JP6711447B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
基本抽選実行部は、所定条件が成立したとき、消費量が大きいときほどプレイヤに有利な特典を提供する。
このような制御方法により、天井キャラクタについての最悪消費リスクを抑制する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
抽選実行部114は、基本抽選を含む各種抽選を実行する。
抽選実行部114の詳細については後述する。
プレイヤは、プレイヤIDにより識別される。プレイヤ情報格納部130においては、各プレイヤの属性(以下、「プレイヤ属性」とよぶ)やゲームの進捗状況が管理される。本実施形態におけるコンピュータゲームでは、複数種類の基本抽選が提供される。たとえば、プレイヤIDがP001のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P001)」のように表記する)は、年齢が40歳で、ゲームポイントを12,000ポイント保有している。プレイヤ(P001)は、基本抽選1〜3の3つの基本抽選を実行している。また、プレイヤ(P002)は、年齢が17歳で、ゲームポイントを4,500ポイント保有している。プレイヤ(P002)も、基本抽選1〜3の3つの基本抽選を実行している。
基本抽選のカウント値が上限回数に到達すると、カウント値はゼロにリセットされる。上限回数は基本抽選の区切り(マイルストーン)であり、上限回数に到達するまでしか基本抽選を実行できないという意味ではない。後述する制限回数が設定されていない限り、基本抽選の実行回数に制限はない。
本実施形態においては、プレイヤに応じて、上限回数が変化する。プレイヤに応じた上限回数の設定方法については後述する。
保有状態の例として、保有しているゲームポイントを例示するが、この他にも保有しているキャラクタやアイテムの数や種類などさまざまな情報が登録されてもよい。
キャラクタは、キャラクタIDにより識別される。キャラクタ情報格納部132は、各キャラクタの属性を管理する。キャラクタにはレアランクが付与される。レアランクは、そのキャラクタを取得する難しさ、及びそのキャラクタに設定されたパラメータ(属性値)の高さ(キャラクタの強さ)をあらかじめ指標化したものである。レアランクが高いほど、手に入りにくく、一般的には強力なキャラクタとなる。
レアランクの高いキャラクタが「レアキャラクタ」である。
弱いキャラクタでも、最大レベルまでレベルアップさせ、進化に必要な素材キャラクタ(素材アイテム)と合成することで、より強力なキャラクタに進化させることができる。
キャラクタ(C0011)とキャラクタ(C0024)のいずれも、キャラクタ(C0005)より更に強力なキャラクタである。
図4では、キャラクタの属性としてヒットポイントを例示しているが、このほかにも、攻撃力、防御力、敏捷性、魔力など常識的な範囲でさまざまな属性が設定されてもよい。
基本抽選は、抽選IDにより識別される。抽選設定格納部134は、各基本抽選の設定条件を管理する。基本抽選(L01)については、上限回数として、50回、80回、100回、150回の4種類の上限回数を設定可能である。上限回数が50回のときの基本抽選(L01)では(以下、「基本抽選(L01:50)」のように表記する)、唯一の天井キャラクタとしてキャラクタ(C0002)が設定される。キャラクタ(C0002)のレアランクは4である(図4参照)。
あるいは、基本抽選(L01:50)でもキャラクタ(C0008)を取得できる可能性があるが、基本抽選(L01:80)の方がより高い確率でキャラクタ(C0008)を取得できるとしてもよい。
なお、特典リストは、カウント値が上限回数に到達したときに限らず、上限回数到達前にプレイヤに表示されてもよい。上限回数の決定前に表示されてもよいし、上限回数の設定後の所定のタイミング、具体的には、上限回数の決定から所定時間後、あるいは、実行回数が所定回数に表示されるとしてもよい。
抽選実行部114は、特典リストからプレイヤにキャラクタを選ばせるか、あるいは、ランダムにキャラクタを決めるかをサブ抽選により決定してもよい。上限回数が多いときほど、いいかえれば、精算消費量が大きいほど、プレイヤに選択権が付与されやすくなるようにサブ抽選の確率を設定してもよい。
プレイヤが基本抽選の実行を指示すると、基本抽選実行部118はゲーム端末104の画面に上限選択画面120を表示させる。上限選択画面120では、上限回数として50回、80回、100回、150回および200回が示されている。
図6に示す上限選択画面120によれば、上限回数が50回のときに提供される天井キャラクタのレアランクは4である。上限回数が80回のときには、天井キャラクタとしてレアランク4のキャラクタが2個提供される。プレイヤは、上限回数到達に要するゲームポイントの精算消費量(コスト)と、上限回数到達時に得られる天井キャラクタの種類や数等(リターン)とを勘案しながら、上限回数を選択する。
複数種類の上限回数から、抽選実行部114がランダムにいずれかの上限回数を選択してもよい。
また、プレイヤがキャラクタ1を保有しているか否か、キャラクタ1の保有数、キャラクタ1の進化回数等に応じて、上限回数(精算条件)を変化させてもよい。
プレイヤがゲーム端末104においていずれかの基本抽選の実行を指示すると、ゲーム端末104からゲームサーバ102に基本抽選の実行指示が送信される。基本抽選実行部118は、上限選択画面120を表示させ、精算設定部116はプレイヤの入力に応じて上限回数(UL)を設定する(S10)。
したがって、上限回数が200回のときには、このプレイヤは上限回数に到達するまでに4ヶ月を要することになる。この場合、プレイヤは天井キャラクタを取得するのが制限のないプレイヤに比べて格段に難しくなってしまう。
年齢は、プレイヤに自己申告させてもよい。プレイヤはログイン時に年齢等の属性情報を入力し、プレイヤ属性をプレイヤ情報格納部130に登録しておく。精算設定部116は、プレイヤ属性にしたがって、制限回数や上限回数の設定可能範囲を決定すればよい。
同様に、若年層のゲームポイント消費量を抑制するだけでなく、老年層のゲームポイント消費量を抑制するように上限回数の設定可能範囲を調整してもよい。
このような設定方法によれば、キャラクタ1を初めて取得するための精算消費量は小さいが、2つ目以降の取得や素材キャラクタの取得が難しくなるようにゲーム性をコントロールできる。すなわち、取得しやすいが揃えにくい、取得しやすいが育成しにくいというゲーム性を実現できる。
精算設定部116は、プレイヤのゲームポイントの消費余力が高いと判定したときには、上限回数の設定可能範囲を大きくしてもよい。
このような場合には、コストを大きくすることでプレイヤのメリットとコスト(代償)のバランスを図ってもよい。あるいは、プレイヤの上限変更志向が強くなるときにはむしろコストを下げて、上限変更を促すような設定にしてもよい。
一つの解決策として、制限回数が異なるプレイヤの交流を禁止してもよい。具体的には、ゲーム実行部112は、15歳未満のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドと、15歳以上のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドを設け、それぞれのゲームフィールドを隔離し、制限回数が異なるプレイヤ同士はフレンドになることができないように制御してもよい。また、その他にも、制限回数が異なるプレイヤ同士は、ゲーム内においてマッチングされないように制御してもよい。
図8は、カウント設定格納部136のデータ構造図である。
第2実施形態においては、実行回数とカウント値は一致するとは限らない。基本抽選を1回実行したとき、カウント値は1だけ増加するかもしれないし、0.5かもしれないし、2かもしれない。このように、基本抽選を1回実行するときのカウント値の上昇幅のことを「アップ値」とよぶことにする。第1実施形態のアップ値は1に固定されるが、第2実施形態におけるアップ値は多様となる。
第2実施形態においては、実行回数とカウント値が一致するとは限らないことを明確にするため、上限回数ではなく「上限値」と表記する。
プレイヤはゲーム1で蓄積したカウント値をゲーム2に移行させることができる。あるいは、全ゲームに共通のカウント値(普遍値)を設定しておき、そのカウント値をゲーム1とゲーム2の双方にて使用可能であるとしてもよい。
アップ値が大きくなるほど平均レアランクが小さくなるように、両者の相関係数が負となるように設定されればよい。
また、アップ抽選を行なってから所定期間経過後に再度アップ抽選を行なってもよい。たとえば、ログイン時にアップ抽選を行ない、ログインから1時間後に再度アップ抽選を行なってもよい。なお、たとえば毎日0時にアップ抽選を行ない、ログイン時に通知してもよい。
アップ抽選で高いアップ値が設定されたときには、プレイヤの基本抽選に対する意欲が
喚起されやすくなる。
なお、アップ値を変化させるのではなく、上限値を50から30に下げるなどの調整であっても同様の効果を実現可能である。
詳細は後述するが、カウント値はプレイヤのゲーム資産としても機能するため、このような制御方法により基本抽選の続行意欲をいっそう喚起しやすくなる。
また、レアランクが高いレアキャラクタを引き当てたときにはアップ値を高くしてもよいし、所定の時間帯や所定の地域にあるときにアップ値を高くしてもよいし、所定のキャラクタや所定のアイテムを保有しているときに限りアップ値を高くしてもよい。アップ抽選においてアップ値が高く設定される確率を、保有キャラクタやプレイヤ属性に応じて変化させてもよい。
第2実施形態においては、複数の基本抽選、複数のゲームの間でカウント値が共通化されている。図9ではあるプレイヤがカウント値30を保有しているとする。基本抽選(G01:L02)のアップ値(CU)は1.5である。この場合、基本のカウント値30は基本抽選(G01:L02)におけるカウント値45に相当する。基本抽選(G01:L02)のアップ値(CU)が大きいということは、基本抽選(G01:L02)においてはカウント値が蓄積しやすいため、一種のインフレーション状態となる。
レアキャラクタが少ない代わりにカウント値を蓄積しやすい基本抽選と、レアキャラクタが多い代わりにカウント値を蓄積しにくい基本抽選を用意してもよい。
一つの基本抽選を高頻度で実行するほどその基本抽選のアップ値を低下させてもよい。このような制御方法によれば、一つの基本抽選ばかり実行するのではなく、さまざまな基本抽選を満遍なく試行する方が有利となる。
アップ値を位置情報と連動させてもよい。たとえば、プレイヤが提携店舗に位置しているときだけアップ値を上昇させてもよい。また、プレイヤが提携商品を購入したとき所定時間だけアップ値を上昇させてもよい。なお、プレイヤが提携商品を購入したという情報は、店舗が発行したレシートに記載された情報をプレイヤが所有する端末にて読み取ることによって取得してもよい。
第1および第2の実施形態によれば、プレイヤの選択あるいはプレイヤの属性に応じて上限回数(上限値)の選択可能範囲を設定できる。プレイヤは、上限値に達するまで基本抽選を実行すれば必ず天井キャラクタを取得できる。天井キャラクタについては最悪回数を上限回数に限定できる。また、ゲームバランスに大きく影響するレアキャラクタについてもその希少性を維持することができる。
経験値に限らず、ゲームポイントやアイテム、キャラクタのスキルレベル、素材キャラクタなどなんらかの付随的な特典が提供されてもよい。
上記の制御方法によれば、基本抽選で天井キャラクタとは異なるレアキャラクタ2を引き当てた場合でも、天井キャラクタ1を取得するために基本抽選を続行する意欲を喚起しやすくなる。天井キャラクタ1に多くの経験値が付与されて提供されることは、プレイヤにとって魅力的だからである。
このような制御方法によれば、基本抽選で思い通りの結果が得られなかったプレイヤでも次回の基本抽選にチャレンジする意欲を喚起しやすくなる。
上述のように、プレイヤの属性や保有キャラクタなどさまざまな条件に応じて、基本抽選の設定を変化させることができる。図10に示す各要素について説明する。
ポイント種別:
課金によって得られたゲームポイントのほか、課金によらずに得られたゲームポイント、抽選チケット、アイテム、キャラクタなど、基本抽選を実行するために消費されるべきゲーム要素の種別を示す。
保有状態:
プレイヤが保有しているキャラクタの種類や数、保有しているアイテムやゲームポイントの量を示す。
プレイヤ属性:
プレイヤの年齢、性別、資力、ゲーム経験などプレイヤのプロファイルを示す。
抽選結果:
基本抽選によって得られたキャラクタの種類や価値を示す。
イベント:
ゲームサーバ102において設定されるイベントのほか、基本抽選やゲームの人気度なども含む。
制限回数:
所定期間あたりの基本抽選の実行制限を示す。
上限回数(上限値):
天井キャラクタを取得するまでに要するカウント値を示す。精算消費量に対応する。
抽選条件:
抽選対象のキャラクタの種類など、基本抽選についての期待度(有利さ)を示す。
アップ値:
基本抽選を1回実行したときのカウント値の上昇幅を示す。
特典:
カウント値が上限値に到達したとき、プレイヤに提供されるキャラクタの種類や数あるいは選択可能性を示す。天井キャラクタに限らず、アイテムやゲームポイントなど、上限到達時に提供される特典であればよい。
交換レート:
複数のゲームや複数の基本抽選の間でカウント値を移行させるときの交換レートを示す。
抽選結果がプレイヤにとって有利なものでなければ、次回の基本抽選の上限値が低下したり、アップ値が上昇するなどのメリットが提供される。図10に示すように、抽選結果は上限回数に影響し、上限回数はアップ値に影響する。
図10に示される各パラメータは、本実施形態における主たるものを選択的に抽出したものにすぎず、それらの関連性についても図10に示されるものに限らず、さまざまな設定が可能である。
基本抽選は復元抽出であるとして説明したが、非復元抽出方式にも本発明を応用可能である。
本実施形態においては、ゲームポイント、カウント値、キャラクタ(特典)が互いに可換な関係にある。キャラクタをゲームポイントに換価してもよいし、カウント値をキャラクタに換価してもよい。
A1.プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、
所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備え、
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したときには、抽選結果に関わらずプレイヤに特典を提供することを特徴とする情報処理装置。
Claims (4)
- 抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段と、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段と、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段と、
を備え、
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタに応じて蓄積される、
情報処理装置。 - 抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段と、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段と、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段と、
を備え、
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタの希少度に応じて蓄積される、
情報処理装置。 - コンピュータを、
抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段、
として機能させ、
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタに応じて蓄積される、
プログラム。 - コンピュータを、
抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段、
として機能させ、
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタの希少度に応じて蓄積される、
プログラム。
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