JP6685062B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、ゲームカードなどのゲームオブジェクトに関連付けられた効果が発生するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザがゲームカードを用いて対戦してポイントを稼ぐゲームにおいて、ゲームイベントの開催期間においてのみ特別な効果を発生する特効カードを配信し、ユーザが特効カードを使って対戦するとポイントを稼ぎやすくなるゲームシステムが記載されている。 Conventionally, there is known a game in which an effect associated with a game object such as a game card occurs. For example, in Patent Document 1, in a game in which a user competes with a game card to earn points, a special effect card that produces a special effect only during a game event is distributed, and the user uses the special effect card. It describes a game system that makes it easier to earn points when you compete.
特許文献1の技術では、特効カードに期間限定の特別な効果を発生させることによって、ゲームカードの能力パラメータなどを上げなくても、ゲームカードとしての価値を高めることができるようになっている。しかしながら、特許文献1の技術では、ゲームイベントの開催期間が経過すると、特効カードの特別な効果が発生しなくなり通常のゲームカードと同じ扱いになるので、ゲームカードとしての価値が一気に下がってしまう。 In the technology of Patent Document 1, by generating a special effect for a limited time on a special effect card, it is possible to increase the value as a game card without increasing the ability parameter of the game card. However, in the technique of Patent Document 1, after the holding period of the game event, the special effect of the special effect card does not occur and the special effect card is treated as an ordinary game card, so that the value of the game card is reduced at a stroke.
例えば、ユーザが所有している他のゲームカードの能力パラメータより低い能力パラメータのゲームカードが特効カードであり、当該特効カードが通常のゲームカードと同じ扱いになった場合、ゲームイベントの開催期間の経過を境に、ユーザに二度と使用されなくなってしまう可能性がある。特効カードのように特別な効果を持つゲームオブジェクトの価値が高くなる期間は、ゲームイベントの開催期間に依存するため、その開催期間が短ければ短いほど、ゲームオブジェクトの価値が短期間で急激に下がることになる。 For example, if a game card with an ability parameter lower than the ability parameters of other game cards owned by the user is a special effect card, and the special effect card is treated as a normal game card, the game event holding period There is a possibility that it will not be used again by the user after the passage. The period during which the value of a game object with a special effect, such as a special effect card, is high depends on the duration of the game event.Therefore, the shorter the duration, the value of the game object drops rapidly in a shorter period. It will be.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えばゲームカードなどのゲームオブジェクトの価値が急激に下がるのを防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program capable of preventing the value of a game object such as a game card from rapidly decreasing. To provide.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトに関連付けられた、互いに長さの異なる複数の期間にそれぞれ対応する複数の効果を示す期間別効果データを取得するデータ取得手段と、前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention acquires period-based effect data indicating a plurality of effects associated with a plurality of periods having different lengths and associated with a game object. On the condition that the data acquisition means, a period specifying means for specifying a period including a game execution time point among the plurality of periods, and the game object are used, the period specifying process associated with the game object is specified. Effect generating means for generating the effect indicated by the acquired period-specific effect data corresponding to the period specified by the means.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトに関連付けられた、互いに長さの異なる複数の期間にそれぞれ対応する複数の効果を示す期間別効果データを取得するデータ取得手段と、前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 A game control device according to an aspect of the present invention includes a data acquisition unit that acquires period-specific effect data that is associated with a game object and that indicates a plurality of effects corresponding to a plurality of periods having different lengths from each other. Of the period, the period specifying means for specifying a period including the game execution time point, and the period specified by the period specifying means associated with the game object on condition that the game object is used. Effect generating means for generating the corresponding effect indicated by the acquired effect data for each period is included.
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N and a
ユーザ端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。
The
図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ユーザ端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
入力部14は、ユーザがゲームの入力操作などを行うための入力デバイスである。入力部14は、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等である。なお、入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
The programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では、種々のゲームを実行可能であるが、本実施形態では、仮想世界においてゲームオブジェクトが動作するゲームを一例に挙げて説明する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、仮想世界やゲームオブジェクト等の用語について説明する。
[2. Game outline]
In the game system 1, the game is executed by executing the program on the
「仮想世界」とは、ゲームの中の世界であり、ゲームの種類により様々な世界がある。例えば、スポーツゲームの場合、スポーツ競技を行う競技場などであり、格闘ゲームの場合、対戦を行う場所である。また、仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。本実施形態では、仮想世界が3次元的な空間である場合を例に挙げる。 The "virtual world" is a world in a game, and there are various worlds depending on the type of game. For example, in the case of a sports game, it is a stadium where a sports competition is conducted, and in the case of a fighting game, it is a place where a competition is held. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. In the present embodiment, the case where the virtual world is a three-dimensional space is taken as an example.
「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて使用され得る対象である。別の言い方をすれば、ゲームオブジェクトは、例えば、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、移動体は、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された平面的な物体である。例えば、ゲームキャラクタ等がゲームオブジェクトの一例に相当する。言い換えれば、ゲームオブジェクトは、ユーザがゲームで使用するものである。例えば、ゲームオブジェクトは、ユーザが保有するものであってよい。例えば、ユーザの保有するゲームオブジェクトのうちから、ゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクトであってよい。または、ゲームで提供されるゲームオブジェクトのうちから、ゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクトであってよい。あるいは、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトとしてゲーム制御装置(ゲームシステム)によって設定されたゲームオブジェクトであってよい。本実施形態では、ゲームキャラクタをゲームオブジェクトの一例として説明する。 The “game object” is, for example, an object that can be used in a game. In other words, the game object is, for example, a virtual moving body arranged in the virtual world. For example, the moving body is a three-dimensional model (3D object) if the virtual world is three-dimensional, and is a planar object shown in the image if the virtual world is two-dimensional. For example, a game character or the like corresponds to an example of a game object. In other words, the game object is what the user uses in the game. For example, the game object may be owned by the user. For example, it may be a game object selected by the user as a game object to be used in the game from among the game objects owned by the user. Alternatively, it may be a game object selected by the user as a game object to be used in the game from among the game objects provided in the game. Alternatively, it may be a game object set by the game control device (game system) as a game object used by the user in the game. In the present embodiment, a game character will be described as an example of a game object.
「動作」とは、例えば、仮想世界における動きである。例えば、動作は、ゲームキャラクタの身体の動きである。例えば、移動したり、ジャンプしたり、競技における所定の挙動をしたりすることが動作に相当してよい。例えば、ボールやパックなどの移動物体を用いたスポーツのゲームであれば、移動物体を蹴ること、移動物体を投げること、移動物体をヘディングすること、又は移動物体を打つことなどが動作に相当してよい。後述するように、本実施形態では、サッカーゲームを例に挙げるので、サッカーにおけるボールを移動させる動作(例えば、ドリブル、シュート、パス、ヘディング)やピッチ上を移動する動作をゲームキャラクタが行うことになる。なお、本実施形態では、ゲームキャラクタの動作に影響する第1パラメータが、ゲームキャラクタに関連付けられている。 The “motion” is, for example, a motion in the virtual world. For example, the motion is a motion of the game character's body. For example, moving, jumping, or performing a predetermined behavior in a competition may correspond to a motion. For example, in a sports game using a moving object such as a ball or a puck, kicking the moving object, throwing the moving object, heading the moving object, or hitting the moving object corresponds to the action. You may As will be described later, in the present embodiment, a soccer game is taken as an example, so that the game character performs an action of moving the ball in soccer (eg, dribbling, shooting, passing, heading) or an action of moving on the pitch. Become. In the present embodiment, the first parameter that affects the motion of the game character is associated with the game character.
「第1パラメータ」とは、例えば、仮想世界における動きの速さ、強さ、又は精度等に影響するパラメータである。例えば、仮想世界における動きの速さ、強さ、又は精度等に関するパラメータである。例えば、仮想世界における動きの速さ、強さ、又は精度等を決めるパラメータである。別の言い方をすれば、例えば、第1パラメータは、ゲームキャラクタの動作の能力に関するパラメータである。例えば、第1パラメータが示す能力が高いほど、ゲームキャラクタは速く移動する。また例えば、第1パラメータが示す能力が高いほど、ゲームキャラクタは強い力で動作する。その結果、ゲームキャラクタが接触する物体(例えば、ボールなどの移動物体)に対する力が強くなり、当該物体の移動速度が速くなるようにしてよい。また例えば、第1パラメータが示す能力が高いほど、ゲームキャラクタは高い精度で動作する。本実施形態では、ゲームキャラクタの能力パラメータが、第1パラメータに相当する場合を例に挙げる。なお、本実施形態のゲームキャラクタには、能力パラメータ以外にも、ユーザの識別情報に関連付けられる報酬に影響する第2パラメータが関連付けられている。 The “first parameter” is, for example, a parameter that affects the speed, strength, accuracy, or the like of the movement in the virtual world. For example, it is a parameter relating to the speed, strength, accuracy, etc. of movement in the virtual world. For example, it is a parameter that determines the speed, strength, precision, etc. of movement in the virtual world. In other words, for example, the first parameter is a parameter relating to the movement ability of the game character. For example, the higher the ability indicated by the first parameter, the faster the game character moves. Further, for example, the higher the ability indicated by the first parameter, the stronger the game character moves. As a result, the force with respect to an object (for example, a moving object such as a ball) with which the game character contacts may be increased, and the moving speed of the object may be increased. Further, for example, the higher the ability indicated by the first parameter is, the more accurately the game character moves. In the present embodiment, the case where the ability parameter of the game character corresponds to the first parameter is taken as an example. In addition to the ability parameter, the game character of the present embodiment is associated with a second parameter that affects the reward associated with the identification information of the user.
「ユーザの識別情報」とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、例えば、ユーザの識別情報は、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが、ユーザ識別情報の一例に相当する。本実施形態では、ユーザIDがユーザ識別情報に相当する場合を例に挙げる。 The “user identification information” is, for example, information for uniquely identifying the user. In other words, for example, the user identification information is information for identifying the user. For example, a user ID, a user name, a user account, or an email address corresponds to an example of user identification information. In the present embodiment, the case where the user ID corresponds to the user identification information is taken as an example.
「報酬」とは、例えば、ゲームの終了後などの所定のタイミングにおいてユーザに付与されるゲーム報酬のことである。例えば、ユーザIDに報酬を関連付ける(対応付ける)ことが、報酬を付与することに相当する。例えば、報酬は、ポイント(ゲーム内通貨)やアイテムなどのであってよい。例えば、報酬は、ユーザIDによって識別されるユーザに付与される。例えば、ユーザにポイントを付与することが、報酬に相当してよい。即ち、報酬は、ユーザの保有するポイントを増加することであってよい。言い換えれば、ユーザIDとポイントが関連付けられた状態でさらにポイントを関連付けることによって、ユーザIDと関連付けられたポイントを増加することが、報酬の一例に相当してよい。また例えば、報酬は、ユーザにゲームキャラクタを付与することであってもよい。即ち、ユーザが保有していない新たなゲームキャラクタをユーザに付与することや、ユーザが既に保有しているゲームキャラクタをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームキャラクタの数を増加することが、報酬の一例に相当してよい。言い換えれば、新たなゲームキャラクタをユーザIDと関連付けることや、ユーザIDとゲームキャラクタが関連付けられた状態でさらに当該ゲームキャラクタをユーザIDと関連付けることによって、ユーザIDと関連付けられたゲームキャラクタの数を増加することが、報酬の一例に相当してよい。なお、報酬は、ポイントやゲームキャラクタに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することであってよい。また例えば、報酬は、ユーザと関連付けられたパラメータ(ポイント以外のパラメータ)をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。本実施形態では、ユーザIDに関連付けられたポイントを増加させることが、報酬に相当する場合を例に挙げて説明する。 The “reward” is, for example, a game reward given to the user at a predetermined timing such as after the end of the game. For example, associating (associating) the reward with the user ID corresponds to giving the reward. For example, the reward may be points (in-game currency) or items. For example, the reward is given to the user identified by the user ID. For example, giving points to a user may correspond to a reward. That is, the reward may be to increase the points owned by the user. In other words, increasing the points associated with the user ID by further associating the points with the user ID and the points associated with each other may correspond to an example of the reward. Further, for example, the reward may be to give the user a game character. That is, by giving a new game character that the user does not have to the user, or further giving a game character that the user already has to the user, the number of the game character that the user has is increased. Increasing may correspond to an example of reward. In other words, the number of game characters associated with the user ID is increased by associating the new game character with the user ID, or by further associating the game character with the user ID while the user ID and the game character are associated with each other. Doing may correspond to an example of the reward. The reward is not limited to points and game characters, and various rewards may be set according to the content of the game. Further, for example, the reward may be to temporarily or permanently change a parameter associated with the user (a parameter other than points) so as to be advantageous to the user. In the present embodiment, a case where increasing points associated with a user ID corresponds to a reward will be described as an example.
「第2パラメータ」とは、例えば、ユーザに付与される報酬の良し悪しに影響するパラメータである。例えば、ユーザに付与される報酬の内容に関するパラメータである。例えば、ユーザに付与される報酬の内容を決めるパラメータである。例えば、本実施形態のように報酬がポイントであれば、ポイントの付与量の増減に影響するパラメータが第2パラメータであり、報酬がゲームアイテムやゲームキャラクタなどであれば、これらの希少度や付与数に影響するパラメータが第2パラメータである。例えば、第2パラメータは、報酬そのものを示すパラメータであってもよい。また例えば、第2パラメータは、ゲームの結果に応じた基本報酬をどの程度変化させるかを示すパラメータであってもよい。本実施形態では、後述する基本ボーナスが、第2パラメータに相当する場合を例に挙げて説明する。なお、特効ボーナス、シーズンボーナス、及びイベントボーナスのような期間別ボーナスが第2パラメータの一例に相当してもよい。 The “second parameter” is, for example, a parameter that affects the quality of the reward given to the user. For example, it is a parameter related to the content of the reward given to the user. For example, it is a parameter that determines the content of the reward given to the user. For example, if the reward is points as in the present embodiment, the parameter that influences the increase / decrease in the amount of points given is the second parameter, and if the reward is a game item, a game character, etc., these rarity levels and rewards are given. The parameter that affects the number is the second parameter. For example, the second parameter may be a parameter indicating the reward itself. Further, for example, the second parameter may be a parameter indicating to what extent the basic reward according to the result of the game is changed. In the present embodiment, a case where a basic bonus described later corresponds to the second parameter will be described as an example. Note that bonuses by period such as a special effect bonus, a season bonus, and an event bonus may correspond to an example of the second parameter.
本実施形態では、ユーザが抽選により取得したゲームキャラクタでチームを組み、対戦相手チームと対戦するサッカーゲームを例に挙げて説明する。以降、ユーザのチームをユーザチームと記載する。なお、試合中にユーザがゲームキャラクタを操作する場合を説明するが、特にユーザがゲームキャラクタを操作せず、試合が自動的に進行するようにしてもよい。また、ユーザは、自分が保有するポイントやコインを消費することによって試合をプレイできるようにしてもよいし、特にこのような制限なくいつでも試合をプレイできるようにしてもよい。 In the present embodiment, a soccer game in which a user forms a team with game characters acquired by lottery and competes with an opponent team will be described as an example. Hereinafter, the user team is referred to as a user team. Although the case where the user operates the game character during the game will be described, the game may be automatically advanced without the user operating the game character. In addition, the user may be allowed to play the game by consuming points or coins that he or she owns, or may be allowed to play the game at any time without such a limitation.
例えば、ゲームプログラムが起動し、ユーザが試合をプレイするための所定の操作を入力部14から行うと、対戦相手チームの候補を示すリストが表示部15に表示される。対戦相手チームは、他のユーザのユーザチームであってもよいし、ゲーム提供者が予め用意したチームであってもよい。ユーザは、リストの中から対戦相手チームを選択すると、ユーザチームの編成をするためのチーム編成画像が表示部15に表示される。
For example, when the game program is activated and the user performs a predetermined operation for playing a match from the
図2は、チーム編成画像の一例を示す図である。図2に示すように、チーム編成画像G1には、ユーザが保有するゲームキャラクタのうち、スカッドに指定されたゲームキャラクタを示すアイコンIが表示される。スカッドは、ユーザチームのメンバーを意味し、ここでは、試合に出場するメンバーと、試合に出場する可能性(権利)のあるメンバーと、の両方を意味する。例えば、スカッドは、試合に最初から出場するスターティングメンバーと、試合に途中出場する可能性のあるベンチ入りメンバー(控えメンバー)と、の両方を含む意味である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a team organization image. As shown in FIG. 2, an icon I indicating a game character designated as a scud among game characters owned by the user is displayed in the team formation image G1. The scud means a member of the user team, and here means both a member who participates in the match and a member who has the possibility (right) to participate in the match. For example, scud is meant to include both starting members who participate in the game from the beginning and bench members (reserve members) who may participate in the game midway.
本実施形態では、ユーザが保有するゲームキャラクタのうち、スターティングメンバーとして指定した11人のゲームキャラクタと、ベンチ入りメンバーとして指定した7人のゲームキャラクタと、を含む18人のゲームキャラクタがスカッドに相当する。なお、ベンチ入りメンバーは7人ではなく、任意の人数を指定可能であってよい。例えば、図2の画面例では、サッカーのピッチを模したピッチ画像G10上にアイコンIが表示されたゲームキャラクタは、スターティングメンバーであり、その下部にアイコンIが表示されたゲームキャラクタは、ベンチ入りメンバーである。 In the present embodiment, among the game characters owned by the user, 18 game characters including 11 game characters designated as starting members and 7 game characters designated as members joining the bench are scud. Equivalent to. It should be noted that the number of members on the bench may be designated as any number instead of seven. For example, in the screen example of FIG. 2, the game character whose icon I is displayed on the pitch image G10 simulating a soccer pitch is a starting member, and the game character whose icon I is displayed below the bench is a bench character. It is a new member.
ユーザは、チーム編成画像G1において、スカッドに入れるゲームキャラクタを指定することができる。例えば、ユーザは、アイコンIをドラッグアンドドロップすることにより、スターティングメンバーの中でポジションを入れ替えたり、スターティングメンバーとベンチ入りメンバーを入れ替えたりすることができる。また例えば、ユーザが入れ替えボタンB10を選択すると、スカッドに入れているゲームキャラクタと、スカッドに入れていないゲームキャラクタと、を入れ替えることができる。また例えば、ユーザがスカッドを指定しなくても、自動的におすすめのスカッドが編成されるようにしてもよい。 The user can specify a game character to be included in the scud in the team formation image G1. For example, the user can swap the positions among the starting members or the starting member and the member with the bench by dragging and dropping the icon I. Further, for example, when the user selects the swap button B10, the game character put in the scud and the game character not put in the scud can be swapped. Further, for example, the recommended scud may be automatically organized even if the user does not specify the scud.
また、チーム編成画像G1では、ユーザが選択したアイコンIが示すゲームキャラクタの詳細情報が表示されるようにしてもよい。図2では、ユーザが選択したアイコンIを斜線で示している。ユーザがアイコンIを選択すると、当該アイコンIが示すゲームキャラクタの名前・ポジション・画像などの基本情報G11、能力パラメータG12、基本ボーナスG13、及び期間別ボーナスG14が表示される。 Further, in the team formation image G1, detailed information of the game character indicated by the icon I selected by the user may be displayed. In FIG. 2, the icon I selected by the user is indicated by diagonal lines. When the user selects the icon I, the basic information G11 such as the name, position, and image of the game character indicated by the icon I, the ability parameter G12, the basic bonus G13, and the period bonus G14 are displayed.
詳細は後述するが、ゲームキャラクタには、試合終了後にユーザに付与されるポイントを増加させるためのボーナスが関連付けられており、基本ボーナスG13及び期間別ボーナスG14は、その一例である。試合終了後に付与されるポイントは、スカッド全体のボーナスが総合的に加味されるため、チーム編成画像G1には、その総合値を示すスカッドボーナスG15(詳細後述)も表示される。スカッドボーナスG15は、スカッドによって値が異なるので、チーム編成画像G1からユーザがスカッドを入れ替えると、リアルタイムで表示が更新される。 As will be described in detail later, the game character is associated with a bonus for increasing the points given to the user after the game ends, and the basic bonus G13 and the period bonus G14 are examples thereof. Since the points awarded after the match are comprehensively added to the bonus of the entire scud, a scud bonus G15 (to be described later in detail) showing the overall value is also displayed in the team formation image G1. Since the value of the scud bonus G15 varies depending on the scud, when the user replaces the scud from the team formation image G1, the display is updated in real time.
また、チーム編成画像G1には、ユーザチームのフォーメーションや作戦などの設定情報G16が表示され、ユーザがこれらを設定可能なようにしてもよい。ユーザは、設定中のフォーメーションにおける各ポジションのゲームキャラクタを、ピッチ画像G10上で指定することになる。ユーザは、チーム編成画像G1からユーザチーム(スカッド)の編成を行い、試合開始ボタンB11を選択すると、ゲーム内のサッカー場を示す仮想世界が構築されて試合が開始する。 Further, the team formation image G1 may display setting information G16 such as formation and strategy of the user team so that the user can set these. The user will specify the game character at each position in the formation being set on the pitch image G10. When the user forms a user team (scud) from the team formation image G1 and selects the match start button B11, a virtual world showing a soccer field in the game is constructed and the match starts.
図3は、仮想世界の一例を示す図である。図3に示すように、仮想世界Wには、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想世界W内の位置は、これらの座標軸のワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。また、仮想世界Wには、地面を表す3次元モデルであるピッチPが配置される。例えば、ピッチPは、Xw−Zw平面に平行に配置される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the virtual world. As shown in FIG. 3, an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis that are orthogonal to each other are set in the virtual world W. The position in the virtual world W is specified by the world coordinate values of these coordinate axes (coordinate values in the world coordinate system). In the virtual world W, a pitch P, which is a three-dimensional model representing the ground, is arranged. For example, the pitch P is arranged parallel to the Xw-Zw plane.
ピッチP上には、サッカーゲームで用いられる種々の3次元モデルが配置され、例えば、ユーザチームのゲームキャラクタC1、対戦相手チームのゲームキャラクタC2、ボールB、及びゴールGLなどが配置される。本実施形態では、ユーザチームの何れかのゲームキャラクタC1は、ユーザの操作対象として設定される。ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタC1は、ユーザの操作に基づいて動作する。ユーザチームの操作対象以外のゲームキャラクタC1と、対戦相手チームのゲームキャラクタC2と、はゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいて動作する。 Various three-dimensional models used in the soccer game are arranged on the pitch P, and for example, the game character C1 of the user team, the game character C2 of the opponent team, the ball B, and the goal GL are arranged. In this embodiment, one of the game characters C1 of the user team is set as an operation target of the user. The game character C1 set as the operation target of the user operates based on the operation of the user. The game character C1 other than the operation target of the user team and the game character C2 of the opponent team operate based on the algorithm defined in the game program.
また、仮想世界Wには、仮想カメラVCが設定される。仮想カメラVCの位置及び視線方向は、変化しないように固定されていてもよいし、ユーザの操作対象又はボールBなどの特定の3次元モデルと所定の関係を保つように変化してもよい。試合が始まると、仮想カメラVCから仮想世界を見た様子を示す仮想世界画像が表示部15に表示される。
Further, in the virtual world W, a virtual camera VC is set. The position and line-of-sight direction of the virtual camera VC may be fixed so as not to change, or may be changed so as to maintain a predetermined relationship with the operation target of the user or a specific three-dimensional model such as the ball B. When the game starts, a virtual world image showing how the virtual world is viewed from the virtual camera VC is displayed on the
図4は、仮想世界画像の一例を示す図である。図4に示すように、仮想世界画像G2には、仮想世界Wのうち仮想カメラVCの視野内の様子が描かれている。なお、仮想世界画像G2は、仮想世界Wの一部を示してもよいし、仮想世界Wの全部を示してもよい。ユーザは仮想世界画像G2を見ながら、操作対象に設定されたゲームキャラクタC1を操作する。試合の進行自体は、公知のゲームプログラムによって実行されるようにしてよく、試合の前半が終了すると、ハーフタイムを挟んだ後に、試合の後半が開始する。そして、後半の終了時間が訪れると、ユーザチームが獲得した得点と、対戦相手チームが獲得した得点と、に基づいて、試合の勝敗が決定する。なお、以降の説明では、特に図面を参照する必要のないときは、ゲームキャラクタやボールなどの符号は省略する。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a virtual world image. As shown in FIG. 4, in the virtual world image G2, a state in the visual field of the virtual camera VC in the virtual world W is drawn. The virtual world image G2 may show a part of the virtual world W or the entire virtual world W. The user operates the game character C1 set as the operation target while looking at the virtual world image G2. The progress of the game itself may be executed by a known game program, and when the first half of the game ends, the second half of the game starts after a half time has passed. Then, when the end time of the latter half comes, the win or loss of the match is determined based on the score obtained by the user team and the score obtained by the opponent team. In the following description, reference characters such as game characters and balls are omitted unless it is necessary to refer to the drawings.
試合が終了すると、試合の結果やスカッドに応じたポイントがユーザに付与される。本実施形態では、ゲームイベントが繰り返し開催されており、各ゲームイベントの開催期間内に付与されたポイントの累積値(以降、累積ポイントと記載する。)に応じて、例えば、ランキング報酬が付与されたり、累積ポイント報酬が付与されたりする。例えば、ランキング報酬は、他のユーザとの相対関係がある報酬である。ランキング報酬は、他のユーザとの相対関係があるため、他のユーザより多くのポイントが稼ぐことが重要となる。例えば、プレイスキルが高い上級者であっても上位ランクを狙うためには、多くのボーナスを得ることができるゲームキャラクタが必要となる。一方、例えば、累積ポイント報酬は、他のユーザとの相対関係がない報酬である。累積ポイント報酬は、他のユーザとの相対関係がないため、ユーザ自身がどれだけポイントを稼ぐかが重要となる。例えば、プレイスキルが低いユーザであっても、多くのボーナスを得ることが可能なゲームキャラクタを保有できれば、それなりの報酬を得ることができる。一方、プレイスキルが高いユーザであれば、ボーナスを得ることができるゲームキャラクタを所有していなくともそれなりの報酬を得ることができる。このため、ユーザは、ゲームイベントの開催期間中に何度も試合をプレイし、累積ポイントを高めることを目指す。試合が終了すると、その試合で付与されるポイントを示すポイント付与画像が表示部15に表示される。
When the game is over, points are given to the user according to the result of the game and the scud. In the present embodiment, game events are repeatedly held, and, for example, a ranking reward is given according to the cumulative value of points given during the holding period of each game event (hereinafter referred to as cumulative points). Or, a cumulative point reward is given. For example, ranking rewards are rewards that have a relative relationship with other users. Since ranking rewards have a relative relationship with other users, it is important to earn more points than other users. For example, even an advanced player having high playing skills needs a game character who can obtain many bonuses in order to aim for a higher rank. On the other hand, for example, the accumulated point reward is a reward having no relative relationship with other users. Since the accumulated point reward has no relative relationship with other users, it is important how much the user himself earns points. For example, even a user with low playing skills can obtain a certain amount of reward if he / she has a game character that can obtain many bonuses. On the other hand, a user having a high play skill can obtain a certain amount of reward even if he / she does not own a game character that can obtain a bonus. Therefore, the user plays the game many times during the period of the game event, and aims to increase the accumulated points. When the game is over, a point-giving image showing points awarded in the game is displayed on the
図5は、ポイント付与画像の一例を示す図である。図5のポイント付与画像G3に示すように、本実施形態では、試合の結果に応じた基本ポイント(図5では、「59」pt)と、スカッドに応じたポイント増加分(図5では、「24」倍)であるスカッドボーナスと、によって算出される数値(図5では、「59」ptを「24」倍した「1416」pt)が、試合の結果に応じて増減されることによって、試合での付与ポイント(図4では、「1816」pt)が決まる。ここでは、基本ポイントは、試合の結果のみに基づいて定まり、スカッドボーナスの値には関係しない。このため、基本ポイントは、ユーザのプレイスキルがそのまま反映されたものであり、例えば、試合での得失点差や対戦相手チームの強さなどに基づいて決まるようにしてよい。例えば、プレイスキルは、ユーザがゲームキャラクタを操作するスキルということができ、プレイスキルが高いと試合の結果がよくなる確率が高くなるので、プレイスキルは基本ポイントに反映されることになる。例えば、ある二人のユーザが同じ能力パラメータのゲームキャラクタを使用した場合、ゲームキャラクタを操作するスキルがあるユーザの方が勝利する確率が高いので、このユーザの基本ポイントが多くなる確率が高くなる。別の言い方をすれば、プレイスキルがあるユーザは、対戦相手より能力パラメータが低いゲームキャラクタを使用しても、自分の操作テクニックにより能力パラメータが不利な分をカバーすることができるので、基本ポイントが多くなる確率が高くなる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the point-added image. As shown in the point-giving image G3 of FIG. 5, in the present embodiment, the basic points (“59” pt in FIG. 5) corresponding to the result of the match and the point increase amount (“ 24 "times) and the numerical value calculated by the scud bonus (" 1416 "pt obtained by multiplying" 59 "pt by" 24 "in Fig. 5) according to the result of the game. The given points (“1816” pt in FIG. 4) are determined. Here, the basic points are determined only based on the result of the match, and are not related to the value of the scud bonus. Therefore, the basic points reflect the user's play skill as they are, and may be determined based on, for example, the difference between the goals scored in the match and the strength of the opponent team. For example, the play skill can be said to be a skill for the user to operate the game character, and the higher the play skill is, the higher the probability that the result of the game is improved becomes. Therefore, the play skill is reflected in the basic points. For example, when two users use game characters having the same ability parameter, the user who has the skill of operating the game characters has a higher probability of winning, and thus the basic points of the users are more likely to increase. . In other words, users with play skills can cover the disadvantages of ability parameters with their own operation techniques, even if they use game characters with lower ability parameters than their opponents. The probability that there will be more will be higher.
ゲームキャラクタには、基本ポイントの増加分を示すパラメータとして、基本ボーナスと期間別ボーナスが関連付けられており、スカッドボーナスは、スカッドに入れられたゲームキャラクタの基本ボーナスと期間別ボーナスとに基づいて決まる。ここでは、スカッドボーナスは、試合の結果に関係なく、スカッドに応じた値となる。即ち、スカッドボーナスは、試合に勝っても負けても同じ値となり、どのゲームキャラクタをスカッドに入れたかによって決まる。別の言い方をすれば、スカッドボーナスは、ユーザのプレイスキルとは関係のないボーナスである。このため、ゲームを開始して間もないユーザであり、当該ユーザのプレイスキルがなかったとしても、ボーナスの高いスカッドを編成できれば、プレイスキルが高いがボーナスの低いスカッドを編成した他のユーザとの比較で有利になることがある。即ち、ゲームを開始して間もないユーザだったとしても、ボーナスの高いゲームキャラクタを取得することができれば、ゲームを長くプレイしているがボーナスの低いゲームキャラクタしか取得していないユーザに対抗することが可能になる。そのため、ゲームを開始して間もないユーザのようにプレイスキルが劣っているユーザであっても、ポイントやアイテムなどを使うことでボーナスの高いゲームキャラクタを積極的に取得するようにすれば、プレイスキルが劣っている点を補うことができる。つまり、プレイスキルとは別の要素(ポイントやアイテムなど)に頼ることでプレイスキルを補うことができるようになる。 A basic bonus and a period-specific bonus are associated with the game character as a parameter indicating an increase in the basic points, and the scud bonus is determined based on the basic bonus and the period-specific bonus of the game character put in the scud. . Here, the scud bonus is a value according to the scud regardless of the result of the match. That is, the scud bonus has the same value whether the game is won or lost, and is determined by which game character is put in the scud. In other words, the scud bonus is a bonus that has nothing to do with the playing skill of the user. Therefore, even if the user is a user who has just started playing the game, and even if the user does not have the playing skill, if a scud with a high bonus can be formed, it can be compared with another user who has formed a scud with a high playing skill but a low bonus. Can be advantageous in comparison. That is, even if the user is a user who has just started playing the game, if a game character with a high bonus can be acquired, it will compete with a user who has played the game for a long time but has only acquired a game character with a low bonus. It will be possible. Therefore, even if a user who has poor playing skills, such as a user who has just started playing the game, can actively acquire a game character with a high bonus by using points and items, It can compensate for the inferior play skills. In other words, you will be able to supplement your play skills by relying on factors other than play skills (points, items, etc.).
図6は、あるゲームキャラクタをスカッドに入れた場合に発生するボーナスを示す図である。図6に示すtは時間軸であり、t1〜t5の各々は、ゲームイベントの開催期間である。また、図6に示す各ボーナスのボックスの高さは、当該ボーナスの大きさを表している。図6に示すように、基本ボーナスは、ユーザがゲームキャラクタを取得した後は、いつスカッドに入れたとしても、原則として値が変化しない。即ち、基本ボーナスは、ゲームキャラクタをスカッドに入れる時期がいつであっても同じ値であり、ゲームキャラクタをスカッドに入れることで常に発生する一定値のボーナスである。 FIG. 6 is a diagram showing a bonus generated when a certain game character is put in a scud. In FIG. 6, t is a time axis, and each of t1 to t5 is a game event holding period. The height of each bonus box shown in FIG. 6 represents the size of the bonus. As shown in FIG. 6, in principle, the value of the basic bonus does not change after the user acquires the game character, regardless of when the user puts it in the scud. That is, the basic bonus has the same value at any time when the game character is put in the scud, and is a constant value bonus that is always generated by putting the game character in the scud.
一方、期間別ボーナスは、ゲームキャラクタをスカッドに入れる時期に応じて、ボーナス発生の有無やそのボーナスの大きさが変化する。本実施形態では、互いに発生する時期が異なる3種類の期間別ボーナスが用意されており、それぞれを特効ボーナス、イベントボーナス、及びシーズンボーナスと記載する。 On the other hand, with respect to the bonus by period, whether or not the bonus is generated and the size of the bonus are changed depending on the time when the game character is put in the scud. In the present embodiment, three types of period-specific bonuses that occur at different times are prepared, and each of them is referred to as a special effect bonus, an event bonus, and a season bonus.
特効ボーナスは、短期的に発生するボーナスであり、例えば、ゲームキャラクタがゲームシステム1に追加された直後のゲームイベントの開催期間においてのみ発生する。以降、特効ボーナスが発生する期間を、特効ボーナス発生期間と記載する。図6の例では、特効ボーナス発生期間は、開催期間t1だけの短い期間である。その代わり、図6に示すように、特効ボーナスは、他のボーナスと比べて高い効果を得られるようにしてよい。 The special effect bonus is a bonus generated in the short term, and is generated, for example, only in the period during which the game event is held immediately after the game character is added to the game system 1. Hereinafter, the period during which the special effect bonus is generated will be referred to as the special effect bonus generation period. In the example of FIG. 6, the special effect bonus generation period is a short period of the holding period t1. Instead, as shown in FIG. 6, the special effect bonus may be made higher in effect than other bonuses.
イベントボーナスは、中期的に発生するボーナスであり、例えば、ゲームイベントによって発生したり発生しなかったりする。以降、イベントボーナスが発生する期間を、イベントボーナス発生期間と記載する。図6の例では、イベントボーナス発生期間は、開催期間t1,t2,t4を合わせた期間である。このため、イベントボーナス発生期間は、特効ボーナス発生期間よりも長い。なお、開催期間t3は、イベントボーナスは発生しない。このように、イベントボーナス発生期間は、連続的な1つの期間ではなく、互いに間のあいた複数の期間の集まりであってよい。 The event bonus is a bonus that is generated in the medium term, and may or may not be generated due to a game event, for example. Hereinafter, the period during which the event bonus is generated will be referred to as the event bonus generation period. In the example of FIG. 6, the event bonus occurrence period is a period in which the holding periods t1, t2, and t4 are combined. Therefore, the event bonus occurrence period is longer than the special effect bonus occurrence period. The event bonus does not occur during the holding period t3. As described above, the event bonus generation period may be a collection of a plurality of periods that are mutually spaced, instead of one continuous period.
シーズンボーナスは、長期的に発生するボーナスであり、例えば、ゲームキャラクタが追加されてから半年〜1年程度の期間において継続的に発生する。以降、シーズンボーナスが発生する期間をシーズンボーナス発生期間と記載する。図6の例では、シーズンボーナス発生期間は、開催期間t1〜t4を合わせた期間である。このため、シーズンボーナス発生期間は、イベントボーナス発生期間よりも長く、最も長い期間となっている。 The season bonus is a bonus that is generated over a long period of time, and for example, it is continuously generated within a period of about half a year to one year after the game character is added. Hereinafter, the period during which the season bonus is generated will be referred to as the season bonus generation period. In the example of FIG. 6, the season bonus generation period is a period in which the holding periods t1 to t4 are combined. Therefore, the season bonus generation period is longer than the event bonus generation period and is the longest period.
なお、以降において、特効ボーナス発生期間、イベントボーナス発生期間、及びシーズンボーナス発生期間をまとめて単にボーナス発生期間と記載することもある。また、先述したように、基本ボーナスは、本実施形態では時期に関係なく発生するので、特にボーナス発生期間は存在しないようにしてよい。 In addition, hereinafter, the special effect bonus generation period, the event bonus generation period, and the season bonus generation period may be collectively referred to as a bonus generation period. Further, as described above, the basic bonus is generated regardless of the time in the present embodiment, so that the bonus generation period may not particularly exist.
図6に示すように、ユーザが、ゲームシステム1に追加されたばかりのゲームキャラクタを取得し、スカッドに入れて試合をすると、期間別ボーナスが3つとも発生する可能性がある。この場合、開催期間t1において、3つの期間別ボーナスが累積して発生し、付与ポイントが非常に高くなる。その後、時間が経過すると、このゲームキャラクタの特効ボーナスが発生しなくなるが、開催期間t2〜t4に示すように、イベントボーナスは時々発生し、シーズンボーナスは継続的に発生するので、スカッドに入れて試合をすると、付与ポイントはそれなりに高くなる。更に時間が経過すると、シーズンボーナスが発生しなくなり、イベントボーナスだけが時々発生する状態となり、開催期間t5に示すように、イベントボーナスが発生しなければ、期間別ボーナスが一切発生しないので、基本ボーナスだけが発生する状態となる。このように、基本ボーナスは、時間経過に関係なく発生し、期間別ボーナスは、時間経過に伴って段階的にボーナスが少なくなる。 As shown in FIG. 6, when the user acquires a game character that has just been added to the game system 1, puts it in the scud, and plays a game, all three bonuses by period may occur. In this case, three bonuses for each period are accumulated and generated in the holding period t1, and the award points are extremely high. After that, when the time elapses, the special effect bonus of this game character does not occur, but as shown in the holding period t2 to t4, the event bonus sometimes occurs and the season bonus continuously occurs, so put it in the scud. When you play a match, the points awarded will be reasonably high. When the time further elapses, the season bonus does not occur and only the event bonus occasionally occurs. As shown in the holding period t5, if the event bonus does not occur, the period bonus does not occur at all. Only the situation occurs. In this way, the basic bonus occurs regardless of the passage of time, and the bonus for each period gradually decreases with the passage of time.
基本ボーナス及び期間別ボーナスは、能力パラメータとは別のパラメータで示されており、試合中におけるキックの精度やドリブルのスピードなどには影響しない。即ち、能力パラメータが高いからといって、基本ボーナス及び期間別ボーナスが高いとは限らない。逆に言えば、基本ボーナスや期間別ボーナスが高いからといって、ゲームキャラクタの動きが俊敏であったり、強いシュートを放てたりするとは限らない。このため、ユーザは、試合を有利に進めるために能力パラメータの高いスカッドとするか、付与ポイントを多くするために基本ボーナス及び期間別ボーナスの高いスカッドとするか、あるいはこれらのバランスを取ったスカッドとするか、を自身のプレイスキルを勘案したうえで総合的に考えながら、チーム編成をすることになる。上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、主に、基本ボーナスに係る第1の構成と、期間別ボーナスに係る第2の構成と、を有している。以降、第1の構成及び第2の構成の詳細を説明する。 The basic bonus and the bonus for each period are shown as parameters other than the ability parameter, and do not affect the accuracy of kick during a match, the speed of dribbling, or the like. That is, just because the ability parameter is high does not mean that the basic bonus and the period-specific bonus are high. Conversely, a high basic bonus or a high bonus for each period does not necessarily mean that the game character moves swiftly or shoots a strong shot. For this reason, the user should use a scud with a high ability parameter in order to favorably advance the game, a scud with a high basic bonus and a bonus for each period to increase the number of points awarded, or a scud that balances these. Or, while considering the play skills of oneself, while thinking comprehensively, the team will be formed. As described above, the game system 1 of the present embodiment mainly has the first configuration related to the basic bonus and the second configuration related to the period-specific bonus. Hereinafter, details of the first configuration and the second configuration will be described.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図7は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、主に、ゲームに係るデータがサーバ30で管理され、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明する。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. In the present embodiment, a case will be mainly described in which data relating to the game is managed by the
[3−1.サーバにおいて実現される機能]
まず、サーバ30において実現される機能を説明する。サーバ30では、主に、データ記憶部300及びゲームキャラクタ追加部301が実現される。
[3-1. Functions realized on the server]
First, the functions realized by the
[データ記憶部]
データ記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。本実施形態では、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、付与候補データベースDB1、ユーザデータベースDB2、及びイベントデータベースDB3を説明する。
[Data storage]
The
図8は、付与候補データベースDB1の一例を示す図である。図8に示すように、付与候補データベースDB1には、付与候補としてゲームシステム1に登録されたゲームキャラクタに関するデータが格納される。「付与候補」とは、例えば、ユーザに付与される候補とすることである。付与候補としてゲームキャラクタを登録することは、配信対象としてゲームキャラクタを登録することともいえる。配信対象とは、サーバ30からユーザ端末10にゲームキャラクタを配信可能な状態にすることである。例えば、抽選(いわゆるガチャ)やプレゼントによりゲームキャラクタが配信される。なお、抽選を行うためには、所定の条件が設定されており、ユーザが無制限に抽選を行うことができるわけではない。この条件は、抽選のために保有しているユーザのポイントやアイテム(いわゆるガチャ券など)を使うことであってもよいし、ユーザが購入した有料アイテムを使うことであってもよい。各ゲームキャラクタが選出される確率は、個別に設定されていてもよいし、ゲームキャラクタの属性(所属リーグなど)ごとに設定されていてもよい。例えば、能力パラメータやボーナスが高いゲームキャラクタほど確率が低くなるように設定されていてもよい。スカッドのゲームキャラクタは、付与候補として登録された複数のゲームキャラクタの中からユーザに付与されたものである。先述したように、付与候補データベースDB1に登録されたゲームキャラクタの中から、ユーザに付与されるものが抽選される。このため、付与候補データベースDB1は、ゲームにおいて存在する全てのゲームキャラクタのマスタデータといえる。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the assignment candidate database DB1. As shown in FIG. 8, the grant candidate database DB1 stores data relating to game characters registered in the game system 1 as grant candidates. The “assignment candidate” is, for example, a candidate given to the user. It can be said that registering a game character as a grant candidate is registering a game character as a distribution target. The distribution target is a state in which the game character can be distributed from the
例えば、付与候補データベースDB1には、付与候補のゲームキャラクタを一意に識別するゲームキャラクタIDに関連付けて、当該ゲームキャラクタの基本情報が格納される。ゲームキャラクタの基本情報には、例えば、ゲームキャラクタの名前、バージョン、基本ポジション、属性、総合値、能力パラメータ、及び基本ボーナスが含まれる。 For example, the grant candidate database DB1 stores the basic information of the game character of the grant candidate in association with the game character ID that uniquely identifies the game character. The basic information of the game character includes, for example, the game character's name, version, basic position, attribute, total value, ability parameter, and basic bonus.
バージョンは、ゲームキャラクタの登録時期(追加時期)を示す情報である。本実施形態では、ある人物を示すゲームキャラクタが、パラメータや画像を変えて、新たなゲームキャラクタとして繰り返し登録されるものとする。例えば、ゲームキャラクタが現実世界のサッカー選手を模したものである場合、登録済みのゲームキャラクタと同じサッカー選手を示すゲームキャラクタが、別バージョンのゲームキャラクタとして定期的に登録される。このため、バージョンは、どの時点のサッカー選手を表すゲームキャラクタであるかを識別する情報ともいえる。 The version is information indicating the registration time (addition time) of the game character. In this embodiment, it is assumed that a game character indicating a certain person is repeatedly registered as a new game character by changing parameters and images. For example, when the game character imitates a soccer player in the real world, a game character showing the same soccer player as the registered game character is regularly registered as a different version of the game character. Therefore, the version can be said to be information that identifies at what point in time the game character represents a soccer player.
例えば、現実世界のサッカーリーグで年2回のシーズンが存在する場合、ゲームキャラクタの追加タイミングを、当該シーズンに合わせて年2回設けておいてもよい。例えば、年2回の追加タイミングとして、毎年夏季(例えば、4月〜9月)と冬季(例えば、10月〜3月)の初めに、ゲームキャラクタが追加されるようにしてよい。この場合、あるサッカー選手に対して、年ごとに、夏バージョンのゲームキャラクタと、冬バージョンのゲームキャラクタが存在することになる。例えば、ゲームキャラクタの能力パラメータは、その時の現実世界での活躍や調子を表すように設定されるようにしてよい。なお、ゲームキャラクタの追加タイミングは、上記の例に限られず、毎月追加されるようにしてもよいし、毎週追加されるようにしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタの追加タイミングは、任意であってよく、定期的でなくてもよい。例えば、現実世界でサッカーのイベントが開催される時などに応じて不定期的に追加されるようにしてよい。 For example, if there are twice a year seasons in the real world soccer league, the game character addition timing may be set twice a year according to the season. For example, the game character may be added twice a year at the beginning of summer (for example, April to September) and winter (for example, October to March) every year. In this case, for a certain soccer player, a summer version game character and a winter version game character exist every year. For example, the ability parameter of the game character may be set so as to represent the activity and condition in the real world at that time. The addition timing of the game character is not limited to the above example, and may be added monthly or weekly. Further, for example, the timing of adding the game character may be arbitrary and may not be regular. For example, it may be added irregularly depending on when a soccer event is held in the real world.
基本ポジションは、ゲームキャラクタが得意とするポジションであり、複数のポジションのうちの少なくとも1つが設定される。属性は、例えば、ゲームキャラクタの性質又は分類を示すものであり、ここでは、現実世界における所属クラブ、所属リーグ、所属地域、国籍、又は年齢などである場合を説明する。なお、属性として用いられるのは、図8の例に限られず、基本ポジションが属性として用いられてもよいし、性別などが属性として用いられてもよい。属性は、ゲームキャラクタを分類可能な情報であればよく、他にも例えば、ゲームキャラクタの希少度(レア度)であってもよいし、後述の総合値が属性として用いられてもよい。総合値は、総合的な能力の高さを一目見て分かるようにしたパラメータである。総合値は、後述する能力パラメータを所定の数式に代入して計算されたものである。 The basic position is a position that the game character is good at, and at least one of the plurality of positions is set. The attribute indicates, for example, the property or classification of the game character, and here, a case will be described where it is a club, club, club, nationality, age, etc. in the real world. In addition, what is used as an attribute is not limited to the example of FIG. 8, and the basic position may be used as an attribute, and gender or the like may be used as an attribute. The attribute may be any information as long as it can classify the game character, and may be, for example, the rarity degree of the game character, or a comprehensive value described later may be used as the attribute. The overall value is a parameter that makes it possible to see at a glance how high the overall ability is. The total value is calculated by substituting a capability parameter, which will be described later, into a predetermined mathematical formula.
能力パラメータは、例えば、仮想世界における動作の良し悪しを示す値であり、サッカー選手としての運動能力の高さを示す値である。例えば、能力パラメータは、体力に関するスタミナパラメータ、移動速度に関するスピードパラメータ、シュートの精度に関するシュートパラメータ、ディフェンス技術に関するディフェンスパラメータ、体幹の強さに関するフィジカルパラメータ、パスの精度に関するパスパラメータ、ドリブル技術に関するドリブルパラメータ、及びキーパーとしての技術に関するセービングパラメータなどであってよい。能力パラメータは、これらの各能力の高さを示す数値又は記号で示される。 The ability parameter is, for example, a value indicating whether the movement is good or bad in the virtual world, and is a value indicating the high exercise ability as a soccer player. For example, the ability parameters are stamina parameters regarding physical strength, speed parameters regarding movement speed, shoot parameters regarding shooting accuracy, defense parameters regarding defense technology, physical parameters regarding core strength, path parameters regarding pass accuracy, dribbling regarding dribble technology. It may be a parameter, a saving parameter regarding the technology as a keeper, or the like. The capability parameter is indicated by a numerical value or symbol indicating the height of each of these capabilities.
例えば、能力パラメータは、ゲームキャラクタがユーザに付与された後に変化してもよいし、変化しないようにしてもよい。能力パラメータが変化する場合、付与候補データベースDB1に格納された能力パラメータは、初期値を示すことになる。能力パラメータが変化する場合、ゲーム内でのゲームキャラクタの加齢に応じて変化してもよいし、ユーザが所定の育成操作をしたり試合で経験値を得たりしたりすることによって変化してもよい。他にも例えば、能力パラメータは、他のゲームキャラクタを消費することで行われる合成によって変化してもよい。なお、本実施形態では、説明の簡略化のために、ゲームキャラクタがユーザに付与された後に能力パラメータが変化しない場合を説明する。 For example, the ability parameter may or may not change after the game character is given to the user. When the ability parameter changes, the ability parameter stored in the granting candidate database DB1 shows an initial value. When the ability parameter changes, it may change according to the age of the game character in the game, or may change when the user performs a predetermined raising operation or obtains an experience value in the game. Good. Alternatively, for example, the ability parameter may be changed by composition performed by consuming another game character. In the present embodiment, for simplification of description, a case will be described in which the ability parameter does not change after the game character is given to the user.
付与候補データベースDB1に格納される各ゲームキャラクタの基本ボーナスは、基本ボーナスによる付与ポイントの増加分(即ち、基本ボーナスの大きさ)を示すパラメータであり、数値又は記号で示される。図8に示すように、ここでは、基本ボーナスがゲームキャラクタに固有の値である場合を説明するが、複数のゲームキャラクタで共通の基本ボーナスが用いられてもよい。基本ボーナスは、能力パラメータと同様、ゲームキャラクタがユーザに付与された後に変化してもよいし、変化しないようにしてもよい。ここでは、基本ボーナスが変化しないものとする。このため、同じゲームキャラクタであれば、どのユーザに付与されたとしても、基本ボーナスは変わらないことになる。 The basic bonus of each game character stored in the grant candidate database DB1 is a parameter that indicates an increase in the granted points (that is, the size of the basic bonus) by the basic bonus, and is indicated by a numerical value or a symbol. As shown in FIG. 8, here, a case where the basic bonus is a value unique to the game character will be described, but the basic bonus common to a plurality of game characters may be used. Similar to the ability parameter, the basic bonus may or may not change after the game character is given to the user. Here, it is assumed that the basic bonus does not change. Therefore, if the game character is the same, no matter which user the game character is awarded, the basic bonus does not change.
図9は、ユーザデータベースDB2の一例を示す図である。図9に示すように、ユーザデータベースDB2には、ゲームの利用登録をした全てのユーザに関するデータが格納される。例えば、ユーザデータベースDB2には、ユーザIDに関連付けて、ユーザの登録情報、ユーザに関するユーザパラメータ、及びユーザのスカッドデータDT3が格納される。登録情報には、ユーザが利用登録時に入力した内容が格納され、例えば、ユーザの名前、メールアドレス、アバタ画像、及び好きなサッカーチームなどが格納される。ユーザパラメータには、ユーザ固有のパラメータが格納され、例えば、開催中のゲームイベントにおける累積ポイント、ランキング、及び保有するゲーム内通貨などが格納される。スカッドデータDT3の詳細は後述する。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the user database DB2. As shown in FIG. 9, the user database DB2 stores data relating to all users who have registered to use the game. For example, the user database DB2 stores user registration information, user parameters regarding the user, and user scud data DT3 in association with the user ID. The registration information stores the contents input by the user at the time of use registration, and stores, for example, the user's name, email address, avatar image, favorite soccer team, and the like. User-specific parameters are stored in the user parameters, for example, cumulative points in the game event being held, ranking, and in-game currency held by the user. Details of the scud data DT3 will be described later.
図10は、イベントデータベースDB3の一例を示す図である。図10に示すように、イベントデータベースDB3には、ゲームシステム1において開催されるゲームイベントに関するデータが格納される。例えば、イベントデータベースDB3には、複数のゲームイベントの開催期間にまたがるシーズンを一意に識別するシーズンIDに関連付けて、各シーズンの期間、シーズン中に開催される個々のゲームイベントを一意に識別するイベントID、ゲームイベントの名称、開催期間、及び期間別ボーナスデータDT1が格納されている。各シーズンの期間は、一定の長さを有する期間であればよく、全てのシーズンで共通の長さであってもよいし、シーズンごとに長さが異なってもよい。ここでは、1年が2つに分けられており、ある年の4月から9月までのシーズンと、その年の10月から翌年の3月までのシーズンと、が設定されている。例えば、シーズンは、ゲームキャラクタの追加タイミングと対応するように設定されていてもよい。ゲームイベントの開催期間は、一定の長さを有する期間であればよく、全てのゲームイベントで共通の長さであってもよいし、ゲームイベントごとに長さが異なってもよい。なお、ゲームイベントの開催期間は、次のゲームイベントとの間が空かないように連続的に設定されていてもよいが、次のゲームイベントの開催期間と間が空いていてもよい。例えば、図10に示すイベントNとイベントOとのように、開催期間が連続的でなくてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the event database DB3. As shown in FIG. 10, the event database DB3 stores data on game events held in the game system 1. For example, the event database DB3 is associated with a season ID that uniquely identifies a season over a plurality of game event holding periods, and an event that uniquely identifies each game event held during each season period and season. The ID, the name of the game event, the holding period, and the bonus data DT1 for each period are stored. The period of each season may be a period having a certain length, and may be the same length for all seasons or may be different for each season. Here, one year is divided into two, and a season from April to September of a certain year and a season from October of that year to March of the following year are set. For example, the season may be set to correspond to the addition timing of the game character. The game event holding period may be a period having a certain length, and may be a common length for all game events or may be different for each game event. Note that the game event holding period may be set continuously so that there is no gap between the next game event and the next game event, but it may be set between the next game event and the holding period. For example, like event N and event O shown in FIG. 10, the holding period may not be continuous.
期間別ボーナスデータDT1は、本発明に係る期間別効果データの一例であり、各ゲームキャラクタに関連付けられたボーナス発生期間及び期間別ボーナスの内容を定義したデータである。本実施形態では、特効ボーナス、イベントボーナス、及びシーズンボーナスの3つの期間別ボーナスが存在するので、図10に示すように、期間別ボーナスデータDT1には、これら3つのボーナス発生期間及び内容が定義されていることになる。 The period-specific bonus data DT1 is an example of the period-specific effect data according to the present invention, and is data that defines the bonus generation period and the content of the period-specific bonus associated with each game character. In this embodiment, since there are three period-specific bonuses, a special effect bonus, an event bonus, and a season bonus, these three bonus generation periods and contents are defined in the period-specific bonus data DT1, as shown in FIG. Has been done.
例えば、期間別ボーナスデータDT1には、各ゲームイベントの開催期間中に、特効ボーナスが発生するゲームキャラクタIDとその特効ボーナスの大きさが格納されている。特効ボーナスの大きさは、例えば、数値又は記号で示される。図10に示すように、本実施形態では、ゲームキャラクタIDに応じて特効ボーナスの大きさは異なるが、特効ボーナスの大きさは、特にゲームキャラクタIDに応じて異ならないようにしてもよい。ここでは、あるゲームキャラクタIDが、ある1つの開催期間にだけ指定されているので、特効ボーナス発生期間が、ある1つのゲームイベントの開催期間だけであり、比較的短い期間となっている。また、特効ボーナスが発生するゲームキャラクタとして指定されるのは、直近で付与対象として追加されたゲームキャラクタであってよい。なお、特効ボーナス発生期間は、複数の開催期間にまたがっていてもよいし、開催期間とは関係ない長さの期間であってもよい。この点は、イベントボーナス発生期間も同様である。また、図10に示すイベントOのように、特効ボーナスが発生しないゲームイベントがあってもよい。 For example, the period-specific bonus data DT1 stores the game character ID for which a special effect bonus is generated and the size of the special effect bonus during the holding period of each game event. The size of the special effect bonus is indicated by, for example, a numerical value or a symbol. As shown in FIG. 10, in the present embodiment, the size of the special effect bonus is different depending on the game character ID, but the size of the special effect bonus may not be different particularly depending on the game character ID. Here, since a certain game character ID is designated only during a certain holding period, the special effect bonus generation period is only during a certain game event holding period, which is a relatively short period. Further, the game character to which the special effect bonus is generated may be the game character that has been recently added as an addition target. Note that the special effect bonus generation period may extend over a plurality of holding periods, or may have a length that is unrelated to the holding period. This also applies to the event bonus generation period. Further, there may be a game event such as the event O shown in FIG. 10 in which the special effect bonus does not occur.
また例えば、期間別ボーナスデータDT1には、各ゲームイベントの開催期間中に、イベントボーナスが発生する属性とそのイベントボーナスの大きさが格納されている。イベントボーナスの大きさは、例えば、数値又は記号で示される。図10に示すように、本実施形態では、属性に応じてイベントボーナスの大きさは異なるが、イベントボーナスの大きさは、特に属性に応じて異ならないようにしてもよい。また、イベントボーナスの発生条件として、1つの属性だけではなく、図10のように複数の属性が指定されていてもよい。このため、ゲームキャラクタによっては、これら複数の属性が一致することもある。この場合、イベントボーナスを累積して発生させてもよいが、本実施形態では、最も高いイベントボーナスのみが有効となる。なお、イベントボーナスは、イベントごとに定められた条件によって時々発生するものなので、例えば、特効ボーナスよりは長い期間発生し、シーズンボーナスよりは短い期間発生する中期的なボーナスであってよい。例えば、国籍がイタリアの場合又は年齢が30歳以上の場合にイベントボーナスが発生するイベントを、毎月10日から14日の間に開催したとすると、単発のイベントよりは長く、シーズンよりは短い中期的な期間においてイベントボーナスを発生させることができる。 Further, for example, the period-specific bonus data DT1 stores the attribute that an event bonus is generated during the holding period of each game event and the size of the event bonus. The size of the event bonus is indicated by, for example, a numerical value or a symbol. As shown in FIG. 10, in the present embodiment, the size of the event bonus differs depending on the attribute, but the size of the event bonus may not particularly differ depending on the attribute. Further, as the event bonus generation condition, not only one attribute but a plurality of attributes may be designated as shown in FIG. Therefore, depending on the game character, these attributes may match. In this case, the event bonus may be accumulated and generated, but in the present embodiment, only the highest event bonus is valid. Since the event bonus is sometimes generated according to the conditions set for each event, it may be a medium-term bonus that occurs for a longer period than the special effect bonus and a shorter period than the season bonus, for example. For example, if you hold an event where the nationality is Italian or if you are 30 years of age or older and an event bonus occurs between the 10th and the 14th of every month, it is longer than a single event and shorter than the middle season. Event bonuses can be generated during a specific period.
また例えば、期間別ボーナスデータDT1には、各シーズン中に、シーズンボーナスが発生するゲームキャラクタのバージョンとそのシーズンボーナスの大きさが格納されている。シーズンボーナスの大きさは、例えば、数値又は記号で示される。図10に示すように、ある開催期間において、シーズンボーナスが発生するバージョンは、1つだけではなく、複数のバージョンが指定されていてもよい。この場合、これら複数のバージョンに対して同じシーズンボーナスが発生してもよいが、図10のように、新しいバージョンの方が、古いバージョンよりもシーズンボーナスが大きくなるようにしてもよい。即ち、ゲームキャラクタのシーズンボーナスは、時間経過に応じて徐々に少なくなるようにしてもよい。図10のデータ格納例の場合、シーズンボーナス発生期間は、個々のイベントIDではなく、シーズンIDに関連付いているので、シーズンボーナスは、1シーズンを通して発生することになる。このため、各シーズンの期間は、シーズンボーナス発生期間を示すものともいえる。イベントNとイベントOの間のように、イベントの開催期間に間が空いていたとしても、その間の期間中において、シーズンボーナスが発生する。即ち、イベントNとイベントOの間の期間である2016年4月8日と2016年4月9日において、特効ボーナスとイベントボーナスが発生せず、シーズンボーナスだけが発生する状態となるようにしてよい。シーズンボーナス発生期間は、比較的長い期間となっている。 Further, for example, the period-specific bonus data DT1 stores the version of the game character in which the season bonus occurs during each season and the size of the season bonus. The size of the season bonus is indicated by, for example, a numerical value or a symbol. As shown in FIG. 10, in a certain holding period, not only one version in which a season bonus is generated, but a plurality of versions may be designated. In this case, the same season bonus may be generated for these plural versions, but as shown in FIG. 10, the new version may have a larger season bonus than the old version. That is, the season bonus of the game character may be gradually reduced as time passes. In the case of the data storage example of FIG. 10, the season bonus generation period is associated not with the individual event ID but with the season ID, so that the season bonus is generated throughout one season. Therefore, the period of each season can be said to indicate the season bonus generation period. Even if there is a gap in the event holding period such as between the event N and the event O, the season bonus is generated during the period. That is, during the period between the event N and the event O on April 8, 2016 and April 9, 2016, the special effect bonus and the event bonus are not generated, and only the season bonus is generated. Good. The season bonus period is relatively long.
なお、データ記憶部300が記憶するデータは、上記の例に限られない。例えば、付与候補データベースDB1には、他のデータが含まれていてもよく、ゲームキャラクタの追加日時などのデータが格納されていてもよい。また例えば、ユーザデータベースDB2には、他のデータが含まれていてもよく、過去のゲームイベントにおける累積ポイントの履歴や過去の付与ポイントの履歴などのデータが格納されていてもよい。また例えば、イベントデータベースDB3には、他のデータが含まれていてもよく、ゲームイベントごとに付与ポイントに応じた報酬(ゲームアイテムなど)を示すデータが格納されていてもよい。また例えば、期間別ボーナスデータDT1は、イベントデータベースDB3内のデータとして格納されるのではなく、イベントデータベースDB3とは別体のデータとして管理されていてもよい。また例えば、データ記憶部300は、上記説明したデータ以外のデータを記憶してもよい。
The data stored in the
[ゲームキャラクタ追加部]
ゲームキャラクタ追加部301は、制御部31を主として実現される。ゲームキャラクタ追加部301は、新たなゲームキャラクタを付与候補として追加する。即ち、ゲームキャラクタ追加部301は、新たに付与候補となるゲームキャラクタに関するデータを、付与候補データベースDB1に追加する。ゲームキャラクタ追加部301は、新たに付与候補となるゲームキャラクタに関するデータを、通信部13を介してゲーム制作者の端末などから取得してもよいし、サーバ30に直接的に接続された情報記憶媒体などから取得してもよい。このデータは、付与候補データベースDB1のデータ形式に合わせて作成されており、新たに追加されるゲームキャラクタの能力パラメータや基本ボーナスなどが設定されているものとする。
[Game character addition section]
The game
例えば、第1の構成に係る機能として、ゲームキャラクタ追加部301は、付与候補として登録された複数のゲームキャラクタよりも多くの報酬を付与可能な基本ボーナスが関連付けられた新たなゲームキャラクタを、付与候補として追加する。ゲームキャラクタ追加部301は、付与候補として登録済みのゲームキャラクタの基本ボーナスよりも、新たに追加するゲームキャラクタの基本ボーナスを多くする。言い換えれば、ゲームキャラクタ追加部301は、登録済みのゲームキャラクタが用いられた場合よりも、新たに追加するゲームキャラクタが用いられた場合の方が、ユーザに付与されるポイントが多くなるような基本ボーナスが関連付けられたゲームキャラクタを、付与候補として追加する。
For example, as a function according to the first configuration, the game
また例えば、第2の構成に係る機能として、ゲームキャラクタ追加部301は、付与候補として登録された複数のゲームキャラクタよりも後の期間における効果を示す期間別ボーナスデータDT1が関連付けられた新たなゲームキャラクタを、付与候補として追加する。「後の期間」とは、時間的に新しい期間であり、より将来の期間である。ゲームキャラクタ追加部301は、付与候補として登録済みのゲームキャラクタの期間別ボーナスが発生する時期よりも、新たに追加するゲームキャラクタの期間別ボーナスが発生する時期を後にする。言い換えれば、ゲームキャラクタ追加部301は、登録済みのゲームキャラクタの期間別ボーナスが発生しない時期であったとしても、期間別ボーナスが発生するゲームキャラクタを新たに追加する。このため、追加タイミング以降の開催期間に対応する期間別ボーナスデータDT1には、ゲームキャラクタ追加部301が新たに追加するゲームキャラクタのゲームキャラクタID、属性、及びバージョンが格納されており、新たに追加されるゲームキャラクタを、登録済みのゲームキャラクタよりも優先的に、期間別ボーナスが発生するようになっている。
Further, for example, as a function related to the second configuration, the game
[3−2.ユーザ端末において実現される機能]
次に、ユーザ端末10において実現される機能を説明する。ここでは、第1の構成に係るユーザ端末10の機能を説明した後に、第2の構成に係るユーザ端末10の機能を説明する。
[3-2. Functions implemented in user terminal]
Next, the functions implemented in the
[3−2−1.第1の構成に関する機能]
まず、第1の構成に関する機能を説明する。第1の構成では、主に、データ記憶部100、パラメータ取得部101、動作制御部102、表示制御部103、操作受付部104、結果取得部105、及び報酬決定部106が、ユーザ端末10において実現される。
[3-2-1. Functions related to first configuration]
First, the function related to the first configuration will be described. In the first configuration, the data storage unit 100, the
[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。なお、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する点では、ユーザ端末10のデータ記憶部100と、サーバ30のデータ記憶部300と、は共通するが、サーバ30のデータ記憶部100が全ユーザに関係するデータを記憶するのに対し、ユーザ端末10のデータ記憶部100は、当該ユーザ端末10を操作するユーザに関係するデータのみを記憶する点で、これらは異なる。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータとして、保有キャラクタデータDT2、スカッドデータDT3、及びゲーム状況データDT4を説明する。
[Data storage]
The data storage unit 100 is realized mainly by the
図11は、保有キャラクタデータDT2の一例を示す図である。図11に示すように、保有キャラクタデータDT2は、ユーザ端末10を操作するユーザが保有するゲームキャラクタに関するデータである。即ち、保有キャラクタデータDT2には、付与候補データベースDB1に格納されたゲームキャラクタのうち、ユーザに付与されたゲームキャラクタに関する情報が格納される。例えば、保有キャラクタデータDT2には、ゲームキャラクタIDに関連付けて、当該ゲームキャラクタの基本情報が格納される。保有キャラクタデータDT2に格納される基本情報の各項目は、付与候補データベースDB1に格納される基本情報の項目と同じであるが、ユーザに付与された後にパラメータが変化する場合は、付与候補データベースDB1に格納された初期値ではなく、最新の値が格納されている。例えば、ゲームキャラクタを育成可能とする場合には、能力パラメータや基本ボーナスは、最新の値となっている。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the possessed character data DT2. As shown in FIG. 11, the possessed character data DT2 is data relating to the game character possessed by the user who operates the
図12は、スカッドデータDT3の一例を示す図である。図12に示すように、スカッドデータDT3は、ユーザのスカッドに関するデータである。例えば、スカッドデータDT3には、ユーザチームのフォーメーション、作戦、スターティングメンバーに関する情報、及びベンチ入りメンバーに関する情報などが格納される。スターティングメンバーに関する情報としては、例えば、スターティングメンバーのゲームキャラクタID及びそのポジションなどが格納される。ベンチ入りメンバーに関する情報としては、例えば、ベンチ入りメンバーのゲームキャラクタIDが格納される。ユーザは、自分が保有するゲームキャラクタの中でスカッドを編成するので、保有キャラクタデータDT2に格納されたゲームキャラクタIDの中から、スカッドデータDT3に格納されるゲームキャラクタIDが決まることになる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the scud data DT3. As shown in FIG. 12, the scud data DT3 is data regarding the scud of the user. For example, the scud data DT3 stores information about formations, operations, starting members of the user team, information about members who are on the bench, and the like. As the information regarding the starting member, for example, the game character ID of the starting member and the position thereof are stored. As the information regarding the member with the bench, for example, the game character ID of the member with the bench is stored. Since the user organizes the scud among the game characters owned by the user, the game character ID stored in the scud data DT3 is determined from the game character IDs stored in the owned character data DT2.
なお、各ユーザ端末10のスカッドデータDT3は、所定のタイミングでサーバ30にアップロードされ、ユーザデータベースDB2に格納される。このため、各ユーザ端末10のスカッドデータDT3と、サーバ30のユーザデータベースDB2に格納されたスカッドデータDT3と、は整合性が取られている。サーバ30のユーザデータベースDB2に格納されたスカッドデータDT3は、対戦相手チームを決定するときに参照されるようにしてよい。
The scud data DT3 of each
図13は、ゲーム状況データDT4の一例を示す図である。図13示すように、ゲーム状況データDT4は、試合の状況に関するデータである。ゲーム状況データDT4は、試合が開始すると生成され、試合の進行に応じて更新される。図13に示すように、ゲーム状況データDT4には、仮想世界の現在の様子を示す情報や現在の戦況を示す情報が格納される。例えば、仮想世界の現在の様子としては、ユーザチームのゲームキャラクタ、対戦相手チームのゲームキャラクタ、及びボールの現在位置と移動方向が格納される。また例えば、ゲーム状況データDT4には、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを識別する情報が格納される。また例えば、戦況を示す情報には、ユーザチームの得点と、対戦相手チームの得点と、試合の残り時間又は経過時間と、が格納される。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the game situation data DT4. As shown in FIG. 13, the game situation data DT4 is data relating to the situation of the match. The game situation data DT4 is generated when the match starts and is updated according to the progress of the match. As shown in FIG. 13, the game situation data DT4 stores information indicating the current state of the virtual world and information indicating the current battle situation. For example, as the current state of the virtual world, the current position and moving direction of the game character of the user team, the game character of the opponent team, and the ball are stored. Further, for example, the game situation data DT4 stores information for identifying the game character set as the operation target of the user. Further, for example, the information indicating the battle situation stores the score of the user team, the score of the opponent team, and the remaining time or elapsed time of the match.
なお、データ記憶部100が記憶するデータは、上記の例に限られない。例えば、保有キャラクタデータDT2には、他の情報が含まれていてもよく、ゲームキャラクタがユーザに付与されるたびに新たなIDを振り直す場合には、当該IDが格納されていてもよい。即ち、同じゲームキャラクタが複数のユーザに付与されたり、ある1人のユーザが同じゲームキャラクタを複数取得可能にしたりする場合には、個々のゲームキャラクタを当該IDによって識別可能にしてもよい。また例えば、スカッドデータDT3には、他の情報が含まれていてもよく、スターティングメンバーやベンチ入りメンバーの能力パラメータなどが格納されていてもよい。また例えば、ゲーム状況データDT4には、他の情報が含まれていてもよく、対戦相手チームのレベルやゲームキャラクタの能力パラメータが格納されていてもよいし、試合中にイエローカードやレッドカードを受けたゲームキャラクタのゲームキャラクタIDが格納されていてもよい。また例えば、データ記憶部100は、上記説明したデータ以外のデータを記憶してもよく、ゲーム状況データDT4を時系列的に履歴として残していてもよい。また例えば、データ記憶部100は、ゲームキャラクタの動作を定義したモーションデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、仮想空間に配置される3次元モデルデータやテクスチャ画像データなどを記憶してもよい。 The data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. For example, the possessed character data DT2 may include other information, and when a new ID is reassigned each time the game character is given to the user, the ID may be stored. That is, when the same game character is given to a plurality of users, or when a certain user can obtain a plurality of the same game characters, each game character may be identified by the ID. Further, for example, the scud data DT3 may include other information, and the capability parameter of the starting member or the member with the bench may be stored. Further, for example, the game situation data DT4 may include other information, may store the level of the opponent team and the ability parameter of the game character, and may store yellow cards and red cards during the match. The game character ID of the received game character may be stored. Further, for example, the data storage unit 100 may store data other than the above-described data, and may leave the game situation data DT4 as a history in time series. Further, for example, the data storage unit 100 may store motion data that defines the motion of the game character. Further, for example, the data storage unit 100 may store three-dimensional model data, texture image data, and the like arranged in the virtual space.
[パラメータ取得部]
パラメータ取得部101は、制御部11を主として実現される。パラメータ取得部101は、ゲームキャラクタに関連付けられた、ゲームが行われる仮想世界での当該ゲームキャラクタの動作に影響する能力パラメータと、ユーザIDに関連付けられる報酬に影響する基本ボーナスと、を取得する。パラメータ取得部101は、データ記憶部100に記憶された保有キャラクタデータDT2を参照することによって、能力パラメータと基本ボーナスを取得する。
[Parameter acquisition part]
The
なお、パラメータ取得部101が能力パラメータを取得するタイミングと、基本ボーナスを取得するタイミングと、は異なっていてもよく、これらを同時に取得する必要はない。即ち、パラメータ取得部101は、能力パラメータを取得する機能と、基本ボーナスを取得する機能と、を有していればよく、後述する動作制御部102の処理で必要なときに能力パラメータを取得し、報酬決定部106の処理で必要なときに基本ボーナスを取得すればよい。更に、パラメータ取得部101は、能力パラメータと基本ボーナス以外のパラメータを取得してもよい。
The timing at which the
[動作制御部]
動作制御部102は、制御部11を主として実現される。動作制御部102は、仮想世界でゲームキャラクタを動作させる場合、パラメータ取得部101により取得された当該ゲームキャラクタに関連付けられた能力パラメータに基づいて、当該仮想世界で当該ゲームキャラクタを動作させる。別の言い方をすれば、動作制御部102は、ゲームキャラクタの能力パラメータに応じた動作を当該ゲームキャラクタにさせる。例えば、動作制御部102は、能力パラメータに基づいて定まる速さ、強さ、又は精度でゲームキャラクタを動作させる。また例えば、動作制御部102は、能力パラメータに基づいて、所定の動作の成否を決定するようにしてもよい。この場合、動作制御部102は、能力パラメータが高いほど動作が成功する確率が高くなり、能力パラメータが低いほど動作が成功する確率が低くなるようにしてもよい。
[Operation controller]
The
例えば、動作制御部102は、スタミナパラメータやスピードパラメータに基づいて定まる速さで、ゲームキャラクタを移動させる。また例えば、動作制御部102は、シュートパラメータに基づいて定まる強さ及び精度で、ゲームキャラクタにボールをシュートさせる。また例えば、動作制御部102は、ディフェンスパラメータに基づいて定まる精度で、対戦相手チームのゲームキャラクタからボールを奪取させる。また例えば、動作制御部102は、フィジカルパラメータに基づいて定まる強さで、ゲームキャラクタを対戦相手チームのゲームキャラクタに接触させる。また例えば、動作制御部102は、パスパラメータに基づいて定まる精度で、ゲームキャラクタにボールをパスさせる。また例えば、動作制御部102は、ドリブルパラメータに基づいて定まる速さ及び精度で、ゲームキャラクタにドリブルをさせる。また例えば、動作制御部102は、セービングパラメータに基づいて定まる精度で、ゲームキャラクタにボールをキャッチ又はパンチングさせる。
For example, the
なお、本実施形態では、ユーザチームのゲームキャラクタのうちの何れかが操作対象に設定されるので、操作対象に設定されたゲームキャラクタに関しては、動作制御部102は、ユーザの操作に応じて、当該ゲームキャラクタに関連付けられた能力パラメータに基づいて、仮想世界で当該ゲームキャラクタを動作させることになる(または、ユーザの操作と、当該ゲームキャラクタに関連付けられた能力パラメータとに基づいて、仮想世界で当該ゲームキャラクタを動作させることとしてもよい)。ゲームキャラクタは、複数種類の動作をすることができ、操作内容と動作との対応関係は、予めゲームプログラムに記述されていてもよいし、数式形式やテーブル形式のデータとしてデータ記憶部100に記憶されていてもよい。この対応関係には、複数種類の操作の各々と、複数種類の動作の各々と、が関連付けられていることになる。動作制御部102は、ユーザの操作に関連付けられた動作をゲームキャラクタが行うように、ゲームキャラクタの能力パラメータに基づいて動作を制御する。
In the present embodiment, any one of the game characters of the user team is set as the operation target. Therefore, with respect to the game character set as the operation target, the
なお、動作制御部102は、操作対象に設定されたゲームキャラクタだけではなく、操作対象以外のゲームキャラクタの動作も制御する。動作制御部102は、操作対象以外のゲームキャラクタの動作を、当該ゲームキャラクタの能力パラメータと、所定のアルゴリズムと、に基づいて制御する。また、ゲームキャラクタの動作制御自体は、公知の種々の手法を適用可能であり、例えば、動作制御部102は、データ記憶部100に記憶されたモーションデータに基づいて、ゲームキャラクタの各部位を動かすようにしてもよい。
The
また、先述したように、能力パラメータは、基本ボーナスとは切り離された別のパラメータなので、動作制御部102は、ゲームキャラクタに関連付けられた基本ボーナスに基づくことなく、仮想世界で当該ゲームキャラクタを動作させることになる。「基本ボーナスに基づくことなく」とは、基本ボーナスの値がどの値であったとしても、ゲームキャラクタの動作(例えば、速さ、強さ、精度、又は成否)が変わらないことである。別の言い方をすれば、動作制御部102は、ゲームキャラクタの動作を決定する処理において、基本ボーナスを参照しない。つまり、基本ボーナスはゲームキャラクタの動作に影響を与えることがないということができる。
Further, as described above, since the ability parameter is a parameter separated from the basic bonus, the
[表示制御部]
表示制御部103は、制御部11を主として実現される。表示制御部103は、ゲームが行われる仮想世界の様子を示す仮想世界画像G2を表示部15に表示させる。本実施形態では、仮想世界が3次元空間であるので、表示制御部103は、仮想カメラの視野内の様子を示す仮想世界画像G2を生成することになる。仮想カメラを利用して画像を生成する処理自体は、公知の種々のレンダリング処理を適用可能であり、例えば、表示制御部103は、仮想カメラの視野内の3次元モデルの頂点の3次元座標に対し、所定の行列変換処理を実行して2次元座標に変換することによって、仮想世界画像G2を生成し、表示部15に表示させる。なお、仮想世界が2次元的な平面で表される場合、表示制御部103は、仮想世界の全体を仮想世界画像G2として表示させてもよいし、仮想世界の一部を切り出した画像を仮想世界画像G2として表示させてもよい。
[Display controller]
The
[操作受付部]
操作受付部104は、制御部11を主として実現される。操作受付部104は、表示部15に仮想世界画像G2が表示された状態で、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザは、複数種類の操作をすることが可能であり、操作受付部104は、入力部14の検出信号に基づいて、ユーザが行った操作を特定する。操作内容の特定方法自体は、公知の種々の手法を適用可能であり、入力部14に採用する入力デバイスの種類に応じて定めればよい。例えば、入力部14としてタッチパネルなどのポインティングデバイスを採用する場合には、操作受付部104は、入力部14により検出される座標情報に基づいてユーザの操作を特定すればよい。また例えば、入力部14としてボタンやレバーなどの入力部材を有するゲームコントローラを採用する場合には、操作受付部104は、各入力部材の押圧状態を示す検出信号に基づいてユーザの操作を特定すればよい。
[Operation reception part]
The
[結果取得部]
結果取得部105は、制御部11を主として実現される。結果取得部105は、ゲームキャラクタを動作させることで得られるゲームの結果を取得する。「ゲームの結果」とは、ゲームの内容や勝敗である。例えば、結果取得部105が取得するゲームの結果は、ゲームキャラクタが取った行動によって変化する。また例えば、対戦ゲームであれば、ゲームの結果は、終了したゲームにおける対戦相手の強さ、レベル、又は能力の高さであってもよい。また例えば、ゲームの結果は、対戦において獲得した得点であったり、対戦における得失点差であったりしてもよい。
[Result acquisition part]
The
例えば、結果取得部105は、ゲーム状況データDT4に基づいて、ゲームの結果を取得する。例えば、結果取得部105は、試合終了時のゲーム状況データDT4を参照し、ユーザチーム及び対戦相手チームの得点を特定したり、ユーザチームの得失点差を特定したりすることによって、ゲームの結果を取得してもよい。また例えば、結果取得部105は、ゲーム状況データDT4の時系列的な変化を参照し、ゲームキャラクタが取った行動を特定することによって、ゲームの結果を取得してもよい。また例えば、結果取得部105は、試合開始時の対戦相手チームのレベルや能力パラメータを参照することによって、ゲームの結果を取得してもよい。
For example, the
なお、本実施形態で「ゲームキャラクタを動作させる」と記載したときは、ゲームキャラクタが試合に出場して実際に仮想世界で動作することを意味する。一方、後述するように、「ゲームキャラクタが用いられる」と記載したときは、ゲームキャラクタが仮想世界で実際に動作すること(例えば、試合に出場してピッチ上を動くこと)、及び、仮想世界で動作する可能性のあるゲームキャラクタとして選択されること(例えば、ベンチ入りメンバーとして選択されること)、の少なくともいずれか一方または両方を意味する。即ち、例えば、スターティングメンバー及びベンチ入りメンバーの両方の基本ボーナス及び期間別ボーナスに基づいてスカッドボーナスが決定されるようにしてもよいし、スターティングメンバー又はベンチ入りメンバーの何れか一方のみの基本ボーナス及び期間別ボーナスに基づいてスカッドボーナスが決定されるようにしてもよい。このため、本実施形態において、「ゲームキャラクタを動作させる」ことが示す意味と、「ゲームキャラクタが用いられる」が示す意味と、は必ずしも一致しない。 It should be noted that when described as "moving the game character" in the present embodiment, it means that the game character participates in the game and actually moves in the virtual world. On the other hand, as described later, when it is described that “the game character is used”, the game character actually operates (for example, participates in a match and moves on the pitch), and the virtual world. Being selected as a game character having a possibility of operating in (for example, being selected as a member with a bench), or both. That is, for example, the scud bonus may be determined based on the basic bonus of both the starting member and the member with the bench, and the bonus for each period, or the basic bonus of only one of the starting member and the member with the bench. The scud bonus may be determined based on the bonus and the bonus for each period. Therefore, in the present embodiment, the meaning of "moving the game character" does not necessarily match the meaning of "the game character is used".
[報酬決定部]
報酬決定部106は、制御部11を主として実現される。報酬決定部106は、ゲームキャラクタが用いられることを条件として、パラメータ取得部101により取得された当該ゲームキャラクタに関連付けられた基本ボーナスに基づいて、付与ポイントを決定する。
[Reward determination part]
The
「ゲームキャラクタが用いられる」とは、先述したように、例えば、仮想世界でゲームキャラクタが用いられる(仮想世界で実際に動作する)ことと、仮想世界で用いられる可能性のあるゲームキャラクタとして選択されることと、の両方を含む意味である。例えば、ユーザIDに関連付けられたゲームキャラクタ(別の言い方をすれば、ユーザが保有するゲームキャラクタ)の中から、仮想世界で動作させる対象又はその候補として選択されることであってよい。この選択は、ユーザ自身が行ってもよいし、所定の条件のもとでコンピュータが自動的に選択してもよい。例えば、対戦ゲームにおいて、実際に試合に出場することであってもよいし、試合に途中出場する可能性のあるゲームキャラクタとして選択されることであってもよい。別の言い方をすれば、ゲームの開始時点では仮想世界で動作せず(例えば、試合の開始時点では出場せず)、ゲームの途中において仮想世界で動作する(例えば、試合に途中出場する)可能性のあるゲームキャラクタであってよい。なお、ゲームが終了するまでの間に、実際に仮想世界で動作するゲームキャラクタとなる必要はない。即ち、仮想世界で用いられる可能性のあるゲームキャラクタとして選択されたが、実際には仮想世界で動作しなくてもよい。例えば、実施形態で説明するようなスポーツゲームの場合、スターティングメンバー又はベンチ入りメンバーとして選択されることである。ベンチ入りメンバーとして選択されていればよく、実際に試合に出場しないまま試合終了を迎えたとしてもよい。本実施形態では、ゲームキャラクタをスカッドに入れることが、ゲームキャラクタが用いられることに相当する。このため、ゲームキャラクタをスカッドに入れると、ゲームキャラクタが用いられる条件を満たすことになる。 As described above, "the game character is used" means that the game character is used in the virtual world (actually operates in the virtual world) and is selected as the game character that may be used in the virtual world. It is meant to include both being done. For example, it may be selected from among the game characters associated with the user ID (in other words, the game characters owned by the user) as targets to be operated in the virtual world or candidates thereof. This selection may be made by the user himself or may be automatically selected by the computer under predetermined conditions. For example, in a competitive game, it may be that the player actually participates in the match, or that it is selected as a game character that may possibly participate in the match midway. In other words, it doesn't work in the virtual world at the beginning of the game (for example, it doesn't appear at the beginning of the match), but it can work in the virtual world in the middle of the game (for example, join the match in the middle) It may be a sexual game character. It is not necessary for the game character to actually operate in the virtual world before the game ends. That is, although the game character is selected as a game character that may be used in the virtual world, it may not actually move in the virtual world. For example, in the case of a sports game as described in the embodiment, it is selected as a starting member or a member with a bench. It suffices that they have been selected as members on the bench, and it is possible that the match ends without actually participating in the match. In the present embodiment, putting the game character in the scud corresponds to using the game character. For this reason, when the game character is put in the scud, the condition for using the game character is satisfied.
報酬決定部106は、スカッドデータDT3に基づいて、ゲームキャラクタIDが格納されているかを判定することによって、ゲームキャラクタが用いられるかを判定する。報酬決定部106は、この条件を満たさないゲームキャラクタの基本ボーナスには基づかず、条件を満たすゲームキャラクタの基本ボーナスに基づいて、付与ポイントを決定することになる。即ち、報酬決定部106は、付与ポイントを決定するにあたり、スカッドではないゲームキャラクタの基本ボーナスは参照せず、スカッドの基本ボーナスのみを参照する。別の言い方をすれば、報酬決定部106が決定する付与ポイントは、スカッドではないゲームキャラクタの基本ボーナスがどの値であっても変化しないが、スカッドの基本ボーナスの値によっては変化することになる。
The
また、本実施形態のゲームでは、複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも1つが用いられ、複数のゲームキャラクタの各々には、当該ゲームキャラクタに固有の値を有する基本ボーナスが関連付けられているので、報酬決定部106は、ゲームで用いられる少なくとも1つのゲームキャラクタに固有の値を有する基本ボーナスに基づいて、付与ポイントを決定する。「固有の値」とは、ゲームキャラクタごとに値が決められていることであり、ゲームキャラクタとパラメータとが1対1の関係にあることである。ゲームキャラクタごとにパラメータが用意されているので、報酬決定部106は、あるゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとで共通のパラメータを用いないことになる。
In addition, in the game of the present embodiment, at least one of the plurality of game characters is used, and each of the plurality of game characters is associated with a basic bonus having a value unique to the game character. The
また、本実施形態のゲームでは、複数のゲームキャラクタが用いられるので、報酬決定部106は、複数のゲームキャラクタの各々の基本ボーナスに基づいてスカッドボーナスを取得し、スカッドボーナスに基づいて、付与ポイントを決定する。スカッドボーナスは、複数の基本ボーナスを所定の数式に代入して得られる1つのパラメータであり、第1の構成に係る第3パラメータの一例である。基本ボーナスと、スカッドボーナスと、の関係式は、データ記憶部100に記憶されているものとする。この関係式は、基本ボーナスを代入するとスカッドボーナスが計算される数式であり、基本ボーナスが多いほどスカッドボーナスが多くなり、基本ボーナスが少ないほどスカッドボーナスが少なくなるように定義されている。
In addition, in the game of the present embodiment, since a plurality of game characters are used, the
ここでは、関係式の一例として、下記の数式1及び2を説明する。数式1は、個々のスカッドがボーナス増加分に影響を与える程度を示す個人ボーナスを算出するためのものであり、数式2は、各スカッドの個人ボーナスからスカッド全体のスカッドボーナスを算出するためのものである。なお、数式1における特効ボーナス、イベントボーナス、及びシーズンボーナスの各々は、後述する第2の構成の効果発生部112により、これらが発生する場合にのみ計上される。また、数式1のスタメンベンチ調整係数は、スターティングメンバーであるか、ベンチ入りメンバーであるか、によって異なる係数であり、スターティングメンバーの方がベンチ入りメンバーよりも高くなる。なお、本実施形態では、スターティングメンバーとベンチ入りメンバーとでボーナス増加分を異ならせる場合を説明するが、特にこれらで重み付けをすることなく同等の扱いとしてもよい。
[数式1]個人ボーナス=総合値*基本ボーナス*特効ボーナス*イベントボーナス*シーズンボーナス*スタメンベンチ調整係数
[数式2]スカッドボーナス=スカッドの個々のゲームキャラクタの個人ボーナスの合計値/所定値
Here, the following expressions 1 and 2 will be described as an example of the relational expressions. Formula 1 is for calculating a personal bonus that indicates the degree to which each scud affects the bonus increase amount, and Formula 2 is for calculating the scud bonus of the entire scud from the individual bonus of each scud. Is. Each of the special effect bonus, the event bonus, and the season bonus in the mathematical expression 1 is counted only by the
[Equation 1] Individual Bonus = Total Value * Basic Bonus * Special Bonus * Event Bonus * Seasonal Bonus * Starter Bench Adjustment Factor [Equation 2] Scud Bonus = Sum of individual bonuses of individual game characters in Scud / predetermined value
なお、個人ボーナスは、ゲームキャラクタの基本ボーナスや期間別ボーナスだけで決まってもよいが、上記の数式1のように、個人ボーナスを計算するにあたり、基本ボーナスと期間別ボーナスだけでなく、能力パラメータの総合値を考慮してもよい。言い換えれば、単純にゲームキャラクタに関連付けられたボーナスだけでそのゲームキャラクタの個人ボーナスが決まるのではなく、能力パラメータをある程度考慮してもよい。なお、この場合、総合値が個人ボーナスに与える影響は、基本ボーナスや期間別ボーナスが個人ボーナスに与える影響よりも小さくなるようにしてよい。本実施形態では、数式1のように、能力パラメータの総合値が個人ボーナスにある程度は影響する場合を説明するので、報酬決定部106は、能力パラメータと基本ボーナスとに基づいて、付与ポイントを決定することになる。なお、この場合、能力パラメータが付与ポイントに影響すればよく、例えば、能力パラメータ及び基本ボーナスと、付与ポイントと、の関係式がデータ記憶部100に記憶されていてもよい。この関係式は、上記の数式1に限られず、能力パラメータが高いほど付与ポイントが高くなり、能力パラメータが低いほど付与ポイントが低くなるように定義されていればよい。報酬決定部106は、能力パラメータ及び基本ボーナスに関連付けられた付与ポイントを取得することになる。
Although the individual bonus may be determined only by the basic bonus of the game character or the bonus for each period, when calculating the individual bonus as in the above-mentioned mathematical formula 1, not only the basic bonus and the bonus for each period, but also the ability parameter. You may consider the total value of. In other words, the individual bonus of the game character is not determined solely by the bonus associated with the game character, but the ability parameter may be considered to some extent. In this case, the effect of the total value on the individual bonus may be set to be smaller than the effect of the basic bonus or the period-specific bonus on the individual bonus. In the present embodiment, a case will be described in which the total value of the ability parameters affects the individual bonus to some extent, as in Formula 1, so that the
また、先述したように、本実施形態では、報酬決定部106は、上記のように算出したスカッドボーナスを、ゲームの結果に応じた基本ポイントに乗算するので、報酬決定部106は、基本ボーナスとゲームの結果とに基づいて、付与ポイントを決定することになる。例えば、報酬決定部106は、ゲームの結果に基づいて基本報酬を決定し、基本ボーナスに基づいて基本報酬を変化させることによって、付与ポイントを決定する。「基本報酬」とは、ゲームの結果に応じて定まる報酬である。ゲームの結果と基本報酬との関係は、予め数式やテーブルなどによって定められているものとする。本実施形態では、基本ポイントが基本報酬に相当する場合を説明する。
Further, as described above, in the present embodiment, the
なお、報酬決定部106がゲームの結果に基づいて付与ポイントを決定する方法は、基本ポイントを変化させる方法に限られない。例えば、本実施形態のように、報酬決定部106は、基本ポイントとスカッドボーナスとに基づいて定まる値を、更に変化させることによって、付与ポイントを決定するようにしてもよい。また例えば、報酬決定部106は、特に基本ポイントを算出しなくてもよい。例えば、ゲームの結果及び基本ボーナスと、付与ポイントと、の関係式がデータ記憶部100に記憶されていてもよい。この関係式には、ゲームの結果が所定の結果である場合に、ゲームの結果が所定の結果でない場合よりも付与ポイントが高くなるように定義されていればよい。報酬決定部106は、ゲームの結果及び基本ボーナスに関連付けられた付与ポイントを取得することになる。更に、報酬決定部106は、ゲームの結果に特に基づかずに、スカッドボーナスに基づいて付与ポイントを決定してもよい。この場合、スカッドが同じであれば、ゲームの結果に関係なく、同じ付与ポイントとなる。
The method by which the
[3−2−2.第2の構成に関する機能]
次に、第2の構成に関する機能を説明する。第2の構成では、主に、データ記憶部100、データ取得部107、期間特定部108、期間属性取得部109、ゲームキャラクタ属性取得部110、属性判定部111、効果発生部112、及び効果変更部113が実現される。なお、第1の構成と同様の機能は説明を省略し、第1の構成とは異なる機能を説明する。
[3-2-2. Function related to second configuration]
Next, the function related to the second configuration will be described. In the second configuration, mainly the data storage unit 100, the
[データ記憶部]
第2の構成に係るデータは、第1の構成で説明したものと同様であってよい。このため、第2の構成に係るデータ記憶部100の機能は、第1の構成で説明した機能と同様であってよい。
[Data storage]
The data according to the second configuration may be the same as that described in the first configuration. Therefore, the function of the data storage unit 100 according to the second configuration may be the same as the function described in the first configuration.
[データ取得部]
データ取得部107は、制御部11を主として実現される。データ取得部107は、ゲームキャラクタに関連付けられた、互いに長さの異なる複数のボーナス発生期間にそれぞれ対応する複数の効果を示す期間別ボーナスデータDT1を取得する。本実施形態では、期間別ボーナスデータDT1は、イベントデータベースDB3内の一部のデータとして格納されているので、データ取得部107は、サーバ30のデータ記憶部300にイベントデータベースDB3の参照要求を送ることによって、イベントデータベースDB3内の期間別ボーナスデータDT1を取得することになる。
[Data acquisition part]
The
ボーナス発生期間は、例えば、ある時点から、当該時点よりも後の時点まで、の間であってよい。ここでの時点とは、現実世界の日時であってもよいし、ゲーム内の仮想世界での日時であってもよい。また例えば、ボーナス発生期間は、連続した期間である必要はなく、途中で間が空いていてもよい。即ち、イベントボーナス発生期間のように、互いに時間的な隔たりのある複数の期間からなるものであってもよい。また例えば、ボーナス発生期間の数は、2つ以上であればよく、本実施形態のような3つに限られない。また例えば、全ゲームキャラクタでボーナス発生期間の数は共通であってもよいし、ゲームキャラクタに応じてボーナス発生期間の数が異なってもよい。更に、各ボーナス発生期間は、少なくとも1つの他のボーナス発生期間と長さが異なっていればよい。 The bonus generation period may be, for example, from a certain time point to a time point after the time point. The time point here may be the date and time in the real world or the date and time in the virtual world in the game. Further, for example, the bonus generation period does not have to be a continuous period, and may be in the middle. That is, it may be composed of a plurality of periods having a temporal separation from each other, such as an event bonus generation period. Further, for example, the number of bonus generation periods may be two or more, and is not limited to three as in the present embodiment. Further, for example, the number of bonus generation periods may be common to all game characters, or the number of bonus generation periods may differ depending on the game character. Furthermore, each bonus generation period may be different in length from at least one other bonus generation period.
「効果」とは、ゲームにおいてユーザが有利になることである。例えば、効果は、報酬を良くすることであってよい。また例えば、報酬がポイントなどのゲーム内通貨であれば、付与されるポイントが増えることが、報酬が良くなることに相当してもよい。また例えば、報酬がゲームアイテムであれば、付与されるゲームアイテムの価値が高くなることが、報酬が良くなることに相当してもよい。また例えば、ゲームの実行中に有利になることが効果に相当してもよい。この場合、例えば、ゲームキャラクタの能力が上がったり、特殊能力が発動したりしてもよい。本実施形態では、複数の効果の各々は、ユーザの識別情報に関連付けられる報酬に影響する効果である場合を説明する。このため、ゲームキャラクタには、図6を参照して説明したような複数の期間別ボーナスが関連付けられていることになる。 “Effect” means that the user has an advantage in the game. For example, the effect may be to improve the reward. Further, for example, if the reward is an in-game currency such as points, the increase in the points awarded may correspond to the improvement of the reward. Further, for example, if the reward is a game item, increasing the value of the given game item may correspond to improving the reward. Further, for example, the advantage may be equivalent to being advantageous during the execution of the game. In this case, for example, the game character's ability may be increased or a special ability may be activated. In the present embodiment, a case will be described in which each of the plurality of effects is an effect that affects the reward associated with the identification information of the user. Therefore, the game character is associated with a plurality of period-specific bonuses as described with reference to FIG.
[期間特定部]
期間特定部108は、制御部31を主として実現される。期間特定部108は、複数のボーナス発生期間のうち、ゲームの実行時点が含まれるボーナス発生期間を特定する。
[Period identification part]
The
「ゲームの実行時点」とは、ゲームが実行される時点である。例えば、ゲームを開始するための処理を実行する時点であってよく、実際にゲームが始まる前の時点であってもよいし、ゲームを開始してから終了するまでの任意の時点であってもよいし、ゲームを終了した時点であってもよいし、ゲームを終了した後、ゲーム内容を評価する時点であってもよい。ゲームを開始するための処理とは、ゲームの設定をする処理であり、例えば、ゲームで用いるキャラクタを選択する処理であってもよいし、ゲームの対戦相手を選出する処理であってもよい。例えば、ゲームの開始前に、ゲームキャラクタにどのボーナス発生期間の効果が適用されるかを案内する画面を表示させる場合には、当該画面を表示させる時点であってよい。別の言い方をすれば、実行時点は、例えば、期間特定部108がボーナス発生期間を特定する処理を実行する時点であってよい。
The "game execution time" is the time when the game is executed. For example, it may be a time point at which a process for starting the game is executed, a time point before the game actually starts, or an arbitrary time point from the start to the end of the game. The game may be finished, or the game content may be evaluated after the game is finished. The process for starting the game is a process for setting the game, and may be, for example, a process for selecting a character used in the game or a process for selecting an opponent of the game. For example, when a screen for guiding the effect of which bonus generation period is applied to the game character is displayed before the start of the game, it may be the time when the screen is displayed. In other words, the execution time may be, for example, the time when the
期間特定部108がボーナス発生期間を特定するためのデータは、データ記憶部100に記憶されていればよく、ここでは、期間別ボーナスデータDT1を利用する場合を説明する。例えば、期間特定部108は、スカッドに含まれるそれぞれのゲームキャラクタのゲームキャラクタIDが期間別ボーナスデータDT1に格納されているかを判定することによって、現時点が特効ボーナス発生期間であるかを判定する。また例えば、期間特定部108は、スカッドに含まれるそれぞれのゲームキャラクタの属性が期間別ボーナスデータDT1に格納されているかを判定することによって、現時点がイベントボーナス発生期間であるかを判定する。また例えば、期間特定部108は、スカッドに含まれるそれぞれのゲームキャラクタのバージョンが期間別ボーナスデータDT1に格納されているかを判定することによって、現時点がシーズンボーナス発生期間であるかを判定する。
The data for the
なお、期間特定部108によるボーナス発生期間の特定方法は、上記の例に限られない。各ボーナス発生期間を特定するためのデータの形式に応じて特定方法が変化してもよい。例えば、本実施形態のように、ゲームイベントの開催期間ごとに期間別ボーナスデータDT1を用意しておくのではなく、ゲームキャラクタごとに、各ボーナス発生期間を定義したデータを用意しておく場合には、期間特定部108は、現時点が当該データに定義された期間内であるかを判定することによって、ボーナス発生期間を特定してもよい。
The method of identifying the bonus occurrence period by the
[期間属性取得部]
期間属性取得部109は、制御部11を主として実現される。期間属性取得部109は、複数のボーナス発生期間のうちの少なくとも1つに対応する所定の期間に関連付けられた、複数の属性のうちの少なくとも1つを取得する。
[Period attribute acquisition part]
The period
「複数のボーナス発生期間のうちの少なくとも1つに対応する」とは、例えば、複数のボーナス発生期間のうちの何れか1つ又は2つ以上のボーナス発生期間に対応することである。なお、ボーナス発生期間が対応するとは、例えば、時間的に一部又は全部が一致することであってよい。別の言い方をすれば、期間別ボーナスデータDT1により特定可能な複数のボーナス発生期間のうち、属性に応じたボーナスが発生するボーナス発生期間として指定されていることである。 “Corresponding to at least one of the plurality of bonus generation periods” means, for example, corresponding to any one or two or more bonus generation periods of the plurality of bonus generation periods. It should be noted that the corresponding bonus occurrence periods may be, for example, a partial or complete match in time. In other words, it is designated as a bonus generation period in which a bonus according to an attribute is generated, out of a plurality of bonus generation periods that can be specified by the period-specific bonus data DT1.
「所定の期間」とは、予め定められた一定期間であり、「複数のボーナス発生期間」の何れかと同じ長さの期間であってもよいし、異なる長さの期間であってもよい。本実施形態では、ゲームイベントの開催期間が所定の期間である場合を説明する。各ゲームイベントの開催期間は、当該開催期間に関連付けられた属性に応じて発生するイベントボーナスの発生期間に対応するものなので、本実施形態では、イベントボーナス発生期間とゲームイベントの開催期間とが対応していることになる。 The “predetermined period” is a predetermined fixed period, and may be a period having the same length as any of the “plurality of bonus occurrence periods” or a period having a different length. In the present embodiment, a case where a game event is held for a predetermined period will be described. Since the period during which each game event is held corresponds to the period during which an event bonus is generated according to the attributes associated with that period, in the present embodiment, the period during which an event bonus occurs corresponds to the period during which a game event is held. You are doing it.
なお、ゲームイベントの開催期間には、複数の属性が関連付けられているので、期間属性取得部109は、ゲームイベントの開催期間に関連付けられた複数の属性を取得することになる。本実施形態では、期間属性取得部109は、期間別ボーナスデータDT1を参照することによって複数の属性を取得する。なお、ゲームイベントの開催期間には属性が1つのみ関連付けられていてもよく、この場合は、期間属性取得部109は、開催期間に関連付けられた1つの属性を取得することになる。
Since a plurality of attributes are associated with a game event holding period, the period
[ゲームキャラクタ属性取得部]
ゲームキャラクタ属性取得部110は、制御部11を主として実現される。ゲームキャラクタ属性取得部110は、ゲームキャラクタに関連付けられた、複数の属性のうちの少なくとも1つを取得する。例えば、ゲームキャラクタ属性取得部110は、保有キャラクタデータDT2を参照することによって、ゲームキャラクタの属性を取得する。本実施形態では、ゲームキャラクタには、複数の属性が関連付けられているので、ゲームキャラクタ属性取得部110は、ゲームキャラクタに関連付けられた複数の属性を取得することになる。なお、ゲームキャラクタに属性が1つのみ関連付けられていてもよく、この場合は、ゲームキャラクタ属性取得部110は、ゲームキャラクタに関連付けられた1つの属性を取得することになる。
[Game character attribute acquisition unit]
The game character
[属性判定部]
属性判定部111は、制御部11を主として実現される。属性判定部111は、期間属性取得部109により取得された属性と、ゲームキャラクタ属性取得部110により取得された属性と、が一致するかを判定する。属性判定部111は、期間属性取得部109が取得した属性と、ゲームキャラクタ属性取得部110が取得した属性と、を比較し、これらの少なくとも1つが一致するかを判定することになる。例えば、属性がパラメータによって表されている場合、属性判定部111は、期間属性取得部109が取得した値と、ゲームキャラクタ属性取得部110が取得した値と、が一致するかを判定することになる。
[Attribute determination part]
The
[効果発生部]
効果発生部112は、制御部11を主として実現される。効果発生部112は、ゲームキャラクタが用いられることを条件にして、当該ゲームキャラクタに関連付けられた、期間特定部108により特定されたボーナス発生期間に対応する、データ取得部107により取得された期間別効果データが示す期間別ボーナスを発生させる。
[Effect generation part]
The
効果発生部112は、ゲームキャラクタに関連付けられた期間別ボーナスのうち、期間特定部108により特定されたボーナス発生期間に対応しないボーナスは発生させず、期間特定部108により特定されたボーナス発生期間に対応するボーナスを発生させる。言い換えれば、効果発生部112は、ゲームキャラクタに関連付けられた期間別ボーナスのうち、期間特定部108により特定されたボーナス発生期間に対応しないボーナスは無効とし、期間特定部108により特定されたボーナス発生期間に対応するボーナスを有効とする。
The
また、本実施形態では、複数のボーナス発生期間の各々は、互いに重複する期間なので、効果発生部112は、期間特定部108により複数のボーナス発生期間が特定された場合に、当該複数のボーナス発生期間の各々に対応する期間別ボーナスを重複して発生させる。「重複する期間」とは、ある期間の一部又は全部と、他の期間の一部又は全部と、が重複することである。「重複して発生」とは、複数の効果が同時に発生することである。別の言い方をすれば、複数の効果が累積して発生することである。即ち、効果発生部112は、期間特定部108により特定された複数のボーナス発生期間の各々に対応する期間別ボーナスを全て有効とする。
Further, in the present embodiment, each of the plurality of bonus generation periods overlaps with each other. Therefore, when the
また、本実施形態のゲームでは、複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも1つが用いられ、当該複数のゲームキャラクタの各々には、当該ゲームキャラクタに固有の効果を示す期間別ボーナスデータDT1が関連付けられているので、効果発生部112は、ゲームで用いられる少なくとも1つのゲームキャラクタに固有の効果を発生させることになる。「固有の効果」とは、ゲームキャラクタごとに効果が決められていることである。別の言い方をすれば、ゲームキャラクタごとに効果を定義したデータが用意されており、あるゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとで共通のデータを用いないことである。
Further, in the game of the present embodiment, at least one of the plurality of game characters is used, and each of the plurality of game characters is associated with period-specific bonus data DT1 showing an effect peculiar to the game character. Therefore, the
また、効果発生部112は、ゲームイベントの開催期間において期間特定部108により少なくとも1つのボーナス発生期間(ここでは、イベントボーナス発生期間)が特定された場合、属性判定部111の判定結果に基づいて、当該少なくとも1つのボーナス発生期間に対応する期間別ボーナスを発生させる。例えば、効果発生部112は、属性が一致した場合にのみイベントボーナスを発生させるようにしてもよいし、効果発生部112は、属性が一致した場合に、属性が一致しなかった場合よりも高いイベントボーナスを発生させるようにしてもよい。言い換えれば、効果発生部112は、属性判定部111の判定結果に基づいて、イベントボーナスの発生有無を決定したり、イベントボーナスの大きさを変化したりする。
In addition, when at least one bonus generation period (here, event bonus generation period) is specified by the
また、本実施形態では、少なくとも1つのボーナス発生期間には、ゲームキャラクタの属性ごとに効果が対応付けられているので、効果発生部112は、属性判定部111により複数の属性が一致すると判定された場合、少なくとも1つのボーナス発生期間に対応する当該複数の属性の各々に対応する期間別ボーナスのうち、最も効果の高いものを発生させる。「最も効果の高い」とは、ゲームにおいてユーザを最も有利にさせる効果である。例えば、効果が報酬を良くすることであれば、報酬の増加量が最も多い効果である。例えば、効果がゲームキャラクタの能力を上げることであれば、能力の上昇値が最も高い効果である。本実施形態では、効果発生部112は、複数のイベントボーナスのうち、最も増加分の高いイベントボーナスを発生させることになる。
Further, in the present embodiment, the effect is associated with each attribute of the game character in at least one bonus generation period, so that the
[効果変更部]
効果変更部113は、制御部11を主として実現される。効果変更部113は、複数のボーナス発生期間のうちの少なくとも1つに対応する効果を、ゲームの実行時点に基づいて変更する。例えば、効果変更部113は、時間経過に応じてボーナスの程度を変化させる。ゲームの実行時点と発生する効果との関係は、例えば数式やテーブルによって予め定められていてよい。この関係には、時間が経過するほど効果が低くなるように定められているようにしてもよいし、時間が経過するほど効果が高くなるように定前られていてもよい。効果変更部113は、ゲームの実行時点に関連付けられた内容の効果に変更することになる。本実施形態では、シーズンボーナスが徐々に減っていくので、効果変更部113は、シーズンボーナスの効果を変更することになる。
[Effect change part]
The
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図14及び図15は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図14及び図15に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記に説明する処理は、図7に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、下記に説明する処理が実行されるにあたり、対戦相手チームは既に決定されており、対戦相手チームのスカッドデータDT3や各ゲームキャラクタの能力パラメータや画像データなどは、サーバ30からユーザ端末10に送信されているものとする。
[4. Processing executed in game system 1]
14 and 15 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system 1. 14 and 15 are executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the
図14に示すように、まず、ユーザ端末10においては、ユーザが入力部14から所定の操作を行うと、制御部11は、期間別ボーナスデータDT1の取得要求をサーバ30に送信する(S101)。S101における取得要求は、所定のデータ形式によって行われるようにすればよい。なお、ユーザ端末10からサーバ30に対してデータが送信される場合、ユーザ端末10のIPアドレスやユーザIDなども送信され、サーバ30は、どのユーザ端末10からデータを受信したかを特定できるようになっているものとする。
As shown in FIG. 14, first, in the
サーバ30においては、取得要求を受信すると、制御部31は、記憶部32に記憶されたイベントデータベースDB3を参照し、現時点に対応する期間別ボーナスデータDT1をユーザ端末10に送信する(S301)。S301においては、制御部31は、リアルタイムクロック等を利用して現在日時を取得し、現在日時を含むシーズンや開催期間を特定する。そして、制御部31は、イベントデータベースDB3の全レコードのうち、当該特定したシーズンや開催期間に対応するレコードに格納された期間別ボーナスデータDT1をユーザ端末10に送信することになる。
In the
ユーザ端末10においては、期間別ボーナスデータDT1を受信すると、制御部11は、現在のスカッドに含まれる個々のゲームキャラクタにそれぞれ発生するボーナスを特定するためのボーナス特定処理を実行する(S103)。なお、制御部11は、受信した期間別ボーナスデータDT1を記憶部12に記録するようにしてよい。
In the
図16は、ボーナス特定処理の詳細を示す図である。図16に示すように、制御部11は、記憶部12に記憶された保有キャラクタデータDT2とスカッドデータDT3とに基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタの総合値と基本ボーナスとを取得する(S1031)。S1031においては、制御部11は、スカッドデータDT3に格納されたゲームキャラクタIDを取得し、保有キャラクタデータDT2の各レコードのうち、当該ゲームキャラクタIDに対応するレコードを参照することによって、スカッドの個々のゲームキャラクタの総合値と基本ボーナスとを取得する。 FIG. 16 is a diagram showing details of the bonus specifying process. As shown in FIG. 16, the control unit 11 acquires the total value and the basic bonus of each game character of the scud based on the possessed character data DT2 and the scud data DT3 stored in the storage unit 12 (S1031). ). In S1031, the control unit 11 obtains the game character ID stored in the scud data DT3, and refers to the record corresponding to the game character ID among the records of the possessed character data DT2 to determine the individual scud. The total value of the game character and the basic bonus are acquired.
制御部11は、期間別ボーナスデータDT1に基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタの特効ボーナス発生期間のうち、現時点を含む特効ボーナス発生期間を特定する(S1033)。S1033においては、制御部11は、スカッドデータDT3に格納されたゲームキャラクタIDと、期間別ボーナスデータDT1に格納された特効ボーナスが発生するゲームキャラクタIDと、が一致するかを判定する。制御部11は、ゲームキャラクタIDが一致する場合、当該ゲームキャラクタIDが示すゲームキャラクタの特効ボーナス発生期間であると判定し、ゲームキャラクタIDが一致しない場合、当該ゲームキャラクタIDが示すゲームキャラクタの特効ボーナス発生期間ではないと判定する。即ち、制御部11は、現時点がイベントの開催中であり、かつ、開催中のイベントに関連付けられたゲームキャラクタIDとスカッドの個々のゲームキャラクタのゲームキャラクタIDとが一致する場合に、特効ボーナス発生期間であると判定する。 The control unit 11 identifies a special effect bonus occurrence period including the present time, among the special effect bonus occurrence periods of the individual game characters in the scud, based on the period-specific bonus data DT1 (S1033). In S1033, the control unit 11 determines whether the game character ID stored in the scud data DT3 and the game character ID in which the special effect bonus stored in the period-specific bonus data DT1 match. When the game character IDs match, the control unit 11 determines that it is the special effect bonus generation period of the game character indicated by the game character ID, and when the game character IDs do not match, the special effect of the game character indicated by the game character ID. It is determined that it is not the bonus occurrence period. That is, the control unit 11 generates the special effect bonus when the event is currently being held and the game character ID associated with the currently held event matches the game character ID of each game character of the scud. Determined as a period.
制御部11は、S1033の特定結果に基づいて、現在のスカッドの個々のゲームキャラクタそれぞれについて発生する特効ボーナスを取得する(S1035)。S1035においては、制御部11は、期間別ボーナスデータDT1を参照し、S1033においてゲームキャラクタIDが一致した特効ボーナスの大きさを取得する。 The control unit 11 acquires the special effect bonus generated for each individual game character of the current scud, based on the identification result of S1033 (S1035). In S1035, the control unit 11 refers to the period-specific bonus data DT1 and acquires the size of the special effect bonus with which the game character ID matches in S1033.
制御部11は、期間別ボーナスデータDT1に基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタのイベントボーナス発生期間のうち、現時点を含むイベント発生期間を特定する(S1037)。S1037においては、まず、制御部11は、期間別ボーナスデータDT1に格納されたイベントボーナスが発生する属性を取得する。そして、制御部11は、保有キャラクタデータDT2とスカッドデータDT3とに基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタの属性を取得する。制御部11は、イベントボーナスが発生する属性と、スカッドの属性と、が一致するかを判定する。制御部11は、少なくとも1つの属性が一致する場合、イベントボーナス発生期間であると判定し、属性が1つも一致しない場合、イベントボーナス発生期間ではないと判定する。即ち、制御部11は、現時点がイベントの開催中であり、かつ、開催中のイベントに関連付けられた属性とスカッドのゲームキャラクタの属性とが一致する場合に、イベントボーナス発生期間であると判定する。 The control unit 11 identifies the event occurrence period including the present time, among the event bonus occurrence periods of the individual game characters in the scud, based on the period-specific bonus data DT1 (S1037). In S1037, first, the control unit 11 acquires the attribute that causes the event bonus stored in the period-specific bonus data DT1. Then, the control unit 11 acquires the attribute of each game character of the scud based on the possessed character data DT2 and the scud data DT3. The control unit 11 determines whether the attribute of the event bonus and the attribute of the scud match. When at least one attribute matches, the control unit 11 determines that it is an event bonus occurrence period, and when no attributes match, it determines that it is not an event bonus occurrence period. That is, the control unit 11 determines that the event bonus generation period is set when the event is currently being held and the attribute associated with the currently-held event matches the attribute of the game character of Squad. .
制御部11は、S1037の特定結果に基づいて、現在のスカッドの個々のゲームキャラクタそれぞれについて発生するイベントボーナスを取得する(S1039)。S1039においては、制御部11は、期間別ボーナスデータDT1を参照し、S1037において属性が一致したイベントボーナスの大きさを取得する。なお、制御部11は、S1037において複数の属性が一致すると判定されたゲームキャラクタのイベントボーナスは、当該複数の属性の各々に対応するイベントボーナスのうち、最も数値の高いもののみを取得する。 The control unit 11 acquires the event bonus generated for each individual game character of the current scud based on the identification result of S1037 (S1039). In S1039, the control unit 11 refers to the period-specific bonus data DT1 and acquires the size of the event bonus for which the attributes match in S1037. Note that the control unit 11 acquires only the highest event bonus value of the event bonus corresponding to each of the plurality of attributes as the event bonus of the game character determined to have a plurality of attributes in S1037.
制御部11は、期間別ボーナスデータDT1に基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタのシーズンボーナス発生期間のうち、現時点を含むシーズンボーナス発生期間を特定する(S1041)。S1041においては、制御部11は、保有キャラクタデータDT2とスカッドデータDT3とに基づいて、スカッドの個々のゲームキャラクタのバージョンを取得する。そして、制御部11は、各ゲームキャラクタのバージョンと、期間別ボーナスデータDT1のシーズンボーナスの発生条件であるバージョンと、が一致するかを判定する。制御部11は、バージョンが一致する場合、シーズンボーナス発生期間であると判定し、バージョンが一致しない場合、シーズンボーナス発生期間ではないと判定する。即ち、制御部11は、現在のシーズンに関連付けられたバージョンとスカッドの個々のゲームキャラクタのバージョンとが一致する場合に、シーズンボーナス発生期間であると判定する。 The control unit 11 specifies the season bonus occurrence period including the current time point among the season bonus occurrence periods of the individual game characters of Squad based on the period-specific bonus data DT1 (S1041). In S1041, the control unit 11 acquires the version of each game character of Squad based on the possessed character data DT2 and the scud data DT3. Then, the control unit 11 determines whether or not the version of each game character matches the version of the period-specific bonus data DT1 that is the season bonus generation condition. When the versions match, the control unit 11 determines that it is the season bonus generation period, and when the versions do not match, it determines that it is not the season bonus generation period. That is, the control unit 11 determines that the season bonus generation period is reached when the version associated with the current season matches the version of each game character of Scud.
制御部11は、S1041の特定結果に基づいて、現在のスカッドの個々のゲームキャラクタそれぞれについて発生するシーズンボーナスを取得する(S1043)。S1043においては、制御部11は、期間別ボーナスデータDT1を参照し、S1041においてバージョンが一致すると判定されたシーズンボーナスの大きさを取得する。 The control unit 11 acquires the season bonus generated for each individual game character of the current scud based on the identification result of S1041 (S1043). In S1043, the control unit 11 refers to the period-specific bonus data DT1 and acquires the size of the season bonus determined to have the same version in S1041.
制御部11は、S1031で取得した総合値及び基本ボーナス、S1035で取得した特効ボーナス、S1039で取得したイベントボーナス、及びS1043で取得したシーズンボーナスに基づいて、スカッドボーナスを取得する(S1045)。S1045においては、制御部11は、先述した数式1及び2に基づいてスカッドボーナスを取得する。 The control unit 11 acquires a scud bonus based on the total value and basic bonus acquired in S1031, the special effect bonus acquired in S1035, the event bonus acquired in S1039, and the season bonus acquired in S1043 (S1045). In S1045, the control unit 11 obtains the scud bonus based on the above-described mathematical expressions 1 and 2.
図14に戻り、制御部11は、記憶部12に記憶された保有キャラクタデータDT2及びスカッドデータDT3と、S1045で取得したスカッドボーナスと、に基づいて、チーム編成画像G1を表示部15に表示させる(S105)。
Returning to FIG. 14, the control unit 11 causes the
制御部11は、入力部14からの入力を参照する(S107)。ここでは、スカッドを編集するための編集操作と、ゲームキャラクタの情報を表示する表示操作と、試合を開始するための開始操作と、の何れかが行われるものとする。編集操作は、例えば、入れ替えボタンB10を選択したり、アイコンIを入れ替えたりする操作である。表示操作は、例えば、アイコンIを選択する操作である。開始操作は、例えば、試合開始ボタンB11を選択する操作である。なお、各アイコンIとゲームキャラクタIDとの関係は、記憶部12に記憶されているものとする。また、試合をキャンセルする操作などの他の操作が行われた場合には、本処理が終了するようにしてよい。
The control unit 11 refers to the input from the input unit 14 (S107). Here, it is assumed that any one of an edit operation for editing the scud, a display operation for displaying the information of the game character, and a start operation for starting the game is performed. The editing operation is, for example, an operation of selecting the swap button B10 or swapping the icon I. The display operation is, for example, an operation of selecting the icon I. The start operation is, for example, an operation of selecting the match start button B11. Note that the relationship between each icon I and the game character ID is stored in the
編集操作が行われた場合(S107;編集操作)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、スカッドを編集し(S109)、S103の処理に戻る。この場合、制御部11は、編集後のスカッドに基づいてスカッドボーナスの値を再計算し、チーム編成画像G1におけるスカッドボーナスG15の表示を更新することになる。また、制御部11は、編集後のスカッドを示すように、記憶部12に記憶されたスカッドデータDT3を更新する。
When the editing operation is performed (S107; editing operation), the control unit 11 edits the scud based on the input from the input unit 14 (S109), and returns to the process of S103. In this case, the control unit 11 recalculates the value of the scud bonus based on the edited scud, and updates the display of the scud bonus G15 in the team formation image G1. Further, the control unit 11 updates the scud data DT3 stored in the
表示操作が行われた場合(S107;表示操作)、制御部11は、記憶部12に記憶された保有キャラクタデータDT2に基づいて、ゲームキャラクタの情報をチーム編成画像に表示させる(S111)。S111においては、制御部11は、ユーザが選択したゲームキャラクタの基本情報G11、能力パラメータG12、及び基本ボーナスG13を表示させる。また、制御部11は、ユーザが選択したゲームキャラクタについて、S1033〜S1043と同様の処理を実行し、各期間別ボーナスが発生するか否かを判定する。そして、制御部11は、発生する期間別ボーナスについては、その大きさを期間別ボーナスG14に表示させる。 When the display operation is performed (S107; display operation), the control unit 11 displays the information of the game character on the team formation image based on the possessed character data DT2 stored in the storage unit 12 (S111). In S111, the control unit 11 displays the basic information G11, the ability parameter G12, and the basic bonus G13 of the game character selected by the user. Further, the control unit 11 executes the same processing as S1033 to S1043 for the game character selected by the user, and determines whether or not a bonus for each period is generated. Then, the control unit 11 displays the amount of the generated period bonus on the period bonus G14.
一方、試合を開始する操作が行われた場合(S107;開始操作)、図15に移り、制御部11は、現在のスカッドに基づいて、試合を開始する(S113)。S113においては、制御部11は、ゲーム状況データDT4を生成し、記憶部12に記録する。制御部11は、記憶部12に記憶されたゲーム状況データDT4に基づいて、仮想世界画像G2を表示部15に表示させ(S115)、記憶部12に記憶されたゲームキャラクタの能力パラメータに基づいて、入力部14からの入力に応じて操作対象のゲームキャラクタを動作させたり、アルゴリズムに応じて他のゲームキャラクタを動作させたりする(S117)。制御部11は、ゲーム状況データDT4に基づいて、試合が終了したかを判定する(S119)。S119においては、制御部11は、試合の終了時刻が訪れたかを判定することになる。試合が終了したと判定されない場合(S119;N)、S115の処理に戻り、試合が続行される。
On the other hand, when the operation to start the game is performed (S107; start operation), the process moves to FIG. 15 and the control unit 11 starts the game based on the current scud (S113). In S113, the control unit 11 generates the game situation data DT4 and records it in the
一方、試合が終了したと判定された場合(S119;Y)、制御部11は、記憶部12に記憶されたゲーム状況データDT4を参照して試合の結果を取得し、当該試合の結果に基づいて、基本ポイントを決定する(S121)。ここでは、試合結果に関する条件とポイントとの関係を示すデータが記憶部12に記憶されているものとする。この関係は、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。試合結果に関する条件は、ゲーム状況データDT4に格納されたパラメータの値に関する条件であり、例えば、得失点差に関する条件、試合の勝敗に関する条件、試合中のゲームキャラクタの行動に関する条件などであってよい。S121においては、制御部11は、ゲーム状況データDT4に基づいて、試合結果に関する条件が満たされるかを判定する。そして、制御部11は、満たされると判定された条件に関連付けられたポイントに基づいて、基本ポイントを決定する。例えば、制御部11は、複数の条件が満たされると判定した場合、これら複数の条件の各々に関連付けられたポイントの累積値を基本ポイントとするようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the match is over (S119; Y), the control unit 11 refers to the game situation data DT4 stored in the
制御部11は、S121で決定した基本ポイントと、試合で用いたスカッドのスカッドボーナスと、に基づいて付与ポイントを決定し、当該決定した付与ポイントをサーバ30に送信する(S123)。スカッドボーナスは、S1045において計算された試合開始時のものが記憶部12に記憶されているものとする。S123においては、制御部11は、S121で決定した基本ポイントと、記憶部12に記憶されたスカッドボーナスと、を乗算し、試合結果に応じて増減することによって付与ポイントを決定することになる。
The control unit 11 determines the award points based on the basic points determined in S121 and the scud bonus of the scud used in the game, and transmits the determined award points to the server 30 (S123). It is assumed that the scud bonus at the start of the game calculated in S1045 is stored in the
サーバ30においては、付与ポイントを受信すると、制御部31は、記憶部32に記憶されたユーザデータベースDB2の累積ポイント及びランキングを更新し、最新の累積ポイント及びランキングをユーザ端末10に送信する(S303)。S303においては、制御部31は、受信した付与ポイントを、ユーザの累積ポイントに加算することによって、累積ポイントを更新する。そして、制御部31は、他のユーザの累積ポイントを参照することによって、ユーザのランキングを決定し、ユーザデータベースDB2のランキングを更新する。
In the
ユーザ端末10においては、最新の累積ポイント及びランキングを受信すると、制御部11は、ポイント付与画像G3を表示部15に表示させ(S125)、本処理は終了する。S125においては、制御部11は、S123で決定した付与ポイントと、受信した累積ポイント及びランキングと、を含むポイント付与画像G3を表示部15に表示させることになる。
In the
[第1の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第1の構成によれば、ゲームキャラクタの動作に影響する能力パラメータだけでなく、報酬に影響する基本ボーナスによってゲームキャラクタの価値が決まるので、例えば、ゲームキャラクタの価値を高め続けることができる。即ち、例えば、能力パラメータを変化させなくても、基本ボーナスによってゲームキャラクタの魅力を感じさせることができるので、新たなゲームキャラクタを定期的に追加する場合であったとしても、仮に能力パラメータを変化させなくても、新たに追加するゲームキャラクタの価値(魅力)を基本ボーナスによって上げることができる。このため、ゲームの興趣性が下がってしまうような不自然な動作をゲームキャラクタがすることも防止することができ、ゲームキャラクタの価値を上げつつ、ゲームのリアリティも維持することができる。
[Summary of First Configuration]
According to the first configuration of the game system 1 described above, the value of the game character is determined not only by the ability parameter that affects the motion of the game character, but also by the basic bonus that affects the reward. You can continue to raise. That is, for example, even if the ability parameter is not changed, the appeal of the game character can be felt by the basic bonus. Therefore, even if a new game character is regularly added, the ability parameter is changed. Even if not performed, the value (attractiveness) of the newly added game character can be increased by the basic bonus. For this reason, it is possible to prevent the game character from performing an unnatural action that reduces the interest of the game, and it is possible to maintain the reality of the game while increasing the value of the game character.
また、仮想世界画像G2が表示された状態でユーザの操作に応じてゲームキャラクタが動作する場合には、ゲームキャラクタの価値を高めるべく、能力パラメータを高めすぎてしまうと、ゲームキャラクタがユーザの操作に応じて現実にはありえないような不自然な動作を行う様子が表示されてしまい、リアリティのなさをユーザが直接的に感じてしまうおそれがあるが、本発明によれば、能力パラメータを変化させなくても、基本ボーナスを変化させることによって、ゲームキャラクタの価値を高めることが可能になる。即ち、リアリティを損なうことなく、より価値の高いゲームキャラクタを提供し続けることができる。ユーザがゲームキャラクタを操作するゲームでは、例えばゲームキャラクタが現実にはありえないような不自然な動作をすると、リアリティのなさをユーザが直接的に感じてしまうが、このようなゲームであっても、リアリティを維持しつつ、ゲームキャラクタの価値を高め続けることができる。 Further, when the game character operates in response to the user's operation while the virtual world image G2 is displayed, if the ability parameter is set too high in order to increase the value of the game character, the game character operates the user. However, according to the present invention, it is possible to change the ability parameter by changing the ability parameter. Even without it, it is possible to increase the value of the game character by changing the basic bonus. That is, it is possible to continue providing the game character of higher value without impairing the reality. In a game in which a user operates a game character, for example, if the game character makes an unnatural motion that is not possible in reality, the user directly feels that there is no reality, but even in such a game, It is possible to continue increasing the value of the game character while maintaining reality.
また、能力パラメータによる動作の良し悪しだけでなく、ゲームキャラクタの動作とは切り離された基本ボーナスによってゲームキャラクタの価値を表わすことができる。 In addition to the goodness and badness of the action by the ability parameter, the value of the game character can be expressed by the basic bonus separated from the action of the game character.
また、各ゲームキャラクタに固有の基本ボーナスを設定し、基本ボーナスに差をつけることによって、ゲームキャラクタ間の価値に差をつけることができる。また、基本ボーナスをゲームキャラクタに固有の値とすることで、ゲームキャラクタに多様性を持たせることもできる。 Further, by setting a basic bonus unique to each game character and making a difference in the basic bonus, it is possible to make a difference in value between the game characters. In addition, by setting the basic bonus to a value unique to the game character, the game character can be provided with variety.
また、ゲームで用いられる複数のゲームキャラクタの総合的な価値の高さを表すスカッドボーナスを用意することで、例えば、より多くの報酬を得るためのゲームキャラクタの組み合わせをユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, by preparing a scud bonus that represents the total value of the plurality of game characters used in the game, for example, the user can be made to think of combinations of game characters for obtaining more rewards. , The interest of the game can be effectively improved.
また、能力パラメータの価値が動作の良し悪しだけではなく、報酬の良し悪しにも影響するので、能力パラメータの価値を多面的なものとすることができる。 In addition, the value of the ability parameter affects not only good or bad behavior but also good or bad reward, so that the value of the ability parameter can be multifaceted.
また、基本ボーナスだけでなくゲームの結果に基づいて報酬が決まり、ゲームの結果は、ゲームキャラクタの動作によって決まるので、能力パラメータを間接的に報酬に影響させることができ、能力パラメータの価値を多面的なものとすることができる。 In addition, the reward is determined based on not only the basic bonus but also the result of the game, and the result of the game is determined by the action of the game character. Therefore, the ability parameter can indirectly influence the reward, and the value of the ability parameter is multifaceted. Can be specific.
また、基本ボーナスを、基本ポイントを変化させるためのものとすることで、基本ボーナスの価値をより分かりやすいものとすることができる。その結果、ゲームキャラクタの価値をユーザが評価しやすいものとすることができる。 In addition, the value of the basic bonus can be made easier to understand by setting the basic bonus to change the basic points. As a result, the value of the game character can be easily evaluated by the user.
また、新たなゲームキャラクタを付与候補として登録する場合に、能力パラメータを向上させなくても、基本ボーナスを向上させることで、新たに登録するゲームキャラクタの価値を高めて魅力的なものとすることができる。 Further, when a new game character is registered as a granting candidate, the value of the newly registered game character is increased and made attractive by improving the basic bonus without improving the ability parameter. You can
[第2の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第2の構成によれば、互いに長さの異なる複数のボーナス発生期間の各々に期間別ボーナスが対応付いており、あるボーナス発生期間の効果がなくなったとしても他のボーナス発生期間の効果は有効とすることができるので、例えばゲームキャラクタの価値が急激に下がるのを防止することが可能になる。その結果、ゲームキャラクタをある程度長い期間使用させる動機付けをユーザに与えることができる。また、ある特定のゲームキャラクタだけを使い続けるとゲームに変化がなくなってしまい、逆にゲームの興趣性が低下する可能性もあるが、第2の構成によれば、時間経過に応じて効果を徐々に減らすこともできるので、使用するゲームキャラクタを程よいタイミングで入れ替えさせる動機付けも与えることができる。
[Summary of second configuration]
According to the second configuration of the game system 1 described above, a bonus for each period is associated with each of a plurality of bonus occurrence periods having different lengths, and even if the effect of a certain bonus occurrence period disappears, another Since the effect of the bonus generation period can be made effective, it is possible to prevent the value of the game character from dropping sharply, for example. As a result, the user can be motivated to use the game character for a relatively long period of time. Further, if only a certain specific game character is used continuously, the game may not be changed, and the interest of the game may be deteriorated. However, according to the second configuration, the effect may be obtained with the passage of time. Since it can be gradually reduced, it is possible to provide a motivation to replace the game character to be used at a proper timing.
また、ゲームキャラクタを用いる時期によっては、複数の期間別ボーナスが重複して発生し、非常に高い効果を得ることができるので、その時期におけるゲームキャラクタの価値を効果的に高めることができる。このため、当該時期を狙ってゲームキャラクタを使用させる動機付けをユーザに与えることができる。 In addition, depending on the time when the game character is used, a plurality of bonuses for different periods are duplicated and a very high effect can be obtained, so that the value of the game character at that time can be effectively increased. Therefore, the user can be motivated to use the game character aiming at the time.
また、各ゲームキャラクタに固有の期間別ボーナスを設定することで、発生する期間別ボーナスに差をつけることができ、ゲームキャラクタ間の価値に差をつけることができる。また、ゲームキャラクタに固有の効果とすることで、ゲームキャラクタに多様性を持たせることもできる。 In addition, by setting a period-specific bonus unique to each game character, the generated period-based bonus can be differentiated, and the value between the game characters can be differentiated. Further, by providing an effect unique to the game character, the game character can be given variety.
また、ボーナス発生期間に応じて期間別ボーナスの発生の有無を切り替えたり、期間別ボーナスの内容や強弱を調整したりすることができるので、ゲームキャラクタを使用する時期に応じてその価値を柔軟に変化させることができる。その結果、ゲームキャラクタの価値に多様性を持たせることができる。 Further, since it is possible to switch whether or not the period bonus is generated according to the bonus generation period, and to adjust the content and strength of the period bonus, the value can be flexibly changed according to the time when the game character is used. Can be changed. As a result, the value of the game character can be varied.
また、複数の属性が一致した場合に期間別ボーナスを累積させるのではなく、最も高い期間別ボーナスを発生させることで、発生する期間別ボーナスが高くなりすぎないように制限することができる。その結果、ある特定のゲームキャラクタを用いたときにだけ有利になりすぎるような状況を防止することができ、ユーザ間の公平さを保つことができる。 Further, when the plurality of attributes match, the highest period bonus is generated instead of accumulating the period bonus, so that it is possible to prevent the generated period bonus from becoming too high. As a result, it is possible to prevent a situation in which it becomes too advantageous only when a certain specific game character is used, and it is possible to maintain fairness among users.
また、ゲームの実行時点に応じて期間別ボーナスを変更することによって、ゲームキャラクタの価値をゲームの実行時点に応じて調整することができる。即ち、あるボーナス発生期間に対応する効果が発生する場合に、ゲームの実行時点において、期間別ボーナスの内容を変更したり、期間別ボーナスの強弱を調整したりすることができるので、ゲームキャラクタの価値に変化を付けることができる。 Further, the value of the game character can be adjusted according to the execution time of the game by changing the bonus for each period according to the execution time of the game. That is, when an effect corresponding to a certain bonus occurrence period occurs, the content of the period bonus can be changed and the strength of the period bonus can be adjusted at the time of execution of the game. You can change the value.
また、新たに追加するゲームキャラクタの効果が発生するボーナス発生期間をより後のボーナス発生期間とすることで、それまで登録されていたゲームキャラクタよりも期間別ボーナスが発生する期間を長くすることができるので、新たに追加するゲームキャラクタの価値を高めることができる。その結果、例えば、ゲームキャラクタを追加するときに、能力などを高めなくても、ゲームキャラクタとしての価値を高めることができるので、ゲームキャラクタを追加するたびに能力が延々と上がり続けるような状況を防止することができる。 In addition, by setting the bonus generation period in which the effect of the newly added game character is generated to be a later bonus generation period, it is possible to make the period in which the period-based bonus is generated longer than that of the previously registered game character. Therefore, the value of the newly added game character can be increased. As a result, for example, when adding a game character, it is possible to increase the value as a game character without increasing the ability and the like. Can be prevented.
また、実施形態のように、効果の一例として報酬を増加させる期間別ボーナスを発生させることで、ゲームの終了後にユーザに付与される報酬を増加させる効果を発生させることによって、ゲームキャラクタの価値を高めることができる。 Further, as in the embodiment, as an example of the effect, by generating a bonus for each period for increasing the reward, an effect of increasing the reward given to the user after the end of the game is generated, thereby increasing the value of the game character. Can be increased.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
[5−1.第1の構成に関する変形例]
例えば、実施形態では、ゲームシステム1において、第1の構成だけでなく、第2の構成も実現される場合を説明したが、ゲームシステム1は、第1の構成だけを有していてもよい。即ち、ゲームキャラクタには、期間別ボーナスが関連付けられておらず、期間別ボーナスは発生しないようにしてもよい。このため、ゲームシステム1は、第2の構成に係る機能を省略してもよい。また例えば、第1の構成では、パラメータ取得部101、動作制御部102、及び報酬決定部106以外の機能を省略してもよい。
[5-1. Modification of First Configuration]
For example, in the embodiment, the case where the game system 1 realizes not only the first configuration but also the second configuration has been described, but the game system 1 may have only the first configuration. . That is, the game character is not associated with the period bonus, and the period bonus may not be generated. Therefore, the game system 1 may omit the function related to the second configuration. Further, for example, in the first configuration, the functions other than the
また例えば、ゲームの実行中において、仮想世界画像G2が表示部15に表示されず、仮想世界の様子を示すテキストや音声などだけが出力されるようにしてもよい。あるいは、実行中のゲームの状況が特にユーザに通知されずに、ゲーム終了後に結果だけがユーザに通知されるようにしてもよい。また例えば、基本ボーナスは、ゲームキャラクタの動作の良し悪し又は行動の成否に影響するようにしてもよい。また例えば、スカッド全体のボーナスパラメータであるスカッドボーナスが特に算出されることなく、スカッドに含まれるゲームキャラクタ全員の基本ボーナスを所定の数式に代入することによって付与ポイントが算出されるようにしてもよい。
In addition, for example, during execution of the game, the virtual world image G2 may not be displayed on the
また例えば、ユーザのプレイスキルやゲームキャラクタの能力パラメータによって左右する基本ポイントが算出されることなく、基本ボーナスだけに基づいて付与ポイントが決まってもよい。即ち、特に試合の結果に基づくことなく、基本ボーナスだけに基づいて付与ポイントが決まってもよい。 Further, for example, the granted points may be determined based on only the basic bonus without calculating the basic points that depend on the play skill of the user and the ability parameter of the game character. That is, the awarded points may be determined based on only the basic bonus, not based on the result of the match.
[5−2.第2の構成に関する変形例]
また例えば、実施形態では、ゲームシステム1において、第2の構成だけでなく、第1の構成も実現される場合を説明したが、ゲームシステム1は、第2の構成だけを有していてもよい。即ち、ゲームキャラクタには、基本ボーナスが関連付けられておらず、基本ボーナスは発生しないようにしてもよい。このため、ゲームシステム1は、第1の構成に係る機能を省略してもよい。また例えば、第2の構成では、データ取得部107、期間特定部108、及び効果発生部112以外の機能を省略してもよい。また例えば、ゲームシステム1において第2の構成だけが実現される場合、ゲームキャラクタの能力パラメータによって仮想世界での動作が変わらなくてもよい。この場合、例えば、ゲームキャラクタの能力パラメータに関係なく動作が一定であるが、能力パラメータに基づいて敵のダメージが決まる格闘ゲームであってもよいし、特にゲームキャラクタが動かないカードバトル形式の対戦ゲームであってもよい。
[5-2. Modification of Second Configuration]
Further, for example, in the embodiment, the case where not only the second configuration but also the first configuration is realized in the game system 1 has been described, but the game system 1 may have only the second configuration. Good. That is, the game character is not associated with the basic bonus, and the basic bonus may not be generated. Therefore, the game system 1 may omit the function according to the first configuration. Further, for example, in the second configuration, the functions other than the
また例えば、ボーナス発生期間が互いに重複している場合を説明したが、特にボーナス発生期間が重複していなくてもよい。また例えば、属性が発生条件となるイベントボーナスが期間別ボーナスに含まれる場合を説明したが、特に属性が発生条件となるボーナスが含まれていなくてもよい。また例えば、シーズンボーナスのように試合の実行時点によって変化するボーナスが期間別ボーナスに含まれる場合を説明したが、特に時間経過に応じてボーナスは変化しなくてもよい。また例えば、報酬が増加すること以外の効果が期間別に発生してもよい。この場合の効果は、先述したように、ゲームの実行中に能力パラメータが向上することであってもよいし、特殊スキルが発動することであってもよい。この場合、第2の構成に係る「期間」は、能力パラメータの向上期間ということもできるし、特殊スキルの発動期間ということもできる。即ち、期間ごとに、能力パラメータの増加分や発動する特殊スキルが決められているようにしてもよい。 Further, for example, the case where the bonus generation periods overlap each other has been described, but the bonus generation periods may not particularly overlap each other. Further, for example, the case where the event bonus whose attribute is a generation condition is included in the period-based bonus has been described, but the bonus whose attribute is a generation condition may not be included in particular. Further, for example, a case has been described in which a bonus that changes depending on the execution time of the game, such as a season bonus, is included in the bonus for each period, but the bonus does not have to change particularly with the passage of time. Further, for example, an effect other than the increase of the reward may occur for each period. As described above, the effect in this case may be that the ability parameter is improved during the execution of the game, or that the special skill is activated. In this case, the “period” according to the second configuration can be referred to as an ability parameter improvement period or a special skill activation period. That is, the amount of increase in the ability parameter and the special skill to be activated may be determined for each period.
[5−3.その他変形例]
また例えば、上記説明した変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。
[5-3. Other modifications]
Further, for example, two or more of the modified examples described above may be combined.
また例えば、ゲームキャラクタは、特に定期的又は不定期的に追加されるものでなくてもよい。即ち、付与対象となるゲームキャラクタが予め決まっており、途中で追加されなくてもよい。また例えば、付与対象データの中からユーザにゲームキャラクタが付与される場合を説明したが、抽選などによってユーザがゲームキャラクタを取得せず、予めユーザが使用可能なゲームキャラクタが固定されているゲームであってもよい。 Further, for example, the game character may not be added particularly regularly or irregularly. That is, the game character to be given is predetermined and may not be added midway. Further, for example, the case where the game character is given to the user from the grant target data has been described, but in the game in which the user does not acquire the game character by lottery or the like and the game character that can be used by the user is fixed in advance. It may be.
また例えば、ゲームシステム1は、基本ボーナスや期間別ボーナス以外のボーナスが発生するゲームにおいて、チーム編成画像G1と同様の画像を表示させてもよい。例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタを用いるゲームにおいて、ゲームキャラクタごとに、当該ゲームキャラクタが用いられた場合に発生するボーナスが関連付けられている場合に、ゲームの開始前や実行中に表示されるチーム編成画像G1において、現状のスカッドで発生するボーナスが表示されたり、ユーザが指定したゲームキャラクタを用いた場合に発生するボーナスが表示されたりしてもよい。この場合、ユーザ端末10の制御部11は、現状のスカッドの個々のゲームキャラクタに関連付けられた各ボーナスを特定し、当該特定した個々のボーナス又はその累計値に関する情報を、チーム編成画像G1に表示させるようにしてよい。また、制御部11は、ユーザが指定したゲームキャラクタのボーナスが発生するかを判定し、その判定結果をチーム編成画像G1に表示させる。なお、ボーナスの発生条件は、予め定められた条件であればよく、ボーナスごと又はゲームキャラクタごとに発生条件が定められていてよい。例えば、発生条件は、期間別ボーナスのように時期的なものであってもよいし、対戦相手のレベルや属性に関する条件であってもよい。また例えば、発生条件は、ゲームで用いられるゲームキャラクタの組み合わせに関する条件であってもよいし、ユーザのレベルやランキングに関する条件であってもよい。例えば、制御部11は、ユーザが指定したゲームキャラクタのボーナス発生有無又はそのボーナスの大きさを識別する情報を表示させてもよい。あるいはまた、実施形態で説明したサッカーチームのように、複数のゲームキャラクタが用いられるゲームの場合には、制御部11は、これら複数のゲームキャラクタの組み合わせにより発生するボーナスを示す情報(実施形態では、スカッドボーナス)を表示させてもよい。なお、実施形態では、サッカーゲームを例に挙げて説明したので、サッカー用語であるスカッドという言葉を用いてスカッドボーナスと記載したが、本発明に係る処理は他のゲームにも適用可能なので、ゲームキャラクタの組み合わせによって発生するボーナスは、組み合わせボーナスということもできる。即ち、実施形態で説明したスカッドボーナスは、組み合わせボーナスの一例である。更に、ゲームで用いるゲームキャラクタをユーザが変更した場合に、制御部11は、変更後のゲームキャラクタの組み合わせにより発生するボーナスを再計算し、上記情報をリアルタイムで更新するようにしてもよい。
Further, for example, the game system 1 may display an image similar to the team formation image G1 in a game in which a bonus other than the basic bonus and the period-specific bonus occurs. For example, in a game in which a user uses a plurality of game characters, a team displayed before the game starts and during the game execution when a bonus generated when the game character is used is associated with each game character. In the knitting image G1, a bonus generated in the current scud or a bonus generated when a game character designated by the user is used may be displayed. In this case, the control unit 11 of the
また例えば、スカッドボーナスは、基本ボーナス及び期間別ボーナス以外の要素に基づいて変化してもよく、例えば、スカッドのその時の精神状態や勢いを示すパラメータを用意しておき、当該パラメータに基づいてスカッドボーナスが変化してもよい。 Further, for example, the scud bonus may change based on an element other than the basic bonus and the period-specific bonus. For example, a parameter indicating the mental state and momentum of the scud at that time is prepared, and the scud bonus is calculated based on the parameter. The bonus may change.
また例えば、ユーザ端末10で主要な機能が実現され、本発明に係るゲーム制御装置がユーザ端末10である場合を説明したが、主要な機能がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ30がゲーム制御装置となる。例えば、データ記憶部300は、各ユーザの保有キャラクタデータDT2、スカッドデータDT3、及びゲーム状況データDT4を記憶してもよい。また、パラメータ取得部101、動作制御部102、及び報酬決定部106等の第1の構成に係る機能がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。同様に、データ取得部107、期間特定部108、及び効果発生部112等の第2の構成に係る機能がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。サーバ30は、各画像の表示データをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10は、受信した当該表示データに基づいて各画像を表示部15に表示させる。そして、ユーザ端末10は、入力部14が受け付けた操作内容をサーバ30に送信し、サーバ30は、受信した操作内容に基づいて各処理を実行する。
Further, for example, the case where the main function is realized by the
また例えば、上記とは逆に、サーバ30で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。例えば、データ記憶部100は、付与候補データベースDB1、ユーザデータベースDB2、及びイベントデータベースDB3を記憶してもよい。また例えば、ゲームキャラクタ追加部301がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ追加部301は、制御部11を主として実現される。ユーザ端末10は、ネットワークNを介して追加するゲームキャラクタに関するデータを受信し、付与候補データベースDB1に追加する。
Further, for example, contrary to the above, the function described as being realized by the
また例えば、ユーザ端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。例えば、パラメータ取得部101がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、データ記憶部300を参照して能力パラメータ及び基本ボーナスを取得し、ユーザ端末10に送信する。また例えば、動作制御部102がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10からゲーム状況データDT4を取得し、ゲームキャラクタの動作結果を示すデータをユーザ端末10に送信する。また例えば、報酬決定部106がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10から試合の結果や基本ボーナスなどを取得し、付与ポイントを決定する。また例えば、データ取得部107がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、データ記憶部300を参照して期間別ボーナスデータDT1を取得する。また例えば、期間特定部108がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10から試合を開始する旨の通知を受信した場合に、スカッドの個々のゲームキャラクタのボーナス発生期間であるかを判定する。また例えば、効果発生部112がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10から期間特定部108の特定結果を取得し、当該特定結果に基づいて期間別ボーナスを発生させる。
Further, for example, each function may be shared between the
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、カードバトルゲーム、又は育成ゲームなどのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, although the case where the soccer game is executed has been described, the process according to the present invention may be applied to another game. For example, the process according to the present invention may be applied to a sports game other than a soccer game (for example, a game using baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to sports games, the processing according to the present invention is applied to various games regardless of game format / genre, such as action games, role-playing games, simulation games, card battle games, and breeding games. May be.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Note]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.
[6−1.第1の構成に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに関連付けられた、ゲームが行われる仮想世界での当該ゲームオブジェクトの動作に影響する第1パラメータと、ユーザの識別情報に関連付けられる報酬に影響する第2パラメータと、を取得するパラメータ取得手段(101)と、前記仮想世界で前記ゲームオブジェクトを動作させる場合、前記取得された当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第1パラメータに基づいて、当該仮想世界で当該ゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(102)と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件として、前記取得された当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、前記報酬を決定する報酬決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。
[6-1. Invention According to First Configuration]
1-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first parameter, which is associated with a game object, that influences a motion of the game object in a virtual world where a game is played, and user identification information. And a parameter acquisition unit (101) for acquiring a second parameter that influences a reward associated with, and the first parameter associated with the acquired game object when operating the game object in the virtual world. Based on the second parameter associated with the acquired game object, provided that the motion control means (102) for operating the game object in the virtual world and the game object are used. And a reward determining means (106) for determining the reward, Characterized in that it contains.
1−10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに関連付けられた、ゲームが行われる仮想世界での当該ゲームオブジェクトの動作に影響する第1パラメータと、ユーザの識別情報に関連付けられる報酬に影響する第2パラメータと、を取得するパラメータ取得手段(101)と、前記仮想世界で前記ゲームオブジェクトを動作させる場合、前記取得された当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第1パラメータに基づいて、当該仮想世界で当該ゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(102)と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件として、前記取得された当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、前記報酬を決定する報酬決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。 1-10) A game control device (10, 30) according to an aspect of the present invention, a first parameter associated with a game object, which influences a motion of the game object in the virtual world where the game is played, and a user. And a parameter acquisition unit (101) for acquiring a second parameter that influences the reward associated with the identification information of the, and, when operating the game object in the virtual world, the parameter associated with the acquired game object. Based on the first parameter, the operation control means (102) for operating the game object in the virtual world, and the second associated with the acquired game object on condition that the game object is used. Reward determining means (1 for determining the reward based on the parameter 6), characterized in that it comprises a.
1−11)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−9)の何れかに記載のゲームシステム又は1−10)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 1-11) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 1-1) to 1-9) or the game control device according to 1-10).
1−12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−11)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 1-11) is recorded.
第1の構成に係る発明によれば、ゲームオブジェクトの動作に影響する第1パラメータだけでなく、報酬に影響する第2パラメータによってゲームオブジェクトの価値が決まるので、例えば、ゲームオブジェクトの価値を高め続けることができる。即ち、例えば、第1パラメータを変化させなくても、第2パラメータによってゲームオブジェクトの魅力を感じさせることができるので、新たなゲームオブジェクトを定期的に追加する場合であったとしても、仮に第1パラメータを変化させなくても、新たに追加するゲームオブジェクトの価値(魅力)を第2パラメータによって上げることができる。このため、ゲームの興趣性が下がってしまうような不自然な動作をゲームオブジェクトがすることも防止することができ、ゲームオブジェクトの価値を上げつつ、ゲームのリアリティも維持することができる。 According to the invention of the first configuration, the value of the game object is determined not only by the first parameter that influences the motion of the game object but also by the second parameter that influences the reward. Therefore, for example, the value of the game object is continuously increased. be able to. That is, for example, even if the first parameter is not changed, the attractiveness of the game object can be felt by the second parameter. Therefore, even if a new game object is to be added regularly, the first parameter is temporarily changed. The value (attractiveness) of the newly added game object can be increased by the second parameter without changing the parameter. For this reason, it is possible to prevent the game object from performing an unnatural motion that reduces the interest of the game, and it is possible to maintain the reality of the game while increasing the value of the game object.
1−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ゲームが行われる前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段(15)に表示させる表示制御手段(103)と、前記表示手段(15)に前記仮想世界画像が表示された状態で、前記ユーザによる操作を受け付ける操作受付手段(104)と、を更に含み、前記動作制御手段(102)は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第1パラメータに基づいて、前記仮想世界で当該ゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) includes display control means (103) for displaying a virtual world image showing a state of the virtual world in which the game is played on a display means (15). Further comprising: an operation accepting means (104) for accepting an operation by the user in a state where the virtual world image is displayed on the display means (15), wherein the operation control means (102) is operated by the user. According to, the game object is operated in the virtual world based on the first parameter associated with the game object.
1−2)の態様によれば、仮想世界画像が表示された状態でユーザの操作に応じてゲームオブジェクトが動作する場合には、ゲームオブジェクトの価値を高めるべく、第1パラメータを変化させてしまうと、ゲームオブジェクトがユーザの操作に応じて現実にはありえないような不自然な動作を行う様子が表示されてしまい、リアリティのなさをユーザが直接的に感じてしまうおそれがあるが、本発明によれば、第1パラメータを変化させなくても、第2パラメータを変化させることによって、ゲームオブジェクトの価値を高めることが可能になる。即ち、リアリティを損なうことなく、より価値の高いゲームオブジェクトを提供し続けることができる。ユーザがゲームオブジェクトを操作するゲームでは、例えばゲームオブジェクトが現実にはありえないような不自然な動作をすると、リアリティのなさをユーザが直接的に感じてしまうが、1−2)の態様によれば、このようなゲームであっても、リアリティを維持しつつ、ゲームオブジェクトの価値を高め続けることができる。 According to the aspect of 1-2), when the game object operates in response to the user's operation while the virtual world image is displayed, the first parameter is changed to increase the value of the game object. Then, a state in which the game object performs an unnatural motion that is unlikely to occur in reality according to the user's operation may be displayed, and the user may directly feel the lack of reality. According to this, it is possible to increase the value of the game object by changing the second parameter without changing the first parameter. That is, it is possible to continue providing higher-value game objects without impairing reality. In a game in which a user operates a game object, for example, if the game object makes an unnatural motion that is impossible in reality, the user directly feels that there is no reality, but according to the aspect of 1-2) Even in such a game, the value of the game object can be continuously increased while maintaining the reality.
1−3)本発明の一態様では、前記動作制御手段(102)は、前記ゲームオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータに基づくことなく、前記仮想世界で当該ゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the operation control means (102) operates the game object in the virtual world without being based on the second parameter associated with the game object. And
1−3)の態様によれば、ゲームオブジェクトの動作とは切り離された第2パラメータによってゲームオブジェクトの価値を表わすことができる。 According to the aspect (1-3), the value of the game object can be expressed by the second parameter that is separated from the motion of the game object.
1−4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の前記ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つが用いられ、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、当該ゲームオブジェクトに固有の値を有する前記第2パラメータが関連付けられており、前記報酬決定手段(106)は、前記ゲームで用いられる前記少なくとも1つのゲームオブジェクトに固有の値を有する前記第2パラメータに基づいて、前記報酬を決定する、ことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of game objects is used in the game, and each of the plurality of game objects has a value unique to the game object. Two parameters are associated, and the reward determining means (106) determines the reward based on the second parameter having a value unique to the at least one game object used in the game. Characterize.
1−4)の態様によれば、各ゲームオブジェクトに固有の第2パラメータを設定し、第2パラメータに差をつけることによって、ゲームオブジェクト間の価値に差をつけることができる。また、第2パラメータをゲームオブジェクトに固有の値とすることで、ゲームオブジェクトに多様性を持たせることもできる。 According to the aspect (1-4), the value between the game objects can be made different by setting the second parameter unique to each game object and making the second parameter different. In addition, by setting the second parameter to a value unique to the game object, the game object can be provided with variety.
1−5)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の前記ゲームオブジェクトが用いられ、前記報酬決定手段(106)は、前記複数のゲームオブジェクトの各々の前記第2パラメータに基づいて第3パラメータを取得し、前記第3パラメータに基づいて、前記報酬を決定する、ことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, a plurality of the game objects are used in the game, and the reward determining means (106) determines a third value based on the second parameter of each of the plurality of game objects. A parameter is acquired, and the reward is determined based on the third parameter.
1−5)の態様によれば、ゲームで用いられる複数のゲームオブジェクトの総合的な価値の高さを表す第3パラメータを用意することで、例えば、より多くの報酬を得るためのゲームオブジェクトの組み合わせをユーザに考えさせることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 According to the aspect 1-5), by preparing the third parameter indicating the total value of the plurality of game objects used in the game, for example, the number of game objects for obtaining more rewards can be increased. The combination can be made to be thought by the user, and the interest of the game can be effectively improved.
1−6)本発明の一態様では、前記報酬決定手段(106)は、前記第1パラメータと前記第2パラメータとに基づいて、前記報酬を決定する、ことを特徴とする。 1-6) One aspect of the present invention is characterized in that the reward determining means (106) determines the reward based on the first parameter and the second parameter.
1−6)の態様によれば、第1パラメータの価値が動作の良し悪しだけではなく、報酬の良し悪しにも影響するので、第1パラメータの価値を多面的なものとすることができる。 According to the aspect of 1-6), the value of the first parameter affects not only the quality of the motion but also the quality of the reward, and thus the value of the first parameter can be multifaceted.
1−7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ゲームオブジェクトを動作させることで得られる前記ゲームの結果を取得する結果取得手段(105)を更に含み、前記報酬決定手段(106)は、前記第2パラメータと前記ゲームの結果とに基づいて、前記報酬を決定する、ことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes result acquisition means (105) for acquiring a result of the game obtained by operating the game object, and the reward determination means. (106) is characterized in that the reward is determined based on the second parameter and the result of the game.
1−7)の態様によれば、第2パラメータだけでなくゲームの結果に基づいて報酬が決まり、ゲームの結果は、ゲームオブジェクトの動作によって決まるので、第1パラメータを間接的に報酬に影響させることができ、第1パラメータの価値を多面的なものとすることができる。 According to the aspect 1-7), the reward is determined based on not only the second parameter but also the result of the game, and the result of the game is determined by the action of the game object, so that the first parameter indirectly affects the reward. The value of the first parameter can be multifaceted.
1−8)本発明の一態様では、前記報酬決定手段(106)は、前記ゲームの結果に基づいて基本報酬を決定し、前記第2パラメータに基づいて前記基本報酬を変化させることによって、前記報酬を決定する、ことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the reward determining means (106) determines a basic reward based on a result of the game, and changes the basic reward based on the second parameter. It is characterized by determining a reward.
1−8)の態様によれば、第2パラメータを、基本報酬を変化させるためのものとすることで、第2パラメータの価値をより分かりやすいものとすることができる。その結果、ゲームオブジェクトの価値をユーザが評価しやすいものとすることができる。 According to the aspect 1-8), the value of the second parameter can be more easily understood by setting the second parameter to change the basic reward. As a result, the value of the game object can be easily evaluated by the user.
1−9)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトは、付与候補として登録された複数の前記ゲームオブジェクトの中からユーザに付与されたものであり、前記ゲームシステム(1)は、前記付与候補として登録された前記複数のゲームオブジェクトよりも多くの報酬を付与可能な前記第2パラメータが関連付けられた新たなゲームオブジェクトを、前記付与候補として追加するゲームオブジェクト追加手段(301)、を更に含むことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game object is given to a user from a plurality of the game objects registered as giving candidates, and the game system (1) is the giving candidate. Game object adding means (301) for adding, as the addition candidate, a new game object associated with the second parameter that can give more rewards than the plurality of game objects registered as Is characterized by.
1−9)の態様によれば、新たなゲームオブジェクトを付与候補として登録する場合に、第1パラメータを向上させなくても、第2パラメータを向上させることで、新たに登録するゲームオブジェクトの価値を高めて魅力的なものとすることができる。 According to the aspect of 1-9), when a new game object is registered as a grant candidate, the value of the game object newly registered is improved by improving the second parameter without improving the first parameter. Can be raised to be attractive.
[6−2.第2の構成に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに関連付けられた、互いに長さの異なる複数の期間にそれぞれ対応する複数の効果を示す期間別効果データを取得するデータ取得手段(107)と、前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段(108)と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段(108)により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段(112)と、を含むことを特徴とする。
[6-2. Invention According to Second Configuration]
2-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is data for obtaining effect data by period indicating a plurality of effects associated with a plurality of periods having different lengths associated with a game object. An acquisition unit (107), a period specifying unit (108) for specifying a period including a game execution time point among the plurality of periods, and the game object on the condition that the game object is used. And an effect generating means (112) for generating an effect indicated by the acquired effect data for each period corresponding to the period specified by the specified period specifying means (108).
2−9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに関連付けられた、互いに長さの異なる複数の期間にそれぞれ対応する複数の効果を示す期間別効果データを取得するデータ取得手段(107)と、前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段(108)と、前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段(108)により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段(112)と、を含むことを特徴とする。 2-9) The game control device (10, 30) according to the aspect of the present invention stores the effect data for each period indicating the plurality of effects associated with the plurality of periods having different lengths, which are associated with the game object. The data acquisition means (107) for acquiring, a period specifying means (108) for specifying a period including the execution point of the game among the plurality of periods, and the game object, on condition that the game object is used. Effect generating means (112) for generating an effect indicated by the acquired period-dependent effect data corresponding to the period specified by the period specifying means (108) associated with the object.
2−10)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−8)の何れかに記載のゲームシステム又は2−9)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 2-10) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 2-1) to 2-8) or the game control device according to 2-9).
2−11)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-11) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the above program is recorded.
第2の構成に係る発明によれば、互いに長さの異なる複数の期間の各々に効果が対応付いており、ある期間の効果がなくなったとしても他の期間の効果は有効とすることができるので、例えばゲームオブジェクトの価値が急激に下がるのを防止することが可能になる。その結果、ゲームオブジェクトをある程度長い期間使用させる動機付けをユーザに与えることができる。また、ある特定のゲームオブジェクトだけを使い続けるとゲームに変化がなくなってしまい、逆にゲームの興趣性が低下する可能性もあるが、第2の構成に係る発明によれば、時間経過に応じて効果を徐々に減らすこともできるので、使用するゲームオブジェクトを程よいタイミングで入れ替えさせる動機付けも与えることができる。 According to the second configuration of the invention, the effect is associated with each of the plurality of periods having different lengths, and even if the effect of the certain period disappears, the effect of the other period can be effective. Therefore, it is possible to prevent the value of the game object from dropping sharply, for example. As a result, the user can be motivated to use the game object for a relatively long period of time. Further, if only a certain specific game object is used continuously, the game may not be changed, and the interest of the game may be deteriorated. However, according to the invention according to the second configuration, the game may be changed with the passage of time. Since it is possible to gradually reduce the effect, it is possible to give a motivation to replace the game objects to be used at a proper timing.
2−2)本発明の一態様では、前記複数の期間の各々は、互いに重複する期間であり、前記効果発生手段(112)は、前記期間特定手段(108)により複数の期間が特定された場合に、当該複数の期間の各々に対応する効果を重複して発生させる、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, each of the plurality of periods is a period that overlaps with each other, and the effect generating means (112) specifies a plurality of periods by the period specifying means (108). In this case, the effect corresponding to each of the plurality of periods is redundantly generated.
2−2)の態様によれば、ゲームオブジェクトを用いる時期によっては、複数の効果が重複して発生し、非常に高い効果を得ることができるので、その時期におけるゲームオブジェクトの価値を効果的に高めることができる。このため、当該時期を狙ってゲームオブジェクトを使用させる動機付けをユーザに与えることができる。 According to the aspect of 2-2), a plurality of effects are duplicated depending on the time when the game object is used, and a very high effect can be obtained, so that the value of the game object at that time is effectively increased. Can be increased. Therefore, it is possible to give the user motivation to use the game object aiming at the time.
2−3)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の前記ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つが用いられ、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、当該ゲームオブジェクトに固有の効果を示す前記期間別効果データが関連付けられており、前記効果発生手段(112)は、前記ゲームで用いられる前記少なくとも1つのゲームオブジェクトに固有の効果を発生させる、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of game objects is used in the game, and each of the plurality of game objects has the period during which an effect unique to the game object is exhibited. Another effect data is associated, and the effect generating means (112) generates an effect unique to the at least one game object used in the game.
2−3)の態様によれば、各ゲームオブジェクトに固有の効果を設定することで、発生する効果に差をつけることができ、ゲームオブジェクト間の価値に差をつけることができる。また、ゲームオブジェクトに固有の効果とすることで、ゲームオブジェクトに多様性を持たせることもできる。 According to the aspect of (2-3), by setting an effect peculiar to each game object, it is possible to make a difference in the generated effect and to make a difference in the value between the game objects. In addition, the game object can be made to have variety by providing an effect unique to the game object.
2−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の期間のうちの少なくとも1つに対応する所定の期間に関連付けられた、複数の属性のうちの少なくとも1つを取得する期間属性取得手段(109)と、前記ゲームオブジェクトに関連付けられた、前記複数の属性のうちの少なくとも1つを取得するゲームオブジェクト属性取得手段(110)と、前記期間属性取得手段(109)により取得された属性と、前記ゲームオブジェクト属性取得手段(110)により取得された属性と、が一致するかを判定する属性判定手段(111)と、を更に含み、前記効果発生手段(112)は、前記所定の期間において前記期間特定手段(108)により前記少なくとも1つの期間が特定された場合、前記属性判定手段(111)の判定結果に基づいて、当該少なくとも1つの期間に対応する効果を発生させる、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) sets at least one of a plurality of attributes associated with a predetermined period corresponding to at least one of the plurality of periods. Period attribute acquisition means (109) for acquiring, game object attribute acquisition means (110) for acquiring at least one of the plurality of attributes associated with the game object, and period attribute acquisition means (109) The effect generation means (112) further includes attribute determination means (111) for determining whether or not the attribute acquired by the game object attribute acquisition means (110) matches the attribute acquired by the game object attribute acquisition means (110). If the at least one period is specified by the period specifying unit (108) in the predetermined period, the attribute determining unit (111) Based on the determination result, the generating a corresponding effect on at least one period, and wherein the.
2−4)の態様によれば、期間に応じて効果の発生の有無を切り替えたり、効果の内容や強弱を調整したりすることができるので、ゲームオブジェクトを使用する時期に応じてその価値を柔軟に変化させることができる。その結果、ゲームオブジェクトの価値に多様性を持たせることができる。 According to the aspect 2-4), it is possible to switch the occurrence or non-occurrence of the effect according to the period and adjust the content and strength of the effect, so that the value of the game object depends on the time of use. It can be changed flexibly. As a result, the value of the game object can be varied.
2−5)本発明の一態様では、前記所定の期間には、複数の属性が関連付けられており、前記ゲームオブジェクトには、複数の属性が関連付けられており、前記少なくとも1つの期間には、前記ゲームオブジェクトの属性ごとに効果が対応付けられており、前記効果発生手段(112)は、前記属性判定手段(111)により複数の属性が一致すると判定された場合、前記少なくとも1つの期間に対応する当該複数の属性の各々に対応する効果のうち、最も効果の高いものを発生させる、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, a plurality of attributes are associated with the predetermined period, a plurality of attributes are associated with the game object, and at least one period is: An effect is associated with each attribute of the game object, and the effect generation means (112) corresponds to the at least one period when the attribute determination means (111) determines that a plurality of attributes match. Among the effects corresponding to each of the plurality of attributes, the one having the highest effect is generated.
2−5)の態様によれば、複数の属性が一致した場合に効果を累積させるのではなく、最も高い効果を発生させることで、発生する効果が高くなりすぎないように制限することができる。その結果、ある特定のゲームオブジェクトを用いたときにだけ有利になりすぎるような状況を防止することができ、ユーザ間の公平さを保つことができる。 According to the aspect 2-5), the highest effect is generated instead of accumulating the effect when a plurality of attributes match each other, so that the generated effect can be restricted from becoming too high. . As a result, it is possible to prevent a situation in which it becomes too advantageous only when a certain specific game object is used, and it is possible to maintain fairness among users.
2−6)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の期間のうちの少なくとも1つに対応する効果を、前記ゲームの実行時点に基づいて変更する効果変更手段(113)を更に含む、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, the game system (1) changes the effect corresponding to at least one of the plurality of periods based on the execution time of the game (113). ) Is further included.
2−6)の態様によれば、ゲームの実行時点に応じて効果を変更することによって、ゲームオブジェクトの価値をゲームの実行時点に応じて調整することができる。即ち、ある期間に対応する効果が発生する場合に、ゲームの実行時点において、効果の内容を変更したり、効果の強弱を調整したりすることができるので、ゲームオブジェクトの価値に変化を付けることができる。 According to the aspect 2-6), the value of the game object can be adjusted according to the execution time of the game by changing the effect according to the execution time of the game. That is, when an effect corresponding to a certain period occurs, the content of the effect can be changed or the strength of the effect can be adjusted at the time of execution of the game, so that the value of the game object is changed. You can
2−7)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトは、付与候補として登録された複数の前記ゲームオブジェクトの中からユーザに付与されたものであり、前記ゲームシステム(1)は、前記付与候補として登録された前記複数のゲームオブジェクトよりも後の期間における効果を示す前記期間別効果データが関連付けられた新たなゲームオブジェクトを、前記付与候補として追加するゲームオブジェクト追加手段(301)、を更に含むことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the game object is given to the user from among the plurality of game objects registered as giving candidates, and the game system (1) is the giving candidate. Game object adding means (301) for adding, as the grant candidate, a new game object associated with the effect data for each period indicating the effect in the period after the plurality of game objects registered as It is characterized by
2−7)の態様によれば、新たに追加するゲームオブジェクトの効果が発生する期間をより後の期間とすることで、それまで登録されていたゲームオブジェクトよりも効果が発生する期間を長くすることができるので、新たに追加するゲームオブジェクトの価値を高めることができる。その結果、例えば、ゲームオブジェクトを追加するときに、能力などを高めなくても、ゲームオブジェクトとしての価値を高めることができるので、ゲームオブジェクトを追加するたびに能力が延々と上がり続けるような状況を防止することができる。 According to the aspect 2-7), the period in which the effect of the newly added game object is generated is set to a later period, so that the period in which the effect is generated is longer than that of the game object registered until then. Therefore, the value of the newly added game object can be increased. As a result, for example, when adding a game object, it is possible to increase the value as a game object without increasing the ability. Therefore, in the situation where the ability continues to increase every time a game object is added. Can be prevented.
2−8)本発明の一態様では、前記複数の効果の各々は、ユーザの識別情報に関連付けられる報酬に影響する効果である、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, each of the plurality of effects is an effect that affects a reward associated with the identification information of the user.
2−8)の態様によれば、ゲームの終了後にユーザに付与される報酬を増加させる効果を発生させることによって、ゲームオブジェクトの価値を高めることができる。 According to the aspect 2-8), the value of the game object can be increased by generating the effect of increasing the reward given to the user after the end of the game.
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 入力部、15 表示部、G1 チーム編成画像、I アイコン、G10 ピッチ画像、G11 基本情報、G12 能力パラメータ、G13 基本ボーナス、G14 期間別ボーナス、G15 スカッドボーナス、G16 設定情報、B10 入れ替えボタン、B11 試合開始ボタン、W 仮想世界、P ピッチ、C1,C2 ゲームキャラクタ、B ボール、GL ゴール、VC 仮想カメラ、G2 仮想世界画像、G3 ポイント付与画像、300 データ記憶部、301 ゲームキャラクタ追加部、100 データ記憶部、101 パラメータ取得部、102 動作制御部、103 表示制御部、104 操作受付部、105 結果取得部、106 報酬決定部、107 データ取得部、108 期間特定部、109 期間属性取得部、110 ゲームキャラクタ属性取得部、111 属性判定部、112 効果発生部、113 効果変更部、DB1 付与候補データベース、DB2 ユーザデータベース、DB3 イベントデータベース、DT1 期間別ボーナスデータ、DT2 保有キャラクタデータ、DT3
スカッドデータ、DT4 ゲーム状況データ。
1 game system, 10 user terminals, 30 servers, 11,31 control unit, 12,32 storage unit, 13,33 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, G1 team formation image, I icon, G10 pitch image, G11 Basic information, G12 ability parameter, G13 basic bonus, G14 period bonus, G15 scud bonus, G16 setting information, B10 replacement button, B11 match start button, W virtual world, P pitch, C1, C2 game character, B ball, GL Goal, VC virtual camera, G2 virtual world image, G3 point addition image, 300 data storage unit, 301 game character addition unit, 100 data storage unit, 101 parameter acquisition unit, 102 motion control unit, 103 display control unit, 104 operation reception Department, 105 result acquisition department, 106 reward Fixed part, 107 data acquisition part, 108 period identification part, 109 period attribute acquisition part, 110 game character attribute acquisition part, 111 attribute determination part, 112 effect generation part, 113 effect change part, DB1 grant candidate database, DB2 user database, DB3 event database, DT1 bonus data by period, DT2 possessed character data, DT3
Scud data, DT4 game situation data.
Claims (3)
前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段と、
前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段と、
前記複数の期間のうちの少なくとも1つの期間内における効果を、時間経過に応じて変更する効果変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 Data acquisition means for acquiring effect data for each period showing a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods having different lengths, which are associated with the game object,
Period specifying means for specifying a period including a game execution time point among the plurality of periods;
On the condition that the game object is used, effect generating means for generating an effect indicated by the acquired period-specific effect data corresponding to the period specified by the period specifying means associated with the game object,
Effect changing means for changing the effect within at least one of the plurality of periods according to the passage of time,
A game system comprising:
前記複数の期間のうち、ゲームの実行時点が含まれる期間を特定する期間特定手段と、
前記ゲームオブジェクトが用いられることを条件にして、当該ゲームオブジェクトに関連付けられた前記期間特定手段により特定された期間に対応する前記取得された期間別効果データが示す効果を発生させる効果発生手段と、
前記複数の期間のうちの少なくとも1つの期間内における効果を、時間経過に応じて変更する効果変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。 Data acquisition means for acquiring effect data for each period showing a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods having different lengths, which are associated with the game object,
Period specifying means for specifying a period including a game execution time point among the plurality of periods;
On the condition that the game object is used, effect generating means for generating an effect indicated by the acquired period-specific effect data corresponding to the period specified by the period specifying means associated with the game object,
Effect changing means for changing the effect within at least one of the plurality of periods according to the passage of time,
A game control device comprising:
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