JP6836330B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
ゲームプレイ中に、プレイヤとゲームに登場するキャラクタとの間で対話を擬似体験することが提案されている(特許文献1参照)。これによれば、プレイヤは、キャラクタとの会話を擬似体験しながらゲームを進行させることができる。
特開平4−266781号公報
しかしながら、特許文献1では、例えばキャラクタの質問に対して表示された会話の選択肢のいずれかを選択することで、インタラクティブな対話を擬似体験するものであり、プレイヤとキャラクタとの音声による対話は想定されていない。これに対して、プレイヤは、音声によりキャラクタと会話することができれば、キャラクタが現実空間に存在するかのような気分になり、高揚感を得ることができる。
そこで、一側面では、本発明は、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することを目的とする。
一つの案では、所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、情報処理プログラムが提供される。

一側面によれば、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る通話イベントテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る選択情報テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る通話イベントの画面例を示す図。 一実施形態の変形例に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態の変形例に係る履歴情報DBの一例を示す図。 一実施形態の変形例に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態の変形例に係る履歴情報を表示する画面例を示す図。 一実施形態の変形例に係る通話イベントの対話分岐を説明するための図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、抽出部14、制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19、通信部20及び音声認識部9を有する。
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、ゲームに登場するヒーローやヒロイン等のキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。
また、受付部11は、キャラクタとの通話イベントに関する操作を受け付ける。通話イベントは、ゲームの進行に応じてゲームプレイ中に発生し、ゲームに登場するヒロインやその他のキャラクタと電話で音声による会話をするイベントである。
ゲーム実行部12は、記録部13に記録されたゲーム処理プログラム61を情報処理装置10のCPUに実行させることで、ゲームを実行する。また、ゲーム実行部12は、記録部13に記録された通話イベント制御プログラム62を情報処理装置10のCPUに実行させることで、キャラクタと音声による会話をする電話機能を実現する。
記録部13は、上記プログラムの他、通話イベントテーブル31、選択情報テーブル41、各種のプログラム及び各種のデータを記録する。通話イベントテーブル31は、通話イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて通話シナリオを記録する。図3は、一実施形態に係る通話イベントテーブル31の一例を示す。通話イベントテーブル31は、ゲームの進行情報131、通話イベント情報132、質問情報133、応答情報134及び通話シナリオ135の各データ項目を有する。
通話イベント情報132は、ゲームの進行情報131に定められたゲームの進行に合わせて実行する通話イベントを設定する。例えば、ゲームの進行情報131が「ステージ1終了」のとき、通話イベント情報132に設定される「通話イベントA」が実行される。質問情報133は、通話イベント中に、プレイヤと電話するキャラクタが発する質問内容を設定する。応答情報134は、通話イベント中にキャラクタが発する質問に対するプレイヤの答えを想定して設定する。通話シナリオ135は、通話イベント情報132の質問情報133及び応答情報134の組に関連付けて設定される。通話シナリオ135は、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を想定して作成されたシナリオである。例えば、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「遊べるよ」と応答したとき、「A−1」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。これに対して、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「遊べないよ」と応答したとき、「A−2」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
図1の記録部13に記録した選択情報テーブル41は、通話イベントの質問情報及び応答候補情報の組に関連付けて通話候補シナリオを記録する。図4は、一実施形態に係る選択情報テーブル41の一例を示す。選択情報テーブル41は、通話イベント情報141、質問情報142、応答候補情報143および通話候補シナリオ144の各データ項目を有する。
選択情報テーブル41には、通話イベント情報141に示す通話イベントにおいてキャラクタから問われる質問情報142と応答候補情報143との組に関連付けて通話候補シナリオ144が設定されている。選択情報テーブル41は、プレイヤの答えが通話イベントテーブル31の所定の質問情報133に対する応答情報134の応答から外れていた場合に、プレイヤに示す応答候補情報143を有する。
例えば、「通話イベントA」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる?」と質問したときであって、プレイヤが「元気ないよ」と応答したとき、プレイヤの応答は、通話イベントテーブル31の応答情報134に設定されておらず、想定外の答えである。
この場合、表示部18は、選択情報テーブル41の応答候補情報143に基づき、画面にプレイヤの応答候補として、「もちろん」、「ゴメン」、「後で連絡」を表示する。これに対して、プレイヤが、「もちろん」の応答を選択した場合、応答候補情報143が「もちろん」の応答に関連付けられた「A−1」の通話候補シナリオ144が抽出され、「A−1」のシナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
図1に戻り、抽出部14は、通話イベントテーブル31を参照して、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する通話シナリオを抽出する。つまり、抽出部14は、通話イベントにおいて発するキャラクタの質問とプレイヤの応答とから、通話イベントテーブル31を検索して、該当する通話イベント情報132の質問情報133及び応答情報134の組を特定する。そして、抽出部14は、その組に関連付けて設定された通話シナリオ135を抽出する。
通話イベントテーブル31から抽出すべき通話シナリオ135がない場合、抽出部14は、選択情報テーブル41を参照して、該当する通話イベント情報141において発する質問情報142に関連付けた応答候補情報143を抽出して画面に選択可能に表示させる。抽出部14は、表示された応答候補の中からプレイヤが選んだ応答候補情報143に関連付けられた通話候補シナリオ144を抽出する。
制御部15は、抽出した通話シナリオ135に基づき、通話イベントの進行を制御する。通話シナリオ135が抽出されなかった場合、制御部15は、抽出部14が抽出した通話候補シナリオ144に基づき、通話イベントの進行を制御する。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、制御部15から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲーム画像を表示する。
音声認識部9は、プレイヤの音声を認識し、プレイヤの会話をテキストに変換する。サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、制御部15からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージックを出力する。また、音出力部19は、キャラクタとプレイヤの音声を出力する。通信部20は、他のゲーム機器や携帯機器等と通信や音声による通話を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、ゲーム処理プログラム61、通話イベント制御プログラム62等の各種プログラムが格納される。また、HDD24には、通話イベントテーブル31及び選択情報テーブル41が格納される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部12、抽出部14及び制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム61及び通話イベント制御プログラム62がCPU21に実行させる処理により実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム61及び通話イベント制御プログラム62等のゲームプログラムが格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30からキャラクタやプレイヤの音声を出力させる。
ディスプレイ29はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器や携帯機器と通信や音声通話を行う機能を有していてもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、キャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、キャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきキャラクタの動作に関する各種の演算処理を実行する。
[ゲーム処理]
次に、一実施形態に係るゲーム処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
本処理が開始されると、受付部11は、ゲーム開始の指示があったか否かを判定する(ステップS10)。受付部11は、ゲーム開始の指示があった場合、プレイヤのコントローラ1の操作を受け付ける(ステップS12)。制御部15は、コントローラ1の操作に応じて、ゲームのキャラクタの動作を制御し、ゲーム実行部12は、制御部15により制御されるキャラクタを表示部18に表示してゲーム処理を進行する(ステップS14)。
次に、ゲーム実行部12は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS16)。ゲーム実行部12は、ゲームが終了したと判定した場合、本処理を終了する。ゲーム実行部12は、ゲームが終了しないと判定した場合、通話イベントが発生したか否かを判定する(ステップS16)。
ゲーム実行部12は、通話イベントが発生していないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12〜S16のゲーム処理を続行する。他方、ステップS18において、ゲーム実行部12は、通話イベントが発生したと判定した場合、ステップS20の通話イベント処理を開始する。通話イベント処理の実行後、ステップS12に戻り、ステップS12以降のゲーム処理が続行される。
[通話イベント処理]
図6は、通話イベント処理の一例を示すフローチャートである。通話イベント処理が開始されると、ゲーム実行部12は、ゲームの進行に合わせて、図3の通話イベントテーブル31のゲームの進行情報131に対応する通話イベント情報132が定める通話イベントを実行し、受付部11は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける(ステップS30)。
例えば、通話イベント処理が開始されると、図7(a)に示すように、情報処理装置10のディスプレイ29のキャラクタ表示領域にゲームのヒロインのキャラクタの画像が表示される。また、ヒロインがプレイヤと対話するためのテキスト表示領域に「電話・・・してもいいですか?」と、ヒロインからの質問が表示される。これに対して、プレイヤが、応答A1の「もちろん」を選択すると、図7(b)に示すようにキャラクタとプレイヤとが音声により会話する電話モードに移行する。なお、プレイヤが、応答A2の「ゴメン、ちょっと今は・・・」を選択すると、通話イベントは実行されずに進行中のゲームに戻る。
図6に戻り、通話イベント実行中、音声認識部9は、受付部11が受け付けた音声に対して音声認識処理を実行し(ステップS32)、受け付けた音声をテキスト情報に変換する。抽出部14は、テキスト情報に基づき、キャラクタの問い合わせに対して、プレイヤの応答により会話が成立するか否かを判定する(ステップS34)。
抽出部14は、プレイヤの応答が、図3の通話イベントテーブル31の質問情報133に対応した応答情報134に含まれる場合、会話が成立すると判定する。他方、抽出部14は、プレイヤの応答が、質問情報133に対応した応答情報134に含まれない場合、会話が成立しないと判定する。
抽出部14は、会話が成立すると判定した場合、質問情報133及び応答情報134の組に関連付けられた通話シナリオ135を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話シナリオ135に基づき音声を出力する(ステップS36)。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話をスムーズに行うことができる。
他方、抽出部14は、会話が成立しないと判定した場合、表示部18は、ヘルプボタンを表示する(ステップS38)。例えば、図7(b)に示すように、キャラクタPCの音声が「明日、一緒に遊べる?」と出力された場合の応答として、プレイヤが「こんばんは」と言ったとする。この場合、図3の通話イベントテーブル31の質問情報133に設定された「明日、一緒に遊べる?」に対応する応答情報134に「こんばんは」は設定されていない。この場合、表示部18は、図7(c)に示すように情報処理装置10のディスプレイ29に、ヘルプボタンを表示する。
図6に戻り、ステップS38においてヘルプボタンが表示された後、制御部15は、ヘルプボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS40)。制御部15は、ヘルプボタンが押下されていないと判定した場合、ヘルプボタンが表示されてから所定時間を経過したかを判定する(ステップS42)。所定時間を経過していない場合、制御部15は、ステップ40に戻り、ステップS40、S42の処理を繰り返す。
他方、ステップS42において所定時間を経過した場合、制御部15は、通話イベントを終了するかを判定し(ステップS43)、制御部15が、終了したと判定した場合、本処理を終了する。制御部15は、通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部12は、ステップS30に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
ステップS40において、制御部15は、ヘルプボタンが押下されたと判定した場合、抽出部14は、質問に対する応答候補を抽出し、応答候補を選択可能に表示する(ステップS44)。例えば、図7(b)に示すようにキャラクタPCが「明日、一緒に遊べる?」と誘った場合に、プレイヤPが「こんばんは」と答え、会話が成立しなかった場合について説明する。この場合、抽出部14は、図4の選択情報テーブル41の質問情報142に対応する応答候補情報143を抽出する。この結果、キャラクタPCの「明日、一緒に遊べる?」の質問情報142に対して、「遊べる」、「遊べない」、「後で連絡」の3つの応答候補情報が抽出される。この結果、図7(d)に示すように上記の3つの応答候補がディスプレイ29に表示される。
図6に戻り、制御部15は、表示された応答候補のいずれかが選択されたか否かを判定する(ステップS46)。プレイヤのタッチ操作により応答候補のいずれかが選択された場合、抽出部14は、応答候補情報143に関連付けて選択情報テーブル41に記録された通話候補シナリオ144を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話候補シナリオ144に基づき音声を出力する(ステップS36)。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を更にスムーズに行うことができる。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理及び通話イベント処理によれば、ゲームプレイ中、ゲームの進行に合わせて、ゲームのヒロイン等のキャラクタと音声による会話をする機会がプレイヤに与えらえる。これにより、プレイヤは、あたかもキャラクタが現実空間に存在するかのように、キャラクタとの電話を楽しむことができる。
また、本実施形態に係る通話イベント処理によれば、キャラクタの質問に対して、プレイヤが想定外の応答をし、会話が成立しなくなった場合に、応答候補を表示し、プレイヤに応答候補のいずれかを選択させることで会話を成立させる。これにより、ゲームの進行に応じたスムーズな通話イベントを実現できる。
なお、図6のステップS34において、会話が成立しなかった場合、ステップS38において、ヘルプボタンを表示する処理に替えて、制御部15は、予め記憶部13に記憶したN(N≧1)個のセリフのいずれかを選出してもよい。この場合、制御部15は、キャラクタが選出したセリフを読み上げるように制御する。
予め記憶部13に記憶したセリフは、例えば、「よく聞こえなかった。もう一回!」や「意味が分からないんですけど」や「え?なになに?」等、プレイヤに次の応答を促すセリフが挙げられる。なお、N個のセリフのいずれかを選出する方法は、ランダムに選出してもよいし、予め付与された優先順位に従ってもよい。
キャラクタが選出したセリフを読み上げた後にプレイヤの音声を取得した場合、制御部15は、再度音声認識処理を実行する。また、制御部15は、キャラクタが選出したセリフを読み上げた後、再度音声認識処理を実行するとともに、ヘルプボタンを表示する処理を実行してもよい。
<変形例>
次に、上記実施形態の変形例に係る通話イベント処理について説明する。
[情報処理装置の機能構成]
図8は、一実施形態の変形例に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す。変形例に係る情報処理装置10の機能構成では、記録部13が履歴情報DB51を記録している点で、履歴情報DB51を記録していない図1に示す上記実施形態に係る情報処理装置10の機能構成と異なる。よって、ここでは、上記実施形態に係る情報処理装置10の機能構成と異なる履歴情報DB51について、図9に示す履歴情報DB51の一例を参照しながら説明する。
履歴情報DB51は、通話イベントの履歴情報を蓄積したデータベースである。履歴情報DB51は、履歴No.151、履歴情報152及び通話シナリオ153の各データ項目を有する。履歴No.151毎にキャラクタ152aとプレイヤ152bとが会話した履歴情報152と、その会話がどのシナリオで行われたか示す通話シナリオ153が記録されている。例えば、履歴No.151が「20」の履歴情報152では、キャラクタ152aが、「明日は、コンサートに行きます。」と言ったとき、プレイヤ152bが、「わー、いいですね。」と言ったことの履歴が記録され、その時に実行されていた通話シナリオ153が「P−2」の通話シナリオであったことが記録されている。
[通話イベント処理]
変形例に係る通話イベント処理の一例について、図10の変形例に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャートを参照しながら説明する。本変形例では、上記実施形態と同様に図5のゲーム処理が実行され、図5のS20にて図10の変形例に係る通話イベント処理が呼び出され、実行される。
まず、ゲーム実行部12は、ゲームの進行に合わせて、図3の通話イベントテーブル31のゲームの進行情報131に対応する通話イベント情報132が定める通話イベントを実行し、受付部11は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける(ステップS30)。ステップS30に続くステップS32〜S46は、図6の通話イベント処理の同一ステップと同一処理であるため、ここでは説明を省略し、以下では、変形例において追加されたステップS50〜S58の処理について説明する。
ステップS50において、受付部11は、プレイヤの入力操作に応じて、ストーリ変更の要求を受け付けたか否かを判定する。受付部11がストーリ変更の要求を受け付けなかったと判定した場合、制御部15は、通話イベントの終了か否かの判定を行う(ステップS43)。
他方、受付部11がストーリ変更の要求を受け付けたと判定した場合、制御部15は、履歴情報DB51に基づき、実行している通話イベントに関連付けたキャラクタとプレイヤとの会話の履歴情報152を選択可能に表示部18に表示させる(ステップS52)。図11は、履歴情報を表示する画面例を示す。画面には、実行している通話イベントで行われた、キャラクタとプレイヤとの話の履歴情報を履歴No.とともに表示する。プレイヤは、表示されている履歴No.毎の履歴情報の束60から、戻りたい会話の履歴No.をタッチする。抽出部14は、タッチ操作に応じて、タッチした履歴No.に関連付けて履歴情報DB51に記録されている通話シナリオ153を抽出する。ゲーム実行部12は、抽出した通話シナリオ153に基づき、タッチした履歴No.に応じた履歴情報152のキャラクタとプレイヤとの会話シーンまでストーリを戻して通話を再開する。なお、戻りたい会話の履歴No.が見つからないとき、図11に示すように、プレイヤは、「戻る」のボタン63又は「次へ」のボタン64を押して、他の履歴情報を表示させることができる。
図10に戻り、ステップS54において、制御部15は、表示されている履歴情報(履歴No.)のいずれかが選択されたかを判定する。制御部15が履歴No.のいずれかが選択されたと判定した場合、ゲーム実行部12は、選択された履歴No.151に対応する通話シナリオ153まで戻って、通話シナリオ処理を実行し、戻った通話シナリオにおいてキャラクタが発した音声を出力する(ステップS56)。
ステップS54において、制御部15は、履歴情報の履歴No.のいずれかが選択されなかったと判定した場合、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS58)。所定時間が経過したと判定したとき、制御部15は、通話イベントを終了するか否かを判定し(ステップS43)、終了すると判定した場合、本処理を終了する。制御部15が通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部12は、ステップS30に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
以上に説明した変形例に係る通話シナリオ処理によれば、進行している通話イベントのストーリの変更を受け付けた場合、履歴情報DB51を参照して、通話イベントの履歴情報のうちの何れまでストーリを戻したいかをプレイヤに選択させる。そして、選択された履歴情報に対応する通話シナリオに基づき、通話イベントのストーリを過去にさかのぼって再現することができる。
例えば、図12に示すように、通話イベント処理は、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する部分(対話分岐部)を有する。対話分岐部では、プレイヤの応答に従い、分岐先の複数の通話イベントのいずれかが選択され、異なるストーリに枝分かれしていく。このような会話の分岐を何度も行うと、キャラクタの質問が必ずしもプレイヤにとって興味のない内容になる場合がある。
この場合、プレイヤは、通話イベントのストーリの変更を要求し、表示された過去の会話を示す履歴情報から所望の履歴情報を選択することによって、履歴情報に対応する通話シナリオまで戻ることできる。例えば、図9の履歴No.35の通話シナリオ153「P−7」では、宇宙開発について話題になっている。
プレイヤは、宇宙開発についての会話に興味がないため、例えば、履歴No.20の履歴情報を選択したとする。この場合、図9の履歴情報DB51が参照され、履歴No.20に関連付けて履歴情報DB51に記録された「P−2」の通話シナリオ153が抽出される。これにより、図12に示すように、「P−7」の通話シナリオから「P−2」の通話シナリオへ、ストーリを過去に戻して再現することができる。図12の例では、「P−2」の通話シナリオまでストーリが戻るため、プレイヤは、その後の対話分岐部にて過去と異なる応答をすることにより、過去のストーリと異なる他のストーリを展開できる。
以上、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理について説明した。これによれば、ゲームプレイ中にゲームのヒロイン等のキャラクタがプレイヤへ電話をかける通話イベントが発生する。通話イベントでは、音声認識処理を使用して、プレイヤの返事にキャラクタが応答してくれる。これにより、プレイヤは、仮想空間のキャラクタがあたかも実在するかのごとく、音声でキャラクタとの会話を楽しむことができる。
なお、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理の適用は、電話機能を実現する通話イベントに限らない。通話イベントは、音声イベントの一例であり、通話イベントで使用する通話シナリオは、音声シナリオの一例であり、通話候補シナリオは、音声候補シナリオの一例である。
例えば、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理は、ゲームプレイ中の通話イベント以外の音声イベントにおいても使用することができる。通話イベント以外の音声イベントとしては、例えば、ゲームのヒロインが敵施設から脱出する音声イベントが挙げられる。この音声イベントにおいて、プレイヤは、音声を使って脱出経路をキャラクタに伝え、これにより、キャラクタを救出するオペレータ役を演じることができる。
以上、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、上記実施形態及びその変形例では、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの応答又は応答候補との組に対応して設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオが実行された。しかしながら、これに限らず、通話イベントにおいてプレイヤが発する質問とキャラクタの応答との組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。
また、通話イベントにおいてプレイヤ、キャラクタ及び他のプレイヤの会話の組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。
1:コントローラ
9:音声認識部
10:情報処理装置
11:受付部
12:ゲーム実行部
13:記録部
14:抽出部
15:制御部
16:グラフィック処理部
17:サウンド処理部
18:表示部
19:音出力部
20:通信部
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:HDD
25:グラフィックカード
26:外部I/F
26a:記録媒体
27:通信I/F
28:入力I/F
28a:メモリカード
29:ディスプレイ
30:スピーカ
31:通話イベントテーブル
41:選択情報テーブル
51:履歴情報DB
61:ゲーム処理プログラム
62:通話イベント制御プログラム

Claims (4)

  1. 所定のゲームを実行し、
    前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
    音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
    抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、
    進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、
    前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、
    表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
    抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、
    情報処理プログラム。
  2. 抽出する前記音声シナリオがない場合、音声イベントの質問情報及び応答候補情報の組に関連付けて音声候補シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問に対する応答候補を選択可能に表示し、
    表示した前記応答候補のいずれかが選択された場合、前記質問と該選択された応答候補との組に対応する音声候補シナリオを抽出し、
    前記音声候補シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始するゲーム実行部と、
    音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出する抽出部と、
    抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する制御部と、
    進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付ける受付部と、を有し、
    前記制御部は、前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示させ、
    前記抽出部は、表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
    前記ゲーム実行部は、抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、情報処理装置。
  4. 所定のゲームを実行し、
    前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
    音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
    抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御し、
    進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、
    前記音声イベントの履歴情報と音声シナリオとを対応させて記憶する記憶部であって、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する対話分岐部により区切られた履歴情報を音声シナリオの一単位として記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、
    表示した前記履歴情報のうちの何れかが前記プレイヤにより選択された場合、選択された前記履歴情報が含まれる音声シナリオを抽出し、
    抽出した前記音声シナリオまで前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼり、前記プレイヤにより選択された前記履歴情報のキャラクタとプレイヤとの会話シーンを含む音声シナリオまでストーリを戻して通話を再開する、
    処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
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