JP5816213B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a program.

従来から、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、対戦ゲームの設定情報(例えば、戦術等)に基づいて実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、対戦前にゲーム画面に複数種類の戦術(対戦ゲームの設定情報)を表示させ、ユーザが選択した戦術に基づいて対戦ゲームを開始するゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices are known that execute a battle game in which a user battles with an opponent based on setting information (for example, tactics) of the battle game. For example, Patent Literature 1 describes a game device that displays a plurality of types of tactics (competitive game setting information) on a game screen before a match and starts a battle game based on the tactic selected by the user.

特開2010−22493号公報JP 2010-22493 A

しかしながら、特許文献1の技術では、最適な戦術であるかどうかを事前に判断することは難しく、ユーザが最適だと思う戦術を選択して対戦ゲームを開始しても、実際には、その戦術が合っておらず対戦で不利になってしまうことがあった。例えば、特許文献1に記載のサッカーゲームでは、ユーザが最適だと思って選択した戦術が、実際は、対戦相手の戦術やフォーメーション等との関係で、不利になってしまうことがあった。   However, with the technique of Patent Document 1, it is difficult to determine in advance whether or not the tactic is optimal, and even if the user selects the tactic that he thinks is optimal and starts the battle game, the tactic actually There was a case where it was not suitable and it became disadvantageous in the battle. For example, in the soccer game described in Patent Document 1, the tactic selected by the user because it is optimal may actually be disadvantageous due to the tactics and formation of the opponent.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦ゲームの設定情報の適否をユーザが事前に判断しやすくなるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game device, a game control method, and a program that make it easy for the user to determine in advance whether or not the setting information of the battle game is appropriate. .

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム装置(10)であって、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段(102)と、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段(104)と、前記シミュレート手段(104)によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段(106)と、前記通知手段(106)によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段(108)と、前記変更手段(108)により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段(110)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) that executes a battle game in which a user battles with an opponent based on setting information of the battle game. Before starting or restarting the competitive game, based on the acquisition means (102) for acquiring temporary setting information of the competitive game and the acquired temporary setting information before starting or restarting the competitive game Simulating means (104) for simulating the match result, notifying means (106) for notifying the user of the simulation result by the simulating means (104), and the simulation result by the notifying means (106) After the notification, the changing means (108) for changing the setting content of the setting information based on the setting operation by the user, and the changing means (108) Based on the more changed setting contents, the a match game start or competition execution means for restarting (110), characterized in that it comprises a.

本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム制御方法であって、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得ステップ(102)と、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレートステップ(104)と、前記シミュレートステップ(104)におけるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知ステップ(106)と、前記通知ステップ(106)におけるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更ステップ(108)と、前記変更ステップ(108)における変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行ステップ(110)と、を含むことを特徴とする。   The game control method according to the present invention is a game control method for executing a battle game in which a user battles against an opponent based on setting information of the battle game, before the start or restart of the battle game, An acquisition step (102) for acquiring provisional setting information of a battle game, and a simulation step (104) of simulating a battle result before starting or restarting the battle game based on the acquired provisional setting information ), A notification step (106) for notifying the user of the simulation result in the simulation step (104), and after notification of the simulation result in the notification step (106), based on the setting operation by the user The change step (108) for changing the setting content of the setting information and the change step (108) Kicking based on the changed setting contents, the play against fighting execution step of the game is to start or restart (110), characterized in that it comprises a.

本発明に係るプログラムは、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するコンピュータを、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段(102)、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段(104)、前記シミュレート手段(104)によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段(106)、前記通知手段(106)によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段(108)、前記変更手段(108)により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段(110)、として機能させる。   The program according to the present invention is a temporary setting of the battle game, wherein a computer that executes a battle game in which a user battles with an opponent is based on setting information of the battle game, before the start of the battle game or before the restart. Acquisition means (102) for acquiring information, simulation means (104) for simulating a battle result before the start or restart of the battle game based on the acquired provisional setting information, and the simulation means ( 104) notification means (106) for notifying the user of the simulation result, and after the notification of the simulation result by the notification means (106), the setting contents of the setting information are changed based on the setting operation by the user. Change means (108) for executing the battle game based on the setting contents changed by the change means (108). Or competition execution means (110) for restarting, to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、対戦ゲームの設定情報の適否をユーザが事前に判断しやすくなる。   According to the present invention, it becomes easy for the user to determine in advance whether or not the setting information of the battle game is appropriate.

また、本発明の一態様では、前記取得手段(102)は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、複数種類の前記仮の設定情報を取得し、前記シミュレート手段(104)は、前記複数種類の仮の設定情報ごとに、対戦結果をシミュレートし、前記ゲーム装置(10)は、前記複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、前記複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つを前記ユーザに提案する提案手段(112)、を更に含み、前記変更手段(108)は、前記提案手段(112)による提案後に行われる前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する、ことを特徴とする。当該態様によれば、仮の設定情報をユーザに提案することができるので、例えば、ユーザによる設定操作の支援をすることができる。   In one aspect of the present invention, the acquisition unit (102) acquires a plurality of types of the provisional setting information before the start or restart of the battle game, and the simulation unit (104) A game result is simulated for each of a plurality of types of temporary setting information, and the game apparatus (10) sets the plurality of types of temporary settings based on the simulation results of each of the plurality of types of temporary setting information. Proposing means (112) for proposing at least one of the information to the user, wherein the changing means (108) is based on a setting operation by the user performed after the suggestion by the proposing means (112). The setting content of the setting information is changed. According to this aspect, provisional setting information can be proposed to the user, so that, for example, setting operation by the user can be supported.

また、本発明の一態様では、前記設定情報は、前記ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、前記対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含み、前記取得手段(102)は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得し、前記ゲーム装置(10)は、前記シミュレート手段(104)によるシミュレート前において、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する手段(114)を更に含み、前記シミュレート手段(104)は、前記取得された仮のユーザ設定情報と、前記変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの設定操作に基づいて仮の対戦相手設定情報を変更したうえでシミュレーションを行うことができるので、例えば、ユーザが対戦相手の設定を想定したうえでシミュレーションを行うことができる。   In one aspect of the present invention, the setting information includes user setting information indicating setting contents related to the user's battle and opponent setting information indicating setting contents related to the battle of the opponent, (102) acquires provisional user setting information and provisional opponent setting information before starting or resuming the competition game, and the game apparatus (10) performs simulation by the simulation means (104). Before, it further includes means (114) for changing the setting contents of the temporary opponent setting information based on a setting operation by the user, wherein the simulating means (104) is configured to acquire the acquired temporary user setting. A battle result is simulated based on the information and the changed temporary opponent setting information. According to the aspect, since the simulation can be performed after changing the temporary opponent setting information based on the user's setting operation, for example, the user can perform the simulation assuming the setting of the opponent. it can.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記対戦ゲームにおける前記対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段(100)の記憶内容を取得する手段(116)を更に含み、前記シミュレート手段(104)は、前記対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦相手の過去の対戦内容を考慮してシミュレーションを行うことができるので、例えば、対戦相手のプレイ傾向等を考慮して最適なシミュレーションを行うことができる。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game device (10) acquires the storage content of the means (100) for storing opponent past information related to the past opponent content of the opponent in the battle game (116). ), And the simulation means (104) simulates a battle result based on the opponent past information. According to the aspect, since the simulation can be performed in consideration of the past battle contents of the opponent, the optimum simulation can be performed in consideration of the play tendency of the opponent, for example.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段(100)の記憶内容を取得する手段(118)を更に含み、前記シミュレート手段(104)は、前記ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの過去の対戦内容を考慮してシミュレーションを行うことができるので、例えば、ユーザのプレイ傾向や操作の癖等を考慮して最適なシミュレーションを行うことができる。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game device (10) includes means (118) for acquiring the storage content of the means (100) for storing user past information relating to the past battle content of the user in the battle game. In addition, the simulation means (104) simulates a battle result based on the user past information. According to this aspect, since the simulation can be performed in consideration of the past battle content of the user, for example, the optimal simulation can be performed in consideration of the play tendency of the user, the habit of operation, and the like.

また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段(110)は、前記対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する手段を含み、当該取得された乱数と、前記変更手段(108)により変更された設定内容と、に基づいて、前記対戦ゲームを実行し、前記シミュレート手段(104)は、前記仮の設定情報に基づいて、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートし、前記通知手段(106)は、前記シミュレート手段(104)が乱数を用いずにシミュレートした前記対戦ゲームのシミュレート結果を、前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームは乱数に基づいて実行し、シミュレーションは乱数を用いずに実行するため、例えば、対戦結果を事前に知ることによる興趣性の低下を防止することができる。また例えば、乱数を用いずにシミュレーションを実行することから、設定情報が同じであれば原則として同じ対戦結果が得られるため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。   Moreover, in one aspect of the present invention, the battle execution means (110) includes a means for acquiring a random number after the battle game is started or restarted, and is changed by the acquired random number and the change means (108). And the simulation means (104) simulates a battle result without using random numbers based on the provisional setting information, and the notification means. (106) is characterized in that the simulation result of the battle game simulated by the simulation means (104) without using random numbers is notified to the user. According to this aspect, since the battle game is executed based on random numbers and the simulation is executed without using random numbers, for example, it is possible to prevent a decrease in interest by knowing the battle results in advance. Also, for example, since the simulation is executed without using random numbers, the same match result can be obtained in principle if the setting information is the same, so the information used as a criterion when the user examines the strategy and tactics is the same. , Can ensure fairness among users.

また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは、前記設定情報と、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータと、前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータと、に基づいて実行され、前記ゲーム装置(10)は、前記シミュレート手段(104)によるシミュレート結果に基づいて、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ及び前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータのうちから少なくとも一つを選出する選出手段(120)と、前記対戦ゲームの実行中において、前記選出手段(120)により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する手段(122)と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレート結果に基づいて選出されるゲームデータを対戦ゲームの実行中に通知することができるので、例えば、シミュレートによる試合中で活躍をしたキャラクタ等を、対戦ゲームの実行中にユーザが把握することができる。この結果、例えば、ユーザはそのキャラクタを活用した試合運びにする等の対応を行うことができるので、ユーザ操作を効果的に支援することができる。   In one aspect of the present invention, the battle game is executed based on the setting information, a plurality of game data related to the user's battle, and a plurality of game data related to the battle of the opponent. The game device (10) is based on a simulation result by the simulating means (104), and at least one of a plurality of game data related to the user's battle and a plurality of game data related to the battle of the opponent. Selection means (120) for selecting a game, and means (122) for notifying game data related to the battle selected by the selection means (120) during execution of the battle game. To do. According to this aspect, the game data selected based on the simulation result can be notified during the execution of the battle game. The user can grasp it. As a result, for example, the user can take action such as carrying a game utilizing the character, so that the user operation can be effectively supported.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記対戦ゲームの実行中において、前記対戦ゲームの現在の状況と、前記シミュレート手段(104)がシミュレートした前記対戦ゲームの状況と、を比較する比較手段(124)と、前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段(124)の比較結果に基づいて、前記対戦ゲームの状況に関する評価情報を前記ユーザに通知する評価情報通知手段(106)と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームの現在の状況とシミュレートにおける状況との比較結果に基づいて評価情報を通知することができるので、例えば、シミュレートにおける状況と類似する場合に評価情報を通知することで、ユーザのゲームプレイの支援を行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレートで得点した状況と類似の状況になった場合に、その旨をユーザに通知することができるので、ユーザは得点チャンスを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、実際のゲームの進行と、シミュレーションの内容と、の類似が少なく設定情報が有効に活用されていない場合に、その旨をユーザに報知することで、ユーザに戦術やキャラクタ操作の変更を促すことができる。   In one aspect of the present invention, the game device (10) is configured to execute the battle game while the battle game is being executed, and the battle game simulated by the simulation means (104). And an evaluation information notification for notifying the user of evaluation information related to the situation of the battle game based on the comparison result of the comparison means (124) during execution of the battle game. And means (106). According to this aspect, since the evaluation information can be notified based on the comparison result between the current situation of the battle game and the situation in the simulation, for example, the evaluation information is notified when the situation is similar to the situation in the simulation. Thereby, a user's game play support can be performed. For example, if a situation similar to the situation scored by simulation occurs during the game, the user can be notified of this, so the user can recognize the scoring chance and perform effective character operation and ball operation. It can be performed. Also, for example, when there is little similarity between the progress of the actual game and the content of the simulation and the setting information is not effectively used, the user is notified of this fact, and the user can change the tactics and character operation. Can be urged.

また、本発明の一態様では、前記比較手段(124)は、前記シミュレート手段(104)がシミュレートした前記対戦ゲームにおいて特定の状況が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中の前記対戦ゲームの現在の状況と、を比較し、前記評価情報通知手段(106)は、前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段(124)の比較結果に基づいて、前記シミュレートされた対戦ゲームにおける前記特定の状況に関する情報を、前記評価情報として前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームの現在の状況と、シミュレートにおける特定の状況よりも過去の状況と、の比較結果に基づいて評価情報を通知することができるので、例えば、特定の状況が起こる可能性をユーザに通知することができ、ゲームプレイの支援を行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする前の状況と類似の状況になったときに、その旨をユーザに通知するので(例えば、「今がチャンス」といった文字表示や音声ガイド等)、実行中のゲームが得点チャンスであることをユーザが認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。   In the aspect of the present invention, the comparison unit (124) may determine the specific in the simulated competitive game when a specific situation occurs in the competitive game simulated by the simulation unit (104). The evaluation information notification means (106) compares the past situation with the current situation of the running competitive game, and the comparison means (124) Based on the comparison result, information on the specific situation in the simulated competitive game is notified to the user as the evaluation information. According to this aspect, since the evaluation information can be notified based on the comparison result between the current situation of the battle game and the past situation rather than the specific situation in the simulation, for example, a specific situation occurs. The possibility can be notified to the user, and game play can be supported. For example, when the situation becomes similar to the situation before scoring in the simulation game during the game, the fact is notified to the user (for example, a character display such as “Now is a chance” or a voice guide) The user can recognize that the game being executed is a scoring chance, and can perform effective character operation and ball operation.

また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは、ゲーム空間において、前記ユーザの動作対象と前記対戦相手の動作対象とが対戦するゲームであって、前記シミュレート手段(104)は、前記ゲーム空間における、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作をシミュレートし、前記通知手段(106)は、前記シミュレート手段(104)によりシミュレートされた、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作内容の少なくとも一方を、前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレーションにおけるユーザの動作対象や対戦相手の動作対象の動作内容をユーザに通知することができるので、例えば、ユーザへの設定支援をより効果的に行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする状況と類似の状況になったときに、シミュレーションにおいてシュートを行ったキャラクタの動作に関する情報をユーザに報知するので(例えば、「キャラクタAにシュートチャンス!」、「センターのキャラクタBにパスすればシュートチャンス!」といった文字表示や音声ガイド等)、ユーザはキャラクタに所定の動作を行えばチャンスになることを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、守備側の場合であれば、シミュレーションの試合において対戦相手から得点された状況と類似の状況になったときに、ユーザに対して相手キャラクタのシュートやパスに対する警戒をさせるため、「キャラクタPがシュートするぞ!」、「キャラクタQからのパスに注意!」といった文字表示や音声ガイドを行うことができる。   In one aspect of the present invention, the battle game is a game in which a motion object of the user and a motion target of the opponent battle in a game space, and the simulation means (104) includes the game Simulating the motion of the user's motion object and the opponent's motion object in space, and the notification means (106) is simulated by the simulation means (104) and the user motion object and the The user is notified of at least one of the operation details of the operation target of the opponent. According to this aspect, the user can be notified of the operation content of the user's operation target or the opponent's operation target in the simulation, so that, for example, setting support for the user can be more effectively performed. For example, when the situation becomes similar to the situation where a score is obtained in a simulation game during the game, the user is notified of information regarding the action of the character that shot in the simulation (for example, “Character A has a chance to shoot” ! ”,“ Character display such as “If you pass to the center character B, a chance to shoot!”, Voice guidance, etc.), the user can recognize that it will be a chance to perform a predetermined action on the character, effective character operation and ball The operation can be performed. Further, for example, in the case of the defensive side, when the situation similar to the situation scored by the opponent in the simulation game is obtained, the character is instructed to be wary of the opponent character's shot or pass. Character display and voice guidance such as “P will shoot!” And “Beware of the path from character Q!” Can be performed.

また、本発明の一態様では、前記シミュレート手段(104)は、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートし、前記通知手段(106)は、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果を、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に前記ユーザに通知し、前記ゲーム装置(10)は、前記対戦ゲームが開始又は再開された場合、前記対戦ゲームの実行結果と、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、前記ユーザを評価する手段(128)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレート結果と、対戦ゲームの結果と、に基づいてユーザを評価することができるので、例えば、ゲームにおけるユーザの評価を多様化することができ、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができる。   In one aspect of the present invention, the simulation means (104) simulates a battle result before starting or restarting the battle game based on the setting information used in the battle game, and the notification The means (106) notifies the user of the simulation result executed based on the setting information used in the battle game before the start of the battle game or before the restart, and the game device (10) Means for evaluating the user based on the execution result of the battle game and the simulation result executed based on the setting information used in the battle game when the battle game is started or restarted ( 128). According to the aspect, since the user can be evaluated based on the simulation result and the result of the battle game, for example, the user's evaluation in the game can be diversified, and the user plays the game. Motivation can be given.

また、本発明の一態様では、前記設定情報は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの戦術を示し、前記取得手段(102)は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの仮の戦術を取得し、前記シミュレート手段(104)は、前記ユーザの仮の戦術に基づいて、前記対戦ゲームの対戦結果をシミュレートし、前記変更手段(108)は、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記ユーザの戦術を変更し、前記対戦実行手段(110)は、前記変更手段(108)により変更された戦術に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザがシミュレート結果を確認しつつ、戦術の設定をすることができる。   In one aspect of the present invention, the setting information indicates the tactics of the user in the competitive game, and the acquisition unit (102) is configured to allow the user in the competitive game to start before or after the competitive game starts. The simulation means (104) simulates a battle result of the battle game based on the user's temporary tactics, and the change means (108) is set by the user. The tactics of the user is changed based on the operation, and the battle execution means (110) starts or restarts the battle game based on the tactics changed by the change means (108). To do. According to this aspect, the user can set a tactic while confirming the simulation result.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 戦術設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a tactics setting screen. シミュレーション結果が表示された戦術設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the tactics setting screen where the simulation result was displayed. ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game device. 設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting information. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification. 変形例(1)の戦術設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the tactics setting screen of a modification (1). 変形例(2)の戦術設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the tactics setting screen of a modification (2). ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed during execution of a game.

[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Hardware configuration of game device]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is, for example, a home / business game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal (tablet type terminal), a personal computer, or the like. Realized. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).

表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.

制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。   The control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU or the like). The control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. The program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disk 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11. FIG. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に入力される。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for accepting various game operations by the user. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is input to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 specifies the user's game operation based on the operation signal.

[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザが対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦する対戦ゲームを実行する。例えば、ゲーム空間において、ユーザの動作対象(例えば、キャラクタ)と対戦相手の動作対象とが対戦するゲームが実行される。
[2. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game program read from the optical disc 36, thereby executing a battle game in which the user battles with an opponent (computer or other user). For example, in the game space, a game is executed in which a user's action target (for example, a character) and an opponent's action target battle each other.

本実施形態では、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合を行うサッカーゲームを例に挙げて説明する。当該サッカーゲームでは、ユーザ及び対戦相手は、ボールを移動目標位置(例えば、ゴール)に移動させることを目指す。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。   In the present embodiment, between a team operated by a user (hereinafter referred to as “user team”) and a team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opposition team”). An example of a soccer game in which a soccer game is played will be described. In the soccer game, the user and the opponent aim to move the ball to a movement target position (for example, a goal). When the soccer game is started, a game space is constructed in the main memory 16.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. The game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 2, a field 42 (a plane on which other objects are arranged) that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40.

フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44が配置され、2本のゴールライン46及び2本のタッチライン48が表されている。ゴールライン46及びタッチライン48によって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン46又はタッチライン48に接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。   On the field 42, a goal 44, which is an object representing a soccer goal, is arranged, and two goal lines 46 and two touch lines 48 are represented. A game is played on the pitch 50 surrounded by the goal line 46 and the touch line 48 and around the pitch 50 (a predetermined area outside the pitch 50 in contact with the goal line 46 or the touch line 48).

また、フィールド42上には、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ56と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。   On the field 42, a ball 52, which is an object representing a soccer ball (moving object), a character 54, which is an object representing a soccer player belonging to the user team, and an object representing a soccer player belonging to the opponent team And a character 56 are arranged. The position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).

また、ゲーム空間40には、仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   A virtual camera 58 (viewpoint) is set in the game space 40. A game screen representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 58 is displayed on the display unit 32. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 40 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ56と、が配置される。   Although omitted in FIG. 2, eleven characters 54 belonging to the user team and eleven characters 56 belonging to the opponent team are arranged on the field 42.

本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ54は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間40内で動作する。ユーザチームに所属するキャラクタ54のうち、ユーザの操作対象以外のキャラクタ54は、例えば、ユーザチームに設定された作戦やフォーメーションに基づいて自律的に動作する。また、対戦相手チームに所属するキャラクタ56は、例えば、対戦相手チームに設定された作戦やフォーメーションに基づいて自律的に動作する。なお、対戦相手がコンピュータではなく対戦相手ユーザである場合には、対戦相手チームのキャラクタ56の何れかが当該対戦相手ユーザの操作対象に設定される。キャラクタ54(56)がボール52を移動させ、ゴール44内にボール52が移動すると、得点イベントが発生する。ユーザ及び対戦相手は、得点イベントを発生させた回数を競うともいえる。   In the present embodiment, any of the characters 54 belonging to the user team is set as a user operation target. The character 54 set as the user's operation target moves in the game space 40 based on the user's operation. Among the characters 54 belonging to the user team, the characters 54 other than the user's operation target operate autonomously based on, for example, a strategy or formation set for the user team. In addition, the character 56 belonging to the opponent team operates autonomously based on, for example, a strategy or formation set for the opponent team. When the opponent is an opponent user instead of a computer, any of the characters 56 of the opponent team is set as an operation target of the opponent user. When the character 54 (56) moves the ball 52 and the ball 52 moves into the goal 44, a scoring event occurs. It can be said that the user and the opponent compete for the number of times the score event has been generated.

ここでは、複数種類の作戦やフォーメーションが用意されており、作戦やフォーメーション毎にキャラクタ54(56)の行動パターンが定められている。各キャラクタ54(56)は、所属チームの作戦やフォーメーションに紐づいた行動パターンに基づいて動作することになる。   Here, a plurality of types of operations and formations are prepared, and an action pattern of the character 54 (56) is determined for each operation and formation. Each character 54 (56) operates based on an action pattern associated with the strategy or formation of the team.

本実施形態では、ゲームの開始前又は一時停止中(例えば、試合のハーフタイム中や、試合中にユーザが所与の操作を行った場合)において、ユーザが戦術(例えば、作戦やフォーメーション等)を設定するための戦術設定画面が表示部32に表示される。   In the present embodiment, the tactics (for example, strategy, formation, etc.) before the game is started or paused (for example, when the user performs a given operation during the game halftime or during the game). Is displayed on the display unit 32.

図3は、戦術設定画面の一例を示す図である。図3に示すように、戦術設定画面60には、作戦ボタン62及びフォーメーションボタン64が表示される。ユーザは、作戦ボタン62を選択することで、複数種類の作戦のうちからユーザチームに設定する作戦を選択する。また、ユーザは、フォーメーションボタン64を選択することで、複数種類のフォーメーションのうちからユーザチームに設定するフォーメーションを選択する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a tactics setting screen. As shown in FIG. 3, a strategy button 62 and a formation button 64 are displayed on the tactics setting screen 60. The user selects a strategy to be set for the user team from a plurality of types of strategies by selecting the strategy button 62. In addition, the user selects a formation to be set for the user team from a plurality of types of formations by selecting the formation button 64.

ユーザが選択したフォーメーションは、ピッチ画像66Aに反映される。ピッチ画像66Aは、ピッチ50を模式的に示した画像であり、ピッチ画像66A上には、出場メンバー画像68Aが配置される。出場メンバー画像68Aは、試合に出場するキャラクタ54を示す。出場メンバー画像68Aの表示位置は、ユーザが選択したフォーメーションに基づいて決定される。例えば、各出場メンバー画像68Aの位置関係が、ユーザが選択したフォーメーションに対応するように、ピッチ画像66A上で出場メンバー画像68Aが表示される。   The formation selected by the user is reflected in the pitch image 66A. The pitch image 66A is an image schematically showing the pitch 50, and a participating member image 68A is arranged on the pitch image 66A. The participating member image 68A shows the character 54 participating in the game. The display position of the participating member image 68A is determined based on the formation selected by the user. For example, the participating member images 68A are displayed on the pitch image 66A so that the positional relationship between the participating member images 68A corresponds to the formation selected by the user.

また、戦術設定画面60には、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ54を示す控えメンバー画像70Aが表示される。なお、控えメンバー画像70Aが示すキャラクタ54は、ユーザが所与の操作を行うことで途中出場することができる。   In addition, on the tactics setting screen 60, a refusal member image 70A showing a character 54 that does not participate in the game at the start or restart of the game is displayed. Note that the character 54 indicated by the copy member image 70A can be entered on the way by the user performing a given operation.

戦術設定画面60では、ユーザが所与の入れ替え操作を行うことによって、試合に出場するキャラクタ54を入れ替えることができる。例えば、ユーザが出場メンバー画像68A及び控えメンバー画像70Aを選択すると、試合に出場するキャラクタ54が入れ替わる。この場合、ユーザが出場メンバー画像68Aの何れかを選択した後に、控えメンバー画像70Aの何れかを選択するようにしてもよいし、逆に、ユーザが控えメンバー画像70Aの何れかを選択した後に、出場メンバー画像68Aの何れかを選択するようにしてもよい。ユーザが選択した出場メンバー画像68Aが示すキャラクタ54が控えメンバーとなり、このキャラクタ54を示す控えメンバー画像70Aが表示される。また、ユーザが選択した控えメンバー画像70Aが示すキャラクタ54が出場メンバーとなり、このキャラクタ54を示す出場メンバー画像68Aが表示される。更に、この場合、ユーザが所与の確定操作を行うことで、試合に出場するキャラクタ54の入れ替えが確定するようにしてもよいし、ユーザが所与のキャンセル操作を行った場合は、キャラクタ54の入れ替えがキャンセルされるようにしてもよい。   On the tactics setting screen 60, the character 54 participating in the game can be switched by the user performing a given switching operation. For example, when the user selects the participating member image 68A and the refusal member image 70A, the characters 54 participating in the game are switched. In this case, after the user selects any of the participating member images 68A, any of the copy member images 70A may be selected. Conversely, after the user selects any of the copy member images 70A. Any one of the participating member images 68A may be selected. The character 54 indicated by the participating member image 68 </ b> A selected by the user becomes a copy member, and a copy member image 70 </ b> A showing the character 54 is displayed. In addition, the character 54 indicated by the copy member image 70A selected by the user becomes a participating member, and a participating member image 68A showing the character 54 is displayed. Furthermore, in this case, the user may confirm the replacement of the character 54 participating in the game by performing a given confirming operation. If the user performs a given canceling operation, the character 54 may be confirmed. The replacement may be canceled.

なお、図3に示すように、対戦相手チームの作戦及びフォーメーションが戦術設定画面60に表示されるようにしてもよい。また、対戦相手チームのフォーメーション及び試合に出場するキャラクタ56を示す出場メンバー画像68Bが、ピッチ画像66B上に表示され、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ56を示す控えメンバー画像70Bが表示されるようにしてもよい。   Note that, as shown in FIG. 3, the strategy and formation of the opponent team may be displayed on the tactics setting screen 60. In addition, an appearance member image 68B showing the formation of the opponent team and the character 56 participating in the game is displayed on the pitch image 66B, and a copy member image 70B showing the character 56 not participating in the game at the start or restart of the game May be displayed.

本実施形態では、戦術設定画面60には、シミュレーションボタン72が表示される。ユーザがシミュレーションボタン72を選択すると、実際に試合を開始又は再開する前に、現在の作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて試合の簡易シミュレーションが実行され、シミュレーション結果が戦術設定画面60に表示される。   In the present embodiment, a simulation button 72 is displayed on the tactics setting screen 60. When the user selects the simulation button 72, a simple simulation of the game is executed based on the current strategy, formation, and participating members before actually starting or restarting the game, and the simulation result is displayed on the tactics setting screen 60. The

図4は、シミュレーション結果が表示された戦術設定画面60の一例を示す図である。図4に示すように、シミュレーション結果画像74には、シミュレーションで得られた試合の勝敗、得点差、及び試合のハイライト情報が表示される。ハイライト情報は、シミュレーションでの試合内容を示し、例えば、キャラクタ54(56)の動作内容やシミュレーションにおける戦況変化が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a tactics setting screen 60 on which simulation results are displayed. As shown in FIG. 4, the simulation result image 74 displays the game win / loss, score difference, and game highlight information obtained by the simulation. The highlight information indicates the content of the game in the simulation. For example, the operation content of the character 54 (56) and the change in the game situation in the simulation are displayed.

ユーザは、シミュレーション結果画像74の内容を分析し、作戦やフォーメーションの変更を行ったり、出場メンバーを入れ替えたりする。例えば、シミュレーションの試合でユーザチームの失点が多ければ、ユーザは、守備的な作戦やフォーメーションに変更する。また例えば、シミュレーションの試合において、対戦相手チームの特定のキャラクタ56に得点を決められている場合には、当該キャラクタ56と相性のよいキャラクタ54を出場メンバーに追加する。その後、ユーザは、再度のシミュレーションを実行することもできる。ユーザが完了ボタン76を選択すると、その時点での設定内容に基づいて試合が開始される。   The user analyzes the contents of the simulation result image 74, changes the strategy and formation, and replaces the participating members. For example, if a user loses many points in a simulation game, the user changes to a defensive strategy or formation. Further, for example, when a score is determined for a specific character 56 of the opponent team in a simulation game, a character 54 that is compatible with the character 56 is added to the participating members. Thereafter, the user can also execute another simulation. When the user selects the completion button 76, the game is started based on the setting contents at that time.

上記のように、本実施形態のゲーム装置10は、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーの入れ替えと、シミュレーションの実行と、を試合の開始前又は再開前に行うことによって、対戦ゲームの設定情報の適否を事前にユーザが判断しやすくなる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。   As described above, the game apparatus 10 according to the present embodiment performs suitability of the setting information of the battle game by performing the strategy, the formation, the replacement of the participating members, and the execution of the simulation before the start of the game or before the restart. It is configured to make it easier for the user to determine in advance. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[3.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部100、設定情報取得部102、シミュレート実行部104、シミュレート結果通知部106、設定内容変更部108、及び対戦実行部110を実現する。ゲームデータ記憶部100は、主記憶16及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。
[3. Functions realized in game device]
FIG. 5 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 executes a game program to thereby execute a game data storage unit 100, a setting information acquisition unit 102, a simulation execution unit 104, a simulation result notification unit 106, and a setting content change unit 108. And the battle execution unit 110 are realized. The game data storage unit 100 is realized mainly by the main memory 16 and the optical disc 36, and other functions are realized mainly by the control unit 14.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータとして、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを説明する。ここでは、ゲーム状況データは、実行中の対戦ゲームの設定情報を含む。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 100 stores various data necessary for realizing the game. Here, game situation data indicating the situation of a game being executed will be described as data stored in the game data storage unit 100. Here, the game situation data includes setting information of the currently playing battle game.

図6は、設定情報の一例を示す図である。図6に示すように、設定情報は、対戦ゲームにおけるユーザチームの作戦、フォーメーション、及び出場メンバーのキャラクタ54を識別する情報を含む。例えば、設定情報に含まれる各項目の値が変化すると対戦ゲームにおいてユーザが有利又は不利になる。なお、設定情報に含まれる項目は、図6の例に限られない。他にも例えば、ユーザチームの控えメンバーのキャラクタ54を識別する情報や、対戦相手チームの戦術を識別する情報が格納されているようにしてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of setting information. As shown in FIG. 6, the setting information includes information for identifying the user team's strategy, formation, and participating member character 54 in the battle game. For example, when the value of each item included in the setting information changes, the user becomes advantageous or disadvantageous in the battle game. The items included in the setting information are not limited to the example in FIG. In addition, for example, information for identifying the character 54 of the reserved member of the user team and information for identifying the strategy of the opponent team may be stored.

他にも例えば、ゲーム状況データは、ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ボール52及びキャラクタ54(56)の位置や移動方向、仮想カメラ58の状態等)や実行中の試合の各種状況(例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数、ボール支配率等)が、ゲーム状況データに含まれる。   In addition, for example, the game situation data includes the current situation of the game space 40 (for example, the position and moving direction of the ball 52 and the character 54 (56), the state of the virtual camera 58, etc.) and various situations of the game being executed ( For example, the elapsed time of the game, the scores of both teams, the number of shots and passes, the ball control rate, etc.) are included in the game situation data.

なお、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部100に記憶されていればよい。例えば、試合又はシミュレーションで用いられるキャラクタ54(56)の行動パターンを示すデータ(行動アルゴリズム)が戦術毎に記憶されていてもよいし、各フォーメーションの基本位置が記憶されていてもよい。また例えば、戦術設定画面60に表示される作戦及びフォーメーションの選択肢が記憶されていてもよい。他にも例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームに関する各種データ(例えば、各キャラクタ54(56)の名称や能力値等)が記憶されていてもよい。   The data stored in the game data storage unit 100 is not limited to the above example. It is sufficient that data necessary for executing the game is stored in the game data storage unit 100. For example, data (behavior algorithm) indicating the action pattern of the character 54 (56) used in the game or simulation may be stored for each tactic, or the basic position of each formation may be stored. In addition, for example, the strategy and formation options displayed on the tactics setting screen 60 may be stored. In addition, for example, various data related to the user team and the opponent team (for example, the name and ability value of each character 54 (56)) may be stored.

[3−2.設定情報取得部]
設定情報取得部102は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、対戦ゲームの仮の設定情報(例えば、仮の戦術等)を取得する。仮の設定情報とは、対戦ゲームの開始前又は再開前の時点での設定情報であり、シミュレーションで用いられる設定情報である。
[3-2. Setting information acquisition unit]
The setting information acquisition unit 102 acquires provisional setting information (for example, provisional tactics) of the battle game before the battle game is started or restarted. The provisional setting information is setting information at a time point before the start or restart of the battle game, and is setting information used in the simulation.

本実施形態では、ユーザが完了ボタン76を選択する前の設定情報を「仮の設定情報」と記載し、ユーザが完了ボタン76を選択した後の設定情報を単に「設定情報」と記載して、両者を区別する。即ち、「仮の設定情報」と記載した場合は、シミュレーションで用いられる設定情報を示し、単に「設定情報」と記載した場合は、実際の対戦で用いられる設定情報を示す。   In the present embodiment, the setting information before the user selects the completion button 76 is described as “temporary setting information”, and the setting information after the user selects the completion button 76 is simply described as “setting information”. Distinguish between the two. In other words, “provisional setting information” indicates setting information used in the simulation, and simply “setting information” indicates setting information used in the actual battle.

[3−3.シミュレート実行部]
シミュレート実行部104は、設定情報取得部102により取得された仮の設定情報(例えば、仮の戦術等)に基づいて、対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートする。例えば、シミュレート実行部104は、ゲーム空間40における、ユーザの動作対象(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)及び対戦相手の動作対象(対戦相手チームのキャラクタ56)の動作をシミュレートする。
[3-3. Simulation execution part]
The simulation execution unit 104 simulates the battle result before starting or restarting the battle game based on the temporary setting information (for example, temporary tactics) acquired by the setting information acquisition unit 102. For example, the simulation execution unit 104 simulates the actions of the user's action target (for example, the user team character 54) and the opponent's action target (the opponent team character 56) in the game space 40.

シミュレート実行部104は、予め用意されたシミュレーションアルゴリズム(例えば、シミュレーションにおけるキャラクタ54(56)の行動アルゴリズム)に基づいて、対戦結果をシミュレートする。シミュレーションアルゴリズムは、シミュレーションにおける対戦結果を得るための数式を含み、シミュレート実行部104は、仮の設定情報の各項目の値を、当該数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。   The simulation execution unit 104 simulates the battle result based on a prepared simulation algorithm (for example, an action algorithm of the character 54 (56) in the simulation). The simulation algorithm includes a mathematical expression for obtaining a battle result in the simulation, and the simulation execution unit 104 simulates the battle result by substituting the value of each item of the provisional setting information into the mathematical expression.

本実施形態のシミュレーションアルゴリズムには、シミュレーションにおける各キャラクタ54(56)の行動パターンが定義されている。例えば、シミュレート実行部104は、仮の設定情報に基づいて、一試合におけるキャラクタ54(56)の動作やボール52の動きをシミュレートすることになる。即ち、シミュレーションアルゴリズムは、試合におけるキャラクタ54(56)の動作を算出するための数式を含む。シミュレート実行部104は、仮の設定情報の各項目の値を、当該数式に代入することによって、試合におけるキャラクタ54(56)の動作を計算する。別の言い方をすれば、シミュレート実行部104は、仮の設定情報及びシミュレーションアルゴリズムに基づいて、各キャラクタ54(56)をピッチ50上で動作させることにより、対戦結果を計算する。   In the simulation algorithm of this embodiment, the action pattern of each character 54 (56) in the simulation is defined. For example, the simulation execution unit 104 simulates the action of the character 54 (56) and the movement of the ball 52 in one game based on the provisional setting information. That is, the simulation algorithm includes a mathematical expression for calculating the action of the character 54 (56) in the game. The simulation execution unit 104 calculates the action of the character 54 (56) in the game by substituting the value of each item of the provisional setting information into the formula. In other words, the simulation execution unit 104 calculates the battle result by operating each character 54 (56) on the pitch 50 based on the provisional setting information and the simulation algorithm.

本実施形態では、シミュレート実行部104は、通常のゲームとは異なり、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートする。即ち、シミュレート実行部104は、シミュレーションアルゴリズムが示す数式に乱数を代入せずに、対戦結果をシミュレートする。このため、シミュレート実行部104は、同じ設定情報に基づいて試合をシミュレートした場合、同じ対戦結果を得ることになる。例えば、乱数を使用してシミュレーションを行うと、原則としてシミュレーションのたびに乱数が異なるため、シミュレーションで得られる対戦結果が異なるが、乱数を用いずにシミュレーションを行うと、同一のユーザが異なるタイミングでシミュレートしても、異なるユーザがシミュレートしても、シミュレートで使用される設定情報が同じであれば、同じ対戦結果が得られることになる。このため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。   In the present embodiment, unlike the normal game, the simulation execution unit 104 simulates the battle result without using random numbers. That is, the simulation execution unit 104 simulates the battle result without assigning a random number to the mathematical formula indicated by the simulation algorithm. For this reason, the simulation execution part 104 will obtain the same battle result, when a game is simulated based on the same setting information. For example, if a simulation is performed using random numbers, the random number is different for each simulation in principle, so the battle results obtained by the simulation are different. However, if a simulation is performed without using random numbers, the same user will have different timings. Whether the simulation is performed or a different user simulates, the same match result is obtained if the setting information used in the simulation is the same. For this reason, the information used as the judgment criteria when a user considers a strategy and a tactic becomes the same, and fairness among users can be secured.

[3−4.シミュレート結果通知部]
シミュレート結果通知部106は、シミュレート実行部104によるシミュレート結果(例えば、得点差、ボール支配率、試合のハイライト)を、ユーザに通知する。シミュレート結果とは、シミュレートにおける対戦の勝敗に関する情報や、シミュレートにおける対戦の戦況に関する情報である。シミュレート結果通知部106は、シミュレート結果を示すシミュレーション結果画像74を表示部32に表示させたり、シミュレート結果を示す音声を音声出力部34から出力させたりすることによって、シミュレート結果をユーザに通知する。
[3-4. Simulation result notification section]
The simulation result notification unit 106 notifies the user of the simulation results (for example, score difference, ball dominance rate, game highlight) by the simulation execution unit 104. The simulation result is information relating to the winning or losing of the battle in the simulation or information relating to the battle situation of the battle in the simulation. The simulation result notifying unit 106 displays the simulation result image 74 indicating the simulation result on the display unit 32, or outputs the sound indicating the simulation result from the audio output unit 34, whereby the simulation result is displayed on the user. Notify

本実施形態では、シミュレート結果通知部106は、シミュレート実行部104によりシミュレートされた、ユーザの動作対象(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)及び対戦相手の動作対象(例えば、対戦相手チームのキャラクタ56)の動作内容の少なくとも一方を、ユーザに通知する。即ち、シミュレート結果通知部106は、シミュレートにおいて計算したキャラクタ54(56)の動作内容を通知する。本実施形態では、シミュレート結果通知部106は、シミュレーション結果画像74にシミュレーションの試合のハイライト情報を含めることで、キャラクタ54(56)の動作内容を通知する。   In the present embodiment, the simulation result notifying unit 106 simulates the user's operation target (for example, the user team character 54) and the opponent's operation target (for example, the opponent team's simulation). At least one of the action contents of the character 56) is notified to the user. That is, the simulation result notification unit 106 notifies the operation content of the character 54 (56) calculated in the simulation. In the present embodiment, the simulation result notifying unit 106 notifies the operation content of the character 54 (56) by including the highlight information of the simulation game in the simulation result image 74.

本実施形態では、シミュレート結果通知部106は、シミュレート実行部104が乱数を用いずにシミュレートした対戦ゲームのシミュレート結果を、ユーザに通知することになる。同じ設定情報であれば同じシミュレート結果が得られるため、シミュレート結果通知部106は、同じシミュレート結果を通知することになる。   In the present embodiment, the simulation result notification unit 106 notifies the user of the simulation result of the battle game simulated by the simulation execution unit 104 without using random numbers. Since the same simulation result can be obtained with the same setting information, the simulation result notification unit 106 notifies the same simulation result.

[3−5.設定内容変更部]
設定内容変更部108は、シミュレート通知部106によるシミュレート結果の通知後に、ユーザによる設定操作に基づいて、設定情報(仮の設定情報)の設定内容(例えば、戦術)を変更する。設定内容変更部108は、ユーザによる設定操作(例えば、作戦ボタン62の操作)に基づいて、設定情報(仮の設定情報)の各項目の値を変更する。
[3-5. Setting change section]
After the notification of the simulation result by the simulation notification unit 106, the setting content changing unit 108 changes the setting content (for example, tactics) of the setting information (temporary setting information) based on the setting operation by the user. The setting content changing unit 108 changes the value of each item of the setting information (temporary setting information) based on a setting operation (for example, operation of the strategy button 62) by the user.

[3−6.対戦実行部]
対戦実行部110は、設定内容変更部108により変更された設定内容(例えば、戦術)に基づいて、対戦ゲームを開始又は再開させる。対戦実行部110は、設定情報に基づいて、開始又は再開させた対戦ゲームを実行する。例えば、対戦実行部110は、設定情報と、所与の行動アルゴリズムと、に基づいてキャラクタ54を動作させる。より具体的には、対戦実行部110は、設定情報の各項目が示す各値を行動アルゴリズムの数式に代入することによって、キャラクタ54の動作を計算する。
[3-6. Battle execution section]
The battle execution unit 110 starts or restarts the battle game based on the setting content (for example, tactics) changed by the setting content changing unit 108. The battle execution unit 110 executes the battle game started or restarted based on the setting information. For example, the battle execution unit 110 moves the character 54 based on the setting information and a given action algorithm. More specifically, the battle execution unit 110 calculates the action of the character 54 by substituting each value indicated by each item of the setting information into a mathematical expression of the action algorithm.

本実施形態では、対戦実行部110は、対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する。対戦実行部110は、当該取得された乱数と、設定内容変更部108により変更された設定内容と、に基づいて、対戦ゲームを実行する。例えば、対戦実行部110は、乱数の値に応じて対戦結果を異ならせる。より具体的には、対戦実行部110は、行動アルゴリズムが示す数式に、乱数と設定情報の各項目の値とを代入することによって、キャラクタ54の動作を計算する。当該計算されるキャラクタ54の動作は、乱数の値に応じて異なる。   In this embodiment, the battle execution unit 110 acquires a random number after the battle game is started or restarted. The battle execution unit 110 executes the battle game based on the acquired random number and the setting content changed by the setting content changing unit 108. For example, the battle execution unit 110 changes the battle result according to the value of the random number. More specifically, the battle execution unit 110 calculates the action of the character 54 by substituting the random number and the value of each item of the setting information into the mathematical formula indicated by the action algorithm. The calculated action of the character 54 differs depending on the value of the random number.

なお、対戦実行部110が乱数を発生させる方法自体は、公知の種々の乱数発生方法を適用可能である。例えば、対戦実行部110は、時間関数に基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。この場合、対戦実行部110は、現在時刻を所与の数式に代入することにより得られる値を、乱数として取得するようにしてもよい。   Note that various known random number generation methods can be applied to the method itself by which the battle execution unit 110 generates random numbers. For example, the battle execution unit 110 may generate a random number based on a time function. In this case, the battle execution unit 110 may acquire a value obtained by substituting the current time into a given mathematical expression as a random number.

[4.ゲーム装置において実行される処理]
図7は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、戦術設定画面60を表示させる場合に、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
[4. Processing executed in game device]
FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10. When displaying the tactics setting screen 60, the control unit 14 executes the processing shown in FIG. 7 according to the program stored in the optical disc 36. By executing the processing described below, the functional blocks shown in FIG. 5 are realized.

まず、図7に示すように、制御部14は、戦術設定画面60を表示部32に表示させる(S1)。S1においては、制御部14は、予め定められた作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて、仮の設定情報を設定して戦術設定画面60を表示させる。なお、ユーザが前回ゲームをプレイしたときの設定情報をハードディスク26等に記録しておき、当該設定情報に基づいて戦術設定画面60が表示されるようにしてもよい。   First, as shown in FIG. 7, the control part 14 displays the tactics setting screen 60 on the display part 32 (S1). In S <b> 1, the control unit 14 sets temporary setting information and displays the tactics setting screen 60 based on a predetermined strategy, formation, and participating members. The setting information when the user played the game last time may be recorded on the hard disk 26 or the like, and the tactic setting screen 60 may be displayed based on the setting information.

制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、戦術設定画面60に表示された作戦ボタン62が選択されたか否かを判定する(S2)。作戦ボタン62が選択されたと判定された場合(S2;Y)、制御部14は、ユーザが指定した作戦を仮設定する(S3)。S3においては、制御部14は、予め用意された複数種類の作戦のうちからユーザが選択したものを、主記憶16に一時的に記憶させ、作戦ボタン62の表示を更新する。   Based on the detection signal from the controller 30, the control unit 14 determines whether or not the strategy button 62 displayed on the tactics setting screen 60 has been selected (S2). When it is determined that the operation button 62 has been selected (S2; Y), the control unit 14 temporarily sets the operation designated by the user (S3). In S <b> 3, the control unit 14 temporarily stores, in the main memory 16, one selected by the user from a plurality of types of prepared strategies, and updates the display of the strategy button 62.

制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、戦術設定画面60に表示されたフォーメーションボタン64が選択されたか否かを判定する(S4)。フォーメーションボタン64が選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、ユーザが指定したフォーメーションを仮設定する(S5)。S5においては、制御部14は、予め用意された複数種類のフォーメーションのうちからユーザが選択したものを、主記憶16に一時的に記憶させる。そして、制御部14は、フォーメーションボタン64の表示、及び、ピッチ画像66上の出場メンバー画像68の配置を更新する。   The control unit 14 determines whether or not the formation button 64 displayed on the tactics setting screen 60 is selected based on the detection signal of the controller 30 (S4). When it is determined that the formation button 64 has been selected (S4; Y), the control unit 14 temporarily sets the formation designated by the user (S5). In S <b> 5, the control unit 14 temporarily stores, in the main memory 16, one selected by the user from a plurality of types of formations prepared in advance. Then, the control unit 14 updates the display of the formation button 64 and the arrangement of the participating member images 68 on the pitch image 66.

制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、出場メンバーの入れ替え操作が行われたか否かを判定する(S6)。出場メンバーの入れ替え操作が行われたと判定された場合(S6;Y)、制御部14は、当該入れ替え操作に基づいて、出場メンバーを仮設定する(S7)。S7においては、制御部14は、ユーザが指定したキャラクタ54に基づいて、出場メンバーを示す情報を更新し、かつ、出場メンバー画像68及び控えメンバー画像70の表示を更新する。   Based on the detection signal from the controller 30, the control unit 14 determines whether or not a participating member replacement operation has been performed (S6). When it is determined that a participating member replacement operation has been performed (S6; Y), the control unit 14 temporarily sets a participating member based on the replacement operation (S7). In S <b> 7, the control unit 14 updates the information indicating the participating member based on the character 54 designated by the user, and updates the display of the participating member image 68 and the copy member image 70.

制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、シミュレーションボタン72が選択されたか否かを判定する(S8)。シミュレーションボタン72が選択されたと判定された場合(S8;Y)、制御部14は、現時点の仮の設定情報に基づいて、試合のシミュレーションを実行する(S9)。S9においては、制御部14は、現時点の仮の設定情報と、対戦相手の設定情報と、に基づいてシミュレーションを実行する。ここでは、制御部14は、乱数を考慮せずに一試合を仮想的に実行して(ゲーム空間40でキャラクタ54(56)を動作させて)対戦結果を算出する。   The control unit 14 determines whether or not the simulation button 72 has been selected based on the detection signal of the controller 30 (S8). When it is determined that the simulation button 72 has been selected (S8; Y), the control unit 14 executes a game simulation based on the current provisional setting information (S9). In S9, the control unit 14 executes a simulation based on the current temporary setting information and the opponent setting information. Here, the control unit 14 virtually executes one game without considering the random number (by operating the character 54 (56) in the game space 40) and calculates the battle result.

制御部14は、S9の実行結果に基づいて、シミュレーション結果画像74を戦術設定画面60に表示させる(S10)。S10においては、制御部14は、シミュレーションの試合における各チームの得点、ボール支配率、キャラクタ54(56)の動作に関する情報を含むシミュレーション結果画像74を生成して、戦術設定画面60に表示させる。なお、ボール支配率は、例えば、キャラクタ54(56)がボール52を保持した時間を計測することにより算出される。   The control unit 14 displays the simulation result image 74 on the tactics setting screen 60 based on the execution result of S9 (S10). In S <b> 10, the control unit 14 generates a simulation result image 74 including information on the score of each team, the ball dominance rate, and the action of the character 54 (56) in the simulation game, and displays the simulation result image 74 on the tactics setting screen 60. Note that the ball dominating rate is calculated, for example, by measuring the time that the character 54 (56) holds the ball 52.

制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、完了ボタン76が選択されたか否かを判定する(S11)。完了ボタン76が選択されたと判定されない場合(S11;N)、S2の処理に戻る。この場合、ユーザは、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーの変更操作をすることになる。また、ユーザがシミュレーションボタン72を選択した場合には、変更後の仮の設定情報に基づいて、再度のシミュレーションが行われることになる。   The control unit 14 determines whether or not the completion button 76 has been selected based on the detection signal from the controller 30 (S11). If it is not determined that the completion button 76 has been selected (S11; N), the process returns to S2. In this case, the user performs operations, formation, and changing operation of participating members. Further, when the user selects the simulation button 72, another simulation is performed based on the temporary setting information after the change.

一方、完了ボタン76が選択されたと判定された場合(S11;Y)、制御部14は、試合を開始又は再開させ(S12)、本処理は終了する。制御部14は、ユーザが仮設定した作戦、フォーメーション、及び出場メンバーをゲーム状況データに格納する。以降、当該ゲーム状況データに格納された作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて、試合が実行される。   On the other hand, when it determines with the completion button 76 having been selected (S11; Y), the control part 14 starts or restarts a game (S12), and this process is complete | finished. The control unit 14 stores the strategy, formation, and participating members temporarily set by the user in the game situation data. Thereafter, the game is executed based on the strategy, formation, and participating members stored in the game situation data.

以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザがシミュレーションボタン72を選択すると、現在の仮の設定情報に基づいて試合をシミュレーションし、得られた結果をシミュレーション結果画像74として表示させる。このため、実際に試合を開始又は再開する前に、ユーザは、現在の仮の設定情報の適否を把握することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間40内でキャラクタ54(56)が動作するゲームでは、キャラクタ54(56)がどのような動作を行うかを事前に予測することが難しく、設定情報の適否を判断しにくいため、キャラクタ54(56)の動作をシミュレーションしておくことで、設定情報を設定する際のユーザ支援を効果的に行うことができる。   According to the game device 10 described above, when the user selects the simulation button 72, the game is simulated based on the current provisional setting information, and the obtained result is displayed as the simulation result image 74. For this reason, before actually starting or resuming a game, the user can grasp the suitability of the current temporary setting information. In particular, in a game in which the character 54 (56) moves in the game space 40 as in the embodiment, it is difficult to predict in advance what action the character 54 (56) will perform, and whether the setting information is appropriate or not. Therefore, by simulating the action of the character 54 (56), user support when setting the setting information can be effectively performed.

また、シミュレーションの試合は、実際の試合とは異なり乱数を考慮せずに行われるので、事前に試合結果が詳細に予測できることによる興趣性の低下を防止することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間40内でキャラクタ54(56)が動作するゲームでは、シミュレーションでのキャラクタ54(56)の動作がそのまま実際の試合でも表れてしまうと興趣性が著しく低下してしまうが、実際の試合ではランダム要素を考慮することで、シミュレーションでは想定できないような結果が得られるため、シミュレーションによるゲームの興趣性低下を軽減することができる。また、乱数を用いずにシミュレーションを実行することから、設定情報が同じであれば原則として同じ対戦結果が得られるため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。   In addition, unlike the actual game, the simulation game is performed without considering random numbers, so that it is possible to prevent a decrease in interest due to the fact that the game result can be predicted in detail in advance. In particular, in a game in which the character 54 (56) moves in the game space 40 as in the embodiment, if the motion of the character 54 (56) in the simulation appears as it is in an actual game, the interest is significantly reduced. However, in the actual game, by considering a random factor, a result that cannot be assumed by the simulation can be obtained, so that it is possible to reduce the interest in the game due to the simulation. In addition, since the simulation is executed without using random numbers, the same match result can be obtained in principle if the setting information is the same, so the information used as a criterion for the user to consider the strategy and tactics is the same, It is possible to ensure fairness among users.

また、シミュレーションの試合でのキャラクタ54(56)の動作内容をシミュレーション結果画像74として表示させることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間40内でキャラクタ54(56)が動作するゲームでは、ポイントとなるキャラクタ54や注意すべきキャラクタ56を把握しておくことが重要になるので、ユーザは、戦術等を設定する段階で、これらの情報を把握することができる。   Further, the operation content of the character 54 (56) in the simulation game can be displayed as the simulation result image 74. In particular, in a game in which the character 54 (56) moves in the game space 40 as in the embodiment, it is important to know the character 54 to be a point and the character 56 to be noted. Such information can be grasped at the stage of setting etc.

なお、シミュレーションの試合でキャラクタ54(56)の動作内容は、ゲームの実行中に通知されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする状況と類似の状況になったときに、シミュレーションにおいてシュートを行ったキャラクタの動作に関する情報をユーザに報知することにより、ユーザはキャラクタに所定の動作を行えばチャンスになることを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、守備側の場合であれば、シミュレーションの試合において対戦相手から得点された状況と類似の状況になったときに、ユーザに対して相手キャラクタのシュートやパスに対する警戒をさせることができる。   Note that the action content of the character 54 (56) in the simulation game may be notified during the execution of the game. For example, during a game, when the situation becomes similar to a situation where a score is obtained in a simulation game, the user notifies the user of information on the action of the character that shot in the simulation. Can be recognized as an opportunity, and effective character operation and ball operation can be performed. Further, for example, in the case of the defensive side, when the situation becomes similar to the situation scored by the opponent in the simulation game, the user can be warned about the shot or pass of the opponent character.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

図8は、変形例の機能ブロック図である。図8に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、提案部112、対戦相手設定変更部114、対戦相手過去情報取得部116、ユーザ過去情報取得部118、ゲームデータ選出部120、ゲームデータ通知部122、状況比較部124、評価情報通知部126、及び結果評価部128が実現される。これら各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。   FIG. 8 is a functional block diagram of a modified example. As shown in FIG. 8, in the modification described below, in addition to the functions of the embodiment, the suggestion unit 112, the opponent setting change unit 114, the opponent past information acquisition unit 116, the user past information acquisition unit 118, game data A selection unit 120, a game data notification unit 122, a situation comparison unit 124, an evaluation information notification unit 126, and a result evaluation unit 128 are realized. Each of these functions is realized mainly by the control unit 14. In the game apparatus 10, the functions described below may be omitted.

(1)例えば、現在、表示されている仮の設定情報以外の仮の設定情報を予めシミュレートしておき、対戦設定画面60において、他の設定内容をユーザに提案するようにしてもよい。この場合、現在の仮の設定情報よりも良い対戦結果が得られると予測される設定内容を、ユーザに提案するようにしてもよい。   (1) For example, temporary setting information other than the currently displayed temporary setting information may be simulated in advance, and other setting contents may be proposed to the user on the battle setting screen 60. In this case, you may make it propose to a user the setting content estimated that the battle result better than the current temporary setting information is obtained.

本変形例の設定情報取得部102は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、複数種類の仮の設定情報(例えば、現在の仮の設定情報とは異なる内容の仮の設定情報)を取得する。複数種類の仮の設定情報は、ゲーム制作者等が予め設定したものがゲームデータ記憶部100に記憶されているようにしてもよいし、設定情報取得部102が任意のタイミングで生成するようにしてもよい。   The setting information acquisition unit 102 of the present modification acquires a plurality of types of temporary setting information (for example, temporary setting information having contents different from the current temporary setting information) before the battle game is started or restarted. . The plurality of types of temporary setting information may be stored in the game data storage unit 100 in advance by a game creator or the like, or may be generated by the setting information acquisition unit 102 at an arbitrary timing. May be.

例えば、設定情報取得部102は、現時点の仮の設定情報に基づいて、他の仮の設定情報を複数生成するようにしてもよい。この場合、設定情報取得部102は、現時点の仮の設定情報の各項目の値を、予め定められた方法で変化させることによって、複数の仮の設定情報を生成することになる。例えば、設定情報取得部102は、現時点の仮の設定情報の各項目(例えば、作戦、フォーメーション、出場メンバー等)のうち、所定項目の値を所定値だけ変化させることで、複数の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。更に、値を変化させる項目や各項目の値の変化量は、ランダムに決定されるようにしてもよいし、対戦相手の設定情報に基づいて決定されるようにしてもよいし、ユーザの過去の傾向や対戦相手の過去の傾向に基づいて決定されるようにしてもよい。   For example, the setting information acquisition unit 102 may generate a plurality of other temporary setting information based on the current temporary setting information. In this case, the setting information acquisition unit 102 generates a plurality of temporary setting information by changing the value of each item of the current temporary setting information by a predetermined method. For example, the setting information acquisition unit 102 changes a value of a predetermined item by a predetermined value among each item (for example, strategy, formation, participating member, etc.) of the temporary setting information at the present time, thereby setting a plurality of temporary settings. Information may be generated. Furthermore, the item whose value is to be changed and the amount of change in the value of each item may be determined randomly, may be determined based on the setting information of the opponent, or the user's past It may be determined based on the above tendency or the past tendency of the opponent.

例えば、設定情報取得部102は、対戦相手チームの設定情報の各項目の値に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。この場合、例えば、対戦相手チームの設定情報の各項目の値と、複数種類の仮の設定情報と、の関連付け(例えば、数式形式のデータ)がゲームデータ記憶部100に記憶されており、設定情報取得部102は、対戦相手チームの設定情報の各項目の値と、当該関連付けと、に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成する。   For example, the setting information acquisition unit 102 may generate a plurality of types of temporary setting information based on the value of each item of the setting information of the opponent team. In this case, for example, the association (for example, data in formula format) of the values of each item of the setting information of the opponent team and a plurality of types of temporary setting information is stored in the game data storage unit 100, and the setting is made. The information acquisition unit 102 generates a plurality of types of temporary setting information based on the value of each item of the setting information of the opponent team and the association.

また例えば、設定情報取得部102は、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴を示す情報をゲームデータ記憶部100に記憶しておき、設定情報取得部102は、当該情報に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴と、複数種類の仮の設定情報と、の関連付け(例えば、数式形式のデータ)がゲームデータ記憶部100に記憶されており、設定情報取得部102は、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴を示す情報と、当該関連付けと、に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成する。   Further, for example, the setting information acquisition unit 102 stores information indicating the game play history of the user or the opponent in the game data storage unit 100, and the setting information acquisition unit 102 uses a plurality of types based on the information. Temporary setting information may be generated. In this case, for example, the game data storage unit 100 stores associations (for example, data in the form of mathematical formulas) between the game play history of the user or the opponent and a plurality of types of temporary setting information. The unit 102 generates a plurality of types of temporary setting information based on information indicating the game play history of the user or the opponent and the association.

シミュレート実行部104は、複数種類の仮の設定情報ごとに、対戦結果をシミュレートする。シミュレート方法自体は、実施形態と同様であり、シミュレート実行部104は、仮の設定情報ごとに、シミュレート結果を算出する。なお、当該シミュレートは、ユーザがシミュレーションボタン72を選択した場合に実行されるようにしてもよいし、シミュレーションボタン72の選択前に事前に実行されているようにしてもよい。   The simulation execution unit 104 simulates a battle result for each of a plurality of types of temporary setting information. The simulation method itself is the same as in the embodiment, and the simulation execution unit 104 calculates a simulation result for each provisional setting information. The simulation may be executed when the user selects the simulation button 72, or may be executed in advance before the simulation button 72 is selected.

本変形例のゲーム装置10は、提案部112を含む。提案部112は、複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つをユーザに提案する。提案部112は、仮の設定情報を示す画像を表示部32に表示させたり、仮の設定情報を示す音声を音声出力部34から出力させたりすることによって、ユーザに対する提案を行う。   The game apparatus 10 according to this modification includes a suggestion unit 112. The proposing unit 112 proposes at least one of the plurality of types of temporary setting information to the user based on the simulation result of each of the plurality of types of temporary setting information. The proposing unit 112 makes a suggestion to the user by causing the display unit 32 to display an image indicating temporary setting information or outputting a sound indicating temporary setting information from the audio output unit 34.

図9は、変形例(1)の戦術設定画面60の一例を示す図である。図9に示すように、例えば、シミュレーション結果画像74において、他の設定情報をユーザに提案するための提案画像78が表示される。提案画像78は、他の設定内容、及び、当該設定内容に基づいて行われたシミュレート結果が表示される。なお、提案画像78は、一つのみ表示されるようにしてもよいし、複数表示されるようにしてもよい。即ち、設定情報が一つのみ提案されるようにしてもよいし、複数の設定情報が提案されるようにしてもよい。なお、提案画像78が表示される条件として、ユーザが実行したシミュレーションの対戦結果が、ユーザチームの敗戦又は引き分けを示していた場合に限定してもよい。そして、この場合、提案画像78で提案される内容は、シミュレート結果としてユーザチームが勝利となるものが選択されるようにしてもよい。また、提案画像78は、ユーザが設定した設定情報のうちのできるだけ多くの情報を維持したままで、ユーザチームが勝利となる設定を提案するものであってもよい。例えば、作戦、出場メンバーはユーザの設定をそのまま生かし、フォーメーションだけを変えることで、シミュレーション結果が敗戦から勝利に変わる設定があれば、それをユーザに提案するようにしてもよい。この構成によれば、ユーザは自分が想定している戦略や戦術の一部を変更するだけで、より望ましい結果になることを認識できるので、全く異なる設定情報が提示されるよりも、対戦のコツや自分の作戦の弱点等を効果的に学習することができ、よりゲームに対する興味が喚起される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the tactics setting screen 60 of the modification (1). As shown in FIG. 9, for example, in the simulation result image 74, a proposal image 78 for proposing other setting information to the user is displayed. In the proposal image 78, other setting contents and a simulation result performed based on the setting contents are displayed. Note that only one proposal image 78 may be displayed, or a plurality of proposal images 78 may be displayed. That is, only one setting information may be proposed, or a plurality of setting information may be proposed. Note that the condition for displaying the proposal image 78 may be limited to the case where the battle result of the simulation executed by the user indicates the defeat or draw of the user team. In this case, the content proposed in the proposal image 78 may be selected so that the user team wins as a simulation result. In addition, the proposal image 78 may be a proposal for a setting in which the user team wins while maintaining as much information as possible among the setting information set by the user. For example, the operation / participation member may make use of the user's setting as it is and change only the formation, and if the simulation result is set to change from defeat to victory, it may be proposed to the user. According to this configuration, the user can recognize that a desired result can be achieved simply by changing a part of the strategy or tactic that he / she is supposed to have. You can learn the tips and weak points of your strategy effectively, and you will be more interested in the game.

設定内容変更部108は、提案部112による提案後に行われるユーザによる設定操作に基づいて、設定情報の設定内容を変更する。ユーザは、提案画像78を確認したうえで、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーを変更することになる。例えば、ユーザが提案画像78を選択することで、当該選択された提案画像78が示す設定情報の内容が設定されるようにしてもよい。なお、その後、ユーザがシミュレーションボタン72を再度選択した場合には、その時の設定内容に基づいてシミュレーションが実行される点は実施形態と同様である。また、この場合に、更に別の設定内容がユーザに提案されるようにしてもよい。   The setting content changing unit 108 changes the setting content of the setting information based on the setting operation by the user performed after the proposal by the proposing unit 112. After confirming the proposal image 78, the user changes the strategy, formation, and participating members. For example, when the user selects the proposal image 78, the content of the setting information indicated by the selected proposal image 78 may be set. After that, when the user selects the simulation button 72 again, the point that the simulation is executed based on the setting contents at that time is the same as in the embodiment. In this case, another setting content may be proposed to the user.

変形例(1)によれば、ユーザに設定内容を提案することができるため、設定情報の設定に関するユーザ支援を効果的に行うことができる。特に、実施形態のように、ユーザが設定すべき項目が複数あるゲームについては、設定内容を提案することで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。   According to the modification (1), the setting contents can be proposed to the user, so that the user support regarding the setting information setting can be effectively performed. In particular, for a game having a plurality of items to be set by the user as in the embodiment, more effective user support can be performed by proposing setting contents.

なお、変形例(1)では、シミュレーション結果画像74において、他の設定情報が提案される場合を説明したが、ユーザがシミュレーションボタン72を選択する前に、予め他の設定情報が提案されるようにしてもよい。また、シミュレーション結果画像74の表示が消去された後に、他の設定情報が提案されるようにしてもよい。   In the modification (1), the case where other setting information is proposed in the simulation result image 74 has been described. However, before the user selects the simulation button 72, other setting information is proposed in advance. It may be. Moreover, after the display of the simulation result image 74 is erased, other setting information may be proposed.

(2)また例えば、戦術設定画面60において、ユーザが対戦相手の仮の設定内容を変更したうえでシミュレーションを実行するようにしてもよい。即ち、対戦相手チームの仮の作戦やフォーメーションをユーザが指定しつつ、シミュレーションを行えるようにしてもよい。   (2) Further, for example, on the tactics setting screen 60, the user may change the provisional setting contents of the opponent and then execute the simulation. That is, the simulation may be performed while the user designates a provisional strategy or formation of the opponent team.

変形例(2)では、設定情報は、ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含む。設定情報取得部102は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得することになる。   In the modified example (2), the setting information includes user setting information indicating the setting contents regarding the user's battle and opponent setting information indicating the setting contents regarding the battle of the opponent. The setting information acquisition unit 102 acquires temporary user setting information and temporary opponent setting information before starting or restarting the battle game.

ユーザ設定情報及び対戦相手設定情報に含まれる各項目は同じであり、例えば、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーが格納される。対戦相手設定情報は、対戦相手が指定した設定内容又は所与の方法で自動的に決定された設定内容が含まれる。例えば、対戦相手設定情報は、対戦相手の過去の傾向に基づいて設定されるようにしてもよいし(例えば、過去に対戦相手が選択した設定のうちで最も使用された設定)、ユーザの過去の傾向に基づいて設定されるようにしてもよい。また、対戦相手設定情報は、過去に対戦相手が選択した設定のうちで共通する設定が比較的少ない場合は、設定内容がランダムに決定されるようにしてもよい。   Each item included in the user setting information and the opponent setting information is the same, and stores, for example, a strategy, a formation, and a participating member. The opponent setting information includes setting contents designated by the opponent or setting contents automatically determined by a given method. For example, the opponent setting information may be set based on the past tendency of the opponent (for example, the setting most used among the settings selected by the opponent in the past), or the user's past It may be set based on the tendency. In addition, the setting details of the opponent setting information may be determined at random when there are relatively few common settings among the settings selected by the opponent in the past.

本変形例のゲーム装置10は、対戦相手設定変更部114を含む。対戦相手設定変更部114は、シミュレート実行部104によるシミュレート前において、ユーザによる設定操作に基づいて、仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する。   The game apparatus 10 according to the present modification includes an opponent setting change unit 114. The opponent setting change unit 114 changes the setting contents of the temporary opponent setting information based on the setting operation by the user before the simulation by the simulation executing unit 104.

図10は、変形例(2)の戦術設定画面60の一例を示す図である。図10に示すように、ここでは、対戦相手チームの仮の作戦を変更するための作戦ボタン80と、対戦相手チームの仮のフォーメーションを変更するためのフォーメーションボタン82と、が表示される。ユーザは、作戦ボタン80を選択することで、シミュレーションにおける対戦相手チームの仮の作戦を変更する。また、ユーザは、フォーメーションボタン82を選択することで、シミュレーションにおける対戦相手チームの仮のフォーメーションを変更する。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the tactics setting screen 60 of the modification (2). As shown in FIG. 10, here, a strategy button 80 for changing the tentative strategy of the opponent team and a formation button 82 for changing the tentative formation of the opponent team are displayed. The user changes the provisional strategy of the opponent team in the simulation by selecting the strategy button 80. Further, the user changes the provisional formation of the opponent team in the simulation by selecting the formation button 82.

また、ユーザは、対戦相手チームの入れ替え操作を行うことで、シミュレーションにおける対戦相手チームの出場メンバーを変更することもできる。例えば、ユーザは、対戦相手チームの出場メンバー画像68B及び控えメンバー画像70Bを選択することで、対戦相手チームの出場メンバーを変更する。なお、ここでは、対戦相手チームの作戦、フォーメーション、及び出場メンバーは、実際に変更されるわけではなく、あくまで、シミュレーションで使用されるものが変更されるだけである。   In addition, the user can change the participating member of the opponent team in the simulation by performing an exchange operation of the opponent team. For example, the user changes the participating member of the opponent team by selecting the participating member image 68B and the reserved member image 70B of the opponent team. Here, the strategy, formation, and participating members of the opponent team are not actually changed, but only those used in the simulation are changed.

シミュレート実行部104は、設定情報取得部102により取得された仮のユーザ設定情報と、対戦相手過去情報取得部116により変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする。シミュレート実行部104によるシミュレーション方法自体は、実施形態と同様であり、例えば、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報の各項目の値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。   The simulation execution unit 104 simulates the battle result based on the temporary user setting information acquired by the setting information acquisition unit 102 and the temporary opponent setting information changed by the opponent past information acquisition unit 116. To do. The simulation method itself by the simulation execution unit 104 is the same as that of the embodiment. For example, by substituting the value of each item of the temporary user setting information and the temporary opponent setting information into the mathematical expression of the simulation algorithm, Simulate the result.

変形例(2)によれば、ユーザが対戦相手の仮の設定内容を変更したうえでシミュレーションを実行することができる。即ち、ユーザが、対戦相手チームの戦術等を予想してシミュレーションを行うことができるため、事前に多様な分析を行いつつ、ユーザチームの作戦やフォーメーション等を設定することができる。特に、実施形態のように、対戦相手設定情報に複数の項目があるゲームについては、対戦相手がとるであろう戦術等をユーザに考慮させたうえでシミュレーションを行うことができるので、より効果的なユーザ支援を行うことができる。   According to the modification (2), the simulation can be executed after the user changes the provisional setting contents of the opponent. That is, since the user can perform a simulation by predicting the tactics of the opponent team, it is possible to set the strategy and formation of the user team while performing various analyzes in advance. In particular, as in the embodiment, for a game having a plurality of items in the opponent setting information, the simulation can be performed after allowing the user to take into account the tactics that the opponent will take. User support.

(3)また例えば、シミュレーションにおいて、対戦相手の過去の傾向を考慮するようにしてもよい。即ち、例えば、対戦相手がユーザである場合に、当該対戦相手ユーザの過去のプレイスタイルを考慮したうえでシミュレーションが実行されるようにしてもよい。   (3) For example, in the simulation, the past tendency of the opponent may be taken into consideration. That is, for example, when the opponent is a user, the simulation may be executed in consideration of the past play style of the opponent user.

本変形例のゲーム装置10は、対戦相手過去情報取得部116を含む。対戦相手過去情報取得部116は、対戦ゲームにおける対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。対戦相手過去情報は、過去の対戦における対戦相手のプレイ内容(例えば、コンピュータ又は対戦相手ユーザの操作履歴)に関する情報であり、例えば、対戦相手チームのキャラクタ56の過去の動作(動作履歴)に関する情報である。即ち、対戦相手過去情報は、過去の対戦における対戦相手のプレイ類型を示す情報といえる。   The game apparatus 10 of this modification includes an opponent past information acquisition unit 116. The opponent past information acquisition unit 116 acquires the storage content of the means for storing the opponent past information regarding the past opponent content of the opponent in the battle game. The opponent past information is information relating to the play contents of the opponent in the past battle (for example, operation history of the computer or the opponent user), for example, information relating to the past action (action history) of the character 56 of the opponent team. It is. That is, the opponent past information can be said to be information indicating the play type of the opponent in the past battle.

シミュレート実行部104は、対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする。例えば、シミュレート実行部104は、対戦相手過去情報が示す値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。ここでは、シミュレート実行部104は、対戦相手過去情報に基づいて、シミュレーションの試合におけるキャラクタ56の動作を計算することになる。即ち、シミュレート実行部104は、対戦相手のプレイ類型に基づいて定まる動作を、対戦相手チームのキャラクタ56に行わせる。   The simulation execution unit 104 simulates the battle result based on the opponent past information. For example, the simulation execution unit 104 simulates the battle result by substituting the value indicated by the opponent past information into the mathematical expression of the simulation algorithm. Here, the simulation execution unit 104 calculates the action of the character 56 in the simulation game based on the opponent past information. In other words, the simulation execution unit 104 causes the character 56 of the opponent team to perform an action determined based on the play type of the opponent.

変形例(3)によれば、対戦相手の過去の傾向を考慮したうえで、シミュレーションを行うことができるので、より正確なシミュレーション結果を得ることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間40でキャラクタ54(56)が動作するゲームでは、対戦相手によってプレイスタイルが大きく異なる。このため、対戦相手の傾向を考慮したうえでシミュレーションを行うことで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。   According to the modified example (3), since the simulation can be performed in consideration of the past tendency of the opponent, a more accurate simulation result can be obtained. In particular, in a game in which the character 54 (56) operates in the game space 40 as in the embodiment, the play style varies greatly depending on the opponent. For this reason, more effective user support can be performed by performing a simulation in consideration of the opponent's tendency.

(4)例えば、シミュレーションにおいて、ユーザの過去の傾向を考慮してもよい。即ち、ユーザのプレイスタイルを考慮してシミュレーションを実行するようにしてもよい。   (4) For example, in a simulation, a user's past tendency may be considered. That is, the simulation may be executed in consideration of the user's play style.

本変形例のゲーム装置10は、ユーザ過去情報取得部118を含む。ユーザ過去情報取得部118は、対戦ゲームにおけるユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。ユーザ過去情報は、過去の対戦におけるユーザのプレイ内容(過去のユーザの操作内容の履歴)に関する情報であり、例えば、ユーザチームのキャラクタ56の動作(例えば、ユーザの操作対象の動作履歴)に関する情報である。即ち、ユーザ過去情報は、過去の対戦におけるユーザのプレイ類型を示す情報といえる。   The game apparatus 10 according to the present modification includes a user past information acquisition unit 118. The user past information acquisition unit 118 acquires the storage content of the means for storing the user past information related to the past battle content of the user in the battle game. The user past information is information relating to the user's play contents (history of past user operation contents) in past battles, for example, information relating to the action of the user team character 56 (for example, the action history of the user's operation target). It is. That is, the user past information can be said to be information indicating a user play type in the past battle.

シミュレート実行部104は、ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする。シミュレート実行部104は、ユーザ過去情報が示す値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。ここでは、シミュレート実行部104は、ユーザ過去情報に基づいて、シミュレーションの試合におけるキャラクタ54の動作を決定することになる。即ち、シミュレート実行部104は、ユーザのプレイ類型に基づいて定まる動作を、ユーザチームのキャラクタ54に行わせる。   The simulation execution unit 104 simulates the battle result based on the user past information. The simulation execution unit 104 simulates the battle result by substituting the value indicated by the user past information into the mathematical expression of the simulation algorithm. Here, the simulation execution unit 104 determines the action of the character 54 in the simulation game based on the user past information. In other words, the simulation execution unit 104 causes the character 54 of the user team to perform an action determined based on the user's play type.

変形例(4)によれば、ユーザの過去の傾向を考慮したうえで、シミュレーションを行うことができるので、より正確なシミュレーション結果を得ることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間40でキャラクタ54(56)が動作するゲームでは、ユーザによってプレイスタイルが大きく異なる。このため、ユーザのプレイ傾向や操作の癖を考慮したうえでシミュレーションを行うことで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。   According to the modified example (4), since the simulation can be performed in consideration of the past tendency of the user, a more accurate simulation result can be obtained. In particular, in a game in which the character 54 (56) operates in the game space 40 as in the embodiment, the play style varies greatly depending on the user. For this reason, more effective user support can be performed by performing a simulation in consideration of a user's play tendency and a habit of operation.

(5)また例えば、シミュレーション結果に基づいて選出されるキャラクタ54(56)を、実際の対戦中に強調表示するようにしてもよい。例えば、シミュレーションの試合において活躍したり得点をあげたりしたキャラクタ54(56)を、対戦中に強調表示するようにしてもよい。   (5) Further, for example, the character 54 (56) selected based on the simulation result may be highlighted during the actual battle. For example, the character 54 (56) who played an active role in the simulation game or scored may be highlighted during the battle.

対戦実行部110は、設定情報と、ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)と、対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータ(例えば、対戦相手チームのキャラクタ56)と、に基づいて対戦ゲームを実行する。ゲームデータとは、対戦で使用されるデータ(使用対象データ)であり、例えば、ゲームキャラクタデータ、ゲームカードデータ、及びゲームアイテムデータの少なくとも一つである。   The battle execution unit 110 includes setting information, a plurality of game data related to the user's battle (for example, the user team character 54), and a plurality of game data related to the battle of the opponent (for example, the character 56 of the opponent team). Based on the above, a battle game is executed. The game data is data (use target data) used in a battle, and is at least one of game character data, game card data, and game item data, for example.

本変形例のゲーム装置は、ゲームデータ選出部120及びゲームデータ通知部122を含む。ゲームデータ選出部120は、シミュレート実行部104によるシミュレート結果に基づいて、ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ(例えば、ユーザチームのキャラクタ54)及び対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータ(例えば、対戦相手チームのキャラクタ56)のうちから少なくとも一つを選出する。   The game device of this modification includes a game data selection unit 120 and a game data notification unit 122. The game data selection unit 120, based on the simulation result by the simulation execution unit 104, a plurality of game data (for example, the user team character 54) related to the user's battle and a plurality of game data ( For example, at least one of the characters 56) of the opponent team is selected.

ゲームデータ選出部120は、シミュレート結果において所与の選出条件を満たしたキャラクタ54(56)を選出する。例えば、ゲームデータ選出部120は、シミュレーションの試合において所与の結果(所与のゲームイベント)が発生した場合に使用されたキャラクタ54(56)を選出する。より具体的には、ゲームデータ選出部120は、シミュレーションの試合において所与の動作をしたキャラクタ54(56)を選出する。所与の動作とは、キャラクタ54(56)が実行可能な複数種類の動作のうちの所定種類の動作であり、例えば、得点をあげること、得点をあげたキャラクタ54(56)を支援したこと(例えば、パスをすること。いわゆる、アシストをすること。)等である。   The game data selection unit 120 selects a character 54 (56) that satisfies a given selection condition in the simulation result. For example, the game data selection unit 120 selects a character 54 (56) used when a given result (given game event) occurs in a simulation game. More specifically, the game data selection unit 120 selects a character 54 (56) that has performed a given action in a simulation game. The given action is a predetermined kind of action among a plurality of kinds of actions that can be executed by the character 54 (56). (For example, pass, so-called assist).

ゲームデータ通知部122は、対戦ゲームの実行中において、ゲームデータ選出部120により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する。ゲームデータ通知部122は、ゲームデータ選出部120が選出したキャラクタ54(56)を示す画像(キャラクタ54(56)に関連付けた画像)を表示部32に表示させたり、ゲームデータ選出部120が選出したキャラクタ54(56)を示す音声を音声出力部34から出力したりする。   The game data notification unit 122 notifies game data related to the battle selected by the game data selection unit 120 during execution of the battle game. The game data notification unit 122 displays an image (an image associated with the character 54 (56)) indicating the character 54 (56) selected by the game data selection unit 120 on the display unit 32, or the game data selection unit 120 selects The voice indicating the character 54 (56) is output from the voice output unit 34.

変形例(5)によれば、シミュレーションの試合において活躍したり得点をあげたりしたキャラクタ54(56)を、対戦中に強調表示するので、ユーザに対して注目すべきキャラクタ54(56)や試合運びを行う上で活用すべきキャラクタ54(56)を効果的に報知することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間40でキャラクタ54(56)が常に動作するゲームでは、特定のキャラクタ54(56)の動作次第で対戦結果が大きく変わることが多いので、シミュレーションにおいてポイントとなる動作をしたキャラクタ54(56)を通知することで、ユーザに注目をさせ、そのキャラクタの効果的な操作を促すことができるため、ユーザのゲームプレイを支援することができる。   According to the modified example (5), the character 54 (56) that has played an active role or gained a score in the simulation game is highlighted during the battle, so the character 54 (56) or game to be noticed to the user It is possible to effectively notify the character 54 (56) to be utilized for carrying. In particular, as in the embodiment, in a game in which the character 54 (56) constantly moves in the game space 40, the battle result often varies greatly depending on the action of the specific character 54 (56), which is a point in the simulation. By notifying the character 54 (56) that has moved, the user can be noticed and an effective operation of the character can be promoted, so that the user's game play can be supported.

(6)また例えば、対戦中において、シミュレーションの試合に似た状況になった場合には、その旨をユーザに通知するようにしてもよい。特にシミュレーションの試合の中の特定の状況、例えば、得点シーンの直前の状況と、実行中の試合の状況と、が類似する場合には、得点の可能性がある旨をユーザに通知するようにしてもよい。   (6) Further, for example, when the situation becomes similar to a simulation game during a battle, the user may be notified of this. In particular, if a specific situation in a simulation game, for example, the situation just before the scoring scene is similar to the situation of the running game, the user is notified that there is a possibility of scoring. May be.

本変形例では、シミュレート実行部104は、対戦ゲームのシミュレートを行う場合、当該シミュレートした対戦ゲームの状況を示すデータをゲームデータ記憶部100に記録する。例えば、シミュレート実行部104は、シミュレーションにおける対戦ゲームの複数の時点における状況を示すデータを、時系列的にゲームデータ記憶部100に記録する。当該データに含まれる項目は、ゲーム状況データと同様であってよい。   In this modification, the simulation execution unit 104 records data indicating the simulated battle game status in the game data storage unit 100 when simulating the battle game. For example, the simulation execution unit 104 records, in the game data storage unit 100, data indicating the situation at a plurality of times of the battle game in the simulation in time series. Items included in the data may be the same as the game situation data.

本変形例のゲーム装置10は、状況比較部124及び評価情報通知部126を含む。状況比較部124は、対戦ゲームの実行中において、対戦ゲームの現在の状況と、シミュレート実行部104がシミュレートした対戦ゲームの状況と、を比較する。状況比較部124は、これらの状況が同一又は類似しているか否かを判定する。   The game apparatus 10 according to the present modification includes a situation comparison unit 124 and an evaluation information notification unit 126. The situation comparison unit 124 compares the current situation of the battle game with the situation of the battle game simulated by the simulation execution unit 104 during the execution of the battle game. The situation comparison unit 124 determines whether these situations are the same or similar.

例えば、状況比較部124は、ゲーム状況データに格納された各項目の値と、シミュレーションにおける対戦ゲームの状況を示すデータに格納された各項目の値と、のずれが基準値以下であるか否かを判定する。この場合、状況比較部124は、両者の値の差を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよいし、両者の各項目の値をn次元のベクトルとみなし、2つのベクトルの余弦(cosθ)を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよい。当該算出されるずれは、状況の類似具合を表す類似度ともいえる。当該ずれが基準以下である場合、両者の状況が同一又は類似となる。   For example, the situation comparison unit 124 determines whether or not the difference between the value of each item stored in the game situation data and the value of each item stored in the data indicating the situation of the battle game in the simulation is equal to or less than a reference value. Determine whether. In this case, the situation comparison unit 124 may calculate the difference by calculating the difference between the two values, or considers the value of each item as an n-dimensional vector and cosines of the two vectors. The deviation may be calculated by calculating (cos θ). The calculated deviation can be said to be a similarity indicating the degree of similarity of the situation. When the deviation is below the reference, both situations are the same or similar.

例えば、状況比較部124は、シミュレート実行部104がシミュレートした対戦ゲームにおいて特定の状況(例えば、得点シーン)が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中のゲームの現在の状況と、を比較するようにしてもよい。特定の状況とは、ゲーム状況データに格納された各項目の値が所与の値となる状況又は各項目の値が所与の変化をする状況であり、例えば、所与のゲームイベント(例えば、得点イベント)が発生する状況である。   For example, when a specific situation (for example, a scoring scene) occurs in the battle game simulated by the simulation execution unit 104, the situation comparison unit 124 has a past history than the specific situation in the simulated battle game. The situation may be compared with the current situation of the game being executed. The specific situation is a situation where the value of each item stored in the game situation data becomes a given value or a situation where the value of each item changes a given value, for example, a given game event (for example, , Scoring event) occurs.

この場合、状況比較部124は、シミュレーションにおいて特定の状況が発生した時点よりも前の時点の状況と、実行中のゲームの状況と、を比較する。例えば、状況比較部124は、特定の状況が発生した時点よりも前の時点の状況及び更に前の時点の状況の組み合わせと、実行中のゲームの一時点(例えば、現時点)の状況及び当該時点よりも前の時点の状況の組み合わせと、を比較するようにしてもよい。また例えば、状況比較部124は、特定の状況が発生した時点に基づいて定まる期間(例えば、特定の状況が発生した時点の所定時間前から当該時点までの期間)内の状況変化と、現時点に基づいて定まる期間(例えば、現時点の一定時間前から現時点までの期間)内の状況変化と、を比較するようにしてもよい。これらの場合も、状況が同一又は類似かどうかを判定する方法は、上記説明した方法と同様である。   In this case, the situation comparison unit 124 compares the situation at the time before the time when the specific situation occurs in the simulation with the situation of the game being executed. For example, the situation comparison unit 124 may combine a situation at a time point before a specific situation and a situation at a time point before that, a situation at a time point (for example, the current time) of the game being executed, and the relevant time point. You may make it compare with the combination of the situation of an earlier time point. In addition, for example, the situation comparison unit 124 detects a situation change within a period determined based on the time when a specific situation occurs (for example, a period from a predetermined time before the time when the particular situation occurs to the time), You may make it compare with the status change in the period (for example, period from the fixed time before this time to the present time) defined based on it. In these cases, the method for determining whether the situation is the same or similar is the same as the method described above.

評価情報通知部126は、対戦ゲームの実行中において、状況比較部124の比較結果に基づいて、対戦ゲームの状況に関する評価情報をユーザに通知する。評価情報通知部126は、ゲームの状況に関する評価を示す画像を表示部32に表示させたり、ゲームの状況に関する評価を示す音声を音声出力部34から出力させたりすることによって、評価情報を通知する。   The evaluation information notification unit 126 notifies the user of evaluation information related to the situation of the battle game based on the comparison result of the situation comparison unit 124 during execution of the battle game. The evaluation information notification unit 126 notifies the evaluation information by causing the display unit 32 to display an image indicating an evaluation regarding the game situation or outputting a sound indicating an evaluation regarding the game situation from the audio output unit 34. .

図11は、ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すように、ゲーム画面84には、ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を示す画像が表示される。シミュレーションにおける状況と同一又は類似した状況になったと判定された場合、評価情報通知部126は、ゲーム画面84に評価情報86を表示させる。評価情報86は、ゲームの状況を表すメッセージ(例えば、シミュレーションの得点シーンに類似していれば、「今がチャンス!」等のメッセージ)、又は、現時点の状況においてユーザがすべき操作を示すメッセージ等である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed during the execution of the game. As shown in FIG. 11, the game screen 84 displays an image that shows the game space 40 viewed from the virtual camera 58. When it is determined that the situation is the same as or similar to the situation in the simulation, the evaluation information notification unit 126 displays the evaluation information 86 on the game screen 84. The evaluation information 86 is a message indicating the game situation (for example, a message such as “Now is a chance!” If it is similar to the score scene of the simulation) or a message indicating an operation to be performed by the user in the current situation. Etc.

例えば、ゲームデータ記憶部100に、ゲームの状況と、通知すべき評価情報86(例えば、画像データや音声データ)と、の関連付けが記憶されているものとする。当該関連付けのデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。評価情報通知部126は、状況比較部124が同一又は類似すると判定したゲームの状況に関連付けられた評価情報86を通知することになる。   For example, it is assumed that the game data storage unit 100 stores the association between the game situation and the evaluation information 86 to be notified (for example, image data or audio data). The association data may be in a mathematical expression format or a table format. The evaluation information notification unit 126 notifies the evaluation information 86 associated with the game situation determined to be the same or similar by the situation comparison unit 124.

例えば、評価情報通知部126は、対戦ゲームの実行中において、状況比較部124の比較結果に基づいて、シミュレートされた対戦ゲームにおける特定の状況に関する情報を、評価情報86としてユーザに通知するようにしてもよい。この場合、例えば、予め定められた複数種類の特定の状況の各々と、通知すべき評価情報86と、の関連付けがゲームデータ記憶部100に記憶されており、評価情報通知部126は、同一又は類似すると判定された特定の状況に関連付けられた評価情報86を通知することになる。この場合、評価情報86は、特定の状況(例えば、得点シーン)に関するものとなる。   For example, the evaluation information notification unit 126 notifies the user of information regarding a specific situation in the simulated battle game as the evaluation information 86 based on the comparison result of the situation comparison unit 124 during execution of the battle game. It may be. In this case, for example, the association between each of a plurality of predetermined specific situations and the evaluation information 86 to be notified is stored in the game data storage unit 100, and the evaluation information notification units 126 are the same or The evaluation information 86 associated with the specific situation determined to be similar is notified. In this case, the evaluation information 86 relates to a specific situation (for example, a score scene).

なお、評価情報86は、任意のタイミングで消去される。例えば、評価情報86が表示されて所定時間が経過した後に消去されるようにしてもよいし、ユーザが所与の操作を行った場合に消去されるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ54(56)が所与の動作が発生した場合に消去されるようにしてもよいし、シミュレーションにおける状況と同じ状況(例えば、得点シーン)が発生した場合、逆に、シミュレーションにおける状況が達成されなかった場合(例えば、ゴール前でボールを取られた、シュートを外した等)に消去されるようにしてもよい。   The evaluation information 86 is deleted at an arbitrary timing. For example, the evaluation information 86 may be displayed and then deleted after a predetermined time has elapsed, or may be deleted when the user performs a given operation. Further, for example, the character 54 (56) may be deleted when a given action occurs, or when the same situation as the situation in the simulation (for example, a scoring scene) occurs, on the contrary, It may be deleted when the situation is not achieved (for example, the ball is taken in front of the goal, the shot is removed, etc.).

変形例(6)によれば、対戦中において、シミュレーションの試合に似た状況になった場合に、試合の状況をユーザに通知することができる。例えば、シミュレーションの試合での得点シーンの直前の状況と、実行中の試合の状況と、が類似する場合には、得点の可能性をユーザに通知する(例えば、「今がチャンス」といった文字表示や音声ガイド等)ことで、実行中のゲームが得点チャンスであることをユーザが認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。   According to the modified example (6), when the situation becomes similar to the simulation game during the battle, the game status can be notified to the user. For example, when the situation immediately before the scoring scene in the simulation game is similar to the situation of the game being executed, the user is notified of the possibility of scoring (for example, a character display such as “Now is a chance”) Or a voice guide), the user can recognize that the game being executed is a scoring chance, and can perform an effective character operation and ball operation.

なお、評価情報86は、シミュレーションと同一又は類似する状況が発生した時点、又は、この時点よりも後において表示されるようにすればよい。また例えば、上記とは逆に、シミュレーションの状況とのずれが基準以上である場合(即ち、シミュレーションの状況との類似が見られず、図3等の戦術設定が有効に生かされていないと判断される場合)に、評価情報86を表示させるようにしてもよい。更に、この場合、評価情報86を頻繁に表示させるとユーザは煩わしさを感じる可能性があるので、例えば、上記のずれが基準以上となっている継続時間が閾値を超えた場合にのみ通知するようにしてもよい。この場合、実際のゲームの進行と、シミュレーションの内容と、の類似が少なく設定情報が有効に活用されていない場合に、その旨をユーザに報知することで、ユーザに戦術やキャラクタ操作の変更を促すことができる。   Note that the evaluation information 86 may be displayed when the same or similar situation as the simulation occurs or after this time. Also, for example, contrary to the above, when the deviation from the simulation situation is more than the standard (that is, the similarity with the simulation situation is not seen and the tactical setting shown in FIG. 3 is not effectively utilized) Evaluation information 86 may be displayed. Further, in this case, if the evaluation information 86 is frequently displayed, the user may feel annoyed. For example, the notification is made only when the duration for which the above deviation is equal to or greater than a reference exceeds a threshold value. You may do it. In this case, when there is little similarity between the progress of the actual game and the content of the simulation and the setting information is not effectively used, the user is notified of that fact, and the user can change the tactics and character operation. Can be urged.

また例えば、実行中のゲームにおいて、シミュレーションにおいて特定の状況が発生した時点よりも前の時点までの状況は同一又は類似であり、その後の状況が異なっている場合に、評価情報86を表示させるようにしてもよい。例えば、シミュレーションにおいて、「DFからボールを受けた選手」が「中央突破をした」から「得点を決めることができた」場合に、実際のゲームプレイが、「DFからボールを受けた選手」が「サイドの選手にパスをした」ために「ボールが奪われて得点できなかった」場合は、ボールが奪われた後に、「今のは中央突破をするといいよ!」のようなガイドを表示するようにしてもよい。   Further, for example, in the game being executed, the evaluation information 86 is displayed when the situation up to the time before the time when the specific situation occurs in the simulation is the same or similar and the situation after that is different. It may be. For example, in the simulation, when the “player who received the ball from the DF” “has scored the score” from “has made a breakthrough in the center”, the actual game play is “the player who received the ball from the DF” If you can't score because the ball was stolen because you passed the side player, after the ball was stolen, you should see a guide like "Now you should break through the center!" You may make it do.

(7)また例えば、シミュレート結果が非常に悪かったにも関らず、ユーザが試合で勝利を収めた場合には、ユーザをより高く評価するようにしてもよい。逆に、シミュレート結果が非常に良かったにも関らず、ユーザが試合で負けてしまった場合には、ユーザの評価を低くするようにしてもよい。   (7) Further, for example, when the user wins the game despite the simulation result being very bad, the user may be evaluated more highly. On the other hand, if the user loses the game even though the simulation result is very good, the user's evaluation may be lowered.

本変形例のゲーム装置10は、結果評価部128を含む。結果評価部128は、対戦ゲームが開始又は再開された場合、対戦ゲームの実行結果と、対戦ゲームで用いられる設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、ユーザを評価する。対戦ゲームで用いられる設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果とは、完了ボタン76が選択される直前に表示されたシミュレーション結果画像74が示すシミュレート結果であり、実際の対戦ゲームで使用された設定情報と同じ設定内容に基づいて実行されたシミュレート結果である。   The game apparatus 10 according to the present modification includes a result evaluation unit 128. When the battle game is started or restarted, the result evaluation unit 128 evaluates the user based on the execution result of the battle game and the simulation result executed based on the setting information used in the battle game. The simulation result executed based on the setting information used in the battle game is a simulation result indicated by the simulation result image 74 displayed immediately before the completion button 76 is selected, and is used in the actual battle game. This is a simulation result executed based on the same setting contents as the setting information.

例えば、結果評価部128は、シミュレート結果が示す対戦結果と、対戦ゲームの実際の対戦結果と、のずれに基づいてユーザを評価するようにしてもよい。当該ずれは、例えば、対戦結果に含まれる各項目の値(例えば、得点差やボール支配率)の差である。この場合、結果評価部128は、当該ずれの大きさに基づいて、ユーザの評価を決定するようにしてもよい。例えば、結果評価部128は、当該ずれが大きくなるほど、ユーザの評価を高く又は低くするようにしてもよい。より具体的には、結果評価部128は、シミュレート結果が示す対戦結果が不利であるほど、ユーザの評価を高くして、シミュレーション結果が示す対戦結果が有利であるほど、ユーザの評価を低くするようにしてもよい。   For example, the result evaluation unit 128 may evaluate the user based on the difference between the battle result indicated by the simulation result and the actual battle result of the battle game. The deviation is, for example, a difference in values (for example, score difference or ball dominance rate) of each item included in the battle result. In this case, the result evaluation unit 128 may determine the user's evaluation based on the magnitude of the deviation. For example, the result evaluation unit 128 may increase or decrease the user's evaluation as the deviation increases. More specifically, the result evaluation unit 128 increases the user's evaluation as the competition result indicated by the simulation result is disadvantageous, and decreases the user's evaluation as the competition result indicated by the simulation result is advantageous. You may make it do.

変形例(7)によれば、シミュレート結果が非常に悪かったにも関らず、ユーザが試合で勝利を収めた場合に、ユーザをより高く評価することができ、逆に、シミュレート結果が非常に良かったにも関らず、ユーザが試合で負けてしまった場合に、ユーザの評価を低くすることができる。   According to the modified example (7), when the user wins the game even though the simulation result is very bad, the user can be highly evaluated. Conversely, the simulation result Although the user is very good, the user's evaluation can be lowered when the user loses the game.

なお、ユーザに関するパラメータ(ポイントやランキング等)を変化させること、ユーザにゲームデータ(アイテム等)を付与すること、所与の画像や音声を出力すること、が評価に相当するようにしてもよい。例えば、ユーザがポイントやアイテムを獲得することで、次の対戦を有利に進めるようになる場合には、ユーザが、あえて不利なシミュレート結果の設定情報で対戦に挑戦することの動機付けを与えることができる。また例えば、ユーザが、あえて不利なシミュレート結果の設定情報を使って対戦に挑戦して勝利を収めた場合に、当該ユーザのランキングを上げることでも、ユーザが不利な条件で挑戦する動機付けを与えることができる。   Note that changing the user parameters (points, ranking, etc.), giving game data (items, etc.) to the user, and outputting a given image or sound may correspond to the evaluation. . For example, if the user gains points or items to advance the next match in an advantageous manner, the user is motivated to challenge the match with setting information of an unfavorable simulation result. be able to. In addition, for example, when a user dares to challenge a match using the setting information of an unfavorable simulation result and wins, the user's motivation to challenge under an unfavorable condition can be achieved by raising the ranking of the user. Can be given.

(8)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。   (8) Further, for example, the embodiment may be combined with two or more of the modified examples.

また例えば、対戦相手がコンピュータではなくユーザである場合に、対戦前におけるシミュレーションを延々と行うと対戦相手のユーザを待たせることになるので、これを回避するために、シミュレーションを実行可能な時間を制限したり(即ち、戦術設定の時間制限を設けたり)、シミュレーションを実行可能な回数に制限を加えるようにしてもよい。   Also, for example, when the opponent is not a computer but a user, if the simulation before the battle is performed endlessly, the user of the opponent will be kept waiting. You may make it restrict | limit (that is, set the time limit of tactics setting), and may add a restriction | limiting to the frequency | count which can perform simulation.

また例えば、仮の設定情報ごとに異なるシミュレーションアルゴリズムが用意されているようにしてもよい。この場合、シミュレート実行部104は、仮の設定情報に対応するシミュレーションアルゴリズムに基づいて、対戦結果をシミュレートすることになる。   Further, for example, a different simulation algorithm may be prepared for each temporary setting information. In this case, the simulation execution unit 104 simulates the battle result based on the simulation algorithm corresponding to the provisional setting information.

また例えば、設定情報に含まれる項目は、上記説明した例に限られない。設定情報に含まれる項目は、当該項目の値が変化すると対戦ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるものであればよく、例えば、対戦ゲームの難易度や試合時間であってもよい。他にも例えば、ユーザが使用するチームが設定情報に含まれているようにしてもよい。   For example, the items included in the setting information are not limited to the example described above. The item included in the setting information only needs to be an advantage or disadvantage for the user in the battle game when the value of the item changes, and may be, for example, the difficulty level or the game time of the battle game. In addition, for example, the team used by the user may be included in the setting information.

また例えば、ゲーム装置10において必須の機能は、設定情報取得部102、シミュレート実行部104、シミュレート結果通知部106、設定内容変更部108、及び対戦実行部110であり、他の機能は省略するようにしてもよい。   Further, for example, the essential functions in the game apparatus 10 are the setting information acquisition unit 102, the simulation execution unit 104, the simulation result notification unit 106, the setting content change unit 108, and the battle execution unit 110, and other functions are omitted. You may make it do.

また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ54(56)やボール52の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   Further, for example, the game space 40 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but in the game space according to the present invention, the positions of the characters 54 (56) and the ball 52 are managed by two coordinate elements. Such a two-dimensional game space may be used.

また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム(例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む)等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。   In the above description, the stand-alone game is taken as an example, but the present invention is applied to various games such as an online game using a social network (for example, a so-called browser game or a native application game). You may make it apply.

また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、設定情報に基づいて実行される対戦ゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、ユーザの野球チームに設定される作戦やスターティングメンバーに基づいてシミュレーションが実行されることになる。   Further, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a battle game executed based on setting information. For example, the present invention may be applied to a game device that executes a baseball game. In this case as well, the simulation is executed based on, for example, a strategy or starting member set for the user's baseball team.

他にも例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。   In addition, for example, to game devices that execute various sports games (for example, basketball games, ice hockey games, or American football games), shooting games (for example, FPS; First Person Shooting), action games, role playing games, etc. Also, the present invention can be applied.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴール、46 ゴールライン、48 タッチライン、50 ピッチ、52 ボール、54,56 キャラクタ、58 仮想カメラ、60 戦術設定画面、62,80 作戦ボタン、64,82 フォーメーションボタン、66A ピッチ画像、68A 出場メンバー画像、70A 控えメンバー画像、72 シミュレーションボタン、74 シミュレーション結果画像、76 完了ボタン、78 提案画像、84 ゲーム画面、86 評価情報、100 ゲームデータ記憶部、102 設定情報取得部、104 シミュレート実行部、106 シミュレート結果通知部、108 設定内容変更部、110 対戦実行部、112 提案部、114 対戦相手設定変更部、116 対戦相手過去情報取得部、118 ユーザ過去情報取得部、120 ゲームデータ選出部、122 ゲームデータ通知部、124 状況比較部、126 評価情報通知部、128 結果評価部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 32 Display unit, 34 Audio output unit, 36 Optical disc, 40 Game space, 42 Field, 44 Goal, 46 Goal line, 48 Touch line, 50 Pitch, 52 Ball, 54, 56 Character, 58 Virtual camera, 60 Tactical setting Screen, 62,80 Strategy Button, 64,82 Formation Button, 66A Pitch Image, 68A Participant Member Image, 70A Record Member Image, 72 Simulation Button, 74 Simulation Result Image, 76 Complete Button, 78 Proposal Image, 8 Game screen, 86 evaluation information, 100 game data storage unit, 102 setting information acquisition unit, 104 simulation execution unit, 106 simulation result notification unit, 108 setting content change unit, 110 battle execution unit, 112 proposal unit, 114 opponent Setting change unit, 116 opponent past information acquisition unit, 118 user past information acquisition unit, 120 game data selection unit, 122 game data notification unit, 124 situation comparison unit, 126 evaluation information notification unit, 128 result evaluation unit.

Claims (13)

ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記ユーザにより指定された前記対戦ゲームの現時点の仮の設定情報に基づいて、他の前記仮の設定情報を生成することによって、複数種類の前記仮の設定情報を取得する取得手段と、
前記複数種類の仮の設定情報ごとに、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段と、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段と、
前記通知手段によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段と、
前記変更手段により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a battle game in which a user battles with an opponent based on setting information of the battle game,
Before starting or resuming the battle game, by generating other temporary setting information based on the current temporary setting information of the battle game specified by the user , a plurality of types of the temporary game are generated. An acquisition means for acquiring setting information ;
Simulating means for simulating a battle result before starting or restarting the battle game for each of the plurality of types of temporary setting information ;
Notification means for notifying the user of a simulation result by the simulation means;
A change means for changing the setting content of the setting information based on a setting operation by the user after the notification of the simulation result by the notification means;
Based on the setting content changed by the changing means, a battle execution means for starting or restarting the battle game;
A game apparatus comprising:
記ゲーム装置は、
前記複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、前記複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つを前記ユーザに提案する提案手段を更に含み、
前記変更手段は、
前記提案手段による提案後に行われる前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Before Symbol game apparatus,
On the basis of the plurality of types of temporary setting information each simulation result of further includes a proposal means to propose to the user at least one of said plurality of temporary setting information,
The changing means is
Changing the setting content of the setting information based on a setting operation by the user performed after the proposal by the proposing means;
The game device according to claim 1.
前記設定情報は、前記ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、前記対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含み、
前記取得手段は、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得し、
前記ゲーム装置は、
前記シミュレート手段によるシミュレート前において、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記取得された仮のユーザ設定情報と、前記変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The setting information includes user setting information indicating setting contents related to the battle of the user, and opponent setting information indicating setting contents related to the battle of the opponent.
The acquisition means includes
Before starting or resuming the battle game, obtain temporary user setting information and temporary opponent setting information;
The game device includes:
Before simulating by the simulating means, further comprising means for changing the setting content of the temporary opponent setting information based on a setting operation by the user;
The simulating means includes
Simulating a battle result based on the acquired temporary user setting information and the changed temporary opponent setting information;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームにおける前記対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for acquiring storage contents of means for storing opponent past information related to past opponent contents of the opponent in the opponent game;
The simulating means includes
Simulating a battle result based on the opponent's past information,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームにおける前記ユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for acquiring storage contents of means for storing user past information relating to the past battle contents of the user in the battle game;
The simulating means includes
Simulating a battle result based on the user past information;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記対戦実行手段は、
前記対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する手段を含み、当該取得された乱数と、前記変更手段により変更された設定内容と、に基づいて、前記対戦ゲームを実行し、
前記シミュレート手段は、
前記仮の設定情報に基づいて、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記シミュレート手段が乱数を用いずにシミュレートした前記対戦ゲームのシミュレート結果を、前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The battle execution means is
Including a means for acquiring a random number after starting or restarting the battle game, and executing the battle game based on the acquired random number and the setting content changed by the changing means,
The simulating means includes
Based on the provisional setting information, the match result is simulated without using random numbers,
The notification means includes
Notifying the user of a simulation result of the battle game simulated by the simulating means without using random numbers;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記対戦ゲームは、前記設定情報と、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータと、前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータと、に基づいて実行され、
前記ゲーム装置は、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果に基づいて、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ及び前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータのうちから少なくとも一つを選出する選出手段と、
前記対戦ゲームの実行中において、前記選出手段により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The battle game is executed based on the setting information, a plurality of game data related to the user's battle, and a plurality of game data related to the battle of the opponent.
The game device includes:
Selection means for selecting at least one of a plurality of game data related to the battle of the user and a plurality of game data related to the battle of the opponent, based on a simulation result by the simulation means;
Means for notifying game data related to a match selected by the selection means during execution of the battle game;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段と、
前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段と、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段と、
前記通知手段によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段と、
前記変更手段により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段と、
前記対戦ゲームの実行中において、前記対戦ゲームの現在の状況と、前記シミュレート手段がシミュレートした前記対戦ゲームの状況と、を比較する比較手段と、
前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記対戦ゲームの状況に関する評価情報を前記ユーザに通知する評価情報通知手段と
含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a battle game in which a user battles with an opponent based on setting information of the battle game,
An acquisition means for acquiring provisional setting information of the battle game before the start or restart of the battle game;
Simulating means for simulating a battle result before starting or resuming the battle game based on the acquired provisional setting information;
Notification means for notifying the user of a simulation result by the simulation means;
A change means for changing the setting content of the setting information based on a setting operation by the user after the notification of the simulation result by the notification means;
Based on the setting content changed by the changing means, a battle execution means for starting or restarting the battle game;
Comparison means for comparing the current situation of the competitive game and the situation of the competitive game simulated by the simulating means during execution of the competitive game;
Evaluation information notification means for notifying the user of evaluation information related to the situation of the battle game based on the comparison result of the comparison means during execution of the battle game ;
Features and to Ruge over beam device comprises a.
前記比較手段は、
前記シミュレート手段がシミュレートした前記対戦ゲームにおいて特定の状況が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中の前記対戦ゲームの現在の状況と、を比較し、
前記評価情報通知手段は、
前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記シミュレートされた対戦ゲームにおける前記特定の状況に関する情報を、前記評価情報として前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
The comparison means includes
When a specific situation occurs in the battle game simulated by the simulating means, a past situation than the specific situation in the simulated battle game, and a current situation of the running battle game Compare, and
The evaluation information notification means includes
During the execution of the battle game, based on the comparison result of the comparison means, the information regarding the specific situation in the simulated battle game is notified to the user as the evaluation information.
The game device according to claim 8.
前記対戦ゲームは、ゲーム空間において、前記ユーザの動作対象と前記対戦相手の動作対象とが対戦するゲームであって、
前記シミュレート手段は、
前記ゲーム空間における、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記シミュレート手段によりシミュレートされた、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作内容の少なくとも一方を、前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
The battle game is a game in which the operation target of the user and the operation target of the opponent battle in a game space,
The simulating means includes
Simulating the movement target of the user and the movement target of the opponent in the game space;
The notification means includes
Notifying the user of at least one of the operation target of the user and the operation target of the opponent, simulated by the simulating means,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記シミュレート手段は、
前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果を、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に前記ユーザに通知し、
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームが開始又は再開された場合、前記対戦ゲームの実行結果と、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、前記ユーザを評価する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The simulating means includes
Based on the setting information used in the battle game, simulate the battle result before the start or restart of the battle game,
The notification means includes
Notifying the user of the simulation result executed based on the setting information used in the battle game before the start of the battle game or before restarting,
The game device includes:
Means for evaluating the user based on the execution result of the battle game and the simulation result executed based on the setting information used in the battle game when the battle game is started or restarted;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記設定情報は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの戦術を示し、
前記取得手段は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの仮の戦術を取得し、
前記シミュレート手段は、前記ユーザの仮の戦術に基づいて、前記対戦ゲームの対戦結果をシミュレートし、
前記変更手段は、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記ユーザの戦術を変更し、
前記対戦実行手段は、前記変更手段により変更された戦術に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる、
ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
The setting information indicates a tactic of the user in the battle game,
The acquisition means acquires the user's provisional tactics in the battle game before the start or restart of the battle game,
The simulation means simulates a battle result of the battle game based on the user's provisional tactics,
The changing means changes the user's tactic based on a setting operation by the user,
The battle execution means starts or restarts the battle game based on the strategy changed by the change means.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-12.
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