JP6711447B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与えるための抽選の制御方法、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)もある。
キャラクタを取得するための典型的な方法は、ゲームポイント(ゲーム要素に含まれる)を消費することで実行可能となる抽選(復元抽出方式)である。この抽選(復元抽出方式)では、毎回の抽選確率が同じになる。レアキャラクタの当選確率は低く設定されるため、ゲームポイントを大量に消費したとしても所望のレアキャラクタが手に入るとは限らない。たとえば、当選確率1%(1/100)のレアキャラクタであっても、抽選を100回実行すれば必ず手に入るというわけではない。抽選には、レアキャラクタを手に入れるためのゲームポイントの消費量が想定以上に大きくなってしまうリスク(以下、「最悪消費リスク」とよぶ)がある。
特許文献1では、キャラクタの属性値(レベル)を下げる代わりに、そのキャラクタの当選確率を上昇させる方法を提案している。特許文献2は、キャラクタ群(母集団)から復元抽出ではなく非復元抽出により抽選する方式を提案している。
特許第5829346号公報 特開2013−247977号公報
特許文献1の抽選方式は、レアキャラクタを手に入れる可能性を高めることはできるが、最悪消費リスクを根本的に解消するものではない。
特許文献2の抽選方式(非復元抽出型)であれば最悪消費リスクを回避できる。しかし、レアキャラクタの当選確率を低く設定しづらいという別の問題が生じる。たとえば、50個のキャラクタ(レアキャラクタは1個)が入っている抽選箱の場合、レアキャラクタを手に入れるための理論上の最大抽選実行回数(以下、「最悪回数」とよぶ)は50回に抑制されるが、レアキャラクタの当選確率を2%(1/50)以下に設定することができない。一方、5000個のキャラクタが入っている抽選箱であれば、レアキャラクタの当選確率を0.02%(1/5000)に下げることができるが、最悪回数は5000回になってしまう。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、最悪消費リスクを抑制しつつ、抽選の公平性を担保する仕組み、を提供することにある。
本発明に係る情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備える。
基本抽選実行部は、所定条件が成立したとき、消費量が大きいときほどプレイヤに有利な特典を提供する。
本発明によれば、最悪消費リスクを抑制しつつ、抽選の公平性を保ちやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイヤ情報格納部のデータ構造図である。 キャラクタ情報格納部のデータ構造図である。 抽選設定格納部のデータ構造図である。 上限選択画面の画面図である。 基本抽選の処理過程を示すフローチャートである。 カウント設定格納部のデータ構造図である。 カウント値の交換方法を説明するための模式図である。 各種パラメータの主な相互影響関係をまとめた相関図である。
本実施形態において示すコンピュータゲームの概要を簡単に説明したあと、ゲームシステム100の具体的な構成および制御方法について説明する。
プレイヤは、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)を保有する。そして、相手チームのキャラクタと対戦する。相手はコンピュータでもよいし、通信ネットワークでつながる他のプレイヤであってもよい。対戦に勝利するとゲームポイント(ゲーム要素)を獲得できる。キャラクタには強弱があるが、対戦するほどレベルアップする。最大レベルに達したキャラクタは、更に、別のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」とよぶ)と合成されることでより強力なキャラクタに進化する。プレイヤは再びこのキャラクタのレベルアップを図る。レベルアップと進化を繰り返すことでキャラクタは強化される。
キャラクタは対戦で手に入れることもできるし、抽選(以下、他の抽選と区別するため「基本抽選」とよぶ)で取得することも可能である。基本抽選を実行するごとにゲームポイントが消費される。本実施形態における基本抽選では、多数のキャラクタを含む抽選対象からランダムに1又は複数のキャラクタを復元抽出する。本実施形態における基本抽選では、キャラクタに設定された抽選確率に基づき、1又は複数のキャラクタが復元抽出される。
基本抽選には、上限回数(閾値)が設定される。基本抽選の実行回数、より厳密には、実行回数に応じて変化するカウント値が上限回数に到達したとき(以下、「精算条件の成立」とよぶ)、所定のキャラクタ(以下、「天井キャラクタ」とよぶ)が無条件に提供される。天井キャラクタとしては、ある程度希少性の高いキャラクタが想定される。プレイヤは基本抽選によってレアキャラクタを手に入れることを期待しつつ、カウント値が上限回数に到達したときには天井キャラクタを確実に取得できる。
このような制御方法により、天井キャラクタについての最悪消費リスクを抑制する。
[第1実施形態]
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部107およびデータ格納部108を含む。通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部108は各種データを格納する。データ処理部107は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部107は、通信部110およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。
データ格納部108は、ゲームプログラム格納部142、プレイヤ情報格納部130、キャラクタ情報格納部132、抽選設定格納部134およびカウント設定格納部136を含む。ゲームプログラム格納部142は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤ情報格納部130は、プレイヤの情報を管理する(図3に関連して後述)。キャラクタ情報格納部132は、キャラクタの情報を管理する(図4に関連して後述)。抽選設定格納部134は、基本抽選の設定情報を管理する(図5に関連して後述)。カウント設定格納部136は、抽選回数のカウント設定に関する情報を管理する(図8に関連して後述)。
データ処理部107は、ゲーム実行部112と抽選実行部114を含む。ゲーム実行部112は、ゲームの基本的な進行を制御する。ゲーム実行部112は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ゲーム実行部112は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
抽選実行部114は、基本抽選を含む各種抽選を実行する。
抽選実行部114は、基本抽選実行部118、精算設定部116および抽選計数部140を含む。基本抽選実行部118は、基本抽選を実行する。基本抽選においては、複数のキャラクタを含む抽選対象(母集団)からプレイヤに提供するべきキャラクタをランダムに選択する。
基本抽選実行部118は、基本抽選の実行回数が上限回数に到達したときにはプレイヤに提供すべき天井キャラクタを選択する。精算設定部116は、上限回数(上限値)を設定する。抽選計数部140は、基本抽選の実行回数を計数し、実行回数に対応するカウント値(後述)を更新する。抽選計数部140は、カウント値の交換レートを管理する置換部144を含む。
抽選実行部114の詳細については後述する。
ゲーム端末104は、U/I(ユーザインタフェース)部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。U/I部122は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、U/I部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、U/I部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部126はU/I部122にゲーム画面を表示させる。また、U/I部122はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部126は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部107、特に、ゲーム実行部112はゲームの進行を制御する。
図3は、プレイヤ情報格納部130のデータ構造図である。
プレイヤは、プレイヤIDにより識別される。プレイヤ情報格納部130においては、各プレイヤの属性(以下、「プレイヤ属性」とよぶ)やゲームの進捗状況が管理される。本実施形態におけるコンピュータゲームでは、複数種類の基本抽選が提供される。たとえば、プレイヤIDがP001のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P001)」のように表記する)は、年齢が40歳で、ゲームポイントを12,000ポイント保有している。プレイヤ(P001)は、基本抽選1〜3の3つの基本抽選を実行している。また、プレイヤ(P002)は、年齢が17歳で、ゲームポイントを4,500ポイント保有している。プレイヤ(P002)も、基本抽選1〜3の3つの基本抽選を実行している。
第1実施形態においては、基本抽選の実行回数とカウント値は同じ意味である。第2実施形態においては、実行回数とカウント値は必ずしも一致しないがこれについては後に詳述する。
プレイヤ(P001)について 基本抽選1の上限回数は40回に設定されており、実行回数(カウント値)は25回となっている。すなわち、プレイヤ(P001)は、基本抽選1をあと15回実行すれば、天井キャラクタを獲得できる。一方、基本抽選3の上限回数は80回に設定されており、カウント値は6回となっている。プレイヤ(P001)は、基本抽選3をあと65回も実行しなければ、天井キャラクタを獲得できない。
基本抽選のカウント値が上限回数に到達すると、カウント値はゼロにリセットされる。上限回数は基本抽選の区切り(マイルストーン)であり、上限回数に到達するまでしか基本抽選を実行できないという意味ではない。後述する制限回数が設定されていない限り、基本抽選の実行回数に制限はない。
一方、プレイヤ(P002)については、基本抽選1の上限回数は30回に設定されており、プレイヤ(P001)の設定とは異なる。同様に、プレイヤ(P002)については、基本抽選2の上限回数は50回に設定されており、これもプレイヤ(P001)の設定とは異なる。
本実施形態においては、プレイヤに応じて、上限回数が変化する。プレイヤに応じた上限回数の設定方法については後述する。
図3では、プレイヤ属性と保有状態を示している。プレイヤ属性の例として年齢を例示するが、この他にも所定期間、たとえば、先月のゲームポイントの消費量、プレイヤのゲーム習熟度を示すランク、プレイ時間、ログイン日数、性別、居住地、資力、職業などさまざまな情報が登録されてもよい。
保有状態の例として、保有しているゲームポイントを例示するが、この他にも保有しているキャラクタやアイテムの数や種類などさまざまな情報が登録されてもよい。
図4は、キャラクタ情報格納部132のデータ構造図である。
キャラクタは、キャラクタIDにより識別される。キャラクタ情報格納部132は、各キャラクタの属性を管理する。キャラクタにはレアランクが付与される。レアランクは、そのキャラクタを取得する難しさ、及びそのキャラクタに設定されたパラメータ(属性値)の高さ(キャラクタの強さ)をあらかじめ指標化したものである。レアランクが高いほど、手に入りにくく、一般的には強力なキャラクタとなる。
レアランクの高いキャラクタが「レアキャラクタ」である。
キャラクタ(C0001)は、レアランクが1であり、基本抽選における当選確率は比較的高確率の10%に設定されている。キャラクタ(C0001)のヒットポイント(体力)の初期設定値は10である。キャラクタは、対戦を繰り返すことや素材となるキャラクタを合成することでレベルアップし、レベルアップにともなってキャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化する。たとえば、キャラクタ(C0001)がレベルアップするほど、ヒットポイントも高くなる。
キャラクタ(C0001)の最大レベル(マスターレベル)は50である。キャラクタ(C0001)が最大レベルに達したとき、ヒットポイントは最大の30となる。キャラクタ(C0001)はレベル50までしかレベルアップしないが、たとえば、同一種類のキャラクタ(C0001)又は予め定められたキャラクタ(アイテム)を素材として合成すれば、キャラクタ(C0001)はより強力なキャラクタ(C0005)に進化する。
弱いキャラクタでも、最大レベルまでレベルアップさせ、進化に必要な素材キャラクタ(素材アイテム)と合成することで、より強力なキャラクタに進化させることができる。
キャラクタ(C0005)は、レアランクが2であり、基本抽選における当選確率は8%に設定されている。すなわち、キャラクタ(C0005)は、進化前のキャラクタ(C0001)よりもレアランクが高く、当選確率が低い(希少性の高い)キャラクタである。キャラクタ(C0005)のヒットポイントの初期設定値は50である。キャラクタ(C0005)は、キャラクタ(C0001)の進化形であり、希少性(レアランク)が高く、属性値(ヒットポイント)もプレイヤに有利に変化している。
キャラクタ(C0005)は、2種類の進化が可能である。キャラクタ(C0003)を素材キャラクタとして合成されると、キャラクタ(C0005)はキャラクタ(C0011)に進化する。一方、キャラクタ(C0012)を素材キャラクタとして合成されると、キャラクタ(C0005)はキャラクタ(C0024)に進化する。
キャラクタ(C0011)とキャラクタ(C0024)のいずれも、キャラクタ(C0005)より更に強力なキャラクタである。
キャラクタ(C0004)には、素材キャラクタが登録されていない。このため、キャラクタ(C0004)は最大レベルに到達してもそれ以上進化させることはできない。
図3では、当選確率を一意の値として示しているが、7〜12%のように幅のある値として設定してもよい。たとえば、基本抽選1におけるキャラクタ(C0001)の当選確率を8%に設定し、別の基本抽選2においては当選確率を12%に設定してもよい。上限回数等の他のパラメータに応じて当選確率を変化させてもよい。
図4では、キャラクタの属性としてヒットポイントを例示しているが、このほかにも、攻撃力、防御力、敏捷性、魔力など常識的な範囲でさまざまな属性が設定されてもよい。
図5は、抽選設定格納部134のデータ構造図である。
基本抽選は、抽選IDにより識別される。抽選設定格納部134は、各基本抽選の設定条件を管理する。基本抽選(L01)については、上限回数として、50回、80回、100回、150回の4種類の上限回数を設定可能である。上限回数が50回のときの基本抽選(L01)では(以下、「基本抽選(L01:50)」のように表記する)、唯一の天井キャラクタとしてキャラクタ(C0002)が設定される。キャラクタ(C0002)のレアランクは4である(図4参照)。
天井キャラクタとしてキャラクタ(C0002)を取得したとき、キャラクタ(C0002)のレベルは1に初期設定される。基本抽選(L01:50)では、天井キャラクタは1種類であり、取得可能な天井キャラクタはキャラクタ(C0002)の1個のみである。基本抽選(L01:50)においては、キャラクタIDがC0001〜C0500の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
上限回数が80回のときの基本抽選(L01:80)は、天井キャラクタとしてキャラクタ(C0002)とキャラクタ(C0013)の2つのキャラクタが設定される。どちらもレアランクは4である。基本抽選(L01:80)では、天井キャラクタは2種類であり、取得可能な天井キャラクタの個数(以下、「取得可能数」とよぶ)は2である。
天井キャラクタ(C0002)のレベルは1に初期設定され、天井キャラクタ(C0013)のレベルは3に初期設定される。基本抽選(L01:80)においては、キャラクタIDがC0001〜C0500の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
基本抽選(L01:80)は、基本抽選(L01:50)に比べると上限回数が多いため、天井キャラクタを取得するまでのゲームポイントの消費量(以下、「精算消費量」とよぶ)が多くなる。その代わり、基本抽選(L01:80)では、天井キャラクタの数やレベルにおいて、基本抽選(L01:50)よりも有利に設定される。
天井キャラクタの種類や取得可能数、初期設定レベルのほか、天井キャラクタの進化により有利さをコントロールしてもよい。たとえば、基本抽選(L01:80)と基本抽選(L01:50)の天井キャラクタは共にキャラクタ(C0002)であるが、基本抽選(L01:80)ではキャラクタ(C0002)ではなくその進化形であるキャラクタ(C0008)を取得できる可能性がある、としてもよい(図4参照)。
あるいは、基本抽選(L01:50)でもキャラクタ(C0008)を取得できる可能性があるが、基本抽選(L01:80)の方がより高い確率でキャラクタ(C0008)を取得できるとしてもよい。
基本抽選(L01:100)においては、キャラクタIDがC0001〜C0400の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。基本抽選(L01:150)においては、キャラクタIDがC0600〜C1200の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
抽選対象(母集団)であるキャラクタを上限回数に応じて変更してもよい。C0600〜C1200に含まれるキャラクタ群の方が、C0001〜C0400に含まれるキャラクタ群よりもレアキャラクタを取得できる可能性が高くなるように設定してもよいし、C0600〜C1200のキャラクタ範囲にしか含まれない、希少度のレアキャラを設定してもよい。
上限回数に応じて、いいかえれば、精算消費量に応じて、天井キャラクタの種類や数、取得時のレベル、取得可能数、抽選対象であるキャラクタの範囲を変化させることにより、コストとリターンのバランスを調整することができる。
基本抽選によって取得可能な天井キャラクタのリストを「特典リスト」とよぶ。基本抽選(L01:50)の特典リストにはキャラクタ(C0002)のみが登録されており、基本抽選(L01:150)の特典リストにはキャラクタ(C0019)、キャラクタ(C0020)、キャラクタ(C0021)およびキャラクタ(C0050)の4つが登録されている。
カウント値(実行回数)が上限回数に到達したときには、基本抽選実行部118は、U/I部122を介して、特典リストと取得可能数をプレイヤに表示する。プレイヤは特典リストに登録されている天井キャラクタの中から、取得可能数だけ任意のキャラクタを選ぶ。基本抽選(L01:150)を実行したときには、キャラクタ(C0019)、キャラクタ(C0020)、キャラクタ(C0021)およびキャラクタ(C0050)の中から2つのキャラクタを選択することができる。一方、基本抽選(L01:50)を実行したときの天井キャラクタには選択の余地はなく、キャラクタ(C0002)が提供される。
なお、特典リストは、カウント値が上限回数に到達したときに限らず、上限回数到達前にプレイヤに表示されてもよい。上限回数の決定前に表示されてもよいし、上限回数の設定後の所定のタイミング、具体的には、上限回数の決定から所定時間後、あるいは、実行回数が所定回数に表示されるとしてもよい。
基本抽選(L01:150)のときには、特典リストに登録されている天井キャラクタの中から、抽選実行部114がランダムに2つのキャラクタを選択してもよい。
抽選実行部114は、特典リストからプレイヤにキャラクタを選ばせるか、あるいは、ランダムにキャラクタを決めるかをサブ抽選により決定してもよい。上限回数が多いときほど、いいかえれば、精算消費量が大きいほど、プレイヤに選択権が付与されやすくなるようにサブ抽選の確率を設定してもよい。
1種類の上限回数に対して複数種類の特典リストを設定してもよい。たとえば、基本抽選(L01:100)について特典リスト1と特典リスト2を設定し、抽選実行部114はいずれかをランダムに選択してもよい。このような制御方法によれば、上限回数到達時にどのようなキャラクタが手に入るかわからなくなるので、プレイヤの期待感を高めやすくなる。
同様にして、抽選実行部114は、上限回数が指定されたとき、複数種類のキャラクタ範囲からいずれかをランダムに選択してもよい。たとえば、基本抽選(L01:100)についてキャラクタ範囲1とキャラクタ範囲2を設定し、抽選実行部114はいずれかをランダムに選択してもよい。そして、選択されたキャラクタ範囲を母集団として基本抽選が実行されてもよい。
図6は、上限選択画面120の画面図である。
プレイヤが基本抽選の実行を指示すると、基本抽選実行部118はゲーム端末104の画面に上限選択画面120を表示させる。上限選択画面120では、上限回数として50回、80回、100回、150回および200回が示されている。
図6に示す上限選択画面120によれば、上限回数が50回のときに提供される天井キャラクタのレアランクは4である。上限回数が80回のときには、天井キャラクタとしてレアランク4のキャラクタが2個提供される。プレイヤは、上限回数到達に要するゲームポイントの精算消費量(コスト)と、上限回数到達時に得られる天井キャラクタの種類や数等(リターン)とを勘案しながら、上限回数を選択する。
図6の上限選択画面120においては、上限回数は5種類からの選択式であるが、プレイヤは上限回数として、55回や56回のように任意の数を手動選択できてもよい。
複数種類の上限回数から、抽選実行部114がランダムにいずれかの上限回数を選択してもよい。
基本抽選の実行回数(カウント値)が上限回数に到達したとき「精算条件」の成立となり、天井キャラクタが提供される。精算条件は、カウント値と上限回数によるものには限られない。たとえば、基本抽選を行うときのゲームポイント消費量が所定の閾値に到達したとき精算条件成立としてもよい。また、ゲームポイントの消費速度に閾値を設定してもよい。単位時間、たとえば、5分間あたりのゲームポイントの消費量が所定の閾値に到達したとき、精算条件成立としてもよい。このような閾値(時間と量)をプレイヤが選択または設定できてもよい。
プレイヤが欲しいキャラクタを選択し、そのキャラクタに応じて上限回数等の精算条件を設定してもよい。たとえば、キャラクタ1を抽選対象(母集団)に含む基本抽選、あるいは、キャラクタ1を天井キャラクタとする基本抽選を実行する場合、キャラクタ1にあらかじめ対応づけられた上限回数が設定されてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ1を保有しているか否か、キャラクタ1の保有数、キャラクタ1の進化回数等に応じて、上限回数(精算条件)を変化させてもよい。
図7は、基本抽選の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲーム端末104においていずれかの基本抽選の実行を指示すると、ゲーム端末104からゲームサーバ102に基本抽選の実行指示が送信される。基本抽選実行部118は、上限選択画面120を表示させ、精算設定部116はプレイヤの入力に応じて上限回数(UL)を設定する(S10)。
基本抽選実行部118は、実行回数を示すカウント値(c)をゼロにリセットする(S12)。基本抽選実行部118は、抽選設定格納部134を参照し、設定条件に基づいて基本抽選を実行し(S14)、抽選計数部140はカウント値(c)をインクリメントする(S16)。
カウント値(c)が上限回数(UL)に到達していなければ(S18のN)、処理はS14に戻る。カウント値(c)が上限回数(UL)に到達していれば(S18のY)、基本抽選実行部118は天井キャラクタをプレイヤに提供する(S20)。具体的には、天井キャラクタを選択したあと、キャラクタ情報格納部132に登録されているキャラクタ情報を通信部110からゲーム端末104に送信し、データ処理部126がデータ格納部128にそのキャラクタ情報を登録する。これにより、一連の基本抽選処理は終了し、次の新たな基本抽選処理が開始可能になる。
本実施形態においては、プレイヤに応じて、上限回数が変更される。ここでいう「プレイヤに応じて」とは、プレイヤから上限選択画面120において指定される入力に基づく場合に限らず、プレイヤ属性に基づく自動選択の場合も含む。
プレイヤの年齢に応じて1日あたり、あるいは、1ヶ月あたりの基本抽選の実行回数に制限を設けてもよい。たとえば、若年層のゲームポイント消費を抑制するために、1ヶ月あたりのゲーム消費量を5000ポイントに制限したとする。以下、所定期間あたりの基本抽選の実行制限回数ことを単に「制限回数」とよぶ。基本抽選を1回実行するのに要するゲームポイント消費量が100ポイントであれば、5000ポイントに対応する制限回数は50である。
したがって、上限回数が200回のときには、このプレイヤは上限回数に到達するまでに4ヶ月を要することになる。この場合、プレイヤは天井キャラクタを取得するのが制限のないプレイヤに比べて格段に難しくなってしまう。
精算設定部116は、プレイヤが若いとき、たとえば、15歳以下のときには、制限回数を50に設定し、上限回数を100回以下にしか設定できないようにしてもよい。このような制御方法によれば、若年層のプレイヤについては、制限回数の範囲で楽しめるようにゲーム性をコントロールしやすくなる。
年齢は、プレイヤに自己申告させてもよい。プレイヤはログイン時に年齢等の属性情報を入力し、プレイヤ属性をプレイヤ情報格納部130に登録しておく。精算設定部116は、プレイヤ属性にしたがって、制限回数や上限回数の設定可能範囲を決定すればよい。
15歳以下の制限回数が50回であるときには、精算設定部116は上限回数として25回または50回のいずれかを選択可能とし、20歳以下の制限回数が100回のときには、精算設定部116は上限回数として50回、80回、100回のいずれかを選択可能としてもよい。プレイヤが21歳以上であれば制限回数を設定しないとしてもよい。10歳以下の制限回数が30回であれば、精算設定部116は上限回数を25回に固定してもよい。
同様に、若年層のゲームポイント消費量を抑制するだけでなく、老年層のゲームポイント消費量を抑制するように上限回数の設定可能範囲を調整してもよい。
ゲーム実行部112は、プレイヤ属性をゲーム端末104にあらかじめ登録されている契約情報等から取得してもよい。年齢以外にも、先月のゲームポイント消費量に応じて、上限回数の設定可能範囲を変化させてもよい。たとえば、先月のゲームポイントの消費量が所定の閾値よりも大きくなっている場合には、今月のゲームポイント消費を抑制するために、上限回数の設定可能範囲を抑制してもよいし、その逆に設定可能範囲を広げてもよい。
プレイ時間やログイン日数、保有キャラクタの数や種類(レアランク)、ゲームの進捗状況、プレイヤのゲームポイントの消費余力に応じて上限回数、または、上限回数の選択可能範囲を変化させてもよい。ゲーム経験豊富なプレイヤであればゲームポイントの消費を適切にコントロールできると考えられる。精算設定部116は、プレイ時間やログイン日数が所定の閾値よりも大きいときには、このプレイヤのゲーム経験が豊富であると判定してもよい。
プレイヤが必要としているキャラクタのレベルや種類、天井キャラクタをすでに保有しているか否かなどに基づいて上限回数の選択可能範囲を設定してもよい。プレイヤがキャラクタ1を保有していないとき、キャラクタ1を天井キャラクタとする基本抽選の上限回数を100回に設定し、キャラクタ1を1つ保有しているときには上限回数を150回に設定してもよい。キャラクタ1が最大レベルに達しているときには、キャラクタ1を進化させるために必要な素材キャラクタを天井キャラクタとする基本抽選についてその上限回数を200回に設定してもよい。
このような設定方法によれば、キャラクタ1を初めて取得するための精算消費量は小さいが、2つ目以降の取得や素材キャラクタの取得が難しくなるようにゲーム性をコントロールできる。すなわち、取得しやすいが揃えにくい、取得しやすいが育成しにくいというゲーム性を実現できる。
ゲームポイントの消費余力があるプレイヤについては、たとえば、ゲーム端末104の機種や、これまでのデータ通信量、ゲーム内で過去に消費したゲームポイント情報、関連する他のゲームにおいて消費したゲームポイント情報、などの情報から判定してもよい。
精算設定部116は、プレイヤのゲームポイントの消費余力が高いと判定したときには、上限回数の設定可能範囲を大きくしてもよい。
上限回数が決定すると、カウント値が上限回数に到達するまで、別の上限回数を設定できないとしてもよい。あるいは、上限回数を途中変更可能としてもよい(以下、「上限変更」とよぶ)。たとえば、基本抽選(L01:80)においてカウント値が30のとき、基本抽選(L01:50)への上限変更を許容してもよい。上限変更にコストを課してもよい。たとえば、ゲームポイントを10ポイント消費する代わりに、上限変更を許可してもよい。
基本抽選の上限回数を変更することで、抽選対象のキャラクタ範囲が変化する場合には、上限変更がプレイヤのメリットになる可能性もある。たとえば、基本抽選(L01:80)において10回目の抽選実行で目的のレアキャラクタAに当選した場合、プレイヤは基本抽選(L01:80)をあと70回も続けるよりも、別のレアキャラクタBを含む基本抽選(L01:50)にチャレンジしたいと思うかもしれない。このため、上限変更するときには、ゲームポイント消費などのコストを課すことでゲームバランスを保ってもよい。
精算設定部116は、抽選対象であるキャラクタのレアランクに応じて、上限変更にともなうコストを決定してもよい。たとえば、基本抽選(L01:80)において10回目の抽選実行で目的のレアキャラクタAに当選した場合、抽選対象であるキャラクタ群のうち基本抽選10回目までに取得したキャラクタのレアランクの平均値(または期待値)が高いほど、コストを大きくしてもよい。基本抽選においてレアランクの高いキャラクタをたくさん取得できたときほど、いいかえれば、抽選対象であるキャラクタ群のうち基本抽選10回目までに取得しなかったキャラクタのレアランクの平均値が低いほど(未取得のレアキャラクタが少ないほど)、プレイヤは上限変更(基本抽選の変更)をしたくなると考えられる。
このような場合には、コストを大きくすることでプレイヤのメリットとコスト(代償)のバランスを図ってもよい。あるいは、プレイヤの上限変更志向が強くなるときにはむしろコストを下げて、上限変更を促すような設定にしてもよい。
基本抽選実行部118は、あらかじめ複数種類の基本抽選の設定を用意しておくのではなく、プレイヤからのリクエストにしたがって基本抽選を設定してもよい。プレイヤがキャラクタ(C0102)を必要としているときには、基本抽選実行部118はキャラクタ(C0102)を含む基本抽選を設定してもよいし、キャラクタ(C0102)を天井キャラクタとする基本抽選を設定してもよい。
プレイヤが求めるキャラクタは必ずしもレアランクが高いとは限らない。たとえば、レアランクはそれほど高くないが、プレイヤがコレクションに加えたいキャラクタもあれば、ゲーム開発者が想定していなかったキャラクタに人気が出ることもある。ゲーム運営者は、このようなキャラクタを天井キャラクタとして設定すれば、プレイヤを基本抽選に誘引しやすくなる。レアランクが高く、ゲームの難易度や世界観に大きく影響するレアキャラクタについては希少性を維持しつつ、それほどの影響がなくても人気の高いキャラクタについてはゲームポイント次第で手に入れることができるように設定してもよい。
プレイヤがキャラクタ1とキャラクタ2の両方を必要としているとする。キャラクタ1を天井キャラクタとする基本抽選のカウント値は100、キャラクタ2を天井キャラクタとする基本抽選のカウント値は150であるとする。この場合、精算設定部116は、キャラクタ1およびキャラクタ2の双方を天井キャラクタとして取得可能な基本抽選を設定してもよい。精算設定部116は上限回数を両者のカウント値の合計である250(=100+150)よりも少ない200に設定してもよい。2種類の基本抽選を個別実行するときの上限回数の合計値よりも上限回数を少なくすることで、プレイヤにメリットを与えてもよい。
上記の設定によれば、キャラクタ1だけ欲しいプレイヤよりも、キャラクタ1,2の両方を必要とするプレイヤにメリットを与えることができる。プレイヤに対して、さまざまなキャラクタを手に入れて多様に進化させたいというインセンティブ、いいかえれば、ゲームの世界観をしっかりと楽しみたいというインセンティブを付与できる。
年齢等にもとづいて制限回数を設ける場合、制限回数の少ないプレイヤほどレアキャラクタを手に入れにくくなる。したがって、制限回数の少ないプレイヤと制限回数の大きなプレイヤ、あるいは、制限回数の少ないプレイヤと制限回数を設定されないプレイヤが対戦した場合、制限回数の少ないプレイヤは不利となる。
一つの解決策として、制限回数が異なるプレイヤの交流を禁止してもよい。具体的には、ゲーム実行部112は、15歳未満のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドと、15歳以上のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドを設け、それぞれのゲームフィールドを隔離し、制限回数が異なるプレイヤ同士はフレンドになることができないように制御してもよい。また、その他にも、制限回数が異なるプレイヤ同士は、ゲーム内においてマッチングされないように制御してもよい。
あるいは、プレイヤ1とプレイヤ2の間に明白な実力差があるときには、弱い方のプレイヤ1に助太刀のキャラクタを付与してもよいし、強い方のプレイヤ2が保有するキャラクタの一部が対戦をサボタージュするなどの処理を行うことで実力差の調整を行ってもよい。
制限回数以外にも、基本抽選の実行頻度によりゲームポイントの消費ペースをコントロールしてもよい。上限回数が100回のときには、所定期間(たとえば、1日)あたり20回まで基本抽選を実行できるが、上限回数が50回のときには1日あたり10回までしか基本抽選を実行できないとしてもよい。この場合、いずれの場合においても天井キャラクタを取得するためには最短でも5日間を要することになる。天井キャラクタを取得するための日数が変わらないことで、上限回数が異なるプレイヤ間での実力差を抑制することができる。特に若年層のプレイヤについては、基本抽選の実行頻度を高くすることは難しいため、若年層のプレイヤの実行頻度に合わせて、他のプレイヤの1日あたり上限回数を落とすように制御してもよい。
[第2実施形態]
図8は、カウント設定格納部136のデータ構造図である。
第2実施形態においては、実行回数とカウント値は一致するとは限らない。基本抽選を1回実行したとき、カウント値は1だけ増加するかもしれないし、0.5かもしれないし、2かもしれない。このように、基本抽選を1回実行するときのカウント値の上昇幅のことを「アップ値」とよぶことにする。第1実施形態のアップ値は1に固定されるが、第2実施形態におけるアップ値は多様となる。
第2実施形態においては、実行回数とカウント値が一致するとは限らないことを明確にするため、上限回数ではなく「上限値」と表記する。
ゲームは、ゲームIDにより識別され、各ゲームの属性が管理される。第2実施形態においては、複数の基本抽選だけでなく、基本抽選をゲームの構成要素とする複数のゲームの間でカウント値を一括管理する。第2実施形態におけるカウント値は、複数のゲームで利用可能なプレイヤの「資産」となる点に特徴がある。
プレイヤはゲーム1で蓄積したカウント値をゲーム2に移行させることができる。あるいは、全ゲームに共通のカウント値(普遍値)を設定しておき、そのカウント値をゲーム1とゲーム2の双方にて使用可能であるとしてもよい。
図8においては、ゲーム(G01)の基本抽選(L01)(以下、「基本抽選(G01:L01)」のように表記する)のアップ値は1に設定される。一方、基本抽選(G01:L02)のアップ値は1.5に設定される。いいかえれば、基本抽選(G01:L02)の方が基本抽選(G01:L01)よりもカウント値がアップしやすい。上限値が同じであれば、基本抽選(G01:L02)の方が天井キャラクタを取得するのに要するゲームポイントが少ないため、プレイヤに有利である。
基本抽選(G01:L01)の抽選対象であるキャラクタ群の平均レアランクは4.3であり、基本抽選(G01:L02)の抽選対象であるキャラクタ群の平均レアランクは4.1となっている。基本抽選(G01:L01)の方がレアランクの高いキャラクタを取得しやすい代わりに、基本抽選(G01:L02)の方がカウント値をためやすいため、いいかえれば、上限値までの精算消費量が少なくて済むため、2つの基本抽選の個性を明確化しつつゲームバランスを保つことができる。
アップ値が大きくなるほど平均レアランクが小さくなるように、両者の相関係数が負となるように設定されればよい。
基本抽選の実行時に、抽選実行部114はアップ値を所定範囲から選択するための抽選(以下、「アップ抽選」とよぶ)を実行してもよい。基本抽選を1回実行するごとにアップ抽選を実行してもよいし、上限値の決定時、基本抽選選択時、ゲーム開始時、1日のうちの最初のログイン時、ゲーム結果通知時などの任意のタイミングにてアップ抽選を実行してもよい。
また、アップ抽選を行なってから所定期間経過後に再度アップ抽選を行なってもよい。たとえば、ログイン時にアップ抽選を行ない、ログインから1時間後に再度アップ抽選を行なってもよい。なお、たとえば毎日0時にアップ抽選を行ない、ログイン時に通知してもよい。
アップ抽選で高いアップ値が設定されたときには、プレイヤの基本抽選に対する意欲が
喚起されやすくなる。
基本抽選に際して、所定のレアランク以上のキャラクタ、たとえば、レアランク5以上のキャラクタを引き当てたときには、基本抽選実行部118はアップ値を上昇させてもよい。たとえば、基本抽選(G01:L01)の上限値が50のとき(アップ値は1)、20回目の基本抽選(G01:L01)でレアランク7のキャラクタ1に当選したとする。基本抽選(G01:L01)の天井キャラクタのレアランクは5であるとする。プレイヤは貴重なキャラクタ1を手に入れたため、それ以上、基本抽選(G01:L01)を続ける意欲を失ってしまうかもしれない。このときには、基本抽選実行部118は、アップ値を1から3に増加させる。アップ値が1のときには、基本抽選(G01:L01)で上限値に到達するためにはあと30回の抽選実行が必要であるが、アップ値が3になると抽選実行回数は10回で済む。アップ値を上昇したため、カウント値が上限値に到達するまで基本抽選(G01:L01)を遂行するインセンティブがプレイヤに付与される。
なお、アップ値を変化させるのではなく、上限値を50から30に下げるなどの調整であっても同様の効果を実現可能である。
基本抽選で取得したキャラクタのレベルやレアランクに応じて、アップ値の変化量を設定してもよい。たとえば、レアランク6のキャラクタを引き当てるとアップ値を1つ上昇させて1から2に変更し、更に、レアランク7のキャラクタに引き当てるとアップ値を2つ上昇させて2から4に変更してもよい。このような制御方法によれば、基本抽選でレアキャラクタを引き当てるほどカウント値の蓄積ペースを加速させることができる。
詳細は後述するが、カウント値はプレイヤのゲーム資産としても機能するため、このような制御方法により基本抽選の続行意欲をいっそう喚起しやすくなる。
アップ値は、上限値に到達するまで上がることはあっても下がることはない、としてもよい。あるいは、基本抽選を実行するごとにアップ値を増減させてもよい。アップ値は所定の下限値、たとえば、1以下とならない範囲でアップ抽選を実行するとしてもよい。
また、レアランクが高いレアキャラクタを引き当てたときにはアップ値を高くしてもよいし、所定の時間帯や所定の地域にあるときにアップ値を高くしてもよいし、所定のキャラクタや所定のアイテムを保有しているときに限りアップ値を高くしてもよい。アップ抽選においてアップ値が高く設定される確率を、保有キャラクタやプレイヤ属性に応じて変化させてもよい。
抽選実行部114は、基本抽選を実行するごとに「進化抽選」を実行してもよい。そして、進化抽選に当選すると、天井キャラクタの進化形のキャラクタを新たな天井キャラクタとして設定してもよい。進化抽選では、0.1%程度の当選確率が設定される。このような制御方法によれば、プレイヤは基本抽選の当否だけでなく、進化抽選の当否も期待できるため、ゲームの興趣を深めることができる。
進化抽選は、0.01%程度の当選確率で、天井キャラクタを一気に2段階以上進化させてもよい。また、天井キャラクタをよりプレイヤに有利な別のキャラクタに変更する抽選、天井キャラクタの属性値をプレイヤにより有利な設定に変更する抽選、天井キャラクタに加えてゲームポイントやアイテムをボーナスとして付与する抽選などさまざまな付属的な抽選が実行されてもよい。
図9は、カウント値の交換方法を説明するための模式図である。
第2実施形態においては、複数の基本抽選、複数のゲームの間でカウント値が共通化されている。図9ではあるプレイヤがカウント値30を保有しているとする。基本抽選(G01:L02)のアップ値(CU)は1.5である。この場合、基本のカウント値30は基本抽選(G01:L02)におけるカウント値45に相当する。基本抽選(G01:L02)のアップ値(CU)が大きいということは、基本抽選(G01:L02)においてはカウント値が蓄積しやすいため、一種のインフレーション状態となる。
一方、基本抽選(G02:L01)のアップ値(CU)は0.5であるため、基本のカウント値30は基本抽選(G02:L01)におけるカウント値15に相当する。基本抽選(G02:L01)のアップ値(CU)が小さいということは、基本抽選(G02:L01)におけるカウント値は蓄積しにくいため、一種のデフレーション状態となる。
基本抽選(G01:L02)においてはカウント値を蓄積しやすいためカウント値1あたりの価値が低く、基本抽選(G02:L01)においてはカウント値を蓄積しにくいためカウント値1あたりの価値が高くなる。たとえば、基本抽選を1回実行するのに要するゲームポイントが100ポイントの場合、基本抽選(G01:L02)では100ポイントがカウント値1.5に相当するが、基本抽選(G02:L01)では100ポイントがカウント値0.5に相当する。つまり、基本抽選(G02:L01)でのカウント値1は基本抽選(G01:L02)でのカウント値1と比較して3倍の価値を有する。
基本抽選(G01:L02)のカウント値を基本抽選(G02:L01)に移し替えることも可能である。この場合、置換部144は、交換レートが3:1であるから、基本抽選(G01:L02)のカウント値3ごとに基本抽選(G02:L01)のカウント値1に置換する。ただし、実際には3:1である必要はなく、3:2や4:1のように本来価値と交換レートを乖離させてもよい。詳細は後述する。
このように、カウント値の価値が異なる場合でも、複数の基本抽選や複数のゲームでカウント値の実質価値に基づく移し替えが可能となる。たとえば、基本抽選(G02:L01)の上限値が50、基本抽選(G01:L02)の上限値が50のときには、手持ちのカウント値をすべて基本抽選(G02:L01)に移行させてもよい。このような処理によれば、精算消費量が少ない基本抽選を選択的にカウント値という資源を振り分けることができる。
ゲームサーバ102は、期間限定のイベントを設定し、この期間に限り実行可能な基本抽選(以下、「イベント基本抽選」とよぶ)を設定してもよい。イベント基本抽選では、イベント期間にしか手に入らないレアキャラクタが提供されてもよい。カウント値の移し替えが可能であれば、イベント期間が終了したときでもイベント基本抽選で蓄積したカウント値を他の基本抽選に振り替えることができる。イベント基本抽選のカウント値が無駄にならないので、プレイヤは安心してイベント基本抽選を実行しやすくなる。
イベント基本抽選のアップ値を通常の基本抽選よりも高く設定してもよい。この場合には、イベント基本抽選でカウント値を稼ぐことができるので、いっそうプレイヤをイベント基本抽選に誘引しやすくなる。
図9では、2つの基本抽選のアップ値に応じてカウント値の交換レートを設定したが、必ずしもアップ値を反映した交換レートでなくてもよい。たとえば、基本抽選(G02:L01)と基本抽選(G01:L02)の交換レートを3:1ではなく、キャンペーン期間中だけ4:1に設定してもよい。この場合には、基本抽選(G02:L01)でカウント値をしっかりと稼いで、基本抽選(G01:L02)に移行するという戦略が成り立つ。
レアキャラクタが少ない代わりにカウント値を蓄積しやすい基本抽選と、レアキャラクタが多い代わりにカウント値を蓄積しにくい基本抽選を用意してもよい。
交換レートは固定である必要はなく、為替のような変動性であってもよい。基本抽選の人気や抽選対象であるキャラクタのレアランクに応じて、あるいは、ランダムに交換レートを刻々と変化させてもよい。このような制御方法によれば、より有利な基本抽選をタイミングよく実行することでゲーム上の利益を得るというアービトラージ戦略をゲーム性として取り込むことができる。
ゲームポイントは1種類である必要はない。たとえば、アイテムを消費することで基本抽選を実行できてもよいし、キャラクタを消却することで基本抽選を実行できてもよい。このように、基本抽選を実行するために消費されるゲーム要素は複数種類あってもよい。また、ゲーム要素の種類に応じて、アップ値や上限値を変化させてもよい。
平均レアランクに限らず、抽選対象であるキャラクタの最高レアランクに応じてアップ値を設定してもよい。たとえば、最高レアランクが7の基本抽選のアップ値は、最高レアランクが8の基本抽選のアップ値よりも高くなるようにアップ値を設定してもよい。天井キャラクタの平均レアランク、天井キャラクタの取得可能数等に応じてアップ値を設定してもよい。
複数の基本抽選のうち、ゲームを十分進捗させないと挑戦権が与えられない基本抽選についてはアップ値を大きく設定してもよい。このような制御方法によれば、ゲームそのものに対する継続意欲を喚起しやすくなる。
アップ値は、カウント値に応じて変化させてもよい。たとえば、カウント値が上限値に近づくほどアップ値を増減させてもよい。
一つの基本抽選を高頻度で実行するほどその基本抽選のアップ値を低下させてもよい。このような制御方法によれば、一つの基本抽選ばかり実行するのではなく、さまざまな基本抽選を満遍なく試行する方が有利となる。
アップ値を位置情報と連動させてもよい。たとえば、プレイヤが提携店舗に位置しているときだけアップ値を上昇させてもよい。また、プレイヤが提携商品を購入したとき所定時間だけアップ値を上昇させてもよい。なお、プレイヤが提携商品を購入したという情報は、店舗が発行したレシートに記載された情報をプレイヤが所有する端末にて読み取ることによって取得してもよい。
基本抽選ごとではなく、ゲームごとにアップ値を変更してもよい。たとえば、新しくリリースされたゲームについては、そのゲームをダウンロードしたプレイヤ数が10万人を超えるまではアップ値を高く設定してもよい。このような方法により、新しいゲームへの参加者を早期に集めやすくなる。また、普段はアップ値を低めに設定しており、そのゲームをダウンロードしたプレイヤ数が100万人を超えた場合に、アップ値を高く設定することにしてもよい。
以上、実施形態に基づいて、ゲームシステム100を説明した。
第1および第2の実施形態によれば、プレイヤの選択あるいはプレイヤの属性に応じて上限回数(上限値)の選択可能範囲を設定できる。プレイヤは、上限値に達するまで基本抽選を実行すれば必ず天井キャラクタを取得できる。天井キャラクタについては最悪回数を上限回数に限定できる。また、ゲームバランスに大きく影響するレアキャラクタについてもその希少性を維持することができる。
上限回数が少ないときには天井キャラクタのレアランク(プレイヤへのメリット)が低くなるように調整し、上限回数が多いときには天井キャラクタのレアランクを高く設定することで、ゲームポイント消費量というコストと天井キャラクタというリターンのバランスを図ることでゲームバランスを維持することができる。
プレイヤが欲しいキャラクタと、ゲーム進行上の影響が大きな重要キャラクタは一致するとは限らない。キャラクタの強さだけでなく、デザイン等、多様な感覚的要素によってキャラクタの人気が高まることもある。ゲームの世界観は、ゲーム開発者の設定だけでなく、プレイヤのゲーム解釈によっても醸成されていく。プレイヤが好むキャラクタを天井キャラクタとして設定することで、ゲームバランスの維持と最悪消費リスクの抑制という2つの命題を両立させることができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末104やゲームサーバ102以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
素材キャラクタは合成進化によって消滅するが、消滅後は、ゲームポイントに変化してもよいし、別のキャラクタに変化してもよい。
プレイヤは、ゲームポイントの消費だけでなく、対戦の勝利などなんらかのイベント条件が成立したときに基本抽選の実行権を与えられてもよい。ゲームにおいては、キャラクタはカードやフィギュア等として図案化されてもよい。キャラクタは、他のプレイヤからプレゼントされてもよいし、ゲーム実行部112が設定するイベント期間中にプレイすることで与えられてもよいし、ゲーム実行部112が設定するゲームステージをクリアすることを条件として提供されてもよい。
基本抽選でレアキャラクタ1を引き当てることもあれば、天井キャラクタとして手に入ることもある。天井キャラクタとしてレアキャラクタ1を手に入れる場合には、当選取得よりもゲームポイントを多く消費しているため、この場合にはなんらかの補償を行ってもよい。
たとえば、基本抽選実行部118は、基本抽選を実行するごとに経験値をバックグラウンドで蓄積しておく。そして、天井キャラクタとしてレアキャラクタ1が取得されたときには、溜まっている経験値をレアキャラクタ1に付与してもよい。一方、レアキャラクタ1を当選取得したときには、蓄積した経験値は廃棄されてもよい。このような制御方法によれば、天井キャラクタとして手に入れたレアキャラクタ1の方が、取得時の初期設定レベルが高くなる。
経験値に限らず、ゲームポイントやアイテム、キャラクタのスキルレベル、素材キャラクタなどなんらかの付随的な特典が提供されてもよい。
レアキャラクタ1に当選するまでに蓄積されたカウント値に応じて、付与される経験値が変化してもよい。たとえば、1回目の基本抽選でレアキャラクタ1を引き当てたときには経験値は付加されず、10回目の基本抽選でレアキャラクタ1を引き当てたときには経験値が第1の値でだけ付加され、20回目の基本抽選でレアキャラクタ1を引き当てたときには経験値は第1の値よりも大きな第2の値だけ付加され、天井キャラクタとしてレアキャラクタ1を取得したときには第2の値よりも大きな第3の値だけ経験値を付加してもよい。
上記の制御方法によれば、基本抽選で天井キャラクタとは異なるレアキャラクタ2を引き当てた場合でも、天井キャラクタ1を取得するために基本抽選を続行する意欲を喚起しやすくなる。天井キャラクタ1に多くの経験値が付与されて提供されることは、プレイヤにとって魅力的だからである。
カウント値が上限値まで到達したときには、次回の基本抽選の上限値を低下させてもよい。たとえば、上限回数80回の基本抽選を選んだとき、上限回数を70回に下げれば、プレイヤが次の基本抽選にチャレンジする意欲を喚起しやすくなる。
基本抽選において取得したキャラクタの平均レアランクや最高レアランクに応じて、次回の基本抽選における有利さを変更してもよい。たとえば、上限値に達するまで基本抽選を繰り返したにも関わらず、レアランク5以上のキャラクタを取得できなかったときには、次回選択される基本抽選の上限値を下げたり、アップ値を上昇させるなどの調整をしてもよい。あるいは、次回の基本抽選においてレアキャラクタの当選確率を上昇させてもよいし、天井キャラクタのレベルを上昇させてもよい。
このような制御方法によれば、基本抽選で思い通りの結果が得られなかったプレイヤでも次回の基本抽選にチャレンジする意欲を喚起しやすくなる。
基本抽選においてなんらかのキャラクタを引き当ててから所定時間以内にそのキャラクタが処分(廃棄や売却、交換など)された場合、プレイヤはそのキャラクタに満足していないと推測できる。そこで、このような処分行為が行われるごとに不満ポイントを加算し、不満ポイントが所定値に達したときには、基本抽選の設定条件をプレイヤに有利に変化させてもよい。
ログインボーナスや、ネットワークゲームとしての友だち申請などを契機として、プレイヤに特典としてカウント値や経験値を付与してもよい。たとえば、同じゲームを楽しむ友だちが10人を超えると、カウント値やアップ値を上昇させるように制御してもよい。
ゲームポイントの消費量に応じて、アップ値を変更してもよい。たとえば、ゲームポイントの総消費量が大きなプレイヤについては、ボーナスとして、所定期間または所定回数分だけ、基本抽選のアップ値を高く設定してもよい。あるいは、基本抽選10回分のゲームポイントを一度に又は所定期間内に消費することで、たとえば12回分のカウント値と抽選権を提供してもよい。
さらに、ゲームポイントの消費に応じて、基本抽選をともなわずにアップ値を変更してもよい。この場合、ゲームポイントの消費量を、基本抽選をともなう場合よりも高く設定することが好ましい。
図10は、各種パラメータの主な相互影響関係をまとめた相関図である。
上述のように、プレイヤの属性や保有キャラクタなどさまざまな条件に応じて、基本抽選の設定を変化させることができる。図10に示す各要素について説明する。
ポイント種別:
課金によって得られたゲームポイントのほか、課金によらずに得られたゲームポイント、抽選チケット、アイテム、キャラクタなど、基本抽選を実行するために消費されるべきゲーム要素の種別を示す。
保有状態:
プレイヤが保有しているキャラクタの種類や数、保有しているアイテムやゲームポイントの量を示す。
プレイヤ属性:
プレイヤの年齢、性別、資力、ゲーム経験などプレイヤのプロファイルを示す。
抽選結果:
基本抽選によって得られたキャラクタの種類や価値を示す。
イベント:
ゲームサーバ102において設定されるイベントのほか、基本抽選やゲームの人気度なども含む。
制限回数:
所定期間あたりの基本抽選の実行制限を示す。
上限回数(上限値):
天井キャラクタを取得するまでに要するカウント値を示す。精算消費量に対応する。
抽選条件:
抽選対象のキャラクタの種類など、基本抽選についての期待度(有利さ)を示す。
アップ値:
基本抽選を1回実行したときのカウント値の上昇幅を示す。
特典:
カウント値が上限値に到達したとき、プレイヤに提供されるキャラクタの種類や数あるいは選択可能性を示す。天井キャラクタに限らず、アイテムやゲームポイントなど、上限到達時に提供される特典であればよい。
交換レート:
複数のゲームや複数の基本抽選の間でカウント値を移行させるときの交換レートを示す。
たとえば、プレイヤが若年層の場合(プレイヤ属性)、制限回数が低く設定され、制限回数が低いときには上限回数(上限値)の選択範囲が制限される。図10に示すように、プレイヤ属性は制限回数に影響し、制限回数は上限回数に影響する。
抽選結果がプレイヤにとって有利なものでなければ、次回の基本抽選の上限値が低下したり、アップ値が上昇するなどのメリットが提供される。図10に示すように、抽選結果は上限回数に影響し、上限回数はアップ値に影響する。
図10に示される各パラメータは、本実施形態における主たるものを選択的に抽出したものにすぎず、それらの関連性についても図10に示されるものに限らず、さまざまな設定が可能である。
基本抽選の結果として提供される特典はキャラクタに限られない。たとえば、アイテムやゲームポイント、イベントチケットなどプレイヤのメリットになるものであればよい。
基本抽選は復元抽出であるとして説明したが、非復元抽出方式にも本発明を応用可能である。
プレイヤ属性等に応じて上限回数(上限値)を変化させるとして説明したが、上限値ではなくアップ値やカウント値の初期設定値を変化させてもよい。包括的に表現すれば、プレイヤに応じて、上限値に到達するまでに要するゲームポイントの消費量(精算消費量)を増減させることで、ゲームバランスをコントロールすればよい。たとえば、プレイヤが保有するゲームポイントが少ないときには、上限値を低く設定してもよいし、上限値を固定したままカウント値がゼロではなく10からスタートさせてもよいし、アップ値を1ではなく1.5に設定してもよい。
ゲームポイントの消費量に応じてカウント値を変更してもよい。たとえば、基本抽選を1回実行するのに必要なゲームポイントが100ポイントの場合でも、初回は50ポイントで抽選権が与えられてもよい。その代わり、カウント値は通常の半分の0.5しか加算されない、と設定してもよい。また、ゲームポイントの消費によって抽選を行なう場合と、ゲームポイント以外によって抽選を行なう場合とで、カウントの加算を変更してもよい。たとえば、課金によって得たゲームポイントの消費によって抽選を行なうときはアップ値が2となり、ゲーム結果によって得た(課金によらずに得た)ゲームポイントや抽選チケットの消費によって抽選を行なうときはアップ値が1となるようにしてもよい。
蓄積したカウント値や経験値は、プレイヤ間で交換できてもよい。たとえば、ある基本抽選で取得可能なレアキャラクタ1を求めているプレイヤAがいるとする。レアキャラクタ1は天井キャラクタではない。当選確率から換算すると、このレアキャラクタ1を取得するために想定されるカウント値の期待値は500であるとする。しかし、カウント値が500に達するまでゲームポイントを消費して基本抽選を繰り返しても、レアキャラクタ1が手に入るかどうかはわからない。
一方、レアキャラクタ1を保有しているプレイヤBがいるとする。このとき、プレイヤAはカウント値600分をプレイヤBに譲る代わりに、レアキャラクタ1を手に入れてもよい。プレイヤAはカウント値600を渡すことで確実にレアキャラクタ1を手に入れることができるし、プレイヤBはレアキャラクタ1に対して多くのカウント値を手に入れることができる。
本実施形態においては、ゲームポイント、カウント値、キャラクタ(特典)が互いに可換な関係にある。キャラクタをゲームポイントに換価してもよいし、カウント値をキャラクタに換価してもよい。
以上の記載から、下記の発明が認識される。
A1.プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、
所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備え、
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したときには、抽選結果に関わらずプレイヤに特典を提供することを特徴とする情報処理装置。
抽選結果に関わらず、カウント値が上限値に到達するなどの所定条件が成立したときには、プレイヤに必ずゲーム媒体やアイテム等の特典を提供するとしてもよい。特典は、すべてのプレイヤに対して共通であってもよいが、この場合には上記の条件が成立しやすいプレイヤ1と成立しにくいプレイヤ2について不公平になってしまう可能性がある。一つの方法としては、プレイヤ1とプレイヤ2のゲームフィールドを分けてしまう方法(プレイヤの交流を禁止すること)が考えられる。この場合には、プレイヤ1の有利さがプレイヤ2に影響することはない。
条件成立しやすいプレイヤ1と条件成立しにくいプレイヤ2に同じ特典を付与する場合、プレイヤ2には次回の基本抽選のアップ値を高く設定するなど、次回の基本抽選では上記条件が成立しやすくなるように設定してもよい。プレイヤ1の場合には特典を付与する代わりに次回の基本抽選のアップ値を低く設定するなど、次回の基本抽選では上記条件が成立しにくくなるように設定してもよい。特典は同一であっても、その後のゲーム難易度を差別化することで長期的なバランスを図ってもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、107 データ処理部、108 データ格納部、110 通信部、112 ゲーム実行部、114 抽選実行部、116 精算設定部、118 基本抽選実行部、120 上限選択画面、122 U/I部、126 データ処理部、128 データ格納部、130 プレイヤ情報格納部、132 キャラクタ情報格納部、134 抽選設定格納部、136 カウント設定格納部、140 抽選計数部、142 ゲームプログラム格納部、144 置換部。

Claims (4)

  1. 抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段と
    前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段と、
    前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段と、
    を備え
    前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタに応じて蓄積される、
    情報処理装置。
  2. 抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段と、
    前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段と、
    前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段と、
    を備え、
    前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタの希少度に応じて蓄積される、
    報処理装置。
  3. コンピュータを、
    抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段、
    前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段、
    前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタのうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段、
    として機能させ、
    前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタに応じて蓄積される、
    プログラム。
  4. コンピュータを、
    抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する手段、
    前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段、
    前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する抽選処理を実行する手段、
    として機能させ、
    前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタの希少度に応じて蓄積される、
    プログラム。
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