JP6829997B2 - Puzzle game providing device and puzzle game providing program - Google Patents
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Description
本発明は、パズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムに関する。 The present invention relates to a puzzle game providing device and a puzzle game providing program.
プレイヤ(遊技者)の属性を示す各種カテゴリ(例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派)に応じて、ユーザ端末に詰将棋等の電子ゲームのミッション(例えば、指令、任務、問題)を選択して提供する技術が開示されている(特許文献1)。 Select electronic game missions (eg, commands, missions, problems) such as Tsume Shogi on the user terminal according to various categories (eg, gender, age, game level, school) that indicate the attributes of the player (player). The provided technology is disclosed (Patent Document 1).
ところで、プレイヤの各々にゲーム媒体(アイテム、カード等)を割り当て、プレイヤは当該アイテムを使用することによって各ステージのパズルを解くという電子ゲームが提供されている。このようなパズルゲームにおいては、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することが求められている。 By the way, an electronic game is provided in which a game medium (item, card, etc.) is assigned to each player, and the player solves a puzzle in each stage by using the item. In such a puzzle game, it is required to select and provide an appropriate stage according to the situation of the player.
本発明は、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することを可能とするパズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a puzzle game providing device and a puzzle game providing program capable of selecting and providing an appropriate stage according to a player's situation.
本発明の1つの態様は、プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、にアクセス可能であり、前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段を備え、前記ステージ選択手段において選択されたステージをプレイの対象として提供することを特徴とするパズルゲーム提供装置である。 One aspect of the present invention is predetermined to clear a player database associated with a player and an item in the game assigned to the player, a plurality of stages in the puzzle game, and each of the stages. It is possible to access the procedure for using the item and the stage database associated with the item, and refer to the stage database with the item associated with the target player playing the game as the target item in the player database. A puzzle game comprising a stage selection means for selecting a stage from the stage database based on the relationship between the target item and the item usage procedure, and providing the stage selected by the stage selection means as a play target. It is a providing device.
また、本発明の別の態様は、プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、にアクセス可能であるコンピュータを、前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段として機能させることを特徴とするパズルゲーム提供プログラムである。 Further, another aspect of the present invention is a player database in which a player and an item on the game assigned to the player are associated with each other, a plurality of stages on the puzzle game, and each of the stages in advance. A computer that can access a stage database associated with a defined item usage procedure, and an item associated with a target player playing a game in the player database as a target item, the stage. It is a puzzle game providing program characterized in that it functions as a stage selection means for selecting a stage from the stage database based on the relationship between the target item and the item usage procedure with reference to the database.
ここで、前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順が前記対象アイテムからなるステージを選択することが好適である。 Here, it is preferable that the stage selection means selects a stage in the stage database whose item usage procedure includes the target item.
また、前記対象アイテムのうち1つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することが好適である。また、前記特定アイテムは、前記対象アイテムのうち最も新しく前記対象プレイヤに割り当てられたアイテムとすることが好適である。 In addition, it is preferable to select one of the target items as a specific item and select a stage in the stage database in which the specific item is used at the end of the item usage procedure. Further, it is preferable that the specific item is the item most recently assigned to the target player among the target items.
また、前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順に前記対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択することが好適である。 Further, it is preferable that the stage selection means selects a stage in the stage database that includes an item that is not the target item in the item usage procedure.
また、前記対象アイテムでないアイテムのうち1つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することが好適である。また、前記特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。 Further, it is preferable to select one of the items other than the target item as a specific item and select a stage in the stage database in which the specific item is used at the end of the item usage procedure. Further, it is preferable that the specific item is a newly released item within a predetermined period from the present time.
また、前記プレイヤと、当該プレイヤの過去のアイテムの使用状況と、を関連付けた履歴データベースにさらにアクセス可能であって、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況と前記ステージデータベースのアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択することが好適である。 Further, the history database associated with the player and the usage status of the player's past items is further accessible, and the stage selection means is associated with the target player with reference to the history database. It is preferable to select a stage from the stage database based on the relationship between the past usage status of the item and the procedure for using the item in the stage database.
また、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することが好適である。 In addition, the stage selection means refers to the history database and selects an item that the target player has mistakenly used in the past as a specific item, and selects a stage in the stage database that includes the specific item in the item usage procedure. Is preferable.
また、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤによるアイテムの使用率に応じて特定アイテムを設定し、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することが好適である。 Further, the stage selection means sets a specific item according to the usage rate of the item by the target player with reference to the history database, and selects a stage in the stage database that includes the specific item in the item usage procedure. It is preferable to do so.
また、前記ステージ選択手段において選択されたステージに関連付けられたアイテムの使用手順に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くすることが好適である。 In addition, it is preferable to make the items included in the procedure for using the items associated with the stage selected in the stage selection means easier to obtain than usual.
本発明によれば、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することを可能とするパズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a puzzle game providing device and a puzzle game providing program capable of selecting and providing an appropriate stage according to a player's situation.
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、ゲーム端末100及びサーバ102を含んで構成される。電子ゲームシステムは、下記の処理を実行することによってパズルゲーム提供装置として機能する。ゲーム端末100とサーバ102は、インターネット等の情報網104を介して、情報を交換することができるように接続される。なお、図1に示すように、電子ゲームシステムでは、サーバ102は、複数のゲーム端末100(100a〜100c)と接続されてもよい。
As shown in FIG. 1, the electronic game system according to the embodiment of the present invention includes a
ゲーム端末100は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及びネットワークインターフェース18を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
As shown in FIG. 2, the
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているパズルゲーム処理プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理を実現する。すなわち、パズルゲーム処理プログラムは、パズルゲーム提供プログラムとしての機能を発揮させる。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、パズルゲーム処理プログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部14は、ゲーム端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像(UI)等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース18は、ゲーム端末100を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース18により、ゲーム端末100は情報網104を介してサーバ102と情報交換が可能となる。
The
また、サーバ102は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及びネットワークインターフェース28を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
Further, as shown in FIG. 3, the
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲーム提供処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース28は、サーバ102を情報網104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース28により、サーバ102は情報網104を介して情報交換が可能となる。
The
本実施の形態において電子ゲームシステムにより提供される電子ゲームは、ユーザ(プレイヤ)がゲーム媒体(電子ゲーム上のアイテム、カード等。以下、アイテムという。)を使用してサーバ102から提供される各ステージのパズルをクリアするものである。すなわち、電子ゲームの各ステージに対して、ステージをクリアするためにプレイヤが使用するアイテム及びその使用手順が予め定められているパズルゲームを対象としている。
The electronic game provided by the electronic game system in the present embodiment is provided by the user (player) from the
ここで、プレイヤが使用するアイテムは、通常は、各プレイヤがそれぞれ所有するアイテムである。プレイヤが所有するアイテムは、図4に示すように、プレイヤデータベースとして記憶部22に記憶される。プレイヤデータベースは、プレイヤ(電子ゲームシステムに予め登録されたユーザ)を特定するプレイヤID毎に、選択したキャラクタ、当該キャラクタの耐久値、所有する(各プレイヤに割り当てられた)電子ゲーム上のアイテム、各アイテムの数、各アイテムの最終入手日時、各アイテムの使用率等の情報が関連付けて登録される。
Here, the item used by the player is usually an item owned by each player. As shown in FIG. 4, the items owned by the player are stored in the
選択したキャラクタは、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタである。キャラクタの耐久値は、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタのゲーム上の耐久値である。キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該キャラクタは負けたことになる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。所有する電子ゲーム上のアイテムは、各プレイヤが現時点において所有する電子ゲーム上のアイテムである。アイテムについては後述する。アイテムの数は、各プレイヤが所有する各アイテムの数を示す。アイテムの最終入手日時は、各アイテムを最後に入手した日時を示す。アイテムの使用率は、各プレイヤによる各アイテムの過去の使用率を示す。 The selected character is a character used by each player in the electronic game. The endurance value of the character is the endurance value of the character used by each player in the electronic game. When a character is attacked, the durability value is subtracted according to the damage, and when the durability value becomes 0, the character loses. The durability value is, for example, a value called a hit point or the like. The items in the electronic game that each player owns are the items in the electronic game that each player currently owns. Items will be described later. The number of items indicates the number of each item owned by each player. The last acquisition date and time of an item indicates the date and time when each item was last acquired. The item usage rate indicates the past usage rate of each item by each player.
電子ゲームで使用されるアイテムは、図5に示すように、アイテムデータベースに登録される。アイテムの種類は、特に限定されるものではないが、通常は数十〜数百に及ぶ。アイテムデータベースには、アイテム毎に、各アイテムを使用するために必要なエネルギー、各アイテムが電子ゲームにおいて与える効果、各アイテムの耐久値、各アイテムのレア度(入手困難度)、各アイテムの流通数、各アイテムのリリース日時等の情報が登録される。 Items used in electronic games are registered in the item database as shown in FIG. The types of items are not particularly limited, but usually range from tens to hundreds. In the item database, for each item, the energy required to use each item, the effect that each item gives in the electronic game, the durability value of each item, the rarity of each item (difficulty of obtaining), the distribution of each item Information such as the number and release date and time of each item is registered.
アイテムを使用するために必要なエネルギーは、各アイテムを使用する際に必要とする電子ゲーム上のパラメータである。エネルギーについては後述する。アイテムが電子ゲームにおいて与える効果は、各アイテムを使用した場合に電子ゲーム上で与えられる効果を示す。効果は、例えば、敵キャラクタやアイテムを攻撃して所定値のダメージを与える、敵キャラクタやアイテムからの攻撃を防ぐ、味方キャラクタやアイテムの耐久値を改善する、等が挙げられる。ただし、効果は、これらに限定されるものではない。アイテムの耐久値は、各アイテムの電子ゲーム上の耐久値を示す。アイテムは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該アイテムは電子ゲームのステージで使用できなくなる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。アイテムのレア度(入手困難度)は、電子ゲーム上における各アイテムに入手の困難性を示す値である。アイテムは、例えば、電子ゲーム上の報酬、ガチャ等のアイテム獲得手段、購入等によって得ることができるが、レア度はその際にアイテムを取得できる可能性の高さを示す。レア度が高いほど、そのアイテムは入手困難である。アイテムの流通数は、電子ゲームシステムにおける当該アイテムの流通の総数を示す。アイテムのリリース日時は、各アイテムが電子ゲームシステムにおいてリリースされた日時を示す。 The energy required to use an item is an electronic game parameter required to use each item. Energy will be described later. The effect that an item gives in an electronic game indicates the effect that is given in the electronic game when each item is used. The effects include, for example, attacking an enemy character or item to inflict a predetermined amount of damage, preventing an attack from an enemy character or item, improving the durability value of a friendly character or item, and the like. However, the effect is not limited to these. The durability value of the item indicates the durability value of each item in the electronic game. When an item is attacked, its durability value is subtracted according to the damage, and when the durability value becomes 0, the item cannot be used on the stage of the electronic game. The durability value is, for example, a value called a hit point or the like. The rarity (difficulty of obtaining) of an item is a value indicating the difficulty of obtaining each item on an electronic game. Items can be obtained by, for example, rewards on electronic games, item acquisition means such as gacha, purchase, etc., but the rarity indicates the high possibility of acquiring items at that time. The higher the rarity, the harder it is to obtain the item. The number of items in circulation indicates the total number of items in circulation in the electronic game system. The release date and time of the item indicates the date and time when each item was released in the electronic game system.
本実施の形態における電子ゲームシステムにおいて提供される電子ゲームはパズルゲームであり、ゲーム上の各ステージにおいてアイテムを用いたパズルゲームが提供される。各ステージに関する情報は、記憶部22にステージデータベースとして記憶される。ステージデータベースは、図6に示すように、電子ゲームのステージ毎に、敵キャラクタ、敵アイテム、敵キャラクタの耐久値、パズル解法手順(アイテムの使用手順)、各解法手順における勝率、各ステージの提供回数等の情報が関連付けて登録される。
The electronic game provided in the electronic game system of the present embodiment is a puzzle game, and a puzzle game using items is provided at each stage in the game. Information about each stage is stored in the
敵キャラクタは、各ステージに登場する敵キャラクタを示す。敵アイテムは、各ステージにおいて敵キャラクタが使用するアイテムを示す。敵アイテムは、1つに限定されるものではない。敵キャラクタの耐久値は、各ステージにおいて登場する敵キャラクタの耐久値である。敵キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が0になったときに当該敵キャラクタは当該ステージで倒されたものとする。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。パズル解法手順(アイテムの使用手順)は、各ステージにおいてプレイヤ及び敵キャラクタが使用するアイテムとその使用の順番を示す。すなわち、プレイヤは、パズル解法手順に則ってアイテムを使用することによって当該ステージをクリアすることができる。各ステージに対してパズル解法手順は1通りでなくてもよいが、各ステージはパズル解法手順に従わない手順ではクリアできないように設定されている。解法手順における勝率は、各パズル解法手順を採用した場合にステージをクリアできる確率を示す。ステージの提供回数は、電子ゲームシステムにおいて過去に当該ステージを提供した回数を示す。ステージの提供回数は、各ステージが提供される度に1ずつ増加される。 The enemy character indicates an enemy character that appears in each stage. Enemy items indicate items used by enemy characters in each stage. Enemy items are not limited to one. The durability value of the enemy character is the durability value of the enemy character appearing in each stage. When an enemy character is attacked, the durability value is subtracted according to the damage, and when the durability value becomes 0, the enemy character is assumed to have been defeated in the stage. The durability value is, for example, a value called a hit point or the like. The puzzle solving procedure (item usage procedure) indicates the items used by the player and the enemy character in each stage and the order of their use. That is, the player can clear the stage by using the item according to the puzzle solving procedure. The puzzle solving procedure does not have to be one for each stage, but each stage is set so that it cannot be cleared by a procedure that does not follow the puzzle solving procedure. The winning percentage in the solving procedure indicates the probability of clearing the stage when each puzzle solving procedure is adopted. The number of times the stage is provided indicates the number of times the stage has been provided in the past in the electronic game system. The number of stages provided is incremented by 1 each time each stage is provided.
例えば、図7に例示するようなパズルゲーム画像200をゲーム端末100の出力部16に表示させてパズルゲームをプレイヤに提供する。
For example, the
ゲーム画像200には、プレイヤキャラクタ表示領域30、プレイヤアイテム配置パネル領域32、プレイヤアイテム表示領域34、プレイヤエネルギー表示領域36、プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38、敵キャラクタ表示領域40、敵アイテム配置パネル42、敵アイテム表示領域44、敵キャラクタエネルギー表示領域46及び敵キャラクタ耐久値表示領域48が含まれる。
The
プレイヤキャラクタ表示領域30は、プレイヤが選択したゲーム上のキャラクタを表示させる領域である。例えば、各プレイヤに予め好みのキャラクタを選択させ、選択されたキャラクタをサーバ102の記憶部22にプレイヤデータベースとして登録しておき、当該キャラクタを表す画像をプレイヤキャラクタ表示領域30に表示させる。なお、プレイヤキャラクタ表示領域30に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、プレイヤのキャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像をプレイヤキャラクタ表示領域30に表示させてもよい。
The player
プレイヤアイテム配置パネル領域32は、ゲームでプレイヤが使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32は、横3列×縦2行の6つのアイテムを配置できる構成とされる。
The player item
プレイヤアイテム表示領域34は、現時点で使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、プレイヤが所有するアイテムのうち選択されたステージに応じた所定のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像がプレイヤアイテム表示領域34に表示される。なお、後述するエネルギーに応じてプレイヤが使用できるアイテムが決定されるので、使用可能状態であるアイテムについては他のアイテムとは表示態様を変えて表示させることが好適である。例えば、使用可能状態であるアイテムは使用可能状態にないアイテムと色を変えて表示させればよい。プレイヤは、自分のターンにおいて、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムのうち使用可能状態にあるアイテムを選択することによりゲーム上の効果を与えることができる。
The player
プレイヤエネルギー表示領域36は、現在のプレイヤのエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、プレイヤエネルギー表示領域36に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合にプレイヤは当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初にプレイヤに与えられるエネルギーの値が1に初期化され、その後、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を1ずつ増やす。そして、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
The player
プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。プレイヤのキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にプレイヤデータベースに登録されている値に初期化される。その後、敵アイテムによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。プレイヤのキャラクタの耐久値が0になるとプレイヤの負けになる。
The player character endurance
敵キャラクタ表示領域40は、各ステージの敵のキャラクタを表示させる領域である。例えば、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている敵キャラクタを表す画像を敵キャラクタ表示領域40に表示させる。なお、敵キャラクタ表示領域40に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像を敵キャラクタ表示領域40に表示させてもよい。
The enemy
敵アイテム配置パネル42は、ゲームで敵が使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、敵アイテム配置パネル42は、横3列×縦2行の6つのアイテムを配置できる構成とされる。
The enemy
敵アイテム表示領域44は、現時点で敵が使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている所定数のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像が敵アイテム表示領域44に表示される。ただし、敵アイテム表示領域44にはプレイヤにアイテムの内容が把握できないように表示される。
The enemy
敵キャラクタエネルギー表示領域46は、現在の敵のエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、敵アイテム表示領域44に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、敵キャラクタエネルギー表示領域46に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合に敵は当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初に敵に与えられるエネルギーの値が1に初期化され、その後、1ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を1ずつ増やす。そして、1ターン毎に敵のエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
The enemy character
敵キャラクタ耐久値表示領域48は、敵のキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。敵のキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にステージデータベースに登録されている値に初期化される。その後、プレイヤによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。敵キャラクタの耐久値が0になるとプレイヤの勝ちになる。
The enemy character durability
本実施の形態では、図8に示すように、プレイヤアイテム配置パネル領域32及び敵アイテム配置パネル42の各パネルを第1行目の左から(1,1)、(1,2)、(1,3)、第2行目の左から(2,1)、(2,2)、(2,3)として特定する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, each panel of the player item
なお、図5に示したステージデータベースでは、パズル解法手順は上記配列番号を用いて登録されている。例えば、ステージS1では、第1ターンでは敵キャラクタが使用するアイテムGが敵アイテム配置パネル42の(2,1)及び(2,3)で特定される場所に配置されることを意味している。
In the stage database shown in FIG. 5, the puzzle solving procedure is registered using the above sequence number. For example, in stage S1, it means that the item G used by the enemy character is placed in the place specified by (2,1) and (2,3) of the enemy
ゲーム端末100を操作するユーザ(プレイヤ)は、ゲーム端末100の入力部14を用いて、ターン毎にプレイヤアイテム配置パネル領域32に表示されているアイテムを選択し、プレイヤアイテム配置パネル領域32の適切な位置に適切な手順で配置することによって各ステージのパズルをクリアすることができる。
The user (player) who operates the
以下、図9のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理について説明する。 Hereinafter, the process of providing the puzzle game according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施の形態では、ゲーム端末100は予めサーバ102からダウンロードされたウェブアプリケーションであるパズルゲーム処理プログラムを実行することにより、サーバ102からパズルゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、プレイヤによる入力をサーバ102へ送信する。サーバ102は、サーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末100からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末100にゲームの進行に必要な情報を送信する。このように、本実施の形態では、ゲーム端末100とサーバ102とが共同して、ゲーム端末100を操作するプレイヤへパズルゲームを提供する。
In the present embodiment, the
ステップS10では、ゲームの初期設定が行われる。プレイヤが電子ゲームシステムにログインしていない場合、ゲーム端末100からプレイヤを特定するためのプレイヤID及びパスワード等の認証情報を受け付け、ゲーム端末100からそれらの情報をサーバ102へ送信する。サーバ102では、それらの情報を受けて、プレイヤデータベース等を参照してプレイヤのログインを許可する。また、サーバ102は、ログインしたプレイヤのプレイヤIDを参照して、プレイヤデータベースを参照して、当該プレイヤIDに関連付けられている情報を読み出す。以下、ログインしたプレイヤ(対象プレイヤ)を単にプレイヤと呼ぶ。
In step S10, the initial setting of the game is performed. When the player is not logged in to the electronic game system, the
ステップS12では、プレイヤに提供されるステージの決定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ102はステージ選択手段として機能する。サーバ102は、プレイヤに対して提供するステージを決定する。本実施の形態のパズル提供処理では、当該ステージの決定処理が特徴の1つである。以下、本実施の形態におけるステージの決定処理について説明する。
In step S12, a stage determination process provided to the player is performed. By the processing in the step, the
サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして読み出す。サーバ102は、当該対象アイテムと、ステージデータベースに登録されている各ステージにおけるアイテムのパズル解法手順(使用手順)との関係からプレイヤに対して提供するステージを選択する。
The
例えば、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順(使用手順)が対象アイテムからなるステージをプレイヤに提供するステージとして選択することが好適である。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有しているアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
For example, it is preferable that the
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ1がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」となる。サーバ102は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、対象アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS1及びS2が「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」のいずれかによってクリアできるパズル解放手順を有しているので提供されるステージの候補とされ得る。サーバ102は、候補となったステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
In the example of the player database of FIG. 4, assuming that the
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順(使用手順)において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有するアイテム(対象アイテム)が最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤは対象アイテムのより効果的な使用方法を把握することができる。
Further, it is preferable that the
このとき、サーバ102は、対象アイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択することが好適である。
At this time, it is preferable that the
例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。具体的には、サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムの最終入手日時を読み出し、現時刻から所定の時間(例えば、24時間等)前までに入手したアイテムを特定アイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たに所有したアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を所得後の早い時期に把握することができる。
For example, the specific item is the item most recently assigned to the player among the target items. Specifically, the
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ2がプレイしているものとすると、所有されているアイテムのうち最も新しく割り当てられたアイテムは「アイテムD」である。サーバ102は、「アイテムD」を特定アイテムとして、ステージデータベースを参照し、特定アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS3が「アイテムD」を含んでいるので提供されるステージとされる。複数のステージが候補となる場合、サーバ102は、そのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
In the example of the player database of FIG. 4, assuming that the
ここで、サーバ102は、対象アイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムをより効果的に使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有していないアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
Here, it is preferable that the
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順(使用手順)に対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択してもよい。この場合、プレイヤが所有していないアイテムを使用しなければならないので、当該アイテムを当該プレイヤに仮に所有させた状態とする。例えば、当該プレイヤが当該アイテムを当該ステージが終了するまで限定的に所有している状態として処理を行う。また、例えば、当該プレイヤが当該アイテムを所定の時間だけ限定的に所有している状態として処理を行う。
Further, the
図4のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ1がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムA」「アイテムB」「アイテムC」となる。サーバ102は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、パズル解放手順の味方手順に対象アイテムでないアイテムを含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図6のステージデータベースの例では、ステージS3が対象アイテムでない「アイテムD」を含んでおり、提供されるステージとされる。サーバ102は、複数のステージが候補となった場合、候補のステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
In the example of the player database of FIG. 4, assuming that the
このように、プレイヤが未だ所有していないアイテムを使用しなければクリアできないステージを提供することによって、当該アイテムの使用方法や使用時の効果についてプレイヤは把握することができる。これにより、当該プレイヤに対して当該アイテムを入手しようとする動機付けを与えることができる。 In this way, by providing a stage that cannot be cleared without using an item that the player does not yet own, the player can grasp how to use the item and the effect at the time of use. This can motivate the player to obtain the item.
このとき、サーバ102は、対象アイテムに含まれていないアイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択することが好適である。
At this time, the
また、例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。具体的には、サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、各アイテムのリリース日時を読み出し、現時刻から所定の時間(例えば、24時間等)前までにリリースされたアイテムを特定アイテムとする。
Further, for example, it is preferable that the specific item is a newly released item within a predetermined period from the present time. Specifically, the
例えば、プレイヤ1がプレイしており、現日時が2016年11月1日の午前2時だとすると、図5のアイテムデータベースの例において24時間以内にリリースされた「アイテムD」が特定アイテムとされる。したがって、図6のステージデータベースを参照して、「アイテムD」をパズル解法手順(使用手順)に含むステージS3が提供されるステージとして決定される。
For example, if
これにより、プレイヤが新たにリリースされたアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たにリリースされたが未だ所有していないアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果をリリース後の早い時期に把握することができる。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けを強く与えることができる。 As a result, it is possible to provide the player with a stage that can be cleared by using the newly released item. Therefore, the player can play the stage using a newly released item that he does not yet own, and can grasp how to use the item and the effect of the use at an early stage after the release. .. This can strongly motivate the player to obtain the newly released item.
また、サーバ102は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムでないアイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順(使用手順)において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有しないアイテムを仮に与えたうえで、当該アイテムが最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤに対して所有していないアイテムの使用方法や使用による効果をより効果的に把握させることができる。
Further, it is preferable that the
ここで、対象アイテムでないアイテムのうち1つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けをより強く与えることができる。 Here, it is preferable to select a stage in which one of the items other than the target item is set as a specific item and the specific item is used at the end of the puzzle solving procedure (usage procedure) among the stages registered in the stage database. .. For example, it is preferable that the specific item is a newly released item within a predetermined period from the present time. This can give the player a stronger motivation to obtain the newly released item.
ステップS14では、決定されたステージでのゲームの初期設定処理が行われる。サーバ102は、ステージデータベースを参照して、ステップS12において決定されたステージの情報を読み出し、それに基づいてゲーム画面の生成等の初期設定処理を行う。
In step S14, the initial setting process of the game is performed on the determined stage. The
サーバ102は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているキャラクタの耐久値を読み出し、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ102は、ステージデータベースを参照して、S12において選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの耐久値を読み出し、敵キャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ102は、プレイヤのキャラクタのエネルギー値を1に初期化し、その上限値も1に設定する。また、サーバ102は、敵キャラクタのエネルギー値を1に初期化し、その条件値も1に設定する。
The
次に、サーバ102は、ゲーム画面を初期化する。具体的には、以下のようにゲーム画面を生成する。プレイヤキャラクタ表示領域30には、プレイヤデータベースにおいてステップS10でログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタの画像を表示させる。プレイヤアイテム配置パネル領域32には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域34には、ステージデータベースにおいてステップS12において選択されたステージにおいて使用されるアイテムの画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域34に表示できるアイテム数は限られているので、選択されたステージにおいて使用されるアイテムの数が当該表示可能数を超える場合には、ステージデータベースを参照して、第1ターンにおいて味方手順として登録されているアイテム(すなわち、第1ターンにおいてプレイヤが使用するべきアイテム)を含むアイテムの画像に更新する。プレイヤエネルギー表示領域36には、プレイヤのキャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として1、上限値の初期値として1を表示させる。プレイヤキャラクタ耐久値表示領域38には、プレイヤデータベースにおいてステップS10でログインしたプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。敵キャラクタ表示領域40には、ステージデータベースにおいてステップS12で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの画像を表示させる。敵アイテム配置パネル42には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。敵アイテム表示領域44には、プレイヤに敵アイテムの内容が把握できないようにアイテムが表示される。例えば、アイテムがカードである場合にはカードを裏返した状態を示す画像を表示させる。敵キャラクタエネルギー表示領域46には、敵キャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として1、上限値の初期値として1を表示させる。敵キャラクタ耐久値表示領域48には、テージデータベースにおいてステップS12で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。このように生成された画像データがサーバ102からゲーム端末100へ送信される。ゲーム端末100では、受信した画像データに基づいて、出力部16にゲーム画像を表示させる。
Next, the
また、サーバ102は、ステージデータベースを参照して現在のステージに関連付けられている情報、アイテムデータベースを参照して当該ステージで使用されるプレイヤのアイテムに関する情報を読み出し、それらをゲーム端末100へ送信する。
Further, the
また、ステージのターン数を初期値である1に設定する。これにより、ステージの処理が第1ターンから開始される。 Also, the number of turns of the stage is set to 1, which is the initial value. As a result, the processing of the stage is started from the first turn.
ステップS16では、プレイヤ(味方)のターンでの処理が行われる。サーバ102は、プレイヤが使用しているゲーム端末100に対して現在のターンにおけるプレイヤからの指示を受け付ける指示を送信する。ゲーム端末100は、サーバ102からの指示を受けて、入力部14を用いたプレイヤからの指示を受け付ける。サーバ102は、ゲーム端末100からプレイヤの指示を受けて、当該指示に基づいたゲーム上の処理を行う。
In step S16, processing is performed on the turn of the player (ally). The
例えば、プレイヤは、入力部14を用いて、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムのうち1つを選択(例えば、指先でタップ)し、プレイヤアイテム配置パネル領域32の6つのパネルのうち1つに配置する(指先でアイテムをタップしたまま、所望のパネルまで指を移動させる)。
For example, the player uses the
このとき、プレイヤアイテム表示領域34に表示されたアイテムのうち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であるアイテムのみが選択可能とする。選択可能なアイテムをプレイヤに識別させ易くするために、選択可能なアイテムと選択不可能なアイテムとを異なる表示態様で表示させることが好適である。例えば、選択可能なアイテムの一部を「水色」で表示させ、選択不可能なアイテムの一部を「黒色」で表示させる。
At this time, among the items displayed in the player
また、ターン内で使用できるアイテムの数は、プレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、使用したアイテムに必要なエネルギー値を合計し、その合計値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内である限りいくつでもアイテムは使用できるものとする。
Further, the number of items that can be used in the turn depends on the current energy value of the player character displayed in the player
ゲーム端末100は、プレイヤからの指示を受け付け、選択されたアイテムと配置先のパネルの配列番号をサーバ102へ送信する。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値を読み出し、プレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤの指示通りにアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ102は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、サーバ102から受信した画像データに基づいて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。一方、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値を超えていれば、選択されたアイテムは指定されたパネルには配置させない。また、サーバ102は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値をプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
The
サーバ102は、さらにプレイヤエネルギー表示領域36のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。
The
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、敵キャラクタ又はアイテムの耐久値をXだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルと敵キャラクタ表示領域40との間の敵アイテム配置パネル42のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムがプレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,1)のパネルに配置された場合、プレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,1)のパネルと敵キャラクタ表示領域40との間のパネル、すなわち敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,2)又は(2,2)のパネルに敵のアイテムが配置されていない場合には敵キャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。敵キャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ102は、敵キャラクタの現在の耐久値からダメージXを減算する。敵アイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ102は、当該敵アイテムの現在の耐久値からダメージXを減算する。敵キャラクタの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、現在のステージがクリアされたものとする。また、敵アイテムの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、当該敵アイテムを敵アイテム配置パネル42から消去する処理を行う。すなわち、敵アイテム配置パネル42から当該敵アイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100では、当該画像データに応じて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。
For example, if the effect of the selected item is "damage X to the enemy", the
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を1ターン止める”であれば、サーバ102は、ステップS20で処理される敵のターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をX上げる”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値をXだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、敵キャラクタ及び敵アイテム配置パネル42に配置されている敵アイテムのすべての耐久値からダメージXを減算する処理を行う。
If the effect of the selected item is "stop the enemy's attack for one turn", the
なお、アイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、プレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
The effect of the item is not limited to the above example. Various effects may be set for each item according to the content of the game, and the effects may be given according to the items arranged in the player item
また、本実施の形態では、アイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム表示領域34に表示されているアイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーがプレイヤエネルギー表示領域36に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤアイテム配置パネル領域32のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
Further, in the present embodiment, the effect of the item is given when the item is arranged in any panel of the player item
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32にアイテムが配置された場合、それに応じてアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域32にアイテムを配置させる以外に、さらにプレイヤの操作が必要とするようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタや敵アイテムに攻撃を与える場合、攻撃が可能なプレイヤのアイテムと攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムとの関係を指定する操作を必要としてもよい。プレイヤは、プレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されたプレイヤのアイテムを指定(例えば、指でアイテムをタップ)し、指定したアイテムを攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムまでスライド(例えば、アイテムをタップしたまま指先をスライド)させる等の操作をすればよい。この場合も、プレイヤのアイテムと敵キャラクタとの間に敵アイテムが存在する場合には敵キャラクタに攻撃できないものとしてもよい。また、プレイヤのアイテムと敵アイテムとが同じ列に存在する場合のみに当該敵アイテムを攻撃できるものとしてもよい。このように、プレイヤにさらなる操作を要求することによって、パズルゲームの難易度を高めることができる。
Further, in the present embodiment, when an item is arranged in the player item
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域32にプレイヤのアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域32にプレイヤのアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the game effect of the item is given in the turn in which the player's item is placed in the player item
ステップS16におけるプレイヤのターンは所定の時間が経過すると終了する。また、ゲーム画像200上に、ターン終了用のボタン(図示しない)を設け、プレイヤによって当該ターン終了用ボタンが選択(例えば、指先でタップ)された場合にターンを終了させるようにしてもよい。
The player's turn in step S16 ends when a predetermined time elapses. Further, a turn end button (not shown) may be provided on the
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤアイテム表示領域34に表示されたプレイヤのアイテムを現在のステージに関連付けて味方手順として登録されている手順で選択し、手順通りにプレイヤアイテム配置パネル領域32の適切なパネルに配置しなければ敵キャラクタを倒せないようにゲームが構成されている。
In the puzzle game of the present embodiment, the player's item displayed in the player
ステップS18では、敵キャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ102は、ステップS16において、敵キャラクタの耐久値が0以下になったか否かを判断する。敵キャラクタの耐久値が0以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップS26へ処理を移行させる。敵キャラクタの耐久値が0以下でない場合には、ステップS20へ処理を移行させる。
In step S18, it is determined whether or not the enemy character has been defeated. In step S16, the
ステップS20では、敵のターンでの処理が行われる。サーバ102は、ステージデータベースを参照して、現在のステージに関連付けられている敵手順から現在のターンに使用されるアイテムを読み出し、手順に登録されている敵アイテム配置パネル42上の位置に配置する。
In step S20, processing is performed on the enemy's turn. The
このとき、敵のアイテムを使用するために必要なエネルギー値は、敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下となるように敵手順は設定されている。なお、ターン内で使用されるアイテムの数は、敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値を使用したアイテム分だけ合計し、その合計値が敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内となるように手順が設定されている。
At this time, the enemy procedure is set so that the energy value required to use the enemy item is equal to or less than the current energy value of the enemy character displayed in the enemy character
サーバ102は、現在のターンの手順に従って、敵のアイテムを敵キャラクタエネルギー表示領域46の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ102は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、サーバ102から受信した画像データに基づいて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。また、サーバ102は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値を敵のキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
The
サーバ102は、さらに敵キャラクタエネルギー表示領域46のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ102は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。ゲーム上の効果を与える処理については、上記ステップS16における処理と同様に行われる。すなわち、上記ステップS16においてプレイヤのキャラクタ及びアイテムと敵のキャラクタ及びアイテムを読み替えた処理が行われる。
The
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ又はアイテムの耐久値をXだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルとプレイヤキャラクタ表示領域30との間のプレイヤアイテム配置パネル領域32のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムが敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,1)のパネルに配置された場合、敵アイテム配置パネル42の配列番号(1,1)のパネルとプレイヤキャラクタ表示領域30との間のパネル、すなわちプレイヤアイテム配置パネル領域32の配列番号(1,2)又は(2,2)のパネルにプレイヤのアイテムが配置されていない場合にはプレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。プレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ102は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値からダメージXを減算する。プレイヤのアイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ102は、当該プレイヤのアイテムの現在の耐久値からダメージXを減算する。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、現在のステージのクリアに失敗したものとする。また、プレイヤのアイテムの耐久値が0以下になった場合、サーバ102は、当該プレイヤのアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域32から消去する処理を行う。すなわち、プレイヤアイテム配置パネル領域32から当該プレイヤのアイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100では、当該画像データに応じて出力部16に表示されるゲーム画像を更新する。
For example, if the effect of the selected item is "damage X to the enemy", the
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を1ターン止める”であれば、サーバ102は、次にステップS16で処理されるプレイヤのターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をX上げる”であれば、サーバ102は、敵のキャラクタの現在の耐久値をXだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージXを与える”であれば、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及びプレイヤアイテム配置パネル領域32に配置されているプレイヤのアイテムのすべての耐久値からダメージXを減算する処理を行う。
If the effect of the selected item is "stop the enemy's attack for one turn", the
なお、プレイヤのアイテムと同様に、敵のアイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、敵アイテム配置パネル42に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
As with the player's item, the effect of the enemy's item is not limited to the above example. Various effects may be set for each item according to the content of the game, and the effects may be given according to the items arranged on the enemy
また、本実施の形態では、アイテムを敵アイテム配置パネル42のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、アイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーが敵キャラクタエネルギー表示領域46に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、敵アイテム配置パネル42のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
Further, in the present embodiment, the effect of the item is given when the item is placed on any panel of the enemy
また、本実施の形態では、敵アイテム配置パネル42に敵のアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵アイテム配置パネル42に敵のアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the game effect of the item is given in the turn in which the enemy item is placed on the enemy
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤが自分のターンにおいて味方手順として登録されている手順でないアイテムを選択したり、間違った位置に配置したりしたときには敵のターンにおいてプレイヤのキャラクタが倒されるようにゲームが構成されている。 In the puzzle game of this embodiment, when the player selects an item that is not a procedure registered as a ally procedure in his / her turn or places it in the wrong position, the player's character is defeated in the enemy's turn. The game is configured to be.
ステップS22では、プレイヤのキャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ102は、ステップS20において、プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になったか否かを判断する。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップS26へ処理を移行させる。プレイヤのキャラクタの耐久値が0以下でない場合には、ステップS24へ処理を移行させる。
In step S22, it is determined whether or not the player's character has been defeated. In step S20, the
ステップS24では、次のターンのための処理が行われる。サーバ102は、ステップS16及びS20においてゲーム上の効果として与えられた結果を現在のパラメータ等に反映させる。また、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギーの上限値を1増加させる。さらに、サーバ102は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギー値に1を加算する。サーバ102は、これらのパラメータ値の変更に伴ってゲーム画像の画像データを更新し、ゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、当該画像データに基づいて出力部16に表示されているゲーム画像を更新させる。
In step S24, processing for the next turn is performed. The
さらに、サーバ102は、ターン数を1増加させて、ステップS16に処理を戻して、次のターンの処理を開始する。ステップS16〜S24の処理を繰り返すことによって、現在のステージのターンが繰り返され、パズルゲームが進行する。
Further, the
ステップS26では、ステージの後処理が行われる。プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのいずれか一方の耐久値が0になった場合、すなわちいずれかのキャラクタが倒された場合、サーバ102は、現在のステージに対する後処理を実行する。
In step S26, post-processing of the stage is performed. When the durability value of either the player character or the enemy character becomes 0, that is, when either character is defeated, the
サーバ102は、現在のステージにおいて、プレイヤが使用したアイテムの情報に応じて記憶部22に記憶されているプレイヤデータベースに登録されているアイテムの使用率を更新する。また、ステージデータベースにおける当該ステージの提供回数を1増加させる。
In the current stage, the
また、ステージをクリアすることによって、プレイヤに対して何らかのインセンティブを与える仕様となっている場合、プレイヤが敵キャラクタを倒したときには当該インセンティブを与える処理を行う。ここで、与えられるインセンティブは、特に限定されるものではないが、例えば、プレイヤのキャラクタの耐久値を向上させる、プレイヤのキャラクタにゲーム上の特殊な能力を与える、プレイヤのエネルギー値の初期値を向上させる等としてもよい。 In addition, if the specifications are such that some incentive is given to the player by clearing the stage, when the player defeats the enemy character, the process of giving the incentive is performed. Here, the incentive given is not particularly limited, but for example, an initial value of the energy value of the player, which improves the durability value of the player's character, gives the player's character a special ability in the game, is used. It may be improved.
また、サーバ102は、記憶部22に記憶されている履歴データベースの登録内容を更新する。図10に示すように、履歴データベースには、プレイヤ毎にステージがクリアされたか否か、クリアされなかった場合に誤って使用されたアイテムは何か等の情報が登録される。誤って使用されたアイテムとは、プレイヤに提供されたステージに関連付けて登録されているパズル解法手順(使用手順)に沿わない使用がなされたアイテムをいう。
Further, the
以上の処理が終了すると、サーバ102は、現在のステージが終了したことを示すゲーム画像の画像データをゲーム端末100へ送信する。ゲーム端末100は、当該画像データを受信し、出力部16にステージが終了したことを示すゲーム画像を表示させる。その後、プレイヤがゲームの継続を希望する場合には、ステップS12に処理を戻して、新たなステージを提供する。プレイヤがゲームの継続を希望しない場合には、ゲームを終了させる。
When the above processing is completed, the
なお、各ステージでの処理が終了した後、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くしてもよい。サーバ102は、ステージの終了処理から所定の期間、当該ステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムをより入手し易くする処理を行う。
After the processing in each stage is completed, the items included in the puzzle solving procedure (usage procedure) associated with the selected stage may be easier to obtain than usual. The
例えば、アイテムを購入により入手できる場合、サーバ102は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常価格よりも安価に購入できるように処理することが好適である。また、ガチャ等のように確率的にアイテムを提供する場合、サーバ102は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順(使用手順)に含まれるアイテムを通常の確率よりも高い確率で入手できるように確率を設定することが好適である。サーバ102は、ゲーム端末100に対して該当するアイテムがより入手し易い状況になっていることを示す情報を提示させるようにしてもよい。
For example, if the item is available for purchase, the
[変形例]
上記実施の形態におけるステップS12において、プレイヤの過去のアイテムの使用状況を記憶したデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況とステージデータベースにおける各ステージに関連付けられているパズル解法手順(使用手順)との関係からステージを選択してもよい。
[Modification example]
In step S12 of the above embodiment, the usage status of the past items associated with the player and the puzzle associated with each stage in the stage database are referred to by referring to the database that stores the usage status of the player's past items. The stage may be selected in relation to the solution procedure (use procedure).
例えば、プレイヤデータベースを履歴データベースとして参照し、プレイヤに関連付けて登録されている各アイテムの使用率に基づいて、提供するステージを決定してもよい。サーバ102は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も高いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択する。
For example, the player database may be referred to as a history database, and the stage to be provided may be determined based on the usage rate of each item registered in association with the player. The
これにより、プレイヤが好んで使用するアイテムを使用することができるステージを優先的に提供することができ、プレイヤの嗜好に合わせてパズルゲームを楽しく解かせることができる。 As a result, it is possible to preferentially provide a stage in which the player can use the items that the player prefers to use, and the puzzle game can be solved happily according to the player's taste.
また、サーバ102は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も低いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択する。
Further, the
これにより、プレイヤが所有しているものの好んで使用しないアイテムを使用するステージを優先的に提供することができ、プレイヤに対して使用率が低いアイテムの効果的な使用方法を把握させることができる。 As a result, it is possible to preferentially provide a stage in which an item owned by the player but not used favorably is used, and the player can be made to understand how to effectively use an item having a low usage rate. ..
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択してもよい。 Also, for example, by referring to the history database, select an item that the player mistakenly used in the past as a specific item, and select a stage that includes the specific item in the puzzle solving procedure (usage procedure) from the stages registered in the stage database. You may.
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。 This makes it possible to provide a stage that can be cleared by using an item that the player has mistakenly used in the past, and makes the player use the item repeatedly, and how to use the item appropriately. Can be grasped.
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含むステージを選択してもよい。 Also, for example, by referring to the history database, select an item that the player mistakenly used in the past as a specific item, and select a stage that includes the specific item in the puzzle solving procedure (usage procedure) from the stages registered in the stage database. You may.
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。 This makes it possible to provide a stage that can be cleared by using an item that the player has mistakenly used in the past, and makes the player use the item repeatedly, and how to use the item appropriately. Can be grasped.
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順(使用手順)に含まないステージを選択してもよい。 Also, for example, by referring to the history database, the item that the player mistakenly used in the past is set as a specific item, and among the stages registered in the stage database, a stage that does not include the specific item in the puzzle solving procedure (usage procedure) is selected. You may.
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用しないステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させない状態とし、当該アイテムを使用せずにクリアできるステージを楽しませることができる。 As a result, it is possible to provide a stage in which the player does not use an item that has been mistakenly used in the past, so that the player is not allowed to use the item repeatedly, and a stage that can be cleared without using the item Can be entertained.
以上、本発明の実施の形態及び変形例について説明したが、本発明の適用範囲は上記例に示したパズルゲームに限定されるものではない。ユーザ(プレイヤ)にゲーム媒体(例えば、アイテム、カード等)を所有させ、予め定められた手順に従って当該ゲーム媒体を使用してプレイするゲームであれば本発明の適用範囲となる。すなわち、ユーザ(プレイヤ)とゲーム媒体(例えば、アイテム、カード等)との関係(例えば、所有、非所有、使用率、使用方法等)と、ステージとアイテムを使用する手順との関係と、に基づいてステージを選択するものであればよい。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the scope of application of the present invention is not limited to the puzzle game shown in the above example. The scope of the present invention is any game in which a user (player) owns a game medium (for example, an item, a card, etc.) and plays the game using the game medium according to a predetermined procedure. That is, the relationship between the user (player) and the game medium (for example, item, card, etc.) (for example, possession, non-ownership, usage rate, usage method, etc.) and the relationship between the stage and the procedure for using the item. Any stage may be selected based on the above.
また、本発明の実施の形態及び変形例では、ゲーム端末(クライアント端末)100とサーバ102とを接続したシステムで処理する態様を例に説明したが、これに限定されるものではない。ゲーム端末100での処理の一部又は全部をサーバ102で行ってもよいし、サーバ102での処理の一部又は全部をゲーム端末100で行ってもよい。
Further, in the embodiment and the modified example of the present invention, the mode in which the game terminal (client terminal) 100 and the
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 ネットワークインターフェース、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 ネットワークインターフェース、30 プレイヤキャラクタ表示領域、32 プレイヤアイテム配置パネル領域、34 プレイヤアイテム表示領域、36 プレイヤエネルギー表示領域、38 プレイヤキャラクタ耐久値表示領域、40 敵キャラクタ表示領域、42 敵アイテム配置パネル、44 敵アイテム表示領域、46 敵キャラクタエネルギー表示領域、48 敵キャラクタ耐久値表示領域、100 ゲーム端末、102 サーバ、104 情報網、200 ゲーム画像。
10 processing unit, 12 storage unit, 14 input unit, 16 output unit, 18 network interface, 20 processing unit, 22 storage unit, 24 input unit, 26 output unit, 28 network interface, 30 player character display area, 32 player item arrangement Panel area, 34 player item display area, 36 player energy display area, 38 player character endurance value display area, 40 enemy character display area, 42 enemy item placement panel, 44 enemy item display area, 46 enemy character energy display area, 48 enemy Character endurance value display area, 100 game terminals, 102 servers, 104 information networks, 200 game images.
Claims (3)
パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め登録されたアイテムと、を関連付けたステージデータベースと、
にアクセス可能であるコンピュータを、
前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムと前記登録されたアイテムとの関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段として機能させることを特徴とするパズルゲーム提供プログラム。 A player database that associates a player with an item in the game assigned to that player,
A stage database that associates multiple stages on the puzzle game with pre-registered items to clear each stage,
A computer that is accessible to
In the player database, the item associated with the target player playing the game is set as the target item, and the stage is set from the stage database based on the relationship between the target item and the registered item by referring to the stage database. A puzzle game providing program characterized by functioning as a means for selecting a stage to be selected.
前記ステージのゲーム画面は、プレイヤデータベースに関連付けられた情報と、前記登録されたアイテムと、を含む画像が表示されていることを特徴とするパズルゲーム提供プログラム。 The puzzle game providing program according to claim 1.
The game screen of the stage is a puzzle game providing program characterized in that an image including information associated with a player database and the registered item is displayed.
前記ステージデータベースは、ステージごとに、敵キャラクタ、敵アイテム及び敵キャラクタの耐久値の敵情報が登録されており、
前記ステージのゲーム画面は、敵情報を含む画像が表示されていることを特徴とするパズルゲーム提供プログラム。 The puzzle game providing program according to claim 2.
In the stage database, enemy information of enemy characters, enemy items, and durability values of enemy characters is registered for each stage.
The game screen of the stage is a puzzle game providing program characterized in that an image including enemy information is displayed.
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