JP6840115B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
ゲームプログラム及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6840115B2 JP6840115B2 JP2018183253A JP2018183253A JP6840115B2 JP 6840115 B2 JP6840115 B2 JP 6840115B2 JP 2018183253 A JP2018183253 A JP 2018183253A JP 2018183253 A JP2018183253 A JP 2018183253A JP 6840115 B2 JP6840115 B2 JP 6840115B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- pause
- mode
- pose
- instruction input
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 20
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 claims 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 31
- 230000008569 process Effects 0.000 description 27
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 26
- 230000000284 resting effect Effects 0.000 description 6
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000001404 mediated effect Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
ところで、ゲームの大会等で対戦する場合、ゲームのポーズを行うと、反則扱いとなるレギュレーションが一般的である。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲームモードは、前記ユーザによる選択操作に基づいて設定されることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲームモードごとに前記ゲームのポーズを抑制するか否かを設定可能に構成されるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲームは、対戦ゲームであって、前記ゲームモードは、前記対戦ゲームの対戦状態を示すゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記操作指示入力を取得する操作部の種類を判別する操作部判別手段を更に備え、前記操作部判別手段は、前記操作部が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、前記抑制手段による前記ゲームのポーズの抑制を行わせなくてもよいことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別操作は、物理ボタンの長押し若しくは連打、及び/又は、前記物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記抑制手段は、前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる前記操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、前記別操作とは他の操作を検出した場合は、前記ゲームをポーズさせないことを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)が、インターネットやLAN(Local Area Network)等のネットワーク3に接続されて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、ユーザにゲームをプレイさせる。
本実施形態のゲームは、各種ゲームモードでの対戦が可能な対戦ゲームである。この各種ゲームモードは、例えば、ゲームプログラム210(図3)により操作される相手との対戦(以下、「CPU対戦」という。)、同一のゲーム装置2を用いた他のユーザとの対戦(以下、「オフライン対戦」という。)、ネットワーク3等を介した他のユーザとのランダム勝ち抜き対戦(以下、「勝ち抜き対戦」という。)、サーバ装置1により仲介されるeスポーツ(Electronic Sports)大会での対戦(以下、「eスポーツ対戦」という。)等のモード(状態)を含んでいる。以下では、本実施形態のゲームが対戦型格闘ゲームである例について説明する。
ここで、本実施形態においては、ゲーム装置2では、ユーザがゲームをポーズする指示を行った場合に、条件によっては、ポーズさせたり、ポーズを抑制させたりすることが可能である。
まず、本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、図2により、サーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
図2(a)によると、ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24を備える。記憶部21、接続部22、画像処理部23、及び音声処理部24は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
さらに、接続部22には操作部25が、画像処理部23には表示部26が、音声処理部24には音声入出力部27が接続される。
さらに、音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
このため、上述のゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
次に、図3により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。アカウント情報212が既にユーザへ付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。
サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、ゲームモードによっては、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。
次に、ゲームシステムXを実現するゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、操作指示入力検出手段200、モード判別手段201、抑制手段202、別操作検出手段203、休止手段204、操作部判別手段205、及び設定手段206として機能する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及びアカウント情報212を格納している。
ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報212に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲーム装置2の操作指示入力検出手段200、モード判別手段201、抑制手段202、別操作検出手段203、休止手段204、操作部判別手段205、及び設定手段206により実行されるゲームポーズ処理について説明する。
まず、設定手段206が、設定処理を行う。この処理において、設定手段206は、例えば、ゲームの進行を行わない状態で、設定画面を表示部26に表示させる。この状態で、GUI(Graphical User Interface)により、休止設定300を設定することが可能である。具体的には、設定手段206は、設定画面において、操作部25からゲームの設定を行う指示を取得し、各種ゲームモード毎に、ポーズを有効にするか抑制するか、抑制する場合の別操作等を設定する。
オンライン対戦及び勝ち抜き対戦モードでは、別操作が設定されている。この例では、オンライン対戦では、別操作として、ポーズボタンPの長押し、又は、ポーズボタンPと他ボタンである三角ボタンとの組み合わせが設定されている。勝ち抜き対戦モードでは、別操作として、ポーズボタンPの5回連打が設定されている。
eスポーツモードでは、ポーズを抑制するように設定(ポーズ禁止)されている。すなわち、eスポーツモードは、本実施形態におけるポーズ抑制のゲームモードの一例である。
次に、操作部判別手段205が、接続された操作部25は、誤入力の可能性が低いデバイスであるか否かを判断する。操作部判別手段205は、操作部25の種類を判別し、例えば、いわゆる「アーケードコントローラ」のように、ポーズ用のボタンが誤操作されにくいような箇所に配置されているデバイスであった場合に、Yesと判断する。逆に、操作部判別手段205は、本実施形態の図2(b)のコントローラのように、ポーズボタンPが通常の位置に配置されており、誤入力の可能性があるデバイスであった場合に、Noと判断する。
Yesの場合、操作部判別手段205は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
Noの場合、操作部判別手段205は、処理をステップS102に進める。
ここで、操作指示入力検出手段200が、操作指示検出処理を行う。
対戦が開始され、ゲームが進行している際に、操作指示入力検出手段200は、操作部25にて、ポーズボタンPが押下されているか否かを検出する。この押下の検出は、例えば、ボタンコードの直接検出、押下のイベント設定、割り込み設定等を用いて行うことが可能である。この際、対戦を行うスレッドとは別のスレッドを設定して、押下の検出を行うことも可能である。
次に、操作指示入力検出手段200が、操作指示入力を検出したか否かを判断する。
本実施形態において、操作指示入力検出手段200は、ポーズボタンPの押下を検出した場合には、Yesと判断する。操作指示入力検出手段200は、ポーズボタンPの押下を検出していない場合には、Noと判断する。
Yesの場合、操作指示入力検出手段200は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、操作指示入力検出手段200は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
ポーズボタンPの押下を検出した場合、モード判別手段201が、ゲームモード判別処理を行う。
モード判別手段201は、実行中のゲームのゲームモードを判別する。モード判別手段201は、例えば、ゲームデータ211におけるゲームの進行に関する情報等を参照して、ゲームモードを判別する。判別されたゲームモードは、ゲームモード情報301として記憶部21に格納される。
次に、抑制手段202が、ポーズ抑制のゲームモードであるか否かを判断する。
抑制手段202は、休止設定300を参照して、判別されたゲームモードで、ポーズが抑制されるように設定されている場合、Yesと判断する。抑制手段202は、それ以外、つまりポーズが有効、又は別操作が更に必要な場合、Noと判断する。
Yesの場合、抑制手段202は、処理をステップS106に進める。
Noの場合、抑制手段202は、処理をステップS109に進める。
ポーズ抑制のゲームモードの場合、抑制手段202が、別操作検出の設定の有無を判断する。
抑制手段202は、別操作が更に必要なゲームモードの場合、Yesと判断する。抑制手段202は、それ以外、つまり別操作が必要でないゲームモードの場合、Noと判断する。
Yesの場合、抑制手段202は、処理をステップS107に進める。
Noの場合、抑制手段202は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。これにより、休止手段204が、後述するポーズ処理を行わなくなる。すなわち、ユーザがポーズボタンPを押下してもポーズされず、ポーズが抑制される。
別操作が更に必要なゲームモードの場合、別操作検出手段203が、別操作検出処理を行う。
別操作検出手段203は、休止設定300を参照して、操作部25にて、ユーザが設定された別操作を行ったかどうかを検出する。
次に、別操作検出手段203が、別操作を検出したか否かを判断する。
操作検出手段は、別操作が検出された場合には、Yesと判断する。操作検出手段は、それ以外の場合は、Noと判断する。
Yesの場合、操作検出手段は、処理をステップS109に進める。
Noの場合、操作検出手段は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。これにより、ポーズボタンPの押下が検出されたものの、更なる別操作が検出されなかった場合には、ポーズされなくなる。
次に、休止手段204が、ポーズ処理を行う。
休止手段204は、実行中のゲームの進行をポーズさせる。本実施形態では、例えば、ゲーム画像を表示部26に表示させた状態で、ゲームの進行が一時的にポーズ(休止)される。この状態では、例えば、音声入出力部27からBGM等は出力され、表示部26には、ゲーム画像が表示されたままになる。しかしながら、味方や敵のプレイヤキャラクタの動作は停止する。
ここで、休止手段204が、メニューを表示する設定か否かを判断する。
休止手段204は、休止設定300のメニュー設定を参照し、メニューを表示するように設定されていた場合には、Yesと判断する。休止手段204は、それ以外の場合、Noと判断する。
Yesの場合、休止手段204は、処理をステップS111に進める。
Noの場合、休止手段204は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
メニューを表示する設定の場合、休止手段204がメニュー処理を行う。
休止手段204は、ゲームの進行をポーズさせ、表示部26にメニュー画面を描画する。
図5(b)の画面例500は、対戦画面の前面に描画されたメニューMの例を示す。このメニューMが描画される状態では、ゲーム進行がポーズされている。ここで、操作部25のボタン等により「対戦破棄」が選択された場合には、対戦自体が中止される。「戻る」が選択された場合は、メニュー自体が閉じられて、ポーズが解除され、対戦が続けられる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲームポーズ処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、特許文献1には、ユーザによる画面への接触を検知して、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に中断指示ボタンを表示し、この中断指示ボタンへの接触が検知されたとき、ゲームをポーズ(中断)させるゲームプログラムが記載されている。
しかしながら、対戦等の状態でない場合には、このポーズの誤操作の抑制のためのボタンの描画等による操作が、ユーザに煩わしく感じられることがあった。ところが、特許文献1のゲームプログラムでは、ゲームモードに対応した処理はできなかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、ゲームをポーズ可能なゲーム装置2により実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置2を、ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する操作指示入力検出手段200と、操作指示入力検出手段によりゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、実行中のゲームのゲームモードを判別するモード判別手段201と、モード判別手段201により判別されたゲームモードが、休止設定300に設定されたゲームモードであると判別された場合、ゲームのポーズを抑制する抑制手段202と、抑制手段202によりゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する別操作検出手段203と、別操作検出手段203により別操作が検出された場合、ゲームをポーズさせる休止手段204として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、自動的にゲームモードを判別して、eスポーツモード等のゲームモードでは、ポーズを抑制することができる。このため、必要なゲームモードの場合のみ、誤操作を防ぎ、反則負け等にならなくすることができる。加えて、CPU対戦やオフライン対戦のゲームモードでは、通常のポーズボタンの操作指示等でゲームをポーズさせることも可能である。すなわち、ゲームモードに対応して、誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なる。このため、ポーズの抑制によるユーザビリティの低下を抑えることができる。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、別操作を検出することで、ポーズボタンPのような物理ボタン押下の誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なゲームプログラム210を提供することができる。
このような問題について、物理ボタンに対応する動作を設定で変更して、単に物理ボタンによるポーズをできないようにすることも考えられる。しかしながら、そのように構成すると、例えば、機材トラブル等でゲームの進行をポーズさせたい場合でも、ポーズさせることができないため、ユーザを徒に待たせることとなり、ユーザビリティが悪化する。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、物理ボタンの押下が検出された際に、別操作をすることでゲームをポーズさせることができる。このため、ユーザビリティを高めることができる。
このように構成することで、アーケードコントローラのように、ポーズ用のボタンが誤操作されにくいような箇所に配置されている操作部25については、ポーズを抑制しないように設定することができる。これにより、アーケードコントローラのような操作部25では、特に設定しなくても、ポーズの抑制(禁止)を行わなかったり、制御を変更したりすることができ、ユーザの利便性を向上させることができる。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210の別の例として、別操作は、物理ボタンの長押し若しくは連打、及び/又は、物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせであるようにしてもよい。
このように構成することで、物理ボタンを単に押下するだけでポーズさせることがなくなり、誤操作を効果的に防ぐことが可能となる。このため、対戦型格闘ゲームにも、容易に適用することができる。
このように構成することで、ゲームモード毎に、別操作やポーズの抑制をきめ細かく設定することが可能となる。よって、ユーザの意図に合わせて、ポーズについて細かく制御することができる。
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、例えば、別操作及びポーズの抑制のいずれかのみについて制御を行うように構成してもよい。
ここで、図6(a)は、物理ボタンの押下が検出され、更に別操作が検出された場合にポーズする例を示す。図6(b)は、物理ボタンが検出された際に、設定されたゲームモードであった場合、ポーズを抑制する例を示す。これらについて、更に、上述のメニュー設定の処理の有無を別途、処理として加えるようにしてもよい。
このように構成することで、ゲームの内容や種類等に合わせて、誤操作を防止する処理を行うことが可能となる。
しかしながら、本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラムは、抑制手段202は、操作指示入力検出手段200によりゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、別操作とは他の操作を検出した場合は、ゲームをポーズさせないように構成してもよい。すなわち、抑制手段202は、ポーズボタンの押下が検出された後、特定期間内に、定義された別操作以外の操作があった場合は、ゲームをポーズさせないようにしてもよい。この特定期間は、例えば、数フレーム〜数秒程度のように、ゲームの進行において、一連の操作(コマンド)の入力に関連する程度の期間を設定可能である。
このように構成することで、例えば、ポーズボタンPの押下の後も、攻撃コマンド等を継続して入力している場合、ユーザによりポーズボタンの誤入力と判断することが可能となる。すなわち、単なる誤操作を容易に判別して、ポーズさせずにゲームを続行させることが可能となる。
また、上述の別操作は、物理ボタンの長押し、連打、他ボタンの押下との組み合わせ以外の操作であってもよい。この操作は、例えば、物理ボタン以外の入力であってもよい。この入力は、例えば、指紋センサや顔認証センサ等の生体認証センサによる入力、カメラによるジェスチャー入力、音声入出力部27による特定ワードの音声入力等であってもよい。
しかしながら、操作指示入力を検出しなくても、モード判別手段201によりゲームモードを判別するように構成することも可能である。この場合、別スレッド等により、常にゲームの進行を監視して、ゲームモードを判別することも可能である。加えて、別操作についても、操作指示入力とは独立して検出するようにしてもよい。
これにより、ユーザビリティを向上させることができる。加えて、いわゆる「チート」のような不正を防ぎ、ゲームモードを確実に判別可能となる。
このように構成することで、ゲームの進行の状況に合わせて、細やかにポーズの有効、抑制等を制御可能となる。
しかしながら、ポーズの抑制として、単なるゲーム進行の休止以外の処理を行ってもよい。
たとえば、図5(c)の画面例501のように、抑制手段202は、ポーズが抑制されている場合、「ポーズ禁止中」のダイアログDを表示部26に表示させてもよい。また、抑制手段202は、ブザー音等のポーズが抑制されていることを示す音声データを、音声処理部24を介して、音声入出力部27で出力させてもよい。
このように構成することで、ユーザは、ポーズが抑制されていることを容易に判別できる。
しかしながら、メニューMが描画されただけの状態では、まだゲームの進行がポーズされておらず、背後で対戦が行われて描画されているようにしてもよい。この場合、メニューで「ポーズ」が選択されることで、上述のステップS109と同様に、ゲームの進行がポーズされるようにしてもよい。
このように構成することで、ポーズボタンを押しただけではポーズしなくなり、すぐに反則扱いとならなくなる。このため、ユーザの利便性を高められる。
しかしながら、別の例として、ゲーム装置2のみでゲームを行うように構成してもよい。また、例えば、近距離無線通信やP2P等の手段により他のゲーム装置2とサーバ装置1を介さずに通信を行うゲームであるよう構成することも可能である。
なお、制御部20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部20及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
20 制御部
21 記憶部
22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
200 操作指示入力検出手段
201 モード判別手段
202 抑制手段
203 別操作検出手段
204 休止手段
205 操作部判別手段
206 設定手段
210 ゲームプログラム
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 休止設定
301 ゲームモード情報
500、501 画面例
D ダイアログ
M メニュー
P ポーズボタン
X ゲームシステム
Claims (8)
- ゲームをポーズ可能なゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
前記ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する操作指示入力検出手段と、
前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、実行中の前記ゲームのゲームモードを判別するモード判別手段と、
前記モード判別手段により判別されたゲームモードが、前記ゲームのポーズに関する設定データに設定されたゲームモードである場合、前記ゲームのポーズを抑制する抑制手段と、
前記抑制手段により前記ゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する別操作検出手段と、
前記別操作検出手段により前記別操作が検出された場合、前記ゲームをポーズさせる休止手段として機能させ、
前記ゲームモードは、ゲームプレイの実行前に設定される前記ゲームプレイのモードであり、
設定された前記ゲームモードにて、前記ゲームプレイが実行される
ゲームプログラム。 - 前記ゲームモードは、
前記ユーザによる選択操作に基づいて設定される
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームモードごとに前記ゲームのポーズを抑制するか否かを設定可能に構成される
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームは、対戦ゲームであって、
前記ゲームモードは、前記対戦ゲームの対戦状態を示す
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記操作指示入力を取得する操作部の種類を判別する操作部判別手段を更に備え、
前記操作部判別手段は、
前記操作部が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、前記抑制手段による前記ゲームのポーズの抑制を行わせない
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記別操作は、
物理ボタンの長押し若しくは連打、及び/又は、前記物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせである
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記抑制手段は、
前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる前記操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、前記別操作とは他の操作を検出した場合は、前記ゲームをポーズさせない
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える
ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018183253A JP6840115B2 (ja) | 2018-09-28 | 2018-09-28 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018183253A JP6840115B2 (ja) | 2018-09-28 | 2018-09-28 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021022009A Division JP2021073046A (ja) | 2021-02-15 | 2021-02-15 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020049055A JP2020049055A (ja) | 2020-04-02 |
JP6840115B2 true JP6840115B2 (ja) | 2021-03-10 |
Family
ID=69994701
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018183253A Active JP6840115B2 (ja) | 2018-09-28 | 2018-09-28 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6840115B2 (ja) |
-
2018
- 2018-09-28 JP JP2018183253A patent/JP6840115B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020049055A (ja) | 2020-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20210268377A1 (en) | Computer-readable recording medium, game apparatus, and game execution method | |
JP5252879B2 (ja) | 操作制御装置、及び、この操作制御装置を実現するためのプログラム | |
JP2021098111A (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ | |
JP6608155B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
TWI697347B (zh) | 遊戲系統、遊戲終端機以及電腦程式產品 | |
JP7033227B1 (ja) | ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム | |
JP7156788B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 | |
JP2018126183A (ja) | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 | |
JP6840115B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2021073046A (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2021073046A5 (ja) | ||
JP4115500B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP7252915B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2008237372A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP6692859B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP6739477B2 (ja) | ゲームプログラムならびにゲームシステム | |
JP6956358B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP6842861B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6736600B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP6661690B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP7168876B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP7091599B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP6668425B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6878651B1 (ja) | プログラム、情報処理装置および情報処理方法 | |
JP7223893B2 (ja) | ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190326 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200616 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210126 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210216 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6840115 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |