JP6767402B2 - Game program, game control method and communication terminal - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末に関する。 The present invention relates to a game program, a game control method, and a communication terminal.
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、キャラクタ固有の属性(例えば、キャラクタの強さや素早さを示すパラメータ)を用いて対戦の処理が実行される(例えば、特許文献1)。これらのパラメータは、対戦におけるキャラクタの有利不利に寄与する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの強さのパラメータが高いほど、対戦においてプレイヤキャラクタが有利となる。 Conventionally, in a video game using an information processing device such as a computer, a battle game in which a user operates a player character in the game to fight with an opponent has been known. In such a battle game, the battle process is executed using the character-specific attributes (for example, parameters indicating the strength and agility of the character) (for example, Patent Document 1). These parameters contribute to the advantages and disadvantages of the character in the match. For example, the higher the parameter of the strength of the player character operated by the user, the more advantageous the player character is in the battle.
従来、パラメータを対戦中に変動させることが行われている。しかしながら、パラメータを変動させる手段は、例えばキャラクタの特定の行動に応じてパラメータを増減する等、限定的であった。 Conventionally, the parameters have been changed during the battle. However, the means for varying the parameters have been limited, for example, increasing or decreasing the parameters according to the specific behavior of the character.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動するゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a game program, a game control method, and a communication terminal that vary parameters used for battle processing in a battle game.
上記課題を解決するために本発明に係るゲームプログラム及びゲーム制御方法は、ゲーム内において前記第1のユーザが入手するアイテムを選択する選択ステップと、
前記アイテム入手の協力を要請する第1のメッセージを示す第1の信号を前記サーバへ送信する第1の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第1のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第2のユーザが使用する第2の通信端末より前記第1のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第1の応答信号を受信する第1の受信ステップと、
前記サーバから前記第1の応答信号を受信すると、前記選択ステップで選択された前記アイテムに関する情報を表示する表示ステップと、
前記サーバを介して前記第2の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第2のメッセージを示す第2の信号を受信する第2の受信ステップと、
前記第1のユーザの操作に応答して、前記第2のメッセージに対する第2の応答信号を送信する第2の送信ステップと、
前記第2の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第3の受信ステップと、を前記第1の通信端末に実行させるものである。
In order to solve the above problems, the game program and the game control method according to the present invention include a selection step of selecting an item to be obtained by the first user in the game.
A first transmission step of transmitting a first signal indicating a first message requesting cooperation in obtaining the item to the server, and a first transmission step.
A signal was transmitted from the second communication terminal used by the second user who is connected via the server and has a relationship with the first user in the game to the server in response to the first message . Occasionally, a first reception step of receiving a first response signal transmitted from the server , and
Upon receiving the first response signal from the server, a display step that displays information about the item selected in the selection step, and a display step.
A second reception step of receiving a second signal indicating a second message requesting cooperation in obtaining an item from the second communication terminal via the server, and a second reception step.
A second transmission step of transmitting a second response signal to the second message in response to the operation of the first user.
In response to the transmission of the second response signal, the first communication terminal is made to execute a third reception step of receiving an incentive from the server.
本発明におけるゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末によれば、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。 According to the game program, the game control method, and the communication terminal in the present invention, the parameters used for the battle processing in the battle game are varied.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。図1に示すように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ(ゲームサーバ)1と複数の通信端末2とを備える。図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。サーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信するゲームサーバとして機能する。当該ゲームにおいて、ゲームをプレイする複数のユーザはそれぞれプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。
(Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system according to the embodiment of the present invention includes a server (game server) 1 and a plurality of communication terminals 2. In FIG. 1, for convenience, only one communication terminal 2 is shown. The server 1 functions as a game server that distributes a competitive game to the communication terminal 2. In the game, each of the plurality of users who play the game operates the player character, and the plurality of player characters can participate in the battle with the enemy character.
サーバ1は、通信部3と、記憶部4と、対戦処理部5と、制御部6と、を備える。 The server 1 includes a communication unit 3, a storage unit 4, a battle processing unit 5, and a control unit 6.
通信部3は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。 The communication unit 3 communicates with the communication terminal 2 by at least one of wireless and wired communication.
記憶部4は、各種情報を格納する。詳細には、記憶部4は、ユーザ情報データベース7と対戦情報8とを格納する。対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。 The storage unit 4 stores various information. Specifically, the storage unit 4 stores the user information database 7 and the battle information 8. The battle information 8 is various information used in the processing of the battle.
ユーザ情報データベース7は、ゲームをプレイする複数のユーザにそれぞれ関連付けられる種々の情報である。例えば、ユーザ情報データベース7は、図2に示すように、ユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。ユーザIDは、ゲームをプレイするユーザを一意に識別可能な識別子である。 The user information database 7 is various information associated with each of a plurality of users who play the game. For example, the user information database 7 includes a plurality of information associated with the user ID, as shown in FIG. The user ID is an identifier that can uniquely identify the user who plays the game.
“レベル”は、プレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。 The "level" is a parameter indicating the degree of growth of the player character, and the higher the value of the level, the higher the degree of growth. "Experience value" is a parameter that contributes to the increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like.
“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)を示すパラメータである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦においてダメージを受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“攻撃力”は、プレイヤキャラクタが行う攻撃の威力に寄与するパラメータであり、攻撃力の値が高いほど対戦相手に与えるダメージが増加する。“防御力”は、プレイヤキャラクタが対戦相手の攻撃により受けるダメージに寄与するパラメータであり、防御力の値が高いほど攻撃により受けるダメージが減少する。“HP”、“攻撃力”、及び“防御力”は、例えば“レベル”の上昇に伴いパラメータ値が増加する。 "HP" is a parameter indicating the physical strength (HP) of the player character. The HP of the player character decreases when it receives damage in a battle, for example, and when it reaches zero, it loses the battle. "Attack power" is a parameter that contributes to the power of the attack performed by the player character, and the higher the value of the attack power, the greater the damage given to the opponent. "Defense power" is a parameter that contributes to the damage received by the player character due to the attack of the opponent, and the higher the value of the defense power, the smaller the damage received by the attack. The parameter values of "HP", "attack power", and "defense power" increase as the "level" increases, for example.
“フレンドユーザ”は、ユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザに係るユーザIDである。図2において、“user001”は、“user002”及び“user004”と相互にフレンド登録を行っている例を示す。 The "friend user" is a user ID related to another user who has mutually registered friends in the game. In FIG. 2, "user001" shows an example in which "user002" and "user004" are mutually registered as friends.
対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。例えば、対戦情報8は、図3(a)に示すように、同一の対戦に参加しているユーザのユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。また、対戦情報8は、図3(b)に示すように、対戦相手IDに関連付けて複数の情報を含む。対戦相手IDは、対戦相手である敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。“HP”、“攻撃力”、“防御力”は、ユーザ情報データベース7に含まれる情報と同様である(図2参照)。 The battle information 8 is various information used in the processing of the battle. For example, as shown in FIG. 3A, the battle information 8 includes a plurality of information associated with the user IDs of users participating in the same battle. Further, as shown in FIG. 3B, the battle information 8 includes a plurality of information associated with the opponent ID. The opponent ID is an identifier that can uniquely identify the enemy character that is the opponent. The “HP”, “attack power”, and “defense power” are the same as the information contained in the user information database 7 (see FIG. 2).
図3に示す“毒”は、キャラクタの状態を示すパラメータである。詳細には、“毒”の値が1であるとき、キャラクタは毒におかされた状態であることを示す。一方、“毒”の値がゼロであるとき、キャラクタは通常の状態であることを示す。毒状態であるキャラクタは、対戦が継続する間HPが一定のペースで減少する。 The "poison" shown in FIG. 3 is a parameter indicating the state of the character. Specifically, when the value of "poison" is 1, the character is in a poisoned state. On the other hand, when the value of "poison" is zero, it indicates that the character is in a normal state. A poisoned character's HP decreases at a constant pace for the duration of the match.
対戦処理部5は(図1参照)、対戦情報8に含まれる種々の情報(パラメータ)を用いてゲーム内における対戦の処理を行う。また、対戦処理部5は、対戦情報8に含まれるパラメータを変動可能である。例えば、対戦処理部5は、キャラクタが攻撃を行うと、攻撃キャラクタの“攻撃力”及び被攻撃キャラクタの“防御力”のパラメータに基づいてダメージを算出する。そして、対戦処理部5は、算出したダメージを被攻撃キャラクタの“HP”から減算して変動させる。 The battle processing unit 5 (see FIG. 1) processes the battle in the game by using various information (parameters) included in the battle information 8. Further, the battle processing unit 5 can change the parameters included in the battle information 8. For example, when the character attacks, the battle processing unit 5 calculates the damage based on the parameters of the “attack power” of the attacking character and the “defense power” of the attacked character. Then, the battle processing unit 5 subtracts the calculated damage from the “HP” of the attacked character and fluctuates it.
また、対戦処理部5は、通信部3を介して通信端末2から受信する信号に応じて、所定の通信端末2に対し各種信号を送信し、また対戦情報8に含まれるパラメータを変動させる。通信端末2から受信する信号に応じて対戦処理部5が行う処理の詳細については後述する。 Further, the battle processing unit 5 transmits various signals to the predetermined communication terminal 2 according to the signal received from the communication terminal 2 via the communication unit 3, and changes the parameters included in the battle information 8. The details of the processing performed by the battle processing unit 5 according to the signal received from the communication terminal 2 will be described later.
制御部6は、サーバ1の動作全体を制御する。また、制御部6は、対戦ゲーム全体の進行に関する処理を行う。例えば、制御部6は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等の所定のイベントに応じて、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる。また、制御部6は、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる際、対戦に参加するプレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して、当該対戦に用いる対戦情報8を生成して記憶部4に記憶させる。制御部6は、対戦の開始以後にプレイヤキャラクタが対戦に参加可能に構成されてもよい。この場合、制御部6は、プレイヤキャラクタが対戦に参加するたび、当該プレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して対戦情報8に追加する。 The control unit 6 controls the entire operation of the server 1. In addition, the control unit 6 performs processing related to the progress of the entire battle game. For example, the control unit 6 causes the battle processing unit 5 to start the battle process in response to a predetermined event such as the player character encountering an enemy character. Further, when the battle processing unit 5 starts the battle processing, the control unit 6 extracts the information of the player characters participating in the battle from the user information database 7, generates and stores the battle information 8 used for the battle. Store in part 4. The control unit 6 may be configured so that the player character can participate in the battle after the start of the battle. In this case, each time the player character participates in the battle, the control unit 6 extracts the information of the player character from the user information database 7 and adds it to the battle information 8.
通信端末2は、端末通信部9と、表示部10と、操作部11と、端末制御部12と、を備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 9, a display unit 10, an operation unit 11, and a terminal control unit 12.
端末通信部9は、サーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。 The terminal communication unit 9 communicates with the server 1 by at least one of wireless and wired communication.
表示部10は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、サーバ1から提供される対戦ゲームに係る表示出力を行う。詳細には、表示部10は、対戦ゲームにおいて用いる各種ゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。 The display unit 10 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and outputs a display related to a battle game provided by the server 1. Specifically, the display unit 10 can display various game screens used in the battle game. Details of various game screens will be described later.
操作部11は、例えばタッチパネルにより構成され、対戦ゲームにおけるユーザ操作を受付ける。例えば、操作部11は、表示部10に表示されたアイコン等との組合せた入力インターフェースとして機能する。操作部11は、受付けたユーザ操作による入力信号を端末制御部12に送出する。 The operation unit 11 is composed of, for example, a touch panel, and receives user operations in a battle game. For example, the operation unit 11 functions as an input interface in combination with an icon or the like displayed on the display unit 10. The operation unit 11 sends an input signal by the received user operation to the terminal control unit 12.
端末制御部12は、通信端末2の動作全体を制御する。例えば、端末制御部12は、サーバ1から受信する信号に応じて表示部10に各種ゲーム画面を表示させる。また、端末制御部12は、各種ゲーム画面において操作部11が受付けたユーザ操作による入力信号に基づいてサーバ1に各種信号を送信する。端末制御部12がサーバ1に送信する信号の詳細については後述する。 The terminal control unit 12 controls the entire operation of the communication terminal 2. For example, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display various game screens according to the signal received from the server 1. Further, the terminal control unit 12 transmits various signals to the server 1 based on the input signal by the user operation received by the operation unit 11 on the various game screens. The details of the signal transmitted by the terminal control unit 12 to the server 1 will be described later.
次に、図4乃至図9を参照して、通信端末2の表示部10が表示する各種ゲーム画像、及びサーバ1の対戦処理部5ならびに通信端末2の端末制御部12が行う処理について詳細に説明する。 Next, with reference to FIGS. 4 to 9, various game images displayed by the display unit 10 of the communication terminal 2 and the processing performed by the battle processing unit 5 of the server 1 and the terminal control unit 12 of the communication terminal 2 are described in detail. explain.
対戦処理部5は、対戦の処理を開始以後に、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)が操作するプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる。対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する。この通知には、第1のユーザと異なる他の複数のユーザのユーザIDが含まれる。好適には、通知に含まれるユーザIDは、対戦に参加していないユーザのユーザIDであって、第1のユーザのフレンドユーザのユーザIDから優先的に選択される。 The battle processing unit 5 controls the behavior of the enemy character after the battle processing is started, and the parameter associated with the player character operated by the user participating in the battle (first user), for example, "attack". Reduces "force". The battle processing unit 5 transmits a notification indicating a decrease in the attack power of the player character to the communication terminal 2 (first communication terminal) of the first user. This notification includes user IDs of a plurality of other users different from the first user. Preferably, the user ID included in the notification is a user ID of a user who has not participated in the battle, and is preferentially selected from the user ID of a friend user of the first user.
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10にパラメータ変動通知画面13を表示させる(図4参照)。パラメータ変動通知画面13上のメッセージ領域14には、敵キャラクタの行動(魔法)による攻撃力の減少を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン15をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16を表示させる(図5(a)参照)。 When the terminal control unit 12 of the first communication terminal receives the above notification from the server 1, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the parameter fluctuation notification screen 13 (see FIG. 4). In the message area 14 on the parameter change notification screen 13, a message indicating a decrease in attack power due to the action (magic) of the enemy character is displayed. When the user taps the OK button 15, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the user selection screen 16 (see FIG. 5A).
図5(a)に示すように、ユーザ選択画面16上のユーザ選択領域17には、サーバ1から受信した上述の通知に含まれる複数のユーザIDが表示される。ユーザは、各ユーザIDに対応するチェックボックス18をタップすることでユーザIDを個別に選択可能である。 As shown in FIG. 5A, a plurality of user IDs included in the above notification received from the server 1 are displayed in the user selection area 17 on the user selection screen 16. The user can individually select the user ID by tapping the check box 18 corresponding to each user ID.
ユーザがOKボタン19をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する。第1の信号には、チェックボックス18により選択された複数のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDが含まれる。また、端末制御部12は、ユーザ選択画面16上にメッセージ領域20を表示する(図5(b)参照)。メッセージ領域20には、サーバ1に対する第1の信号の送信を示すメッセージ、及び敵キャラクタの魔法を解除するために必要な条件を示すメッセージが表示される。解除に必要な条件とは、例えば、所定人数の第2のユーザによる後述の応答信号(応援)の送信である。ユーザがOKボタン21をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16の表示を終了させ、パラメータ変動通知画面13(図4参照)を表示させる直前の画面に戻す
。
When the user taps the OK button 19, the terminal control unit 12 transmits a request transmission instruction (first signal) to the server 1. The first signal includes user IDs of a plurality of users (second users) selected by the check box 18. Further, the terminal control unit 12 displays the message area 20 on the user selection screen 16 (see FIG. 5B). In the message area 20, a message indicating the transmission of the first signal to the server 1 and a message indicating the conditions necessary for canceling the magic of the enemy character are displayed. The condition required for cancellation is, for example, transmission of a response signal (support) described later by a predetermined number of second users. When the user taps the OK button 21, the terminal control unit 12 ends the display of the user selection screen 16 on the display unit 10 and returns to the screen immediately before displaying the parameter change notification screen 13 (see FIG. 4).
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末から第1の信号を受信すると、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに基づいて、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する。 On the other hand, when the battle processing unit 5 of the server 1 receives the first signal from the first communication terminal, the battle processing unit 5 is operated by a plurality of second users based on the plurality of user IDs included in the first signal. A cancellation request (second signal) is transmitted to a plurality of communication terminals 2 (second communication terminals).
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から第2の信号を受信すると、表示部10に応答選択画面22を表示させる(図6参照)。応答選択画面22上のメッセージ領域23には、第2の信号に対して応答するか否かの決断を促すメッセージが表示される。ユーザがNoボタン24をタップすると、端末制御部12は、第2の信号に対して応答することなく、表示部10による表示を応答選択画面22が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがYesボタン25をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する。 When the terminal control unit 12 of the second communication terminal receives the second signal from the server 1, the display unit 10 displays the response selection screen 22 (see FIG. 6). In the message area 23 on the response selection screen 22, a message prompting a decision as to whether or not to respond to the second signal is displayed. When the user taps the No button 24, the terminal control unit 12 returns the display by the display unit 10 to the screen immediately before the response selection screen 22 is displayed without responding to the second signal. On the other hand, when the user taps the Yes button 25, the terminal control unit 12 transmits a response signal to the server 1.
サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。インセンティブとは、例えばゲーム内で用いられるアイテム、ゲーム内通貨、及び経験値の加算ボーナスなど、任意に決定可能である。そして、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する。 When the battle processing unit 5 of the server 1 receives the response signal from the second communication terminal, it gives an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal. The incentive can be arbitrarily determined, for example, items used in the game, in-game currency, and bonuses for adding experience points. Then, the battle processing unit 5 transmits the incentive information to the second communication terminal of the second user who has given the incentive.
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信すると、表示部10にインセンティブ付与画面26を表示させる(図7参照)。インセンティブ付与画面26上のメッセージ領域27には、インセンティブの付与を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン28をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を応答選択画面22(図6参照)が表示される直前の画面に戻す。 When the terminal control unit 12 of the second communication terminal receives the incentive information from the server 1, the display unit 10 displays the incentive giving screen 26 (see FIG. 7). In the message area 27 on the incentive grant screen 26, a message indicating the grant of the incentive is displayed. When the user taps the OK button 28, the terminal control unit 12 returns the display of the display unit 10 to the screen immediately before the response selection screen 22 (see FIG. 6) is displayed.
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。詳細には、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の減少を低減又は相殺し、あるいは減少前の攻撃力よりも高い値となるように、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。すなわち、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の増減方向と逆方向に増減するように、攻撃力を変動させる。そして、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信する。好適には、当該通知には、応答信号を送信した第2のユーザのユーザIDが含まれる。 On the other hand, the battle processing unit 5 of the server 1 waits for the response signal transmitted from the second communication terminal, and when the response signal is received from a predetermined number of the second communication terminals, the attack power of the player character is increased. Specifically, the battle processing unit 5 reduces or offsets the decrease in the attack power due to the action of the enemy character, or increases the attack power of the player character so that the value is higher than the attack power before the decrease. That is, the battle processing unit 5 changes the attack power so as to increase or decrease in the direction opposite to the increase / decrease direction of the attack power due to the action of the enemy character. Then, the battle processing unit 5 transmits a notification indicating an increase in the attack power of the player character to the first communication terminal. Preferably, the notification includes the user ID of the second user who transmitted the response signal.
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10に解除通知画面29を表示させる(図8参照)。解除通知画面29上のメッセージ領域30には、敵キャラクタの魔法の解除(攻撃力の増加)を示すメッセージが表示される。ユーザが続行ボタン31をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を解除通知画面29が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがお礼ボタン32をタップすると、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33を表示させる(図9参照)。 When the terminal control unit 12 of the first communication terminal receives the above notification from the server 1, the display unit 10 displays the release notification screen 29 (see FIG. 8). In the message area 30 on the release notification screen 29, a message indicating the release of the magic of the enemy character (increase in attack power) is displayed. When the user taps the continue button 31, the terminal control unit 12 returns the display of the display unit 10 to the screen immediately before the release notification screen 29 is displayed. On the other hand, when the user taps the thank-you button 32, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the message transmission screen 33 (see FIG. 9).
メッセージ送信画面33上のメッセージ入力領域34は、ユーザが入力するメッセージを受付ける。また、メッセージ送信画面33上には、メッセージ入力領域34が受付けるメッセージの送信先として応答信号を送信した第2のユーザのユーザID35が表示される。ユーザがOKボタン36をタップすると、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ入力領域34が受付けるメッセージの内容を示すメッセージ送信指示を送信し、表示部10の表示を解除通知画面29(図8参照)が表示される直前の画面に戻す。 The message input area 34 on the message transmission screen 33 receives a message input by the user. Further, on the message transmission screen 33, the user ID 35 of the second user who has transmitted the response signal as the transmission destination of the message received by the message input area 34 is displayed. When the user taps the OK button 36, the terminal control unit 12 sends a message transmission instruction indicating the content of the message received by the message input area 34 to the server 1, and the display unit 10 is released from the display notification screen 29 (see FIG. 8). ) Is displayed.
サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する。 When the battle processing unit 5 of the server 1 receives the message transmission instruction from the first communication terminal, the battle processing unit 5 transmits the content of the message to the second communication terminal operated by the second user who has transmitted the response signal.
次に、本実施形態に係るサーバ1が行う処理について、図10に示すフローチャートを参照して説明する。サーバ1は、制御部6が対戦処理部5に対戦の処理を開始させると本処理を開始する。 Next, the processing performed by the server 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The server 1 starts this processing when the control unit 6 causes the battle processing unit 5 to start the battle processing.
はじめに、対戦処理部5は、対戦の処理を開始する(ステップS100)。 First, the battle processing unit 5 starts the battle processing (step S100).
続いて、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)のプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる(ステップS101)。 Subsequently, the battle processing unit 5 controls the behavior of the enemy character to reduce a parameter associated with the player character of the user (first user) participating in the battle, for example, "attack power" (step). S101).
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する(ステップS102)。 Subsequently, the battle processing unit 5 transmits a notification indicating a decrease in the attack power of the player character to the communication terminal 2 (first communication terminal) of the first user (step S102).
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信する依頼送信指示(第1の信号)を待受ける(ステップS103)。 Subsequently, the battle processing unit 5 waits for a request transmission instruction (first signal) transmitted by the first communication terminal (step S103).
続いて、対戦処理部5は、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに対応する複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する(ステップS104)。 Subsequently, the battle processing unit 5 releases the plurality of communication terminals 2 (second communication terminals) operated by the plurality of second users corresponding to the plurality of user IDs included in the first signal. A request (second signal) is transmitted (step S104).
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末が送信する応答信号を待受ける(ステップS
105)。
Subsequently, the battle processing unit 5 waits for the response signal transmitted by the second communication terminal (step S).
105).
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。また、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する(ステップS106)。 Subsequently, when the battle processing unit 5 receives the response signal from the second communication terminal, the battle processing unit 5 gives an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal. Further, the battle processing unit 5 transmits the incentive information to the second communication terminal of the second user who has given the incentive (step S106).
続いて、対戦処理部5は、受信した応答信号に係る第2の通信端末の数が所定数に達しているか否かを判定する(ステップS107)。所定数に達していない場合(ステップS107−No)、ステップS105に戻る。一方、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。 Subsequently, the battle processing unit 5 determines whether or not the number of second communication terminals related to the received response signal has reached a predetermined number (step S107). If the predetermined number has not been reached (step S107-No), the process returns to step S105. On the other hand, when the predetermined number is reached (step S107-Yes), the process proceeds to step S108.
ステップS107において、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる(ステップS108)。 When the predetermined number is reached in step S107 (step S107-Yes), the battle processing unit 5 increases the attack power of the player character (step S108).
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信するステップS109)。 Subsequently, the battle processing unit 5 transmits a notification indicating an increase in the attack power of the player character to the first communication terminal (step S109).
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信するメッセージ送信指示を待受ける(ステップS110)。 Subsequently, the battle processing unit 5 waits for a message transmission instruction transmitted by the first communication terminal (step S110).
そして、対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する(ステップS111)。 Then, when the battle processing unit 5 receives the message transmission instruction from the first communication terminal, the battle processing unit 5 transmits the content of the message to the second communication terminal operated by the second user who has transmitted the response signal (step S111). ).
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、図10に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加している場合に実行される。 Next, the process performed by the communication terminal 2 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This process is executed when the user is participating in the match.
はじめに、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力)の減少を示す通知を受信する(ステップS200)。 First, the terminal control unit 12 receives a notification from the server 1 indicating a decrease in the parameter (for example, attack power) of the player character (step S200).
続いて、端末制御部12は、表示部10にパラメータ変動通知画面13(図4参照)を表示させる(図11のステップS201)。 Subsequently, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the parameter fluctuation notification screen 13 (see FIG. 4) (step S201 in FIG. 11).
続いて、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16(図5参照)を表示させる(図11のステップS202)。 Subsequently, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the user selection screen 16 (see FIG. 5) (step S202 in FIG. 11).
続いて、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する(ステップS203)。 Subsequently, the terminal control unit 12 transmits a request transmission instruction (first signal) to the server 1 (step S203).
続いて、端末制御部12は、サーバ1が送信するプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を待受ける(ステップS204)。 Subsequently, the terminal control unit 12 waits for a notification indicating an increase in the attack power of the player character transmitted by the server 1 (step S204).
続いて、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を受信したか否かを判定する(ステップS205)。通知を受信しない場合(ステップS205−No)、処理を終了する。一方、通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。 Subsequently, the terminal control unit 12 determines whether or not a notification indicating an increase in the attack power of the player character has been received from the server 1 (step S205). If no notification is received (step S205-No), the process ends. On the other hand, when the notification is received (step S205-Yes), the process proceeds to step S206.
ステップS205において通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、端末制御部12は、表示部10に解除通知画面29(図8参照)を表示させる(図11のステップS206)。 When the notification is received in step S205 (step S205-Yes), the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the release notification screen 29 (see FIG. 8) (step S206 in FIG. 11).
続いて、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33(図9参照)を表示させる(図11のステップS207)。 Subsequently, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the message transmission screen 33 (see FIG. 9) (step S207 in FIG. 11).
そして、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ送信指示を送信する(ステップS208)。 Then, the terminal control unit 12 transmits a message transmission instruction to the server 1 (step S208).
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、図12に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加していない場合に実行される。 Next, the process performed by the communication terminal 2 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This process is executed when the user has not participated in the match.
はじめに、端末制御部12は、サーバ1から解除依頼(第2の信号)を受信する(ステップS300)。 First, the terminal control unit 12 receives a release request (second signal) from the server 1 (step S300).
続いて、端末制御部12は、表示部10に応答選択画面22(図6参照)を表示させる(図12のステップS301)。 Subsequently, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the response selection screen 22 (see FIG. 6) (step S301 in FIG. 12).
続いて、端末制御部12は、応答選択画面22上で操作部11が受付けたユーザ操作に基づいて、第2の信号に対して応答するか否かを決定する(ステップS302)。応答しない場合(ステップS302−No)、処理を終了する。一方、応答する場合(ステップS302−Yes)、ステップS303に進む。 Subsequently, the terminal control unit 12 determines whether or not to respond to the second signal based on the user operation received by the operation unit 11 on the response selection screen 22 (step S302). If there is no response (step S302-No), the process ends. On the other hand, when responding (step S302-Yes), the process proceeds to step S303.
ステップS302において第2の信号に対して応答する場合(ステップS302−Yes)、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する(ステップS303)。 When responding to the second signal in step S302 (step S302-Yes), the terminal control unit 12 transmits the response signal to the server 1 (step S303).
続いて、端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信する(ステップS304)。 Subsequently, the terminal control unit 12 receives the incentive information from the server 1 (step S304).
続いて、端末制御部12は、表示部10にインセンティブ付与画面26(図7参照)を表示させる(図12のステップS305)。 Subsequently, the terminal control unit 12 causes the display unit 10 to display the incentive giving screen 26 (see FIG. 7) (step S305 in FIG. 12).
このように、本実施形態によれば、対戦に参加している第1のユーザと異なる所定数の第2のユーザが応答信号を受信すると、対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。このため、パラメータを変動する手段のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性を向上可能である。また、パラメータを変動するために第2のユーザの協力が必要となるため、他のユーザとの繋がりを構築可能である。 As described above, according to the present embodiment, when a predetermined number of second users different from the first user participating in the battle receive the response signal, the parameters used in the battle processing are changed. Therefore, the variation of the means for changing the parameters increases, and the fun of the game can be improved. In addition, since the cooperation of the second user is required to change the parameters, it is possible to build a connection with another user.
また、本実施形態によれば、第2のユーザは対戦に参加していないユーザであるため、対戦において直接協力関係のない他のユーザとの繋がりを構築可能である。 Further, according to the present embodiment, since the second user is a user who has not participated in the battle, it is possible to build a connection with another user who does not have a direct cooperative relationship in the battle.
また、本実施形態によれば、応答信号を送信する第2のユーザに対してインセンティブを付与するため、他のユーザとの繋がりを積極的に構築可能である。 Further, according to the present embodiment, since an incentive is given to the second user who transmits the response signal, it is possible to positively build a connection with another user.
また、本実施形態によれば、対戦相手である敵キャラクタにより変動されたパラメータを、当該敵キャラクタによる増減方向と逆方向に増減するように変動する。このため、例えばプレイヤキャラクタに不利な状況を解消し、又は有利な状況で対戦を進行可能となるため、対戦に対するユーザの興味を向上可能である。 Further, according to the present embodiment, the parameter changed by the enemy character who is the opponent is changed so as to increase or decrease in the direction opposite to the increase / decrease direction by the enemy character. For this reason, for example, it is possible to eliminate the disadvantageous situation for the player character or to proceed with the battle in an advantageous situation, so that the user's interest in the battle can be improved.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、サーバ1の対戦処理部5は、応答信号を送信した第2の通信端末の第2のユーザに対して付与するインセンティブの内容を、所定の条件に応じて変動するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第2の通信端末に解除依頼を送信してから応答信号を受信するまでの時間を計測し、計測時間が短いほどインセンティブの数や質を向上してもよい。このようにして、第2のユーザによる応答信号の送信の迅速化を促進可能であり、より積極的な協力関係の構築を実現可能である。 For example, the battle processing unit 5 of the server 1 may change the content of the incentive given to the second user of the second communication terminal that has transmitted the response signal according to a predetermined condition. For example, the battle processing unit 5 may measure the time from the transmission of the cancellation request to the second communication terminal to the reception of the response signal, and the shorter the measurement time, the better the number and quality of incentives. In this way, it is possible to promote the speeding up of the transmission of the response signal by the second user, and it is possible to realize the construction of a more active cooperative relationship.
また、対戦処理部5は、第1のユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータに応じて、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、敵キャラクタのレベルが高いほど、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、第1のユーザによる解除依頼を促進し、ゲーム内におけるユーザ間の関係構築を促進することができる。 In addition, the battle processing unit 5 may change the incentive according to the parameters of the enemy character that the first user is fighting against. For example, the battle processing unit 5 improves the number and quality of incentives as the level of the enemy character increases. In this way, it is possible to promote the cancellation request by the first user and promote the building of relationships between users in the game.
また、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合と、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合とで、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合の方が、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合よりも、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、ゲーム内でフレンドユーザを作るモチベーションを向上することができる。 Further, the incentive may be changed depending on whether the response signal is received from the friend user of the first user or the response signal is received from a user who is not the friend user of the first user. For example, when the battle processing unit 5 receives a response signal from a friend user of the first user, it receives a response signal from a user who is not a friend user of the first user, and the number of incentives is increased. Improve quality. In this way, the motivation to make friend users in the game can be improved.
また、上述の実施形態において、対戦処理部5は敵キャラクタの行動を制御してパラメータを変動し、所定数の第2のユーザから応答信号を受信すると変動したパラメータを更に変動するが、他のパラメータを変動してもよい。また、敵キャラクタによるパラメータの変動を行わなくてもよい。この場合、例えばプレイヤキャラクタが特定の行動をとると、第1の通信端末がサーバ1に依頼送信指示を送信するように構成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの行動は、所定数の第2のユーザから応答信号を受信する場合にのみ効果を発揮するため、プレイヤキャラクタの行動のバリエーションが増加し、対戦の興趣性を向上可能である。 Further, in the above-described embodiment, the battle processing unit 5 controls the behavior of the enemy character to fluctuate the parameters, and when it receives a response signal from a predetermined number of second users, the fluctuating parameters are further fluctuated. The parameters may vary. In addition, it is not necessary to change the parameters depending on the enemy character. In this case, for example, when the player character takes a specific action, the first communication terminal may be configured to transmit a request transmission instruction to the server 1. In this case, since the action of the player character is effective only when the response signals are received from a predetermined number of second users, the variation of the action of the player character is increased, and the fun of the battle can be improved. ..
また、応答信号を送信する第2の通信端末の数に応じて、パラメータの変動量を変化させてもよい。例えば、2つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、敵キャラクタにより減少した攻撃力を元の値に戻し、4つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、攻撃力が更に増加するように構成してもよい。 Further, the amount of variation of the parameter may be changed according to the number of the second communication terminals that transmit the response signal. For example, when the response signals are received from the two second communication terminals, the attack power reduced by the enemy character is returned to the original value, and when the response signals are received from the four second communication terminals, the attack power is further increased. It may be configured as follows.
また、上述の実施形態において、対戦における対戦相手は、対戦処理部5が制御する敵キャラクタであるものとして説明したが、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士で対戦を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the opponent in the battle has been described as being an enemy character controlled by the battle processing unit 5, but the player characters operated by the user may play a battle with each other.
また、上述の実施形態において、変動させるパラメータは、対戦の処理に用いられるパラメータ、例えば対戦情報8に含まれるパラメータであるものとして説明したが、対戦に限らずゲームの進行処理に用いられる任意のパラメータ(情報)を変動するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲーム内のアイテムをランダムに入手するイベントにおいて、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、入手するアイテムの数や質を向上すること等が考えられる。 Further, in the above-described embodiment, the parameter to be changed has been described as being a parameter used in the battle processing, for example, a parameter included in the battle information 8, but the parameter is not limited to the battle and is used in any game progress processing. The parameters (information) may be changed. For example, in an event in which a user randomly obtains items in a game, when a response signal is received from a predetermined number of second communication terminals, it is conceivable to improve the number and quality of the items to be obtained.
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を実行させるプログラム。
[2]
前記複数の第2のユーザは、前記対戦に参加していない複数のユーザから選択される、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記コンピュータに、
前記応答信号を送信した第2の通信端末を操作する前記第2のユーザにインセンティブを付与するステップを更に実行させる、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記応答信号を待受けるステップにおいて、応答信号を受信するまでの経過時間を計測し、
前記インセンティブを付与するステップにおいて、前記経過時間に応じて前記インセンティブの内容を変化させる、[3]に記載のプログラム。
[5]
前記第1の信号を待受けるステップは、前記対戦において対戦相手が前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを増減すると開始され、
前記パラメータを変動するステップにおいて、前記対戦相手が増減した前記パラメータを、前記対戦相手による増減方向と逆方向に増減するように変動する、[1]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラム。
[6]
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を含むゲームサーバの制御方法。
[7]
複数の通信端末と通信可能な通信部と
ゲーム内において行われる対戦の処理を行う対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信し、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、
所定数の前記第2の通信端末から応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動する、ゲームサーバ。
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
For a computer that functions as a game server
Steps to start processing the battles that take place in the game,
A step of waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle, and
Upon receiving the first signal, a step of transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals operated by the plurality of second users, and a step of transmitting the second signal.
A step of waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals, and
A program that, when receiving the response signal from a predetermined number of the second communication terminals, executes a step of varying the parameters associated with the first user used in the processing of the battle.
[2]
The program according to [1], wherein the plurality of second users are selected from a plurality of users who have not participated in the battle.
[3]
On the computer
The program according to [1] or [2], further executing a step of giving an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal.
[4]
In the step of waiting for the response signal, the elapsed time until the response signal is received is measured.
The program according to [3], wherein the content of the incentive is changed according to the elapsed time in the step of giving the incentive.
[5]
The step of awaiting the first signal is initiated in the match when the opponent increases or decreases the parameters associated with the first user used to process the match.
The item according to any one of [1] to [4], wherein in the step of changing the parameter, the parameter increased or decreased by the opponent is changed so as to increase or decrease in the direction opposite to the increase or decrease direction by the opponent. program.
[6]
The steps to start processing the battles that take place in the game,
A step of waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle, and
Upon receiving the first signal, a step of transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals operated by the plurality of second users, and a step of transmitting the second signal.
A step of waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals, and
A method of controlling a game server, comprising a step of varying parameters associated with the first user used in processing the battle upon receiving the response signals from a predetermined number of the second communication terminals.
[7]
It is equipped with a communication unit that can communicate with a plurality of communication terminals and a battle processing unit that processes battles performed in the game.
The battle processing unit
Upon receiving the first signal transmitted from the first communication terminal operated by the first user participating in the battle, the plurality of second communication terminals operated by the plurality of second users are subjected to the first signal. Send the signal of 2
Waiting for the response signals transmitted from the plurality of second communication terminals,
A game server that, upon receiving a predetermined number of response signals from the second communication terminal, varies the parameters associated with the first user used in the processing of the match.
1 サーバ
2 通信端末
3 通信部
4 記憶部
5 対戦処理部
6 制御部
7 ユーザ情報データベース(DB)
8 対戦情報
9 端末通信部
10 表示部
11 操作部
12 端末制御部
13 パラメータ変動通知画面
14 メッセージ領域
15 OKボタン
16 ユーザ選択画面
17 ユーザ選択領域
18 チェックボックス
19 OKボタン
20 メッセージ領域
21 OKボタン
22 応答選択画面
23 メッセージ領域
24 Noボタン
25 Yesボタン
26 インセンティブ付与画面
27 メッセージ領域
28 OKボタン
29 解除通知画面
30 メッセージ領域
31 続行ボタン
32 お礼ボタン
33 メッセージ送信画面
34 メッセージ入力領域
35 ユーザID
36 OKボタン
1 Server 2 Communication terminal 3 Communication unit 4 Storage unit 5 Battle processing unit 6 Control unit 7 User information database (DB)
8 Battle information 9 Terminal communication unit 10 Display unit 11 Operation unit 12 Terminal control unit 13 Parameter fluctuation notification screen 14 Message area 15 OK button 16 User selection screen 17 User selection area 18 Check box 19 OK button 20 Message area 21 OK button 22 Response Selection screen 23 Message area 24 No button 25 Yes button 26 Incentive grant screen 27 Message area 28 OK button 29 Cancellation notification screen 30 Message area 31 Continue button 32 Thank you button 33 Message transmission screen 34 Message input area 35 User ID
36 OK button
Claims (9)
ゲーム内において前記第1のユーザがアイテムを入手するにあたり、前記アイテム入手の協力を要請する第1のメッセージを示す第1の信号を前記サーバへ送信する第1の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第1のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第2のユーザが使用する第2の通信端末より前記第1のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより第1の応答信号を受信する第1の受信ステップと、
前記サーバから前記第1の応答信号を受信すると、前記アイテムに関する情報を表示する表示ステップと、
前記サーバを介して前記第2の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第2のメッセージを示す第2の信号を受信する第2の受信ステップと、
前記第2のメッセージに応答する前記第1のユーザの操作がなされた場合に、前記第2のメッセージに対する第2の応答信号を送信する第2の送信ステップと、
前記第2の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第3の受信ステップと、
を前記第1の通信端末に実行させる、ゲームプログラム。 A game program that can communicate with a server and is executed by a first communication terminal used by a first user.
Per the first user to obtain an item in the game, a first transmission step of transmitting a first signal indicating a first message requesting the cooperation of the items available to the server,
A signal was transmitted from the second communication terminal used by the second user who is connected via the server and has a relationship with the first user in the game to the server in response to the first message. Occasionally, a first receiving step of receiving a first response signal from the server,
Upon receiving the first response signal from the server, a display step of pre-view information about Kia item,
A second reception step of receiving a second signal indicating a second message requesting cooperation in obtaining an item from the second communication terminal via the server, and a second reception step.
A second transmission step of transmitting a second response signal to the second message when the operation of the first user in response to the second message is performed.
A third reception step of receiving an incentive from the server in response to the transmission of the second response signal,
Is executed by the first communication terminal.
ゲーム内において前記第1のユーザがアイテムを入手するにあたり、前記アイテム入手の協力を要請する第1のメッセージを示す第1の信号を前記サーバへ送信する第1の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第1のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第2のユーザが使用する第2の通信端末より前記第1のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第1の応答信号を受信する第1の受信ステップと、
前記サーバから前記第1の応答信号を受信すると、前記アイテムに関する情報を表示する表示ステップと、
前記サーバを介して前記第2の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第2のメッセージを示す第2の信号を受信する第2の受信ステップと、
前記第2のメッセージに応答する前記第1のユーザの操作がなされた場合に、前記第2のメッセージに対する第2の応答信号を送信する第2の送信ステップと、
前記第2の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第3の受信ステップとを含むゲーム制御方法。 It is a game control method in the first communication terminal that can communicate with the server and is used by the first user.
Per the first user to obtain an item in the game, a first transmission step of transmitting a first signal indicating a first message requesting the cooperation of the items available to the server,
A signal was transmitted from the second communication terminal used by the second user who is connected via the server and has a relationship with the first user in the game to the server in response to the first message. Occasionally, a first reception step of receiving a first response signal transmitted from the server, and
Upon receiving the first response signal from the server, a display step of pre-view information about Kia item,
A second reception step of receiving a second signal indicating a second message requesting cooperation in obtaining an item from the second communication terminal via the server, and a second reception step.
A second transmission step of transmitting a second response signal to the second message when the operation of the first user in response to the second message is performed.
A game control method including a third reception step of receiving an incentive from the server in response to transmission of the second response signal.
ゲーム内において前記第1のユーザがアイテムを入手するにあたり、前記アイテム入手の協力を要請する第1のメッセージを示す第1の信号を前記サーバへ送信し、
前記サーバを介して接続され、前記第1のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第2のユーザが使用する第2の通信端末より前記第1のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第1の応答信号を受信し、
前記サーバから前記第1の応答信号を受信すると、前記アイテムに関する情報を前記表示部に表示し、
前記サーバを介して前記第2の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第2のメッセージを示す第2の信号を受信し、
前記第2のメッセージに応答する前記第1のユーザの操作がなされた場合に、前記第2のメッセージに対する第2の応答信号を送信し、
前記第2の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信することを特徴とする通信端末。 A communication terminal that includes a communication unit capable of communicating with a server, a control unit, and a display unit for executing a game, and the control unit is a communication terminal.
Per the first user to obtain an item in the game, and transmitting a first signal indicating a first message requesting the cooperation of the items available to the server,
A signal was transmitted from the second communication terminal used by the second user who is connected via the server and has a relationship with the first user in the game to the server in response to the first message. Occasionally, it receives the first response signal transmitted from the server and
Upon receiving the first response signal from the server, and displays the information on the previous SL item on the display unit,
A second signal indicating a second message requesting cooperation for item acquisition is received from the second communication terminal via the server.
When the operation of the first user in response to the second message is performed, a second response signal to the second message is transmitted.
A communication terminal characterized by receiving an incentive from the server in response to transmission of the second response signal.
The communication terminal according to claim 7, wherein the incentive includes an in-game currency used in the game.
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