JP6838190B1 - ゲーム用疑似乱数生成部、ゲーム用疑似乱数生成方法、ゲーム用疑似乱数生成プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[項目1]
プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
所定周期で変動する変動値を取得する変動値取得部と、
前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をする論理演算部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
[項目2]
前記プレイヤ情報は、ゲームアプリケーションを最初に起動した際に設定されるプレイヤID情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目3]
前記プレイヤ情報は、数値化したプレイヤ名情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目4]
前記プレイヤ情報は、プレイヤが設定した個人情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目5]
前記プレイヤ情報は、プレイヤが所有するゲーム媒体に関するゲーム媒体情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目6]
前記変動値は、日付情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目7]
前記変動値は、曜日情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目8]
前記変動値は、分単位以上の時間情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目9]
前記変動値は、1分周期以上の時間情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目10]
プレイヤ情報取得部により、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するステップと、
変動値取得部により、所定周期で変動する変動値を取得するステップと、
論理演算部により、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をするステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成方法。
[項目11]
プレイヤ情報取得部により、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するステップと、
変動値取得部により、所定周期で変動する変動値を取得するステップと、
論理演算部により、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をするステップと、をコンピュータに実行させる、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成プログラム。
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
図5は、本実施形態における疑似乱数生成部114の構成例を示す図である。疑似乱数生成部114は、プレイヤ情報取得部301、変動値取得部302、論理演算部303を有する。
図7は、本実施形態における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。実施例2においては、実施例1より単純化した構成となっている。より具体的には、ステージをクリアするまでに変動しにくいプレイヤ固有の情報、すなわち上述のプレイヤが有するゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を取得するゲーム媒体情報取得部305を有し、当該ゲーム媒体情報をシードとして、上述の第2疑似乱数生成部304により疑似乱数を生成するように構成をなしてもよい。また、プレイヤ端末2の位置情報やプレイヤに関連付けられている他プレイヤ数情報(いわゆる、フレンド数情報など)を取得するプレイヤ位置情報取得部やフレンド数情報取得部などを備えて同様にしてもよい。なお、図8に示されるように、プレイヤ情報取得部301及び論理演算部303と組み合わせて用いてもよい。
図9は、本実施形態における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。実施例3においては、実施例2と同様に実施例1を単純化したものである。より具体的には、上述のプレイヤのゲーム進行と関係なく所定周期ごと(例えば、分単位以上の周期ごと)に変動する変動値を取得する変動値取得部302を有し、当該変動値をシードとして、上述の第2疑似乱数生成部304により疑似乱数を生成するように構成をなしてもよい。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (4)
- プレイヤが所有しており、前記プレイヤにより行動指示可能なキャラクタの数情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。 - プレイヤが二以上所有しており、前記プレイヤにより行動指示可能な二以上のキャラクタの同種のパラメータの合計値情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。 - プレイヤがこれまでに消費したゲーム内通貨の値情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。 - プレイヤに関連するフレンド数情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
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はるか: "オンラインゲームの確率について", はるかのひとりごと [ONLINE], JPN6020034424, 10 February 2018 (2018-02-10), ISSN: 0004387982 * |
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