JP6761225B2 - 手持ち型情報処理装置 - Google Patents

手持ち型情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6761225B2
JP6761225B2 JP2014265034A JP2014265034A JP6761225B2 JP 6761225 B2 JP6761225 B2 JP 6761225B2 JP 2014265034 A JP2014265034 A JP 2014265034A JP 2014265034 A JP2014265034 A JP 2014265034A JP 6761225 B2 JP6761225 B2 JP 6761225B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
speaker
sound
information processing
processing device
vibration
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014265034A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016123513A (ja
Inventor
和俊 尾花
和俊 尾花
宏智 河井
宏智 河井
惇一郎 宮武
惇一郎 宮武
祥司 鱒渕
祥司 鱒渕
孝文 青木
孝文 青木
圭 山下
圭 山下
稲見 昌彦
昌彦 稲見
孝太 南澤
孝太 南澤
Original Assignee
和俊 尾花
和俊 尾花
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 和俊 尾花, 和俊 尾花 filed Critical 和俊 尾花
Priority to JP2014265034A priority Critical patent/JP6761225B2/ja
Priority to US14/958,332 priority patent/US9906856B2/en
Publication of JP2016123513A publication Critical patent/JP2016123513A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6761225B2 publication Critical patent/JP6761225B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R1/00Details of transducers, loudspeakers or microphones
    • H04R1/20Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics
    • H04R1/32Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only
    • H04R1/40Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only by combining a number of identical transducers
    • H04R1/403Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired directional characteristic only by combining a number of identical transducers loud-speakers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R1/00Details of transducers, loudspeakers or microphones
    • H04R1/20Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics
    • H04R1/22Arrangements for obtaining desired frequency or directional characteristics for obtaining desired frequency characteristic only 
    • H04R1/28Transducer mountings or enclosures modified by provision of mechanical or acoustic impedances, e.g. resonator, damping means
    • H04R1/2807Enclosures comprising vibrating or resonating arrangements
    • H04R1/2838Enclosures comprising vibrating or resonating arrangements of the bandpass type
    • H04R1/2842Enclosures comprising vibrating or resonating arrangements of the bandpass type for loudspeaker transducers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R2430/00Signal processing covered by H04R, not provided for in its groups
    • H04R2430/01Aspects of volume control, not necessarily automatic, in sound systems
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R2460/00Details of hearing devices, i.e. of ear- or headphones covered by H04R1/10 or H04R5/033 but not provided for in any of their subgroups, or of hearing aids covered by H04R25/00 but not provided for in any of its subgroups
    • H04R2460/07Use of position data from wide-area or local-area positioning systems in hearing devices, e.g. program or information selection
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R2499/00Aspects covered by H04R or H04S not otherwise provided for in their subgroups
    • H04R2499/10General applications
    • H04R2499/11Transducers incorporated or for use in hand-held devices, e.g. mobile phones, PDA's, camera's
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R3/00Circuits for transducers, loudspeakers or microphones
    • H04R3/12Circuits for transducers, loudspeakers or microphones for distributing signals to two or more loudspeakers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04RLOUDSPEAKERS, MICROPHONES, GRAMOPHONE PICK-UPS OR LIKE ACOUSTIC ELECTROMECHANICAL TRANSDUCERS; DEAF-AID SETS; PUBLIC ADDRESS SYSTEMS
    • H04R5/00Stereophonic arrangements
    • H04R5/02Spatial or constructional arrangements of loudspeakers

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Otolaryngology (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Power Engineering (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)

Description

この発明は手持ち型情報処理装置に関し、特にたとえば、スピーカおよび振動子を備える、手持ち型情報処理装置に関する。
背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示される携帯型ゲーム装置は、バイブレータ部を備えており、ゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づいて人体に振動を伝える。
特開2003−275464号公報
この発明の主たる目的は、新規な、手持ち型情報処理装置を提供することである。
この発明の他の目的は、高い没入感を与えることができる、手持ち型情報処理装置を提供することである。
第1の発明の手持ち型情報処理装置は、ディスプレイが一方の主面に設けられた筐体、2つのスピーカ、振動子、表示制御部、およびスピーカ制御部を備える。2つのスピーカは、筐体の内部の左右に間隔を隔てるとともに、少なくとも一部がディスプレイと重なる位置に設けられる。振動子は、筐体の内部であり、2つのスピーカの間に設けられ、2つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する。振動制御部は、振動子を振動させる。表示制御部は、ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトを移動させるよう当該オブジェクトを当該ディスプレイに表示させる。スピーカ制御部は、ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトが移動されるときに発生する音を一方のスピーカから出力した後に、他方のスピーカから出力させる。上記の振動制御部は、一方のスピーカから音を出力する第1の期間、他方のスピーカから音を出力する第2の期間、および第1の期間と第2の期間の間の音を出力しない期間において、振動子を振動させる。
第1の発明によれば、2つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する振動子を用いることにより、音と振動により様々な情報を提示することができる。また、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず、振動を定位させることができる。したがって、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音と振動で提示することができるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
の発明は、第1の発明に従属し、振動子は、2つのスピーカの間であり、一方のスピーカと重なる位置に配置される。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、スピーカは、筐体の左右の端部またはその近傍に配置される。
第3の発明によれば、ユーザが把持する筐体の左右の端部またはその近傍にスピーカを配置するので、スピーカが音を出力するときの振動もユーザに伝達することができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、振動子はリニアモータである。
の発明によれば、リニアモータを用いるので、音声信号のような任意の入力波形に応じたパターンで駆動させることができる。したがって、スピーカから出力される音と同期させることができる。さらに、音声信号をスピーカと振動子に入力した場合には、一体感のある音と振動をユーザに提供することができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、振動制御部は、スピーカから出力される音の音量に比例または反比例する大きさで振動させるように振動子を動作させる。
の発明によれば、音と振動を連動させることにより、様々な情報を提示することができる。
この発明によれば、左右のスピーカの間に振動子を設けるので、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず振動を定位させることができる。したがって、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音とともに振動で提示できるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明の一実施例である情報処理装置の外観を示す概略構成図であり、(A)は情報処理装置を斜め上方から見た斜視図であり、(B)は情報処理装置を正面から見た正面図である。 図2は情報処理装置の一部断面図である。 図3は情報処理装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。 図4はプレイヤが情報処理装置を横向きに両手で把持した状態を示す図解図である。 図5は情報処理装置のスピーカおよび振動子の出力例を示す図解図であり、(A)は情報処理装置を正面から見た場合に音と振動が提示される様子を示す図解図であり、(B)はスピーカおよび振動子の出力方法を説明するための図解図である。 図6は図1に示す情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。 図7は図1に示す情報処理装置の表示パネルに表示される武器選択画面の一例を示す図解図である。 図8は他の情報処理装置の外観構成を斜め上方から見た斜視図である。 図9は図8に示す情報処理装置の表示パネルに表示される文字入力画面の一例を示す図解図である。
図1(A)および図1(B)を参照して、この発明の一実施例である情報処理装置10は、筐体12を含み、筐体12の一方主面(正面)には表示パネル14が設けられる。たとえば、表示パネル14としては、LCDやELディスプレイ等を用いることができる。また、表示パネル14としては、裸眼で立体視可能な表示パネルを用いることもできる。かかる場合には、たとえば視差バリア(パララックスバリア)方式や凹凸付のシート(レンチキュラレンズ)を利用するレンチキュラー方式のLCDが用いられる。
筐体12は、正面視で長方形状に形成される。ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)は、筐体12を片手または両手で把持可能である。上記のように、表示パネル14は、筐体12の正面に設けられ、この表示パネル14もまた正面視で長方形状に形成される。また、筐体12の正面であり、表示パネル14の近傍には、3つのハードウェアキー(操作ボタン)18a、18b、18cが設けられる。以下、操作ボタン18a、18bおよび18cをまとめて「操作ボタン18」と呼ぶことがある。
なお、図1(A)は情報処理装置10の正面を斜め上方から見た斜視図であり、図1(B)は情報処理装置10を横向きに正面から見た正面図である。また、図1(B)に示すように、横向きに情報処理装置10を見た場合に、長手方向を左右方向といい、短手方向を上下方向ということがある。さらに、図1(B)において、紙面に対して垂直な方向を、情報処理装置10の厚み方向ということがある(図2参照)。
また、筐体12の内部には、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rが設けられる。左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rは、プレイヤが情報処理装置10(筐体12)を横向きに両手で把持した場合において、筐体12の左右方向の端部またはその近傍であり、筐体12の下方(手前側)に設けられる。図1(B)からも分かるように、情報処理装置10を横向きにした場合には、この情報処理装置10(筐体12)は横長の形状である。
図1(B)に示すように、この実施例では、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rは、厚み方向において、つまり筐体12を正面視した場合において、少なくとも一部が表示パネル14と重なる位置に設けられる。ただし、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rの少なくとも一方は、厚み方向において、表示パネル14と重ならない位置に設けられてもよい(図8参照)。つまり、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rの少なくとも一方は、筐体12の左右の端部のそれぞれまたはその端部の近傍に設けられてもよい。
また、図1(B)に示すII−II断面図の一部が図2に示される。図2に示すように、左側スピーカ22L(22Rも同じ)は、振動板220の振動方向が筐体12の表面(表示パネル14の表示面)に対して垂直または略垂直になるように配置される。したがって、振動板220の平面的な大きさよりも情報処理装置10(筐体12)の厚みを少なくすることができる。つまり、情報処理装置10を出来る限り薄くできる。
さらに、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rが設けられる左右方向の両端部であり、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rが設けられる手前側の筐体12の側面には、それぞれ、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rからの音を放出するための孔(以下、「放音孔」という)12aが形成される。つまり、振動板220の振動方向とは垂直な方向または略垂直な方向に音を放出するように、放音孔12aが形成される。のように、また、放音孔12aを筐体12の手前側に設けるので、装置全体が大きくなるのを防止することができる。具体的には、放音孔12aを筐体12の正面に設ける場合には、表示パネル14などの部品を避ける必要があり、放音孔12aを設ける領域を確保するために、装置全体が大きくなってしまう。しかし、この実施例の情報処理装置10では、放音孔12aを筐体12の手前側に設けることにより、表示パネル14などの部品を避けて放音孔12aを設ける領域を確保する必要がないため、装置全体が大きくなるのを回避することができる。
図1(B)および図2からも分かるように、この実施例では、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rは、放音孔12aの近傍に配置される。このため、筐体12の内部で音を減衰させることなく、筐体12の外部に音を放出することができる。また、筐体12の内部であり、左側スピーカ22L(22Rも同じ)の背面側には、ダクト12bが設けられる。図面では分からないが、左側スピーカ22L(22Rも同じ)の背面側には孔が設けられており、振動板220の振動に伴ってダクト12b内で空気の移動が可能である。たとえば、ダクト12b内の体積は、左側スピーカ22Lの振動板220の大きさや材質等に応じて決定される。したがって、情報処理装置10では、比較的良好な音質の音が出力される。また、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rを用いることにより、ステレオの音を出力することもできる。以下、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rを特に区別する必要が無い場合には、単に「スピーカ22」ということにする。
なお、図2では省略するが、筐体12の内部であり、表示パネル14およびタッチパネル16の下方(厚み方向における下方)には、各電子部品(コンポーネント)が実装された制御基板およびバッテリ(2次電池)が配置される。
また、図1(B)に示すように、この実施例では、筐体12の内部であり、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rの間に、振動子20が設けられる。図1(B)からも分かるように、振動子20は、筐体12の手前側であり、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rと一直線上に設けられる。ただし、この振動子20は、上記の制御基板には接触しないように配置される。振動子20は、リニアモータであり、音声信号のようなアナログ信号(駆動信号)の入力波形に応じたパターンで出力(振動)する。ただし、アナログ信号(駆動信号)は、たとえば、各時点での信号値を指示するデジタル値として与えられる予めフラッシュメモリ54(後述)等に格納されたデータをアナログ信号に変換することによって得られる。振動子20としてのリニアモータは、アナログ信号の各時点での信号値に応じて、内部の錘の位置を変えることにより、入力波形に応じたパターンで出力する。
なお、この実施例では、振動子20として、リニアモータを用いるようにしてあるが、リニアモータに限定される必要は無く、圧電素子やボイスコイルを用いることもできる。
また、図2からよく分かるように、表示パネル14の上面にはタッチパネル16が設けられ、この実施例では、タッチパネル16は、表示パネル14と同じ形状(大きさ)に設定される。つまり、タッチパネル16もまた、長方形状である。したがって、表示パネル14の表示領域の全体においてタッチ入力が可能である。たとえば、タッチパネル16としては、静電方式や抵抗膜方式のタッチパネルを用いることができる。
図3は、上記のような情報処理装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置10は、CPU50を含み、CPU50には、上述したタッチパネル16および操作ボタン18が接続されるとともに、RAM52、フラッシュメモリ54、無線通信モジュール56、表示ドライバ58、モータドライバ60、D/A変換器62L、D/A変換器62Rおよび加速度センサ64が接続される。また、表示ドライバ58には、上述した表示パネル14が接続される。さらに、D/A変換器62Lには、左側スピーカ22Lが接続され、D/A変換器62Rには、右側スピーカ22Rが接続される。
タッチパネル16は、プレイヤのタッチ入力(タッチ操作)に応じてタッチ位置に対応するタッチ座標データをCPU50に入力する。また、操作ボタン18は、プレイヤの操作に応じて操作データをCPU50に入力する。この実施例では、操作データは、操作ボタン18a、18b、18cの各々からの押下データである。CPU50は、タッチパネル16から入力されたタッチ座標データおよび/または操作ボタン18から入力された操作データを時系列に従ってRAM52に記憶し、ゲーム、音楽、地図、ウェブブラウザ、スケジュール、時計などの様々なアプリケーションの処理(情報処理)に使用する。
CPU50は、情報処理装置10の全体制御を司る。RAM52は、CPU50のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ54は、様々なアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。
無線通信モジュール56は、無線LANに接続する機能を有する。したがって、情報処理装置10は、コンピュータや他の情報処理装置10と直接またはネットワークを介して通信することができる。したがって、他のコンピュータや他の情報処理装置10との間で、プログラムやデータを送受信することができる。たとえば、ゲームのアプリケーションについてのプログラムおよびデータが他のコンピュータから配信される。また、他のコンピュータや他の情報処理装置10との間で通信ゲームをプレイすることができる。
表示ドライバ58は、CPU50の指示の下、表示パネル14にゲーム画面100(図6参照)や武器選択画面200(図7参照)などの各種画面を表示するために使用される。ただし、CPU50は、RAM52の一部をビデオRAM(VRAM)として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。ただし、画像データを生成するための専用のプロセッサ(GPU)が設けられてもよい。かかる場合には、CPU50の指示の下、GPUがVRAMに画像データを生成する。
モータドライバ60は、CPU50の指示の下、振動子20の駆動を制御する。上述したように、振動子20は、リニアモータであり、筐体12の内部に設けられ、当該筐体12に振動を与える。したがって、筐体12を保持するプレイヤの手指に振動が伝わる。このように、情報処理装置10は、振動子20を備えることにより、たとえば、タッチパネル16や操作ボタン18を用いた操作入力に応じて振動を発生させたり、アプリケーションの進行に応じて振動を発生させたりすることができる。
D/A変換器62Lは、CPU50から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、左側スピーカ22Lに出力する。同様に、D/A変換器62Rは、CPU50から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、右側スピーカ22Rに出力する。たとえば、音声データ(音声信号)は、仮想のキャラクタないしオブジェクト(以下、単に「キャラクタ」という)の擬制音、効果音、音楽(BGM)のような音のデータ(信号)である。
加速度センサ64は、静電容量式の加速度センサであり、図1(B)に示すように、情報処理装置10を横向きで正面から見た場合に、情報処理装置10の左右の軸方向(左右方向)、上下の軸方向(上下方向)および厚みの軸方向の各々の加速度を検出し、加速度に対応する加速度データをCPU50に入力する。したがって、たとえば、CPU50は、加速度センサ64の出力(加速度データ)に基づいて、情報処理装置10(筐体12)の向き(傾き)や動きを知ることができ、情報処理装置10の向きに応じて、表示パネル14に表示する画面の向きを変化させることができる。また、CPU50は、加速度センサ64の出力を、プレイヤの指示として使用することもできる。たとえば、プレイヤが筐体12を傾ける方向や移動させる方向に応じた加速度センサの出力に従って、筐体12の向きや動きを検知し、仮想空間内の移動体オブジェクトの移動方向を変化させたり、仮想空間内の仮想カメラの向きを変化させたりすることができる。ただし、加速度センサは、2軸の加速度センサでもよい。
なお、図3に示す情報処理装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
たとえば、情報処理装置10は、加速度センサ64に代えて、または、加速度センサ64とともに、ジャイロセンサを備えていてもよい。たとえば、ジャイロセンサは、圧電振動型のジャイロセンサであり、情報処理装置10の左右方向の軸周りの角速度、上下方向の軸周りに角速度および厚み方向の軸周りの角速度をそれぞれ検出する。ただし、ジャイロセンサは、2軸のジャイロセンサでもよい。
このような情報処理装置10で、ゲームのようなアプリケーションが実行される場合には、図4に示すように、情報処理装置10(筐体12)が横向きで把持(横持ちに)される。このとき、図1(B)も参照して分かるように、放音孔12aは、情報処理装置10を把持したプレイヤ側に向けられる。また、放音孔12aは、操作ボタン18やタッチパネル16が設けられる面とは異なる面に設けられるので、情報処理装置10を把持したプレイヤの手で塞がれることはない。したがって、スピーカ22から出力された音は、放音孔12aからプレイヤに向けて放出される。このため、プレイヤは音を聞き取り易い。
たとえば、図5(A)に示すように、スピーカ22から音を出力するとともに、振動子20を振動させることにより、聴覚のみならず触覚により情報を提示することができる。ただし、図5(A)では、振動子20のみが振動するように示してあるが、実際には、振動子20の振動が筐体12に伝達され、筐体12が振動する。具体的には、プレイヤの操作に応じて、操作情報(操作内容)を音および振動でフィードバックすることができる。つまり、音と振動により、操作内容を示唆することができる。したがって、操作性を向上することができる。また、プレイヤの操作に応じて、または、プレイヤの操作に拘わらず、アプリケーションの状況(進行状況)を音および振動で提示することができる。
なお、通常、アプリケーションの実行中では、情報処理装置10の表示パネル14には、当該アプリケーションについての画面が表示される。以下、同様である。
たとえば、振動子20が振動されるとともに、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rの両方から音が出力される場合には、スピーカ22による振動に加えて振動子20の振動が筐体12に伝達されるため、音と振動子20による振動が同期される。したがって、プレイヤに振動を強く感じさせることができる。たとえば、ゲームにおいてレアなアイテムを取得したり、ゲームをクリアしたりした場合に、ゲーム画面で派手な演出をするとともに、音とこの音に同期する振動を提示することにより、派手な演出を盛り上げることができる。
また、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rの両方から同時に音が出力されなくてもよい。この場合、たとえば、左側スピーカ22Lから音を出力するとともに、振動子20を振動させたり、右側スピーカ22Rから音を出力するとともに、振動子20を振動させたりすることにより、音のみならず、振動を定位することができる。これは、プレイヤの錯覚によるものである。
たとえば、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル14の表示面において、左から右に移動する場合に、そのキャラクタが移動時に発生する音(効果音、メロディ、BGM)が左側スピーカ22Lから出力されるとともに、振動子20が振動される。その後、上記の音が右側スピーカ22Rから出力されるとともに、振動子20が振動される。すると、そのキャラクタが移動する様子が、画面表示のみならず、音と振動で提示される。かかる場合には、たとえば、左、右の順で振動子20の振動が定位されたように、プレイヤは錯覚する。つまり、プレイヤは、振動の定位(位置)が変化されたように錯覚する。したがって、キャラクタが移動する様子が振動により伝達される。
ただし、左側スピーカ22Lから上記の音が出力されるとともに、振動子20が振動されてから、右側スピーカ22Rから上記の音が出力されるとともに、振動子20が振動されるまでの間に、さらに、振動子20が振動されてもよい。かかる場合には、たとえば、左、中央、右の順で振動子20の振動が定位されたように、プレイヤは錯覚する。ただし、振動が中央で定位される場合には、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rの両方から音を出力して、音も中央で定位されるようにしてもよい。
なお、キャラクタの移動する方向が逆の場合には、上記とは逆の順序で、スピーカ22から音が出力されたり、振動子20が振動されたりする。
また、左側スピーカ22L、右側スピーカ22Rおよび振動子20が出力(動作)される順番は任意に変更可能である。一例として、仮想空間における状況(ゲームのストリー展開、アプリケーションの進行状況など)にしたがって、その順番が変更される。
たとえば、振動子20、左側スピーカ22L(または右側スピーカ22R)および右側スピーカ22R(または左側スピーカ22L)の順で出力(動作)されてもよい。また、左側スピーカ22L(または右側スピーカ22R)、右側スピーカ22R(または左側スピーカ22L)および振動子20の順で動作されてもよい。
さらに、スピーカ22から出力される音の大きさ(音量)と、振動子20の振動の大きさを連動させるようにしてもよい。つまり、スピーカ22から出力される音の大きさに比例または反比例して振動の大きさが変化するように振動子20の振動が制御される。
たとえば、表示パネル14の表示面の左上の方から右下に向かってキャラクタが移動される場合に、キャラクタが次第に近づいてくる様子が音と振動で報知(提示)することができる。この場合、キャラクタが移動を開始したとき、左側スピーカ22Lから比較的小さい音量で音が出力され、これに合わせて振動子20が小さく振動される。キャラクタが移動するに従って、左側スピーカ22Lから出力される音の音量が次第に大きくされ、これに合わせて振動子20の振動が次第に大きくされる。キャラクタが表示パネル14の中央に近付くと、音を出力するスピーカ22が左側スピーカ22Lから右側スピーカ22Rに切り替えられる。さらに、キャラクタが移動するに従って、右側スピーカ22Rから出力される音の音量が次第に大きくされ、これに合わせて振動子20の振動が次第に大きくされる。このようにして、キャラクタの移動する様子を音と振動で提示することもできる。
また、他の例として、キャラクタが移動する間、振動子20が常に動作(振動)され、左側スピーカ22Lから出力される音が、その音量が次第に小さくなるように制御され、その音量が0になったときに、右側スピーカ22Rから音の出力が開始され、その音量が次第に大きくなるように制御される。このようにしても、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル14の表示面において、左から右に移動する様子が音のみならず振動により伝達される。また、逆向きにキャラクタが移動される場合には、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rを逆に制御すればよい。
さらに、その他の例として、キャラクタが移動する間、振動子20が常に動作(振動)され、左側スピーカ22Lから出力される音が、その音量が次第に小さくなるように制御されるとともに、右側スピーカ22Rから出力される音が、その音量が次第に大きくなるように制御される。このようにしても、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル14の表示面において、左から右に移動する様子が音のみならず振動により伝達される。また、逆向きにキャラクタが移動される場合には、左側スピーカ22Lと右側スピーカ22Rを逆に制御すればよい。
また、他の例として、音や振動により、3次元の仮想空間内において、奥行き方向の位置を報知することもできる。たとえば、キャラクタが仮想空間内において遠くに存在する場合には、キャラクタが発生する音(効果音、メロディ、BGM)の音量を小さくしたり、振動の大きさ(強さ)を小さく(弱く)したりする。一方、キャラクタが仮想空間内において近くに存在する場合には、キャラクタが発生する音の音量を大きくしたり、振動の大きさを大きくしたりする。音と振動の両方が出力されてもよい。また、キャラクタが発生する音は、左側スピーカ22Lまたは右側スピーカ22R或いはそれらの両方から出力されてよい。また、キャラクタが仮想空間において、遠くから近くに移動する場合には、音や振動を次第に大きくし、近くから遠くに移動する場合には、音や振動を次第に小さくするようにしてもよい。
図5(B)に示すように、左音声データは、D/A変換器62Lに入力され、アナログの音声信号に変換されて、左側スピーカ22Lに入力される。同様に、右音声データは、D/A変換器62Rに入力され、アナログの音声信号に変換されて、右側スピーカ22Rに入力される。図3では省略したが、D/A変換器62Lから出力された音声信号およびD/A変換器62Rから出力された音声信号は、セレクタ70を介してモータドライバ60に入力される。さらに、モータドライバ60には、駆動信号がセレクタ70を介して入力される。ただし、音声データや駆動信号は、CPU50から出力される。つまり、音の出力および振動の提示はCPU50によって制御される。また、セレクタ70は、CPU50によって切り替えられる。したがって、振動子20は、左音声データに対応する音声信号、右音声データに対応する音声信号または駆動信号に従って駆動される。つまり、振動子20は、入力波形に応じたパターンで振動(動作)される。また、振動子20に左音声データまたは右音声データに従う音声信号が入力される場合には、一体感のある音と振動をプレイヤに提示することができる。
図示は省略するが、音声信号は、ローパスフィルタを通してセレクタ70に入力されるようにしてもよい。この場合、所定の周波数よりも高い周波数成分については除去される。
図6は、情報処理装置10の表示パネル14に仮想のゲーム空間(ゲーム画面100)を表示して、プレイヤがゲームをプレイする場合の一例を示す。ゲーム画面100は、仮想空間に所定のオブジェクトが配置され、仮想カメラで仮想空間を撮影した場合の撮影画像である。具体的には、仮想空間はたとえば3次元の仮想空間であり、背景、人物等の所定のキャラクタないし所定のオブジェクトが配置(レンダリング)され、仮想カメラ(視点)から見た2次元の画像が生成される。つまり、透視投影変換のような視点変換処理により、視点から見た3次元の仮想空間についての画像が2次元の仮想スクリーンに投影され、投影された2次元の画像がゲーム画面100として表示される。ただし、所定のキャラクタは、2次元または3次元のキャラクタである。また、他の画面(図7の武器選択画面200および図9の文字入力画面300)についても同様に、生成および表示される。
図6に示すゲーム画面100の一例では、プレイヤキャラクタ102が背景画像104上に表示される。プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って任意のアクションを実行する。図6に示すゲーム画面100の例では、プレイヤキャラクタ102はプレイヤの操作に従って山道を移動する(走る)様子が示される。この実施例のゲームは、アクションロールプレイングゲームであり、プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って、仮想のゲーム世界を移動したり、ボスキャラクタを含む敵キャラクタと闘ったり、武器やアイテムを取得(購入)したり、武器やアイテムを使用したりする。
また、ゲーム画面100の左端部には、操作ボタン112、114、116、118が表示され、ゲーム画面100の右端部には、操作ボタン120、122が表示される。つまり、プレイヤが情報処理装置10を把持した場合に、左手の親指が届く範囲に、操作ボタン112−118が設けられ、右手の親指が届く範囲に、操作ボタン120、122が設けられる。ただし、操作ボタン112−122は仮想の操作ボタンであり、その図柄とタッチパネル16とで構成される。このことは、図7の武器選択画面200に表示される仮想の操作ボタン(202、204、206、208、210、212)についても同じである。
操作ボタン112、114、116、118は方向を入力するために設けられ、たとえば、プレイヤキャラクタ102を任意の方向に移動させるために用いられる。操作ボタン120、122は、プレイヤキャラクタ102に任意のアクションを実行させたり、他の操作ボタン(112、114、116、118)の補助的な操作のために用いられたりする。たとえば、操作ボタン120が操作(タッチ)されると、プレイヤキャラクタ102はジャンプする。また、操作ボタン122が操作(タッチ)されると、プレイヤキャラクタ102が移動される速度が速くなる。
なお、ここで説明した操作ボタン112−122の機能は単なる一例であり、限定されるべきでない。また、ゲーム画面100に表示される操作ボタンの数もゲーム毎やゲームのシーン毎に異なる場合がある。したがって、たとえば、仮想の操作ボタンは、プレイヤが情報処理装置10を両手で把持した場合の左手または右手で操作可能な範囲に設けられてもよい。
上述したように、振動子20には、音声信号または駆動信号に従う駆動電圧が与えられる。したがって、ゲーム画面100で操作ボタン112−122が操作される場合に、音声信号または駆動信号に従って振動子20を振動させることにより、操作情報やゲームの進行状況を音と振動で報知(提示)することができる。
たとえば、ゲーム画面100が表示されている場合に、操作ボタン120が操作(タッチ)されると、プレイヤキャラクタ102がジャンプされ、その効果音についての音声信号が、D/A変換器62LおよびD/A変換器62Rの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ60に入力される。すると、ジャンプする効果音に同期して振動子20が振動される。
または、操作ボタン120が操作(タッチ)されるときに、ハードウェアの押しボタンを実際に押下したときの振動波形に基づく駆動信号がモータドライバ60に入力される。すると、プレイヤは、操作ボタン120をタッチしたときに、ハードウェアの押しボタンを押下したときと同様の感覚を覚える。
なお、別途試験等を行うことにより、実際の押しボタンを押下したときの振動波形が取得され、これに基づいて駆動信号が生成される。
また、たとえば、操作ボタン112−114のいずれかが操作されると、プレイヤキャラクタ102が移動され、移動に際して出力される音についての音声信号が、D/A変換器62LおよびD/A変換器62Rの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ60に入力される。すると、移動するときに発生される音に同期して振動子20が振動される。
図7は、情報処理装置10の表示パネル14に表示される武器選択画面200の一例を示す。この武器選択画面200は、たとえば、上記のゲームまたは他のゲームにおいてプレイヤキャラクタ(102)が装備する武器を選択する場合に、表示パネル14に表示される。
図7に示す武器選択画面200には、画面の左端部に、操作ボタン202、204、206、208が表示され、画面の右端部に、操作ボタン210、212が表示される。かかる場合にも、プレイヤが情報処理装置10を把持した場合に、左手の親指が届く範囲に、操作ボタン202−208が設けられ、右手の親指が届く範囲に、操作ボタン210、212が設けられる。
操作ボタン202−208は、プレイヤキャラクタ102が装備可能な武器を選択するために用いられる。操作ボタン202−208には、割り当てられた武器についての画像が付されている。また、操作ボタン210は、選択された武器をプレイヤキャラクタ(102)に装備させることを決定するために用いられる。さらに、操作ボタン212は、武器の選択をやめる場合に用いられる。
また、たとえば、武器選択画面200が表示されている場合に、操作ボタン202が操作(タッチ)されると、プレイヤキャラクタ102に装備させる剣が選択され、その効果音についての音声信号が、D/A変換器62LおよびD/A変換器62Rの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ60に入力される。すると、たとえば、剣が選択されたときの効果音に同期して振動子20が振動される。
または、操作ボタン202−208が操作されたときには、振動子20を振動させずに、操作ボタン212が操作されることにより、選択された武器を装備することが決定されたときに、装備する武器に応じた効果音に同期して振動子20を振動させるようにしてもよい。
なお、武器選択画面200では、画面中央に、選択中の武器の拡大画像が表示されてもよい。または、選択中の武器を装備したプレイヤキャラクタ(102)が表示されてもよい。
また、図示および詳細な説明は省略するが、プレイヤキャラクタ102が使用可能なアイテムを選択する場合も、武器選択画面200と同様の画面が表示され、使用するアイテムがプレイヤによって選択される。
さらに、上述の説明では、ゲーム画面100に表示された操作ボタン112−122や武器選択画面200に表示された操作ボタン202−212が操作された場合に、音声信号や駆動信号に従って振動子20が振動される場合について説明したが、これに限定される必要はない。情報処理装置10に設けられたハードウェアの操作ボタン18が操作された場合にも、音声信号や駆動信号に従って振動子20が振動されてもよい。かかる場合にも、音と振動で、プレイヤに操作情報やゲームの進行状況を報知(提示)することができる。
また、同じ機能を有する操作ボタンであっても、シーンや進行状況が異なる場合には、振動子20は、異なるパターンで振動されてもよい。また、同じシーンであっても、振動子20は、操作ボタンで指示する方向に応じて、異なるパターンで振動されてもよい。たとえば、追い風でプレイヤキャラクタ102が進行される場合と、向かい風でプレイヤキャラクタ102が進行される場合とでは、振動子20の振動の仕方を異ならせることが考えられる。
図8は、他の情報処理装置10の正面を斜め上方から見た斜視図である。この他の情報処理装置10は、手持ち型(携帯型)のゲーム装置であり、外観構成が異なる以外は、図1(A)、(B)に示した情報処理装置10と同じである。以下、他の情報処理装置10について説明するが、図1(A)、(B)に示した情報処理装置10と同様の構成については同じ参照符号を付してある。
図8に示すように、他の情報処理装置10は、正面視で長方形状の筐体12を備え、筐体12の正面の中央に表示パネル14が設けられる。この表示パネル14の表示面上には、タッチパネル16が設けられる。また、筐体12の正面には、操作ボタン18(18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g)が設けられる。図8に示す例では、表示パネル14の右側に、操作ボタン18a、18b、18c、18d、18eが設けられ、表示パネル14の左側に、操作ボタン18f、18gが設けられる。操作ボタン18a−18eは、押しボタンであり、それぞれ、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンおよび電源ボタンである。操作ボタン18fは、アナログパッドであり、表示パネル14の表示面と平行な面内において操作部をスライド可能な構成であり、任意の方向を指示することができる。ただし、操作ボタン18fは、押下可能な構成にもされることにより、方向のみならず、押下したことを入力することもできる。操作ボタン18gは、十字ボタンであり、上下左右および斜め方向を指示することができる。
図示は省略するが、この他の情報処理装置10もまた、振動子20を備えるとともに、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rを備える。振動子20、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rの配置は、図1(B)に示した配置と同じである。したがって、他の情報処理装置10の筐体12にも、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rが設けられる長手方向の両端部であり、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rが設けられる手前側の側面には、それぞれ、左側スピーカ22Lおよび右側スピーカ22Rからの音を放音孔12aが形成される。
この他の情報処理装置10の電気的な構成は、図3に示したブロック図と同じである。ただし、操作ボタン18は、操作ボタン18a−18gを含む。
プレイヤは、他の情報処理装置10を、その長手方向(左右方向)の両端部を把持して使用する。つまり、操作ボタン18a−18eは、情報処理装置10を把持したプレイヤの右手の親指で操作可能な範囲に設けられ、操作ボタン18fおよび18gは、情報処理装置10を把持したプレイヤの左手の親指で操作可能な範囲に設けられる。
この他の情報処理装置10は、ゲーム装置であるが、ゲームのみならず様々なアプリケーションを実行することが可能である。上述したように、無線通信モジュール56を用いてアプリケーションを取得したり、他のゲーム装置と通信プレイしたりすることもできる。
なお、ゲームカード(または、SDカード)を着脱可能なスロットを設けることにより、ゲームカードのような記憶媒体からアプリケーションを取得するようにしてもよい。説明の便宜上、ゲームカードと呼ぶが、ゲーム以外のアプリケーションが記憶されることもある。ゲームスロットに装着されたゲームカードは、インターフェイスを介してCPU50と通信可能に接続される。
この他の情報処理装置10のように、ハードウェアの操作ボタン18を操作する場合にも、上記のように、振動子20を振動させることにより、スピーカ22から出力される音と振動により、操作情報やゲーム(アプリケーション)の進行状況をプレイヤに報知(提示)することができる。
たとえば、他の情報処理装置10で上記のゲームがプレイされ、図6に示したゲーム画面100が表示パネル14に表示されていると仮定する。そして、図6の操作ボタン120と同じ機能が他の情報処理装置10の操作ボタン18aに割り当てられている場合には、操作ボタン18aが操作されると、プレイヤキャラクタ102がジャンプされ、その効果音についての音声信号が、D/A変換器62LおよびD/A変換器62Rの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ60に入力される。すると、ジャンプする効果音に同期して振動子20が振動される。
また、操作ボタン18fは、任意の方向を指示することができ、また、いずれかの方向を指示した状態で、パット状の操作部を周方向にスライドさせることもできる。かかる場合には、たとえば、周方向への入力に従って画面上で周方向に並べられたキャラクタを選択することができる。
なお、操作ボタン18fは、アナログパットに限定される必要は無く、アナログスティックであってもよい。アナログスティックは、スティック状の操作部を傾倒させることにより、任意の方向を指示することができる。また、いずれかの方向を指示した状態で、スティック状の操作部を周方向に回転(回動)させることもできる。
また、ここで説明した操作ボタン18a−18fの機能は単なる一例であり、限定されるべきでない。他の情報処理装置10を両手で把持したプレイヤの指が届く範囲であれば、個数や配置は任意に選択することができる。したがって、たとえば、操作ボタンは、プレイヤが情報処理装置10を両手で把持した場合の左手または右手で操作可能な範囲に設けられてもよい。
図9は文字入力画面300の一例を示す。文字入力画面300の上部には、入力された文字を表示する表示領域302が設けられる。また、文字入力画面300の左端部および右端部には、入力する文字を選択するためのガイド画像304およびガイド画像306が表示される。また、ガイド画像304の下方には、操作ボタン308および操作ボタン310が表示される。操作ボタン308は、ガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字を他の文字、数字または記号(スペースを含む)に切り替えるために用いられる。以下、文字、数字および記号を「文字等」ということがある。操作ボタン310は、ガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字を大文字と小文字の間で切り替えるために用いられる。たとえば、図9に示す文字入力画面300において、操作ボタン310が操作されると、ガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字が小文字に変化され、操作ボタン310の表記が大文字に変化される。大文字が表記された操作ボタン310が操作されると、ガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字が大文字に変化され、操作ボタン310の表記が小文字に変化される。さらに、ガイド画像304とガイド画像306の間には、選択された文字等を表示するための表示領域320が設けられる。
ガイド画像304およびガイド画像306の各々には、選択可能な文字等が円周上に並んで表示される。ガイド画像304およびガイド画像306では、選択中の文字等がハイライト表示される。図9に示す例では、斜線を付すことにより、ハイライト表示されていることが示される。実際には、ハイライト表示は、他の文字等よりも輝度を高くしたり、他の文字等と異なる色を付したり、点滅させたりすることにより行われる。また、選択中の文字等が表示領域320に拡大表示される。
たとえば、操作ボタン18fを操作することにより、スライドされた方向に表示された文字等が選択される。この状態で、たとえば、操作ボタン(Aボタン)18aが操作されると、選択中の文字等が入力され、入力された文字は表示領域302に左から順に表示される。
図9に示す文字入力画面300では、表示領域302に「G」が表示され、次に入力される候補として表示領域320に「A」が選択された状態が示される。
図示は省略するが、ガイド画像306に表示された文字等を入力する場合には、操作ボタン18gの右方向ボタンを押下することにより、ハイライト表示される(選択される)文字等がガイド画像304に表示された文字等からガイド画像306に表示された任意の文字等に変化される。また、ガイド画像306に表示された文字等を入力している状態からガイド画像304に表示された文字等を入力する場合には、操作ボタン18gの左方向ボタンを押下することにより、ハイライト表示される文字等がガイド画像306に表示された文字等からガイド画像304に表示された任意の文字等に変化される。
さらに、操作ボタン18gの下方向ボタンを押下することにより、操作ボタン308が選択される。操作ボタン308が選択された状態で、操作ボタン18aが押下されると、選択可能な文字等すなわちガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字等が変化される。
また、操作ボタン308が選択された状態で、左方向ボタンまたは右方向ボタンが押下されると、操作ボタン308が選択されていない状態に変化され、操作ボタン310が選択された状態に変化される。このとき、操作ボタン18aが押下されると、上述したように、ガイド画像304およびガイド画像306に表示される文字を大文字と小文字の間で切り替えられる。また、操作ボタン310が選択された状態で、左方向ボタンまたは右方向ボタンが押下されると、操作ボタン310が選択されていない状態に変化され、操作ボタン308が選択された状態に変化される。
たとえば、操作ボタン18fが周方向にスライドされる場合に、選択(指示)された文字等毎に(指示する方向に応じて)異なるパターンで振動子20を振動させたり、指示された位置が文字等と文字等の境界を移動(通過)されるときに所定のパターンで振動子20を振動させたりすることにより、選択(指示)される文字等が変化したことをプレイヤに分かり易く報知することができる。
なお、図9に示す例では、文字等を入力する場合について説明したが、これに限定される必要はない。武器やアイテムの画像を円周上に並べて表示しておき、操作ボタン18fを操作して、武器やアイテムを選択したりしてもよい。かかる場合には、武器を装備したり、アイテムを使用したりする場合の効果音の音声信号に従って振動子20が振動されてもよい。このようにすれば、たとえば、プレイヤは画面を見ていなくても、音や振動により、選択された武器やアイテムを知ることができる。
また、このような文字入力画面300は、プレイヤの指示により、または、文字を入力するべき任意のタイミングで表示される。
さらに、この実施例では、アルファベットを入力する場合について説明したが、これに限定される必要はない。平仮名を入力することも可能である。かかる場合には、たとえば、ガイド画像304に子音の文字が表示され、ガイド画像306に母音(あ段〜お段)の文字が表示され、子音と母音のそれぞれが選択されることにより、入力する平仮名が選択される。ただし、五十音図に従って平仮名を並べた場合に、子音は「あ行〜わ行」であり、母音は「あ段〜お段」である。
詳細な説明は省略するが、この他の情報処理装置10においても、音に合わせて振動子20が振動されたり、操作ボタン18f以外の操作ボタン18a−18e、18gの操作に応じて振動子20が振動されたりしてもよい。
この実施例によれば、左右の端部のそれぞれにスピーカを設け、その間に振動子を設けるので、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず、振動を定位させることができる。したがって、操作ボタンが操作された場合に、操作情報(操作内容)を音と振動でフィードバックすることができるので、操作性を向上させることができる。また、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音と振動で提示することができるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
また、この実施例によれば、音声信号をスピーカから出力するとともに、この音声信号に従って振動子を振動させるので、音と振動を同期させることができる。したがって、聴覚のみならず、触覚により音を感じることができる。
さらに、この実施例によれば、仮想の操作ボタンが操作された場合には、ハードウェアの操作ボタンが操作された場合に計測される振動波形に応じた駆動信号に従って振動子を振動させるので、プレイヤは、仮想の操作ボタンを操作しているにも拘わらず、ハードウェアの操作ボタンを操作している感覚を覚える。このため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
さらにまた、この実施例によれば、情報処理装置の筐体の側面に放音孔を設けるので、プレイヤが情報処理装置を把持した場合に、把持した手で塞がれずに放音孔がプレイヤ側を向くので、容易に音を聞き取ることができる。
なお、この実施例では、振動子は、左側スピーカおよび右側スピーカが設置された直線上であり、情報処理装置(筐体)の中央に配置されたが、これに限定される必要はない。たとえば、左側スピーカおよび右側スピーカの間であれば、一方のスピーカに重なるように配置されてもよい。つまり、振動子は、筐体の左右の端部の間や筐体の左右の端部以外に配置される。また、たとえば、情報処理装置の質量の中心または重心となる位置に配置されてもよい。さらに、振動が、減衰することなく、情報処理装置(筐体)を把持したプレイヤの左手および右手に伝達されるのであれば、筐体内のいずれの場所に配置されてもよい。したがって、他の電子部品の配置によって出来た空きスペースに振動子を配置することもできる。たとえば、振動子を筐体の左右の端部以外に設けるようにすれば、左右の端部のいずれかに振動が偏ってしまうのを防止することができる。
また、この実施例では、仮想の操作ボタンまたはハードウェアの操作ボタンのような入力手段が操作された場合に、振動子が振動されるようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、情報処理装置は、他の入力手段として、加速度センサを備えるため、加速度の変化に応じて、振動子が振動されるようにしてもよい。ただし、加速度センサに代えて、または、加速度センサとともにジャイロセンサが設けられる場合には、角速度の変化に応じて、振動子が振動されたり、加速度と角速度の変化に応じて、振動子が振動されたりしてもよい。このようにすれば、情報処理装置(筐体)を傾けたり回転させたりするなどの操作を行うことに応じて、振動を提示することができる。
また、他の実施例として、加速度センサの出力に基づいて情報処理装置(筐体)の姿勢(横持ちまたは縦持ち)を検知し、検知した姿勢に応じて、2つのスピーカを選択的に使用するようにしてもよい。具体的には、実施例で示したように、プレイヤが情報処理装置を横持ちにした場合には、左側スピーカと右側スピーカの両方が使用される。また、プレイヤが情報処理装置を縦持ちにした場合には、左側スピーカと右側スピーカのいずれが手前側(プレイヤ側)であるかが判断され、手前側に位置するスピーカまたは手前側に位置しないスピーカが使用される。
また、この実施例では、表示パネル上にタッチパネルを設けるようにしたが、これに限定される必要はない。タッチパネルは、表示パネルに対するタッチ入力(タッチ操作)を検知可能であり、情報処理装置(筐体)を把持したときに、プレイヤの指が届く範囲に設けられればよい。したがって、たとえば、タッチパネルは、筐体の背面側に設けられてもよい。
さらに、この実施例では、他の情報処理装置(ゲーム装置)においてもタッチパネルを設けるようにしたが、タッチパネルは設けなくてもよい。
さらにまた、この実施例では、情報処理装置単体で様々なアプリケーションを実行するようにしたが、情報処理装置をコントローラのような入力装置として機能させることも可能である。たとえば、図6に示したゲーム画面100において、プレイヤキャラクタ102や背景画像104を表示せずに、操作ボタン112−122のみを表示するようにし、操作ボタン112−122の操作に従う操作データを別体のゲーム装置に送信するようにしてもよい。また、図7に示した武器選択画面200は、情報処理装置を入力装置として用いる場合にも表示されてよい。ただし、操作データまたは選択された武器等のデータが別体のゲーム装置に送信される。さらに、図9に示した文字入力画面300も、情報法処理装置を入力装置として用いる場合にも表示されてよい。かかる場合にも、操作データまたは選択された文字等のデータが別体のゲーム装置に送信される。
また、この実施例で示した情報処理装置の外観構成や画面は一例であり、限定させるべきではなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
10 …情報処理装置
12 …筐体
14 …表示パネル
16 …タッチパネル
18 …操作ボタン
20 …振動子
22 …スピーカ
50 …CPU
52 …RAM
54 …フラッシュメモリ
56 …無線通信モジュール
58 …表示ドライバ
60 …モータドライバ
64 …加速度センサ

Claims (5)

  1. ディスプレイが一方の主面に設けられた筐体、
    前記筐体の内部の左右に間隔を隔てるとともに、少なくとも一部が前記ディスプレイと重なる位置に設けられる2つのスピーカ、
    前記筐体の内部であり、前記2つのスピーカの間に設けられ、当該2つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する振動子、
    前記振動子を振動させる振動制御部、
    前記ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトを移動させるよう当該オブジェクトを当該ディスプレイに表示させる表示制御部、および
    前記ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けて前記オブジェクトが移動されるときに発生する音を前記一方のスピーカから出力した後に、前記他方のスピーカから出力させるスピーカ制御部を備え、
    前記振動制御部は、前記一方のスピーカから前記音を出力する第1の期間、前記他方のスピーカから前記音を出力する第2の期間、および第1の期間と第2の期間の間の音を出力しない期間において、前記振動子を振動させる、手持ち型情報処理装置。
  2. 前記振動子は、前記2つのスピーカの間であり、一方の前記スピーカと重なる位置に配置される、請求項1記載の手持ち型情報処理装置。
  3. 前記スピーカは、前記筐体の左右の端部またはその近傍に配置される、請求項1または2記載の手持ち型情報処理装置。
  4. 前記振動子はリニアモータである、請求項1ないし3のいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。
  5. 前記振動制御部は、前記スピーカから出力される音の音量に比例または反比例する大きさで振動させるように前記振動子を動作させる、請求項1ないしのいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。
JP2014265034A 2014-12-26 2014-12-26 手持ち型情報処理装置 Active JP6761225B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014265034A JP6761225B2 (ja) 2014-12-26 2014-12-26 手持ち型情報処理装置
US14/958,332 US9906856B2 (en) 2014-12-26 2015-12-03 Hand-held information processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014265034A JP6761225B2 (ja) 2014-12-26 2014-12-26 手持ち型情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016123513A JP2016123513A (ja) 2016-07-11
JP6761225B2 true JP6761225B2 (ja) 2020-09-23

Family

ID=56165915

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014265034A Active JP6761225B2 (ja) 2014-12-26 2014-12-26 手持ち型情報処理装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US9906856B2 (ja)
JP (1) JP6761225B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6955339B2 (ja) * 2017-01-10 2021-10-27 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP6854132B2 (ja) * 2017-01-10 2021-04-07 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法
CN110621384B (zh) * 2017-05-22 2024-04-09 索尼公司 信息处理设备、信息处理方法和程序
JP6613267B2 (ja) 2017-06-02 2019-11-27 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP6837921B2 (ja) * 2017-06-02 2021-03-03 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP6653293B2 (ja) 2017-06-05 2020-02-26 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP6701132B2 (ja) 2017-07-12 2020-05-27 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
KR102356794B1 (ko) * 2017-09-27 2022-01-27 엘지디스플레이 주식회사 표시장치
JP6879265B2 (ja) * 2018-05-23 2021-06-02 株式会社デンソー 電子機器
DE112019003350T5 (de) * 2018-07-04 2021-03-18 Sony Corporation Informationsverarbeitungsvorrichtung, informationsverarbeitungsverfahrenund programm
SG10202103346XA (en) * 2021-04-01 2021-08-30 Garena Online Private Ltd Graphical user interface for electronic games
JP2023056527A (ja) * 2022-02-25 2023-04-19 株式会社あかつき ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62155880A (ja) * 1985-12-27 1987-07-10 シャープ株式会社 パ−ソナルコンピユ−タ
JP3771621B2 (ja) * 1996-02-20 2006-04-26 富士通コンポーネント株式会社 小型コンピュータ
JP2003000943A (ja) * 2001-06-19 2003-01-07 Sony Corp メモリカード、携帯型情報端末装置および情報処理方法、記録媒体、並びにプログラム
US7623114B2 (en) * 2001-10-09 2009-11-24 Immersion Corporation Haptic feedback sensations based on audio output from computer devices
JP2003275464A (ja) 2002-03-22 2003-09-30 Mitsubishi Electric Corp 携帯型ゲーム装置
JP4473685B2 (ja) * 2004-09-01 2010-06-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5358152B2 (ja) * 2008-10-03 2013-12-04 任天堂株式会社 手持ち型情報処理装置
US20110126094A1 (en) * 2009-11-24 2011-05-26 Horodezky Samuel J Method of modifying commands on a touch screen user interface
JP6184658B2 (ja) * 2010-08-20 2017-08-23 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5869236B2 (ja) * 2011-06-03 2016-02-24 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
US9785236B2 (en) * 2012-05-25 2017-10-10 Immerz, Inc. Haptic interface for portable electronic device
JP6243595B2 (ja) * 2012-10-23 2017-12-06 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理制御方法、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
US9906856B2 (en) 2018-02-27
US20160192067A1 (en) 2016-06-30
JP2016123513A (ja) 2016-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6761225B2 (ja) 手持ち型情報処理装置
JP7292814B2 (ja) ゲーム装置および情報処理装置
US9474963B2 (en) Game apparatus, storage medium storing game program and game controlling method
EP2889717B1 (en) Systems and methods for a haptically-enabled projected user interface
JP6843530B2 (ja) ゲームシステム、方法、およびゲームプログラム
JP5598490B2 (ja) 演奏装置、方法及びプログラム
JP5945100B2 (ja) 入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システム
EP2921212A1 (en) Systems and methods for a shared haptic experience
US20060025218A1 (en) Game apparatus utilizing touch panel and storage medium storing game program
US9219961B2 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing control method, and information processing apparatus
JP2016126422A (ja) 手持ち型情報処理装置
JP2008257295A (ja) 触覚刺激提示方法
EP3333674A1 (en) Systems and methods for compliance simulation with haptics
JP6653293B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP4667755B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4404712B2 (ja) 振動機能付スタイラスペンおよびそれを用いたゲームシステム
JP2018197911A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法
JP2010029711A (ja) タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
JP6299036B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
KR102233004B1 (ko) 가상현실 노래방 인터랙션 방법 및 장치
JP2014142869A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び記録媒体
JP2022124628A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP6829608B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP6973967B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
WO2021193421A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180925

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180921

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181115

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190409

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190719

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190815

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20191011

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200706

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200904

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6761225

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250