されていない場合、指示通知をゲーム装置20に送信することができない(ステップSa29)。その結果、ゲーム装置20から設定管理サーバ30に対して設定情報要求が送信されない。その場合、設定管理サーバ30の設定指示部313は、設定情報の登録(ステップSa26)後、設定が反映されないまま所定時間(例えば10秒)が経過すると、設定の反映が完了していないことを通知する設定未完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対して送信する(ステップSb1)。通信端末10の表示制御部111は、この設定未完了通知を受け付けると、設定未完了画面を表示部13に表示させる(ステップSb2)。図29は、設定未完了画面の一例を示す図である。設定未完了画面の表示後、ユーザがゲーム装置20のみまもりを開始するための所定の操作を行うと、表示制御部111は、みまもり開始画面を表示部13に表示させる(ステップSa38)。以降の動作は上述した通りである。
その後、設定管理サーバ30の設定指示部313は、設定情報の登録(ステップSa26)から起算して、設定が反映されないままさらに別の所定時間(例えば1時間)が経過すると、設定の反映が完了していないことを通知する設定未完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する(ステップSb3)。この設定未完了通知を受信した通信端末10では、みまもりプログラムが実行されていない場合には当該プログラムが実行されて、当該端末の表示制御部111は設定未完了メッセージを表示部13に表示させる(ステップSb4)。図30は、設定未完了メッセージの一例を示す図である。
以上が、上記のみまもりサービスの初期設定時の動作においてゲーム装置20がネットワーク50に接続されていない場合についての説明である。
次に、上記の図28に例示する動作において、設定未完了画面が一旦通信端末10において表示された後にゲーム装置20がネットワーク50に接続された場合について説明する。具体的にはゲーム装置20のユーザが所定の操作を行ってスリープモードを解除したことを契機として当該装置がネットワーク50に接続された場合について説明する。図31は、そのような場合に通信システム1で実行される動作の一例を示すシーケンス図である。
ゲーム装置20のユーザが所定の操作を行ってスリープモードを解除すると(ステップSc1)、当該装置のネットワーク接続制御部212はネットワーク接続動作を実行する(ステップSc2)。ネットワーク接続動作の手順は、上述したステップSa9と同様である。
ゲーム装置20がネットワーク50に接続されると、通知サーバ40の通知部411は、通知情報DB421を参照して、ゲーム装置20の装置IDと対応付けられている指示情報を含む指示通知をゲーム装置20に対して送信する(ステップSc3)。
ゲーム装置20の設定情報取得部214は、この指示通知を受け付けると、自装置の装置IDを含む設定情報要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSc4)。設定管理サーバ30の設定指示部313は、この設定情報要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている設定情報のうち反映済みフラグが「NO」であるものを取得し、取得した設定情報をゲーム装置20に送信する(ステップSc5)。
ゲーム装置20の設定情報取得部214は、この設定情報を受け付けると、受け付けた設定情報を記憶部22に記憶して保持する(ステップSc6)。この際、すでに記憶部22に設定情報が記憶されている場合には、受け付けた設定情報で更新する。設定情報の記憶が完了すると、表示制御部211は、設定が反映された旨のメッセージを表示部23に表示させる(ステップSc7)。また、設定情報取得部214は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する(ステップSc8)。設定完了通知の送信後、ネットワーク接続制御部212は、ネットワーク50への接続を切断する(ステップSc9)。具体的には、通信中のアクセスポイントに対してディスアソシエーション要求を送信し、当該アクセスポイントからディスアソシエーション応答を受信することで、ネットワーク50への接続を切断する。
設定管理サーバ30の設定指示部313は、ゲーム装置20から設定完了通知を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている反映済みフラグ「NO」を「YES」に更新する(ステップSc10)。設定情報DB323の更新後、設定指示部313は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する(ステップSc11)。この設定未完了通知を受信した通信端末10では、みまもりプログラムが実行されていない場合には当該プログラムが実行されて、当該端末の表示制御部111は設定完了メッセージを表示部13に表示させる(ステップSc12)。図32は、設定完了メッセージの一例を示す図である。
以上が、上記の図28に例示する動作においてゲーム装置20が後でネットワーク50に接続された場合についての説明である。
なお、ユーザによりスリープモードが解除された場合だけでなく、ゲーム装置20の電源が投入された場合にも上記のステップSc2乃至Sc12が実行される。
次に、上記の図28に例示する動作において、設定未完了画面が一旦通信端末10において表示された後にゲーム装置20がネットワーク50に接続された場合の別の例について説明する。具体的にはゲーム装置20のスリープモード中に所定のタイミングで(例えば2時間周期で)ゲーム装置20が自動的にネットワーク50に接続された場合について説明する。図33は、そのような場合に通信システム1で実行される動作の一例を示すシーケンス図である。
ゲーム装置20はスリープモードに移行後、所定の周期で(例えば2時間周期で)スリープモードが一時的に解除される(ステップSd1)。スリープモードが解除されると、当該装置のネットワーク接続制御部212はネットワーク接続動作を実行する(ステップSd2)。ネットワーク接続動作の手順は、上述したステップSa9と同様である。
ゲーム装置20がネットワーク50に接続されると、当該装置の設定情報取得部214は、自装置の装置IDを含む設定情報要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSd3)。設定管理サーバ30の設定指示部313は、この設定情報要求を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている設定情報のうち反映済みフラグが「NO」であるものを取得し、取得した設定情報をゲーム装置20に送信する(ステップSd4)。
ゲーム装置20の設定情報取得部214は、この設定情報を受け付けると、受け付けた設定情報を記憶部22に記憶して保持する(ステップSd5)。この際、すでに記憶部22に設定情報が記憶されている場合には、受け付けた設定情報で更新する。設定情報の記憶が完了すると、表示制御部211は、設定が反映された旨のメッセージを表示部23に表示させる(ステップSd6)。また、設定情報取得部214は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を自装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に送信する(ステップSd7)。設定完了通知の送信後、ネットワーク接続制御部212は、ネットワーク50への接続を切断する(ステップSd8)。切断の手順は、上述したステップSc9と同様である。その後、ゲーム装置20は再びスリープモードに移行する(ステップSd9)。
設定管理サーバ30の設定指示部313は、ゲーム装置20から設定完了通知を受け付けると、設定情報DB323を参照して、受信した装置IDと対応付けられている反映済みフラグ「NO」を「YES」に更新する(ステップSd10)。設定情報DB323の更新後、設定指示部313は、設定の反映が完了したことを通知する設定完了通知を、ゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する(ステップSd11)。この設定未完了通知を受信した通信端末10では、みまもりプログラムが実行されていない場合には当該プログラムが実行されて、当該端末の表示制御部111は設定完了メッセージを表示部13に表示させる(ステップSd12)。設定完了メッセージの内容は図32に例示する通りである。
以上が、上記の図28に例示する動作においてゲーム装置20が後でネットワーク50に接続された場合の別の例についての説明である。
なお、スリープモードが所定の周期で解除された場合だけでなく、ユーザにより設定情報の取得が明示的に指示された場合にも上記のステップSd2乃至Sd12が実行される。
1−2−2.ゲーム履歴のアップロード時の動作
図34は、ゲーム履歴のアップロード時の動作の一例を示すシーケンス図である。同図は特に、ゲーム装置20のスリープモード中に所定のタイミングで自動的に実行されるゲーム履歴のアップロード時の動作について示している。
ゲーム装置20はスリープモードに移行後、所定の周期で(例えば2時間周期で)スリープモードが一時的に解除される(ステップSe1)。スリープモードが解除されると、当該装置のネットワーク接続制御部212はネットワーク接続動作を実行する(ステップSe2)。ネットワーク接続動作の手順は、上述したステップSa9と同様である。ゲーム装置20がネットワーク50に接続されると、当該装置のゲーム履歴送信部215は、ゲーム履歴DB221に格納されているゲーム履歴情報を当該装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に対して送信する(ステップSe3)。ゲーム履歴情報の送信後、ネットワーク接続制御部212は、ネットワーク50への接続を切断する(ステップSe4)。切断の手順は、上述したステップSc9と同様である。その後、ゲーム装置20は再びスリープモードに移行する(ステップSe5)。
設定管理サーバ30のゲーム履歴登録部315は、ゲーム装置20からゲーム履歴情報を受け付けると、当該装置の装置IDと対応付けてゲーム履歴DB324に登録する(ステップSe6)。
以上が、ゲーム履歴のアップロード時の動作についての説明である。
次に、ゲーム履歴のアップロード時の別の動作について説明する。具体的には、通信端末10からの要求を受けてゲーム履歴をアップロードする際の動作について説明する。図35は、そのような動作の一例を示すシーケンス図である。
通信端末10のユーザが、記憶部12に記憶されるみまもりプログラムの実行を指示し(ステップSf1)、ゲーム装置20に対してゲーム履歴のアップロードを要求するための所定の操作を行うと(ステップSf2)、当該端末のゲーム履歴要求部115は、当該端末のユーザIDを含むゲーム履歴要求を設定管理サーバ30に送信する(ステップSf3)。
設定管理サーバ30のゲーム履歴送信指示部317は、このゲーム履歴要求を受け付けると、連携情報DB322を参照して、通信端末10と連携するゲーム装置20の装置IDを特定し、特定した装置IDと、ゲーム履歴のアップロードを指示する指示情報とを含む通知要求を通知サーバ40に送信する(ステップSf4)。
通知サーバ40の通知部411は、この通知要求を受け付けると、受信した指示情報と装置IDとを対応付けて通知情報DB421に登録する(ステップSf5)。指示情報等の登録が完了すると、通知部411は、受信した装置IDにより識別されるゲーム装置20に対して、受信した指示情報を含む指示通知を送信する(ステップSf6)。ゲーム装置20のゲーム履歴送信部215は、この指示通知を受け付けると、ゲーム履歴DB221に格納されているゲーム履歴情報を当該装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に対して送信する(ステップSf7)。
設定管理サーバ30のゲーム履歴登録部315は、ゲーム装置20からゲーム履歴情報を受け付けると、当該装置の装置IDと対応付けてゲーム履歴DB324に登録する(ステップSf8)。
以上が、ゲーム履歴のアップロード時の別の動作についての説明である。
次に、上記の図35に例示する動作において、通知サーバ40がゲーム装置20に対して指示通知を送信する際にゲーム装置20がネットワーク50に接続されておらず、後でネットワーク50に接続された場合について説明する。具体的にはゲーム装置20のユーザが所定の操作を行ってスリープモードを解除したことを契機として当該装置がネットワーク50に接続された場合について説明する。図36は、そのような場合に通信システム1で実行される動作の一例を示すシーケンス図である。
ゲーム装置20のユーザが所定の操作を行ってスリープモードを解除すると(ステップSg1)、当該装置のネットワーク接続制御部212はネットワーク接続動作を実行する(ステップSg2)。ネットワーク接続動作の手順は、上述したステップSa9と同様である。
ゲーム装置20がネットワーク50に接続されると、通知サーバ40の通知部411は、通知情報DB421を参照して、ゲーム装置20の装置IDと対応付けられている指示情報を含む指示通知をゲーム装置20に対して送信する(ステップSg3)。ゲーム装置20のゲーム履歴送信部215は、この指示通知を受け付けると、ゲーム履歴DB221に格納されているゲーム履歴情報を当該装置の装置IDとともに設定管理サーバ30に対して送信する(ステップSg4)。ゲーム履歴情報の送信後、ネットワーク接続制御部212は、ネットワーク50への接続を切断する(ステップSg5)。切断の手順は、上述したステップSc9と同様である。
設定管理サーバ30のゲーム履歴登録部315は、ゲーム装置20からゲーム履歴情報を受け付けると、当該装置の装置IDと対応付けてゲーム履歴DB324に登録する(ステップSg6)。
以上が、上記の図35に例示する動作においてゲーム装置20が後でネットワーク50に接続された場合についての説明である。
1−2−3.ゲームのプレイ履歴情報の提供時の動作
図37は、ゲームのプレイ履歴情報の提供時の動作の一例を示すシーケンス図である。
設定管理サーバ30のプレイ履歴情報送信部316は、連携情報DB322に登録されているゲーム装置20のゲーム履歴を監視し、所定量のゲーム履歴が蓄積されると(ステップSh1)、設定情報DB323とゲーム履歴DB324とゲーム情報DB325とを参照してデイリーサマリー画面データを生成する(ステップSh2)。そして、そのゲーム装置20のみまもり通知フラグが設定情報DB323において「YES」となっている場合には、生成したデイリーサマリー画面データを、そのゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する(ステップSh3)。
デイリーサマリー画面データを受信したゲーム装置20では、みまもりプログラムが実行されていない場合には当該プログラムが実行されて、当該装置の表示制御部111はデイリーサマリー受信メッセージを表示部13に表示させる(ステップSh4)。図38は、デイリーサマリー受信メッセージの一例を示す図である。同図に示すメッセージのうち「押してさらに表示」部分をユーザが選択すると、表示制御部111は、デイリーサマリー画面を表示部13に表示させる(ステップSh5)。図39は、デイリーサマリー画面の一例を示す図である。
デイリーサマリー画面は、1日単位のゲームの総プレイ時間のリストにより構成される。各日の表示領域61は、日付62と、曜日63と、1日のゲームの総プレイ時間64と、設定された使用制限に違反した旨のメッセージ65とにより構成されている。なお変形例として、メッセージ65の内容は図形等の他の情報により表現されてもよい。特定の日の表示領域61がユーザにより選択されると、当該日に最も長くプレイされたゲームのゲーム画像66が当該表示領域と対応付けて表示される。なお変形例として、ゲーム画像66に加えて又は代えてゲーム名等の他のゲーム識別情報を表示してもよい。このデイリーサマリー画面は、縦方向にスクロールして閲覧可能となっている。
また、設定管理サーバ30のプレイ履歴情報送信部316は、毎月所定日が到来すると(ステップSh6)、連携情報DB322に登録されているゲーム装置20のゲーム履歴を参照してマンスリーサマリー画面データを生成する(ステップSh7)。そして、そのゲーム装置20のみまもり通知フラグが設定情報DB323において「YES」となっている場合には、生成したマンスリーサマリー画面データを、そのゲーム装置20と連携する通信端末10に対してプッシュ通知で送信する(ステップSh8)。
マンスリーサマリー画面データを受信した通信端末10では、みまもりプログラムが実行されていない場合には当該プログラムが実行されて、当該端末の表示制御部111はマンスリーサマリー受信メッセージを表示部13に表示させる(ステップSh9)。図40は、マンスリーサマリー受信メッセージの一例を示す図である。同図に示すメッセージのうち「押してさらに表示」部分をユーザが選択すると、表示制御部111は、マンスリーサマリー画面を表示部13に表示させる(ステップSh10)。図41は、マンスリーサマリー画面の一例を示す図である。
マンスリーサマリー画面は、月のカレンダー71と、当該月にゲームをプレイした総日数72と、当該月にプレイしたゲームのランキング73とにより構成される。このうち月のカレンダー71は、ゲームをプレイした日が識別可能なように表示される。具体的には、ゲームをプレイした日の日付はそうでない日の日付と異なる色で表示される(図41では説明の便宜上、下線で識別している)。なお変形例として、日付のサイズやフォントや動きにより識別可能としてもよい。ゲームのランキング73を構成する各ランクの表示領域731は、ランク732と、ゲーム画像733と、初めてプレイした日734と、ゲーム名735と、その月にプレイした総日数736とにより構成される。このマンスリーサマリー画面は、縦方向にスクロールして閲覧可能となっている。
以上が、ゲームのプレイ履歴情報の提供時の動作についての説明である。
以上説明した通信システム1によれば、非常時接続端末であるゲーム装置20にネットワーク50を介して使用制限を設定することができる。また、ゲーム装置20にネットワーク50を介してゲーム履歴のアップロードを実行させることができる。
2.変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例のうち2以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
2−1.変形例1
通信端末10は、ネットワーク50に対して常時接続でない端末であってもよい。ゲーム装置20は、図39に例示するデイリーサマリー画面や図41に例示するマンスリーサマリー画面を表示部13に表示させるにあたっては、ネットワーク50に対して常時接続の端末であってもよい。例えば、スマートフォンや携帯電話機やタブレット端末であってもよい。
2−2.変形例2
ゲーム装置20に設定される使用制限のうち1日のプレイ時間の制限は曜日ごとに異なるように設定されてもよい。また、設定された1日のプレイ時間が経過したときに強制的にゲームプログラムの実行を中止するように設定可能であってもよい。また、別の使用時間の制限として、プレイ時刻の制限が設定されてもよい。例えば、ゲーム装置20でゲームをプレイ可能な時刻を22時までに制限してもよい。
ゲーム装置20に設定される使用機能の制限は、必ずしも幼児、小学生、中・高校生、設定なしの4段階の制限レベルで設定されなくてもよい。例えば、実行可能なゲームプログラムの種類と各機能の制限を個別に設定可能としてもよい。
2−3.変形例3
ゲーム装置20は、スリープモード中に所定の周期でネットワーク50に接続する場合において、図33に示す動作を実行する代わりに図31に示す動作を実行してもよい。要するにゲーム装置20は、通知サーバ40から指示通知を受け付けることを契機として設定管理サーバ30に対して設定情報要求を送信するようにしてもよい。この変形により、設定管理サーバ30の処理負荷が軽減される。
2−4.変形例4
図13に例示するみまもりサービスの初期設定時の動作において、登録コードの照合の結果、2つの登録コードが一致したときに(ステップSa12)、設定管理サーバ30は、ゲーム装置20で使用される認証情報を発行して通信端末10に通知してもよい。そして、発行した認証情報を、プレイ時間設定画面と制限レベル設定画面で選択された使用制限(ステップSa23及びSa24)とともに設定情報としてゲーム装置20に記憶させてもよい。なおここで、認証情報とは、例えば暗証番号である。認証情報は、例えば、ゲーム装置20において制限レベルを設定したり、通信端末10との連携を解除したり、ゲームプレイ時に1日のプレイ時間に達した場合にプレイ時間を延長したりするために使用される。
2−5.変形例5
設定管理サーバ30は、ゲーム装置20がネットワーク50に接続されず、所定期間(例えば7日又は14日)以上ゲーム履歴情報がアップロードされない状態が続いている場合には、当該装置に連携する通信端末10に対して、ゲーム装置20をネットワーク50に接続することを促すメッセージをプッシュ通知で送信してもよい。また、設定管理サーバ30は、ゲーム装置20において誤った暗証番号が入力されたり、通信端末10との連携が解除されたりした場合に、当該装置に連携する通信端末10に対して、その旨のメッセージをプッシュ通知で送信してもよい。
2−6.変形例6
ゲーム装置20の各機能は、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。同様に、通信端末10と設定管理サーバ30の各機能もまた、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置(換言すると、情報処理システム)により実現されてもよい。
2−7.変形例7
通信端末10、ゲーム装置20又は設定管理サーバ30で実行されるプログラムは、各々、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。ここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。また、当該プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
1…通信システム、10…通信端末、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作入力部、15…通信部、20…ゲーム装置、21…制御部、22…記憶部、23…表示部、24…操作入力部、25…通信部、30…設定管理サーバ、31…制御部、32…記憶部、33…通信部、40…通知サーバ、41…制御部、42…記憶部、43…通信部、50…ネットワーク、111…表示制御部、112…ログイン部、113…設定要求部、114…みまもり通知要求部、115…ゲーム履歴要求部、211…表示制御部、212…ネットワーク接続制御部、213…連携部、214…設定情報取得部、215…ゲーム履歴送信部、216…ゲーム実行部、221…ゲーム履歴DB、311…認証部、312…ゲーム装置登録部、313…設定指示部、314…みまもり設定部、315…ゲーム履歴登録部、316…プレイ履歴情報送信部、317…ゲーム履歴送信指示部、321…ユーザ情報DB、322…連携情報DB、323…設定情報DB、324…ゲーム履歴DB、325…ゲーム情報DB、411…通知部、421…通知情報DB

Claims (9)

  1. 各々ネットワークに接続可能な第1通信端末と第2通信端末とサーバ装置とを備える通信システムであって、
    前記第1通信端末は、前記第2通信端末による処理の実行を前記サーバ装置に対して要求する処理要求部を備え、
    前記サーバ装置は、前記要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示する処理指示部を備え、
    前記第2通信端末は、
    前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、
    前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、
    前記ネットワークに接続されていない前記第2通信端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部と
    を備え
    前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の前記サーバ装置への送信であり、
    前記サーバ装置は、前記第2通信端末により送信されたゲームの履歴情報を前記第1通信端末に送信する履歴情報送信部をさらに備える
    通信システム。
  2. 前記処理指示部は、前記第2通信端末が前記指示時に前記ネットワークに接続されていない場合には、前記要求された処理の実行が完了していないことを前記第1通信端末に通知することを特徴とする請求項1に記載の通信システム。
  3. 前記処理指示部は、前記処理実行部により前記指示された処理の実行が行われると、前記要求された処理の実行が完了したことを前記第1通信端末に通知することを特徴とする請求項1又は2に記載の通信システム。
  4. 前記ネットワーク接続制御部は、前記第2通信端末が省電力状態に移行後、所定時間が経過した後と、前記第2通信端末の電源投入後と、前記第2通信端末の省電力状態から通常状態への移行後と、ユーザによる指示後のうちの少なくともいずれか1つのタイミングで前記ネットワークに接続することを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の通信システム。
  5. 前記ネットワーク接続制御部は、前記タイミングで第2通信端末が前記ネットワークに接続されて前記処理実行部により前記指示された処理の実行が行われると、前記ネットワークへの接続を切断することを特徴とする請求項に記載の通信システム。
  6. 各々ネットワークに接続可能な第1通信端末と第2通信端末とサーバ装置とを備える通信システムで実行される通信方法であって、
    前記第1通信端末が、前記第2通信端末による処理の実行を前記サーバ装置に対して要求するステップと、
    前記サーバ装置が、前記要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示するステップと、
    前記第2通信端末が、前記ネットワークに接続されていない状態から前記ネットワークに接続された状態に移行すると前記指示された処理の実行を行うステップと
    を備え、
    前記第2通信端末は、前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、
    前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の前記サーバ装置への送信であり、
    前記サーバ装置が、前記第2通信端末により送信されたゲームの履歴情報を前記第1通信端末に送信するステップをさらに備える
    通信方法。
  7. 第1通信端末及び第2通信端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、
    前記第2通信端末による処理の実行を前記第1通信端末により要求されると、当該要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示する処理指示部を備え、
    前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の自装置への送信であり、
    前記第2通信端末により送信されるゲームの履歴情報を前記第1通信端末に送信する履歴情報送信部をさらに備え、
    前記第2通信端末は、
    前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、
    前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、
    前記ネットワークに接続されていない前記第2通信端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部と
    を備えるサーバ装置。
  8. 第1通信端末及び第2通信端末とネットワークを介して接続可能な情報処理システムであって、
    前記第2通信端末による処理の実行を前記第1通信端末により要求されると、当該要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示する処理指示部を備え、
    前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の自システムへの送信であり、
    前記第2通信端末により送信されるゲームの履歴情報を前記第1通信端末に送信する履歴情報送信部をさらに備え、
    前記第2通信端末は、
    前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、
    前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、
    前記ネットワークに接続されていない前記第2通信端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部と
    を備える情報処理システム。
  9. 第1通信端末及び第2通信端末とネットワークを介して接続可能なサーバ装置により実行される情報処理方法であって、
    前記第2通信端末による処理の実行を前記第1通信端末により要求されると、当該要求された処理の実行を前記第2通信端末に対して指示するステップを備え、
    前記処理は、前記第2通信端末で実行されたゲームの履歴情報の自装置への送信であり、
    前記第2通信端末により送信されるゲームの履歴情報を前記第1通信端末に送信するステップをさらに備え、
    前記第2通信端末は、
    前記ネットワークに対して非常時接続の通信端末であり、
    前記ネットワークへの接続を制御するネットワーク接続制御部と、
    前記ネットワークに接続されていない前記第2通信端末が前記ネットワーク接続制御部により前記ネットワークに接続されると前記指示された処理の実行を行う処理実行部と
    を備える情報処理方法。
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