JP2015066186A - Program, control method for game server, and game server - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、ゲームサーバの制御方法、及びゲームサーバに関する。 The present invention relates to a program, a game server control method, and a game server.
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、キャラクタ固有の属性(例えば、キャラクタの強さや素早さを示すパラメータ)を用いて対戦の処理が実行される(例えば、特許文献1)。これらのパラメータは、対戦におけるキャラクタの有利不利に寄与する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの強さのパラメータが高いほど、対戦においてプレイヤキャラクタが有利となる。 Conventionally, in a video game using an information processing apparatus such as a computer, a battle game in which a user operates a player character in the game and battles with an opponent is known. In such a battle game, a battle process is executed using a character-specific attribute (for example, a parameter indicating character strength or quickness) (for example, Patent Document 1). These parameters contribute to the advantage and disadvantage of the character in the battle. For example, the higher the strength parameter of the player character operated by the user, the more advantageous the player character in the battle.
従来、パラメータを対戦中に変動させることが行われている。しかしながら、パラメータを変動させる手段は、例えばキャラクタの特定の行動に応じてパラメータを増減する等、限定的であった。 Conventionally, a parameter is changed during a battle. However, the means for changing the parameter is limited, for example, increasing or decreasing the parameter according to the specific action of the character.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動するプログラム、ゲームサーバの制御方法、及びゲームサーバを提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program for changing parameters used for battle processing in a battle game, a game server control method, and a game server.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
To a computer that functions as a game server,
Starting a battle process in the game;
Waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle;
Receiving the first signal, transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals respectively operated by a plurality of second users;
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals;
When the response signals are received from a predetermined number of the second communication terminals, a step of changing a parameter associated with the first user used for the battle process is executed.
また、本発明に係るプログラムは、
前記複数の第2のユーザは、前記対戦に参加していない複数のユーザから選択されることが好ましい。
The program according to the present invention is
The plurality of second users are preferably selected from a plurality of users not participating in the battle.
また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
前記応答信号を送信した第2の通信端末を操作する前記第2のユーザにインセンティブを付与するステップを更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
In the computer,
It is preferable to further execute a step of giving an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal.
また、本発明に係るプログラムは、
前記応答信号を待受けるステップにおいて、応答信号を受信するまでの経過時間を計測し、
前記インセンティブを付与するステップにおいて、前記経過時間に応じて前記インセンティブの内容を変化させる
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the step of waiting for the response signal, the elapsed time until receiving the response signal is measured,
In the step of providing the incentive, it is preferable to change the content of the incentive according to the elapsed time.
また、本発明に係るプログラムは、
前記第1の信号を待受けるステップは、前記対戦において対戦相手が前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを増減すると開始され、
前記パラメータを変動するステップにおいて、前記対戦相手が増減した前記パラメータを、前記対戦相手による増減方向と逆方向に増減するように変動する
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
The step of waiting for the first signal is started when an opponent increases or decreases a parameter associated with the first user used for the battle process in the battle,
In the step of changing the parameter, it is preferable that the parameter increased or decreased by the opponent is changed so as to increase or decrease in a direction opposite to the increase or decrease direction by the opponent.
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を含む
ことを特徴とする。
A game server control method according to the present invention includes:
Starting a battle process in the game;
Waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle;
Receiving the first signal, transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals respectively operated by a plurality of second users;
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals;
Receiving a response signal from a predetermined number of the second communication terminals, and varying a parameter associated with the first user used for the battle process.
また、本発明に係るゲームサーバは、
複数の通信端末と通信可能な通信部と
ゲーム内において行われる対戦の処理を行う対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信し、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、
所定数の前記第2の通信端末から応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動する
ことを特徴とする。
In addition, the game server according to the present invention includes:
A communication unit capable of communicating with a plurality of communication terminals, and a battle processing unit for performing a battle process performed in the game,
The battle processing unit
When receiving the first signal transmitted from the first communication terminal operated by the first user participating in the battle, the plurality of second communication terminals operated by the plurality of second users respectively 2 signal,
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals,
When response signals are received from a predetermined number of the second communication terminals, a parameter associated with the first user used for the battle process is changed.
本発明におけるプログラム、ゲームサーバの制御方法、及びゲームサーバによれば、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。 According to the program, the game server control method, and the game server of the present invention, the parameters used for the battle process in the battle game are changed.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。図1に示すように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ(ゲームサーバ)1と複数の通信端末2とを備える。図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。サーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信するゲームサーバとして機能する。当該ゲームにおいて、ゲームをプレイする複数のユーザはそれぞれプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。
(Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system according to an embodiment of the present invention includes a server (game server) 1 and a plurality of communication terminals 2. In FIG. 1, only one communication terminal 2 is shown for the sake of simplicity. The
サーバ1は、通信部3と、記憶部4と、対戦処理部5と、制御部6と、を備える。
The
通信部3は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。 The communication unit 3 communicates with the communication terminal 2 by at least one of wireless or wired.
記憶部4は、各種情報を格納する。詳細には、記憶部4は、ユーザ情報データベース7と対戦情報8とを格納する。対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。
The storage unit 4 stores various information. Specifically, the storage unit 4 stores a user information database 7 and
ユーザ情報データベース7は、ゲームをプレイする複数のユーザにそれぞれ関連付けられる種々の情報である。例えば、ユーザ情報データベース7は、図2に示すように、ユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。ユーザIDは、ゲームをプレイするユーザを一意に識別可能な識別子である。 The user information database 7 is various information respectively associated with a plurality of users who play the game. For example, as shown in FIG. 2, the user information database 7 includes a plurality of pieces of information in association with user IDs. The user ID is an identifier that can uniquely identify a user who plays the game.
“レベル”は、プレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。 “Level” is a parameter indicating the growth level of the player character, and the higher the level value, the higher the growth level. “Experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like.
“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)を示すパラメータである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦においてダメージを受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“攻撃力”は、プレイヤキャラクタが行う攻撃の威力に寄与するパラメータであり、攻撃力の値が高いほど対戦相手に与えるダメージが増加する。“防御力”は、プレイヤキャラクタが対戦相手の攻撃により受けるダメージに寄与するパラメータであり、防御力の値が高いほど攻撃により受けるダメージが減少する。“HP”、“攻撃力”、及び“防御力”は、例えば“レベル”の上昇に伴いパラメータ値が増加する。 “HP” is a parameter indicating the physical strength (HP) of the player character. For example, the player character's HP decreases when receiving damage in a battle, and defeats the battle when zero. “Attack power” is a parameter that contributes to the power of the attack performed by the player character. The higher the attack power value, the more damage to the opponent. “Defense power” is a parameter that contributes to the damage that the player character receives due to the opponent's attack. The higher the value of the defense power, the smaller the damage received by the attack. For “HP”, “attack power”, and “defense power”, for example, parameter values increase as “level” increases.
“フレンドユーザ”は、ユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザに係るユーザIDである。図2において、“user001”は、“user002”及び“user004”と相互にフレンド登録を行っている例を示す。 The “friend user” is a user ID related to another user who has registered friends with each other in the game. In FIG. 2, “user001” indicates an example in which friend registration is performed with “user002” and “user004”.
対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。例えば、対戦情報8は、図3(a)に示すように、同一の対戦に参加しているユーザのユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。また、対戦情報8は、図3(b)に示すように、対戦相手IDに関連付けて複数の情報を含む。対戦相手IDは、対戦相手である敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。“HP”、“攻撃力”、“防御力”は、ユーザ情報データベース7に含まれる情報と同様である(図2参照)。
The
図3に示す“毒”は、キャラクタの状態を示すパラメータである。詳細には、“毒”の値が1であるとき、キャラクタは毒におかされた状態であることを示す。一方、“毒”の値がゼロであるとき、キャラクタは通常の状態であることを示す。毒状態であるキャラクタは、対戦が継続する間HPが一定のペースで減少する。 “Poison” shown in FIG. 3 is a parameter indicating the state of the character. Specifically, when the value of “poison” is 1, it indicates that the character is poisoned. On the other hand, when the value of “poison” is zero, it indicates that the character is in a normal state. For characters in a poisonous state, HP decreases at a constant pace while the battle continues.
対戦処理部5は(図1参照)、対戦情報8に含まれる種々の情報(パラメータ)を用いてゲーム内における対戦の処理を行う。また、対戦処理部5は、対戦情報8に含まれるパラメータを変動可能である。例えば、対戦処理部5は、キャラクタが攻撃を行うと、攻撃キャラクタの“攻撃力”及び被攻撃キャラクタの“防御力”のパラメータに基づいてダメージを算出する。そして、対戦処理部5は、算出したダメージを被攻撃キャラクタの“HP”から減算して変動させる。
The battle processing unit 5 (see FIG. 1) performs battle processing in the game using various information (parameters) included in the
また、対戦処理部5は、通信部3を介して通信端末2から受信する信号に応じて、所定の通信端末2に対し各種信号を送信し、また対戦情報8に含まれるパラメータを変動させる。通信端末2から受信する信号に応じて対戦処理部5が行う処理の詳細については後述する。
In addition, the battle processing unit 5 transmits various signals to the predetermined communication terminal 2 according to a signal received from the communication terminal 2 via the communication unit 3, and changes the parameters included in the
制御部6は、サーバ1の動作全体を制御する。また、制御部6は、対戦ゲーム全体の進行に関する処理を行う。例えば、制御部6は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等の所定のイベントに応じて、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる。また、制御部6は、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる際、対戦に参加するプレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して、当該対戦に用いる対戦情報8を生成して記憶部4に記憶させる。制御部6は、対戦の開始以後にプレイヤキャラクタが対戦に参加可能に構成されてもよい。この場合、制御部6は、プレイヤキャラクタが対戦に参加するたび、当該プレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して対戦情報8に追加する。
The
通信端末2は、端末通信部9と、表示部10と、操作部11と、端末制御部12と、を備える。
The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 9, a
端末通信部9は、サーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
The terminal communication unit 9 communicates with the
表示部10は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、サーバ1から提供される対戦ゲームに係る表示出力を行う。詳細には、表示部10は、対戦ゲームにおいて用いる各種ゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。
The
操作部11は、例えばタッチパネルにより構成され、対戦ゲームにおけるユーザ操作を受付ける。例えば、操作部11は、表示部10に表示されたアイコン等との組合せた入力インターフェースとして機能する。操作部11は、受付けたユーザ操作による入力信号を端末制御部12に送出する。
The
端末制御部12は、通信端末2の動作全体を制御する。例えば、端末制御部12は、サーバ1から受信する信号に応じて表示部10に各種ゲーム画面を表示させる。また、端末制御部12は、各種ゲーム画面において操作部11が受付けたユーザ操作による入力信号に基づいてサーバ1に各種信号を送信する。端末制御部12がサーバ1に送信する信号の詳細については後述する。
The terminal control unit 12 controls the overall operation of the communication terminal 2. For example, the terminal control unit 12 displays various game screens on the
次に、図4乃至図9を参照して、通信端末2の表示部10が表示する各種ゲーム画像、及びサーバ1の対戦処理部5ならびに通信端末2の端末制御部12が行う処理について詳細に説明する。
Next, referring to FIGS. 4 to 9, various game images displayed on the
対戦処理部5は、対戦の処理を開始以後に、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)が操作するプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる。対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する。この通知には、第1のユーザと異なる他の複数のユーザのユーザIDが含まれる。好適には、通知に含まれるユーザIDは、対戦に参加していないユーザのユーザIDであって、第1のユーザのフレンドユーザのユーザIDから優先的に選択される。 The battle processing unit 5 controls the action of the enemy character after starting the battle process, and parameters associated with the player character operated by the user (first user) participating in the battle, for example, “attack” Reduce "force". The battle processing unit 5 transmits a notification indicating a decrease in the attack power of the player character to the communication terminal 2 (first communication terminal) of the first user. This notification includes user IDs of a plurality of other users different from the first user. Preferably, the user ID included in the notification is a user ID of a user who has not participated in the battle, and is preferentially selected from the user IDs of friend users of the first user.
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10にパラメータ変動通知画面13を表示させる(図4参照)。パラメータ変動通知画面13上のメッセージ領域14には、敵キャラクタの行動(魔法)による攻撃力の減少を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン15をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16を表示させる(図5(a)参照)。
When receiving the above notification from the
図5(a)に示すように、ユーザ選択画面16上のユーザ選択領域17には、サーバ1から受信した上述の通知に含まれる複数のユーザIDが表示される。ユーザは、各ユーザIDに対応するチェックボックス18をタップすることでユーザIDを個別に選択可能である。
As shown in FIG. 5A, a plurality of user IDs included in the above notification received from the
ユーザがOKボタン19をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する。第1の信号には、チェックボックス18により選択された複数のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDが含まれる。また、端末制御部12は、ユーザ選択画面16上にメッセージ領域20を表示する(図5(b)参照)。メッセージ領域20には、サーバ1に対する第1の信号の送信を示すメッセージ、及び敵キャラクタの魔法を解除するために必要な条件を示すメッセージが表示される。解除に必要な条件とは、例えば、所定人数の第2のユーザによる後述の応答信号(応援)の送信である。ユーザがOKボタン21をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16の表示を終了させ、パラメータ変動通知画面13(図4参照)を表示させる直前の画面に戻す。
When the user taps the
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末から第1の信号を受信すると、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに基づいて、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する。
On the other hand, when the battle processing unit 5 of the
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から第2の信号を受信すると、表示部10に応答選択画面22を表示させる(図6参照)。応答選択画面22上のメッセージ領域23には、第2の信号に対して応答するか否かの決断を促すメッセージが表示される。ユーザがNoボタン24をタップすると、端末制御部12は、第2の信号に対して応答することなく、表示部10による表示を応答選択画面22が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがYesボタン25をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する。
When receiving the second signal from the
サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。インセンティブとは、例えばゲーム内で用いられるアイテム、ゲーム内通貨、及び経験値の加算ボーナスなど、任意に決定可能である。そして、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する。
When receiving the response signal from the second communication terminal, the battle processing unit 5 of the
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信すると、表示部10にインセンティブ付与画面26を表示させる(図7参照)。インセンティブ付与画面26上のメッセージ領域27には、インセンティブの付与を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン28をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を応答選択画面22(図6参照)が表示される直前の画面に戻す。
When receiving the incentive information from the
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。詳細には、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の減少を低減又は相殺し、あるいは減少前の攻撃力よりも高い値となるように、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。すなわち、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の増減方向と逆方向に増減するように、攻撃力を変動させる。そして、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信する。好適には、当該通知には、応答信号を送信した第2のユーザのユーザIDが含まれる。
On the other hand, the battle processing unit 5 of the
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10に解除通知画面29を表示させる(図8参照)。解除通知画面29上のメッセージ領域30には、敵キャラクタの魔法の解除(攻撃力の増加)を示すメッセージが表示される。ユーザが続行ボタン31をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を解除通知画面29が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがお礼ボタン32をタップすると、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33を表示させる(図9参照)。
Upon receiving the above notification from the
メッセージ送信画面33上のメッセージ入力領域34は、ユーザが入力するメッセージを受付ける。また、メッセージ送信画面33上には、メッセージ入力領域34が受付けるメッセージの送信先として応答信号を送信した第2のユーザのユーザID35が表示される。ユーザがOKボタン36をタップすると、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ入力領域34が受付けるメッセージの内容を示すメッセージ送信指示を送信し、表示部10の表示を解除通知画面29(図8参照)が表示される直前の画面に戻す。
The
サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する。
Upon receiving a message transmission instruction from the first communication terminal, the battle processing unit 5 of the
次に、本実施形態に係るサーバ1が行う処理について、図10に示すフローチャートを参照して説明する。サーバ1は、制御部6が対戦処理部5に対戦の処理を開始させると本処理を開始する。
Next, processing performed by the
はじめに、対戦処理部5は、対戦の処理を開始する(ステップS100)。 First, the battle processing unit 5 starts a battle process (step S100).
続いて、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)のプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる(ステップS101)。 Subsequently, the battle processing unit 5 controls the action of the enemy character to reduce a parameter associated with the player character of the user (first user) participating in the battle, for example, “attack power” (step) S101).
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する(ステップS102)。 Subsequently, the battle processing unit 5 transmits a notification indicating a decrease in the attack power of the player character to the first user communication terminal 2 (first communication terminal) (step S102).
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信する依頼送信指示(第1の信号)を待受ける(ステップS103)。 Subsequently, the battle processing unit 5 waits for a request transmission instruction (first signal) transmitted by the first communication terminal (step S103).
続いて、対戦処理部5は、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに対応する複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する(ステップS104)。 Subsequently, the battle processing unit 5 cancels the plurality of communication terminals 2 (second communication terminals) respectively operated by the plurality of second users corresponding to the plurality of user IDs included in the first signal. A request (second signal) is transmitted (step S104).
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末が送信する応答信号を待受ける(ステップS105)。 Subsequently, the battle processing unit 5 waits for a response signal transmitted by the second communication terminal (step S105).
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。また、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する(ステップS106)。 Subsequently, when receiving the response signal from the second communication terminal, the battle processing unit 5 gives an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal. Moreover, the battle | competition process part 5 transmits incentive information with respect to the 2nd communication terminal of the 2nd user who provided the incentive (step S106).
続いて、対戦処理部5は、受信した応答信号に係る第2の通信端末の数が所定数に達しているか否かを判定する(ステップS107)。所定数に達していない場合(ステップS107−No)、ステップS105に戻る。一方、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。 Subsequently, the battle processing unit 5 determines whether or not the number of second communication terminals related to the received response signal has reached a predetermined number (step S107). If the predetermined number has not been reached (No at Step S107), the process returns to Step S105. On the other hand, when the predetermined number has been reached (step S107-Yes), the process proceeds to step S108.
ステップS107において、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる(ステップS108)。 In step S107, when the predetermined number is reached (step S107-Yes), the battle processing unit 5 increases the attack power of the player character (step S108).
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信するステップS109)。 Subsequently, the battle processing unit 5 transmits a notification indicating an increase in the attack power of the player character to the first communication terminal (step S109).
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信するメッセージ送信指示を待受ける(ステップS110)。 Subsequently, the battle processing unit 5 waits for a message transmission instruction transmitted by the first communication terminal (step S110).
そして、対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する(ステップS111)。 And the battle | competition process part 5 will transmit the content of a message with respect to the 2nd communication terminal which the 2nd user who transmitted the response signal operates, if the message transmission instruction | indication is received from the 1st communication terminal (step S111). ).
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、図10に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加している場合に実行される。 Next, processing performed by the communication terminal 2 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This process is executed when the user is participating in the battle.
はじめに、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力)の減少を示す通知を受信する(ステップS200)。 First, the terminal control unit 12 receives a notification indicating a decrease in the parameter (for example, attack power) of the player character from the server 1 (step S200).
続いて、端末制御部12は、表示部10にパラメータ変動通知画面13(図4参照)を表示させる(図11のステップS201)。
Subsequently, the terminal control unit 12 causes the
続いて、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16(図5参照)を表示させる(図11のステップS202)。 Subsequently, the terminal control unit 12 displays the user selection screen 16 (see FIG. 5) on the display unit 10 (step S202 in FIG. 11).
続いて、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する(ステップS203)。 Subsequently, the terminal control unit 12 transmits a request transmission instruction (first signal) to the server 1 (step S203).
続いて、端末制御部12は、サーバ1が送信するプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を待受ける(ステップS204) Subsequently, the terminal control unit 12 waits for a notification indicating an increase in the attack power of the player character transmitted from the server 1 (step S204).
続いて、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を受信したか否かを判定する(ステップS205)。通知を受信しない場合(ステップS205−No)、処理を終了する。一方、通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。 Subsequently, the terminal control unit 12 determines whether or not a notification indicating an increase in the attack power of the player character has been received from the server 1 (step S205). If no notification is received (step S205—No), the process is terminated. On the other hand, when the notification is received (step S205—Yes), the process proceeds to step S206.
ステップS205において通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、端末制御部12は、表示部10に解除通知画面29(図8参照)を表示させる(図11のステップS206)。 When the notification is received in step S205 (step S205—Yes), the terminal control unit 12 displays the release notification screen 29 (see FIG. 8) on the display unit 10 (step S206 in FIG. 11).
続いて、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33(図9参照)を表示させる(図11のステップS207)。 Subsequently, the terminal control unit 12 displays the message transmission screen 33 (see FIG. 9) on the display unit 10 (step S207 in FIG. 11).
そして、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ送信指示を送信する(ステップS208)。 Then, the terminal control unit 12 transmits a message transmission instruction to the server 1 (step S208).
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、図12に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加していない場合に実行される。 Next, processing performed by the communication terminal 2 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This process is executed when the user is not participating in the battle.
はじめに、端末制御部12は、サーバ1から解除依頼(第2の信号)を受信する(ステップS300)。 First, the terminal control unit 12 receives a release request (second signal) from the server 1 (step S300).
続いて、端末制御部12は、表示部10に応答選択画面22(図6参照)を表示させる(図12のステップS301)。 Subsequently, the terminal control unit 12 displays the response selection screen 22 (see FIG. 6) on the display unit 10 (step S301 in FIG. 12).
続いて、端末制御部12は、応答選択画面22上で操作部11が受付けたユーザ操作に基づいて、第2の信号に対して応答するか否かを決定する(ステップS302)。応答しない場合(ステップS302−No)、処理を終了する。一方、応答する場合(ステップS302−Yes)、ステップS303に進む。
Subsequently, the terminal control unit 12 determines whether or not to respond to the second signal based on the user operation received by the
ステップS302において第2の信号に対して応答する場合(ステップS302−Yes)、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する(ステップS303)。 When responding with respect to a 2nd signal in step S302 (step S302-Yes), the terminal control part 12 transmits a response signal to the server 1 (step S303).
続いて、端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信する(ステップS304)。 Subsequently, the terminal control unit 12 receives incentive information from the server 1 (step S304).
続いて、端末制御部12は、表示部10にインセンティブ付与画面26(図7参照)を表示させる(図12のステップS305)。 Subsequently, the terminal control unit 12 displays the incentive provision screen 26 (see FIG. 7) on the display unit 10 (step S305 in FIG. 12).
このように、本実施形態によれば、対戦に参加している第1のユーザと異なる所定数の第2のユーザから応答信号を受信すると、対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。このため、パラメータを変動する手段のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性を向上可能である。また、パラメータを変動するために第2のユーザの協力が必要となるため、他のユーザとの繋がりを構築可能である。 Thus, according to the present embodiment, when response signals are received from a predetermined number of second users different from the first users participating in the battle, the parameters used for the battle process are changed. For this reason, the variation of the means to change a parameter increases, and it can improve the interest property of a game. Further, since the second user needs to cooperate in order to change the parameter, it is possible to establish a connection with another user.
また、本実施形態によれば、第2のユーザは対戦に参加していないユーザであるため、対戦において直接協力関係のない他のユーザとの繋がりを構築可能である。 Moreover, according to this embodiment, since the 2nd user is a user who has not participated in the battle | competition, the connection with the other user who does not have a direct cooperative relationship in a battle | competition can be constructed | assembled.
また、本実施形態によれば、応答信号を送信する第2のユーザに対してインセンティブを付与するため、他のユーザとの繋がりを積極的に構築可能である。 Moreover, according to this embodiment, since the incentive is provided with respect to the 2nd user who transmits a response signal, the connection with another user can be positively constructed | assembled.
また、本実施形態によれば、対戦相手である敵キャラクタにより変動されたパラメータを、当該敵キャラクタによる増減方向と逆方向に増減するように変動する。このため、例えばプレイヤキャラクタに不利な状況を解消し、又は有利な状況で対戦を進行可能となるため、対戦に対するユーザの興味を向上可能である。 Further, according to the present embodiment, the parameter changed by the enemy character that is the opponent is changed so as to increase or decrease in the direction opposite to the increase / decrease direction by the enemy character. For this reason, for example, since a situation unfavorable to the player character can be eliminated or the battle can be advanced in an advantageous situation, the user's interest in the battle can be improved.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions and the like included in each means and each step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of means and steps can be combined into one or divided. .
例えば、サーバ1の対戦処理部5は、応答信号を送信した第2の通信端末の第2のユーザに対して付与するインセンティブの内容を、所定の条件に応じて変動するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第2の通信端末に解除依頼を送信してから応答信号を受信するまでの時間を計測し、計測時間が短いほどインセンティブの数や質を向上してもよい。このようにして、第2のユーザによる応答信号の送信の迅速化を促進可能であり、より積極的な協力関係の構築を実現可能である。
For example, the battle processing unit 5 of the
また、対戦処理部5は、第1のユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータに応じて、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、敵キャラクタのレベルが高いほど、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、第1のユーザによる解除依頼を促進し、ゲーム内におけるユーザ間の関係構築を促進することができる。 Moreover, you may make it the battle | competition process part 5 change an incentive according to the parameter of the enemy character with which the 1st user is fighting. For example, the battle processing unit 5 improves the number and quality of incentives as the level of the enemy character is higher. In this way, the cancellation request by the first user can be promoted, and the relationship building between the users in the game can be promoted.
また、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合と、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合とで、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合の方が、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合よりも、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、ゲーム内でフレンドユーザを作るモチベーションを向上することができる。 The incentive may be changed between a case where a response signal is received from a friend user of the first user and a case where a response signal is received from a user who is not the friend user of the first user. For example, the battle processing unit 5 receives the response signal from the first user's friend user, and receives the response signal from a user who is not the first user's friend user. Improve quality. In this way, it is possible to improve the motivation for creating a friend user in the game.
また、上述の実施形態において、対戦処理部5は敵キャラクタの行動を制御してパラメータを変動し、所定数の第2のユーザから応答信号を受信すると変動したパラメータを更に変動するが、他のパラメータを変動してもよい。また、敵キャラクタによるパラメータの変動を行わなくてもよい。この場合、例えばプレイヤキャラクタが特定の行動をとると、第1の通信端末がサーバ1に依頼送信指示を送信するように構成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの行動は、所定数の第2のユーザから応答信号を受信する場合にのみ効果を発揮するため、プレイヤキャラクタの行動のバリエーションが増加し、対戦の興趣性を向上可能である。
In the above-described embodiment, the battle processing unit 5 controls the action of the enemy character to change the parameter, and when the response signal is received from a predetermined number of second users, the changed parameter further changes. The parameter may be varied. Further, the parameter may not be changed by the enemy character. In this case, for example, when the player character takes a specific action, the first communication terminal may be configured to transmit a request transmission instruction to the
また、応答信号を送信する第2の通信端末の数に応じて、パラメータの変動量を変化させてもよい。例えば、2つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、敵キャラクタにより減少した攻撃力を元の値に戻し、4つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、攻撃力が更に増加するように構成してもよい。 Further, the amount of parameter variation may be changed according to the number of second communication terminals that transmit response signals. For example, when response signals are received from two second communication terminals, the attack power reduced by the enemy character is restored to the original value, and when the response signals are received from four second communication terminals, the attack power further increases. You may comprise as follows.
また、上述の実施形態において、対戦における対戦相手は、対戦処理部5が制御する敵キャラクタであるものとして説明したが、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士で対戦を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the opponent in the battle has been described as an enemy character controlled by the battle processing unit 5, but the player characters operated by the user may battle each other.
また、上述の実施形態において、変動させるパラメータは、対戦の処理に用いられるパラメータ、例えば対戦情報8に含まれるパラメータであるものとして説明したが、対戦に限らずゲームの進行処理に用いられる任意のパラメータ(情報)を変動するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲーム内のアイテムをランダムに入手するイベントにおいて、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、入手するアイテムの数や質を向上すること等が考えられる。
In the above-described embodiment, the parameter to be changed has been described as a parameter used in the battle process, for example, a parameter included in the
1 サーバ
2 通信端末
3 通信部
4 記憶部
5 対戦処理部
6 制御部
7 ユーザ情報データベース(DB)
8 対戦情報
9 端末通信部
10 表示部
11 操作部
12 端末制御部
13 パラメータ変動通知画面
14 メッセージ領域
15 OKボタン
16 ユーザ選択画面
17 ユーザ選択領域
18 チェックボックス
19 OKボタン
20 メッセージ領域
21 OKボタン
22 応答選択画面
23 メッセージ領域
24 Noボタン
25 Yesボタン
26 インセンティブ付与画面
27 メッセージ領域
28 OKボタン
29 解除通知画面
30 メッセージ領域
31 続行ボタン
32 お礼ボタン
33 メッセージ送信画面
34 メッセージ入力領域
35 ユーザID
36 OKボタン
1 server 2 communication terminal 3 communication unit 4 storage unit 5
8 Competition information 9
36 OK button
Claims (7)
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、
を実行させるプログラム。 To a computer that functions as a game server,
Starting a battle process in the game;
Waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle;
Receiving the first signal, transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals respectively operated by a plurality of second users;
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals;
When receiving the response signal from a predetermined number of the second communication terminals, changing a parameter associated with the first user used for the battle process;
A program that executes
前記応答信号を送信した第2の通信端末を操作する前記第2のユーザにインセンティブを付与するステップを更に実行させる、請求項1又は2に記載のプログラム。 In the computer,
The program according to claim 1 or 2, further causing a step of giving an incentive to the second user who operates the second communication terminal that has transmitted the response signal.
前記インセンティブを付与するステップにおいて、前記経過時間に応じて前記インセンティブの内容を変化させる、請求項3に記載のプログラム。 In the step of waiting for the response signal, the elapsed time until receiving the response signal is measured,
The program according to claim 3, wherein in the step of giving the incentive, the content of the incentive is changed according to the elapsed time.
前記パラメータを変動するステップにおいて、前記対戦相手が増減した前記パラメータを、前記対戦相手による増減方向と逆方向に増減するように変動する、請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラム。 The step of waiting for the first signal is started when an opponent increases or decreases a parameter associated with the first user used for the battle process in the battle,
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein, in the step of changing the parameter, the parameter increased or decreased by the opponent is changed so as to increase or decrease in a direction opposite to the increase or decrease direction by the opponent.
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、
を含むゲームサーバの制御方法。 Starting a battle process in the game;
Waiting for a first signal transmitted from a first communication terminal operated by a first user participating in the battle;
Receiving the first signal, transmitting the second signal to a plurality of second communication terminals respectively operated by a plurality of second users;
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals;
When receiving the response signal from a predetermined number of the second communication terminals, changing a parameter associated with the first user used for the battle process;
A game server control method including:
ゲーム内において行われる対戦の処理を行う対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信し、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、
所定数の前記第2の通信端末から応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動する、ゲームサーバ。 A communication unit capable of communicating with a plurality of communication terminals, and a battle processing unit for performing a battle process performed in the game,
The battle processing unit
When receiving the first signal transmitted from the first communication terminal operated by the first user participating in the battle, the plurality of second communication terminals operated by the plurality of second users respectively 2 signal,
Waiting for response signals transmitted from the plurality of second communication terminals,
A game server that, when receiving a response signal from a predetermined number of the second communication terminals, changes a parameter associated with the first user used for the battle process.
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