JP6755817B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a bullet-type pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中に演出図柄をリーチ態様にした後、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出といった大当たりの信頼度のより高い演出に発展させるものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and a production control board that controls the production of the game through the control of the liquid crystal display on the game board and the characters. Some pachinko gaming machines change the effect symbol into a reach mode during the variable display of the special symbol, and then develop the effect into a more reliable effect such as SP reach effect or SPSP reach effect. Patent Document 1 is a document that discloses a technique related to the production of this type of gaming machine.

特開2011−98143号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-98143

ところで、この種の遊技機のリーチ成立後の発展演出は、画面の中央にムービーやキャラクタの動画像を表示させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, the development effect after the reach of this kind of game machine is established is merely to display a movie or a moving image of a character in the center of the screen, and there is room for improvement in terms of the interest of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to further enhance the interest of the game after the reach is established in the game machine.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立により、通常大当たりと前記通常大当たりよりも有利な確変大当たりとを含む複数種類の大当たりの何れかに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像表示手段を含む演出手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄を前記通常大当たり又は前記確変大当たりと対応する組み合わせ態様で停止させる停止演出と、前記通常大当たりから前記確変大当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出と、前記通常大当たりから前記確変大当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出とを含む複数種類の特定演出、及び前記特定演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記停止演出及び前記昇格演出を実行させる場合、当該停止演出の後に、前記昇格演出の実行の可能性を示唆する演出が前記特定予告演出として実行されることを可能とし、当該停止演出の前に、前記昇格演出の実行の可能性を示唆する演出が前記特定予告演出として実行されることを規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention is a determination means for determining whether or not a normal jackpot and a plurality of types of jackpots including a probability variation jackpot that is more advantageous than the normal jackpot have been won by the establishment of the starting condition. Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol is variedly displayed in the symbol display means, and the determination means won the jackpot. When the determination is made, the symbol display control means stops and displays the symbol, and then the special game execution means for executing the special game corresponding to the winning jackpot, the effect means including the image display means, and the determination of the determination means. Based on the result, in the image display means, a stop effect of stopping a plurality of types of effect symbols in a combination mode corresponding to the normal jackpot or the probability variation jackpot, and whether or not to promote from the normal jackpot to the probability variation jackpot are produced. One or more of a plurality of types of specific effects including a promotion effect and a promotion confirmation effect for notifying that the normal jackpot has been promoted to the probability change jackpot, and a specific notice effect suggesting the possibility of executing the specific effect. When the effect control means for causing the effect means to execute the effect and the effect control means execute the stop effect and the promotion effect during the variable display of the symbol, the promotion effect is performed after the stop effect. An effect suggesting the possibility of execution can be executed as the specific advance notice effect, and an effect suggesting the possibility of executing the promotion effect is executed as the specific advance notice effect before the stop effect. Provided is a game machine characterized by being provided with a regulatory means for regulating the above.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which is 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the 1st movable accessory 330a in the game machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows the mode that the 2nd movable accessory 330b in the game machine shown in FIG. 1 tilts. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows the mode that the 3rd movable accessory 330c in the game machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of a jackpot in the game machine shown in FIG. 1 and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the live mode and the special training mode of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. .. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port detection switch input process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol reservation storage area of the main control board of the game machine shown in FIG. 1 and the effect information storage area of an effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and the ordinary symbol lottery determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the end of a special game of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general drawing control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead hold change effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the look-ahead hold display change effect execution determination table and the final stage hold display mode determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern determination process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SP specific notice effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPU特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific advance notice effect execution determination table and SPU specific advance notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SPSP specific notice effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のSPSP特定予告演出実行判定テーブル及びSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific advance notice effect execution determination table and SPSP specific advance notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の再抽選演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-lottery effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の昇格特定演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific effect execution determination table and promotion specific advance notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the challenge specific notice effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のチャレンジ特定演出実行判定テーブル及びチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific effect execution determination table and the challenge specific advance notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle specific notice effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のバトル特定予告演出実行判定テーブル及びバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific advance notice effect execution determination table and the battle specific advance notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect selection process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game effect control process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特訓モード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special training mode start control processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のライブモード開始制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the live mode start control process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect control processing of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のモード継続特定予告演出実行判定テーブル及びモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode continuation specific notice effect execution determination table and the mode continuation specific notice effect pattern determination table of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the effect control board of the game machine shown in FIG. 1 and the update example thereof. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機のバトル特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle specific notice effect selection process of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の16R確変当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle specific notice production pattern determination table for the 16R probability variation hit of the gaming machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of jackpot in the game machine which is 3rd Embodiment of this invention, and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of promotion specific notice effect of the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the promotion specific notice effect selection process of the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の昇格特定予告演出実行判定テーブル及び昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific notice effect execution determination table and promotion specific notice effect pattern determination table of the gaming machine which is 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notice effect execution determination table of the game machine which is 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the game machine which is 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態である遊技機のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notice effect pattern determination table of the game machine which is 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態である遊技機の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion specific advance notice effect pattern determination table of the gaming machine which is 6th Embodiment of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notice effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific notice effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the challenge specific notice effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP specific notice effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機のSPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SPSP specific notice effect execution determination table of the game machine which is a modification of this invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the rear side of the game machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the entire game machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the game machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that visually covers the game area 6 of the outer frame 60.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。 One end of the glass door 50 (on the left side facing the game machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the game machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism portion 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the outside of the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, and ordinary A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first starting port 14 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “starting prize”). Is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 15 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “starting prize”). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols that can be identified by each. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as the "first special symbol", and the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as the "second special symbol". It is called "design".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。 The first special symbol hold indicator 23 displays the number of hold changes of the first special symbol. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of pending changes in the second special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。 Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition that was established earlier, although the start condition for executing the change of the first special symbol was satisfied by the start winning of the first start port 14. It occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。 Similarly, the suspension of the change of the second special symbol is based on the establishment of the start condition that was established earlier, although the start condition for executing the change of the second special symbol was satisfied by the start winning of the second start port 15. It occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。 Each of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is composed of two left and right LEDs. More specifically, the display mode of the number of holds on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 will be described. In the first special symbol hold indicator 23, the number of holds for changes in the first special symbol is In the case of one, the left LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is two, the LED on the right lights up. When the number of pending changes of the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is 4, the two LEDs on the left and right blink. The display mode of the number of holds in the second special symbol hold indicator 24 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。 The ordinary symbol display device 22 notifies the lottery result of the ordinary symbol lottery performed when the game ball passes through the ordinary symbol gate 13. The ordinary symbol display device 22 variablely displays a plurality of types of ordinary symbols that can be identified from each other. The ordinary symbol hold indicator 25 displays the number of pending changes in the ordinary symbol. The normal symbol hold indicator 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of holds on the normal symbol hold indicator 25 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。 The game area 6 of the game machine 1 has a substantially oval shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side of the center in the left-right direction and a right area 6R on the right side. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided between the rails 5a and 5b which extend in an arc shape with a space slightly wider than that of the game ball. Of these rails 5a and 5b, a ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 An effect button 35 is provided under the portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is for changing the effect mode by pressing. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, the effect button detection switch 35a outputs an on signal indicating that fact.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided on the left side of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The central key 39E is provided with a central key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the upper cursor key 39A has been pressed, the cross key detection switch 39a outputs an on signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B has been pressed, it outputs an on signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C has been pressed, it outputs an on signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D has been pressed, it outputs an on signal indicating that fact. When the central key detection switch 39e detects that the central key 39E has been pressed, it outputs an on signal indicating that fact.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。 A saucer for storing game balls is provided on the back side of the effect button 35 on the glass door 50. An operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation, which is an operation of holding the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。 A touch sensor 3a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance due to contact with the operation handle 3 of the player. A ball feed solenoid 4b is provided on the saucer of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a straight-moving solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided in the vicinity of the rotating portion of the operation handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。 Each of these parts 3a, 3b, 4a, and 4b performs an operation related to launching the game ball in the saucer into the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operating handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 controls to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is being supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。 By controlling the energization of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b feeds the game balls in the saucer one by one toward the launching member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the launching member. The game ball sent out from the saucer toward the launching member is launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, and is guided by the rails 5a and 5b to rise. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of shots per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired for each rotation of the firing solenoid 4a. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。 A decorative member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the upper part of the game area 6. Directing drive devices 33a and 33b are provided at the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6. The effect drive devices 33a and 33b produce a game by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a has an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33a receives a signal instructing the driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33a is located at a position (position shown in FIG. 1) on the back side of the decorative member 7 above the game area 6. The first movable accessory 330a is lowered to the central position (position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the effect driving device 33b has a stick-shaped second movable accessory 330b and an actuator that supports the lower end thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing the driving of the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the effect driving device 33b moves the second movable accessory 330b from the rightmost position (position shown in FIG. 1) of the game area 6. It is tilted toward the central position (position shown in FIG. 5) of the game area 6.

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。 A driving device 33c for effect is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the game machine 1. Three production lighting devices (lamps) 34 are housed in each of the left and right production drive devices 33c. Under the control of the lamp control board 140, the effect driving device 33c and the effect lighting device 34 produce a game by moving the device itself and emitting light. More specifically, as shown in FIG. 6, the effect driving device 33c has left and right third movable accessories 330c and actuators that support their side ends. When the effect drive device 33c receives a signal instructing the drive of the third movable accessory 330c from the lamp control board 140, the effect drive device 33c covers the third movable accessory 330c with the effect lighting device 34 (position shown in FIG. 1). ) And the position to be exposed (the position shown in FIG. 6). Further, the effect lighting device 34 blinks when it receives a drive signal from the lamp control board 140.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。 An audio output device 32 (speaker) is provided inside the left and right directing drive devices 33c above the glass door 50 of the game machine 1. The audio output device 32 performs an acoustic game effect (output of various background music (BGM) and output of sound effects) under the control of the image control board 150.

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。 A plurality of general winning openings 12 are provided below the left area 6L in the game area 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a that detects the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passage of the game balls, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A first large winning opening 16 is provided below the right area 6R in the game area 6. The first large winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first large winning opening 16 is provided with a first large winning opening detection switch 16a that detects the entry of a game ball in the first large winning opening 16. When the first large winning opening detection switch 16a detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first special winning opening 16b is provided with a first large winning opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first large winning opening opening / closing solenoid 16c for switching the opening / closing of the first large winning opening opening / closing door 16b. .. The first large winning opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first large winning opening 16. The lower edge of the first grand prize opening opening / closing door 16b is swingably pivotally attached to the lower edge of the first grand winning opening 16. When the first grand prize opening opening / closing solenoid 16c is turned off, the first winning opening opening / closing door 16b stands up substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the first winning opening 16. When the first prize opening opening / closing solenoid 16c is turned on, the first winning opening opening / closing door 16b is in an open state tilted forward with the lower edge of the first winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。 While the opening / closing door 16b of the first prize opening is closed, the game ball falling from above the first prize opening 16 passes in front of the first prize opening 16 as it is. Therefore, while the first large winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball does not enter the first large winning opening 16. On the other hand, while the first prize opening opening / closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first winning opening 16b face upward of the first winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the first large winning opening 16. Therefore, while the first large winning opening opening / closing door 16b is in the open state, the game ball can easily enter the first large winning opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A second big winning opening 17 is provided in the lower center of the game area 6. The second large winning opening 17 is provided with a second large winning opening detection switch 17a that detects the entry of a game ball in the second large winning opening 17. When the second major winning opening detection switch 17a detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The second prize opening opening 17 is provided with a second special winning opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second winning opening opening / closing solenoid 17c for switching the opening / closing of the second winning opening opening / closing door 17b. .. The second large winning opening opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second large winning opening 17. The lower edge of the second special winning opening opening / closing door 17b is swingably pivotally attached to the lower edge of the second special winning opening 17. When the 2nd prize opening opening / closing solenoid 17c is turned off, the 2nd winning opening opening / closing door 17b stands up substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the 2nd winning opening 17. When the second prize opening opening / closing solenoid 17c is turned on, the second winning opening opening / closing door 17b is in an open state tilted forward with the lower edge of the second winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。 While the opening / closing door 17b of the 2nd prize opening is closed, the game ball falling from diagonally above the right and diagonally above the left of the 2nd prize opening 17 passes in front of the 2nd prize opening 17 as it is. To do. Therefore, while the second large winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game ball does not enter the second large winning opening 17. On the other hand, while the second prize opening opening / closing door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second winning opening 17b face upward of the second winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the second large winning opening 17. Therefore, while the second large winning opening opening / closing door 17b is in the open state, the game ball can easily enter the second large winning opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Above the second big winning opening 17 in the lower center of the game area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged in the vertical direction. The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a that detects the passage of a game ball at the first start port 14. When the first start port detection switch 14a detects the passage of the game balls, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a that detects the passage of the game ball at the second start port 15. When the second start port detection switch 15a detects the passage of the game balls, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 A pair of movable pieces 15b are provided at the second starting port 15. The open / closed state of these movable pieces 15b is switched by the start port opening / closing solenoid 15c. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned off, each of the pair of movable pieces 15b is in an upright closed state. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state tilted in an inverted C shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter, appropriately referred to as "electric chew") as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls that fall from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls that fall from diagonally above the left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. It reaches the second starting port 15. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。 A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly upward from the first large winning opening 16 in the right region 6R of the game region 6. The ordinary symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball at the ordinary symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の11種類である。 Here, in the game machine 1, a big hit is triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol by the starting prize of the first starting port 14, and the establishment of the starting condition of the second special symbol by the starting prize of the second starting port 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol stops at the symbol according to the type of jackpot after the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates. A special game is executed according to the type of jackpot. In the special game, the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 until the number of winnings of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 reaches the specified number or the opening time reaches the specified time. Is a one-round round game, and this round game is repeated a plurality of times. There are 11 types of jackpots for the game machine 1.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. 1st Special Figure 16R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the 1st round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first large winning opening 16 is opened until the number of winnings of the first large winning opening 16 reaches the specified number (for example, 9) or 29 seconds elapse → the first large for 2 seconds. The first large winning opening 16 is opened and closed in an opening / closing mode in which the winning opening 16 is closed.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。 When this jackpot is won, the gaming states related to the jackpot lottery after the end of the special game are the low probability gaming state (the winning probability of the jackpot lottery is 2/599) and the high probability gaming state (the winning probability of the jackpot lottery). Is a high-probability gaming state that is advantageous to the player out of the two states (a state in which is 20/599).

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。 When this jackpot is won, the game state related to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second starting port 15 is opened. Of the two states, the start winning state (a state in which it is easy to win a prize) and the non-electric chew support state (a state in which the movable piece 15b is difficult to open), the electric chew support state is advantageous to the player, and the gaming state related to the special symbol is the time Of the two states, a shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short) and a non-time shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively long), the time is shortened which is advantageous to the player. .. The state related to the ordinary electric accessory and the state related to the special symbol are subordinate to each other, and when the state related to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state related to the special symbol becomes the time shortened state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric chew support state, and the state related to the special symbol is the time shortened state is called the "time saving game state", and the state related to the ordinary electric accessory is not. The state in which the electric chew support state and the state related to the special symbol is the non-time shortening state is called the "non-time saving game state".

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。 During the non-time saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/65536, the fluctuation time of the normal symbol is 29 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 is opened for each winning of the normal symbol lottery. The time will be 0.2 seconds. In addition, during the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is 65535/65536, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 per winning of the normal symbol lottery. The opening time is 3.5 seconds.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。 When this jackpot is won, after the gaming state becomes a high-probability gaming state and a time-saving gaming state through a special game, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again.

b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
b1. 1st Special Figure 8R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. In the eight round games, the number of prizes in the second prize opening 17 reaches the specified number (for example, nine) or the opening of the second prize opening 17 until 29 seconds have passed → The second prize in two seconds The second prize-winning opening 17 is opened and closed by closing the opening 17. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game will be a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. The high-probability game state and the short-time game state continue until the jackpot is won again.

c1.第1特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が60回になるまで、継続する。
c1. 1st Special Figure 8R (60) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the number of fluctuations after the special game reaches 60 without winning the jackpot.

d1.第1特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が80回になるまで、継続する。
d1. 1st Special Figure 8R (80) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the number of fluctuations after the special game reaches 80 without winning the jackpot.

e1.第1特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
e1. 1st Special Figure 8R (100) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the number of fluctuations after the special game reaches 100 without winning the jackpot.

f1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
f1. 1st Special Figure 2R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 1st special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, two round games, the first round and the second round, are performed. In the two round games, the number of prizes in the second prize opening 17 reaches the specified number (for example, 9) or the opening of the second prize opening 17 until 0.4 seconds elapses → the second for 2 seconds. The second large winning opening 17 is opened and closed in an opening / closing mode in which the large winning opening 17 is closed. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again. Here, the time required for the special game (total opening time of the big prize opening) when this jackpot is won is compared with the time required for the special game (total opening time of the big winning opening) when another big hit is won. short. Therefore, the number of game balls won will be larger when another jackpot is won than when this jackpot is won. The first special figure 2R probability variation hit is also called a "short hit" or a "sudden hit" in the sense that it is a jackpot that enters a high probability gaming state after a short jackpot.

g1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
g1. 2nd Special Figure 16R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 2nd special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the 1st round to the 16th round are performed. The mode of opening and closing the first special winning opening 16 in the 16 round games is the same as that of the first special figure 16R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again.

h1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
h1. 2nd Special Figure 8R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 2nd special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again.

i1.第2特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が60回になるまで、継続する。
i1. 2nd Special Figure 8R (60) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 2nd special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the number of changes in the special symbol after the special game reaches 60 without winning the jackpot.

j1.第2特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が80回になるまで、継続する。
j1. 2nd Special Figure 8R (80) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 2nd special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the special symbol is changed 80 times after the special game without winning the jackpot.

k1.第2特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
k1. 2nd Special Figure 8R (100) Normal Hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the 2nd special symbol is a jackpot. In the special game when this jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big winning opening 17 in the eight round games is the same as that of the first special figure 8R probability variation. If this jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. The low-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again or the special symbol is changed 100 times after the special game without winning the jackpot.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり及び第2特図8R(60)通常当たりを纏めて適宜「8R(60)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(80)通常当たり及び第2特図8R(80)通常当たりを纏めて適宜「8R(80)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(100)通常当たり及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R(100)通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R確変当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。 In the following description, the first special figure 16R probability variation hit, the first special figure 8R probability variation hit, the first special figure 2R probability variation hit, the second special figure 16R probability variation hit, and the second special figure 8R probability variation hit are collectively referred to as appropriate. It is called "probability change hit". In addition, the first special figure 8R (60) normal hit, the first special figure 8R (80) normal hit, the first special figure 8R (100) normal hit, the second special figure 8R (60) normal hit, the second special figure 8R (80) normal hit and 2nd special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "normal hit" as appropriate. Further, the first special figure 16R probability variation hit and the second special figure 16R probability variation hit are collectively referred to as "16R hit" as appropriate. Further, the first special figure 8R (60) normal hit and the second special figure 8R (60) normal hit are collectively referred to as "8R (60) normal hit" as appropriate. The first special figure 8R (80) normal hit and the second special figure 8R (80) normal hit are collectively referred to as "8R (80) normal hit" as appropriate. The first special figure 8R (100) normal hit and the second special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "8R (100) normal hit" as appropriate. In addition, the first special figure 8R probability variation hit, the first special figure 8R (60) normal hit, the first special figure 8R (80) normal hit, the first special figure 8R (100) normal hit, the second special figure 8R probability variation hit. , 2nd special figure 8R (60) normal hit, 2nd special figure 8R (80) normal hit, and 2nd special figure 8R (100) normal hit are collectively referred to as "8R hit" as appropriate. The first special figure 2R probability variation hit is appropriately referred to as "2R hit".

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。 Further, in the game machine 1, a normal symbol lottery for determining whether or not the normal symbol is won is executed when the start condition of the normal symbol is satisfied by the passage of the game ball of the normal symbol gate 13, and the normal symbol lottery is won. If this is the case, the movable piece 15b, which is usually an electric accessory, is opened for a predetermined period of time. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。 An out port 11 is provided in the center of the bottom of the game area 6. A game ball that has reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. Is discharged through the out port 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。 An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first starting port 14 in the game area 6. The image display device 31 produces a game by displaying an image under the control of the image control board 150.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 More specifically, the game machine 1 performs a symbol variation effect according to the symbol variation from the start to the stop of the special symbol variation. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 has the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as "directing symbol 36"). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z have the first special symbol display device 20 and the second symbol display device 20 and the second symbol due to the fluctuation synchronized with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、及び第5表示態様がある。 The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include "1" symbol, "2" symbol, "3" symbol, "4" symbol, "5" symbol, "6" symbol, and "6" symbol. There are "7" symbols, "8" symbols, and "9" symbols. Further, the display mode of the fourth symbol 36Z includes a first display mode, a second display mode, a third display mode, a fourth display mode, and a fifth display mode.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第4表示態様→第5表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。 As shown in FIG. 7A, when the variable display of the special symbol triggered by the start winning of the first starting port 14 or the second starting port 15 starts, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R Each is "1" symbol → "2" symbol → "3" symbol → "4" symbol → "5" symbol → "6" symbol → "7" symbol → "8" symbol → "9" symbol → "1" A round display of symbols is started, and the fourth symbol 36Z starts a round display of a first display mode → a second display mode → a third display mode → a fourth display mode → a fifth display mode → a first display mode. .. When the special symbol stops after the fluctuation display over the predetermined fluctuation time T, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are confirmed in the combination corresponding to the stopped display special symbol ( (Complete stop), and the stop mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z is a big hit (hereinafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z). If the jackpot stop mode is appropriately referred to as a "hit mode"), a special game is executed. The type of jackpot notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect and the type of jackpot notified by the special symbol always match.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第5表示態様、という組み合わせで停止する。 FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the type of jackpot and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the game machine 1, when the 16R probability variation hit is won in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either "333" or "777", and the fourth symbol 36Z is the fifth display mode. It stops with the combination.

大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第4表示態様、という組み合わせで停止する。 If you win the 8R probability variation in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and " In any of "999", the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the fourth display mode.

大当たり抽選で8R(60)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。 If you win 8R (60) normal hit in the jackpot lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And, in any of "999", the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the first display mode.

大当たり抽選で8R(80)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。 If you win the 8R (80) normal hit in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And any of "999", the fourth symbol 36Z is stopped in the second display mode.

大当たり抽選で8R(100)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。 If you win 8R (100) normal hit in the big hit lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And, in any of "999", the fourth symbol 36Z is stopped in the combination of the third display mode.

大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。 When the 2R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "135" and the fourth symbol 36Z is the first display mode.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。 If the result of the jackpot lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a mode other than the above combination (hereinafter, appropriately referred to as a “missing mode”).

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり、8R(60)通常当たり、8R(80)通常当たり、及び8R(100)通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。 Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely smaller than that of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. Therefore, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at the same symbol combination other than "777" and "333", the 8R probability variation hit, the 8R (60) normal hit, and the 8R (80) normal hit. , And 8R (100) It is not possible to know which of the normal wins was won. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at "777" or "333", it is easy to know that the 16R probability variation is won at the time of the stop.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。 As shown in FIG. 7A, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a hitting manner to perform a special game, a special game effect is produced according to the special game. Do. In the special game production, an opening production related to the opening of the special game, a round game production related to the round game, and an ending production related to the ending of the special game are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, the image 37 (0) 0 of the fluctuation is displayed in the lower center of the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), image 37 1 (2) of the second hold (hold second in the order of change), image 37 1 (3) of the third hold (hold third in the order of change), and fourth hold (change) sequentially up to four images of an image 37 1 (4) of the 4 th hold) is displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 When there is a hold of the change of the second special symbol, the image of the first hold (the first hold in the order of change) in the second special symbol is on the right side of the image 37 (0) of the change in the image display device 31. 37 2 (1), second hold image 37 2 (2) of the (variation order is second hold), the third hold image 37 2 (3) of the (variation order is third hold), and a fourth hold up to four images of an image 37 2 of the (variation order is 4 th hold) (4) is displayed. Here, in FIG. 7B, for convenience, only images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of hold displays of the first special symbol hold indicator 23 increases, images 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of holds after the increase are displayed. Appear. When hold display number of the second special symbol reservation display 24 is increased, the image 37 2 corresponding to the number of pending after the increase (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 While the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of pending displays of the first special symbol hold indicator 23 is being displayed, the special symbol is displayed once. Every time the fluctuation of the fluctuation is completed, the image 37 (0) of the fluctuation disappears, the image 37 1 (1) of the first hold moves to the position of the fluctuation image 37 (0) of the fluctuation, and the images after the second hold. 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position to the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 Image 37 2 corresponding to the hold display number of the second special symbol reservation display 24 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 display in 2 (4), one of the special symbols Each time a change is completed, the image 37 (0) disappear in the variation, the first hold image 37 2 (1) is moved to the position of the variation image 37 (0) of the variation, the second pending subsequent image 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) is moved to a position to the left of each.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, the image 37 (0) 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3), and 37 2 (4) appropriately called "hold display image 37".

また、遊技機1は、特別遊技の終了後は、その特別遊技の実行の契機となった大当たりの種類に応じた特殊モード(右打ちで消化するモード)の演出を行う。特殊モードにはライブモードと特訓モードとがある。図9に示すように、ライブモードは、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態であることを示すモードである。特訓モードは、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを示すモードである。 In addition, after the special game is completed, the game machine 1 produces a special mode (a mode of right-handed digestion) according to the type of jackpot that triggered the execution of the special game. The special mode includes a live mode and a special training mode. As shown in FIG. 9, the live mode is a mode indicating that the gaming state is a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. The special training mode is a mode indicating that the gaming state is a low-probability gaming state and a time-saving gaming state.

具体的に説明すると、図10(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。 More specifically, as shown in FIG. 10A, when the probability variation hit is won, the effect after the end of the special game is the effect of the live mode. In the live mode effect, the live recorded image is displayed as the background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. The live mode production will continue until the jackpot is won again. If the next winning jackpot is a probable hit, the production after the end of the special game will be the production of live mode again. If the next winning jackpot is a normal hit, the production after the end of the special game will be the production in the special training mode.

図10(b)に示すように、8R(60)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(60)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、60→59→58・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、このハズレ態様での停止時刻tTKA後の時刻tTKBにおいて左右から扉が出現する。その後の時刻tTKCにおいて、閉まりかかる扉の間の隙間に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。この左右の扉が閉まりそうになる演出は、今回の変動をもって遊技者に有利な時短遊技状態が終了することを報知する特訓モード終了演出である。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 As shown in FIG. 10B, when the 8R (60) normal hit is won, the effect after the end of the special game is the effect of the special training mode. In the production of the special training mode when the 8R (60) normal hit is won, an animation image showing how the character specially trains for the live as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation production. Is displayed. The remaining number of special training modes is displayed in the lower right corner of the background image. The remaining number of times is counted down as 60 → 59 → 58 ... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost mode in the variable symbol variation effect in which the remaining number of times is 1, the stop time in this lost mode t The time after TKA t The door from the left and right at TKB Appears. At the subsequent time t TKC , in the gap between the closing doors, an image imitating the effect button 35, an indicator image showing the elapsed status of the operation acceptance period of the effect button 35, and an operation guide for prompting the operation of the effect button 35. An image (an image of "Press!") Appears. The effect that the left and right doors are about to close is a special training mode end effect that notifies the player that the time-saving game state that is advantageous to the player will end with this change. If the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the left and right doors are completely closed and the image of "special training mode end" is displayed. Appear. The effect in which the image of "special training mode end" appears is a special training mode end confirmation effect that notifies that the end of the time saving state has been confirmed. After the special training mode end confirmation effect, the game state shifts from the time-saving game state to the non-time-saving game state, and the subsequent fluctuations are performed under the non-time-saving game state.

図11(a)に示すように、8R(80)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(60)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、特訓モード終了演出の時刻tTKCにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する。この「特訓モード継続」の画像が出現する演出は、当該変動表示(特別遊技後の60回目の変動表示)以降も時短遊技状態が継続することを報知する特訓モード継続救済演出である。 As shown in FIG. 11A, when the 8R (80) normal hit is won, the effect after the end of the special game is the effect of the special training mode. The contents of the special training mode end effect (the effect that the left and right doors are about to close) in the special training mode when the 8R (80) normal hit is won are the same as those when the 8R (60) normal hit is won. .. In the production of the special training mode when the 8R (80) normal hit is won, the image of the production button 35, the indicator image, and the operation guidance image prompting the operation of the production button 35 at the time t TKC of the special training mode end production ("Press! After the appearance of (image), if the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered. Then, an image of "Continue special training mode" appears. The effect in which the image of "special training mode continuation" appears is a special training mode continuation relief effect that notifies that the time-saving game state continues even after the variation display (60th variation display after the special game).

特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、2回目の特訓モード終了演出が行われる。この2回目の特訓モード終了演出では、1回目の特訓モード終了演出と同様に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止した時刻tTKAの後の時刻tTKBにおいて、左右から扉が出現し、その後の時刻tTKCにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 After the appearance of the character "continue special training mode" in the special training mode continuation relief production, "20" is displayed as the remaining number of times in the special training mode. The remaining number of times is counted down as 20 → 19 → 18 ... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a lost manner. In the variable symbol variation effect in which the remaining number of times is 1, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost manner, the second special training mode end effect is performed. In special training mode end effect of this second, similarly to the first special training mode end effect, left symbol 36L, the middle symbol 36C, at time t TKB after time t TKA the right symbol 36R is stopped loss manner, left and right A door appears from the door, and at the time t TKC thereafter, an image of the effect button 35, an indicator image, and an operation guidance image (an image of "press!") Appear. If the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the left and right doors are completely closed and the image of "special training mode end" is displayed. Appear. With the appearance of the character "end of special training mode", the time-saving game state ends and shifts to the non-time-saving game state, and the subsequent fluctuations are performed under the non-time-saving game state.

図11(b)に示すように、8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける2回目の特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(80)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、2回目の特訓モード終了演出の時刻tTKCにおけるボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、2回目の特訓モード継続救済演出(第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する演出)が行われる。 As shown in FIG. 11B, when the 8R (100) normal hit is won, the effect after the end of the special game is the effect of the special training mode. The contents of the production up to the end of the second special training mode in the special training mode when the 8R (100) normal hit is won (the production where the left and right doors are about to close) are the same as those when the 8R (80) normal hit is won. It is the same. In the production of the special training mode when the 8R (100) normal hit is won, the image of the button 35, the indicator image, and the operation guidance image prompting the operation of the production button 35 at the time t TKC of the second special training mode end production (““ After the appearance of "Press!"), If the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the second special training mode is continued. A relief effect (an effect in which the first movable accessory 330a descends and an image of "continuation of special training mode" appears) is performed.

2回目の特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が再び表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。 After the appearance of the character "continue special training mode" in the second special training mode continuation relief production, "20" is displayed again as the remaining number of times in the special training mode. The remaining number of times is counted down as 20 → 19 → 18 ... → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost manner in the variation pattern variation effect in which the remaining number of times is 1, the image of "special training mode end" appears. With the appearance of the character "End of special training mode", the time-saving game state ends and shifts to the non-time-saving game state, and the subsequent fluctuations are performed under the non-time-saving game state.

以上のように、遊技機1では、8R(80)通常当たりや8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の後の特訓モードの残り回数の表示を「80」や「100」とせずに「60」とし、残り回数が「1」になるまで遊技が進むのを待って特訓モードの継続を報知する。このようにするのは、遊技者に有利な時短遊技状態が何時まで続くのかを明らかにしないまま遊技を進めることで、遊技の興趣をより一層高めるためである。 As described above, in the game machine 1, when the 8R (80) normal hit or the 8R (100) normal hit is won, the display of the remaining number of times in the special training mode after the special game is not set to "80" or "100". Is set to "60", and the continuation of the special training mode is notified after waiting for the game to proceed until the remaining number of times reaches "1". This is done in order to further enhance the interest of the game by advancing the game without clarifying how long the time-saving game state that is advantageous to the player will continue.

図11(c)に示すように、8R(80)通常当たり又は8R(100)通常当たりの当選時の特訓モードの演出内において、モード継続特定予告演出が実行される場合がある。モード継続特定予告演出は、特訓モード継続救済演出の実行の可能性を示唆する演出である。モード継続特定予告演出では、「継続」の文字を半透明で示すデジャブ画像が出現する。 As shown in FIG. 11C, a mode continuation specific notice effect may be executed within the effect of the special training mode at the time of winning the 8R (80) normal hit or the 8R (100) normal hit. The mode continuation specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the special training mode continuation relief effect. In the mode continuation specific notice effect, a deja vu image showing the characters "continue" in a semi-transparent manner appears.

また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、チャレンジ演出、バトル演出、及びこれらの演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ランクアップ演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。 Further, in the symbol variation production, the game machine 1 has a reach effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a full rotation reach effect, a re-lottery effect, a challenge effect, based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35. Select one or more effects from a plurality of types of effects including a battle effect and a specific advance notice effect suggesting the possibility of executing these effects, and display the selected one or more effects on the image display device 31, The audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to execute the operation. Further, in the special game effect, the game machine 1 selects and selects one or a plurality of effects among a plurality of types of effects including a rank-up effect based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35. The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to perform one or more effects. The outline of each effect executed as a symbol variation effect or a special game effect is as follows.

図12(a)、及び図12(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)を経た後の時刻tRCA〜tRCBの期間である。リーチ演出では、変動時間T内の時刻tRCAにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12(a)及び図12(b)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後の時刻tRCBにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12(a)及び図12(b)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The reach effect may be executed after the normal fluctuation over a predetermined time within the fluctuation time T of the special symbol (the variation in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed separately). The period from time t RCA to t RCB . In the reach effect, at the time t RCA within the fluctuation time T, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIGS. 12A and 12B) is temporarily stopped. At the subsequent time t RCB , the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the example of FIGS. 12 (a) and 12 (b)) is provisionally of the same type as the one stopped earlier. Stop.

リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止後は、図12(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが当たり態様で停止する演出(以下、適宜「当たりリーチ演出」という)に進むこともあれば、図12(b)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で停止する演出(以下、適宜「ハズレリーチ演出」という)に進むこともある。 In the reach effect, due to the temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the reach mode (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is fluctuating). The mode is temporarily stopped by the combination). After the temporary stop in the reach mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are the hit modes as shown in FIG. 12 (a). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost manner, as shown in FIG. 12 (b), in some cases, the effect of stopping at is performed (hereinafter, appropriately referred to as “hit reach effect”). It may proceed to the production (hereinafter, appropriately referred to as "missing reach production").

図13(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立をともなう図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCD以後の期間である。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPリーチ演出では、SPリーチ演出の開始時刻tRCDにおいて、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像の表示が始まる。リーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13A, the SP reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The SP reach effect may be executed during the period after the time t RCD after the execution of the lost reach effect in the symbol variation (hereinafter, appropriately referred to as “reach variation”) accompanying the establishment of the reach. The SP reach effect is not executed for the symbol variation (hereinafter, appropriately referred to as "normal variation") that does not involve the establishment of reach. The SP reach production is a development production that develops from the reach production. Before the start of the SP reach effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. After that, the middle symbol 36C of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts rotating at high speed, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from each other in the left and right corners of the screen. In the SP reach effect, the display of the animated character image by a plurality of characters starts at the start time t RCD of the SP reach effect. The reliability of the jackpot when developing from reach production to SP reach production is higher than when it does not develop into SP reach production.

図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCF以後の期間である。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出の前のSPリーチ演出内の時刻tRCEには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPSPリーチ演出では、SPSPリーチ演出の開始時刻tRCFにおいて、全キャラクタによる歌唱の収録映像の表示が始まる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 13B, the SPSP reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The SPSP reach effect may be executed during the period after the time t RCF after the execution of the lost reach effect in the reach fluctuation. In normal fluctuation, the SPSP reach effect is not executed. The SPSP reach production is a development production that develops from the SP reach production. At the time t RCE in the SP reach effect before the SPSP reach effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. After that, the middle symbol 36C of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R starts rotating at high speed, and the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from each other in the left and right corners of the screen. In the SPSP reach demonstration, at the start time t RCF of SPSP reach demonstration, display of singing of the recorded video by all character begins. The reliability of the jackpot when developing from SP reach production to SPSP reach production is higher than when it does not develop into SPSP reach production.

図13(c)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同図柄組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤の時刻tRCHである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が当たり態様で確定する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 13C, the full rotation reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The full rotation reach effect is an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are varied while being aligned in the same symbol combination. The full rotation reach effect may be executed at the time t RCH at the end of the normal fluctuation or the reach fluctuation. The full rotation reach effect may be executed in the normal variation and the reach variation, or may be executed only in the reach variation. The full rotation reach effect is one of the jackpot confirmation effects (the effect of notifying the effect symbol 36 before it is determined in the hit mode).

図14(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第1S図柄演出が実行される場合がある。第1S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出からSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第1S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第1S図柄演出は、SPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第1S図柄演出では、リーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCCの後の時刻t’RCCにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 14A, the first S symbol effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The first S symbol effect is executed during the period from the loss reach effect in the reach fluctuation to the development of the SP reach effect. The first S symbol effect is one of the loss relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state in which they are likely to be determined in a loss mode. The 1st S design production is also one of the fanning productions that fuels the development to the SP reach production. In the first S symbol effect, at the time t'RCC after the time t RCC in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the lost mode during the reach effect, the S symbol is displayed from above the middle symbol 36C. Appears, and the middle symbol 36C is pushed down by the S symbol and starts high-speed rotation. After this high-speed rotation, it develops into SP reach production.

図14(b)に示すように、第1S図柄演出及びSPリーチ演出と併せて、SP特定予告演出が実行される場合がある。SP特定予告演出は、SPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SP特定予告演出では、SPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC1の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC1は、ノーマル変動の演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである As shown in FIG. 14B, the SP specific notice effect may be executed in addition to the first S symbol effect and the SP reach effect. The SP specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the SP reach effect. In the SP specific notice production, an image of a table on which the characters of SP are written and a mini character MC1 dancing on the table appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC1 is a character that plays a role of suggesting the possibility that the normal fluctuation effect is lost and a role of suggesting the possibility of developing the SP reach effect.

図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第2S図柄演出が実行される場合がある。第2S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第2S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第2S図柄演出は、SPSPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第2S図柄演出では、SPリーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCEの後の時刻t’RCEにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPSPリーチ演出に発展する。 As shown in FIG. 15A, the second S symbol effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The second S symbol effect is executed during the period from the SP reach effect in the reach variation to the development of the SPSP reach effect. The second S symbol effect is one of the loss relief effects for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state in which they are likely to be determined in a loss mode. The 2nd S design production is also one of the fanning productions that fuels the development to the SPSP reach production. In a 2S design effect, S symbols from left symbol 36L in SP reach demonstration, middle symbol 36C, and at time t 'RCE after time t RCE the right symbol 36R is temporarily stopped in loss manner, on the middle symbol 36C Appears, and the middle symbol 36C is pushed down by the S symbol and starts high-speed rotation. After this high-speed rotation, it develops into SPSP reach production.

図15(b)に示すように、第2S図柄演出及びSPSPリーチ演出と併せて、SPSP特定予告演出が実行される場合がある。SPSP特定予告演出は、SPSPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SPSP特定予告演出では、SPSPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC2の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC2は、SPリーチ演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである。 As shown in FIG. 15B, the SPSP specific notice effect may be executed in addition to the second S symbol effect and the SPSP reach effect. The SPSP specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the SPSP reach effect. In the SPSP specific notice effect, an image of a table on which the characters of SPSP are written and a mini character MC2 dancing on the table appears in the lower right corner of the screen. The mini character MC2 is a character that plays a role of suggesting the possibility that the SP reach effect may be lost and a role of suggesting the possibility of developing the SP reach effect.

図16(a)、図16(b)、及び図16(c)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)することになっているリーチ変動の終盤の時刻tSCB以降の期間である。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。 As shown in FIGS. 16 (a), 16 (b), and 16 (c), the re-lottery effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The re-lottery effect may be executed when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a stop mode of 16R probability variation, 8R probability variation, or 8R normal. It is the period after the time t SCB at the end of the reach fluctuation. In the normal fluctuation, the re-lottery effect is not executed.

再抽選演出の開始前の時刻tSCAには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで仮停止する仮停止演出が行われる。再抽選演出では、再抽選演出の開始時刻tSCBにおいて、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再変動を始める。この再変動の演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出である。 At the time t SCA before the start of the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888". , And a temporary stop effect of temporarily stopping at any of "999" is performed. In the re-lottery effect, at the start time t SCB of the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R start to change again. This re-variation effect is a promotion effect that produces whether or not to promote from an 8R probability variation hit or an 8R normal hit to a 16R probability variation hit.

図16(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが16R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」、第4図柄36Zが第5表示態様)で確定する。この16R確変当たりの停止態様で確定する演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出である。 As shown in FIG. 16A, when the 16R probability variation is won, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-variated, and then when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped modes per 16R probability variation (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R is "333" or "777", and the fourth symbol 36Z is the fifth display mode. ) To confirm. The effect determined by the stop mode of the 16R probability variation is a promotion confirmation effect indicating that the player has been promoted from the 8R probability variation hit or the 8R normal hit to the 16R probability variation hit.

図16(b)に示すように、8R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R確変当たりの停止態様で確定する。 As shown in FIG. 16B, when the 8R probability variation is won, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-variated, and then the left symbol 36L, when the special symbol is stopped, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in the stop mode per 8R probability variation.

図16(c)に示すように、8R通常当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R通常当たりの停止態様で確定する。 As shown in FIG. 16 (c), when the 8R normal hit is won, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are re-variated, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, The middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in the stop mode per 8R normal.

図16(d)に示すように、16R確変当たりの当選時の再抽選演出と併せて、昇格特定予告演出が実行される場合がある。昇格特定予告演出は、昇格演出の実行の可能性を示唆する演出である。昇格特定予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。 As shown in FIG. 16D, a promotion specific notice effect may be executed in addition to the re-lottery effect at the time of winning the 16R probability variation. The promotion specific notice effect is an effect that suggests the possibility of executing the promotion effect. In the promotion specific advance notice effect, the image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the image of "RankUP" appears on the right side of the character.

図17(a)及び図17(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tCLA以降の期間である。チャレンジ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。2R確変当たり(短当たり)に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。 As shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b), a challenge effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The challenge effect is executed during the period after the time t CLA after the loss reach effect in the reach fluctuation is executed. The challenge effect is one of the loss relief effects that notifies that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state in which they are likely to be determined in a loss mode. If the 2R probability variation hit (short hit) is won, the challenge production will be a challenge success production, and if it is lost, the challenge production will be a challenge failure production.

チャレンジ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。チャレンジ演出では、チャンレンジ演出の開始時刻tCLAにおいて、画面が暗転(ブラックアウト)する。所定期間に渡る暗転の後の時刻tCLBにおいて、第2可動役物330bが傾動する。その後の時刻tCLCにおいて、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後の時刻tCLDにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。 Before the start of the challenge effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. In the challenge production, the screen goes black (blackout) at the start time t CLA of the challenge production. At time t CLB after darkening over a predetermined period, the second movable accessory 330b tilts. At the subsequent time t CLC , the characters "Labyrinth Challenge", the image of the castle, and the image of the guardian guarding the castle appear, and the display of the image of the character moving through the labyrinth begins. At the time t CLD after the display of the image over a predetermined period, the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guidance image (the image of "press!") Appear.

図17(a)に示すように、2R確変当たり(短当たり)に当選している場合、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出は、大当たり判定の判定結果が短当たりであることを報知する救済演出の1つである。チャレンジ復活演出では、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中にチャレンジ報知演出画像(バラの画像)が出現し、音声出力装置32から短当たり報知演出音(「キュイーン」という音)が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功!」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが2R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「135」)で確定する。 As shown in FIG. 17A, when the 2R probability variation hit (short hit) is won, the effect button 35 is pressed within the operation acceptance valid period shown by the indicator image, or the effect button 35 is not operated. When the operation reception validity period has passed, the challenge revival production will be performed. The challenge revival effect is one of the relief effects that notifies that the determination result of the jackpot determination is a short hit. In the challenge revival effect, the first movable accessory 330a descends, a challenge notification effect image (rose image) appears in the ring of the first movable accessory 330a in the display screen of the image display device 31, and the sound is output. A short hit notification effect sound (sound of "cuein") is output from the device 32. After this effect, when the special symbol is stopped, the image of my character and "Challenge succeeded!" Appears, and the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and 4th symbol 36Z stop per 2R probability variation. The mode (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R is "135") is determined.

図17(b)に示すように、ハズレである場合、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、第1可動役物330aの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で確定する。 As shown in FIG. 17B, in the case of a loss, regardless of the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered, the short hit notification effect image is displayed, and the short hit notification effect sound is displayed. No output is done. In this case, when the special symbol is stopped, an image of "failure" appears, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in a lost manner.

図17(c)に示すように、チャレンジ演出と併せて、チャレンジ特定予告演出が実行される場合がある。チャレンジ特定予告演出は、チャレンジ演出の実行の可能性を示唆する演出である。チャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に救済特定予告演出画像(チャレンジ演出で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現する。 As shown in FIG. 17C, a challenge specific advance notice effect may be executed in addition to the challenge effect. The challenge specific notice production is a production that suggests the possibility of executing the challenge production. In the challenge specific advance notice effect, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the relief specific advance notice effect image (challenge effect) is centered in the display screen of the image display device 31. A semi-transparent dejab image of the guardian who appears in () appears.

図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tBLA以降の期間である。バトル演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。 As shown in FIGS. 18A and 18B, a battle effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The battle effect is executed during the period after the time t BLA after the loss reach effect in the reach fluctuation is executed. The battle effect is one of the loss relief effects that notifies that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state in which they are likely to be determined in a loss mode. If any of 16R probability variation hit, 8R probability variation hit, and 8R normal hit is won, the battle production will be a battle success production, and if it is lost, it will be a battle failure production.

バトル演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。バトル演出では、バトル演出の開始時刻tBLAにおいて、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「VS」の画像が出現する。その後の時刻tBLBにおいて、「じゃん」の画像が出現し、その後の時刻tBLCにおいて、「けん」の画像が出現し、その後の時刻tBLDにおいて、1回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、2回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。 Before the start of the battle effect, a temporary stop effect is performed in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner. In the battle effect, at the start time t BLA of the battle effect, an image of my character on the left side, another character of the opponent of the battle on the right side, and "VS" appears. An image of "Jan" appears at the subsequent time t BLB , an image of "Ken" appears at the subsequent time t BLC , and an image showing the result of the first battle is displayed at the subsequent time t BLD . Will be done. The results of the battle include "Aiko", "Win", and "Loss". If the result of the battle is "Aiko", the image of "Jan" and the image of "Ken" appear in order, and the image showing the result of the second battle is displayed. This "Aiko"->"Jan"->"Ken"-> battle result display is repeated until the result is "win" or "lose".

図18(a)に示すように、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選している場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Win」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Win」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)する。 As shown in FIG. 18A, when any of 16R probability variation hit, 8R probability variation hit, and 8R normal hit is won, the result of "winning" is obtained after one or more "Aiko". It is displayed, and an image of my character and an image of "Win" appear. The effect in which the image of My Character and "Win" appears is a battle success notification effect that notifies that the battle has been successful. When the image of My Character and "Win" appears, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are per 16R probability variation, 8R probability variation, or 8R normal hit. Confirm (complete stop) in the stop mode of.

図18(b)に示すように、ハズレである場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Lose」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、ハズレ態様で確定(完全停止)する。 As shown in FIG. 18B, if there is a loss, the result of "losing" is displayed after one or more "Aiko", and the image of the character of the opponent in the battle and the image of "Lose" are displayed. Appear. The effect in which the character of the opponent of the battle and the image of "Lose" appear is a battle failure notification effect for notifying that the battle has failed. When the character of the opponent of the battle and the image of "Lose" appear, when the special symbol is stopped, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are confirmed (completely stopped) in a lost mode. ..

図19(a)に示すように、バトル演出内のバトル成功報知演出(バトルの結果が「勝ち」になり、マイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出)に代えて、バトル復活演出が実行される場合がある。バトル復活演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する救済演出の1つである。バトル復活演出の開始前には、バトル失敗演出(バトルの結果が「負け」になり、相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出)と同様の演出が実行される。バトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおいて、演出ボタン35が突出状態になり、突出状態の演出ボタン35を模した画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中に長当たり報知演出画像(第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状のエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から長当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力される。 As shown in Fig. 19 (a), instead of the battle success notification effect (the effect that the result of the battle is "win" and the image of my character and "Win" appears) in the battle effect, the battle revival effect is May be executed. The battle revival effect is one of the relief effects that notifies that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. Before the start of the battle revival effect, the same effect as the battle failure effect (the effect that the result of the battle becomes "losing" and the image of the opponent character and "Lose" appears) is executed. In the battle revival production, the production button 35 is in the protruding state at the time t BLE after the appearance of the character of the opponent of the battle and the image of "Lose", and the image, the indicator image, and the indicator image imitating the protruding production button 35, and An operation guide image appears. If the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered to display the image display device 31. A long-hit notification effect image (an image of an annular effect concentric with the ring of the first movable accessory 330a) appears in the ring of the first movable accessory 330a on the screen, and the long-hit notification is notified from the voice output device 32. A directing sound (sound of "Kuikyuikyuin") is output.

図19(b)、図19(c)、図19(d)に示すように、バトル復活演出と併せて、バトル特定予告演出が実行される場合がある。バトル特定予告演出は、バトル復活演出の実行の可能性を示唆する演出である。バトル特定予告演出には、3つの演出態様A、B、及びCがある。図19(b)に示すように、演出態様Aの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第1演出画像(突出状態の演出ボタン35を模した画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(c)に示すように、演出態様Bの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(d)に示すように、演出態様Cの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。 As shown in FIGS. 19 (b), 19 (c), and 19 (d), a battle specific advance notice effect may be executed in addition to the battle revival effect. The battle specific notice production is a production that suggests the possibility of executing the battle revival production. There are three production modes A, B, and C in the battle specific advance notice production. As shown in FIG. 19B, in the effect of the effect mode A, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The revival notice first effect image (an image imitating the effect button 35 in the protruding state) appears, and the revival specific notice effect sound (sound of "picopicopicone") is output from the voice output device 32. As shown in FIG. 19C, in the effect of the effect mode B, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The revival notice second effect image (image of the cut-in of my character) appears in, and the revival specific notice effect sound (sound "picopicopicone") is output from the voice output device 32. As shown in FIG. 19D, in the effect of the effect mode C, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The revival notice third effect image (image of the effect imitating lightning bolt) appears in, and the revival specific notice effect sound (sound "picopicopicone") is output from the audio output device 32.

図20(a)、及び図20(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部としてランクアップ演出が実行される場合がある。ランクアップ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の停止態様で確定したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。ランクアップ演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。ランクアップ演出では、遊技者に演出ボタン35の連打を促し、演出ボタン35の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達したときに8R確変当たりであるかどうかを報知する。 As shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), a rank-up effect may be executed as a part of the special game effect during the special game. The rank-up effect is a stop mode in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", or "999". In the special game that is performed with the confirmation as an opportunity, at the beginning of the execution of the special game, which jackpot was won in the middle of the special game without clearly indicating whether the 8R probability variation hit or the 8R normal hit was won. It is a production that clearly shows. The rank-up effect is executed during the period from T SKK to t RDE , which is the time after the start time t S4R of the fourth round of the special game. In the rank-up effect, the player is urged to repeatedly hit the effect button 35, and when the number of times the effect button 35 is repeatedly hit reaches a predetermined number of times (for example, 30 times), it is notified whether or not the 8R probability variation hits.

より詳細に説明すると、ランクアップ演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び操作案内画像(「連打!」の画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変当たりの確度を示すものである。 More specifically, in the rank-up effect, at time t SKK , an image of "charge the gauge and get the probability change" appears in the center of the screen. At time t RDS , a horizontally long rectangular gauge image, an image imitating the effect button 35, an indicator image showing the lapse of the operation acceptance valid period of the effect button 35, and an operation guide image (image of "continuous hit!") Are displayed. Appear. In the gauge image, the left end of the progress range in the gauge image is MIN, the right end of the progress range of the gauge image is MAX, and the probability of probability variation is indicated by the amount of progress between MIN and MAX.

ランクアップ演出では、操作受付有効期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達するか、連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいてランクアップに成功したかそれとも失敗したかが報知される。 In the rank-up effect, the time marker (the right end of the hatched area in the figure) in the indicator image advances to the right as the operation reception valid period elapses. When the player repeatedly hits the effect button 35 within the operation reception valid period, the amount of progress in the gauge image advances to the right in accordance with the repeated hits. If the number of repeated hits of the effect button 35 within the operation reception valid period reaches 30 times, or if the end time t RDE of the operation reception valid period is reached without the number of repeated hits reaching 30, the rank is increased at the end time t RDE . You will be notified whether it succeeded or failed.

図20(a)に示すように、ランクアップ成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後にライブモードの演出(図10(a))が行われる。 As shown in FIG. 20A, in the production of successful rank-up, the amount of progress of the gauge reaches "MAX", and images of "success" and "congratulations on the probability change" are displayed. When the effect of successful rank-up is executed in the special game, the effect of the live mode (FIG. 10 (a)) is performed after the end of the special game.

図20(b)に示すように、ランクアップ失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後に特別遊技の終了後に特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))が行われる。 As shown in FIG. 20B, in the effect of rank-up failure, the gauge progress amount stops in front of "MAX", and the image of "failure" is displayed. When the effect of rank-up failure is executed in the special game, the effect of the special training mode (FIGS. 10 (b), 11 (a), 11 (b)) is displayed after the end of the special game after the end of the special game. Will be done.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。 Further, the game machine 1 may execute the look-ahead hold display change effect when the change of the special symbol is held due to the start winning of the first start port 14 or the second start port 15. The look-ahead hold display change effect is an effect that suggests that there may be a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図21(a)及び図21(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), the start winning a prize causes a hold of the change of the special symbol, and the hold (in the examples of FIGS. 21 (a) and 21 (b), the first special When the look-ahead hold display change effect with the change corresponding to the third hold of the symbol as the final change is executed, the time t HH immediately after the start of each change from the start winning prize to the final change (FIG. 21 (a)). In the example of FIG. 21 (b), the time t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two before the final fluctuation, the time t HH (1) immediately after the start of the fluctuation immediately before the final fluctuation, and the final fluctuation. At the time t HH (0)) immediately after the start of, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final variation changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead hold display change effect, the reliability of the jackpot increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。 As shown in FIG. 2, on the back surface of the game machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171 and a power switch (not shown). ), RAM clear switch (not shown), etc. are provided. When the start operation is performed on the game machine 1, electric power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130 to start the boards 110, 120, and 130.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。 The main control board 110 controls the basic operation of the game machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110 m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。 The input port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting port detection switch 14a, a second starting port detection switch 15a, and a first major winning port detection switch. 16a, a second prize opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。 The output port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a starting port opening / closing solenoid 15c, a first winning opening opening / closing solenoid 16c, a second winning opening opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special. The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display 24, the normal symbol hold display 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated on the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 110 reads a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the displays 23 to 25, and transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the start operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is completed and the game is ready for play, the jackpot random number value (random number value in the random number range of 0 to 599), Special symbol random number value (random number value in the random number range from 0 to 99), reach judgment random number value (random number value in the random number range from 0 to 99), random number value for special symbol variation (random number value in the random number range from 0 to 99) , While updating various random number values including the normal symbol random number value (random number value in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, the fluctuation of the special symbol, the fluctuation of the normal symbol, and the game such as the special game Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The main ROM 110b contains a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, and a large winning opening. Various tables such as an open / close control table and a setting table at the end of a special game are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol hold storage area, a special symbol special electric processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol general electric processing data storage area, a normal symbol data storage area, and a number of rounds (R). ) Storage area, number of balls entered in the large winning opening (C) Storage area, high-probability game flag storage area, time-saving game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, normal Various types of counters such as symbol hold count counter, high probability game count (X) counter, time reduction count (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, transmission data storage area for production, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by the backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through the data check by the checksum. I'm getting it.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。 The power supply board 170 supplies the power supply voltage to the game machine 1 and also supplies the main control board 110 and the effect control board 120 with a power interruption detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less. The power supply board 170 has a backup power supply including a capacitor. The power supply board 170 sets the power failure detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and lowers the power failure detection signal to a low level when the power supply voltage falls below a predetermined value.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。 The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives a command generated by the main control board 110, and based on the received command, an image display executed by the image display device 31, a sound output executed by the sound output device 32, and an effect drive. It controls the operation performed by the devices 33a, 33b, 33c, or the blinking performed by the effect lighting device 34. More specifically, the effect control board 120 is unidirectionally connected to the main control board 110 from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates by the supplied power when the power is supplied to the game machine 1, and operates by the power of the backup power source mounted on the power supply board 170 when the power of the game machine 1 is turned off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。 The sub CPU 120a reads the program stored in the sub ROM 120b and performs arithmetic processing based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, and lamps the corresponding command based on the processing. It is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the start operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process, and after the initialization process is completed and the game is ready for play, the random number values for production 1 to 16 (each in a random number range of 0 to 99). While updating various random number values including (16 kinds of random number values) and the like within each random number range, the effect according to the progress of the game is controlled. Here, as for the effect random numbers 1 to 16, the same random number values are not acquired at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。 Data such as an effect control program is stored in the sub ROM 120b of the effect control board 120. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub-RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 controls payout of game balls. The payout control board 130 is bidirectionally communicatively connected to the main control board 110. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads the program stored in the payout ROM and performs arithmetic processing based on the input signal from the payout ball counting switch 132 and the timer, and based on the process, sends the corresponding command to the main control board 110. Send. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM and performs arithmetic processing based on a command transmitted from the main control board 110, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。 The lamp control board 140 controls the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34. The lamp control board 140 controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect drive devices 33a, 33b, 33c based on various commands transmitted from the effect control board 120, and the light in the effect lighting device 34. The lighting control of the motor and the drive control of the motor for changing the light irradiation direction are performed.

画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。 The image control board 150 controls the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is bidirectionally communicatively connected to the effect control board 120. The image control board 150 includes a CPU, ROM, RAM, VDP, and an acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When a command is transmitted from the effect control board 120, the CPU controls the operation of the VDP and the acoustic DSP by generating a control signal according to the content of the command and outputting it to the VDP and the acoustic DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。 The VDP of the image control board 150 is an image ROM that stores material data necessary for image generation, a drawing engine that executes image drawing processing, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。 The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, audio, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by this data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the audio output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of the game machine 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110 of the game machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by the start-up operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図22において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。 In FIG. 22, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes the game control program from the main ROM 110b in response to the power being turned on. In the initialization process, the main CPU 110a is stored in the main RAM 110c in the ON / OFF of the RAM clear switch (not shown) on the back surface of the game machine 1 at the time of power-on, and in the power-off monitoring process (S20) at the time of the previous power failure. Based on the power failure occurrence information and checksum contents that are backed up, the necessity of data recovery is decided, and if it is decided that recovery is not necessary, the main RAM 110c is cleared and it is decided that recovery is necessary. In that case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。 Next, the main CPU 110a performs a power cutoff monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power-off of the game machine 1 has occurred, and when the power-off occurs, the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And the ball feed solenoid 4b) stops the launch of the game ball, clears the output port, stops the payout of the game ball by the payout device, creates and saves checksums in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power failure. After performing a series of processes for setting the above, access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power failure.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, the main CPU 110a performs a game random number value update process (S30). In the game random number value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random number value. Next, the main CPU 110a performs the initial random number value update process (S40). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 After that, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. Further, in addition to this loop processing, the main CPU 110a executes a timer interrupt processing every time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図23は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes the timer interrupt process every 4 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図23において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 In FIG. 23, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time in the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process of updating the counter used for timing various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a subtracts the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c one by one.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 After executing step S120, the main CPU 110a performs the initial random number value update process (S130). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs an input control process (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first winning opening detection switch 16a, a second winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, and a second starting opening detection switch 15a. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a, and if there is an input, predetermined data is set. The details of the input control processing procedure will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After the execution of step S200, the main CPU 110a performs the special figure special electric control process (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the game machine 1, and performs special symbol memory determination processing (special figure special electric processing). Special symbol variation processing (processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special) One of the five processes of the figure special electric processing data = 3 processing) and the jackpot game end processing (the special figure special electric processing data = 4 processing) is selected and executed. The details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After the execution of step S300, the main CPU 110a performs the normal drawing control process (S400). In the normal symbol memory control process, the main CPU 110a updates the value of the normal symbol processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the game machine 1, and performs the normal symbol memory determination process (general diagram). Normal symbol processing data = 0 processing), normal symbol variation processing (processing when normal symbol processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when normal symbol processing data = 2), And, one of the four processes of the auxiliary game process (process when the data is 3) is selected and executed. The details of the procedure of the Fuzu Fuden control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。 After executing step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening winning ball counter, and the second starting opening winning ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game ball.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After executing step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a outputs external output data, starting port opening / closing solenoid data, first winning opening opening / closing solenoid data, second winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, and ordinary symbol display device data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 After executing step S600, the main CPU 110a performs an output control process (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs signals of external output data, starting port opening / closing solenoid data, first winning opening opening / closing solenoid data, and second winning opening opening / closing solenoid data created in the data generation process of step S600. Perform port output processing. Further, in order to light each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data and the ordinary symbol created in the data generation process of S600 described above are used. Performs display device output processing that outputs display device data. Further, a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。 After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図24は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 FIG. 24 is a flowchart showing the details of the input control process. In FIG. 24, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of the detection signal, the process proceeds to step S220 as it is. When the detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c to update.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。 After executing step S210, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process (S220). In the large winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. If the detection signal is not input from either the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds to step S230 as it is. When a detection signal is input from the first prize opening detection switch 16a or the second prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the prize ball counter for the big prize opening in the main RAM 110c. The number of large winning opening balls (C) in the main RAM 110c is increased by +1 to update the number of large winning opening balls (C) in the storage area.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S220, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process (S230). In the first start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start port detection switch 14a. If the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to step S240 as it is. When the detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, it is determined whether or not the first special symbol hold number (U1) is less than 4, and the first special symbol hold. Update the first special symbol hold number (U1) when the number (U1) is less than 4, store the random number value in the special symbol hold storage area, pre-judgment the jackpot lottery and specify the start prize according to the judgment result A series of processes such as a set of commands and a set of commands for specifying the number of special symbol reservations according to the first special symbol reservation number (U1) are performed. The details of the procedure of the first start port detection switch input process will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。 After executing step S230, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process (S240). In the second start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start port detection switch 15a. If the detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to step S250 as it is. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, it is determined whether or not the second special symbol hold number (U2) is less than 4, and the second special symbol hold. Update the second special symbol hold number (U2) when the number (U2) is less than 4, store the random number value in the special symbol hold storage area, pre-judgment of the jackpot lottery and specify the start prize according to the judgment result A series of processes such as a set of commands and a set of commands for specifying the number of special symbol reservations according to the number of hold (U2) in the second special symbol hold number (U2) are performed. The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data writing destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. If the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When the detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol hold number counter for counting the normal symbol hold number (G) is less than 4. Then, when the count value (G) of the normal symbol hold number counter is less than 4, the count value (G) is incremented by +1 and updated, the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is used as normal. Store in the symbol hold storage area.

図25は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing details of the first start port detection switch input process. In FIG. 25, the main CPU 110a proceeds to step S230-2 when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a (S230-1: Yes). When there is no input of the detection signal from the first start port detection switch 14a (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。 In step S230-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, 3) to the start opening prize ball counter and updates it (S230-2). After that, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol hold number counter for counting the first special symbol hold number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。 When the count value (U1) of the first special symbol hold number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the first start port detection switch input process this time. Further, when the count value (U1) of the first special symbol hold number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by +1 and updated (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。 After the execution of step S230-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value, and the data is not stored in the first to fourth storage units of the first special symbol hold storage area of the special symbol hold storage area, and the number is the highest. A small storage unit is used as a data storage destination, and the acquired jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).

図26(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図26(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 FIG. 26A is a diagram showing a special symbol reservation storage area. As shown in FIG. 26 (a), the special symbol holding storage area includes the 0th storage unit corresponding to the fluctuation, the first special symbol holding storage area corresponding to the holding of the first special symbol, and the second special symbol. It has a second special symbol hold storage area corresponding to hold. Each of the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area has a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third storage corresponding to the third hold. It has a unit and a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26B, each storage unit in the special symbol reservation storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random value, a reach determination random value, and a special symbol variation random value. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。 After executing step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random value and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol reservation storage area (S230-6). ..

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。 After the execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random value and the reach determination random value, and stores the acquired special figure variation random value and reach determination random value in the first special symbol hold storage area. It is stored in the storage unit of the storage destination of the data in (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After executing step S230-7, the main CPU 110a performs a pre-determination process (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table of the main ROM 110b, and flags of the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). The presence or absence of the set and the jackpot random value, the special symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value stored in the storage unit of the first special symbol reservation storage area in steps S230-5 to S230-7. Based on the combination with, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol this time is determined.

図27は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 27 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. In the pre-judgment table, the jackpot random value, the special symbol random value, the game state (time-saving game state or non-time-saving game state), the reach judgment random value, the special figure variation random value, the winning information, and the start winning designation command The set refers to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied and when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. It is memorized separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。 After the execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start prize designation command corresponding to the prize information determined in the pre-determination process of step S230-8, and sets this start prize designation command in the transmission data storage area for production. (S230-9). After that, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and specifies the special symbol hold number. The command is set in the transmission data storage area for production (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。 The start prize designation command and the special symbol hold number designation command set in the transmission data storage area for effect are transmitted to the effect control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol this time based on the description content of the start prize designation command, and designates the content of the determined effect. The command to be executed is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。 Here, the procedure of the second start port detection switch input process (S240) is that the reference destination of the hold number in steps S230-3 and S230-4 becomes the second special symbol hold number counter, and steps S230-5 to S230. The point where the storage destination of the random number value in -7 is the second special symbol reservation storage area, the point where the reference destination of the random number value in step S230-8 is the second special symbol reservation storage area, and the number of reservations in step S230-10. It is the same as that of the first start port detection switch input process (S230) except that the reference destination is the second special symbol hold number counter.

図28は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 FIG. 28 is a flowchart showing the details of the special figure special electric control process. In FIG. 28, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure If the special electric processing data = 1, the processing is transferred to the special symbol variation processing (step S320), if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is transferred to the special symbol stop processing (step S330), and the special symbol special electric processing data = If it is 3, the process is transferred to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350).

図29は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the details of the special symbol memory determination process. In FIG. 29, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, determines that if the special symbol time counter is not 0, it is in the process of displaying the fluctuation of the special symbol, and the special symbol time counter is 0. If so, it is determined that the variable display of the special symbol is not in progress. When the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process this time. Further, if the variation display of the special symbol is not in progress (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。 In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol hold number counter of the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol hold number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 3). Here, the game machine 1 is a model that preferentially digests the hold of the change of the second special symbol over the hold of the change of the first special symbol. In the gaming machine of such a model, even if the starting condition of the first special symbol is satisfied, the preliminary determination is not performed during the time-saving gaming state.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。 When the count value (U2) of the second special symbol hold number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter and makes the first special. It is determined whether the number of reserved symbols (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the number of first special symbol reservations (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process this time.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。 When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 6). After executing step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs the storage area shift process (S310-7). In this storage area shift process, the main CPU 110a uses the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area corresponding to the symbol obtained by subtracting the reserved number in steps S310-3 or S310-6. The following processing is performed as the processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol hold number counter in step S310-3, the data in the second to fourth storage units of the second special symbol hold storage area is stored as 1 each. It shifts to the previous storage unit and writes the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area to the 0th storage unit which is the determination storage area. By writing the data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random value, special symbol random value, reach determination random value, special symbol fluctuation random value) stored in the 0th storage unit are deleted. Will be done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 Further, when the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area, respectively. The data in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is written to the 0th storage unit by shifting to the storage unit immediately before. By writing the data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random value, special symbol random value, reach determination random value, special symbol fluctuation random value) stored in the 0th storage unit are deleted. Will be done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。 After executing step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). , This special symbol hold number designation command is set in the production transmission data storage area (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 After executing step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (big hit or loss) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition this time, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and determines the jackpot. Generate a symbol specification command for the jackpot corresponding to the type of and set it in the transmission data storage area for production. If it is lost, a symbol specification command for loss is generated and set in the transmission data storage area for effect.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図30(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。 More specifically, in this jackpot determination process, as shown in the example of FIG. 30 (flow chart showing the details of the jackpot determination process), the main CPU 110a has a lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition this time. Is a big hit or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, and the presence / absence of a flag set in the high-probability game flag storage area at the time of execution of this step S311-1 and the 0th storage in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random value stored in the section.

図31(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図31(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 31A is a diagram showing a jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 31 (a), in the jackpot lottery determination table, the set of the jackpot random number value and the lottery result (big hit or loss) of the jackpot lottery is referred to in the low probability gaming state and the high probability gaming state. It is stored separately from the one referred to at the time.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。 Comparing the number of jackpot random numbers that become jackpots in the low-probability gaming state and the number of jackpot random numbers that become jackpots in the high-probability gaming state in this jackpot lottery judgment table, the jackpot random number values of jackpots in the low-probability gaming state are "7". , And "8", while the jackpot random number values of the jackpot in the high-probability gaming state are 20 of "7" to "26". The random number range of the jackpot random number value is 0 to 598. Therefore, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is 2/599 (= 1/299.5), and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (=). 1 / 29.9).

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。 The main CPU 110a proceeds to step S311-2 when the determination result in step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), and when the determination result in step S311-1 is lost (S311-1: 1). No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「11」)を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and stops the fluctuation stop symbol based on the special symbol random value stored in the 0th storage unit in step S310-8. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “11”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after the fluctuation.

図32(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 32A is a diagram showing a big hit symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a set of a special symbol random value, a special symbol type (big hit type), a stop symbol data, and a symbol designation command are set as a start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Is stored separately for reference when the condition is satisfied and for reference when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。 The effect symbol designation command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol that is stopped and displayed after the fluctuation.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used in the jackpot game end processing, when the jackpot symbol is determined in the special symbol stop processing, when the operation mode of the jackpot in the jackpot game processing is determined, and in the jackpot game end processing. It is referred to when determining the game state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for a jackpot corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designation command in the transmission data storage area for production (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。 Next, the main CPU 110a obtains the current game state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence or absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and obtains the game state information indicating the obtained game state. Stored in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the time-saving game flag are not set, the main CPU 110a sets the data of "00H" in the game state buffer as game state information. If the high-probability game flag is set and the time-saving game flag is not set, the data of "01H" is set in the game state buffer as game state information. If the high-probability game flag is not set and the time-saving game flag is set, the data of "02H" is set in the game state buffer as game state information. When both the high-probability game flag and the time-saving game flag are set, the data of "03H" is set in the game state buffer as the game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-5, the main CPU 110a performs a loss symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a determines the stop symbol data of the lost stop symbol with reference to the loss symbol determination table of the main ROM 110b, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図32(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 32B is a diagram showing a symbol determination table for loss. In the loss symbol determination table, the set of the special symbol type, the stop symbol data, and the symbol designation command is referred to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. 2 The special symbol display device 21 is stored separately from the reference when the start condition of the second special symbol is satisfied.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for loss corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designation command in the transmission data storage area for effect (S311-6).

図29の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. 29. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table of the main ROM 110b, and the lottery result (big hit or loss) of the jackpot lottery in step S311-1 and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S312. Presence / absence of flag set, number of pending updates (U2) or (U1) in step S310-3 or step S310-6, jackpot random value stored in the 0th storage unit in step S310-7, random value for reach determination , And the fluctuation pattern of the fluctuation is determined based on the combination of the random values for the fluctuation of the special figure.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of fluctuation pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is changed and the other that is referred to when the second special symbol is changed. FIG. 33 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table to be referred to when the first special symbol is changed. FIG. 34 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table to be referred to when the second special symbol is changed.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。 In the special symbol variation pattern determination table, the special symbol type (big hit type), game state (time-saving game state or non-time-saving game state), number of holds, reach determination random number value, special symbol variation random value, special The type of fluctuation pattern of the symbol, the fluctuation time, and the set of fluctuation start commands are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of variation pattern.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the fluctuation pattern determination table of the special symbol, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, it is easy to select a fluctuation pattern having a long fluctuation time. On the contrary, in the fluctuation pattern determination table of the special symbol, when the result of the big hit lottery is lost, the fluctuation pattern with a short fluctuation time is easily selected.

例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、及び変動パターン13の3種類である。 For example, in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, there are three types of variation pattern options corresponding to the special symbol 1 (per 16R probability variation): variation pattern 11, variation pattern 12, and variation pattern 13. ..

変動パターン11は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン11の変動時間は20秒(20000ms)である。変動パターン12は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン12の変動時間は30秒(30000ms)である。変動パターン13は、全回転リーチ演出に発展するものである。変動パターン13の変動時間は40秒(40000ms)である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン13を除いた2種類の選択率の大小関係は変動パターン11<変動パターン12となっている。 The variation pattern 11 develops into an SP reach effect or a battle effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is 20 seconds (20,000 ms). The variation pattern 12 develops into an SPSP reach effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is 30 seconds (30000 ms). The variation pattern 13 develops into a full rotation reach effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is 40 seconds (40000 ms). Of these, the magnitude relationship between the two types of selectivity excluding the variation pattern 13 that is the jackpot confirmation effect is variation pattern 11 <variation pattern 12.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン4、及び変動パターン6の4種類である。変動パターン1は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン1の変動時間は、変動パターン11の変動時間と同じ20秒(20000ms)である。変動パターン2は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン2の変動時間は、変動パターン12の変動時間と同じ30秒(30000ms)である。演出パターン4は、チャレンジ演出に発展するものである。変動パターン4の変動時間は、15秒(15000ms)である。変動パターン6は、リーチ演出後に発展することなくハズレになるものである。変動パターン6の変動時間は10秒(10000ms)である。これらの4種類の選択率の大小関係は、変動パターン2<変動パターン1<変動パターン4<変動パターン6となっている。 In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, a combination of special symbol 0 (loss), non-time saving game state, number of holdings 0 to 2, and reach (reach determination random number value is "70 to 99"). There are four types of variation pattern options corresponding to the above: variation pattern 1, variation pattern 2, variation pattern 4, and variation pattern 6. The variation pattern 1 develops into an SP reach effect or a battle effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 1 is 20 seconds (20,000 ms), which is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern 11. The fluctuation pattern 2 develops into an SPSP reach effect. The fluctuation time of the fluctuation pattern 2 is 30 seconds (30000 ms), which is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern 12. The production pattern 4 develops into a challenge production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 4 is 15 seconds (15000 ms). The fluctuation pattern 6 is lost without developing after the reach production. The fluctuation time of the fluctuation pattern 6 is 10 seconds (10000 ms). The magnitude relation of these four types of selectivity is variation pattern 2 <variation pattern 1 <variation pattern 4 <variation pattern 6.

また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図27)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Further, when the fluctuation pattern determination table of the special symbol is compared with the pre-judgment table (FIG. 27) shown above, in the pre-judgment table, the number of pending changes of the first special symbol (U1) and the second special symbol It is possible to search the corresponding data in the table without referring to the number of pending fluctuations (U2). On the other hand, in the fluctuation pattern determination table, if the lottery result of the jackpot lottery is lost, the number of holdings of the change of the first special symbol (U1) and the number of holdings of the change of the second special symbol (U2) are not referred to. As long as it is not possible to search the corresponding data in the table. For this reason, in the pre-judgment table, although it is possible to discriminate the type of production of the development destination after the reach production, it is not possible to discriminate between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation".

図29において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 29, the main CPU 110a generates a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S312, and sets this fluctuation start command in the production transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence or absence of a flag set in the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and generates a game state designation command corresponding to the obtained game state. This game state designation command is set in the production transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable display of the special symbol (S315). Specifically, the main CPU 110a puts the variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to display the variation of the special symbol (blinking of the LED) in a predetermined processing area. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in step S700, so that the first special symbol display device 20 Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process this time. In the special symbol special electric control process after this, the process shifts to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 35 is a flowchart showing the details of the special symbol variation processing. In FIG. 35, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that if the special symbol time counter is 0, the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and the special symbol time counter is 0. If not, it is determined that the fluctuation time of the special symbol has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs a process for stopping the variable display of the special symbol. Specifically, the main CPU 110a clears the variation display data set in step S315, and sets the special symbol set in step S311-2 or S311-5 in the first special symbol display device 20 or the first special symbol display device 20 or. 2 The stop symbol data for causing the special symbol display device 21 to stop display is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。 Next, the main CPU 110a sets the fluctuation stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Next, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data (S320-5), and ends the special symbol variation processing this time. In the special symbol special electric control process after this, the process shifts to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 36 is a flowchart showing the details of the special symbol stop processing. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and if the special symbol time counter is 0, it determines that the stop time of the special symbol has elapsed, and the special symbol time counter sets the special symbol time counter. If it is not 0, it is determined that the stop time of the special symbol has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1: Yes), the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the stop time of the special symbol has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. In this time-saving game end determination process, the main CPU 110a confirms whether the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is. When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the time saving number of times (J) in the storage area is updated by -1, and the updated time saving number of times (J) is 0. Judge whether or not. As a result, when the number of time reductions (J) is 0, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-3. If the number of time reductions (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 with the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high-probability game end determination process, the main CPU 110a confirms whether or not the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4 as it is. High-probability game flag When the high-probability game flag is set in the storage area, the high-probability game count (X) in the high-probability game count (X) storage area is updated by -1, and the updated high probability It is determined whether or not the number of games (X) is 0. As a result, when the number of high-probability games (X) is 0, the process proceeds to step S330-4 after clearing the high-probability game flags set in the high-probability game flag storage area. If the number of high-probability games (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence or absence of a flag set in the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and issues a game state designation command corresponding to the obtained game state. Generate and set this game state specification command in the transmission data storage area for production.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a lost one (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data (S330-6), and stops the special symbol this time. End the process. In the special symbol special electric control process after this, the process shifts to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。 When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 in the special symbol special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the game state, the number of high-probability games (X), and the number of time reductions (J) at that time (S330-11). Specifically, when the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high-probability game flag storage area and the high-probability game number (X) storage area. .. Further, when the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the time-saving game flag storage area and the time-saving number of times (J) storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。 After executing step S330-11, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the jackpot opening / closing control table for 16R and the jackpot for 8R are large. The winning opening opening / closing control table and the large winning opening opening / closing control table for 2R are determined as reference destinations.

図37は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37 is a diagram showing a special game control table. FIG. 38 (a) is a diagram showing a large winning opening opening / closing control table for 16R. FIG. 38 (b) is a diagram showing a large winning opening opening / closing control table for 8R. FIG. 38 (c) is a diagram showing a large winning opening opening / closing control table for 2R.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。 In the special game control table, the set of the stop symbol data, the opening time, the table number of the reference destination grand prize opening open / close control table, and the ending time is stored for each type of jackpot. Here, the table number of the large winning opening opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the large winning opening opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the large winning opening opening / closing control table for 2R is 02. It is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The opening / closing control table for the large winning opening for 16R stores data indicating the opening time and closing time of the first to 16th rounds per 16R, and the type of the large winning opening to be opened. The opening / closing control table for the large winning opening for 8R stores data indicating the opening time and closing time of the first to eighth rounds per 8R, and the type of the large winning opening to be opened. The opening / closing control table for the large winning opening for 2R stores data indicating the opening time and closing time of the first to second rounds per 2R, and the type of the large winning opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。 The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command according to the type of jackpot, and uses this opening designation command as production transmission data. Set in the storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 The main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot based on the big winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ), End the special symbol stop processing this time. In the special figure special electric control process after this, the process shifts to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.

図39は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the details of the jackpot game process. In FIG. 39, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, determines that the opening is in progress if the number of rounds (R) is 0, and determines that the number of rounds (R) is open. If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. When the main CPU 110a is in the opening (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, and if the special symbol time counter is 0, it determines that the start interval time has elapsed, and specially. If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. If it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the jackpot game process this time is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs the jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1. Here, when the start interval time has elapsed, the operation has not been performed even once, and the number of rounds (R) in the round number (R) storage area is 0. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 becomes 1.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process (S340-4). In this large winning opening opening / closing process, the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid 17c is energized in order to open the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b. Set the energization data to be made. Further, the main CPU 110a obtains the opening time of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 in the current number of rounds (R) with reference to the large winning opening opening / closing control table determined in step S330-12. , Set this opening time in the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command according to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, and sets this round start command in the transmission data storage area for production. , End this jackpot game process.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. If the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening is closed. Specifically, the main CPU 110a is large when the energization data (the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c) is not set in the predetermined area of the main RAM 110c. It is determined that the winning opening is closed, and when the energization data is set in the predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the large winning opening is not closed. When the main CPU 110a is closing the large winning opening (S340-7: Yes), the process proceeds to step S340-8. If the grand prize opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the large winning opening opening process in step S340-4, followed by the large winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340). -5) is performed, and this jackpot game process is completed. When the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the jackpot game process this time.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition of the large winning opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a is opened when the number of large winning opening balls (C) in the storage area reaches the specified number (9) or the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. Further, in the main CPU 110a, the number of large winning opening balls (C) in the storage area has not reached the specified number (9), and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), the jackpot game process this time is terminated.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process. In the large winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b, so that the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid is used. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the large winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and based on the current number of rounds (R), the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 Set the closing time to the special game timer counter. As a result, the big prize opening will be closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has been completed (S340-11). Specifically, the main CPU 110a can play one round game when the number of large winning opening balls (C) in the storage area reaches the specified number (9). Judge that it is finished. Further, the main CPU 110a ends one round game when the number of large winning opening balls (C) in the storage area does not reach the specified number (9). Judge that it is not. When the main CPU 110a determines that one round game has been completed (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not been completed (S340-11: No), the jackpot game process this time is ended.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of large winning opening balls (C) in the storage area to 0.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。 After the execution of step S340-12, the main CPU 110a has the maximum number of rounds (R) in the round number (R) storage area (specifically, the final of the large winning opening opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether or not the number of rounds has been reached (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When it is determined that the number of rounds (R) has not reached the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1 (S340). -14), the jackpot game process this time is completed.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。 When it is determined that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。 After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, and generates an ending designation command according to the type of jackpot. This ending designation command is set in the production transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。 After executing step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the ending is in progress after the execution of step S340-17 or in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, determines that the end interval time has elapsed if the special game timer counter is 0, and sets the special game timer counter to 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 When the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data (S340-19), and ends the current jackpot game processing. In the special figure special electric control process after this, the process shifts to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図40は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。 FIG. 40 is a flowchart showing the details of the jackpot game end process. In FIG. 40, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。 After executing step S350-1, the main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process (S350-2). In the high-probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. Determines the necessity of setting the game flag.

図41は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 41 is a diagram showing a setting table at the end of the special game. In the special game end setting table, there are stop symbol data, data indicating the storage contents of the game state buffer, data indicating the necessity of the time-saving game state, data indicating the number of time-saving games, and data indicating the necessity of the high-probability state. And a set of data indicating the number of high-probability games is stored.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。 Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "06", "07", or "08", the high-probability game Set the high probability game flag in the flag storage area. When it is "03", "04", "05", "09", "10", or "11", the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。 After executing step S350-2, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process (S350-3). In the high-probability game count setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the game count (game count at the end of the special game). X) The remaining number of fluctuations (X) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。 Specifically, in step S350-2, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "06", "07", or "08", the number of games ( X) Set the storage area 10000 times. When it is "03", "04", "05", "09", "10", or "11", 0 times is set in the game count (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。 After executing step S350-3, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process (S350-4). In the time saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time saving game flag at the end of the special game. Determine the need for a set of.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「03」、「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 Specifically, in step S350-3, the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "03", "04", "05", "06", "07", When it is "08", "09", "10", or "11", the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。 After executing step S350-4, the main CPU 110a performs a time saving number setting process (S350-5). In the time reduction number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the game number (J) at the end of the special game. The remaining number of fluctuations (J) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットする。「03」又は「09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に60回をセットする。「04」又は「10」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。「05」又は「11」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。 Specifically, in this step S350-4, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01", "02", "06", "07", or "08", the number of games (8). J) Set the storage area 10000 times. If it is "03" or "09", 60 times is set in the game count (J) storage area. If it is "04" or "10", 80 times is set in the game count (J) storage area. If it is "05" or "11", 100 times are set in the game count (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。 After the execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence or absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time-saving game flag storage area, and specifies the game state corresponding to the current game state. A command is generated, and this game state specification command is set in the production transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 After executing step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data (S350-7), and ends the jackpot game end processing. In the special symbol special electric control process after this, the process shifts to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図42は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。 FIG. 42 is a flowchart showing the details of the Fuzu Fuden control process. In FIG. 42, the main CPU 110a loads the normal-figure general-purpose processing data (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data, and if the normal symbol processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol storage determination processing, and the normal symbol processing If the data = 1, the processing is transferred to the normal symbol variation processing, if the data = 2, the processing is transferred to the normal symbol stop processing, and if the data = 3, the processing is transferred to the auxiliary game processing. Move the process.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。 The outline of the normal symbol memory determination process, the normal symbol change process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol storage determination process (process of normal symbol storage processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol hold number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol hold count counter is 0, the normal symbol storage determination process this time is terminated. When the count value (G) of the normal symbol hold count counter is 1 or more, the count value (G) of the normal symbol hold count counter is updated by -1, and then the second to second in the normal symbol hold storage area. 4 The data in the storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written in the 0th storage unit. At this time, the normal symbol random value already written in the 0th storage unit of the normal symbol reservation storage area is erased. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table of the main ROM 110b, and is based on the combination of the presence / absence of the flag set in the time-saving game flag storage area and the normal symbol random value in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. Then, the lottery result (win or lose) of the normal symbol lottery is determined, and the normal symbol fluctuation time (29 seconds in the non-time saving game state, 0.2 seconds in the time saving game state) according to the lottery result is determined. decide.

図31(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 31B is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The ordinary symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the normal symbol lottery judgment table, the set of the normal symbol random value and the lottery result (hit or loss) of the normal symbol lottery is referred to in the non-time saving game state and in the time saving game state. It is stored separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。 Comparing the number of normal symbol judgment random values that win in the non-time saving game state and the number of normal symbol judgment random values that win in the time saving game state in this normal symbol lottery judgment table, the winning in the non-time saving game state While the number of normal symbol determination random numbers is only one (0), the number of normal symbol determination random values per hit in the time-saving game state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535. Therefore, the winning probability in the non-time-saving game state is 1/65536, and the winning probability in the time-saving game state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。 After determining the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time in the normal symbol time counter and starts the fluctuation of the normal symbol of the normal symbol display device 22, and 1 in the normal symbol processing data. To set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。 In the normal symbol fluctuation processing (processing when the normal symbol processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol fluctuation time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol fluctuation If it is determined that the time has not passed, the normal symbol change processing this time is terminated. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol of the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with a symbol according to the normal symbol lottery result, and the predetermined normal symbol stop time is set in the normal symbol time counter. Figure Set 2 to the general electric processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。 In the normal symbol stop processing (processing when the normal symbol processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0) and stops the normal symbol. If it is determined that the time has not passed, the normal symbol stop processing this time is terminated. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is a winning symbol. If the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not a winning symbol, 0 is set in the normal symbol processing data, and if the stop symbol of the normal symbol display device 22 is a winning symbol, the normal symbol is set. Set 3 in the general electricity processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。 In the auxiliary game processing (processing when the normal drawing processing data = 3), the main CPU 110a has the opening time of the second start port 15 (0.2 seconds in the non-time saving game state, 0.2 seconds in the non-time saving game state). 3.5 seconds) is determined, the second starting port 15 is opened during this opening time, then the second starting port 15 is closed, and 0 is set in the normal power processing data.

図43は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 FIG. 43 is a flowchart showing the main processing of the effect control board 120 of the game machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by the start-up operation.

図43において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜15等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 In FIG. 43, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to the power being turned on. After the initialization process is completed, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the effect random values 1 to 15 and the like. Further, in addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes the timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図44は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図44に示す一連の処理を実行する。 FIG. 44 is a flowchart showing a timer interrupt process of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 44 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120 after the initialization process is completed and the game becomes possible. Execute a series of processes.

図44において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。 In FIG. 44, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。 Next, the sub CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。 Next, the sub CPU 120a performs a command analysis process (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. The content of the effect produced by 34 is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis process will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。 Next, the sub CPU 120a performs the effect input control process (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs processing according to the input signals of the effect buttons 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, 39e of the center key 39E. The details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。 Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the command analysis process in step S1600 and the effect input control process in step S1700.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。 Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図45、図46、及び図47は、コマンド解析処理(図44のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 45, 46, and 47 are flowcharts showing the details of the command analysis process (step S1600 of FIG. 44). In FIG. 45, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). When the sub CPU 120a has a command in the receive buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the receive buffer (S1601: No), the command analysis process this time is terminated.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。 In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a special symbol hold number designation command. When the command in the receive buffer is a special symbol hold number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the receive buffer is not a special symbol hold number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol hold number update process. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command to determine the number of hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and uses the number of hold display images 37 to be displayed. Set the corresponding special figure display number specification command in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special symbol hold number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a perform an effect related to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31. , 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。 In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a start winning designation command. The sub CPU 120a proceeds to step S1621 when the command in the receive buffer is a start prize designation command (S1620: Yes). If the command in the receive buffer is not the start prize designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning designation command storage process. In the start prize designation command storage process, the sub CPU 120a selects one of the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c corresponding to the start prize designation command in the reception buffer. , The storage unit in which the data is not stored and has the smallest number in the first to fourth storage units of the selected effect information storage area is set as the data storage destination, and the start winning designation command in the reception buffer is used as the storage unit of the data storage destination. Remember in.

図26(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図26(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 FIG. 26C is a diagram showing an effect information storage area. As shown in FIG. 26 (c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the fluctuation, the first effect information storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and the hold of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area is a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third storage unit corresponding to the third hold. And has a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 26D, each storage unit in the effect information storage area can store the start prize designation command and the look-ahead hold display change effect scenario data.

図45において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図21(a)、図21(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。 In FIG. 45, after the execution of step S1621, the sub CPU 120a performs the look-ahead hold display change effect selection process (S1622). In the look-ahead hold display change effect selection process, the sub CPU 120a sets the change of the symbol corresponding to the start prize designation command as the final change for the start prize designation command stored in the effect information storage area in step S1621, and sets the look-ahead hold display change effect. (When determining the necessity of execution of FIGS. 21 (a) and 21 (b) and executing the look-ahead hold display change effect, the scenario of the hold display change effect up to the final variation is determined, and this The look-ahead hold display change effect scenario data indicating the scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. The details of the look-ahead hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。 In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a symbol designation command. When the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the receive buffer is not a symbol specification command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。 In step S1631, the sub CPU 120a performs the effect symbol determination process, and ends the command analysis process this time after executing the effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command to determine the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and substituting the determined stop symbol numbers. A stop symbol designation command for storing the stop symbol number in the effect symbol storage area in the RAM 120c and notifying the image control board 150 and the lamp control board 140 is generated, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer. The details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of stopping the fluctuation in the fluctuation.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図47)に進む。 In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a fluctuation start command. The sub CPU 120a proceeds to step S1641 when the command in the receive buffer is the fluctuation start command (S1640: Yes). If the command in the receive buffer is not a fluctuation start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670 (FIG. 47).

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In step S1641, the sub CPU 120a performs the storage area shift process. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth effects information storage areas. The data in the unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the second effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting prize designation command, look-ahead hold display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit up to that point is deleted. When no data is stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area is the first. The data in the 2nd to 4th storage units is shifted to the previous storage unit, and the data in the 1st storage unit of the 1st effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data previously stored in the 0th storage unit is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。 Next, the sub CPU 120a determines whether or not the look-ahead hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). The sub CPU 120a proceeds to step S1643 when the look-ahead hold display change effect scenario data is stored (S1642: Yes). If the look-ahead hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1643, the sub CPU 120a performs a look-ahead effect control process. In the look-ahead effect control process, the sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the hold display image 37 in the change, and holds the display in the change. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern specification command instructing the change of the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出(図21(a)、図21(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the look-ahead effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the effect of changing the display mode of the hold display image 37 (FIGS. 21 (a), FIG. 21 (b)) is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern, which is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the movable accessories 330a, 330b, and 330c in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 1 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the effect random number value 1, and determines the symbol variation effect pattern. Information is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

図48は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。 FIG. 48 is a diagram showing a variation effect pattern determination table. In the variation effect pattern determination table, a set of an effect random number value 1, a symbol variation effect pattern, and an effect pattern designation command is stored for each command corresponding to the variation start command.

例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)→SPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル成功演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→操作案内演出→バトル復活演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。 For example, the symbol variation effect pattern 11 and the symbol variation effect pattern can be selected as the symbol variation effect pattern options corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time 20000 ms) in which the MODE data is "E6H" and the DATA data is "11H". 12. There are a symbol variation effect pattern 13, a symbol variation effect pattern 14, a symbol variation effect pattern 15, and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 11 is a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) → SP reach effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 12 is as follows: loss reach effect → battle effect → battle success effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 13 is as follows: loss reach effect → battle effect → battle failure effect → operation guidance effect → battle revival effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 14 is as follows: loss reach effect → SP reach effect → effect of temporarily stopping in a winning mode → re-lottery effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 15 is a loss reach effect → a first S symbol effect → an SP reach effect → an effect of temporarily stopping in a winning mode → a re-lottery effect → a symbol confirmation (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間30000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22、図柄変動演出パターン23などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン23の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→ハズレ態様で仮停止する演出→第2S図柄演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。 The symbol variation effect pattern 21, symbol variation effect pattern 22, and symbol variation effect pattern 22, which correspond to the variation start command (16R probability variation, variation time 30,000 ms) with MODE data "E6H" and DATA data "12H", are available. There is a symbol variation effect pattern 23 and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 21 is as follows: loss reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 22 is as follows: loss reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect → effect of temporarily stopping in a winning mode → re-lottery effect → symbol confirmation (per 16R). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 23 is as follows: Loss reach effect → 1st S symbol effect → SP reach effect → Temporary stop effect in loss mode → 2nd S symbol effect → SPSP reach effect → Temporary stop effect in hit mode → Re Lottery production → Design confirmed (per 16R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(2R確変当たり、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41がある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→操作案内演出→チャレンジ成功演出→図柄確定(2R当たり)となっている。 There is a symbol variation effect pattern 41 as an option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (per 2R probability variation, variation time 15,000 ms) in which the MODE data is "E6H" and the DATA data is "14H". The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 41 is as follows: loss reach effect → darkening effect → second movable accessory tilt effect → challenge effect → operation guide effect → challenge success effect → symbol confirmation (per 2R).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→図柄確定(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。 The symbol variation effect pattern 01 and the symbol variation effect pattern 02 are available as options for the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (loss, fluctuation time 20000 ms) whose MODE data is "E6H" and DATA data is "01H". .. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 01 is as follows: loss reach effect → SP reach effect → symbol confirmation (loss). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 02 is as follows: loss reach effect → battle effect → battle failure effect → symbol confirmation (loss).

MODEデータが「E6H」でDATAデータが「04H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン04がある。図柄変動演出パターン04の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。 The symbol variation effect pattern 04 is an option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (loss, fluctuation time 15,000 ms) in which the MODE data is "E6H" and the DATA data is "04H". The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 04 is as follows: loss reach effect → darkening effect → second movable accessory tilt effect → challenge effect → challenge effect effect → symbol confirmation (loss).

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect produce a series of effects according to the command from the start to the end of the fluctuation time T of the fluctuation. The drive device 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are used to execute the command.

図45のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出(図13(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPリーチ演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。SPリーチ演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1647に進む。 In step S1645 of FIG. 45, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the SP reach effect (FIG. 13A). When the sub CPU 120a includes the SP reach effect (S1645: Yes), the process proceeds to step S1646. If the SP reach effect is not included (S1645: No), the process proceeds to step S1647.

ステップS1646において、サブCPU120aは、SP特定予告演出選択処理を行う。SP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SP特定予告演出(図14(b))の実行の要否を判定し、SP特定予告演出を実行する場合に、SP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1646, the sub CPU 120a performs the SP specific advance notice effect selection process. In the SP specific advance notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the SP specific advance notice effect (FIG. 14 (b)) needs to be executed, and when the SP specific advance notice effect is executed, the effect pattern of the SP specific advance notice effect is set. The effect pattern specification command of the determined and determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the SP specific notice effect selection process will be described later.

SP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the SP specific advance notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the SP specific advance notice effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Let 34 do it.

ステップS1647において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出(図13(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPSPリーチ演出を含む場合(S1647:Yes)、ステップS1648に進む。SPSPリーチ演出を含まない場合(S1647:No)、ステップS1649に進む。 In step S1647, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the SPSP reach effect (FIG. 13 (b)). When the sub CPU 120a includes the SPSP reach effect (S1647: Yes), the process proceeds to step S1648. If the SPSP reach effect is not included (S1647: No), the process proceeds to step S1649.

ステップS1648において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出選択処理を行う。SPSP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出(図15(b))の実行の要否を判定し、SPSP特定予告演出を実行する場合に、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SPSP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1648, the sub CPU 120a performs the SPSP specific advance notice effect selection process. In the SPSP specific advance notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the SPSP specific advance notice effect (FIG. 15 (b)) needs to be executed, and when the SPSP specific advance notice effect is executed, the effect pattern of the SPSP specific advance notice effect is set. The effect pattern specification command of the determined and determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the SPSP specific advance notice effect selection process will be described later.

SPSP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the SPSP specific advance notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the SPSP specific advance notice effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Let 34 do it.

図46のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが再抽選演出(図16(a)、図16(b)、図16(c))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、再抽選演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。再抽選演出を含まない場合(S1649:No)、ステップS1651に進む。 In step S1649 of FIG. 46, in the sub CPU 120a, does the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process include the re-lottery effect (FIGS. 16 (a), 16 (b), 16 (c))? Judge whether or not. The sub CPU 120a proceeds to step S1650 when the re-lottery effect is included (S1649: Yes). If the re-lottery effect is not included (S1649: No), the process proceeds to step S1651.

ステップS1650において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出選択処理を行う。昇格特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、昇格特定予告演出(図16(d))の実行の要否を判定し、昇格特定予告演出を実行する場合に、昇格特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。昇格特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1650, the sub CPU 120a performs the promotion specific advance notice effect selection process. In the promotion specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the promotion specific notice effect (FIG. 16 (d)) needs to be executed, and when the promotion specific notice effect is executed, the effect pattern of the promotion specific notice effect is set. The effect pattern specification command of the determined and determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the promotion specific advance notice effect selection process will be described later.

昇格特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the promotion specific advance notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the promotion specific advance notice effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Let 34 do it.

ステップS1651において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出(図17(a)、図17(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出を含む場合(S1651:Yes)、ステップS1652に進む。チャレンジ演出を含まない場合(S1651:No)、ステップS1656に進む。 In step S1651, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a challenge effect (FIGS. 17A and 17B). When the sub CPU 120a includes a challenge effect (S1651: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1652. If the challenge effect is not included (S1651: No), the process proceeds to step S1656.

ステップS1652において、サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合(S1652:No)、ステップS1653に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合(S1652:Yes)、ステップS1656に進む。 In step S1652, the sub CPU 120a determines whether the challenge effect is a challenge failure or a challenge success. The sub CPU 120a proceeds to step S1653 when the challenge effect is a successful challenge (S1652: No). If the challenge effect is a challenge failure (S1652: Yes), the process proceeds to step S1656.

ステップS1653において、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1653, the sub CPU 120a sets the remaining time until the start time of the operation reception valid period of the challenge effect (the time t CLD at which the effect button 35 image, the indicator image, and the operation guide image appear in FIG. 17A). The value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the challenge effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period of the challenge effect (the time when the time marker in the indicator image reaches the end), and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is the sub RAM 120c. Set to the timer counter for the end of the valid period of operation reception for the challenge production. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1654において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1654, the sub CPU 120a sets the challenge effect (success) standby flag in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1655. The challenge effect (success) standby flag is a flag indicating that the challenge success effect is waiting to be executed.

ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。第1操作演出待機フラグは、第1可動役物330aが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1655, the sub CPU 120a sets the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1655. The first operation effect standby flag is a flag indicating that the first movable accessory 330a is waiting for the execution of the descending effect.

ステップS1656において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出選択処理を行う。チャレンジ特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出(図17(c))の実行の要否を判定し、チャレンジ特定予告演出を実行する場合に、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。チャレンジ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1656, the sub CPU 120a performs a challenge specific advance notice effect selection process. In the challenge specific advance notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the challenge specific advance notice effect (FIG. 17 (c)) needs to be executed, and when the challenge specific advance notice effect is executed, the effect pattern of the challenge specific advance notice effect is set. The effect pattern specification command of the determined and determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. The details of the challenge specific notice effect selection process will be described later.

チャレンジ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the challenge specific advance notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a challenge specific advance notice effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Let 34 do it.

ステップS1657において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出(図18(a)、図18(b)、図19(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1657:Yes)、ステップS1658に進む。バトル演出を含まない場合(S1657:No)、ステップS1664に進む。 In step S1657, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a battle effect (FIGS. 18 (a), 18 (b), 19 (a)). To do. When the sub CPU 120a includes a battle effect (S1657: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1658. If the battle effect is not included (S1657: No), the process proceeds to step S1664.

ステップS1658において、サブCPU120aは、バトル演出がバトル失敗となるもの(図18(b))であるかバトル成功となるもの(図18(a)又は図19(a))であるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出がバトル成功となるものである場合(S1658:No)、ステップS1659に進む。バトル演出がバトル失敗となるものである場合(S1658:Yes)、ステップS1664に進む。 In step S1658, the sub CPU 120a determines whether or not the battle effect is a battle failure (FIG. 18 (b)) or a battle success (FIG. 18 (a) or FIG. 19 (a)). judge. The sub CPU 120a proceeds to step S1659 when the battle effect is a successful battle (S1658: No). If the battle effect is a battle failure (S1658: Yes), the process proceeds to step S1664.

ステップS1659において、サブCPU120aは、バトル成功の前にバトル復活演出(図19(a))がある否かを判定する。サブCPU120aは、バトル復活演出がある場合(S1659:Yes)、ステップS1660に進む。バトル復活演出がない場合(S1659:No)、ステップS1664に進む。 In step S1659, the sub CPU 120a determines whether or not there is a battle revival effect (FIG. 19A) before the battle is successful. The sub CPU 120a proceeds to step S1660 when there is a battle revival effect (S1659: Yes). If there is no battle revival effect (S1659: No), the process proceeds to step S1664.

ステップS1660において、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1660, the sub CPU 120a sets the remaining time until the start time of the operation reception valid period of the battle effect (the time t BLE at which the effect button 35 image, the indicator image, and the operation guide image appear in FIG. 19A). The value obtained by dividing this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, is set in the operation reception valid period start timer counter for the battle effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (the time when the time marker in the indicator image reaches the end) of the operation reception valid period of the battle effect, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is the sub RAM 120c. Set to the timer counter for the end of the valid period of operation reception for the battle production. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1661において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1662に進む。バトル復活演出待機フラグは、バトル復活演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1661, the sub CPU 120a sets the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1662. The battle revival effect standby flag is a flag indicating that the battle revival effect is waiting to be executed.

ステップS1662において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1663に進む。 In step S1662, the sub CPU 120a sets the first accessory descent standby flag in the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1663.

ステップS1663において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出選択処理を行う。バトル特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、バトル特定予告演出(図19(b)、図19(c)、図19(d))の実行の要否を判定し、バトル特定予告演出を実行する場合に、バトル特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。バトル特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1663, the sub CPU 120a performs a battle specific advance notice effect selection process. In the battle specific advance notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the battle specific advance notice effect (FIGS. 19 (b), 19 (c), 19 (d)) needs to be executed, and executes the battle specific advance notice effect. In this case, the effect pattern of the battle specific advance notice effect is determined, the effect pattern specification command of the determined effect pattern is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. The details of the battle specific advance notice production selection process will be described later.

バトル特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the battle specific advance notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a battle specific advance notice effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Let 34 do it.

ステップS1664において、サブCPU120aは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの特訓モード終了演出(図10(b)、図11(a)、図11(b)における左右の扉が閉まりそうになる演出)の実行の要否を判定し、特訓モードの特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664, the sub CPU 120a performs a mode effect control process. In the mode effect control process, if the sub CPU 120a is executing the effect of the special training mode (FIGS. 10 (b), 11 (a), 11 (b)), the special training mode ends in the variation. When determining the necessity of executing the effect (the effect in which the left and right doors in FIGS. 10 (b), 11 (a), and 11 (b) are about to close) and executing the special training mode end effect in the special training mode. In addition, a special training mode end effect effect pattern specification command is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

また、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出(図11(a)、図11(b)における第1可動役物330aが降下して「特訓モード継続」の画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出(図11(c)における「継続」の文字のデジャブ画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、モード継続特定予告演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。 Further, in the mode effect control process, when the sub CPU 120a executes the special training mode end effect, the first movable accessory 330a in the special training mode continuous relief effect (FIGS. 11 (a) and 11 (b) is lowered. When determining the necessity of executing the special training mode continuation relief effect) and executing the special training mode continuous relief effect, a command to specify the effect pattern of the special training mode continuous relief effect is generated, and this effect pattern is specified. Set the command in the send buffer. Further, in the mode effect control process, when the sub CPU 120a executes the special training mode continuation relief effect, the mode continuation specific advance notice effect (the effect in which the deja vu image of the character “continue” in FIG. 11C appears) is executed. When determining the necessity of, and executing the mode continuation specific advance notice effect, the effect pattern of the mode continuation specific advance notice effect is determined, the effect pattern specification command of the determined effect pattern is generated, and this effect pattern specification command is transmitted. Set in the buffer. Details of the mode effect control process will be described later.

モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the mode effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the corresponding effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 according to the command. To execute.

図47のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。 In step S1670 of FIG. 47, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a fluctuation stop command. The sub CPU 120a proceeds to step S1671 when the command in the receive buffer is a fluctuation stop command (S1670: Yes). If the command in the receive buffer is not a variable stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。 In step S1671, the sub CPU 120a performs the effect symbol stop processing. In the effect symbol stop process, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop designation command in the transmission buffer. The details of the effect symbol stop processing will be described later.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and The production lighting device 34 is executed.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。 In step S1680, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a game state designation command. When the command in the receive buffer is a game state specification command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the receive buffer is not a game state specification command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。 In step S1681, the sub CPU 120a performs the game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer, obtains the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state storage area of the sub RAM 120c. ..

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。 In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is an opening designation command. When the command in the receive buffer is an opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the receive buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいてランクアップ演出(図20(a)、図20(b))を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出の内容を示すランクアップ演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1691, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines the opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores the determined opening effect pattern information in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, when the opening designation command is per 8R probability variation or 8R normal per, the sub CPU 120a decides to execute the rank-up effect (FIGS. 20A and 20B) in the fourth round. The rank-up effect execution data indicating the content of the rank-up effect is stored in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. Details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the opening effect of the special game on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting according to the command. Let device 34 execute.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。 In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is a round start command. When the command in the receive buffer is the round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the receive buffer is not a round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドがランクアップ演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。 In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the receive buffer and determines whether or not this round is the execution round of the rank-up effect (4th round per 8R probability variation or 8R normal). To judge. Based on this determination result, the sub CPU 120a determines the effect pattern of this round, stores the determined effect pattern information in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command for this effect pattern. , Set the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. Details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a round effect of the special game on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting according to the command. Let device 34 execute.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1694, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is an ending designation command. When the command in the receive buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the receive buffer is not the ending specification command (S1694: No), the command analysis process this time is terminated.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。 In step S1695, the sub CPU 120a performs a special game end effect control process, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines the ending effect pattern, and stores the determined effect pattern information in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined effect pattern, and sets this effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags set during the special game.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the ending effect of the special game on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting according to the command. Let device 34 execute.

ステップS1696において、サブCPU120aは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合(S1696:Yes)、ステップS1697に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合(S1696:No)、ステップS1698に進む。 In step S1696, the sub CPU 120a determines whether the jackpot that triggered the execution of the completed special game is a normal hit or a probabilistic hit. If the jackpot that triggered the execution of the special game is a normal hit (S1696: Yes), the process proceeds to step S1697. If the jackpot that triggered the execution of the special game is a probabilistic hit (S1696: No), the process proceeds to step S1698.

ステップS1697において、サブCPU120aは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブCPU120aは、特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(60)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットする。終了(1)待機回数カウンタは、1回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。 In step S1697, the sub CPU 120a performs the special training mode start control process. In the special training mode start control process, the sub CPU 120a sets "60" to the end (1) waiting number counter of the sub RAM 120c if the normal hit that triggered the execution of the special game is the normal (60) hit. The end (1) waiting count counter is a counter that indicates the remaining number of fluctuations until the execution of the first special training mode end effect.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(80)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットする。終了(2)待機回数カウンタは、2回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。 If the normal hit that triggered the execution of the special game is a normal (80) hit, the end of the sub RAM 120c (1) is set to "60" in the wait count counter, and the end of the sub RAM 120c (2) is set in the wait count counter. Set "80". The end (2) waiting count counter is a counter that indicates the remaining number of fluctuations until the execution of the second special training mode end effect.

特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(100)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットし、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに「100」をセットする。終了(3)待機回数カウンタは、3回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。 If the normal hit that triggered the execution of the special game is a normal (100) hit, the end of the sub RAM 120c (1) is set to "60" in the wait count counter, and the end of the sub RAM 120c (2) is set in the wait count counter. “80” is set, and “100” is set in the end (3) standby count counter of the sub RAM 120c. The end (3) waiting count counter is a counter that indicates the remaining number of fluctuations until the execution of the third special training mode end effect.

以上のカウンタの設定を行った上で、サブCPU120aは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。 After setting the above counters, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command in the special training mode in the transmission buffer. Details of the special training mode start control process will be described later.

特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special training mode start control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the effect of the special training mode on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device according to the command. Let 34 do it.

ステップS1698において、サブCPU120aは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタ、終了(2)待機回数カウンタ、及び終了(3)待機回数カウンタにカウント値がセットされていればそれをクリアする。その上で、サブCPU120aは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。 In step S1698, the sub CPU 120a performs the live mode start control process. In the live mode start control process, the sub CPU 120a clears the end (1) wait count counter, end (2) wait count counter, and end (3) wait count counter of the sub RAM 120c if count values are set. To do. Then, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the live mode in the transmission buffer. Details of the live mode start control process will be described later.

ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the live mode start control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a live mode effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device according to the command. Let 34 do it.

図49は、先読み保留表示変化演出選択処理(図45のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図49において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 FIG. 49 is a flowchart showing the details of the look-ahead hold display change effect selection process (step S1622 of FIG. 45). In FIG. 49, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area that stores the start prize designation command in the start prize designation command storage process as the look-ahead determination target hold, and the variation of this look-ahead determination target hold develops. It is determined whether or not the variation has an effect (SP reach effect, SPSP reach effect) (S1622-1). When the sub CPU 120a is a variation having a development effect (S1622-1: Yes), the process proceeds to step S1622-2. If it is not a variation having a development effect (S1622-1: No), the pre-reading hold display change effect selection process is terminated.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a variation having a development effect in the hold in which the change order is earlier than the look-ahead determination target hold. The sub CPU 120a proceeds to step S1622-3 when there is no variation having a development effect (S1622-2: No). When there is a change having a development effect (S1622-2: Yes), the pre-reading hold display change effect selection process is terminated.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。 In step S1622-3, the sub CPU 120a performs the look-ahead hold display change effect execution determination process. In the look-ahead hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect execution determination table of the sub ROM 120b, and is based on the combination of the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command of the look-ahead determination target hold and the effect random value value 2. , Determines the necessity of executing the look-ahead hold display change effect.

図50(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 50A is a diagram showing a look-ahead hold display change effect execution determination table. In the look-ahead hold display change effect execution judgment table, a set of data indicating the necessity (“execute” and “do not execute”) of the effect random value 2 and execution is referred to when the pre-judgment result is a big hit. It is memorized separately for what is referred to when it is lost. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random values 2 are associated with data indicating that the look-ahead hold display change effect is executed, and 45 (55 to 99) are associated with the data. The effect random number value 2 is associated with data indicating that the look-ahead hold display change effect is not executed. Regarding the loss, 45 (0 to 44) effect random values 2 are associated with data indicating that the look-ahead hold display change effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random values 2 are associated with each other. Is associated with data indicating that the look-ahead hold display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the look-ahead hold display change effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is "do not execute" (S1622-4: No), the pre-reading hold display change effect selection process is terminated.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。 In step S1622-5, the sub CPU 120a performs a look-ahead hold display change final stage determination process. In the look-ahead hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and is based on the combination of the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command of the look-ahead judgment target hold and the effect random value value 3. The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the look-ahead hold display change effect is determined.

図50(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。 FIG. 50B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage hold display mode determination table, a set of data indicating the effect random value 3 and the final stage hold display mode (“blue”, “green”, and “red”) is displayed when the preliminary judgment result is a big hit. It is memorized separately for what is referred to in and what is referred to when it is lost. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) production random values 3 are associated with data indicating the hold display mode of "blue", and 30 (10 to 39) productions are used. The random number value 3 is associated with the data indicating the "green" hold display mode, and 60 (40 to 99) production random number values 3 are associated with the data indicating the "red" hold display mode. There is. Regarding the loss, 60 (0 to 59) production random values 3 are associated with the data indicating the hold display mode of "blue", and 30 (60 to 89) production random values 3 are " It is associated with the data indicating the "green" hold display mode, and 10 (90 to 99) effect random values 3 are associated with the data indicating the "red" hold display mode.

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。 In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a look-ahead hold display change effect scenario determination process. In the look-ahead hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 4 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario determination table of the sub ROM 120b, and indicates the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command of the look-ahead judgment target hold, the hold display mode of the final stage, the number of holds, and The look-ahead hold display change effect scenario is determined based on the combination of the effect random number values 4.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図51は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図52は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。 There are two types of look-ahead hold display change effect scenario determination table, one that is referred to when the pre-judgment result is a big hit and the other that is referred to when the pre-judgment result is lost. FIG. 51 is a diagram showing a look-ahead hold display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result is a big hit. FIG. 52 is a diagram showing a look-ahead hold display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result is lost.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図51)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。 In the look-ahead hold display change effect scenario determination table, each set of the effect random value 4 and the look-ahead hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the number of holds at the final stage of the look-ahead hold display change effect. It is remembered in. In the jackpot look-ahead hold display change effect scenario determination table (Fig. 51) and the loss look-ahead hold display change effect scenario determination table (Fig. 52), the effect of the hold display change effect called "falling down" is directed to HR39 and HR49. Whether or not the random number value 4 is assigned is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 More specifically, in this table, there is a hold display change effect scenario HB11 as an option corresponding to the combination of blue and the number of holds 1. The hold display change effect scenario HB11 is a scenario in which the hold display image 37 is turned blue in the final change. The hold display change effect scenario HB11 is associated with 100 (0 to 99) effect random values 4. The options corresponding to the combination of blue and the number of holds 2 include hold display change effect scenarios HB21 and HB22. The hold display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the times when the hold display image 37 turns blue are different. The hold display change effect scenario HB21 is associated with 70 (0 to 69) effect random values 4, and the hold display change effect scenario HB22 is associated with 30 (70 to 99) effect random values 4. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 include hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the times when the hold display image 37 turns blue are different. 20 to 50 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33, respectively. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 4 include hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The hold display change effect scenario HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the times when the hold display image 37 turns blue are different. 10 to 40 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 An option corresponding to the combination of green and the number of hold 1 is the hold display change effect scenario HG11. The hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the hold display image 37 is turned green at the final change. The hold display change effect scenario HG11 is associated with 100 (0 to 99) effect random values 4. The options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 include hold display change effect scenarios HG21 and HG22. The hold display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before reaching the time are different. The hold display change effect scenario HG21 is associated with 70 (0 to 69) effect random values 4, and the hold display change effect scenario HG22 is associated with 30 (70 to 99) effect random values 4. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 include hold display change effect scenarios HG31 to HG38. The hold display change effect scenario HG31 to HG38 is a scenario in which the time when the hold display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before reaching the time are different. Five to 20 effect random values 4 are associated with each of the hold display change effect scenarios HG31 to HG38. Options corresponding to the combination of green and the number of holds 4 include hold display change effect scenarios HG41 to HG48. The hold display change effect scenario HG41 to HG48 is a scenario in which the time when the hold display image 37 turns green and the presence or absence of a change to blue before reaching the time are different. 5 to 20 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HG41 to HG48, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 An option corresponding to the combination of red and the number of hold 1 is the hold display change effect scenario HR11. The hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the hold display image 37 is turned red at the final change. The hold display change effect scenario HR11 is associated with 100 (0 to 99) effect random values 4. Options corresponding to the combination of red and the number of holds 2 include hold display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The hold display change effect scenario HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns red and the presence or absence of change to blue and green before reaching the time are different. 10 to 40 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。 Options corresponding to the combination of red and the number of holds 3 include hold display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenario HR31 to HR39 is a scenario in which the time when the hold display image 37 turns red and the presence or absence of change to blue and green before reaching the time are different. Here, the hold display change effect scenario HR31 to HR38 is a “start-up” scenario in which the later change changes to a more reliable hold display mode than the previous change, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a “fall-down” scenario in which the later change changes to a hold display mode with lower reliability than the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is associated with the hold display change effect scenario HR39. Random value 4 is associated with it. On the other hand, in the loss table (FIG. 52), 5 to 20 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38. Further, in the loss table, no effect random value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。 Options corresponding to the combination of red and the number of holds 4 include hold display change effect scenarios HR41 to HR49. The hold display change effect scenario HR41 to HR49 is a scenario in which the time when the hold display image 37 turns red and the presence or absence of change to blue and green before reaching the time are different. Of the hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the hold display change effect scenario HR41 to 48 is a “rise” scenario, and the hold display change effect scenario HR49 is a “fall” scenario. In the jackpot table (FIG. 51), 5 to 20 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and one (99) effect is associated with the hold display change effect scenario HR49. Random value 4 is associated with it. On the other hand, in the loss table (FIG. 52), 5 to 20 effect random values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48. Further, in the loss table, no effect random value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。 As described above, in the game machine 1, for the combination of red and the number of holds 3 and the combination of red and the number of holds 4, the “downward” hold display change effect scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table. ing. For this reason, in the game machine 1, the pre-reading hold display change effect of "falling down" is a final variation jackpot confirmation effect (an effect of notifying that the final variation will be a jackpot before the symbol of the final variation is stopped).

図49のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。 In step S1622-7 of FIG. 49, the sub CPU 120a stores the scenario data of the look-ahead hold display change effect scenario determined in the look-ahead hold display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。 Here, in the look-ahead hold display change effect selection process, when there is a development effect in the look-ahead determination target hold and there is no development effect in the previous hold in the order of change (S1622-1: Yes → S1622-2: No). , Look-ahead hold display change effect execution judgment processing is performed. Due to such a flow of processing, when the effect pre-reading hold display change effect is executed, the effect control board 120 executes the development effect as the effect during the change display of the final variation of the pre-reading hold display change effect, and the pre-reading hold display change effect. It regulates that the development effect is executed as the effect during the change display before the final change of the display change effect.

図53は、演出図柄決定処理(図45のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図53において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。 FIG. 53 is a flowchart showing the details of the effect symbol determination process (step S1631 of FIG. 45). In FIG. 53, the sub CPU 120a determines whether or not the fluctuation stops at the jackpot symbol (S1631-1). When the fluctuation stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. If the fluctuation does not stop at the jackpot symbol (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。 In step S1631-2, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the winning jackpot type, and in the selected symbol combination. The four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。 In step S1631-3, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination, The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。 In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the four determined stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designation command for notifying the four determined stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designation command in the transmission buffer.

図54は、SP特定予告演出選択処理(図45のステップS1646)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理を行う(S1646−1)。SP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値5に基づいて、SP特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 54 is a flowchart showing the details of the SP specific advance notice effect selection process (step S1646 of FIG. 45). In FIG. 54, the sub CPU 120a performs the SP specific advance notice effect execution determination process (S1646-1). In the SP specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not the SP specific advance notice effect is to be executed based on the effect random number value 5.

図55(a)は、SP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行ありのときに参照するものと第1S図柄演出の実行なしのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行ありについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行なしについては、15個(0〜14)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 55A is a diagram showing an SP specific notice effect execution determination table. In the SP specific advance notice effect execution determination table, a set of data indicating the necessity (“execute” and “do not execute”) of the effect random value 5 and execution is referred to when the first S symbol effect is executed. It is stored separately for the thing and the thing to be referred to when the first S symbol production is not executed. Specifically, with respect to the execution of the first S symbol effect, 100 (0 to 99) effect random values 5 are associated with data indicating that the SP specific advance notice effect is not executed. Regarding the case where the first S symbol effect is not executed, the data indicating that 15 (0 to 14) effect random values 5 execute the SP specific advance notice effect and 85 (15 to 99) effect random values 5 are It is associated with the data indicating that the SP specific notice effect is not executed.

ステップS1646−2において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1646−2:Yes)、ステップS1646−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1646−2:No)、今回のSP特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1646-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the SP specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1646-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646-3. When the determination result is "do not execute" (S1646-2: No), the SP specific advance notice effect selection process this time is terminated.

ステップS1646−3において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1646−4に進む。SP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、SP特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1646-3, the sub CPU 120a performs the SP specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1646-4. In the SP specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 6 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SP specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the SP specific advance notice effect based on the effect random number value 6.

図55(b)は、SP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値6とSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 55B is a diagram showing an SP specific advance notice effect pattern determination table. In the SP specific advance notice effect pattern determination table, a set of the effect random number value 6 and the effect pattern of the SP specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、SPY14、SPY15、及びSPY16がある。演出パターンSPY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY15は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY16は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐RCC’と時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, SPY14, SPY15, and SPY16. The effect pattern SPY11 executes the SP specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern SPY12 is a SP specific notice at the time t RCA-RCB between the temporary stop of one of the left symbol 36L and the right symbol 36R and the temporary stop of the other within the fluctuation time T of the symbol and the reach mode. It is the one that executes the production. The effect pattern SPY13 specifies the SP in the time t RCB-RCC between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbol. The notice production is executed. The effect pattern SPY14 is SP at the time t RCC- RCC'from the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the loss mode to the start of the first S symbol effect within the fluctuation time T of the symbols. It executes a specific notice effect. The effect pattern SPY15 executes the SP specific advance notice effect at the time t RCC'-RCD between the start of the first S symbol effect and the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY16 executes the SP specific advance notice effect at the time t RCC- RCC'and the time t RCC'-RCD within the fluctuation time T of the symbol.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、及びSPY16には、演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。 In this table, 75 (0 to 74) effect random values 6 are associated with the effect pattern SPY14. Fifteen (75 to 99) effect random values 6 are associated with the effect pattern SPY15. No effect random number value 6 is associated with the effect patterns SPY11, SPY12, SPY13, and SPY16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図55(b)のテーブルの時刻tRCC‐RCC’又は時刻tRCC’‐RCD)にSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SP特定予告演出、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 Due to such a configuration of the table, the effect control board 120 has a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode), a first S symbol effect, and an SP reach effect as effects during the variable display of the symbol. When executing, it is possible to execute the SP specific advance notice effect after the execution of the loss reach effect (time t RCC- RCC'or time t RCC'-RCD in the table of FIG. 55 (b)), and the loss is lost. After the end of the reach effect, the SP specific notice effect, the first S symbol effect, and the SP reach effect are executed in a series. Further, in this case, it is restricted that the SP specific notice effect is executed before the start of the loss reach effect. Further, in this case, it is restricted that the SP specific notice effect is executed before the end of the loss reach effect. Further, in this case, it is regulated that the SP specific notice effect is executed a plurality of times.

ステップS1646−4において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理において決定したSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1646-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command for the effect pattern of the SP specific advance notice effect determined in the SP specific advance notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, they wait for the arrival of the execution time of the SP specific notice effect specified by the command, and the execution time of the SP specific notice effect. The SP specific advance notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図56は、SPSP特定予告演出選択処理(図45のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図56において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。SPSP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値7に基づいて、SPSP特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 56 is a flowchart showing the details of the SPSP specific advance notice effect selection process (step S1648 of FIG. 45). In FIG. 56, the sub CPU 120a performs the SPSP specific advance notice effect execution determination process (S1648-1). In the SPSP specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 7 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not the SPSP specific advance notice effect is to be executed based on the effect random number value 7.

図57(a)は、SPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、及び第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行ありのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行なしについては、第2図柄演出の実行がありか否かに関わらず、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行なしについては、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行ありについては、15個(0〜14)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 57A is a diagram showing an SPSP specific advance notice effect execution determination table. In the SPSP specific advance notice effect execution determination table, a set of data indicating the necessity (“execute” and “do not execute”) of the effect random value 7 and execution is referred to when the first S symbol effect is not executed. The data is divided into those that are referred to when the 1st S symbol effect is executed and the 2S symbol effect is not executed, and those that are referred to when the 1S symbol effect is executed and the 2S symbol effect is executed. Has been done. Specifically, with respect to the case where the first S symbol effect is not executed, 100 (0 to 99) effect random values 7 do not execute the SPSP specific advance notice effect regardless of whether or not the second symbol effect is executed. It is associated with the data indicating that. When the first S symbol effect is executed and the second symbol effect is not executed, 100 (0 to 99) effect random values 7 are associated with data indicating that the SPSP specific advance notice effect is not executed. For the first S symbol effect execution and the second symbol effect execution, data indicating that 15 (0 to 14) effect random values 7 execute the SPSP specific notice effect and 85 (15 to 99). The effect random value 7 is associated with the data indicating that the SPSP specific advance notice effect is not executed.

ステップS1648−2において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回のSPSP特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1648-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the SPSP specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1648-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648-3. When the determination result is "do not execute" (S1648-2: No), the SPSP specific advance notice effect selection process this time is terminated.

ステップS1648−3において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1648−4に進む。SPSP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1648-3, the sub CPU 120a performs the SPSP specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1648-4. In the SPSP specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the SPSP specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the SPSP specific advance notice effect based on the effect random number value 8.

図57(b)は、SPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値8とSPSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 57B is a diagram showing an SPSP specific advance notice effect pattern determination table. In the SPSP specific advance notice effect pattern determination table, a set of the effect random number value 8 and the effect pattern of the SPSP specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、SPY27、SPY28、及びSPY29がある。演出パターンSPY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY25は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY26は、SPリーチ演出が始まってから左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で再び仮停止するまでの間の時刻tRCD‐RCEにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY27は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止してから第2S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCE‐RCE’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY28は、第2S図柄演出が始まってからSPSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCE‐RCE’と時刻RCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, SPY27, SPY28, and SPY29. The effect pattern SPY21 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern SPY22 is the SPSP specific notice at the time t RCA-RCB between the temporary stop of one of the left symbol 36L and the right symbol 36R and the temporary stop of the other within the fluctuation time T of the symbol and the reach mode. It is the one that executes the production. The effect pattern SPY23 specifies the SPSP at the time t RCB-RCC between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbol. The notice production is executed. The effect pattern SPY24 is the SPSP at the time t RCC- RCC'from the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the loss mode to the start of the first S symbol effect within the fluctuation time T of the symbols. It executes a specific notice effect. The effect pattern SPY25 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t RCC'-RCD between the start of the first S symbol effect and the start of the SP reach effect. The effect pattern SPY26 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t RCD-RCE between the start of the SP reach effect and the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a lost manner. is there. The effect pattern SPY27 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t RCE- RCE'between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost manner and the time when the second S symbol effect starts. is there. The effect pattern SPY28 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t RCE'-RCF between the start of the second S symbol effect and the start of the SPSP reach effect. The effect pattern SPY29 executes the SPSP specific advance notice effect at the time t RCE- RCE'and the time RCE'-RCF within the fluctuation time T of the symbol.

このテーブルにおいて、演出パターンSPY27には、75個(0〜74)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY28には、25個(75〜99)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、及びSPY29には、演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。 In this table, 75 (0 to 74) effect random values 8 are associated with the effect pattern SPY27. Twenty-five (75 to 99) effect random values 8 are associated with the effect pattern SPY28. The effect patterns SPY21, SPY22, SPY23, SPY24, SPY25, SPY26, and SPY29 are not associated with any effect random value 8.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、SPリーチ演出、第1S図柄演出、SPリーチ演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を実行する場合に、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した後(時刻tRCE‐RCE’又は時刻tRCE’‐RCF)にSPSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SPSP特定予告演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rのハズレ態様の仮停止前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPSP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 can be used as an effect during the variable display of the symbol, such as a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode), SP reach effect, and 1S symbol effect. When the SP reach effect, the second S symbol effect, and the SPSP reach effect are executed, after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a lost manner during the SP reach effect (time t RCE-RCE'). Alternatively, the SPSP specific notice effect can be executed at time t RCE'-RCF ), and after the loss reach effect is completed, the SPSP specific notice effect, the second S symbol effect, and the SPSP reach effect are executed in a series. Further, in this case, it is regulated that the SPSP specific notice effect is executed before the start of the loss reach effect. Further, in this case, it is regulated that the SPSP specific notice effect is executed before the end of the loss reach effect. Further, in this case, it is restricted that the SPSP specific notice effect is executed before the temporary stop of the lost mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R during the SP reach effect. Further, in this case, it is regulated that the SPSP specific notice effect is executed a plurality of times.

ステップS1648−4において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理において決定したSPSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1648-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command for the effect pattern of the SPSP specific advance notice effect determined in the SPSP specific advance notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1648−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSPSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SPSP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1648-4, they wait for the arrival of the execution time of the SPSP specific notice effect specified by the command, and the execution time of the SPSP specific notice effect. The SPSP specific advance notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図58は、昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。図58において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理を行う(S1650−1)。昇格特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値9に基づいて、昇格特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 58 is a flowchart showing the details of the promotion specific advance notice effect selection process (step S1650 of FIG. 46). In FIG. 58, the sub CPU 120a performs the promotion specific advance notice effect execution determination process (S1650-1). In the promotion specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 9 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines the necessity of executing the promotion specific advance notice effect based on the effect random number value 9.

図59(a)は、昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 59A is a diagram showing a promotion specific advance notice effect execution determination table. In the promotion specific advance notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random value 9 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored. Specifically, data indicating that 15 (0 to 14) effect random value values 9 execute the promotion specific advance notice effect, and 85 (15 to 99) effect random value values 9 are promotion specific advance notice effects. Is associated with the data indicating that the above is not executed.

ステップS1650−2において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1650−2:Yes)、ステップS1650−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1650−2:No)、今回の昇格特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1650-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the promotion specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1650-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650-3. If the determination result is "do not execute" (S1650-2: No), the promotion specific advance notice effect selection process is terminated.

ステップS1650−3において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1650−4に進む。昇格特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1650-3, the sub CPU 120a performs the promotion specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1650-4. In the promotion specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the promotion specific advance notice effect based on the effect random number value 10.

図59(b)は、昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 59B is a diagram showing a promotion specific advance notice effect pattern determination table. In the promotion specific advance notice effect pattern determination table, a set of the effect random value 10 and the effect pattern of the promotion specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、SCY14、SCY15、及びSCY16がある。演出パターンSCY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY15は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY16は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns SCY11, SCY12, SCY13, SCY14, SCY15, and SCY16. The effect pattern SCY11 executes the promotion specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the variation time T of the symbol. The effect pattern SCY12 is a promotion specific notice at the time t RCA-RCB between the temporary stop of one of the left symbol 36L and the right symbol 36R and the temporary stop of the other within the fluctuation time T of the symbol until the reach mode is reached. It is the one that executes the production. The effect pattern SCY13 is promoted and specified at the time t RCB-SCA between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode and the temporary stop in the hit mode within the fluctuation time T of the symbols. The notice production is executed. The effect pattern SCY14 is a promotion specific notice at the time t SCA-SCB between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode and the re-lottery effect starts within the fluctuation time T of the symbols. It is the one that executes the production. The effect pattern SCY15 executes the promotion specific advance notice effect at the time t SCB- after the start of the re-lottery effect within the fluctuation time T of the symbol. Effect patterns SCY16 is to run a promotion specific announcement attraction at SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY15には、25個(75〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、及びSCY16には、演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。 In this table, 75 (0 to 74) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY14. Twenty-five (75 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY15. The effect patterns SCY11, SCY12, SCY13, and SCY16 are not associated with any effect random value 10.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、昇格特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit manner as the effect during the variable display of the symbols. When the lottery effect is executed, the promotion is specified after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 59 (b)). It is possible to execute the advance notice effect. Further, in this case, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode. Further, in this case, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed multiple times.

ステップS1650−4において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理において決定した昇格特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1650-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command for the effect pattern of the promotion specific advance notice effect determined in the promotion specific advance notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定する昇格特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、昇格特定予告演出の実行時刻に合わせて、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, they wait for the arrival of the execution time of the promotion specific notice effect specified by the command, and the execution time of the promotion specific notice effect. In accordance with the above, the promotion specific advance notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図60は、チャレンジ特定予告演出選択処理(図46のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図60において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。チャレンジ特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値11に基づいて、チャレンジ特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 60 is a flowchart showing the details of the challenge specific advance notice effect selection process (step S1656 of FIG. 46). In FIG. 60, the sub CPU 120a performs a challenge specific advance notice effect execution determination process (S1656-1). In the challenge specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 11 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not the challenge specific advance notice effect is to be executed based on the effect random number value 11.

図61(a)は、チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、チャレンジ成功のときに参照するものとチャレンジ失敗のときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、チャレンジ成功については、75個(0〜74)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。チャレンジ失敗については、25個(0〜24)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、75個(25〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 61A is a diagram showing a challenge specific advance notice effect execution determination table. In the challenge specific notice effect execution judgment table, a set of data indicating the necessity (“execute” and “do not execute”) of the effect random value 11 and execution is referred to when the challenge is successful and the challenge failure. It is stored separately for what is sometimes referred to. Specifically, regarding the success of the challenge, data indicating that 75 (0 to 74) effect random values 11 execute the challenge specific advance notice effect and 25 (75 to 99) effect random values 11 Is associated with data indicating that the challenge specific advance notice effect is not executed. Regarding the challenge failure, data indicating that 25 (0 to 24) production random number values 11 execute the challenge specific advance notice effect and 75 (25 to 99) production random number values 11 are the challenge specific advance notice effect. Is associated with the data indicating that the above is not executed.

ステップS1656−2において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のチャレンジ特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1656-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the challenge specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1656-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656-3. When the determination result is "do not execute" (S1656-2: No), the challenge specific notice effect selection process this time is terminated.

ステップS1656−3において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1656−4に進む。チャレンジ特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値12に基づいて、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1656-3, the sub CPU 120a performs a challenge specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1656-4. In the challenge specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 12 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the challenge specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the challenge specific advance notice effect based on the effect random number value 12.

図61(b)は、チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 61B is a diagram showing a challenge specific advance notice effect pattern determination table. In the challenge specific advance notice effect pattern determination table, a set of the effect random value 12 and the effect pattern of the challenge specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY14、CHY15、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19がある。演出パターンCHY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY14, CHY15, CHY16, CHY17, CHY18, and CHY19. The effect pattern CHY11 executes the challenge specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern CHY12 is a challenge specific notice at the time t RCA-RCB between the temporary stop of one of the left symbol 36L and the right symbol 36R and the temporary stop of the other within the fluctuation time T of the symbol and the reach mode. It is the one that executes the production.

演出パターンCHY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY13 specifies a challenge at the time t RCB-RCC between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbol. The notice production is executed. The effect pattern CHY14 is set at the time t RCC-CLA between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the lost mode and the screen goes dark (blackout) within the fluctuation time T of the symbols. The challenge specific notice production is executed.

演出パターンCHY15は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY16は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY15 executes a challenge specific advance notice effect at the time t CLA-CLB between the blackout of the screen within the fluctuation time T of the symbol and the tilting of the second movable accessory 220b. is there. The production pattern CHY16 is a challenge in CLB-CLC at the time between the tilting of the second movable accessory 220b within the fluctuation time T of the symbol and the appearance of the characters "Labyrinth Challenge" and the image of the castle and the guardian. It executes a specific notice effect.

演出パターンCHY17は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY18は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐においてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY19は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY17 executes a challenge specific advance notice effect at the time t CLC-CLD between the appearance of the characters "Labyrinth Challenge" and the image of the castle and the guardian within the fluctuation time T of the symbol and the appearance of the operation guide image. It is a thing. The effect pattern CHY18 executes the challenge specific advance notice effect at the time t CLD- after the appearance of the operation guide image within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern CHY19 executes a challenge specific advance notice effect at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB within the fluctuation time T of the symbol.

このテーブルにおいて、演出パターンCHY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。 In this table, 75 (0 to 74) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY14. Fifteen (75 to 99) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY15. None of the effect random values 12 is associated with the effect patterns CHY11, CHY12, CHY13, CHY16, CHY17, CHY18, and CHY19.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図61(b)のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)にチャレンジ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、チャレンジ特定予告演出及びチャレンジ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a lost reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a lost mode) and a challenge effect which is a relief effect as the effect during the variable display of the symbol. In this case, it is possible to execute the challenge specific advance notice effect after the execution of the loss reach effect (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 61 (b)), and after the end of the loss reach effect. , Challenge specific notice production and challenge production are executed in a series. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice production is executed before the start of the loss reach production. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice effect is executed before the end of the loss reach effect. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice effect is executed multiple times.

ステップS1656−4において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理において決定したチャレンジ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1656-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the challenge specific advance notice effect determined in the challenge specific advance notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するチャレンジ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、チャレンジ特定予告演出の実行時刻に合わせて、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, they wait for the arrival of the execution time of the challenge specific advance notice effect specified by the command, and the execution time of the challenge specific advance notice effect. The challenge specific advance notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図62は、バトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理を行う(S1663−1)。バトル特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値13に基づいて、バトル特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 62 is a flowchart showing the details of the battle specific advance notice effect selection process (step S1663 in FIG. 46). In FIG. 62, the sub CPU 120a performs a battle specific advance notice effect execution determination process (S1663-1). In the battle specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 13 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not the battle specific advance notice effect needs to be executed based on the effect random number value 13.

図63(a)は、バトル特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 63A is a diagram showing a battle specific advance notice effect execution determination table. In the battle specific advance notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random value 13 and the necessity (“execute” and “do not execute”) of execution is stored. Specifically, data indicating that 3 (0 to 2) production random number values 13 execute the battle specific advance notice effect, and 97 (3 to 99) production random number values 13 are battle specific advance notice effects. Is associated with the data indicating that the above is not executed.

ステップS1663−2において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のバトル特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1663-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the battle specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1663-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3. If the determination result is "do not execute" (S1663-2: No), the battle specific advance notice effect selection process is terminated.

ステップS1663−3において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1663−4に進む。バトル特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1663-3, the sub CPU 120a performs a battle specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1663-4. In the battle specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific advance notice effect based on the effect random number value 14.

図63(b)は、バトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値14とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 63B is a diagram showing a battle specific advance notice effect pattern determination table. In the battle specific advance notice effect pattern determination table, a set of the effect random value 14 and the effect pattern of the battle specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY11〜BTY37がある。演出パターンBTY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A(図19(b))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns BTY11 to BTY37. The effect pattern BTY 11 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A (FIG. 19 (b)) at the time t NH during the normal fluctuation within the variation time T of the symbol. Effect patterns BTY12 is representation embodiment A at time t RCA-RCB between from one of left symbol 36L and right symbol 36R in the pattern of the variation time T is temporarily stopped until the other becomes reach aspect provisionally stopped This is to execute the battle specific notice production of.

演出パターンBTY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY13 is the time t RCB-RCC between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbols. This is to execute the battle specific notice production of A. The effect pattern BTY14 is the time between when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the lost mode within the fluctuation time T of the symbols until both characters in the battle and the image of "VS" appear. t RCC-BLA executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A.

演出パターンBTY15は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY16は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。 The production pattern BTY15 is the battle of the production mode A in the time t BLA-BLB between the appearance of both characters of the battle and the image of "VS" within the fluctuation time T of the symbol and the appearance of the image of "Jan". It executes a specific notice effect. The effect pattern BTY16 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A in the time t BLB-BLC between the appearance of the image of "Jan" and the appearance of the image of "Ken" within the fluctuation time T of the symbol. Is what you do.

演出パターンBTY17は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY18は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBTD‐において演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY19は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいてバトル特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns BTY17 is a battle specific announcement attraction of representation embodiment A at time t BLC-BLD between the images of "Ken" in the symbol variation time T is emerging to the first result of the battle is displayed It is what you do. The effect pattern BTY18 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A at the time t BTD- after the first result of the battle within the fluctuation time T of the symbol is displayed. The effect pattern BTY19 executes a battle specific advance notice effect at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD within the fluctuation time T of the symbol.

演出パターンBTY20は、時刻tNHにおいて演出態様B(図19(c))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY21は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY22は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY23は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns BTY20 is for performing a battle specific announcement attraction of representation embodiment B (FIG. 19 (c)) at time t NH. The effect pattern BTY21 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY22 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY23 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY24は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY25は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY26は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY27は、時刻tBLD‐において演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY28は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY24 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY25 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY26 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY27 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t BLD- . The effect pattern BTY 28 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

演出パターンBTY29は、時刻tNHにおいて演出態様C(図19(d))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY30は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY31は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY32は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns BTY29 is for performing a battle specific announcement attraction of representation embodiment C (FIG. 19 (d)) at time t NH. The effect pattern BTY30 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY31 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY32 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY33は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY34は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY35は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY36は、時刻tBLD‐において演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY37は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY33 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY34 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY35 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY36 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t BLD- . The effect pattern BTY37 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY16には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY17には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY18には、30個(3〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY25には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY26には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY27には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY34には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY35には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY36には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。 In this table, the effect pattern BTY 16 is associated with two (0 to 1) effect random values 14. Two (2 to 3) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY17. Thirty (3 to 33) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY18. Two (34 to 35) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY25. One (36) effect random value 14 is associated with the effect pattern BTY26. The effect pattern BTY27 is associated with 30 (37 to 66) effect random values 14. Two (67 to 68) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY34. One (69) effect random value 14 is associated with the effect pattern BTY35. The effect pattern BTY36 is associated with 30 (70 to 99) effect random values 14. No random value 14 for effect is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図63(b)のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)にバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、バトル特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) and a battle revival effect which is a relief effect as an effect during the variable display of the symbol. In this case, it is possible to execute the battle specific advance notice effect after the execution of the loss reach effect (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 63 (b)). , After executing the loss reach effect, the battle specific notice effect and the battle revival effect are executed in a series. Further, in this case, it is restricted that the battle specific advance notice production is executed before the start of the loss reach production. Further, in this case, it is restricted that the battle specific advance notice production is executed before the end of the loss reach production. Further, in this case, it is restricted that the battle specific advance notice effect is executed multiple times.

ステップS1663−4において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理において決定したバトル特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1663-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect pattern of the battle specific advance notice effect determined in the battle specific advance notice effect pattern determination process, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するバトル特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、バトル特定予告演出の実行時刻に合わせて、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1646-4, they wait for the arrival of the execution time of the battle specific notice effect specified by the command, and the execution time of the battle specific notice effect. The battle specific notice effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図64は、演出図柄停止処理(図47のステップS1671)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、当該変動がハズレで停止するものであるかそれとも大当たりで停止するものであるかを判定する(S1671−1)。当該変動がハズレで停止するものである場合(S1671−1:Yes)、ステップS1671−2に進む。当該変動が大当たりで停止するものである場合(S1671−1:No)、ステップS1671−8に進む。 FIG. 64 is a flowchart showing the details of the effect symbol stop processing (step S1671 in FIG. 47). In FIG. 64, the sub CPU 120a determines whether the fluctuation is stopped by a loss or a big hit (S1671-1). If the fluctuation is to be stopped due to loss (S1671-1: Yes), the process proceeds to step S1671-2. If the fluctuation stops at a big hit (S1671-1: No), the process proceeds to step S1671-8.

ステップS1671−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(1)待機カウンタが0である場合(S1671−2:Yes)、ステップS1671−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1671−2:No)、ステップS1671−4に進む。ステップS1671−3において、サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−4に進む。 In step S1671-2, the sub CPU 120a determines whether the end (1) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (1) When the standby counter is 0 (S1671-2: Yes), the process proceeds to step S1671-3. End (1) If the standby counter is not 0 (S1671-2: No), the process proceeds to step S1671-4. In step S1671-3, the sub CPU 120a updates the end (1) standby counter by -1. Then, the process proceeds to step S1671-4.

ステップS1671−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(2)待機カウンタが0である場合(S1671−4:Yes)、ステップS1671−5に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1671−4:No)、ステップS1671−6に進む。ステップS1671−5において、サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−6に進む。 In step S1671-4, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (2) When the standby counter is 0 (S1671-4: Yes), the process proceeds to step S1671-5. End (2) If the standby counter is not 0 (S1671-4: No), the process proceeds to step S1671-6. In step S1671-5, the sub CPU 120a updates the end (2) standby counter by -1. Then, the process proceeds to step S1671-6.

ステップS1671−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1671−6:Yes)、ステップS1671−7に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1671−6:No)、ステップS1671−8に進む。ステップS1671−7において、サブCPU120aは、終了(3)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−8に進む。 In step S1671-6, the sub CPU 120a determines whether the end (3) standby counter of the sub RAM 120c is 0. End (3) When the standby counter is 0 (S1671-6: Yes), the process proceeds to step S1671-7. End (3) If the standby counter is not 0 (S1671-6: No), the process proceeds to step S1671-8. In step S1671-7, the sub CPU 120a updates the end (3) standby counter by -1. Then, the process proceeds to step S1671-8.

ステップS1671−8において、サブCPU120aは、図柄停止指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1671-8, the sub CPU 120a generates a symbol stop designation command, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1671−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1671-8, they produce an effect related to the stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are executed.

図65は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図65において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。 FIG. 65 is a flowchart showing the details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 47). In FIG. 65, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 2R probability variation hit (S1691-1). If the type of jackpot is 2R probability variation (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. If it is not a 2R probability variation (S1691-1: No), the process proceeds to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。 In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 2R, and stores the information of the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。 In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 16R probability variation hit. If the type of jackpot is 16R probability variation (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. If it is not a 16R probability variation (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。 In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。 In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is an 8R probability variation hit. If the type of jackpot is 8R probability variation (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. In the case of 8R normal hit (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-7.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ成功演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。 In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the rank-up success effect, and executes the rank-up effect indicating that the rank-up success effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. Store data.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ失敗演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。 In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the rank-up failure effect, and executes the rank-up effect indicating that the rank-up failure effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. Store data.

ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。 After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 8R, and stores the information of the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。 In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the opening effect determined in steps S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. After that, the special game selection process this time is completed.

図66は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。 FIG. 66 is a flowchart showing the details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 47). In FIG. 66, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the receive buffer is for the fourth round (S1693-1). The sub CPU 120a proceeds to step S1693-2 when the round start command in the receive buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes). If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the process proceeds to step S1963-6.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。ランクアップ演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。 In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not the rank-up effect execution data is stored in the round-specific effect information storage area of the sub RAM 120c. When the rank-up effect execution data is stored in the sub CPU 120a (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. If the rank-up effect execution data is not stored (S1693-2: No), the process proceeds to step S1693-6.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内のランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものか、それとも、ランクアップ失敗演出の実行を示すものであるかを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。ランクアップ演出実行データがランクアップ失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。 In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the rank-up effect execution data in the round-specific effect information storage area indicates the execution of the rank-up success effect or the execution of the rank-up failure effect. judge. When the rank-up effect execution data indicates the execution of the rank-up success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. When the rank-up effect execution data indicates the execution of the rank-up failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出成功待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1693−5に進む。ランクアップ成功演出待機フラグは、ランクアップ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1693-4, the sub CPU 120a sets the rank-up success production standby flag in the rank-up production success standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1693-5. The rank-up success effect standby flag is a flag indicating that the rank-up success effect is waiting to be executed.

ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のランクアップ演出における操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンドのランクアップ演出における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1693-5, the sub CPU 120a uses the start time of the operation acceptance valid period in the rank-up effect of this round (fourth round) (images and indicators of the effect buttons 35 in FIGS. 20 (a) and 20 (b)). The remaining time until the image and the time when the operation guide image appears) is obtained, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation reception valid period start timer counter for the rank-up effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end) in the rank-up effect of this round, and divides this time by 2 milliseconds. The value is set in the operation reception valid period end timer counter for the rank-up effect of the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1693-6, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the round effect of this round in the transmission buffer.

図67は、特訓モード開始制御処理(図47のステップS1697)の詳細を示すフローチャートである。図67において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグをセットする(S1697−1)。終了(1)待機フラグは、1回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。次のステップS1697−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタに60をセットする。その後、ステップS1697−3に進む。 FIG. 67 is a flowchart showing the details of the special training mode start control process (step S1697 in FIG. 47). In FIG. 67, the sub CPU 120a sets the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c (1) standby flag (S1697-1). The end (1) standby flag is a flag indicating that the first special training mode end effect is waiting to be executed. In the next step S1697-1, the sub CPU 120a sets 60 in the end (1) standby counter of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1697-3.

ステップS1697−3において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信前まで実行していた特別遊技が通常(60)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(60)当たりのものである場合(S1697−3:Yes)、ステップS1697−11に進む。特別遊技が通常(60)当たりのものでない場合(S1697−3:No)、ステップS1697−4に進む。 In step S1697-3, the sub CPU 120a determines whether or not the special game executed before the reception of the ending designation command is for the normal (60). If the special game is per normal (60) (S1697-3: Yes), the process proceeds to step S1697-11. If the special game is not per normal (60) (S1697-3: No), the process proceeds to step S1697-4.

ステップS1697−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグをセットする。救済(1)待機フラグは、1回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグをセットする。終了(2)待機フラグは、2回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに80をセットする。その後、ステップS1697−7に進む。 In step S1697-4, the sub CPU 120a sets the relief (1) standby flag in the relief (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c. Relief (1) The standby flag is a flag indicating that the first special training mode continuous relief effect is waiting to be executed. In step S1697-5, the sub CPU 120a sets the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c to the end (2) standby flag. The end (2) standby flag is a flag indicating that the second special training mode end effect is waiting to be executed. In step S1697-6, the sub CPU 120a sets 80 in the end (2) standby count counter of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1697-7.

ステップS1697−7において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信時まで実行していた特別遊技が通常(80)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(80)当たりのものである場合(S1697−7:Yes)、ステップS1697−15に進む。特別遊技が通常(80)当たりのものでない場合(S1697−7:No)、ステップS1697−8に進む。 In step S1697-7, the sub CPU 120a determines whether or not the special game executed until the reception of the ending designation command is for normal (80). If the special game is per normal (80) (S1697-7: Yes), the process proceeds to step S1697-15. If the special game is not per normal (80) (S1697-7: No), the process proceeds to step S1697-8.

ステップS1697−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグをセットする。救済(2)待機フラグは、2回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグをセットする。終了(3)待機フラグは、3回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに100をセットする。その後、ステップS1697−19に進む。 In step S1697-8, the sub CPU 120a sets the rescue (2) standby flag in the rescue (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The relief (2) standby flag is a flag indicating that the second special training mode continuous relief effect is waiting to be executed. In step S1697-9, the sub CPU 120a sets the end (3) standby flag in the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The end (3) standby flag is a flag indicating that the third special training mode end effect is waiting to be executed. In step S1697-10, the sub CPU 120a sets 100 in the end (3) standby count counter of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1697−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1697−11:Yes)、ステップS1697−12に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1697−11:No)、ステップS1697−15に進む。 In step S1697-11, the sub CPU 120a confirms whether the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (2) standby flag. End (2) If the standby flag is set (S1697-11: Yes), the process proceeds to step S1697-12. End (2) If the standby flag is not set (S1697-11: No), the process proceeds to step S1697-15.

ステップS1697−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域の終了(2)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−15に進む。 In step S1697-12, the sub CPU 120a clears the end (2) waiting count counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-13, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (2) the end of the standby flag storage area (2) the standby flag. In the next step S1697-14, the sub CPU 120a clears the relief (1) relief flag storage area relief (1) standby flag of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1697-15.

ステップS1697−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1697−15:Yes)、ステップS1697−16に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1697−15:No)、ステップS1697−19に進む。 In step S1697-15, the sub CPU 120a confirms whether the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (3) standby flag. End (3) If the standby flag is set (S1697-15: Yes), the process proceeds to step S1697-16. End (3) If the standby flag is not set (S1697-15: No), the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1697−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−17において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域の終了(3)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−19に進む。 In step S1697-16, the sub CPU 120a clears the end (3) waiting count counter of the sub RAM 120c. In the next step S1697-17, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (3) the end of the standby flag storage area (3) the standby flag. In the next step S1697-18, the sub CPU 120a clears the rescue (2) rescue flag storage area rescue (2) standby flag of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1697-19.

ステップS1699−19において、サブCPU120aは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1699-19, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the effect of the special training mode, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1699−19において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1699-19, in the subsequent symbol variation effect, the effect related to the display of the background image in the special training mode (FIG. 10 (b)). 11 (a) and 11 (b)) are executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図68は、ライブモード開始制御処理(図47のステップS1698)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1698−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1698−1:Yes)、ステップS1698−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1698−1:No)、ステップS1698−4に進む。 FIG. 68 is a flowchart showing the details of the live mode start control process (step S1698 in FIG. 47). In FIG. 68, the sub CPU 120a confirms whether the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (1) standby flag (S1698-1). End (1) If the standby flag is set (S1698-1: Yes), the process proceeds to step S1698-2. End (1) If the standby flag is not set (S1698-1: No), the process proceeds to step S1698-4.

ステップS1698−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1698−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域の終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−4に進む。ステップS1697−4〜ステップS1698−11の処理内容は、図67の特訓モード開始制御処理のステップS1697−11〜ステップS1697−18の処理内容と同じである。 In step S1698-2, the sub CPU 120a clears the end (1) standby count counter of the sub RAM 120c. In the next step S1698-3, the sub CPU 120a clears the end of the sub RAM 120c (1) the end of the standby flag storage area (1) the standby flag. Then, the process proceeds to step S1697-4. The processing contents of steps S1697-4 to S1698-11 are the same as the processing contents of steps S1697-11-step S1697-18 of the special training mode start control process of FIG. 67.

ステップS1698−12において、サブCPU120aは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1698-12, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the live mode effect, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1698−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出(図10(a))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1698-12, in the subsequent symbol variation effect, the effect related to the display of the background image in the live mode (FIG. 10A). ) Is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

図69、図70、及び図71は、モード演出制御処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図69において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1664−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−1:No)、図70のステップS1664−14に進む。 69, 70, and 71 are flowcharts showing the details of the mode effect control process (step S1664 of FIG. 47). In FIG. 69, the sub CPU 120a confirms whether the end (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (1) standby flag (S1664-1). End (1) If the standby flag is set (S1664-1: Yes), the process proceeds to step S1664-2. End (1) If the standby flag is not set (S1664-1: No), the process proceeds to step S1664-14 of FIG. 70.

ステップS1664−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での60回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜59回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタが0である場合(S1664−2:Yes)、ステップS1664−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1664−2:No)、ステップS1664−14に進む。 In step S1664-2, the sub CPU 120a determines whether the end (1) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the fluctuation is the 60th fluctuation under the special training mode, the determination result of this step is "Yes". If it is the 1st to 59th variation, the determination result of this step is "No". The sub CPU 120a proceeds to step S16664-3 when the end (1) standby counter is 0 (S1664-2: Yes). End (1) If the standby counter is not 0 (S1664-2: No), the process proceeds to step S1664-14.

ステップS1664−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−3:No)、ステップS1664−4に進む。救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−3:Yes)、ステップS1664−5に進む。 In step S1664-3, the sub CPU 120a confirms whether the rescue (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the rescue (1) standby flag. Relief (1) If the standby flag is not set (S1664-3: No), the process proceeds to step S1664-4. Relief (1) If the standby flag is set (S1664-3: Yes), the process proceeds to step S1664-5.

ステップS1664−4において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における「特訓モード終了」の画像が出現する演出)の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664-4, the sub CPU 120a has an effect pattern of the special training mode end confirmation effect (the effect in which the image of the “special training mode end” in FIGS. 10 (b), 11 (a), and 11 (b) appears). Set the specified command in the send buffer.

ステップS1664−5において、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(a)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の特訓モード継続救済演出内における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。 In step S1664-5, the start time of the operation reception valid period of the special training mode end effect (image of the effect button 35 in FIGS. 10 (a), 11 (a), and 11 (b), the indicator image, and the operation guide. The remaining time until the time when the image appears) is obtained, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is set in the operation reception valid period start timer counter for the special training mode continuous relief effect of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period (the time when the time marker in the indicator image reaches the end) in the special training mode continuous relief effect of the fluctuation, and sets this time to 2 milliseconds. The value divided by is set in the operation reception valid period end timer counter for the special training mode continuation relief effect of the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process of step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1664−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。ステップS1664−7において、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664-6, the sub CPU 120a sets the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c to the first accessory descent standby flag storage area. In step S1664-7, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the special training mode continuous relief effect in the transmission buffer.

ステップS1664−8において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理を行う。モード継続特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値15に基づいて、モード継続特定予告演出の実行の要否を判定する。 In step S1664-8, the sub CPU 120a performs a mode continuation specific notice effect execution determination process. In the mode continuation specific advance notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 15 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific advance notice effect execution determination table of the sub ROM 120b, and determines the necessity of executing the mode continuation specific advance notice effect based on the effect random number value 15.

図72(a)は、モード継続特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 72A is a diagram showing a mode continuation specific advance notice effect execution determination table. In the mode continuation specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random value 15 and the necessity (“execute” and “do not execute”) of execution is stored. Specifically, the data indicating that 15 (0 to 14) effect random values 15 execute the mode continuation specific notice effect and 85 (15 to 99) effect random values 15 specify the mode continuation. It is associated with the data indicating that the advance notice effect is not executed.

ステップS1664−9において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1664−9:Yes)、ステップS1664−10に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1664−9:No)、ステップS1664−12に進む。 In step S1664-9, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the mode continuation specific advance notice effect execution determination process is "execute" or "do not execute". When the determination result is "execute" (S1664-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-10. If the determination result is "do not execute" (S1664-9: No), the process proceeds to step S1664-12.

ステップS1664−10において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1664−11に進む。モード継続特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値16に基づいて、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1664-10, the sub CPU 120a performs a mode continuation specific advance notice effect pattern determination process, and then proceeds to step S1664-11. In the mode continuation specific advance notice effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value 16 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the mode continuation specific advance notice effect pattern determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the mode continuation specific advance notice effect based on the effect random number value 16.

図72(b)は、モード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値16とモード継続特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 72B is a diagram showing a mode continuation specific advance notice effect pattern determination table. In the mode continuation specific notice effect pattern determination table, a set of the effect random value 16 and the mode continuation specific notice effect effect pattern is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンMDY11、MDY12、MDY13、MDY14、及びMDY15がある。演出パターンMDY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから特訓モード終了演出が始まるまでの間の時刻tTKA‐TKBにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY13は、特訓モード終了演出が始まってから操作案内画像が出現するまでの間の時刻tTKB‐TKCにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY14は、操作案内画像の出現後の時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY15は、時刻tTKB‐TKCと時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns MDY11, MDY12, MDY13, MDY14, and MDY15. The effect pattern MDY11 executes the mode continuation specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the variation time T of the symbol. The effect pattern MDY12 continues the mode at the time t TKA-TKB between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the lost mode and the special training mode end effect is started within the fluctuation time T of the symbols. It executes a specific notice effect. The effect pattern MDY13 executes a mode continuation specific advance notice effect at the time t TKC-TKC between the start of the special training mode end effect and the appearance of the operation guide image. The effect pattern MDY14 executes the mode continuation specific advance notice effect at the time t TKC- after the appearance of the operation guide image. The effect pattern MDY15 executes a mode continuation specific advance notice effect at time t TKB-TKC and time t TKC- .

このテーブルにおいて、演出パターンMDY13には、50個(0〜49)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY14には、50個(50〜99)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY11、MDY12、及びMDY15には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。 In this table, 50 (0 to 49) effect random values 16 are associated with the effect pattern MDY13. The effect pattern MDY14 is associated with 50 (50 to 99) effect random values 16. The effect patterns MDY11, MDY12, and MDY15 are not associated with any effect random value 16.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、特訓モード終了演出及び特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の実行後(図72(b)のテーブルの時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐)にモード継続特定予告演出が実行されることを可能とし、特訓モード終了演出の実行後に、特訓モード継続特定予告演出及び特訓モード継続救済演出を一体で実行する。また、この場合、特訓モード終了演出の開始前にモード継続特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、モード継続特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes the special training mode end effect and the special training mode continuation relief effect as the effect during the variable display of the symbol, after executing the special training mode end effect (FIG. 72 (FIG. 72). b) It is possible to execute the mode continuation specific notice effect at the time t TKB-TKC or the time t TKC- ) of the table, and after the special training mode end effect is executed, the special training mode continuation specific notice effect and the special training mode continuation relief. Perform the production as one. Further, in this case, it is restricted that the mode continuation specific notice effect is executed before the start of the special training mode end effect. Further, in this case, it is restricted that the mode continuation specific notice effect is executed a plurality of times.

ステップS1664−12において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−13において、終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1664−14に進む。 In step S1664-21, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special training mode end effect in the transmission buffer. In step S1664-13, the end (1) standby flag is cleared. Then, the process proceeds to step S1664-14.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−4、ステップS1664−7、ステップS1664−11、ステップS1664−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に応じた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the commands set in the transmission buffer in step S1664-4, step S1664-7, step S1664-11, and step S1664-12, they correspond to the contents of the received commands. The effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

具体的には、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード終了確定演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード終了確定演出を実行する。 Specifically, in the image control board 150 and the lamp control board 140, when the commands received from the effect control board 120 are two commands, the special training mode end confirmation effect and the special training mode end effect, the fluctuation time T of the fluctuation is T. The special training mode end effect is executed at the time t TKB , and the special training mode end confirmation effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or the end time of that period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 When the commands received from the effect control board 120 are the two commands of the special training mode continuation relief effect and the special training mode end effect, the image control board 150 and the lamp control board 140 are time t TKB within the fluctuation time T of the fluctuation. In, the special training mode end effect is executed, and the special training mode continuation relief effect is executed at the operation time within the operation reception valid period or the end time of that period.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出、モード継続特定予告演出、及び特訓モード終了演出の3つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。 When the commands received from the effect control board 120 are the three commands of the special training mode continuation relief effect, the mode continuation specific notice effect, and the special training mode end effect, the image control board 150 and the lamp control board 140 change the fluctuation. run special training mode end effect at time t TKB in time T, the time t in TKB-TKC or time t TKC- running mode continues specific informational display, end time of the operation time or the period of the operation acceptance lifetime In the special training mode continuous relief production.

図70のステップS1664−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−14:Yes)、ステップS1664−15に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−14:No)、図71のステップS1664−27に進む。 In step S1664-14 of FIG. 70, the sub CPU 120a confirms whether the end (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (2) standby flag. End (2) If the standby flag is set (S1664-14: Yes), the process proceeds to step S1664-15. End (2) If the standby flag is not set (S1664-14: No), the process proceeds to step S1664-27 in FIG.

ステップS1664−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での80回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜79回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタが0である場合(S1664−15:Yes)、ステップS1664−16に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1664−15:No)、図71のステップS1664−27に進む。 In step S1664-15, the sub CPU 120a determines whether the end (2) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the fluctuation is the 80th fluctuation under the special training mode, the determination result of this step is "Yes". If it is the 1st to 79th variation, the determination result of this step is "No". The sub CPU 120a proceeds to step S1664-16 when the end (2) standby counter is 0 (S1664-15: Yes). End (2) If the standby counter is not 0 (S1664-15-No), the process proceeds to step S1664-27 in FIG.

ステップS1664−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−16:No)、ステップS1664−17→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−16:Yes)、ステップS1664−18〜ステップS1664−24→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。ステップS1664−17〜ステップS1664−26の各処理の内容は、ステップS1664−4〜ステップS1664−13の各処理の内容と同じである。 In step S1664-16, the sub CPU 120a confirms whether the relief (2) standby flag is set in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the relief (2) standby flag is not set (S1664-16: No), the sub CPU 120a executes the process of step S1664-17 → step S1664-25 → step S1664-26 → step S1664-27. Relief (2) When the standby flag is set (S1664-16: Yes), the processes of step S1664-18 to step S1664-24 → step S1664-25 → step S1664-26 → step S1664-27 are executed. The contents of each process of steps S1664-17 to S1664-26 are the same as the contents of each process of steps S1664-4 to S1664-13.

図71のステップS1664−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1664−27:Yes)、ステップS1664−28に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1664−27:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。 In step S1664-27 of FIG. 71, the sub CPU 120a confirms whether the end (3) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the end (3) standby flag. The sub CPU 120a proceeds to step S1664-28 when the end (3) standby flag is set (S1664-27: Yes). End (3) If the standby flag is not set (S1664-27: No), the mode effect control process this time is ended.

ステップS1664−28において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での100回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜99回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1664−28:Yes)、ステップS1664−29に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1664−28:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。 In step S1664-28, the sub CPU 120a determines whether the end (3) standby counter of the sub RAM 120c is 0. If the fluctuation is the 100th fluctuation under the special training mode, the determination result of this step is "Yes". If it is the 1st to 99th variation, the determination result of this step is "No". End (3) When the standby counter is 0 (S1664-28: Yes), the process proceeds to step S1664-29. End (3) When the standby counter is not 0 (S1664-28: No), the mode effect control process this time is ended.

ステップS1664−29において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−30において、終了(3)待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。 In step S1664-29, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the special training mode end confirmation effect in the transmission buffer. In step S1664-30, the end (3) standby flag is cleared. After that, the mode effect control process this time is finished.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−29において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、図柄の確定時刻の到来を待ち、図柄の確定時刻に合わせて、特訓モード終了確定演出を実行する。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1664-29, they wait for the arrival of the symbol confirmation time, and perform the special training mode end confirmation effect according to the symbol confirmation time. Execute.

図73、図74、及び図75は、演出入力制御処理(図44のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図73において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。 73, 74, and 75 are flowcharts showing the details of the effect input control process (step S1700 of FIG. 44). In FIG. 73, the sub CPU 120a performs the operation information storage area update process. The operation information storage area update process is a process for updating the information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図76(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図76(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図76(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。 FIG. 76A is a diagram showing an operation information storage area. FIG. 76B is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 76A, the operation information storage area includes an upper cursor key sampling signal storage area, a lower cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. It has a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on-edge storage area, an effect button off-edge storage area, an effect button off-edge number storage area, and an effect button on-off-edge signal number storage area. ..

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。 Each of the effect button sampling signal storage area, effect button on-edge storage area, effect button off-edge storage area, effect button off-edge number storage area, and effect button on-off-edge signal number storage area has the latest sampling timing information. It has a latest sampling storage unit that stores the information of the previous sampling timing and a pre-sampling storage unit that stores the information of the sampling timing immediately before (2 milliseconds ago).

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。 In the operation information storage area update process, the sub CPU 120a updates the upper cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the upper cursor key 39A. Further, the lower cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the lower cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated. To do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。 More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area if the input signal of the detection switch 39a is ON, and the input signal of the detection switch 39a is OFF. If so, write 0 to the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written in the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written in the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図76(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 The sub CPU 120a supplies the information of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area to the pre-sampling storage unit. Copy each. Then, as shown in the update example of FIG. 76B, if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a If the input signal of is OFF, 0 is written in the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area. If the pre-sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations. If (pre-sampling signal is 1 → latest sampling signal is 1, pre-sampling signal is 0 → latest sampling signal is 0, or pre-sampling signal is 1 → latest sampling signal is 0), the effect button on-edge signal storage area Write 0 to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the pre-sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations. If (pre-sampling signal is 1 → latest sampling signal is 1, pre-sampling signal is 0 → latest sampling signal is 0, or pre-sampling signal is 0 → latest sampling signal is 1), the effect button off-edge signal storage area. Write 0 to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。 If 1 is written in the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of the latest sampling storage units of the effect button on-off edge signal number storage area to +1 to perform the effect button sampling. If 0 is written in the latest sampling storage unit of the signal storage area, the latest sampling storage unit of the effect button on-off edge signal number storage area is reset to 0.

図73のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされていない場合(S1702:No)、ステップS1710に進む。 In step S1702 of FIG. 73, the sub CPU 120a confirms whether the challenge effect (success) standby flag is set in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. When the challenge effect (success) standby flag is set (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the challenge effect (success) standby flag is not set (S1702: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1703において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)、図17(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1710に進む。 In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for the challenge effect is 0. After the start time of the operation acceptance valid period of the challenge effect (time t CLD when the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIGS. 17 (a) and 17 (b) appear), the determination of this step is made. The result is "Yes". The sub CPU 120a proceeds to step S1704 when the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1703: Yes). If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1703: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1704において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1706に進む。 In step S1704, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for the challenge effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the challenge effect, the determination result of this step is "No", and at the end time of the operation acceptance valid period of the challenge effect, the determination result of this step is "Yes". If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1704: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1704: Yes), the process proceeds to step S1706.

ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。1が書き込まれていない場合(S1705:No)、ステップS1710に進む。 In step S1705, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If 1 is not written (S1705: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1706において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1706:Yes)、ステップS1707に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1706:No)、ステップS1710に進む。 In step S1706, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory descent standby flag is set in the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a proceeds to step S1707 when the first accessory descent standby flag is set (S1706: Yes). If the first accessory descent standby flag is not set (S1706: No), the process proceeds to step S1710.

ステップS1707において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1708に進む。 In step S1707, the sub CPU 120a sets the operation designation command in the transmission buffer instructing the progress of the operation result to the notification. Then, the process proceeds to step S1708.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出であるチャレンジ復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1707, the operation of the first movable accessory 330a, the display of the short hit notification effect image, and the output of the short hit notification effect sound. The image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to execute the challenge revival effect, which is an effect accompanied by the above.

ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出(成功)待機フラグをクリアする。ステップS1709において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1710に進む。 In step S1708, the sub CPU 120a clears the challenge effect (success) standby flag in the challenge effect (success) standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1709, the sub CPU 120a clears the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. After that, the process proceeds to step S1710.

ステップS1710において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、バトル復活演出待機フラグがセットされている場合(S1710:Yes)、ステップS1711に進む。バトル復活演出待機フラグがセットされていない場合(S1710:No)、図74のステップS1718に進む。 In step S1710, the sub CPU 120a confirms whether the battle revival effect standby flag is set in the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a proceeds to step S1711 when the battle revival effect standby flag is set (S1710: Yes). If the battle revival effect standby flag is not set (S1710: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1711において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1711:No)、ステップS1718に進む。 In step S1711, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for the battle effect is 0. After the start time of the operation reception valid period of the battle effect (time t BLE at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image appear in FIG. 19A), the judgment result of this step is set to "Yes". Become. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1711: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1712. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1711: No), the process proceeds to step S1718.

ステップS1712において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1712:No)、ステップS1713に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1712:Yes)、ステップS1714に進む。 In step S1712, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for the battle effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the battle effect, the determination result of this step is "No", and at the end time of the operation acceptance valid period of the battle effect, the determination result of this step is "Yes". When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1712: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1713. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1712: Yes), the process proceeds to step S1714.

ステップS1713において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1713:Yes)、ステップS1714に進む。1が書き込まれていない場合(S1713:No)、図74のステップS1718に進む。 In step S1713, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1713: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1714. If 1 is not written (S1713: No), the process proceeds to step S1718 in FIG.

ステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1718に進む。 In step S1714, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory descent standby flag is set in the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the first accessory descent standby flag is set (S1714: Yes), the process proceeds to step S1715. If the first accessory descent standby flag is not set (S1714: No), the process proceeds to step S1718.

ステップS1715において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1716に進む。 In step S1715, the sub CPU 120a sets the operation designation command in the transmission buffer instructing the progress of the operation result to the notification. Then, the process proceeds to step S1716.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1715において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、長当たり報知演出画像の表示、及び長当たり報知演出音の出力をともなう演出であるバトル復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1715, the operation of the first movable accessory 330a, the display of the long hit notification effect image, and the output of the long hit notification effect sound. The image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to execute the battle revival effect, which is an effect accompanied by the above.

ステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域のバトル復活演出待機フラグをクリアする。ステップS1717において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図74のステップS1718に進む。 In step S1716, the sub CPU 120a clears the battle revival effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. In step S1717, the sub CPU 120a clears the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1718 of FIG.

ステップS1718において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1718:Yes)、ステップS1719に進む。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1718:No)、ステップS1726に進む。 In step S1718, the sub CPU 120a confirms whether the rescue (1) standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the rescue (1) standby flag. The sub CPU 120a proceeds to step S1719 when the rescue (1) standby flag is set (S1718: Yes). Relief (1) If the standby flag is not set (S1718: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1719において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1719:Yes)、ステップS1720に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1719:No)、ステップS1726に進む。 In step S1719, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for the special training mode end effect is 0. The start time of the operation reception valid period of the special training mode end effect (time t when the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIGS. 10 (b), 11 (a), and 11 (b) appear. After TKC ), the determination result of this step is "Yes". When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1719: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1720. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1719: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1720において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1720:No)、ステップS1721に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1720:Yes)、ステップS1722に進む。 In step S1720, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for the special training mode end effect is 0. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the judgment result of this step is "No", and at the end time of the operation reception valid period of the special training mode end effect, the judgment result of this step is "Yes". .. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1720: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1721. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1720: Yes), the process proceeds to step S1722.

ステップS1721において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1721:Yes)、ステップS1722に進む。1が書き込まれていない場合(S1721:No)、ステップS1726に進む。 In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1721: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1722. If 1 is not written (S1721: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1722において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1722:Yes)、ステップS1723に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1722:No)、ステップS1726に進む。 In step S1722, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory descent standby flag is set in the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the first accessory descent standby flag is set (S1722: Yes), the process proceeds to step S1723. If the first accessory descent standby flag is not set (S1722: No), the process proceeds to step S1726.

ステップS1723において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1724に進む。 In step S1723, the sub CPU 120a sets the operation designation command in the transmission buffer instructing the progress of the operation result to the notification. After that, the process proceeds to step S1724.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1723において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である1回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1723, they are an effect accompanied by the operation of the first movable accessory 330a and the display of the image of "special training mode continuation". The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to execute the second special training mode continuous relief effect.

ステップS1724において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。ステップS1725において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1726に進む。 In step S1724, the sub CPU 120a clears the relief (1) relief flag storage area relief (1) standby flag of the sub RAM 120c. In step S1725, the sub CPU 120a clears the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1726.

ステップS1726において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1726:Yes)、ステップS1727に進む。救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1726:No)、ステップS1734に進む。 In step S1726, the sub CPU 120a confirms whether the relief (2) standby flag is set in the relief (2) standby flag storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a proceeds to step S1727 when the rescue (2) standby flag is set (S1726: Yes). Relief (2) If the standby flag is not set (S1726: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1727において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1727:No)、ステップS1734に進む。 In step S1727, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for the special training mode end effect is 0. After the start time of the operation reception valid period of the special training mode end effect (time t TKC at which the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIGS. 11 (a) and 11 (b) appear), this The determination result of the step is "Yes". When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1727: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1728. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1727: No), the process proceeds to step S1734.

ステップS1728において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1728:No)、ステップS1729に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1728:Yes)、ステップS1730に進む。 In step S1728, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for the special training mode end effect is 0. If it is within the operation reception valid period of the special training mode end effect, the judgment result of this step is "No", and at the end time of the operation reception valid period of the special training mode end effect, the judgment result of this step is "Yes". .. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1728: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1729. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1728: Yes), the process proceeds to step S1730.

ステップS1729において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1729:Yes)、ステップS1730に進む。1が書き込まれていない場合(S1729:No)、図75のステップS1734に進む。 In step S1729, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1729: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1730. If 1 is not written (S1729: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1730において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1730:Yes)、ステップS1731に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1730:No)、図75のステップS1734に進む。 In step S1730, the sub CPU 120a confirms whether or not the first accessory descent standby flag is set in the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the first accessory descent standby flag is set (S1730: Yes), the process proceeds to step S1731. If the first accessory descent standby flag is not set (S1730: No), the process proceeds to step S1734 in FIG.

ステップS1731において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1732に進む。 In step S1731, the sub CPU 120a sets the operation designation command in the transmission buffer instructing the progress of the operation result to the notification. After that, the process proceeds to step S1732.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1732において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である2回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1732, they are an effect accompanied by the operation of the first movable accessory 330a and the display of the image of "special training mode continuation". The image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are made to execute the second special training mode continuous relief effect.

ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。ステップS1733において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図75のステップS1734に進む。 In step S1732, the sub CPU 120a clears the relief (2) relief flag storage area relief (2) standby flag of the sub RAM 120c. In step S1733, the sub CPU 120a clears the first accessory descent standby flag storage area of the sub RAM 120c. After that, the process proceeds to step S1734 of FIG.

図75のステップS1734において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、及び図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1734:Yes)、ステップS1735に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1734:No)、ステップS1745に進む。 In step S1734 of FIG. 75, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period start timer counter for the rank-up effect is 0. After the start time of the operation reception valid period of the continuous hitting effect in the rank-up effect (time t RDS when the image of the effect button 35, the indicator image, and the operation guide image in FIGS. 20 (a) and 20 (b) appear) The determination result of this step is "Yes". When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1734: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1735. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1734: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1735において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1735:No)、ステップS1736に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1735:Yes)、ステップS1741に進む。 In step S1735, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter for the rank-up effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the rank-up effect, the determination result of this step is "No", and at the end time of the operation acceptance valid period, the determination result of this step is "Yes". When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1735: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1736. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1735: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1736:No)、ステップS1737に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1736:Yes)、ステップS1745に進む。 In step S1736, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (held pressed) by 2 milliseconds. To do. If the effect button 35 is continuously operated (held) for 1 second or longer, the determination result of this step is "Yes". The sub CPU 120a proceeds to step S1737 when the value of the latest sampling signal storage unit in the signal number storage area between the effect button on and off edge is less than a predetermined value (S1736: No). When the value of the latest sampling signal storage unit in the signal number storage area between the effect button on-off edge is equal to or greater than a predetermined value (S1736: Yes), the process proceeds to step S1745.

ステップS1737において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1737:Yes)、ステップS1738に進む。0が書き込まれている場合(S1737:No)、ステップS1745に進む。 In step S1737, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1737: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1738. If 0 is written (S1737: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1738において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1739に進む。 In step S1738, the sub CPU120a updates the pummel number N RD of battered number storage area of the sub RAM120c by +1. After that, the process proceeds to step S1739.

ステップS1739において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1739:Yes)、ステップS1741に進む。 In step S1739, the sub CPU120a determines whether battered number N RD updated reaches 30. If the number of times the effect button 35 is pressed after the guidance image of "Continuous hit!" Is displayed reaches 30 times, the judgment result of this step is "Yes", and if it does not reach 30 times, this step The determination result is "No". Sub CPU120a, when repeated pressing the number N RD has not reached 30 (S1739: No), the process proceeds to step S1740. If repeated pressing the number N RD has reached 30 (S1739: Yes), the process proceeds to step S1741.

ステップS1740において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。 In step S1740, the sub CPU 120a sets the effect progress designation command in the transmission buffer. After that, the process proceeds to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1740において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1740, the image display device 31 and the audio output device 32 produce an effect of advancing the gauge extension amount of the gauge image to the right by a predetermined amount. , The effect drive device 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1741において、サブRAM120cのランクアップ成功演出待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグがセットされているかを確認する。ランクアップ成功演出待機フラグは、8R確変当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、ランクアップ成功演出待機フラグがセットされている場合(S1741:Yes)、ステップS1742に進む。ランクアップ成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1741:No)、ステップS1745に進む。 In step S1741, it is confirmed whether the rank-up success effect standby flag storage area of the sub RAM 120c is set to the rank-up success effect standby flag storage area. The rank-up success production standby flag is set at the start of the fourth round game in the special game per 8R probability variation. When the rank-up success production standby flag is set (S1741: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1742. If the rank-up success effect standby flag is not set (S1741: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1742において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出の実行を指示するランクアップ失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1745に進む。 In step S1742, the sub CPU 120a sets the rank-up failure effect designation command instructing the execution of the rank-up failure effect in the transmission buffer. Then, the process proceeds to step S1745.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1742において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ失敗演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1742, the rank-up failure effect is produced by the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive devices 33a, 33b, 33c. , And the effect lighting device 34.

ステップS1743において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出の実行を指示するランクアップ成功演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。 In step S1743, the sub CPU 120a sets the rank-up success effect designation command instructing the execution of the rank-up success effect in the transmission buffer. After that, the process proceeds to step S1744.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1743において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ成功演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1743, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive devices 33a, 33b, 33c produce a rank-up success effect. , And the effect lighting device 34.

ステップS1744において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1745に進む。 In step S1744, the sub CPU 120a clears the rank-up effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the process proceeds to step S1745.

ステップS1745において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1745, the sub CPU 120a generates an operation designation command corresponding to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E, and sets the generated operation designation command in the transmission buffer.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1745において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。 When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1745, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute the effect according to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、演出制御基板120が、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様にするリーチ演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する救済演出とを実行させる場合、仮停止演出の実行後に救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出が実行されることを規制する。よって、本実施形態によると、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることができる。 The above is the details of this embodiment. According to the present embodiment, the effect control board 120 temporarily stops the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach effect and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the lost mode. When executing the temporary stop effect and the relief effect for notifying that the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have been rescued from a state where they are likely to be determined in a lost manner, the relief effect is executed after the temporary stop effect is executed. It regulates the execution of a specific notice effect that suggests the possibility of. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game after the reach is established.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様と16R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様とに違いがなかった。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合と16R当たりの停止態様となる場合とで、異なる演出態様のバトル復活予告演出を実行する。
<Second Embodiment>
Next, the second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are in the stop mode per 8R, the effect mode of the battle specific notice effect and the stop mode per 16R are used. There was no difference in the production mode of the battle specific notice production. In the present embodiment, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z have different production modes depending on whether the stop mode is per 8R or the stop mode per 16R. To execute.

図77は、本実施形態のバトル演出の概要を示す図である。図77(a)に示すように、本実施形態では、8R当たりに当選している場合のバトル復活演出の演出態様は、第1実施形態のバトル復活演出の演出態様(図19(a))と同じである。8R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が8R当たりであることを報知する救済演出である。 FIG. 77 is a diagram showing an outline of the battle effect of the present embodiment. As shown in FIG. 77 (a), in the present embodiment, the production mode of the battle revival effect when winning per 8R is the production mode of the battle revival effect of the first embodiment (FIG. 19 (a)). Is the same as. In the battle revival effect when winning per 8R, the time after the appearance of the image of the opponent character of the battle and the image of "Lose" t After the image of the effect button 35 in BLE , the indicator image, and the operation guidance image appear. When the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or when the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered and the annular effect image appears. , The sound "Kuikyuikuin" is output. This effect consisting of the combination of the descent of the first movable accessory 330a, the display of the annular effect image, and the output of the sound "Kuikyuikyuin" is a relief effect that notifies that the judgment result of the jackpot judgment is around 8R. is there.

また、8R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出の演出態様も、第1実施形態のバトル特定予告演出と同じ演出態様A、B、及びCである。ここでは、簡便のため、バトル特定予告演出の演出態様Aのみを図77(b)として示している。 Further, the production mode of the battle specific notice effect when the battle specific notice effect is executed together with the battle revival effect per 8R is also the same effect mode A, B, and C as the battle specific notice effect of the first embodiment. is there. Here, for the sake of simplicity, only the production mode A of the battle specific advance notice effect is shown as FIG. 77 (b).

一方、本実施形態では、16R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が16R当たりであることを報知する救済演出である。この演出の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36は、8R当たりの停止態様(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」)で仮停止し、再抽選演出を経た後に、16R当たりの停止態様(「333」又は「777」)で確定(完全停止)する。 On the other hand, in the present embodiment, in the battle revival effect when winning per 16R, the image of the effect button 35, the indicator image, at the time t BLE after the appearance of the character of the opponent of the battle and the image of "Lose", And after the operation guidance image appears, if the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image, or if the operation reception valid period elapses without the operation of the effect button 35, the first movable accessory 330a is lowered. With the appearance of the circular effect image and the appearance of the ring effect image, the sound "Kui Kui Kui Kui Kuiin" is output. This effect consisting of the combination of the descent of the first movable accessory 330a, the display of the annular effect image, and the output of the sound "CUICUI CUICUI CUICUI" is a relief effect that notifies that the judgment result of the jackpot judgment is around 16R. Is. After this effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36 are stopped modes per 8R ("111", "222", "444", "555", "666", "888", or After temporarily stopping at "999") and undergoing a re-lottery effect, the stop mode ("333" or "777") per 16R is confirmed (completely stopped).

本実施形態では、16R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出には、3つの演出態様A’B’、及びC’がある。本実施形態のバトル特定予告演出は、複数種類のバトル復活演出(図77(a)及び図77(c))のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆する演出である。図77(d)に示すように、演出態様A’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に突出状態の演出ボタン35を模した画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様B’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内にマイキャラクタのカットインの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様C’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に稲妻を模したエフェクトの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。ここでは、演出態様B’、及びC’の図示を割愛する。 In the present embodiment, there are three production modes A'B'and C'in the battle specific advance notice effect when the battle specific advance notice effect is executed together with the battle revival effect per 16R. The battle specific advance notice effect of the present embodiment is an effect suggesting the possibility of being involved in which of a plurality of types of battle revival effects (FIGS. 77 (a) and 77 (c)) is executed. As shown in FIG. 77 (d), in the effect of the effect mode A', the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the display screen of the image display device 31. An image imitating the effect button 35 in the protruding state appears inside, and the sound of "picopicopicopicopicone" is output from the audio output device 32. In the effect of the effect mode B', the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and an image of the cut-in of my character appears in the display screen of the image display device 31. Appears, and the sound of "picopicopicopicopicone" is output from the audio output device 32. In the production of the production mode C', the third movable accessory 330c of the production drive device 33c opens and closes, the production lighting device 34 blinks, and an image of an effect imitating a lightning bolt appears in the display screen of the image display device 31. Appears, and the sound of "picopicopicopicopicone" is output from the audio output device 32. Here, the illustrations of the production modes B'and C'are omitted.

図78は、本実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態のバトル特定予告演出選択処理では、第1実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図62)のステップS1663−3が、ステップS1663−2−1、ステップS1663−3−1、及びステップS1663−3−2に置き換わっている。 FIG. 78 is a flowchart showing the details of the battle specific advance notice effect selection process (step S1663 in FIG. 46) of the present embodiment. In the battle specific advance notice effect selection process of the present embodiment, step S1663-3 of the battle specific advance notice effect selection process (FIG. 62) of the first embodiment is step S1663-1, step S1663-3-1, and step. It has been replaced by S1663-3-2.

ステップS1663−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R当たりであるか否かを判定する。サブCPU120aは、8R当たりに当選している場合(S1663−2−1:No)、ステップS1663−3−1に進む。16R当たりに当選している場合(S1663−2−1:Yes)、ステップS1663−3−2に進む。 In step S1663-2-1, the sub CPU 120a determines whether or not the determination result of the jackpot determination is per 16R. If the sub CPU 120a is elected per 8R (S1663-21: No), the process proceeds to step S1663-3-1. If the winner is around 16R (S1663-21: Yes), the process proceeds to step S1663-3-2.

ステップS1663−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルの内容は、第1実施形態におけるバトル特定予告演出パターン決定テーブル(図63(b))の内容と同じである。 In step S1663-3-1, the sub CPU 120a acquires the effect random value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific advance notice effect pattern determination table for 8R of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific advance notice effect based on the effect random number value 14. The content of the battle specific notice effect pattern determination table for each 8R is the same as the content of the battle specific advance notice effect pattern determination table (FIG. 63 (b)) in the first embodiment.

ステップS1663−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1663-3-2, the sub CPU 120a acquires the effect random value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the battle specific advance notice effect pattern determination table for 16 hits of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the battle specific advance notice effect based on the effect random number value 14.

図79は、本実施形態の16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 79 is a diagram showing a battle specific advance notice effect pattern determination table for 16 hits of the present embodiment. In this table, a set of the effect random value 10 and the effect pattern of the battle specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY41〜BTY57がある。演出パターンBTY41は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns BTY41 to BTY57. The effect pattern BTY41 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A'at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. Effect patterns BTY42 is representation embodiment A at time t RCA-RCB between from one of left symbol 36L and right symbol 36R in the pattern of the variation time T is temporarily stopped until the other becomes reach aspect provisionally stopped 'Battle specific notice production is executed.

演出パターンBTY43は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY44は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY43 is the time t RCB-RCC between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R temporarily stop in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbols. A'battle specific notice production is executed. The effect pattern BTY44 is the time between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the fluctuation time T of the symbols and the appearance of both characters in the battle and the image of "VS". In the t RCC-BLA , the battle specific advance notice effect of the effect mode A'is executed.

演出パターンBTY45は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY45 is the time t BLA-BLB between the appearance of both characters of the battle and the image of "VS" within the fluctuation time T of the symbol and the appearance of the image of "Jan". The battle specific notice production is executed. Effect patterns BTY46 is a battle specific announcement attraction of representation embodiment A 'at time t BLB-BLC between the images of "Jan" in the symbol variation time T is appeared until the image appears in "Ken" It is what you do.

演出パターンBTY47は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBLD‐において演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY49は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐CLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY47 is a battle specific advance notice effect of the effect mode A'in the time t BLC-BLD between the appearance of the image of "ken" within the fluctuation time T of the symbol and the display of the first result of the battle. Is to execute. The effect pattern BTY48 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A'at the time t BLD- after the first result of the battle within the fluctuation time T of the symbol is displayed. The effect pattern BTY49 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode A'at the time t BLB-BLC and the time t BLC-CLD within the variation time T of the symbol.

演出パターンBTY40は、時刻tNHにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY41は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY43は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY40 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t NH . The effect pattern BTY41 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY42 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY43 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY44は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY45は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY47は、時刻tBLD‐において演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY44 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY45 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY46 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY47 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t BLD- . The effect pattern BTY48 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode B'at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

演出パターンBTY49は、時刻tNHにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY50は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY51は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY52は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY49 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t NH . The effect pattern BTY50 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t RCA-RCB . The effect pattern BTY51 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t RCB-RCC . The effect pattern BTY 52 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t RCC-BLA .

演出パターンBTY53は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY54は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY55は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY56は、時刻tBLD‐において演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY57は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern BTY53 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t BLA-BLB . The effect pattern BTY54 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t BLB-BLC . The effect pattern BTY55 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t BLC-BLD . The effect pattern BTY56 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t BLD- . The effect pattern BTY57 executes the battle specific advance notice effect of the effect mode C'at the time t BLB-BLC and the time t BLC-BLD .

このテーブルにおいて、演出パターンBTY46には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY48には、30個(4〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY45には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY46には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY54には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY55には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY56には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。 In this table, the effect pattern BTY46 is associated with two (0 to 1) effect random values 14. Two (2 to 3) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY47. Thirty (4 to 33) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY48. Two (34 to 35) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY45. One (36) effect random value 14 is associated with the effect pattern BTY46. The effect pattern BTY47 is associated with 30 (37 to 66) effect random values 14. Two (67 to 68) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY54. One (69) effect random value 14 is associated with the effect pattern BTY55. Thirty (70 to 99) effect random values 14 are associated with the effect pattern BTY56. No random value 14 for effect is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図79のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一体で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) and a battle revival effect which is a relief effect as the effect during the variable display of the symbol. In this case, which of the plurality of types of revival effects is executed after the loss reach effect is executed (time t BLB-BLC , time t BLC-BLD , or time t BLD- in the table of FIG. 79). It is possible to execute a battle specific advance notice effect that suggests the possibility of being involved, and after executing the loss reach effect, the battle specific advance notice effect and the battle revival effect are executed together. Further, in this case, it is restricted that the battle specific advance notice effect suggesting the possibility of being involved in which of the plurality of types of revival effects is executed is executed before the start of the loss reach effect. Further, in this case, it is restricted that the battle specific advance notice effect suggesting the possibility of being involved in which of the plurality of types of revival effects is executed is executed before the end of the loss reach effect.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。 The above is the details of this embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game machine after the reach is established.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1実施形態では、8R確変当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様と8R通常当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様を共通にし、特別遊技中のランクアップ演出を通じて8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選しているのかを報知した。これに対し、本実施形態では、図80に示すように、8R確変当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「555」、及び「999」、という組み合わせで停止することとし、8R通常当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「222」、「444」、「666」、及び「888」、という組み合わせで停止することととし、特別遊技中のランクアップ演出を行わないようにする。その上で、本実施形態では、変動中の再抽選演出により、16R確変当たりと8R確変当たりの何れに当選したのかを報知し得るようにする。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped when the 8R probability variation is won, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol are won when the 8R normal hit is won. The 36R stop mode was shared, and it was notified whether the 8R probability variation hit or the 8R normal hit was won through the rank-up effect during the special game. On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 80, when the 8R probability variation is won, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "555", and "999". , And if the 8R normal hit is won, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R will be "222", "444", "666", and "888", We decided to stop with the combination of, and do not perform rank-up production during special games. Then, in the present embodiment, it is possible to notify whether the 16R probability variation hit or the 8R probability variation hit is won by the re-lottery effect during the fluctuation.

図81は、本実施形態における昇格特定予告演出の予告態様を示す図である。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て16R確変当たりの停止態様(「333」又は「777」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はEとなる。演出態様Dの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。この演出態様Dの演出は、第1実施形態の昇格特定予告演出(図16(d))と同じである。図82(b)に示すように、演出態様Eの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、16R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。 FIG. 81 is a diagram showing a notice mode of the promotion specific notice effect in the present embodiment. In the present embodiment, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the stop mode (“333” or “777”) per 16R probability change after the re-variation after the temporary stop, this promotion confirmation effect is used. The effect mode of the promotion specific notice effect performed at the same time is the effect mode D or E. In the effect of the effect mode D, the image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the image of "RankUP" appears on the right side of the character. The effect of this effect mode D is the same as the promotion specific notice effect (FIG. 16 (d)) of the first embodiment. As shown in FIG. 82 (b), in the effect of the effect mode E, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the stop of 16R probability variation hits to the right of the character. A deja vu image showing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the embodiment in a semi-transparent manner appears.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て8R確変当たりの停止態様(「111」、「555」、又は「999」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はFになる。図82(d)に示すように、演出態様Fの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、8R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。 When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R change to the stop mode (“111”, “555”, or “999”) per 8R probability change after the temporary stop, this promotion confirmation effect is used. The effect mode of the promotion specific advance notice effect performed at the same time is the effect mode D or F. As shown in FIG. 82 (d), in the effect of the effect mode F, an image of the character appears behind the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, and the stop of the 8R probability variation hits to the right of the character. A deja vu image showing the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the embodiment in a semi-transparent manner appears.

図83は、本実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態の昇格特定予告演出選択処理では、第1実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図58)のステップS1650−3が、ステップS1650−2−1、ステップS1650−3−1、及びステップS1650−3−2に置き換わっている。本実施形態では、ステップS1650−1の昇格特定予告実行判定処理で参照する昇格特定予告演出実行判定テーブルの内容が、第1実施形態における昇格特定予告演出実行判定テーブル(図59(a))の内容と異なる。 FIG. 83 is a flowchart showing the details of the promotion specific advance notice effect selection process (step S1650 of FIG. 46) of the present embodiment. In the promotion specific advance notice effect selection process of the present embodiment, step S1650-3 of the promotion specific advance notice effect selection process (FIG. 58) of the first embodiment is step S1655-21, step S1650-3-1, and step. It has been replaced by S1650-3-2. In the present embodiment, the content of the promotion specific advance notice effect execution determination table referred to in the promotion specific advance notice execution determination process in step S1650-1 is the promotion specific advance notice effect execution determination table (FIG. 59 (a)) in the first embodiment. It is different from the content.

図84(a)は、本実施形態の昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、16R確変当たりのときに参照するもの、8R確変当たりのときに参照するもの、及び8R通常当たりのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、50個(50〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R通常当たりについては、100個(0〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 84A is a diagram showing a promotion specific notice effect execution determination table of the present embodiment. In this table, a set of data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) of the effect random value 9 is referred to when the 16R probability variation is hit, and when the 8R probability variation is hit. It is stored separately for what to do and what to refer to when hitting 8R normally. Specifically, for the 16R probability variation hit, data indicating that 15 (0 to 14) effect random values 9 execute the promotion specific advance notice effect and 85 (15 to 99) effect random values. 9 is associated with data indicating that the promotion specific advance notice effect is not executed. Regarding the 8R probability variation, data indicating that 50 (0 to 49) production random number values 9 execute the promotion specific advance notice effect and 50 (50 to 99) production random number values 9 are promotion specific advance notice. It is associated with the data indicating that the effect is not executed. For the 8R normal hit, 100 (0 to 99) effect random values 9 are associated with data indicating that the promotion specific advance notice effect is not executed.

ステップS1650−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R確変当たりであるか否かを確認する。サブCPU120aは、16確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:Yes)、ステップS1650−3−1に進む。8R確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:No)、ステップS1650−3−2に進む。 In step S1655-21, the sub CPU 120a confirms whether or not the determination result of the jackpot determination is a 16R probability variation. If the sub CPU 120a is elected per 16 probability variation (S1650-2-1: Yes), the process proceeds to step S1650-3-1. If the 8R probability variation is won (S1650-2-1: No), the process proceeds to step S1650-3-2.

ステップS1650−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1650-3-1, the sub CPU 120a acquires the effect random value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific advance notice effect pattern determination table for the 16R probability variation of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the promotion specific advance notice effect based on the effect random number value 10.

図84(b)は、16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 84 (b) is a diagram showing a promotion specific advance notice effect pattern determination table for 16R probability variation. In this table, a set of the effect random value 10 and the effect pattern of the promotion specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY32がある。演出パターンSCY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns SCY21 to SCY32. The effect pattern SCY21 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode D at the time t NH during the normal fluctuation within the variation time T of the symbol. The effect pattern SCY22 is the effect mode D in the time t RCA-RCB between the temporary stop of one of the left symbol 36L and the right symbol 36R and the temporary stop of the other within the fluctuation time T of the symbol. This is to execute the promotion specific notice production of.

演出パターンSCY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY23 is the time t RCB-SCA between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the reach mode and the temporary stop in the hit mode within the fluctuation time T of the symbols. The promotion specific notice production of D is executed. The effect pattern SCY24 is the effect mode D in the time t SCA-SCB between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode and the re-lottery effect is started within the fluctuation time T of the symbols. It is to execute the promotion specific notice production of.

演出パターンSCY25は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY26は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY25 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode D at the time t SCB- after the start of the re-lottery effect within the fluctuation time T of the symbol. Effect patterns SCY26 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment D in SCB- time t SCA-SCB and time t in a symbol of the variable time T.

演出パターンSCY27は、時刻tNHにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY28は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY29は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns SCY27 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t NH. The effect pattern SCY28 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode E at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY29 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode E at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY30は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY31は、時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY32は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY30 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode E at the time t SCA-SCB . Effect patterns SCY31 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCB-. Effect patterns SCY32 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment E at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY30には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY31には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。これら以外のものには、演出用乱数値25が1つも対応付けられていない。 In this table, the effect pattern SCY24 has 25 (0 to 24) effect random values 10, the effect pattern SCY25 has 25 (25 to 49) effect random values 10, and the effect pattern SCY30 has 25. 25 (75 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY31, and 25 (75 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY31. No random value 25 for effect is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 executes a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) and a re-lottery effect which is a promotion effect as the effect during the variable display of the symbol. In this case, the promotion effect is executed after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84 (b)). It is possible to execute a promotion specific advance notice effect that suggests the possibility that is related to the type of effect that produces the promotion to the 16R probability variation. Further, in this case, the promotion effect in which the promotion effect to be executed is executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode is of a type in which the promotion effect to the 16R probability variation hit is produced. It regulates the execution of promotion specific notice production that suggests the possibility of being involved in.

ステップS1650−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。 In step S1650-3-2, the sub CPU 120a acquires the effect random value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the promotion specific advance notice effect pattern determination table for 8R probability variation of the sub ROM 120b, and determines the effect pattern of the promotion specific advance notice effect based on the effect random number value 10.

図84(c)は、8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 FIG. 84 (c) is a diagram showing a promotion specific advance notice effect pattern determination table for 8R probability variation. In this table, a set of the effect random value 10 and the effect pattern of the promotion specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY26、及びSCY33〜SCY38がある。演出パターンSCY21〜SCY26は、16R確変当たり用の昇格特定演出パターン決定テーブルのものと同じである。 Specifically, the options for this table include effect patterns SCY21 to SCY26 and SCY33 to SCY38. The effect patterns SCY21 to SCY26 are the same as those of the promotion specific effect pattern determination table for 16R probability variation.

演出パターンSCY33は、時刻tNHにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY34は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY35は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns SCY33 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t NH. The effect pattern SCY34 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode F at the time t RCA-RCB . The effect pattern SCY35 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode F at the time t RCB-SCA .

演出パターンSCY36は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY37は、時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY38は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern SCY36 executes the promotion specific advance notice effect of the effect mode F at the time t SCA-SCB . Effect patterns SCY37 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCB-. Effect patterns SCY38 is to run a promotion specific announcement attraction of representation embodiment F at time t SCA-SCB and the time t SCB-.

このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY36には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY37には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。 In this table, the effect pattern SCY24 has 25 (0 to 24) effect random values 10, the effect pattern SCY25 has 25 (25 to 49) effect random values 10, and the effect pattern SCY36 has 25. 25 (75 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY37, and 25 (75 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY37.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(c)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) and a re-lottery effect as the effect during the variable display of the symbol, After the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- in the table of FIG. 84 (c)), the promotion effect executed is the 8R probability variation hit. It is possible to execute a promotion specific notice effect that suggests the possibility of being related to the kind of effect that directs the promotion to. Further, in this case, it may be related to whether the promotion effect executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode is of a type that produces a promotion to the 8R probability variation hit. Regulate the execution of promotion specific notice effects that suggest sex.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。 The above is the details of this embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game machine after the reach is established.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。上記第1実施形態では、救済演出であるチャレンジ演出自体の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行した。これに対し、本実施形態では、チャレンジ演出においてチャレンジ復活演出が実行される場合に、チャレンジ復活演出の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the challenge specific advance notice effect is executed as an effect suggesting the possibility of executing the challenge effect itself, which is a relief effect. On the other hand, in the present embodiment, when the challenge revival effect is executed in the challenge effect, the challenge specific advance notice effect is executed as an effect suggesting the possibility of executing the challenge revival effect.

図85は、本実施形態のチャレンジ演出の概要を示す図である。本実施形態のチャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に復活特定予告演出画像(バラを半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコーン」という音)が出力される。 FIG. 85 is a diagram showing an outline of the challenge effect of the present embodiment. In the challenge specific advance notice effect of the present embodiment, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the revival specific advance notice effect is centered in the display screen of the image display device 31. An image (a dejab image showing a rose in a semi-transparent manner) appears, and a resurrection specific notice effect sound (sound of "picone") is output from the voice output device 32.

図86は、本実施形態のコマンド解析処理の一部(図46のステップS1649〜ステップS1664に相当する部分)を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1651の判定結果が「No」の場合、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。ステップS1652の判定結果が「Yes」の場合も、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。本実施形態では、チャレンジ演出がチャレンジ成功になる場合のみ、ステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理が実行される。 FIG. 86 is a flowchart showing a part of the command analysis process of the present embodiment (the part corresponding to steps S1649 to S1664 in FIG. 46). In the command analysis process of the present embodiment, when the determination result of step S1651 is "No", step S1656 is skipped and the process proceeds to step S1657. Even if the determination result in step S1652 is “Yes”, step S1656 is skipped and the process proceeds to step S1657. In the present embodiment, the challenge specific advance notice effect selection process in step S1656 is executed only when the challenge effect is successful.

図87は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−1で参照されるチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 87 is a diagram showing a challenge specific advance notice effect execution determination table referred to in step S1656-1 of the challenge specific advance notice effect selection process (FIG. 60) of the present embodiment. In this table, a set of the effect random value 11 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored. Specifically, data indicating that 3 (0 to 2) effect random value values 11 execute the challenge specific advance notice effect, and 97 (3 to 99) effect random value values 11 are the challenge specific advance notice effect. Is associated with the data indicating that the above is not executed.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。 The above is the details of this embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game machine after the reach is established.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。上記第1実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様は図17(c)に示した1種類のみであった。これに対し、本実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様を、演出態様G、H、及びIの3種類とする。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, there is only one type of effect of the challenge specific advance notice effect shown in FIG. 17 (c). On the other hand, in the present embodiment, there are three types of effect modes G, H, and I for the challenge specific advance notice effect.

図88(b)に示すように、演出態様Gの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第1演出画像(チャレンジ演出内で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(c)に示すように、演出態様Hの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(d)に示すように、演出態様Iの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。 As shown in FIG. 88B, in the effect of the effect mode G, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The first relief notice production image (a semi-transparent dejab image showing the guardian appearing in the challenge production) appears, and the relief notice production sound (sound of "cuckin") is output from the audio output device 32. As shown in FIG. 88 (c), in the effect of the effect mode H, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The relief notice second effect image (image of the cut-in of my character) appears in, and the relief notice effect sound (sound of "cuckin") is output from the voice output device 32. As shown in FIG. 88 (d), in the effect of the effect mode I, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c opens and closes, the effect lighting device 34 blinks, and the inside of the display screen of the image display device 31 The relief notice third effect image (image of the effect imitating lightning) appears in, and the relief notice effect sound (sound of "cuckin") is output from the audio output device 32.

本実施形態では、チャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−3で参照されるチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルの内容が、第1実施形態のもの(図61(b))と異なる。図89は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。 In the present embodiment, the content of the challenge specific advance notice effect pattern determination table referred to in step S1656-3 of the challenge specific advance notice effect selection process (FIG. 60) is different from that of the first embodiment (FIG. 61 (b)). .. FIG. 89 is a diagram showing a challenge specific advance notice effect pattern determination table of the present embodiment. In this table, a set of the effect random value 12 and the effect pattern of the challenge specific advance notice effect is stored.

具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY21〜CHY47がある。演出パターンCHY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様G(図88(b))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Specifically, the options for this table include effect patterns CHY21 to CHY47. The effect pattern CHY21 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode G (FIG. 88 (b)) at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern CHY22 is set in the effect mode G in the time t RCA-RCB between the time when one of the left symbol 36L and the right symbol 36R temporarily stops and the other temporarily stops in the reach mode within the fluctuation time T of the symbol. Challenge specific notice production is executed.

演出パターンCHY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY23 is the time t RCB-RCC between the temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the reach mode and the temporary stop in the loss mode within the fluctuation time T of the symbol. G's challenge specific notice production is executed. The effect pattern CHY24 is set at the time t RCC-CLA between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the lost mode and the screen goes dark (blackout) within the fluctuation time T of the symbols. The challenge specific notice effect of the effect mode G is executed.

演出パターンCHY25は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY26は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 In the effect pattern CHY25, the challenge specific advance notice effect of the effect mode G is performed in the time t CLA-CLB between the blackout of the screen within the fluctuation time T of the symbol and the tilting of the second movable accessory 220b. It is what you do. The effect pattern CHY26 is produced at the time t CLB-CLC between the tilting of the second movable accessory 220b within the fluctuation time T of the symbol and the appearance of the characters "Labyrinth Challenge" and the image of the castle and the guardian. The challenge specific notice effect of the aspect G is executed.

演出パターンCHY27は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY28は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐において演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Effect pattern CHY27 is, challenge specific notice of representation embodiment G at time t CLC-CLD between from the appearance of the character and the castle and guardian of the image of "Labyrinth challenge" in the pattern of fluctuation time T until the advent of the operation guide image It is the one that executes the production. The effect pattern CHY28 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode G at the time t CLD- after the appearance of the operation guide image within the fluctuation time T of the symbol. The effect pattern CHY29 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode G at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB within the fluctuation time T of the symbol.

演出パターンCHY30は、時刻tNHにおいて演出態様H(図88(c))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY31は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns CHY30 is for performing a challenge specific announcement attraction of representation embodiment H (FIG. 88 (c)) at time t NH. The effect pattern CHY31 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t RCA-RCB .

演出パターンCHY32は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY33は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY32 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t RCB-RCC . The effect pattern CHY33 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t RCC-CLA .

演出パターンCHY34は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY35は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY34 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t CLA-CLB . The effect pattern CHY35 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t CLB-CLC .

演出パターンCHY36は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY37は、時刻tCLD‐において演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY38は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY36 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t CLC-CLD . The effect pattern CHY37 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t CLD- . The effect pattern CHY38 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode H at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB .

演出パターンCHY39は、時刻tNHにおいて演出態様I(図88(d))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY40は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 Effect patterns CHY39 is for performing a challenge specific announcement attraction of representation embodiment I (FIG. 88 (d)) at time t NH. The effect pattern CHY40 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t RCA-RCB .

演出パターンCHY41は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY42は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY41 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t RCB-RCC . The effect pattern CHY42 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t RCC-CLA .

演出パターンCHY43は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY44は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY43 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t CLA-CLB . The effect pattern CHY44 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t CLB-CLC .

演出パターンCHY45は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY46は、時刻tCLD‐において演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY47は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。 The effect pattern CHY45 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t CLC-CLD . The effect pattern CHY46 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t CLD- . The effect pattern CHY47 executes the challenge specific advance notice effect of the effect mode I at the time t RCC-CLA and the time t CLA-CLB .

このテーブルにおいて、演出パターンCHY24には、30個(0〜29)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY25には、4個(30〜33)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY33には、30個(34〜63)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY34には、3個(64〜66)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY42には、30個(67〜96)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY43には、3個(97〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。 In this table, 30 (0 to 29) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY24. Four (30 to 33) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY25. Thirty (34 to 63) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY33. Three (64 to 66) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY34. Thirty (67 to 96) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY42. Three (97 to 99) effect random values 12 are associated with the effect pattern CHY43. No random value 12 for effect is associated with anything other than these.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及びチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図89のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)に、演出態様G、H、及びIの複数種類のチャレンジ特定予告演出のうち何れかがが実行されることを可能とする。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 is lost when executing a loss reach effect (a series of effects of reach effect → temporary stop in a loss mode) and a challenge effect as the effect during the variable display of the symbol. After the execution of the reach effect (time t RCC-CLA or time t CLA-CLB in the table of FIG. 89), one of a plurality of types of challenge specific advance notice effects of the effect modes G, H, and I is executed. Make it possible. Further, in this case, it is restricted that the challenge specific advance notice effect of the effect modes G, H, and I is executed before the start of the loss reach effect. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice effect of the effect modes G, H, and I is executed before the end of the loss reach effect. Further, in this case, it is regulated that the challenge specific advance notice effect is executed multiple times.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。 The above is the details of this embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game machine after the reach is established.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。上記第5実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制した(図59(b))。しかし、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。
<Sixth Embodiment>
Next, the sixth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, the effect control board 120 is re-lottery, which is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit manner as the effect during the variable display of the symbols. When the effect is executed, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode (FIG. 59 (b)). However, in the present embodiment, the effect control board 120 is re-lottery, which is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit manner as the effect during the variable display of the symbols. When executing the effect, it is possible to execute the promotion specific notice effect before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode.

図90は、昇格特定予告演出選択処理内の昇格特定予告実行判定処理(図58のステップS1650−3)で参照される昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルは、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY11に10個(0〜9)の演出用乱数値10が対応付けられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY12に10個(10〜19)の演出用乱数値10が対応づけられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY13に80個(20〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。これら以外の演出パターンSCY14、SCY15、SCY16には演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。 FIG. 90 is a diagram showing a promotion specific advance notice effect pattern determination table referred to in the promotion specific advance notice execution determination process (step S1650-3 in FIG. 58) in the promotion specific advance notice effect selection process. In this table, 10 (0 to 9) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY11 that executes the promotion specific advance notice effect at the time t NH during the normal fluctuation within the fluctuation time T of the symbol. Directing one of the left symbol 36L and right symbol 36R in the pattern of varying time T to perform the elevation specific announcement attraction at time t RCA-RCB between the provisionally stopped until the other becomes reach embodiments stopped provisionally Ten (10 to 19) effect random values 10 are associated with the pattern SCY12. The promotion specific notice effect is executed at the time t RCB-SCA between the time when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R temporarily stop in the reach mode and the temporary stop in the hit mode within the fluctuation time T of the symbols. Eighty (20 to 99) effect random values 10 are associated with the effect pattern SCY13. The effect patterns SCY14, SCY15, and SCY16 other than these are not associated with any effect random value 10.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 is a temporary stop effect and a promotion effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in a hit manner as the effect during the variable display of the symbols. When executing the lottery effect, promotion is specified before the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode (time t SCA-SCB or time t SCB- of the table in FIG. 59 (b)). It is possible to execute the advance notice effect. Further, in this case, it is restricted that the promotion specific notice effect is executed after the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the hit mode.

以上、本発明の第1〜第5実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 Although the first to fifth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to such embodiments.

(1)上記第1〜第6実施形態では、図柄の変動中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの確定前の停止の態様は全て仮停止(僅かに揺れながらの停止)であった。しかし、図柄の変動中における確定前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。 (1) In the first to sixth embodiments, the modes of stopping before the determination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R during the fluctuation of the symbols are all temporary stops (stops while slightly shaking). It was. However, the reach effect may be an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are completely stopped in the reach mode and then re-variated before the determination is made during the change of the symbol. Further, the effect of completely stopping the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a lost mode and then re-variating may be a lost temporary stop effect.

(2)上記第1〜第6実施形態では、ライブモード(確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード)は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。この場合において、演出制御基板120は、ライブモードの継続中の変動において、遊技者に有利な状態である確変状態が終了することを報知する確変終了演出(例えば、扉が閉まりそうになる演出)と、確変終了演出の後に実行される演出であって、当該変動表示以降も確変状態状態が終了することを報知する確変救済演出(例えば、扉が開く演出)と、確変救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出(例えば、半透明の扉が開く様子の画像を出現させる演出)とを実行させる場合に、確変終了演出の後に特定予告演出が実行されることを可能とし、確変終了演出の開始前に特定予告演出が実行されることを規制するとよい。 (2) In the first to sixth embodiments, the live mode (a special mode that shifts when a probability variation hit is won) is continued until the jackpot is won again. However, the live mode may be continued until the jackpot is won again or the number of fluctuations of the symbol reaches a predetermined number without winning the jackpot. In this case, the effect control board 120 notifies the player that the probability change state, which is a state advantageous to the player, ends in the continuous fluctuation of the live mode (for example, the effect that the door is about to close). It is possible to execute a probability change relief effect (for example, a door opening effect) that notifies that the probability change state state ends even after the fluctuation display, and a probability change relief effect that is executed after the probability change end effect. When executing a specific notice effect that suggests sex (for example, an effect that makes an image of a semi-transparent door appear), it is possible to execute the specific notice effect after the probability change end effect, and the probability change end. It is advisable to restrict the execution of the specific advance notice effect before the start of the effect.

(3)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1645が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1646のSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出実行判定処理(図54のステップS1646−1)で参照するテーブルは、図91の例に示すように、SPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (3) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes the SP reach effect (step S1645 is “Yes” or “No”. Regardless of (?), The SP specific advance notice effect selection process in step S1646 may be executed so that the SP specific advance notice effect can be executed with a low probability even if there is no development into the SP reach effect. In this case, as shown in the example of FIG. 91, the table referred to in the SP specific advance notice effect execution determination process (step S1646-1 of FIG. 54) of the SP specific advance notice effect selection process is “executed” with the SP reach effect. It is preferable to set the selection rate so that the selection rate of is higher than the selection rate of "execute" without the SP reach effect.

(4)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1647が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1648のSPSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPSPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSPSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出実行判定処理(図56のステップS1648−1)で参照するテーブルは、図92の例に示すように、SPSPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPSPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (4) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes the SPSP reach effect (step S1647 is "Yes" or "No". Regardless of), the SPSP specific advance notice effect selection process in step S1648 may be executed so that the SPSP specific advance notice effect can be executed with a low probability even if there is no development into the SPSP reach effect. In this case, as shown in the example of FIG. 92, the table referred to in the SPSP specific advance notice effect execution determination process (step S1648-1 of FIG. 56) of the SPSP specific advance notice effect selection process is “executed” with the SPSP reach effect. It is preferable to set the selection rate so that the selection rate of is higher than the selection rate of "execute" without the SPSP reach effect.

(5)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むか否か(ステップS1651が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理を実行することとし、チャレンジ演出への発展が無くても低い確率でチャレンジ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、チャレンジ特定予告演出選択処理のチャレンジ特定予告演出実行判定処理(図60のステップS1656−1)で参照するテーブルは、図93の例に示すように、チャレンジ演出ありの「実行する」の選択率が、チャレンジ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。 (5) In the first to sixth embodiments, whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation pattern determination process (step S1644 in FIG. 45) includes a challenge effect (step S1651 is “Yes” or “No”. Regardless of (), the challenge specific advance notice effect selection process of step S1656 may be executed so that the challenge specific advance notice effect can be executed with a low probability even if there is no development into the challenge effect. In this case, as shown in the example of FIG. 93, the table referred to in the challenge specific advance notice effect execution determination process (step S1656-1 of FIG. 60) of the challenge specific advance notice effect selection process is "executed" with the challenge effect. It is advisable to set the selection rate so that the selection rate is higher than the selection rate of "execute" without the challenge effect.

(6)上記第1〜第6実施形態では、SP特定予告演出(図14(b))は、ハズレ仮停止演出から第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図55(a))。しかし、SP特定予告演出が、第1S図柄演出を経ずにSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出選択処理(図54のステップS1646−1)で参照されるテーブルは、図94に示すように、第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のほうが第1S図柄演出を経ないでSPリーチ演出に発展する場合に比べてSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (6) In the first to sixth embodiments, the SP specific notice effect (FIG. 14 (b)) can be selected only when the effect is developed from the temporary stop effect of loss to the SP reach effect through the first S symbol effect. (Fig. 55 (a)). However, even when the SP specific advance notice effect develops into the SP reach effect without going through the first S symbol effect, it may be selected with a predetermined selection rate. In this case, as shown in FIG. 94, the table referred to in the SP specific advance notice effect selection process (step S1646-1 of FIG. 54) of the SP specific advance notice effect selection process develops into the SP reach effect through the first S symbol effect. It is preferable to set the selection rate so that the SP specific advance notice effect is less likely to be executed than in the case of developing the SP reach effect without going through the first S symbol effect.

(7)上記第1〜第6実施形態では、SPSP特定予告演出(図15(b))は、SPリーチ演出のハズレ仮停止演出から第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図57(b))。しかし、SPSP特定予告演出が、第2S図柄演出を経ずにSPSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出選択処理(図56のステップS1648−1)で参照されるテーブルは、図95に示すように、第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のほうが第2S図柄演出を経ないでSPSPリーチ演出に発展する場合に比べてSPSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。 (7) In the first to sixth embodiments, the SPSP specific notice effect (FIG. 15 (b)) is selected only when the SP reach effect is developed from the lost temporary stop effect to the SPSP reach effect through the second S symbol effect. It was supposed to be possible (Fig. 57 (b)). However, even when the SPSP specific advance notice effect develops into the SPSP reach effect without going through the second S symbol effect, it may be selected with a predetermined selection rate. In this case, as shown in FIG. 95, the table referred to in the SPSP specific advance notice effect selection process (step S1648-1 of FIG. 56) of the SPSP specific advance notice effect selection process develops into the SPSP reach effect through the second S symbol effect. It is preferable to set the selection rate so that the SPSP specific advance notice effect is less likely to be executed in the case of performing the SPSP reach effect than in the case of developing the SPSP reach effect without going through the second S symbol effect.

(8)上記第1実施形態のチャレンジ特定予告演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、及び画像表示装置31の演出画像の表示をともなう演出であった。これに加えて、チャレンジ特定予告演出を、音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。 (8) The challenge specific advance notice effect of the first embodiment involves the operation of the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c, the blinking of the effect lighting device 34, and the display of the effect image of the image display device 31. It was a production. In addition to this, the challenge specific advance notice effect may be an effect accompanied by an audio output from the audio output device 32. Further, the challenge notice effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c. Further, the challenge notice effect may be an effect accompanied only by displaying the effect image of the performance image display device 31.

(9)上記第1実施形態のバトル復活演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、画像表示装置31の演出画像の表示、及び音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出であった。しかし、バトル復活演出を、駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、音声出力装置32からの音声の出力だけをともなう演出としてもよい。 (9) In the battle revival effect of the first embodiment, the third movable accessory 330c of the effect drive device 33c operates, the effect lighting device 34 blinks, the effect image of the image display device 31 is displayed, and the sound is output. It was an effect accompanied by the output of audio from the device 32. However, the battle revival effect may be an effect involving only the operation of the third movable accessory 330c of the drive device 33c. Further, the battle revival effect may be an effect involving only the display of the effect image of the performance image display device 31. Further, the battle revival effect may be an effect involving only the output of the sound from the sound output device 32.

(10)上記第1実施形態において、チャレンジ演出(図17(a)及び図17(b))における第2可動役物330bの傾動の前に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現させ、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されれることなく操作受付有効期間が経過した場合に第2可動役物330bを傾動させるようにしてもよい。このようにすることで、救済演出であるチャレンジ演出自体を演出ボタン35の操作をともなう演出にするとよい。 (10) In the first embodiment, before the tilt of the second movable accessory 330b in the challenge effect (FIGS. 17 (a) and 17 (b)), an image imitating the effect button 35, the effect button 35 An indicator image showing the elapsed status of the operation reception valid period and an operation guidance image (image of "press!") Prompting the operation of the effect button 35 appear, and the effect button 35 is pressed within the operation reception valid period indicated by the indicator image. Alternatively, the second movable accessory 330b may be tilted when the operation acceptance valid period elapses without the effect button 35 being pressed. By doing so, the challenge effect itself, which is a relief effect, may be an effect accompanied by the operation of the effect button 35.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st start port, 14a ... 1st start port detection switch, 15 ... 2nd start port, 15a ... 2nd start port detection switch, 16 ... 1st big prize opening, 16a ... 1st prize opening detection switch, 17 ... 2nd prize opening, 17a ... 2nd prize opening detection switch, 20 ... 1st special symbol display device, 21 ... 2nd special symbol display device, 31 ... image display Device, 110 ... Main control board, 110a ... Main CPU, 110b ... Main ROM, 110c ... Main RAM, 120 ... Production control board, 120a ... Sub CPU, 120b ... Sub ROM, 120c ... Sub RAM, 150 ... Image control board

Claims (1)

始動条件の成立により、通常大当たりと前記通常大当たりよりも有利な確変大当たりとを含む複数種類の大当たりの何れかに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記画像表示手段において複数種類の演出図柄を前記通常大当たり又は前記確変大当たりと対応する組み合わせ態様で停止させる停止演出と、前記通常大当たりから前記確変大当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出と、前記通常大当たりから前記確変大当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出とを含む複数種類の特定演出、及び前記特定演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記停止演出及び前記昇格確定演出を実行させる場合、当該停止演出の後に、前記昇格確定演出の実行の可能性を示唆する演出が前記特定予告演出として実行されることを可能とし、当該停止演出の前に、前記昇格確定演出の実行の可能性を示唆する演出が前記特定予告演出として実行されることを規制する規制手段と、を具備し、
前記昇格確定演出の実行の可能性を示唆する前記特定予告演出は、前記停止演出の後から前記昇格演出の実行前までの間に実行される第1の演出パターンと、前記昇格演出の実行中に実行される第2の演出パターンと、があり、前記第2の演出パターンよりも前記第1の演出パターンの実行割合を高くした
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not one of a plurality of types of jackpots, including a normal jackpot and a probabilistic jackpot that is more advantageous than the normal jackpot, has been won by the establishment of the starting condition.
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol is displayed in a variable manner in the symbol display means.
When the determination means determines that the jackpot has been won, the symbol display control means stops and displays the symbol, and then the special game execution means that executes the special game corresponding to the winning jackpot.
Production means including image display means and
Based on the determination result of the determination means, the image display means has a stop effect of stopping a plurality of types of effect symbols in a combination mode corresponding to the normal jackpot or the probability variation jackpot, and promotion from the normal jackpot to the probability variation jackpot. A plurality of types of specific effects including a promotion effect for producing whether or not, a promotion confirmation effect for notifying that the normal jackpot has been promoted to the probability change jackpot, and a specific notice effect suggesting the possibility of executing the specific effect. An effect control means for causing the effect means to execute one or more of the effects,
When the effect control means executes the stop effect and the promotion confirmation effect during the variable display of the symbol, the effect suggesting the possibility of executing the promotion confirmation effect is given after the stop effect. It is possible to execute as an effect, and before the stop effect, a regulatory means for restricting the execution of the effect suggesting the possibility of executing the promotion confirmed effect as the specific advance notice effect is provided. ,
The specific advance notice effect suggesting the possibility of executing the promotion confirmed effect includes a first effect pattern executed between after the stop effect and before the execution of the promotion effect, and during execution of the promotion effect. a second demonstration pattern to be executed, there is, to increase the execution ratio of the first demonstration pattern than the second performance pattern,
A game machine characterized by that.
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