JP6660129B2 - Slot machine - Google Patents

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隆章 鈴木
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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined prize in accordance with a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified.

この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する前に潜伏カウンタに設定された数値に応じた前兆状態に制御することにより遊技者の期待感を高めるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As a slot machine of this kind, there has been proposed a slot machine in which, before shifting to a gaming state advantageous to the player, control is performed to a precursor state according to the value set in the latency counter to thereby increase the player's expectation. (For example, see Patent Document 1).

特開2015−112159号公報JP 2015-112159 A

特許文献1に記載のスロットマシンでは、複数の有利な遊技状態に制御可能であり、その遊技状態の種類に応じてそれぞれ第1〜3潜伏カウンタを備え、その潜伏カウンタに設定された数値に応じて前兆状態に制御するようになっており、前兆状態に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、複数の潜伏カウンタを割り当てるための記憶領域も必要であった。   In the slot machine described in Patent Literature 1, it is possible to control a plurality of advantageous game states, and each of the slot machines includes first to third latency counters according to the type of the game state, and according to a numerical value set in the latency counter. Therefore, the control for controlling the precursor state is complicated, and a storage area for allocating a plurality of latent counters is required.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御を簡素化しつつ、記憶領域も削減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of simplifying control and reducing a storage area.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第1移行条件または第2移行条件の成立により遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行する前に前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間を特定可能な前兆情報を設定する前兆情報設定手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1移行条件も前記第2移行条件も成立していないときに所定期間に制御する所定期間制御手段と、
前記前兆期間及び前記所定期間において前記有利状態に制御される可能性を示唆する前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、
を含み、
前記前兆情報設定手段は、前記第1移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、前記第2移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に設定し、
前記前兆期間及び前記所定期間は複数の期間から選択されるとともに、前記前兆期間として選択され得る期間は、前記所定期間として選択されない期間を含み、
前記スロットマシンは、
データの読み出し及び書き込みが可能なデータ記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、第1プログラムにより遊技に関連する処理を行い、第2プログラムに基づいて異常の判定に関する処理を行い、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記第1プログラムに用いられる第1記憶領域と、前記第2プログラムに用いられる第2記憶領域と、を含み、
前記第1記憶領域と前記第2記憶領域が連続しないように前記第1記憶領域と前記第2記憶領域の間に未使用領域を有し、
前記第2プログラムによる前記第1記憶領域のデータの参照は可能であるが、前記第2プログラムによる前記第1記憶領域のデータの更新は規制される
ことを特徴としている。
本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
第1状態(通常状態)における特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立により特定状態(CZ1状態またはCZ2状態)に移行させる特定状態移行手段(メイン制御部41)と、
第2状態(ART)における特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立により特別状態(上乗せ状態)に移行させる特別状態移行手段(メイン制御部41)と、
前記第1状態(通常状態)において前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)が成立した場合に前記特定状態(CZ1状態またはCZ2状態)に移行する前に前兆期間に制御し、前記第2状態(ART)において前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立した場合に前記特別状態(上乗せ状態)に移行する前に前兆期間に制御する前兆期間制御手段(メイン制御部41)と、
前記前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定する前兆情報設定手段(メイン制御部41)と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間(通常状態)とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、同一の記憶領域(前兆期間カウンタ)に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1状態における特定移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第2状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
In the slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result,
Game control means for controlling the game,
Effect control means for controlling the effect based on the control information received from the game control means,
With
The game control means,
Advantageous state transition means for transitioning to an advantageous state advantageous to the player by satisfying the first transition condition or the second transition condition ;
Precursor period control means for controlling to a precursor period before shifting to the advantageous state,
Precursor information setting means for setting precursor information capable of specifying the precursor period,
Including
The effect control means,
A predetermined period control means for controlling for a predetermined period when neither the first transition condition nor the second transition condition is satisfied;
An indication effect execution means for executing an indication effect indicating the possibility of being controlled to the advantageous state in the indication period and the predetermined period ,
Including
The precursor information setting means sets the precursor information capable of specifying the precursor period based on the establishment of the second transition condition when setting the precursor information based on the establishment of the first transition condition. Sometimes, set the same storage area ,
The precursor period and the predetermined period are selected from a plurality of periods, and a period that can be selected as the precursor period includes a period not selected as the predetermined period,
The slot machine,
A data storage unit capable of reading and writing data,
The game control means performs processing related to the game according to a first program, performs processing related to determination of an abnormality based on a second program,
The storage area of the data storage means includes a first storage area used for the first program, and a second storage area used for the second program,
An unused area between the first storage area and the second storage area so that the first storage area and the second storage area are not continuous;
Although the data of the first storage area can be referred to by the second program, the update of the data of the first storage area by the second program is restricted .
The slot machine according to the first aspect of the present invention includes:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
In the slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display sections (reels 2L, 2C, 2R) and generating a prize according to the display result,
A specific state transition unit (main control unit 41) that transitions to a specific state (CZ1 state or CZ2 state) when a specific transition condition (winning of the CZ1 state or CZ2 state) in the first state (normal state) is satisfied;
Special state transition means (main control section 41) for transitioning to a special state (additional state) when a special transition condition (winning of the additional state) is satisfied in the second state (ART);
When the specific transition condition (winning of the CZ1 state or the CZ2 state) is satisfied in the first state (normal state), control is performed for a precursor period before transitioning to the specific state (CZ1 state or CZ2 state), A precursory period control means (main control unit 41) for controlling during a precursory period before transitioning to the special state (additional state) when the special transition condition (winning of the additional state) is satisfied in two states (ART);
A precursor information setting means (main control unit 41) for setting precursor information (number of remaining games in the precursor period) capable of specifying the precursor period,
An indication effect execution means (sub-control unit 91) for executing an indication effect in a mode different from a period (normal state) other than the indication period in the indication period;
With
When setting the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state), the special transition condition (winning in the additional state) is also set. Also, when setting the precursor information (number of remaining games in the precursor period) capable of specifying the precursor period based on the establishment, the precursor information is set in the same storage area (the precursor period counter).
According to this feature, even when the precursor information that can specify the precursor period based on the establishment of the specific transition condition in the first state is set, the precursor information that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the second state. Is also stored in the same storage area, the control for specifying the precursor period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing precursor information can be reduced.

尚、手段1において前兆演出における前兆期間以外の態様と異なる態様とは、見た目が異なる態様、特定の演出の実行割合の異なる態様、見た目、特定の演出の実行割合のいずれも異なる態様などが該当する。
また、手段1において前兆情報とは、例えば、前兆期間が終了するまでに要する単位遊技数、所定条件の成立回数等を計数するための情報である。
In the means 1, the modes different from the modes other than the precursor period in the predictive effect include a mode having a different appearance, a mode having a different execution ratio of a specific effect, a mode having a different appearance, and a mode having a different execution ratio of a specific effect. I do.
In the means 1, the precursor information is, for example, information for counting the number of unit games required until the precursor period ends, the number of times a predetermined condition is satisfied, and the like.

本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、特別移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
The slot machine according to the second aspect of the present invention is the slot machine according to the first aspect,
The expected value of the length of the precursor period based on the establishment of the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state), and the expected value of the length of the precursor period based on establishment of the special transition condition (winning in the additional state). , Are different.
According to this feature, it is possible to control the precursor period over an appropriate length of time in the case of the precursor period based on the establishment of the specific transition condition and the case of the precursor period based on the establishment of the special transition condition.

本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載にスロットマシンであって、
前記特定状態移行手段と、前記特別状態移行手段及び前記前兆期間制御手段を含む第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う第2の制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、前記前兆期間を特定可能な前兆制御情報(ART状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に送信し、
前記第2の制御手段(サブ制御部91)は、前記前兆演出実行手段を含み、
前記前兆演出実行手段は、前記第1の制御手段(メイン制御部41)から送信された前記前兆制御情報(ART状態コマンド)に基づいて前記前兆演出を実行する
いて前記前兆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆演出を実行する制御が第2の制御手段により行われるので、第1の制御手段の負荷を軽減することができる。
The slot machine according to the third aspect of the present invention is the slot machine according to the first or second aspect,
A first control unit (main control unit 41) including the specific state transition unit, the special state transition unit, and the precursor period control unit;
A second control unit (sub-control unit 91) for controlling an effect based on control information (command) transmitted from the first control unit;
With
The first control unit (main control unit 41) transmits precursor control information (ART status command) capable of specifying the precursor period to the second control unit (sub-control unit 91),
The second control unit (sub-control unit 91) includes the sign effect execution unit,
The sign effect executing means executes the sign effect based on the sign control information (ART state command) transmitted from the first control means (main control unit 41), and executes the sign effect. Features.
According to this feature, the control for executing the indication effect is performed by the second control means, so that the load on the first control means can be reduced.

本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間制御手段は、遊技の開始時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を更新し、遊技の終了時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)に基づいて前兆期間が終了したか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆情報の更新と前兆情報に基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆情報に基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
The slot machine of means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 3,
The precursor period control means updates the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the start of the game, and determines whether the precursor period has ended based on the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the end of the game. It is characterized by judging whether or not it is.
According to this feature, updating of the precursor information and determination of whether or not the precursor period based on the precursor information has ended are not performed at the same time, so that the precursor period can be reliably determined based on the updated precursor information. It can be determined whether or not the processing has been completed.

本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間に制御されている場合において前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立したときに、該特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)が成立したことまたは該特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立したことを保持する移行条件保持手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。
The slot machine according to the fifth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to fourth aspects,
When the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state) or the special transition condition (winning in the additional state) is satisfied in the case where the control is performed during the precursor period, the specific transition condition (the CZ1 state or the CZ2 state) is satisfied. ) Or a transition condition holding means for holding that the special transition condition (winning in an added state) is satisfied.
According to this feature, even if another transition condition is satisfied during the precursor period, it is possible to shift to a specific state or a special state according to a plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing.

本発明の手段6のスロットマシンは、手段5に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間制御手段は、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、保持されている前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記第特別移行条件(上乗せ状態の当選)に基づく前兆期間に制御し、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)及び前記特定移行条件(上乗せ状態の当選)の双方が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、所定の優先度(遊技者にとって有利な順)に応じて前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の一方に基づく前兆期間に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。
The slot machine according to Means 6 of the present invention is the slot machine according to Means 5,
The precursor period control means,
When the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state) or the special transition condition (winning in the added state) is held, a predetermined release condition (CZ1 state, CZ2 state, termination of ART) is satisfied. At this time, control is performed during a precursor period based on the specific transition condition (winning of the CZ1 state or the CZ2 state) or the first special transition condition (winning of the added state),
When both the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state) and the specific transition condition (winning in the additional state) are held, the predetermined release condition (CZ1 state, CZ2 state, end of ART) is satisfied. When established, a precursory period based on one of the specific transition condition (winning in the CZ1 state or the CZ2 state) or the special transition condition (winning in the added state) according to a predetermined priority (in order of advantage for the player) It is characterized in that
According to this feature, even if another transition condition is satisfied during the precursor period, it is possible to shift to a specific state or a special state according to a plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing.

本発明の手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別状態移行手段は、前記第1状態(通常状態)における特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立によっても前記特別状態(上乗せ状態)に制御し、
前記第1状態(通常状態)における前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、前記第2状態(ART)における前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、同一の記憶領域(前兆期間カウンタ)に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第2状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
The slot machine of means 7 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 6,
The special state transition means controls the special state (additional state) even when a special transition condition (winning of the additional state) is satisfied in the first state (normal state),
When setting the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition (winning in the additional state) in the first state (normal state), the second state ( When setting the precursor information (number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition (winning in the additional state) in the ART, the same storage area (precursor period counter) is set. It is characterized by
According to this feature, even when setting the precursor information that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the first state, the precursor information that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the second state Is set in the same storage area, the control for specifying the precursor period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

本発明の手段8のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間制御手段は、基本期間に対して乱数値に基づく値を演算した結果(基本期間+0〜3)を前兆期間として決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間の長さを基本期間を中心としてばらつかせることができる。
The slot machine of means 8 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 7,
The precursor period control means is characterized in that a result (basic period + 0 to 3) of calculating a value based on a random number value for the basic period is determined as the precursor period.
According to this feature, the length of the precursor period can be varied around the basic period.

本発明の手段9のスロットマシンは、手段1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を持ち越す持越手段と、
を備え、
前記前兆期間制御手段は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたときに前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去するとともに、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合には、遊技単位毎(1ゲーム毎)に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
The slot machine of the means 9 of the present invention is the slot machine according to any one of the means 1 to 8,
Prior to the display result being derived, a pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow occurrence of a prize including a special prize (special role) accompanying a transition of a game state;
It is determined that generation of the special prize (special role) is permitted, and when the special prize (special role) does not occur, the determination of permitting generation of the special prize (special role winning flag) is made. Carry-over means to carry over,
With
The sign period control means deletes the sign information (the number of remaining games in the sign period) when it is determined that the occurrence of the special prize (special role) is permitted, and sets the special prize (special role). When the decision to permit the occurrence is carried over, the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) is deleted for each game unit (for each game).
According to this feature, it is possible to prevent the control from being performed during the precursory period due to a malfunction in a state where the decision to allow the occurrence of the special winning is carried over.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the example to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a main control unit. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a memory map of a ROM and a RAM of a main control unit. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating details of a memory map of a ROM and a RAM of a main control unit. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between a game field and a non-game field. メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents when a main control unit determines a value of a timer counter. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a storage area of a timer counter in a RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a time counter update process executed by a main control unit. (a)はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、(b)はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an output timing of a medal OUT signal and a security signal output from the main control unit to the external output board when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected, and (b) is a security signal. 9 is a timing chart showing a modification of the output timing of FIG. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of special combination, the symbol combination of special combination, and the technical matter related to special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining a kind of a small combination, a symbol combination of a small combination, and a technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-gaming, the combination of symbols of re-gaming, and technical matters related to re-gaming. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the symbol combination of a transition appearance, and a technical matter related to a transition appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of a plurality of small winning combinations. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-games. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-games. メイン制御部が行うARTに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the content of control relating to transition of a control state related to ART performed by a main control unit. (a)は、メイン制御部が行う前兆期間抽選の当選確率を示す図であり、(b)は、サブ制御部が行う偽前兆期間抽選の当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the precursor period lottery performed by a main control part, and (b) is a figure which shows the winning probability of the false precursor period lottery performed by a sub control part. メイン制御部の制御状態の制御状況とサブ制御部の演出状態の制御状況とを示す図である。It is a figure showing a control situation of a control state of a main control part, and a control situation of a production state of a sub control part. サブ制御部が行う偽前兆演出について説明するための図である。It is a figure for explaining a false precursor effect performed by a sub control part.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   Embodiments for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at one end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three continuous symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry" are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. A plurality of mutually identifiable patterns such as "b", "bell", "replay a", "replay b", and "plum" are drawn in a predetermined order, each of which is 21 pieces. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in upper, middle, lower, and upper tiers, respectively, in the see-through window 3 provided substantially at the center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated by a correspondingly provided reel motor 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), so that the design of each of the reels 2L, 2C, 2R is continuous with the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back are provided for the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , Are provided. The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency when no voltage is applied to the liquid crystal element. The liquid crystal display 51 is provided with a transparent region 51 b corresponding to the transparent window 3 of the display region 51 a and a transparent window 3. Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   In the front door 1b, as shown in FIG. 1, a medal slot 4 in which medals can be inserted, a medal payout port 9 in which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player). In this range, the maximum bet amount of the specified number of bets determined according to the game state within the range (3 is set as the specified number of RT0 to 4 described later and 2 is set as the specified number of RB in the present embodiment). MAXBET switch 6 which is operated when setting the medals, the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet amount are returned) ), A start switch 7 that is operated when starting a game, and a stop switch that is operated when each of the reels 2L, 2C, and 2R stops rotating. Pitch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, the reel that stops third is referred to as a third stop reel, and the stop is referred to as a third stop. Alternatively, it is referred to as a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door 1b displays a credit indicator 11 displaying the number of medals stored as credits, and shows the number of medals paid out due to the occurrence of a prize and the contents of the error when an error occurs. The game auxiliary display 12 displays an error code, information which can identify the reel stop order based on the navigation notification described later, etc., the 1 BET LED 14 for notifying that the bet number is set to 1, and the bet number is set to 2. 2 BET LED 15 for notifying that the game is on, 3 BET LED 16 for notifying that the bet amount has been set to 3 by light, insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, and a start switch 7 to operate the game. A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, and a weight (previous game (A state in which the rotation of the reels is awaited because a certain period has not elapsed since the start.) A waiting LED 19 for notifying by light that the vehicle is being replayed and a replay LED 20 for notifying that a replay game is being performed is provided. Game display unit 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. An effect LED 56a (see FIG. 4) is provided inside the effect switch 56 to notify by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入口4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入口4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜c、投入メダルセンサ31a〜cの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 2, inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a hit state described later by a predetermined key operation, and a change of a set value described later A set value display 24 on which the set value at that time is displayed during or while the set value is being checked. A hitting switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stopping function, an automatic control for controlling the automatic payment processing (processing for paying out (returning) a medal stored as a credit regardless of a player's operation) at a predetermined timing. An automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the settlement function, and a flow path of medals inserted from the medal insertion slot 4 are connected to a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the medal payout exit 9 side or the medal payout exit 9 side, and an inserted medal sensor 31a which detects medals which are inserted from the medal insertion port 4 and flow down to the hopper tank 34a side. To c, a medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting the insertion of a foreign substance on the upstream side of the insertion medal sensors 31a to 31c, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b. Have been.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入口4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are respectively provided inside the housing 1a. A reel unit 2 including detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal (see FIG. 4), and a medal inserted from the medal slot 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b (see FIG. 4) for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout port 9, and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b ( (See FIG. 4) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, the front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and normally functions as a reset switch for canceling an error state or a stopped state. In a setting change state, a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate) of an internal lottery described later, and a power supply operated when turning on / off the power supply A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b is provided on the front of the power supply box 100 because the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a person such as a clerk having the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key for operating the setting key switch 37 among the clerks at the game arcade. Operation is allowed.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted through the medal insertion slot 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In this embodiment, three bets are defined as a prescribed number of bets in RT0 to RT4 described later, and two are determined as a prescribed number of bets in RB described later. When the bet amount is set, the pay line LN is activated. When medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle section of the reel 2C, and the middle section of the reel 2R, that is, the middle row, is a winning line. Stipulated. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the prize is arranged in the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that wins when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the reel 2L, the upper line of the reel 2C, and the upper line of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 set over the symbols arranged in the upper direction in the horizontal direction, and the lower line of the reel 2L , The lower line of the reel 2C, the lower line of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower line, the upper line of the reel 2L, the middle line of the reel 2C, the lower line of the reel 2R, that is, the lower line. There are four types of invalid lines LM: an invalid line LM3 set across the symbols, a lower line of the reel 2L, a middle line of the reel 2C, and an upper line of the reel 2R, that is, an invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in the present embodiment, when a predetermined combination of symbols (for example, “Bell-watermelon-cherry b”) determined as a combination in the winning line LN is completed, a prize is won and a predetermined symbol is formed. When the combination is completed, a symbol combination (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination is arranged on one of the invalid lines LM1 to LM4, and thus the invalid lines LM1 to LM4 are generated. And a combination that can make it appear as if a prize has been won by a combination of symbols arranged in any of the above. Hereinafter, a combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the pay line LN is referred to as a symbol combination as an index, and constitutes a symbol combination as an index. The design is called an index design.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) is displayed on each of the reels 2L, 2C, and 2R on the winning line LN. As a result, when the game stops, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1). Further, when a combination of symbols accompanied by a transition of the gaming state is stopped on the pay line LN as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to a gaming state corresponding to the combination of the symbols. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and ends when all the reels stop. One unit of control (game control) for executing the game is started when all controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all controls accompanying the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated and the symbols start to change, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. Then, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1,680 symbols, so that a maximum of four symbols are drawn during 190 ms. You can do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is set as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch is operated. Can be displayed on the winning line, including symbols arranged within five frames.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is particularly necessary to distinguish them. The reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. An operation of stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. Is produced, and a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   A power supply of AC 100 V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC 100 V, and the game control board 40 and the production control board 90. It is supplied to. The hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31a〜c、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the hitting switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the inserted medal sensors 31a to 31c, The door open detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. In addition, detection signals of these connected switches are input. In addition, the game control board 40 includes the above-described credit indicator 11, game assist indicators 12, 1-3 BET LEDs 14-16, insertion request LED 17, start valid LED 18, waiting LED 19, replay LED 20, BET switch valid LED 21, , Middle and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, a set value display 24, a flow path switching solenoid 30, and reel motors 32L, 32C, 32R, and the hopper motor 34b described above via the power supply board 101. These electric components are connected and driven based on the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs a process relating to the progress of the game and also directly or indirectly controls each part of a control circuit mounted on the game control board 40, and an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit for generating a control clock CCLK; a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK which is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK; A switch detection circuit 44 that takes in a detection signal input from switches connected directly to or via a power supply board 101 and transmits the signal to a main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signals) to the reel motors 32L, 32C, 32R. A solenoid drive circuit 46 for transmitting a solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and various displays connected to the game control board 40 using an LED drive signal output from the main control unit 41. When the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1 is detected by monitoring the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating the fact is output to the main control unit 41. And a reset circuit 49 that supplies a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510 , A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decode circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 controls various reset and interrupt requests generated inside and outside the main control unit 41. The reset / interruption controller 506 includes an out-of-designation area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit for monitoring whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when detecting that the user program has been executed outside the designated area. In addition, the watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal every set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two or the like. The verification block 503 has a function of connecting to an external verification machine and verifying a chip. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information serving as internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes a game control in the slot machine 1 by executing a user program (a game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, a fixed data reading operation in which the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, a variable data writing operation in which the CPU 41a writes various variable data in the RAM 41c and temporarily stores the same, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading various kinds of variable data, a reception operation in which the CPU 41a receives an input of various signals from outside the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like; A transmission operation of outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores control codes indicating user programs (game control processing programs for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control and the like. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as an 8-bit random number and a 16-bit random number, which are random numbers having a predetermined update range. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for an internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when the timer value reaches 0000H. In this embodiment, it is possible to perform a periodic interrupt request and time measurement using the timer circuit 509.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from an interrupt terminal and an internal peripheral circuit (for example, a serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, and a timer circuit 509). . The parallel input port 511 includes an input-only port having a width of 8 bits. The parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 includes an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output to / from the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decode circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and decoding a chip select signal which is a decode signal for an external device. The chip select signal allows the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device to selectively operate effectively, thereby enabling access from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b in which a program or the like is not stored, or accesses an area of the storage area of the RAM 41c for which access prohibition is set. That is, by causing an illegal access reset when an access is made to a memory area that is not accessed in a normal operation, the progress of the game is disabled. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, or the like, the execution of the unauthorized program can be prevented.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated by the occurrence of an internal or external reset. At this time, the main control unit 41 assigns a value set in a vector table assigned to the ROM 41b and set to the start address of the interrupt processing. Is a value indicating unused or a value indicating an area where a program or the like is actually stored. It is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal. A configuration for transmitting a command to the sub-control unit 91, that is, a configuration for transmitting the command as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   In addition, the main control unit 41 receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes a main process that shifts stepwise according to the detection state of various switches input from the parallel input port 511. In addition, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, the timer interrupt processing (main) is executed when a timeout has occurred in the timer circuit 509, that is, at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt processing, and when a plurality of interrupts occur simultaneously, a predetermined order is set. Has been set to execute priority. Note that if another interrupt factor occurs during execution of the interrupt processing and the interrupt factor continues even after the interrupt processing ends, the interrupt is terminated at the end of the interrupt processing. The prohibition is automatically released, at which point a new interrupt occurs. It should be noted that other interrupts are set to be automatically prohibited during execution of the interrupt processing, and the interrupt prohibition is not automatically released when the interrupt processing is completed. At the start, another interrupt may be prohibited by a program, and at the end of the interrupt processing, the prohibition of the interrupt may be released by the program.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly performs a process according to the control state as a main process until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and responds to the change in the detection state of various switches. Execute the process of shifting in stages. In addition, the main control unit 41 executes the timer interrupt processing (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing repeated in the main processing repeats according to the control state and the execution time of the timer interrupt processing (main) Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   The effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, effect devices such as a liquid crystal display 51, effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, and the like are connected, and these effect devices are controlled by a sub-control unit 91 described later mounted on an effect control board 90. It is driven based on this. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly performs output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. In such a configuration, the sub-control unit 91 and the output control The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices, but the effect device is not limited to these, and for example, a display that is driven mechanically. A device or a mechanically driven role object may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, and controls an effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the display, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling the drive of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling the audio output from the speakers 53 and 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a predetermined time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 that outputs time information including date information and time information; The power supply voltage supplied to the lot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power cutoff detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating the voltage drop to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. Have been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub CPU 91a receives commands transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the effect control board 90. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   In the reset circuit 95, the voltage at which the reset signal is released is set lower than that of the reset circuit 49 that supplies a system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. It is designed to be started earlier than the section 41. On the other hand, in the power interruption detection circuit 98, the voltage at which the voltage drop signal is output is set to be lower than that of the power interruption detection circuit 48 which outputs the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 has an interrupt function similarly to the main control unit 41, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute the command reception interrupt processing stored in the buffer. Further, the sub-control unit 91 generates an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, at certain time intervals (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, when an interrupt occurs based on the reception of a command, the sub-control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) even during execution of the process. , A command reception interrupt process is executed, and even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously, the command reception interrupt process is executed with the highest priority. The backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, in a lottery that affects the player's advantage, such as an internal lottery, an ART lottery, an additional lottery, and a CZ lottery, which will be described later, the medal payout rate is changed by using a winning probability according to a set value. I have. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated by one (when further operated from the set value 6, the set value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   When the power is turned on while the setting key switch 37 is turned on, the configuration may be changed to the setting change state on condition that the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting from being illegally changed while the front door 1b is not opened. Further, in a configuration in which the state is changed to the setting change state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 is used to respond to the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. It is preferable that the setting change state is maintained even if the detection of the change is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again is performed. It is not necessary, and the setting change operation does not become complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is determined after shifting to the setting change state, the door opening detection switch 25 detects the opening corresponding to the opening of the front door 1b. It is also possible to adopt a configuration in which the setting change state is ended and the game can proceed to a possible state, provided that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting check state in which the setting value can be checked. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends, and the game returns to a state in which the game can proceed.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がonとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   After the game, when the setting key switch 37 is turned on in a state where the bet amount has not been set, the door opening detection switch 25 must detect that the front door 1b has been opened. The configuration may shift to the setting confirmation state. With such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed in a state where the front door 1b is not opened. Further, in a configuration in which the state is shifted to the setting confirmation state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 responds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting confirmation state. It is preferable that the setting confirmation state be maintained even if the detection of the setting is not detected. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. It is not necessary, and the setting confirmation operation does not become complicated. When the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is determined after shifting to the setting confirmation state, the door opening detection switch 25 detects the opening corresponding to the opening of the front door 1b. It is also possible to have a configuration in which the setting confirmation state is terminated and the game can be advanced to a state in which the game can be advanced, provided that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt processing (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) for setting data for determining whether the data in the RAM 41c is normal at the next recovery is performed. Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c on condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, when the data of the RAM 41c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register, the state is controlled to the RAM abnormal error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state is a normal error state that is released by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23), and the state is changed to the above-described setting change state and is released until a new set value is set. There is no special error state, and the RAM abnormal error state is a special error state. Once controlled to the RAM abnormal error state, the state shifts to the setting change state and is released until a new set value is set Never be.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   The sub-control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 has been detected in the timer interrupt processing (sub), and when it is determined that the voltage drop signal has been detected, At the next recovery, a power interruption process (sub) for setting data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c, on condition that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Further, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of the startup, the sub-control unit 91 receives the setting command described later indicating that the state has shifted to the setting change state from the main control unit 41. The RAM 91c is also initialized when neither the later-described return command nor the setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned after a certain period of time has elapsed. Also in this case, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. The game RAM area is further divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area. The special work is a work in which data that is not initialized even when the set value is changed is stored, and stores software random numbers, set values, data indicating a game state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient when initialized at the end of a specific game state (RB, BB) is stored, and data for LED display, input / output data of an input port, an output port, and a game time. A clock counter and the like are stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of a specific gaming state is stored, and stores a stopped symbol, the number of paid out medals, and the like. The unused area 3 is a work that is not used in any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. When the five initialization conditions, namely, when the game is not destroyed, when the setting change state is ended, when a specific game state (RB, BB) is ended, and when one game is ended, each initial state is satisfied. Five types of initialization with different areas to be initialized are performed according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 is turned on and data in the RAM 41c is destroyed, and in initialization 0, all available areas are initialized. . Initialization 1 is initialization performed when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup. In initialization 1, the area other than the special work in the game RAM area is All areas of the game RAM area are initialized. The initialization 2 is an initialization performed after the setting change state is ended by the startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 2, the special work and the game stack area (in use) in the game RAM area are used. Areas other than () are initialized. The initialization 3 is an initialization performed at the end of a specific game state. In the initialization 3, a general work, an unused area 3, and a game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, the unused area 3 of the game RAM area and the game stack area (unused) are initialized. The storage area for the set value and the data indicating the gaming state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, ie, the data in the RAM 41c If the setting is changed normally, the data indicating the set value and the game state will be held. A storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to important work, and is held without being initialized at the end of a game or at the end of a specific game state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, when performing the above-described initialization, the main control unit 41 of the present embodiment specifies the start address and the end address as the RAM addresses to be initialized, so that one byte from the specified start address is obtained. After overwriting the data of 0 with 0, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and if the calculation result is 0, the process of moving to the next address is repeated until the designated end address is reached. Then, the RAM area in the range of the designated address is initialized.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 according to the present embodiment is activated by the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs a startup setting. In the setting at the time of starting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting the inhibition / permission of the interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that the interrupt is prohibited, the main control unit 41 starts up in a state where the interrupt is prohibited. After that, after setting various functions with reference to HW parameters to be described later, according to the program stored in the program / data area, when a reset occurs, the apparatus is started in an interrupt prohibited state, and then executed first. Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets the interrupt to be prohibited, determines whether the setting key switch 37 is ON at the time of startup, and determines whether the setting key switch 37 is ON at the time of startup. If it is determined that the state is the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the special work is retained and other areas are initialized, so that even after the setting is changed, a part of the control state (setting value, game state, etc.) before the change is changed. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal while the data can be held, the abnormalities in the data in the RAM 41c can be surely resolved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After the RAM 41c is initialized, the interrupt is set to be enabled, and the set value is updated one by one every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the ON of the start switch 7 is detected, The setting value when the setting key switch 37 is turned on is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts up with the interrupt master permission flag set to the initial value indicating that the interrupt is prohibited, and starts in the state in which the interrupt is prohibited. After the interrupt is set to be prohibited, the subsequent initial setting process is executed, so that it is possible to prevent the occurrence of an unintended interrupt.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Further, after the end of the setting change process, the main control unit 41 executes a main process of performing a process stepwise according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change processing is completed, the main processing is started from the stage before the processing of initializing the RAM 41c in the main processing, and the initialization of the RAM 41c after the completion of the setting change processing and the game unit The initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets (3 in the case of RT0 to 4 and 2 in the case of RB) that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) is determined. Therefore, the game can be started on the condition that a predetermined number of bets determined according to the game state is set. In the present embodiment, the pay line LN is activated when a prescribed number of bets is set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in this embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is achieved when a combination of symbols called combinations is arranged on the winning line that has been formed (hereinafter, simply referred to as a winning line). The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to permit winning of each of the above-mentioned roles before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). At the time of detection). In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535) is obtained. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), numerical data stored in the lottery work, and each combination determined according to the current gaming state, the number of bets, and the set value. It is determined whether or not a winning is permitted according to the number of determination values of.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of determination values determined according to the role to be subjected to the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially changed to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). If the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning-determined winning combination is set in the internal winning flag storing work allocated to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as a special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is a general role winning work. Assigned as a general role storage work for which the flag is set. Specifically, when the special combination is won, the special combination winning flag indicating that the special combination has been won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When the general role is won, a general role winning flag indicating that the general role has been won is set in the general role storing work. If any of the combinations and combinations of combinations are not won, only the general combination storage work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reels has started and when the reels have stopped and the reels that are still rotating still remain. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the slippage of the stop control table referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing up to four symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, if any one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the pay line. If possible, a control is performed to stop the rolls in a uniform manner, and for the winning combination, a control is performed to stop the rolls without aligning them in the pull-in range of a maximum of four frames. When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum If it is possible to stop all the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop the winning small roles. If it is not possible to draw in, if it is possible to stop all the special roles that have been won in the pay-in range of a maximum of four frames on the winning line, control will be performed to align and stop them. That is, control is performed to stop the four frames without being aligned in the pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the winning line at the same time. In addition, when the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Further, in the present embodiment, when the special role and the replaying role are simultaneously won, for example, when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. At this time, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replaying game or the symbols forming the replaying game simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the reels 2L, 2C and 2R. Since the stop can be stopped at an arbitrary position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, the re-game players will always win. In other words, in such a case, the control for aligning the re-gaming combination on the winning line is given priority over the special combination, and the re-gaming combination always wins. When the special role and the replaying role can be drawn in at the same time, only the replaying role is drawn in and the special role does not coincide with the replaying role on the winning line.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration in which the stop position is specified from the table and stop control for stopping the reel at the specified stop position is performed.The stop position that can be stopped at the timing of the stop operation is searched without using the stop control table or the stop position table. Specified and configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using stop control table, stop control using stop position table, stop possible without using stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position is used together, and a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table and stop position table It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 counts the game time, which is the time that has elapsed since the start of the game, each time the reel rotation is started, that is, the time elapsed from the start of the reel rotation. After the end of one game, when a predetermined number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time from which the timing was started is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the start of reel rotation of the previous game, no wait is generated. At that time, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started counting from the point in time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that point. Instead, the game waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a specified time, and starts reel rotation when the specified time is reached.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a game state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer through an external output board 1000 and an information providing terminal board of a game shop (hall) in which the slot machine 1 is installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、AT(アシストタイム)の開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ29の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 includes a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of a prize, and a gaming state during RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game state is BB (Big Bonus), a BB signal indicating that the gaming state is starting, an AT signal indicating the start of AT (assist time), a door opening signal indicating that the front door 1b is opening, A setting-in-progress signal indicating that the state has shifted to a setting change state or a setting confirmation state described later, a throw-in error signal indicating an abnormality in the medal selector 29, and a pay-out error signal indicating an abnormality in the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel-serial conversion circuit, and a terminal for each output signal, and is provided with a connector to be electrically connected to a circuit of the information providing terminal board. Among the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, the setting signal, the closing error signal, and the discharging error signal are converted by a parallel-serial conversion circuit into security signals, which are serial signals that can be individually identified, and information is provided. Output to terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1〜5バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends a number-of-inserted command, a credit command, a game state command, an ART state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation command, a slip command to the sub control unit 91. Number command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting check start command, setting check end command, door command And a plurality of types of commands including an operation detection command, a settlement start command, a settlement end command, an error start command, and an error release command. These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of the command and 1 to 5 bytes of extended data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 can determine the type of the command from the type data. I have.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets, this is transmitted. Further, since the inserted number command is transmitted when the operation of setting the bet amount is performed, it is possible to specify that the operation of setting the bet amount has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command capable of specifying the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、ARTに関する制御状態及び当該制御状態に関する各種情報を特定可能なコマンドであり、ART抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果、CZ抽選の抽選結果、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、CZ1中か否か、CZ2中か否か、前兆期間であるか否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数、上乗せ状態の残りゲーム数、CZ1の残りゲーム数、CZ2の残りゲーム数、を特定可能であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The ART state command is a command capable of specifying a control state related to the ART and various information related to the control state. The ART state command includes a lottery result of an ART lottery, a lottery result of an additional lottery, a lottery result of a CZ lottery, whether or not AT is being performed, Or not, whether or not in the added state, whether or not during CZ1, whether or not during CZ2, whether or not the precursory period, the number of remaining games until reaching a prescribed number of games described later, the remaining games of the precursory period The number of remaining games in ART, the number of remaining games in the added state, the number of remaining games in CZ1, and the number of remaining games in CZ2 can be specified, and are transmitted when the game starts and after the game state command. .

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command capable of specifying an internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the gaming state command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and a state in which the navigation notification is performed when the notification target role targeted for the navigation notification is won in the internal lottery (AT If the navigation notification is performed during or during non-AT), the first internal winning command that can specify the type of the winning notification target role and the stop order that is advantageous to the player is transmitted, and the navigation notification is performed. In the state where the notification is not performed (when the navigation notification is not performed during the non-AT), the type of the notified notification target role can be specified, but the stop order advantageous to the player cannot be specified, the second internal winning. Command is sent.

遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the game is started by operating the start switch 7, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. It is transmitted each time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The number of sliding frames command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped to when it is stopped. Each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, it is transmitted after the corresponding stop operation command is transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel. Is transmitted after the corresponding slide frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and is associated with the stop operation of each reel. Since the command is transmitted every time the stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that any one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses a stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning number command is a command capable of specifying the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed down and the stop switch is released, and is transmitted after the transmission of the game end command.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Since both the game end command and the winning number command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch, by receiving these commands, It is possible to specify that all the operations necessary to advance one game are completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning is completed.

精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。   The settlement start command is a command indicating the start of the settlement processing of medals used for credit or bet, is transmitted when the settlement processing is started, and the settlement end command is a command indicating the end of the settlement processing, Sent at the end of the checkout process.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating that a transition to a standby state is performed. After the end of one game, when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses and the bet amount is not set and the transition to the standby state is made, the settlement is performed. Sent after the end command has been sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the BB ends, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. At the time when the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。   The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error.The error start command is transmitted when starting error processing. The error release command is a command that indicates the end of error processing. Sent when the state is released.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure at the time of activation.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state, the setting value after the setting change, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state, and when the setting change state ends, A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. In addition, since the control state of the main control unit 41 is initialized along with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The setting check start command is a command indicating the start of the setting check state, and is transmitted when shifting to the setting check state. The setting check end command is a command indicating the end of the setting check state, and is the end of the setting check state. Sent at times.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), at power-on, at the end of one game (after the end of the game, the bet amount of the next game). Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating a detection state (on / off) of operation switches (MAX BET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main processing, temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission processing of the timer interrupt processing (main). You.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interruption process (main), is temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c, and is transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interruption process (main). You.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission processing of the timer interrupt processing (main) is executed ten times, and is temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c. Is transmitted in the command transmission processing of the subsequent timer interruption processing (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various effect devices. In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and upon receiving the command, the sub-control unit 91 sets the control pattern of the control pattern registered in the control pattern table corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game. The control device refers to the control pattern corresponding to the type of the received command, and controls the output of the effect device based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   When a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and returns to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, when a new command is received even in a state where the production has not been completed to the end, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the internal control command is received, the sub-control unit 91 sets the effect in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal win command. With reference to the registered selection rate, one of a plurality of effect patterns is selected from the plurality of effect patterns in accordance with the selected rate, and the selected effect pattern is set as the effect pattern of the game in the RAM 91c. Also, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected at the time of receiving the internal winning command, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 executes a navigation period for notifying the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12 and a navigation period. It can be controlled at a certain assist time (hereinafter, referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the gaming state, and transmits a pressing order command to the sub control unit 91. Thus, the navigation effect using the liquid crystal display 51 or the like is executed. Further, in the present embodiment, even in a normal state where the AT is not controlled, the main control unit 41 can execute the navigation notification and the navigation effect by satisfying a certain condition.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of a memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, A vector table area (2780H to 27A7H) in which an upper address of a subroutine of a CALLV instruction to be executed and a start address of a timer interrupt process (main) are set, and parameters for setting internal functions of the main control unit 41 by hardware. Are set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited is included.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (F000H to F400H) that can be used as a work, and an internal function register area (F4B0H to F4B0H) in which a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 is stored. F6FFH) and unused areas where access is prohibited (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH).

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c of the main control unit 41.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the number of bets is set and the game can be started. Advancing a step of causing the reel to stop, deriving a display result, and giving a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 having at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, the storage area includes a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game. Can be easily specified according to the difference between

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game data area related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the A non-game program and a non-game data area that are not related can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, “before and after the storage area” means the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, a storage area allocated behind one storage area corresponds to a storage area having an address value larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. , A storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 interposed therebetween. A non-game program irrespective of the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   Further, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and a game data area, a non-game program area and a non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when illegal data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that the configuration may be such that 1 is stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area and the game data area and the non-game The program area and the non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even if invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, if the configuration is such that the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be configured to be applied to adjacent areas. Even with such a configuration, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area start from the address (0H) of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary notation, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from the address of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary but also the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same address (0H) of 0, so that the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only in the case where the address is expressed in binary but also in the case where the address is expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits starts from the address having the same value. With such a configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digit 1 is the same. The same effect can be obtained by a configuration starting from the address of (1).

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which a game program saves data. The non-game RAM area includes a game stack area. It includes an area where the program can refer, an area where the game program cannot refer, and a non-game stack area where the non-game program saves data. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, a configuration in which one stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-game program is used, and is a surplus area with respect to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither the game program nor the non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-game RAM area The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . The unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41, based on a parameter set in the HW parameter area, permits access to an available area of the RAM 41c when access to an area of the program / data area of the ROM 41b is prohibited. When an area other than the set area is accessed, when an area other than the program / data area in the ROM 41b is accessed, and when an area other than the usable area in the RAM 41c is accessed, That is, when an illegal access is reset when an access is made to a memory area that cannot be accessed in a normal operation, the progress of the game is disabled. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation is used. If an unauthorized program is stored in an unused area or the like of the RAM 41c, Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is allocated to the area, and a lump of the program / data area including the area from the start address of the game program area to the end address of the non-game program is set based on the parameters set in the HW parameter area. The access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is set to be permitted all at once, while the other areas, that is, the game programs, game data, non-game programs, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned and, based on the parameters set in the HW parameter area, access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the end address of the game program in the program / data area is collectively performed. Even if the access is set to permission while access to other areas is prohibited, unintended control by an unauthorized program or unauthorized data can be prevented.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area. Of the areas, one area including the game program area (the area from the game program area to the game data area) and one area including the non-game program (the area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to allow access and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, access is made to an area of the program / data area where no game program or non-game program is stored. Access is prohibited, the intention of malicious programs and data Can be prevented without control will take place. Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Are allocated, and among the program / data areas, a group including the game program area (area from the game program area to the game data area) and a group including the non-game program (from the non-game program area to the non-game Access to the data area) and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   Further, in the above description, the area to which access is permitted in the program / data area itself is set. However, by setting the area to which access is prohibited in the program / data area, the area to which access is indirectly set is set. It is good also as a structure performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 determines, based on the parameters set in the HW parameter area, that the user program is executed in an area other than the designated area where the program traveling is permitted, that is, that the user program is executed in a normal operation. When the user program is executed in the non-existing area, the IAT circuit 506a outputs the IAT generation signal, thereby disabling the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b, the area unrelated to the operation, and the unoccupied area of the RAM 41c. Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, the execution of the unauthorized program can be prevented.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is allocated to the area, and the IAT circuit 506a permits the program run for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the area is set as the designated area, the program running in the other area, that is, the area where the game program and the non-game program are not stored in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area in the program / data area as a designated area in which the program running is permitted. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data from being performed.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Note that a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area is allocated. Based on the parameters set in (1), a group of areas (areas from the game program area to the non-game data area) including the area from the start address of the game program area to the last address of the non-game program in the program / data area , The IAT circuit 506a may collectively set the designated area for permitting the program running and prohibit the program running in other areas. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Are assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area to the The area up to the non-game data area) is collectively set by the IAT circuit 506a as a designated area where program running is permitted, and program running in other areas is prohibited. Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   Further, in the above description, the area for permitting the program running is set in the program / data area. However, the area for prohibiting the program running is set in the program / data area, so that the program running is indirectly permitted. A configuration in which an area is set may be adopted.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine for managing the progress of the entire program, and a subroutine called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in a main routine or a subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, after the subroutine ends, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine program of the caller who has executed the CALL instruction.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies an upper address and a lower address to specify both an upper address and a lower address and specifies an address and calls a subroutine, whereas a CALLV instruction specifies only a lower address. By doing so, the subroutine is called by specifying an address based on an upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and a specified lower address, and calls the subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction for calling a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value to execute by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. A subroutine can be called with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller address in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. Then, after the subroutine ends, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or subroutine of the caller who has executed the RST instruction.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction for moving to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump command, and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction to read data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at an address specified in a main routine or a subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   A subroutine frequently used among the game programs stored in the ROM 41b is stored in a region of the game program region of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. Then, when calling the subroutine in which the upper address of the top address becomes the specific value, the main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction, thereby changing the specific value set in the vector table area as the upper address. Then, the lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored at the combined upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address constituting a part of an address used when calling a particularly frequently used subroutine in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and based on the specific value set in the vector table. Address, the subroutine can be called with a smaller amount of data as compared with a normal CALL instruction for calling a program by designating both the upper address and the lower address. It is possible to reduce waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, a particularly frequently used subroutine among the non-game programs stored in the ROM 41b is stored in a region of the ROM 41b where the start address is a specific value in the non-game program region, and a CALLV instruction is stored in a vector table region of the ROM 41b. By setting a specific value as an upper address of a subroutine to be called in the subroutine, and when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the leading address has a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. , The subroutine can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Further, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling by the CALLV instruction is set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in a vector table area, a value set in a specific register, and the like, and by specifying the remaining part of the address, With a configuration using a special CALL instruction capable of specifying the storage address of the subroutine, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. Also, an identification value having a smaller data amount than an address is assigned to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and a storage address of a subroutine is set to each of the plurality of areas, and the identification value is specified to specify the identification value. Even with a configuration using a special CALL instruction capable of specifying a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Further, game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in a region of the game data region of the ROM 41b where the start address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table region of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, the lower address is specified using a special LD instruction. Even in the case where the game data is read out, it is possible to call out the game data with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading out the data by specifying both the upper address and the lower address. Of the program for specifying the address when reading the game data of It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the ROM 41b is stored in the non-game data area of the ROM 41b where the head address is a specific value, and the non-game data is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of data to be read by a special LD instruction, and when the main control unit 41 calls non-game data in which the upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using the special LD instruction. By designating, even if the configuration is such that the non-game data is read, the non-game data is called with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading data by specifying both the upper address and the lower address. And a process for specifying an address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Also in these cases, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling with a special LD instruction is set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address. With a configuration using a special LD instruction, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. In addition, an identification value having a smaller data amount than an address is assigned to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and a data storage address is set for each of the plurality of areas, and the identification value is specified to specify the identification value. Even with a configuration using a special LD instruction that can specify a storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by input of a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, and the above-mentioned illegal access reset occur. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area). Is determined, and if the value set in the vector table area is neither a value indicating the outside of the area where the program is set nor FFFFH, it does not start up. Unintended processing may be executed due to the occurrence of interrupts, etc. It can be prevented before.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless a process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the processing based on the program, the game can be advanced. This is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game-dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. The game start waiting process is for setting the bet amount by inserting medals or the like after the control of one game is completed, and starting the game by operating the start switch 7 after the specified number of bets is set. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, and the reel control process is to start rotation of the reels and to operate the stop switches 8L, 8C, 8R. In the game end setting process, it is determined whether or not a prize has occurred according to the stop position of the stopped reel, payout of medals, setting of re-games, The external output 1 process is a process for performing a transition or the like, and the external output 1 process is a process for controlling the output of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal among the external output signals. initial The fixed process is a process for enabling a game when the power is turned on (backup abnormality confirmation, register initialization, and the like). The power interruption process can return to a state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various kinds of abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign matter detection near the payout exit, RAM abnormality, setting, etc.). This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank detection of overflow tank 35, etc.) are detected. Although not specifically shown, the game program also includes processing related to the above-described AT (such as lottery related to the AT and control related to navigation notification).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an insertion determination process and a payout determination process. The insertion determination processing is processing for determining whether or not medals are normally passed by the insertion medal sensors 31a to 31c, and is executed in a state where medals can be inserted for setting a bet number or the like. is there. The payout determination process is a process of determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state in which the payout of the medal is permitted at the time of winning a small combination or at the time of credit settlement. It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Including command setting processing. The counter update process is a process for updating a designated counter value, the port input process is a process for acquiring an input state of a designated port, and the data conversion process is a process for inputting game data. The LED display process is a process of setting the designated value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process of setting the designated data. The command setting process is a process of setting a specified command in a command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, when an abnormality is detected as described above, the game program executes a reset condition (such as a random number abnormality, a RAM abnormality, a backup abnormality, or a setting value abnormality in the case of a setting value abnormality, Error processing to disable the progress of the game until a reset operation is established in the case of an abnormality other than the above.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。   Non-gaming dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal command transmission processing, power interruption Time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in association with the result of the game, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal passage by the slot sensor 26, The door monitoring process is a process for detecting opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a process of detecting a security signal (door opening signal, setting signal, closing error signal, dispensing error signal) among the external output signals. This is a process for performing output control, and the inserted medal error determination process is performed based on the detection status of the inserted medal sensors 31a to 31c, detecting backflow of inserted medals, detecting clogging of medals in the medal selector 29, and detecting foreign matter in the medal selector 29. The payout medal error determination process is a process for detecting the backflow of the payout medal based on the detection status of the payout sensor 34c, and the medal near the payout exit. The power outage determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 has been detected. The command transmission process is a process for transmitting, to the sub-control unit 91, one command set first among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. The power-off command transmission process is a process for transmitting all commands set in the command queue to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, a counter update process, a port input process, It includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes a process of determining whether or not a predetermined detection state is based on the detection state of the detection means (the insertion port sensor 26, the full tank sensor 35a, and the door open detection switch 25) which are not related to the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31a〜c、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   Further, the non-game program functions as a detection means relating to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting processing, internal lottery processing, reel control processing, game end setting processing). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c) functioning as the detection means not related to the progress of the game may change the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection situation is based on the detected medal (for example, a process for detecting inserted medals and a process for detecting paid-out medals for detecting an abnormality due to detection of insertion of medals during spinning of the reels and payout of medals) )including. In addition, since such a determination process is the same process as determining whether or not a predetermined detection status is based on a detection status in a control state related to the progress of a game in a game program, it corresponds to a common determination program. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   In the processing included in the game program, the external output 1 processing, the processing of counting the number of inserted medals in the game start waiting processing, the processing of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting processing are performed. Processing that is not directly related to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a has been emptied, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission of internal winning commands, etc. Then, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be adopted. On the other hand, all or some of the processes included in the non-game program may be included in the game program as long as they are indirectly related to the progress of the game.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and executes the process based on the non-game program. Then, the process returns to the process based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a executes the processing based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game RAM area as a work when executing the processing based on the game program in principle. It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In addition, when executing the processing based on the non-gaming program in principle, the CPU 41a executes the processing based on the non-gaming program with reference to the game data in the non-gaming data area, and uses the non-gaming RAM area as a work, It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, in executing the processing based on the game program, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game RAM area is not updated and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) of the non-game RAM area necessary for the game program. In the processing based on the game RAM area, only a specific area required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, and the like) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be assigned to consecutive address areas. Although preferred, a configuration in which a part or the whole is allocated to a discontinuous address area may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readablely stored, and work data referred to by the game program. Are stored in a readable and writable manner, a non-game program area which is a program called by the game program, and stores a non-game program irrespective of the progress of the game, and a non-game which is referred to by the non-game program. Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and game program work data, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied in the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It becomes even easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the game program, and to refer to the game RAM area when executing the non-game program. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when the game program is executed, it is impossible to update the non-game RAM area, and when the non-game program is executed, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) in the non-game RAM area. In the processing based on the non-game program, only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area can be referred to. Since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

また、本実施例では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   In the present embodiment, the game program and the non-game program can be executed, and a game stack area for saving data used by the game program and a non-game stack area for saving data used by the non-game program are separate. The main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack areas provided separately, so that the management of the stack area can be performed. It will be easier. In particular, data used by a game program saved by the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of a timer interrupt process (main) are stored together in one stack area. Since there is no such situation, the management of the stack does not become complicated.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図10〜図12に基づいて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cの遊技RAM領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   When the timing start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value corresponding to the counted time as the timer value of the timer counter assigned to the game RAM area of the RAM 41c, and sets the timer interrupt processing (main). The timer value is periodically subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the measured time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   More specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of the timer value according to the timekeeping time in an area to which a timer counter according to the condition is assigned. The set timer value is decremented by one until it becomes 0 approximately every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図10に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sj1)、取得した値を読み出し(Sj2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sj3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   Then, in the main process, as shown in FIG. 10, the address of the corresponding timer counter is obtained (Sj1), the obtained value is read (Sj2), and it is determined whether the read value is not 0 (Sj3). When it is determined that the read value is 0, it is specified that the time has elapsed.

本実施例において用いるタイマカウンタは、図11に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 11, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A having an initial value of 1 byte or less, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C, and an initial value exceeding 1 byte and not more than 2 bytes. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31a〜cのonが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のonが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのonが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer for measuring an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, a stop invalidation timer that measures the time from when the stop operation is detected until the stop operation is validated again, and a payout wait that measures the time until the payout of medals starts after the reel stops. A timer, an insertion detection timer for measuring a period from when the on of the insertion medal sensors 31a to 31c are detected, an insertion port detection timer for measuring a period after the on of the insertion sensor 26 is detected, and an on of the payout sensor 34c. , A payout detection timer that measures the period from the start of the reel detection, a start-up timer that measures the period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective, and the like. Among these, the stop invalidation timer, the payout waiting timer, and the start time timer do not extend over the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the insertion detection timer, the insertion port The detection timer and the payout detection timer sometimes cross over the time measured by these timers when one game ends.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, a hopper empty timer for measuring a period during which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing of the end of one game with the measurement period of these timers, but the one game time timer and the security signal timer have the time measured by these timers of one game. May end the timing of the end.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter indicates the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game (at the end of one game or at the end of a specific game state, Are initialized, and a timer counter that measures a measurement period that extends over a period of time, and a timer counter that does not extend over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at a timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Of these timer counters, the one-byte timers A to C are assigned one byte at a time to a continuous three-byte area (804CH to 804EH) of the RAM 41c, and the two-byte timers A to D correspond to eight consecutive bytes of the RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Further, 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D are also allocated to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, the area to which the 1-byte timers A to C are assigned is called a 1-byte timer group, and the area to which the 2-byte timers A to D are assigned is called a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in areas to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which a start address and an address to be added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.

図12は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sk1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sk2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sk1), and the start address (804CH) of the 1-byte timer group is set. The pointer is set (Sk2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sk3)、Sk1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sk4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sk5)。   Next, if the 1-byte value stored at the designated address (the address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the 1-byte value of the designated address (Sk3), and 1 is subtracted from the number of processes set in the step of Sk1. (Sk4), it is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sk5).

Sk5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sk6)、Sk3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in step Sk5, that is, if all the one-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sk6), and the process returns to step Sk3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of the 1-byte at the specified address is not 0, the pointer is decremented.

Sk5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sk7)、ポインタを1加算する(Sk8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。   If the number of processes after the subtraction in step Sk5 is 0, that is, if the update of all the 1-byte timers is completed, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (this embodiment Then, 4) is set (Sk7), and the pointer is incremented by 1 (Sk8). As a result, the pointer moves to the head address (804FH) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sk9)、Sk7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sk10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sk11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is subtracted by 1 (Sk9), and Sk7 The number of processings set in the step is subtracted by 1 (Sk10), and it is determined whether or not the number of processings after the subtraction is 0 (Sk11).

Sk11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sk12)、Sk9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in the step of Sk11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sk12), and the process returns to the step of Sk9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.

Sk11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of times of processing after the subtraction is 0 in step Sk11, that is, if the update of all the 2-byte timers has been completed, the processing ends.

このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by reaching a specific value (0). Conventionally, when measuring a plurality of types of time intervals, a timer value is set and updated in a plurality of types of processing requiring time measurement, and a program for updating a plurality of types of timer values is provided in each processing. In such a case, the program capacity is increased. In addition, since a plurality of types of timer counters are allocated as a data group for each process in which each is used, it is necessary to read the value of an unrelated address in order to update them collectively in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area of the RAM 41c to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule, and the timer value stored in the designated address is set. Since the updating process is repeated by adding a constant to the current designated address and changing the designated address for the area where the plural types of timer counter values are stored, the plural types of timer values are updated. In addition, the program capacity can be reduced as compared with the case where the processing of designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed by individual processing.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   It should be noted that the process of updating the timer value stored at the designated address is repeatedly performed while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address and repeatedly executing while changing the designated address for an area in which a plurality of types of timer counter values are stored, a plurality of types are provided. , Or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the configuration is such that the values of the seven types of timer counters of 1-byte timers A to C and the two-byte timers A to D are provided. The process of updating the timer value stored at the specified address in the area where the consecutive addresses are assigned by the specified operation is performed by changing the specified address for the area storing the multiple types of timer values by performing a predetermined operation. If the configuration is such that two or more timer values are updated by repeatedly executing the program, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the one-byte timer and the two-byte timer sets the value of the timer counter in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the specified address. A configuration in which a plurality of timer values are updated by performing a predetermined operation repeatedly while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 sets the timer value in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the designated address. A configuration in which a plurality of timer values are updated by performing a predetermined operation repeatedly while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measured periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   Further, in the present embodiment, as the processing executed by the main control unit 41, a timer interruption processing (main) for periodically performing a predetermined processing irrespective of the progress of the game and a processing in accordance with the progress of the game The main control unit 41 sets an initial value in a timer counter when a timekeeping condition is satisfied in the main processing, and performs a plurality of types of processing in a timer interrupt processing (main). Since the timer value is updated, there is no need to provide a process for updating a plurality of types of timer values in each process constituting the main process. Therefore, the program capacity for updating the plurality of types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the performed process and a main process for performing a process that varies stepwise according to the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the processing and updating a plurality of types of timer values in the periodic processing, a plurality of types of timer values can be stored in each processing constituting the main processing. Since there is no need to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the time counter updating process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. In such a configuration, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity related to the updating of

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated in the RAM 41c to special works that are not initialized according to the progress of the game, and are not initialized according to the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. Timer counters that do not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress are stored together with other timer counters in the area allocated to the special work, so that the timer counters can be easily managed. At the same time, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, and the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. The application of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, if the configuration is such that one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may cross over as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.

次に、メイン制御部41が、遊技の進行を妨げることのない異常(例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常)を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図13に基づいて説明する。   Next, the main control unit 41 detects an abnormality that does not hinder the progress of the game (for example, an abnormality due to the detection of the insertion or payout of medals during the rotation of the reel, or the detection of the insertion of medals during the payout process). The control for outputting a security signal when an abnormality is detected will be described with reference to FIG.

リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入部4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。   The insertion error during the reel rotation processing and the payout processing may be caused, for example, when a foreign substance is inserted from the medal insertion unit 4, when a foreign substance exists in the medal flow path, or during the reel rotation processing and the payout processing. Regardless, it is detected when a medal inserted from the medal insertion section 4 flows down to the hopper tank 34a. A payout error during the reel rotation processing is detected when a medal is paid out at a time other than the payout timing.

図13(a)において、スタート操作、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリール2L、2C、2Rが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、リール2L、2C、2Rのうちいずれか1つのリールの回転が既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち、2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、2つのリールの回転が既に停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち、3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。   In FIG. 13A, the start operation, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, and the payout indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start operation indicates a timing at which the operation of the start switch 7 is detected. The reel rotation start indicates the timing at which the reels 2L, 2C, and 2R start rotating. The first stop indicates a timing at which the first stop operation is detected while all the reels 2L, 2C, and 2R are still rotating. The second stop indicates a state in which the rotation of one of the reels 2L, 2C, and 2R has already stopped and the two reels are rotating, that is, the timing at which the second stop operation is detected. The third stop indicates a state in which the rotation of the two reels has already stopped and one reel is rotating, that is, the timing at which the third stop operation is detected. The payout indicates the timing at which the payout process of the medal is performed.

異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ34cにより検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。   The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal payout detection indicates the timing at which the paid out medal is detected by the payout sensor 34c. The medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output state of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not hinder the progress of the game has occurred.

図13(a)は、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルOUT信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール回転処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 13A shows a medal payout detection, a medal OUT signal, and a security signal output when an abnormality that does not hinder the progress of the game during the reel rotation processing is detected and a medal payout occurs. FIG. 4 is a diagram showing timing. In this embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.

また、従来知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。   Further, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game, when an abnormality is notified after the game is completed, if an abnormality signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game ". However, in the present embodiment, if an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the application of the game medium, the output of the medal OUT signal is performed after the end of the application of the game medium. Start output of security signal before completion. Thereby, for example, the hall computer of the game store analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collection unit, and the security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Is detected, it can be distinguished from “abnormality during game”, not “abnormality immediately after game”.

尚、図13(a)では、払出処理の終了後にメダルOUT信号が出力されるようになっていたが、例えば、図13(b)に示すように、メダル払出が検出されるごとにメダルOUT信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルOUT信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。   In FIG. 13A, the medal OUT signal is output after the payout process is completed. However, for example, as shown in FIG. A signal may be output. In such a case, if the output of the security signal is started before the output of the medal OUT signal is completed, for example, the output of the medal OUT signal corresponding to the detection of the last medal payout is detected. The output of the security signal may be started at the timing.

次に、本実施例のスロットマシン1における遊技に関連する事項について説明する。図14〜図16は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図17は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図18は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図19は、遊技状態の概要を示す図である。   Next, items related to a game in the slot machine 1 of the embodiment will be described. FIGS. 14 to 16 are diagrams for explaining types of symbols, symbol combinations, and technical items related to the symbols in the slot machine 1 of the embodiment. FIG. 17 is a diagram for explaining a symbol combination at the transitional appearance and technical matters related to the transitional appearance in the slot machine 1 of the embodiment. FIG. 18 is a diagram for explaining transition of a gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 19 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図14に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図18に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   As shown in FIG. 14, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). BB is won when the combination of "blue 7-blue 7-blue 7" is completed on the pay line LN at RT0 to RT4. When the player wins the BB, the game shifts to a big bonus controlled by a regular bonus (hereinafter, referred to as RB), which will be described later, for each game. The big bonus is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out. The RB is awarded when the combination of "blue 7-red 7-red 7" is completed on the pay line LN at RT0 to RT4. When the player wins the RB, the game is transferred to a regular bonus (hereinafter, referred to as RB). The regular bonus is terminated on condition that one of the winning combinations wins six times or that 12 games are consumed. As shown in FIG. 18, after winning either BB or RB until a prize is won, the game is controlled by RT4, and after the big bonus or the regular bonus (collectively called a bonus) is finished, the game is controlled by RT3. The Rukoto.

図15に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   As shown in FIG. 15, among the winning combinations, the small roles include the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell. , Falling bell, middle watermelon, falling watermelon, middle cherry, corner cherry. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as an upper bell. .

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。   The upper bell 1 displays “Replay a-Cherry a-Cherry a”, “Replay a-Cherry a-White 7”, “Replay a-Cherry a-BAR”, “Replay a -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 ", and combination of" Replay a-Cherry b-BAR "win a prize, and the upper bell 1 wins in any game state. Sometimes eight medals are paid out. The upper bell 2 wins when the combination of “Replay a-Cherry a-plum” and “Replay a-Cherry b-Plum” is aligned on the pay line LN in any game state, and in any game state. When the upper bell 2 wins, eight medals are paid out. The upper bell 3 is displayed when the combination of “Replay a-plum-cherry a”, “Replay a-plum-white 7”, and “Replay a-plum-BAR” is completed on the pay line LN in any game state. When the upper bell 3 wins in any of the gaming states, eight medals are paid out. The upper bell 4 is awarded when the combination of “replay a-plum-plum” is completed on the pay line LN in any game state, and eight medals are obtained when the upper bell 4 wins in any game state. Will be paid out. The upper bell 5 displays “Replay b-Cherry a-Cherry a”, “Replay b-Cherry a-White 7”, “Replay b-Cherry a-BAR”, “Replay b” in the winning line LN in any game state. -When the combination of "Cherry b-Cherry a", "Replay b-Cherry b-White 7", and "Replay b-Cherry b-BAR" are completed, the upper bell 5 wins in any of the gaming states. Sometimes eight medals are paid out. The upper bell 6 wins when the combination of “Replay b-Cherry a-plum” and “Replay b-Cherry b-plum” is completed on the pay line LN in any game state, and in any game state. When the upper bell 6 wins, eight medals are paid out. The upper bell 7 is displayed when the combination of “Replay b-Plum-Cherry a”, “Replay b-Plum-White 7”, and “Replay b-Plum-BAR” is completed in the winning line LN in any game state. When the top bell 7 wins in any game state, eight medals are paid out. The upper bell 8 wins when the combination of “replay a-plum-plum” is completed on the pay line LN in any game state, and when the upper bell 8 wins in any game state, eight medals are won. Will be paid out. Since the combination of the symbols constituting the upper bell 1 to the upper bell 8 is aligned with the pay line LN, the combination of "bell-bell-bell" can be aligned with the invalid line LM1.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of "bell-bell-bell" is completed on the pay line LN in any game state, and eight medals are paid out when the middle bell wins in any game state. . The downward sloping bell indicates “replay a-bell-red 7”, “replay a-bell-replay a”, “replay b-bell-red 7”, or “replay b-bell” on the payline LN in any game state. When the combination of "-replay a" is completed, a winning is achieved, and in any game state, when a downward-sloping bell is won, eight medals are paid out.

中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。   The middle watermelon wins when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is completed on the pay line LN in any game state, and five medals are paid out when the middle watermelon wins in any game state. . A downward-sloping watermelon wins when the combination of "bell-watermelon-cherry b" is aligned on the pay line LN in any game state, and 5 medals when a downward-sloping watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of the symbols constituting the downward-sloping watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.

中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。   The middle cherry is awarded when the combination of "cherry a-bell-replay a" is completed on the pay line LN in any game state, and one medal is awarded when the middle cherry wins in any game state. Will be paid out. The corner cherry wins when the combination of “red 7-bell-replay a” and “BAR-bell-replay a” is completed on the pay line LN in any game state, and the corner cherry is awarded in any game state. When one wins, one medal is paid out.

図16に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。   As shown in FIG. 16, among the winning combinations, the replaying combinations include a middle replay, a right-up replay, a promotion replay, a special replay, a fall replay, a red 7-matched replay, a red 7 missing replay, a blue 7-matched replay, and a blue 7-matched replay. Includes missed replays.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   The middle replay is a winning when the combination of “replay a-replay a-replay a” and “replay b-replay a-replay a” is completed on the pay line LN at RT0 to RT4, and the replay game (replay game) is performed. Granted. The upward replay is a winning when the combination of "bell-replay a-red 7" or "bell-replay a-bell" is completed on the pay line LN at RT1 to RT4, and a replay game (replay) is given. You. The promotion replay is a winning when the combination of "bell-replay a-replay a" is completed on the pay line LN at RT1, and a replay game (replay game) is given. The special replay is a winning when the combination of “replay a-replay a-bell” and “replay b-replay a-bell” is completed on the pay line LN at RT0, and a replay game (replay) is given. The fall replay includes “bell-red 7-cherry a”, “bell-red 7-watermelon”, “bell-red 7-plum”, “bell-watermelon-cherry a”, and “bell-red 7-cherry a” on the pay line LN at RT0 and RT2. Wins when the combination of "Bell-watermelon-watermelon", "Bell-watermelon-plum", "Bell-cherry a-cherry a", "Bell-cherry a-watermelon", "Bell-cherry a-plum" is completed , And a replay game (replay) is provided. The replay with seven reds is a winning when the combination of "replay b-blue 7-replay a" is completed on the pay line LN at RT2, and a replay game (replay game) is given. Red 7 missed replays are displayed on the winning line LN at RT2 as “Replay a-Blue 7-Replay a”, “Replay a-watermelon-Replay a”, “Replay a-Cherry a-Replay a”, “Replay b-watermelon- When the combination of "replay a" and "replay b-cherry a-replay a" is completed, a winning is achieved, and a replay game (replay) is provided. The Blue 7 matching replay is a winning when the combination of “watermelon-Blue 7-Replay a” is completed on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay game) is given. Blue 7 missed replay is performed at RT2 on the winning line LN by “watermelon-watermelon-replay a”, “watermelon-cherry a-replay a”, “bell-blue 7-replay a”, “bell-watermelon-replay a”, or “bell-watermelon-replay a”. When the combination of "Bell-Cherry a-Replay a" is completed, a prize is won and a replay game (replay game) is given.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。   When the combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” that constitutes the replay with red 7 is aligned with the pay line LN, the combination of “Red 7-Red 7-Red 7” can be aligned with the invalid line LM2. In addition, since the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” constituting the blue seven replay is aligned with the pay line LN, the combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7” can be aligned with the invalid line LM4.

図17に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   As shown in FIG. 17, the transition outcome is “Replay a-Cherry a-bell”, “Replay a-Cherry b-bell”, “Replay a-plum-bell”, “Replay b-Cherry a-bell” "Replay b-cherry b-bell", "Replay b-plum-bell", "Replay a-bell-cherry a", "Replay a-bell-white 7", "Replay a-bell-BAR", " "Replay a-bell-plum", "Replay b-bell-cherry a", "Replay b-bell-white 7", "Replay b-bell-BAR", "Replay b-bell-plum", "Bell-cherry" a-cherry a "," bell-cherry a-white 7 "," bell-cherry a-BAR "," bell-cherry a-plum "," bell-cherry b-cherry a "," bell-cherry b- " White 7 "," Bel-ch Combination of "lee b-BAR", "bell-cherry b-plum", "bell-plum-cherry a", "bell-plum-white 7", "bell-plum-BAR", "bell-plum-plum" In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcome is aligned with the payline LN, the process proceeds to RT1. In the present embodiment, the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are elected, the reels which are the winning conditions of the middle bell are set to the first stop, and the elected upper bell is dropped. In this case, the transition outcome is aligned with the pay line LN.

次に、図20〜図24を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図20〜図24においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図20〜図22においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図20は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図21及び図22は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図22は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。   Next, with reference to FIGS. 20 to 24, a description will be given of combinations of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each gaming state. In the present embodiment, a role or a role to be subjected to an internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read at the same time, and can be repeatedly won. In FIGS. 20 to 24, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery. In FIGS. 20 to 22, the vertical column indicates the lottery target combination, and the horizontal column indicates the gaming state. Further, in the column where the gaming state intersects with the lottery target role, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not the lottery target role in the game state. To the effect. Numerical values shown below the circles indicate the number of judgment values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536. FIG. 20 shows a combination of special combinations read as lottery targets for each gaming state, FIGS. 21 and 22 show combinations of small roles read as lottery targets for each game state, and FIG. , And combinations of replaying combinations read out as lottery target combinations.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。   When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR11, the replay GR12, the replay GR13, the replay GR14, the replay GR15, and the replay GR16 are targets of the internal lottery. When the gaming state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR1, the replay GR2, the replay GR3, the replay GR4, the replay GR5, and the replay GR6 are targets of the internal lottery. When the gaming state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR21, the replay GR22, the replay GR23, the replay GR24, the replay GR25, and the replay GR26 are targets of the internal lottery. When the gaming state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay Becomes a target role of internal lottery. When the gaming state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell. 3, Right Bell 4, Strong Cherry, Weak Cherry, Watermelon, Common Bell, and Normal Replay are eligible for internal lottery. When the gaming state is RB, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are targeted for the internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図23に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。   The left bells 1-4, the middle bells 1-4, the right bells 1-4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are each a combination or combination of combinations shown in FIG. In the following, when there is no particular need to distinguish, the left bells 1 to 4 are simply called left bells, the middle bells 1 to 4 are simply called middle bells, and the right bells 1 to 4 are simply called right bells. There is. When it is not necessary to distinguish the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4, they may be simply referred to as a pushing order bell.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図24に示す役の組合せである。   The normal replay, the replay GR1 to 6, the replay GR11 to 16, and the replay GR21 to 26 are combinations of the roles shown in FIG.

本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図25に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図25に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。   In the present embodiment, when the pushing order bell has been won, as shown in FIG. 25, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pushing order bell and the stop order. For example, when the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the middle bell stops at the winning line LN. However, when the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or the stop order in which the right reel is the first stop, any of the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition appearance is performed. It stops at the pay line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, and as shown in FIG.

詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。   More specifically, if the push order bell is won and the stop operation of the reels, in which the middle bell wins as the first stop, is performed, the symbol of the bell is stopped at the middle of the reel, and then the remaining bells are stopped. By performing the reel stop operation, the “bell” is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.

一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。   On the other hand, if the push order bell is won and the stop operation of the reels other than the reel in which the middle bell wins as the first stop is performed, the first stop reel and the second stop reel are won. Of the upper bell (left bell 1 is “Replay a” or “Replay b” on the left reel, “Cherry a”, “Cherry b” or “plum” on the middle reel, and "Cherry a", "White 7", "BAR" or "Plum") can be stopped at the middle stage, and when the two reels stop, the winning upper stage bell can be stopped at the winning line LN. (If the left bell is 1, "Replay a-Cherry a / Cherry b-Rotating", "Replay a-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR", "Replay b-Plum-Rotating , "Replay b-Rotating-Plum"), and if the stop operation of the third stop reel is performed at the timing at which the winning symbol of the upper bell can be drawn in, the middle stage of the third stop reel The stop symbol of the winning upper row bell is stopped, and the combination of the winning upper row bell is aligned with the pay line LN. If a stop operation has been performed, the "bell" is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the combination of transitions (for the left bell 1, "replay a-cherry a / cherry b-bell", "Replay a-bell-cherry a / white 7 / BAR", "replay b-plum-bell", "replay b-bell-plum") are aligned with the winning line LN. Further, when the two reels stop, the winning upper row bell cannot be stopped on the pay line L (if the left bell is 1, "replay b-cherry a / cherry b-rotating", " (Replay b-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR), "Replay a-Plum-Rotating", "Replay a-Rotating-Plum"), when the stop operation of the third stop reel is performed. Regardless of this, the "bell" is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the combination of the transition outcome (for the left bell 1, "replay b-cherry a / cherry b-bell", "replay b-bell-" Cherry a / White 7 / BAR ”,“ Replay a-plum-bell ”,“ Replay a-bell-plum ”) are aligned with the pay line L. Further, when the transition outcomes are aligned with the pay line LN, combinations of "bell-bell-other than bell", "bell-other-bell-bell", and "bell-other-bell-bell" are aligned in the invalid line LM1.

このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the pushing order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the stop order according to the type of the pushing order bell. That is, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, the stop order corresponding to the type cannot be intentionally selected, and if the stop order matches, the middle bell is reliably won. By doing so, medals can be obtained reliably, but medals can only be obtained at a certain rate if the stop orders do not match. In particular, in the case of RT0 and RT2, when the stop order does not match, the transition roll stops, so if the stop order does not match, the process shifts to RT1 at a fixed rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins at an equal ratio and eight medals can be obtained, so that the player performs the stop operation in any stop order. However, it is possible to prevent an extreme disadvantage.

また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。   Further, in the present embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition roll can be stopped. There is no timing for avoiding the appearance, and the stop of the transition appearance cannot be intentionally avoided unless the type of the pushing order bell is known.

尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。   In the present embodiment, when the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle bell or the upper bell can be won, the transitional outcome is always stopped. However, when the pressing order bell is won, if a stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won, a transition rollout or a loss, that is, a symbol in which no winning occurs occurs A configuration in which the combination of symbols that are combinations and are not combinations of the symbols constituting the transition outcome may be stopped may be used.

本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図26に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図29に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6 have been won, as shown in FIG. 26, the combinations of symbols to be stopped differ according to the types and the order of stop. For example, when the replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and a stop operation is performed in the stop order of the left middle right, the combination of the promotion replay stops on the payline LN and the stop order other than the left middle right. , The middle replay combination stops at the payline LN. The same applies to the replays GR2 to GR6, and as shown in FIG. 29, the combinations of symbols to be stopped differ according to the types and the stop order. For this reason, at the time of winning the replays GR1 to GR6 in the RT1, the promotion replay wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally selected. If the stop order matches, the promotion replay can be awarded to move to RT0, but if the stop order does not match, RT1 is maintained. Note that, in this embodiment, no matter in which stop order the stop operation is performed, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Therefore, even if the player performs the stop operation in any stop order, Can be prevented from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図27に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In the present embodiment, when the replays GR11 to GR16 have been won, as shown in FIG. 27, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stop. For example, when the replay GR11 (special replay + middle replay + falling replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the middle replay stops on the pay line LN, When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the special replay combination is stopped on the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. Means that the fall replay combination stops at the payline LN. When the replay GR12 (special replay + middle replay + falling replay + upward replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the middle replay is stopped at the pay line LN. However, when the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the falling replay combination is stopped on the payline LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops at the pay line LN. When the replay GR13 (special replay + middle replay + falling replay + red 7 replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the fall replay is displayed on the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the reel is stopped and the middle reel is the first stop, the stop operation is performed in the stop order in which the combination of the middle replay stops on the payline LN and the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops at the payline LN. When the replay GR14 (special replay + middle replay + falling replay + red 7 replay + right-up replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the special replay combination is When the stop operation is performed in the stop order in which the stop at the pay line LN and the middle reel is the first stop, the combination of the middle replay stops at the pay line LN, and the stop is performed with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the pay line LN. When the replay GR15 (special replay + middle replay + falling replay + blue 7 replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel being the first stop, the combination of the special replay is displayed on the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the reels are stopped and the middle reel is set to the first stop, the combination of the falling replays is stopped at the pay line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is set to the first stop. In this case, the middle replay combination stops at the payline LN. If the replay GR16 (special replay + middle replay + fall replay + blue 7-match replay + right up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of fall replay When the stop operation is performed in the stop sequence in which the stop is performed on the pay line LN and the middle reel is set to the first stop, the combination of the special replays is stopped in the pay line LN, and the stop is performed with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the middle replay stops on the pay line LN.

このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the replays GR11 to GR16 are won at RT0, the special replay wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally performed. Cannot be selected, and if the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, it is possible to maintain the RT0 by winning the middle replay and match the stop order corresponding to the special replay. Then, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if neither the stop order corresponding to the middle replay nor the stop order corresponding to the special replay matches, the falling replay wins and shifts to RT1. Sometimes. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle replay wins at an equal ratio and RT0 is maintained, the special replay wins and the process moves to RT2, and the fall replay wins. In this case, even if the player performs the stop operation in any stop order, it is possible to prevent the player from being extremely disadvantageous.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。   Further, in the present embodiment, RT0 is maintained in a case where the replay GRs 11 and 12 are won in the RT0, a case where the replay GRs 13 and 14 are won in the RT0, and a case where the replay GRs 15 and 16 are won in the RT0. The stop order (first stop reel) for winning the replay and the stop order (first stop reel) for winning the special replay shifting to RT2 are different. Further, when the replay GR11 and the replay GR12 are won in the RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle replay in which the RT0 is maintained is the same, but the replay GR11 and the replay GR12 are the same. The stop order (first stop reel) for winning the special replay that shifts to RT2 is different from the case where is won. The same applies to the case where the replay GRs 13 and 14 are won at RT0 and the case where the replay GRs 15 and 16 are won at RT0. For this reason, even when the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.

本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図27に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図27に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR21 to GR23 have been won, as shown in FIG. 27, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the stop order. For example, if the replay GR21 (red 7 aligned replay + red 7 dropping replay + promotion replay) is won and a stop operation is performed in the stop order with the left reel or the middle reel being the first stop, the red 7 aligned replay or When the combination of the red 7 missing replay stops on the pay line LN and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop, the promotion replay combination stops on the pay line LN. The same applies to the replay GRs 22 and 23, and as shown in FIG. 27, the combinations of symbols to be stopped differ according to their types and stop order. For this reason, at the time of winning the replay GR21 to 23 in RT2, by operating in the stop order according to the type, the red 7 aligned replay or the red 7 missing replay wins, but if the type is not known, the type is intentionally determined. Cannot be selected, and if the stop orders match, RT2 can be maintained by winning the replay of red 7 or red 7 without replay, but if the stop order does not match, There is a case where the promotion replay wins and shifts to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the replay of red 7 or the replay of missing red 7 wins at an equal rate and the RT2 is maintained, so that the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it is possible to prevent an extreme disadvantage.

本実施例では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図27に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図27に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replay GRs 24 to 26 have been won, as shown in FIG. 27, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stop. For example, if the replay GR24 (blue 7 matching replay + blue 7 dropping replay + promotion replay) is won and a stop operation is performed in the stop order in which the left reel or the middle reel is the first stop, the blue 7 matching replay or When the combination of the blue 7 missing replay stops on the payline LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel being the first stop, the promotion replay combination stops on the payline LN. The same applies to the replay GRs 25 and 26, and as shown in FIG. 27, the combinations of symbols to be stopped differ according to the types and the stop order. For this reason, at the time of winning the replay GR24 to 26 in RT2, by operating in the stop order according to the type, the blue 7 matching replay or the blue 7 missing replay wins, but if the type is not known, the type is intentionally determined. Cannot be selected, and if the stop order matches, RT2 can be maintained by winning the blue 7 aligned replay or the blue 7 missing replay, but if the stop order does not match, There is a case where the promotion replay wins and shifts to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the blue 7 uniform replay or the blue 7 drop-out replay wins at a uniform rate and the RT2 is maintained, so that the player stops in any stop order. Even if the operation is performed, it is possible to prevent an extreme disadvantage.

本実施例では、図18及び図19に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, control is performed to one of RT0 to RT4 and a bonus (RB, RB in BB). RT0 shifts by winning a promotion replay in RT1 and RT2. Regarding RT0, regardless of the number of games since the transition to RT0, the transition to RT1 due to the prize of the fall replay or the stop of the transition, the transition to RT2 due to the special replay, or the special role is won. Then, the process ends by shifting to RT4. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, but becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts due to a win in a fall replay or a stop at the shift at RT0, RT2, and RT3. Then, regardless of the number of games since the transition to RT1, RT1 ends by transitioning to RT0 by winning a promotion replay or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT0 when a promotion replay is won, transitions to RT1 when the transition stops, or transitions to RT4 when a special role is won. That ends. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, but becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts when the bonus (BB, RB) ends. Then, regardless of the number of games after the transition to RT3, RT3 ends by transitioning to RT1 by stopping the transition, or by transitioning to RT4 by winning the special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning a special role (BB, RB) in RT0 to RT3. Then, regardless of the number of games since the transition to RT4, RT4 ends when the special role that triggered the transition to RT4 wins and transitions to a bonus (BB or RB). The payout rate of medals per game is less than 100% both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not performed. The RB shifts due to the winning of the RB at RT4. Then, the RB ends when the 12 games are consumed or when the prize is won six times. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts due to BB winning at RT4. Then, the BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds the specified number (316 in the present embodiment) regardless of the number of games since the shift to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, RT0, RT4, RT0, RT4 among RT0, RT4 are higher than RT1, 3 in that the winning probability of the replay is higher and the medal payout rate per game is higher than RT1, 3. This is an advantageous state for the player. In addition, RT0, RT2 among RT0, RT2, RT4 can be said to be more advantageous for the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. In addition, RT2 can be said to be more advantageous for the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.

また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   Further, in the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the main control unit 41 can execute a navigation notification for notifying a stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. Control can be performed during an assist time (hereinafter, referred to as AT) serving as a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して内部当選コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。   When controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and transmits an internal winning command to the sub control unit 91. Thus, the navigation effect by the sub control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the gaming state is the replay GR1 to 6, the pressing order bell when it is RT1, the replay GR11 to 16, the pressing order bell when it is RT0, and the replay GR21 to 26, when it is RT2. It is a pushing order bell. Further, in the present embodiment, even in the normal state (RT1 and non-AT state) in which neither the AT nor the ART is controlled, the main control unit 41 executes the navigation notification by satisfying a certain condition. , It is possible to execute a navigation effect. In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12, a stop order advantageous to the player is notified so as to be distinguishable. The mode of the navigation notification will be described later in detail.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   In the navigation effect according to the present embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when notifying the stop order of the left middle right, the stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. Also, as the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left center right!” (The left reel indicates the first stop, the middle reel indicates the second stop, and the right reel indicates the third stop). Is output. When the stop order in which the left reel is set to the first stop is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is set to the first stop) is indicated. Display the stop order image. Also, as the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) is output. I do. In particular, in the case where the replay GRs 21 to 26 are won in the RT2 and the stop order in which the red 7 match replay, the red 7 drop replay or the blue 7 match replay, and the blue 7 drop replay wins is notified, the stop order image described above is used. In addition, an image prompting a stop operation at the timing of aiming at red 7 and blue 7 is displayed on each reel, and the stop operation at that timing is encouraged. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. The navigation effect is not limited to the one using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be the one using the effect LED 52, the reel LED 55 and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in the RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any one of the replays GR11 to GR16 is won in RT0, the stop order in which the middle replay or the special replay is won is notified so as to be identifiable. In addition, when any of the replays GR21 to GR23 has been won in RT2 and the guaranteed number of games to be described later remains, the stop order in which the red 7 aligned replay and the red 7 missing replay are won is notified in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR24 to GR26 is won in RT2 and the guaranteed number of games to be described later remains, the stop order in which the blue 7 matching replay and the blue 7 missing replay are won is notified in an identifiable manner.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified so as to be identifiable. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigator effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and shift to RT0, and win the middle bell, and Winning the middle replay and maintaining RT0, winning the special replay and shifting to RT2, avoiding the falling replay winning, winning the middle bell, and avoiding the stop at the transition It is possible to maintain the RT2 by winning the red 7 matching replay, the red 7 missing replay, the blue 7 matching replay, the blue 7 missing replay in the RT2, the winning of the middle bell, and the avoidance of the stop at the transition. it can.

本実施例のメイン制御部41は、図28に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態に制御可能である。   As shown in FIG. 28, the main control unit 41 of the present embodiment can control the control state relating to ART to a normal state, a CZ1 (chance zone 1) state, a CZ2 (chance zone 2) state, ART, and an additional state. is there.

ARTに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選、及び、上乗せ状態(ARTのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態)に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(ART抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。   The normal state of the control state relating to the ART is a control state that is controlled first when the gaming state is controlled to RT1, and when the normal state is set, the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, When a watermelon or a common bell is won), an ART lottery to determine whether or not to control the ART (a state controlled by the AT at RT0) and an additional state (the additional probability of the number of ART games is high) In addition, an additional state lottery for deciding whether or not to control the state (probability state) and a CZ lottery for deciding whether to control to CZ1 or CZ2 are performed. In the normal state, the probability of winning the ART in the ART lottery, the probability of winning the additional state in the additional state lottery, and the probability of winning the CZ1 or CZ2 in the CZ lottery are set to the normal probabilities. In addition, regardless of the number of games after the transition to the normal state, one of the ART lottery, the additional state lottery, and the CZ lottery is won, and a predetermined transition condition is satisfied (the ART lottery, the additional state lottery, the CZ lottery). , The precursory period set based on the winning of the game has passed), and the control state is shifted to the corresponding control state.

CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ1 state is started when the CZ1 state is won by the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. In the CZ1 state, when the lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the win of the common bell) is established, the ART lottery and the additional state lottery are performed. In the CZ1 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are respectively set higher than in the normal state, and the ART and the additional state are won in comparison with the normal state. It is easier to do. Further, when the number of games since the start of the CZ1 state reaches a predetermined number of games (10 games in this embodiment), the state is shifted to the normal state.

CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ART抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してART、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ2 state is started when the CZ2 state is won by the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When the lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell is won) is established in the CZ2 state, the ART lottery and the additional state lottery are performed in the same manner as in the CZ1 state. Is In the CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are set higher than the normal state and the CZ1 state, respectively. It is easier to win the ART and additional states. When the number of games since the start of the CZ2 state reaches a predetermined number of games (five games in the present embodiment), the state is shifted to the normal state.

ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件が成立した場合(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。   The ART is started when an ART lottery is won in a normal state, a CZ1 state, and a CZ2 state, and a predetermined transition condition is satisfied. Alternatively, in the case where the additional state lottery is won in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, and the state is controlled to the additional state, the processing is started after the end. In the case of the ART, when the lottery condition is satisfied (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won), the number of games to be added and whether or not to add the remaining number of games of the ART are determined. Is determined, and an additional state lottery is determined. In ART, the probability of determining that one or more games are added in the additional lottery is set to the normal probability, and the probability of winning the additional state in the additional state lottery is set to a higher probability than the normal state. , It is easier to win in the added state than in the normal state. After the ART is started, the number of remaining games in the ART is decremented by one every time a game is played, and the state is shifted to the normal state when the number of remaining games in the ART becomes zero.

上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件が成立した場合(本実施例では、全小役の当選、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ)に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選において上乗せすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。また、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に達することでARTに移行される。   The additional state is started when the additional state lottery is won in the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART and a predetermined transition condition is satisfied. If the lottery condition is satisfied (in the present embodiment, the winning of all the small roles, the replay of all seven reds, the replay of the red seven, the replay of the blue seven, and the replay of the blue seven), the additional lottery is performed in the additional state. Is In the additional state, the probability of determining to add in the additional lottery is set to be higher than that of ART, and it is easier to determine that the number of games of ART is to be added to ART. In addition, when the number of games since the start of the additional state reaches a predetermined number of games (10 games in this embodiment), the game is shifted to ART.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行って、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。   The main control unit 41 performs a lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether to shift the control state related to ART, and determines that the control state related to ART is to be shifted. A state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) that can specify the control state of the transition destination determined by lottery is set in a predetermined area of the RAM 41c. When the state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the type of the state transition flag indicating the winning control state and the number of holdings for each type are set in the predetermined area of the RAM 41c so that the main control unit 41 Can have a plurality of state transition flags irrespective of whether they are related to the same type of control state or different types of control state.

そして、ARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。   When the control state relating to the ART is the normal state and is not in the precursor period, the ART transition flag, the additional state transition flag, the CZ1 state transition flag, the CZ2 state transition flag, and the additional state transition flag are set at the start of the game. When at least one of the state transition flags is set, when the precursor period is not during the ART, and when the additional state transition flag is set at the start of the game, the set one state transition flag is set. Set as a state transition flag of the control state to be transitioned next time. At the start of the game in which the game has shifted to the normal state after the end of the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART, at least one of an ART shift flag, an additional state shift flag, a CZ1 state shift flag, and a CZ2 state shift flag is set. Is set, the control state having the highest advantage for the player among the set state transition flags (in the present embodiment, the CZ1 state, the CZ2 state, the added state, and the ART, the degree of advantage is higher in this order) ) Is set as the state transition flag of the control state to be shifted next time. Then, a precursory period lottery for determining the number of games to be controlled in the precursory period based on the type of the state transition flag set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time is performed.

本実施例の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、22ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。   The precursor period of the present embodiment includes a basic period (six games, sixteen games, and twenty-two games) and an additional period (sometimes referred to as α. Α = 0 games to three games). In the period lottery, the basic period is selected according to a predetermined ratio based on the state transition flag that triggered the precursor period lottery, and within the range of 0 to 3 regardless of the control state of the transition destination. The number of games in the additional period is randomly selected.

図29に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、22ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、22ゲームが6%であり、通常状態においてARTが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、22ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、22ゲームが96%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、22ゲームが2%である。   As shown in FIG. 29, when the CZ1 state is won, the ratio of selecting the precursor period is 4% for the basic period 6 games, 86% for 16 games, 10% for 22 games, When the CZ2 state is won, the ratio of selecting the precursor period is 80% for the base period of 6 games, 14% for 16 games, and 6% for 22 games, and the ART is won in the normal state. The rate of selecting the precursor period is 2% for 6 games in the basic period, 28% for 16 games, 70% for 22 games, and when the additional state is elected in the normal state. The ratio of selecting the precursor period is 2% for the base period of 6 games, 4% for 16 games, and 96% for 22 games, and selects the precursor period when the additional state is won during the ART. Rate to do A 80% basic period 6 games, 16 games are 18%, 22 game is 2%.

本実施例では、ARTに関する制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ARTが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、22ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。   In the present embodiment, when the control state regarding the ART is the normal state, the precursor period when the CZ1 state is won, the precursor period when the CZ2 state is won, and the precursor period when the ART is won. The precursor period, the precursor period when the additional state is won can be selected by the precursor period lottery. In the precursor period lottery, any of the control states of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the additional state is won. Even if it is, the basic period can select any of the sixteen, sixteen, and twenty-two game aura periods, so even if the number of the basic periods elapses during the aura period, the ART, additional state, It is possible to indicate the possibility that any of the control states of the CZ1 state and the CZ2 state has been won.

また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはART抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して22G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。   In addition, when the CZ1 state is won in the normal state, the rate of selection of 16G + α is higher than when other states are won, and when the CZ2 state is won in the normal state, 6G + α is selected at a higher rate than when the state has been won. When the normal state has been selected for the additional state lottery or the ART lottery has been selected, another state has been selected. The rate at which 22G + α is selected is higher than sometimes, and it is possible to suggest a control state in which there is a high possibility that the game will shift in the normal state after that due to the difference in the number of games.

メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。   The main control unit 41 includes one precursor period counter indicating the number of remaining games in the precursor period in a predetermined area of the RAM 41c, and calculates the sum of the basic period and the additional period selected in the precursor period lottery by the precursor period. Is set in the precursor period counter as the number of games. The main control unit 41 determines whether the precursor lottery is performed based on any one of the ART transition flag, the additional state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag. By setting the number of games in one of the precursor period counters, the precursor period when transitioning to the CZ1 state or the CZ2 state, the precursor period when transitioning to the ART, and the precursor period when transitioning to the additional state are also determined by the RAM 41c. Are counted by a common precursor period counter provided in a predetermined area of the data.

その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にARTに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。   Thereafter, the main control unit 41 decrements the value of the precursor period counter by 1 when the game is started, and determines whether or not the value of the precursor period timer is 0 when the game is ended. . If the value of the precursor period counter is 0 and it is determined that the precursor period determined by the precursor period lottery has ended, the control state specified by the state transition flag set as the control state to be transferred next time is set. The control state relating to the ART is set, and the state transition flag is released from the RAM 41c. Thus, at the end of the game in which the precursor period has ended, the control state relating to the ART is shifted to the new control state, and control based on the control state relating to the new ART is performed from the start of the next game. .

次いで、遊技状態がRT1であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、ART抽選に当選し、ARTに制御するまでの流れを説明する。   Next, when the gaming state is RT1 and the control state regarding ART is the normal state, the flow from winning the ART lottery to controlling to ART will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ARTに制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the game state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state and is not in the precursor period, If the ART transition flag is set, a sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period selected in the sign period lottery ends, the ART is controlled.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. In the preparation state, the main control unit 41 executes the navigation notification when the target combination is won. At this time, RT1 is a target of the navigation notification when the replays GR1 to GR6 are won, and the stop order for winning the promotion replay when the replays GR1 to GR6 is won is notified by the navigation notification, so the RT1 stops according to the notified stop order. By performing the operation, it becomes possible to win the promotion replay and shift from RT1 to RT0. After the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, eight medals are reliably obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、RT0に移行させてARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the promotion replay wins at RT1, shifts to RT0, and starts the control of the ART. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART is started, the stop order for winning the middle bell at the time of winning the push order bell is notified, so that by performing the stop operation according to the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and the winning of the fall replay, and the transition to RT1. In addition, in a case where the additional state lottery described below has not been won, the stop order for winning the middle replay at the time of winning the replay GR11 to 16 is notified by the navigation notification, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order. As a result, it becomes possible to win the middle replay and maintain RT0.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   After the start of the ART, the remaining game number is decremented by one each time one game is consumed, and when the remaining game number becomes zero, the control of the AT is ended. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition at the time of winning the push order bell, and to avoid the winning of the fall replay at the time of winning the replays GR11 to GR16. Is stopped or a fall replay wins, and a transition to RT1 completes a series of AT and ART controls.

また、ARTの開始後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。   Also, if the lottery condition (winning of watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell) is satisfied before the remaining game number of the ART becomes 0 after the start of the ART, whether or not the number of the ART games is added is determined. An additional lottery is performed to determine the number of games to be added. Then, when the additional lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the ART.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。   In addition, if the lottery condition (win of strong cherry) is satisfied before the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the state is shifted to the additional state where the probability that the number of the ART games is added is higher than during the ART. An additional state lottery is performed to determine whether or not this is the case. Then, when the additional state lottery is won, the additional state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, so that the control to shift to the additional state is performed based on the setting of the additional state transition flag. It will be.

次いで、遊技状態がRT2あり、ARTに関する制御状態がARTである場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, a description will be given of a flow from when the gaming state is RT2 and the control state relating to the ART is ART to when the additional state lottery is won and the state is controlled to the additional state.

メイン制御部41は、ART中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   The main control unit 41 wins the additional state during the ART, and when the additional state transition flag is set, determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game that is not in the early period, If the additional state transition flag is set, a preliminary period lottery is performed, and after the preliminary period, when the preliminary period selected by the preliminary period lottery ends, the additional state is controlled.

ART中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。   When the state is controlled to be added during the ART, the stop order for winning the special replay at the time of winning the replay GR11 to 16 is notified by the navigation notification after the elapse of the precursor period, and the stop operation is performed according to the notified stop order. As a result, the special replay is won, and the game is shifted to RT2. If the process moves to RT2 due to the winning in the additional state lottery, the ART is interrupted, the counting of the number of games in the ART is also interrupted, and the system moves to the additional state. The additional state continues until the promotion replay wins or the transition stop is stopped. During that time, an additional lottery is performed each time any role wins, and the number of games won in the additional lottery is determined by the remaining games of the ART. Add to the number. In particular, when Red 7 Replay or Red 7 Missing Replay wins, the average number of games to be won by the additional lottery is set to be higher than when other roles win, and Blue 7 Replay or Blue 7 Missing Replay is set. Is set so that the average number of games won in the ART game number lottery is higher than when Red 7 Replay or Red 7 Missing Replay is won.

上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイGR24〜26の当選時に青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるRT2の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤7リプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をARTの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。   In the additional state, until the number of guaranteed games is reached, the stop order for winning the red 7 replay or the red 7 missing replay at the time of winning the replay GR 21 to 23 is notified by the navigation notification, and the blue 7 replay or Blue 7 Since the stop order for winning the missing replay is notified by the navigation notification, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, thereby avoiding the end of RT2 due to the promotion replay winning, that is, the end of the added state, and the red. 7 Replays, Red 7 Missing Replays, Blue 7 Replays or Blue 7 Missing Replays can be awarded, and more games can be added to the remaining game number of the ART than when winning other roles. Further, after reaching the guaranteed number of games, the navigation notification is not executed when the replay GRs 21 to 26 are won, so it is impossible to avoid the promotion replay winning when the replay GRs 21 to 26 are won. , The additional state is terminated, and the counting of ART and the number of games of ART is restarted.

また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   In addition, in the added state, regardless of whether or not the number of guaranteed games has been reached, the stop order for winning the middle-stage bell at the time of winning the pushing order bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order, In addition, it is possible to reliably obtain eight medals, to avoid a stop at the transition, and to avoid transition to RT1.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。   If the special combination is won before the remaining game number becomes 0 after the start of the ART, the ART is interrupted by the end of the RT0, and the counting of the ART game is also interrupted accordingly. When the special role is won during the ART, the navigation notification is not performed even if the pushing order bell is won until the special role is won.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during the ART and the ART is interrupted, then the bonus is controlled to a corresponding bonus after the winning of the special role that has been won, and the transition is stopped at RT3, which is shifted after the completion of the bonus, to RT1. At this point, the control of the AT is restarted, and the AT is restarted by going back to the RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining games of the ART is restarted.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。   Further, the main control section 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by the navigation notification when the push order bell is won during the ART or the additional state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained. If a transition is made from RT0 or RT2 to RT1 during the ART or during the add-on state, the add-on state ends but the ART continues, and the remaining game number of the ART is decremented by 1 each time one game is consumed, and the preparation state is completed. Similarly to the above, the stop order for winning the promotion replay at the time of winning of the replays GR1 to 6 in the RT1 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that the promotion replay is won and the RT1 changes from the RT1 to the RT0. It is possible to migrate.

尚、メイン制御部41は、ART中の前兆期間中では、ARTの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ARTの残りゲーム数が0となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。   Note that the main control unit 41 executes the navigation notification by continuing the ART control during the precursor period during the ART, and decrements the remaining game number of the ART by one each time one game is consumed. If the number of remaining games in the ART becomes 0 before the omen period ends, the navigation notification is continued until the omen period ends.

次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, a description will be given of a flow from when the gaming state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state to when the additional state lottery is won and the state is controlled to the additional state.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   When the game state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state and the precursor period is not in progress, the main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game, and adds the game. If the state transition flag is set, a sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period selected in the sign period lottery ends, the state is controlled to be added.

RT1から上乗せ状態に制御する場合には、上述のARTに制御する場合と同様に、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。RT1において昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。そして、RT2へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。   When the control is performed from RT1 to the additional state, the control is first performed by the AT as in the case of the control by the above-described ART. After the control of the AT is started, the navigation notification is executed when the target role is won. When the promotion replay wins at RT1, the process moves to RT0. After that, the stop order for winning the special replay at the time of winning the replays GR11 to GR16 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop order to win the special replay and shift to RT2. Then, by shifting to RT2, the state shifts to the additional state.

上乗せ状態に移行した後、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知を実行せず、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTに移行する。   After the transition to the add-on state, after reaching the guaranteed number of games, the navigation notification is not executed when the replay GRs 21 to 26 are won. Is terminated, and the process proceeds to ART.

次いで、遊技状態がRT1あり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選に当選し、CZ1状態またはCZ2状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from winning the CZ lottery to controlling to the CZ1 state or the CZ2 state when the gaming state is RT1 and the control state regarding ART is the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありARTに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、CZ1状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ1状態に制御する。また、CZ2状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ2状態に制御する。そして、CZ1状態またはCZ2状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the game state is RT1 and the control state relating to the ART is the normal state and is not in the precursor period, If the CZ1 state transition flag is set, a sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period selected in the sign period lottery ends, the state is controlled to the CZ1 state. If the CZ2 state transition flag is set, a sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period won in the sign period lottery ends, the state is controlled to the CZ2 state. Then, when the predetermined number of games ends in the CZ1 state or the CZ2 state, the state shifts to the normal state.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を1減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を1減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして0に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。   The main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won by the special combination being won by the internal lottery in a predetermined area of the RAM 41c. If the special role election flag is not set, each time the game is started, it is determined whether or not the warning period is in the warning period based on the value of the warning period counter. While the value of the period counter is decremented by one and updated, if it is not during the precursory period, it is determined whether any state transition flag is set or not. A period lottery is performed, and control is performed during the precursor period. When the special role winning flag is set, each time the game is started, it is determined whether any one of the state transition flags is set and the precursor period is set. Is not updated by subtracting 1 from the value, and each time the game is ended, regardless of whether or not the precursory period is in progress, the precursory period counter is reset to 0. Based on the fact that the special role winning flag is set, by resetting the precursor period counter, if the special role is won by the internal lottery during the precursor period and the special role winning flag is set, The precursor period counter is reset based on the setting of the special role winning flag, and the ongoing precursor period is stopped. Further, at the end of the game, since the precursor period counter is reset based on the fact that the special role winning flag is set, the game is performed in a state where the special role winning flag is set, that is, in a so-called carryover state. The process of resetting the precursor period counter is repeated each time.

そして、特別役が入賞することで、当選しているRB、BBに制御する。その後、RB、BBの制御が終了した場合は、遊技状態がRT1か否かを判定し、RT1でない場合(RT3ある場合)は、RT1に移行するまで待機する。その後、RT1に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を1減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。   Then, when the special role is won, the RB and BB that have been won are controlled. Thereafter, when the control of RB and BB is completed, it is determined whether or not the gaming state is RT1, and if it is not RT1 (if there is RT3), the process waits until shifting to RT1. Thereafter, when the state shifts to RT1, the state shift flag is referred to, and if any of the state shift flags is set, the state shift flag having a higher priority is set as the state shift flag of the control state to shift to next time. Then, the precursor period lottery is performed based on the set state transition flag, the precursor period is set, the counting of the precursor period is started, and the value of the precursor period counter is decremented by one every time the game is started. When the precursor period elapses, the state is shifted to the control state based on the state transition flag.

このように、メイン制御部41は、前兆期間中に、RB、BBが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが0にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したRB、BBに基づく特別役が入賞し、これに伴うRB、BBの終了後、RT3を経てRT1に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。   As described above, when the RB and BB are won during the precursor period, the main controller 41 resets the precursor period counter to 0 based on the setting of the special role winning flag. As a result, the executed precursory period is stopped. In this case, when the special role based on the winning RB and BB wins, and after the RB and BB accompanying the prize are completed and the process shifts to RT1 through RT3, the precursor period lottery is performed again to set the precursor period. , For a set period of time.

また、メイン制御部41は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、RB、BBが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。   Further, the main control unit 41 resets the precursor period counter every time the game is started based on the fact that the special role winning flag is set. As a result, when RB and BB have been won, in a so-called carryover state, a process of resetting the precursor period counter is performed each time the game is started.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にてRB、BBが当選することで、RB、BBが当選していることを示す特別役当選フラグを、RAM41cの所定領域に設定する。そして、RB、BBが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、RB、BBが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したRB、BBの制御を開始する。また、メイン制御部41は、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、RB、BBの制御が終了したとき、RB、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を1加算することで、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数(以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。)を計数する。   The main control unit 41 of the present embodiment sets a special role winning flag indicating that RB and BB have been won in a predetermined area of the RAM 41c by winning RB and BB by internal lottery. Until RB and BB win, the special role winning flag is kept, so-called carryover state is maintained, and the special role winning flag is cleared by the RB and BB winning, and the winning RB, The control of BB is started. Further, the main control unit 41 includes a ceiling game number counter for counting the number of games until the RB and BB are won again after the control of RB and BB is completed in a predetermined area of the RAM 41c. , When the control of BB is finished, when the game is ended with the RB and the special role winning flag being carried over, the ceiling game number counter is reset and set to 0, while the game is started. By adding 1 to the value of the ceiling game number counter, the number of games from the end of the control of the RB and BB until the winning of the RB and BB (hereinafter, the number of games between special role elections) Is counted).

そして、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ART移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ART移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てARTに制御されることとなる。   Then, at the start of the game, the main control unit 41 refers to the ceiling game number counter to determine whether or not the number of special role winning games has reached a predetermined prescribed number of games, If the number of games has reached the prescribed number of games, an ART transition flag is set as a benefit that is advantageous to the player, and the ceiling game number counter is reset to 0. As a result, the ART transition flag is referred to at the start of the next game, whereby the ART is controlled after the precursor period.

このように、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   As described above, the main control unit 41 adds 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c at the start of the game, and then determines whether the value of the ceiling game number counter has reached the specified game number. However, if the specified number of games has been reached, the ceiling game number counter is reset after setting the ART transition flag as an advantage for the player. Even when the value reaches the specified number of games, the player can receive an advantageous privilege.

尚、本実施例では、RB、BB終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BB終了後からRBもBBも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、RB、BB、ARTのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BBまたはARTの終了後からRBもBBもARTも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。   In the present embodiment, the counting of the ceiling game number counter is started after the end of RB and BB, and the ceiling game number counter is cleared when the RB and BB are won. That is, both the RB and BB after the end of RB and BB. In this configuration, the bonus is provided when the number of unwinned games reaches the specified number of games. However, counting of the ceiling game number counter is started after any one of RB, BB, and ART ends, and the ceiling game number counter is set. The structure that is cleared when the RB, BB winning, the ART transition flag, and the additional state transition flag are won, that is, the number of games in which neither the RB, the BB, the ART, or the additional state is won after the completion of the RB, BB, or the ART, is the specified number of games. A configuration may be such that a privilege is given by arriving.

次に、メイン制御部41により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部91が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図30、図31に基づいて説明する。   Next, the precursor effect and the false precursor effect performed by the sub-control unit 91 in relation to being controlled by the main control unit 41 during the precursor period will be described with reference to FIGS.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出、連続演出、結果報知演出を実行可能である。   When a predetermined lottery condition (in this embodiment, a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell is won) is established at the time of starting the game, the main control unit 41 of the present embodiment sets a control state related to ART. When a lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift is performed, and it is determined to shift the control state related to ART, the precursor period determined by the precursor period lottery is used as a precursor. Set the period counter. Then, the sub control unit 91 sends the result of the lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) and an ART state command that can specify the number of remaining games of the precursor period specified based on the value of the precursor period counter to the sub-control unit 91. Send to. On the other hand, when it is specified that the main control unit 41 controls the precursor period based on the ART status command, the sub-control unit 91 can execute the precursor effect, the continuous effect, and the result notification effect. It is.

前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機に、メイン制御部41にて決定された前兆期間にわたり実行される。前兆演出が実行されることにより、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。   The indication effect is executed over the indication period determined by the main control unit 41 when a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) is established. . The execution of the precursor effect indicates that there is a high possibility that the state will be controlled to any of the ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state thereafter. In the indication effect, the effect mode of the background image and the like displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal state that is not controlled by the AT). The difference allows the player to recognize that the sign is being produced.

連続演出は、複数のゲーム(本実施例では、3ゲーム)にわたって、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を導く演出である。前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて開始され、前兆期間の残りゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時に、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を行う。連続演出が実行されることにより、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。   The continuous effect is an effect that indicates that there is a high possibility that the player has won the ART, the added state, the CZ1 state, or the CZ2 state over a plurality of games (three games in this embodiment), and finally the ART is performed. This is an effect for informing whether or not one of the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state has been won. The game is started in the next game in which the number of remaining games in the precursor period has reached the predetermined number of games (three games in the present embodiment). The result of notifying whether or not one of the state, the CZ1 state, and the CZ2 state has been won is notified. By performing the continuous effect, it is suggested that there is a high possibility that the state is controlled to any of the ART, the additional state, the CZ1 state, and the CZ2 state.

例えば、図30に示すように、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選したときには、メイン制御部41は、CZ1状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が0となった次のゲームからCZ1状態の制御を開始して、CZ1状態中であることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   For example, as shown in FIG. 30, when predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are established, when the CZ1 state is won, the main control unit 41 , Sends an ART state command to the sub-control unit 91 to specify that the CZ1 state has been won and the number of remaining games in the precursor period. Further, in each game during the subsequent sign period, an ART state command capable of specifying the number of remaining games in the sign period is transmitted to the sub control unit 91. Then, control of the CZ1 state is started from the next game in which the number of remaining games in the precursor period has become 0, and an ART state command capable of specifying that the game is in the CZ1 state is transmitted to the sub control unit 91.

これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施例では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ART状態コマンドに基づいて特定されるCZ1抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部41が、CZ1状態に移行した後は、CZ1状態に応じたCZ1中演出を行う。尚、前兆演出は、メイン制御部41側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, the sub-control unit 91 starts an indication effect in a game during the indication period after the main control unit 41 specifies that the control of the indication period has been started based on the ART status command. . Then, in the next game in which the number of remaining games in the precursor period has reached the predetermined number of games (three games in this embodiment), the continuous effect is started, and at the end of the final game of the continuous effect, the ART state command is issued. The result notification for notifying the lottery result of the CZ1 lottery specified based on the result is performed. Then, after the main control unit 41 shifts to the CZ1 state, the main control unit 41 performs an effect during the CZ1 according to the CZ1 state. The precursor effect may be any one that is executed in a game in which the main control unit 41 is controlled in the precursor period, and the precursor effect is started from the game in which the main control unit 41 starts the control in the precursor period. Alternatively, the processing may be started from the next game onward after the main control unit 41 starts the control of the precursor period.

図30を用いて、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選した場合について、サブ制御部91が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、CZ1状態以外のCZ2状態、ART、上乗せ状態が当選し、メイン制御部41により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。   Referring to FIG. 30, when predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell are won) are established, the sub-control unit 91 performs a precursor when the CZ1 state is won. The effect has been described. However, when the predetermined lottery condition is satisfied, the CZ2 state other than the CZ1 state, the ART, the additional state is won, and the main control unit 41 controls the precursor period. The sub-control unit 91 performs a sign effect in a game during the sign period based on the ART state command.

本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間(本実施例では、6ゲーム〜18ゲーム)にわたり行う偽前兆演出を実行可能である。   The sub-control unit 91 of the present embodiment performs an effect of the same effect as the precursor effect for a predetermined period (in the present embodiment, six games) during a period other than the period in which the main control unit 41 is performing the control of the precursor period. ~ 18 games) can be executed.

偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。   The false sign effect is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT) in the effect mode of the background image and the like displayed on the liquid crystal display 51, similarly to the sign effect. The player is unable to recognize whether the indication effect is being performed or the false indication effect, and the execution of the false indication effect is performed in the same manner as in the case where the indication effect is executed. , The additional state, the CZ1 state, or the CZ2 state. In the false omen effect, the continuous effect is executed over the last predetermined number of games (three games in the present embodiment). At the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect, the ART, the additional state, and the CZ1 state are set. , CZ2 state, the result is notified.

例えば、図31(a)に示すように、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、メイン制御部41側にて行われるARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。   For example, as shown in FIG. 31A, the main control unit 41 determines that the predetermined lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell) is satisfied, the main control unit 41 If it is determined by the lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state relating to ART performed on the 41 side to not shift to any control state, No control state has been won, and an ART state command that can specify that the precursor period has not been set is transmitted to the sub-control unit 91, and the control state when a predetermined lottery condition is satisfied is continued. I do.

これに対して、ART状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合(本実施例では、1/3の割合)で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。尚、偽前兆演出は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, when it is specified that it is determined not to shift to any control state based on the ART state command, a false precursor effect lottery for determining whether to execute the false precursor effect is performed. . In the false sign effect lottery, it is determined that the false sign effect is to be executed at a predetermined ratio (in this embodiment, 1/3). If it is determined that the false omen effect is to be performed in the false omen effect lottery, the false omen effect is started in the subsequent game. It should be noted that the false omen effect may be started as long as predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) are established, and the false omen effect lottery May be started from the game in which the game has been performed, or may be started from the next game after the game in which the false precursor effect lottery is performed.

偽前兆演出を開始した後は、残り3ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部41側にて行われたARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)の抽選結果(はずれ)を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。   After the false omen effect is started, a continuous effect over the remaining three games is performed, and at the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect, the control state related to ART performed by the main control unit 41 is shifted. After the result of notifying the lottery result (outside) of the lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether or not to perform the determination, the state returns to the effect state before the false omen effect was started.

また、図31(b)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部41側においてART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出を中止して、ART状態コマンドに基づいて特定されるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Also, as shown in FIG. 31 (b), during the execution period of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side, before the continuous effect is performed, the main control unit 41 side sets the ART, the additional state, When one of the CZ1 state and the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 stops the false precursor effect, and selects one of the ART, the additional state, the CZ1 state, and the CZ2 state specified based on the ART state command. Starts a forerunner effect based on winning. After the indication effect is started, after performing the indication effect, the continuous effect, and the result notification based on the number of remaining games of the indication period specified by the ART state command, the control state is shifted to the main control unit 41 side. Performs the appropriate production.

また、図31(c)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部41側において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知(はずれ)を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ART状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ART状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Also, as shown in FIG. 31 (c), during the execution period of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side, and during the execution of the continuous effect, the main control unit 41 side performs ART, additional state, CZ1 When either the state or the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 continues the false omen effect and the continuous effect, and notifies the result (out) at the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect. Then, the false omen effect is ended. Thereafter, the indication effect is started when it is determined that the indication period is in progress based on the ART state command, and the indication effect, the continuous effect, and the result notification are based on the number of remaining games in the indication period specified by the ART state command. And an effect corresponding to the control state shifted on the main control unit 41 side is executed.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な遊技状態であるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態を含む、複数のARTに関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 can control to a control state relating to a plurality of ARTs, including the ART, which is advantageous for the player, the additional state, the CZ1 state, and the CZ2 state. Yes, before shifting to these control states, the number of games in the precursor period is set in the precursor period counter, and the precursor state is controlled according to the number of remaining games in the precursor period specified based on the precursor period counter. .

このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、RAM41cに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。   In such a configuration, a precursor period counter is provided for each of a plurality of types of control states, and the precursor state is controlled according to the number of remaining games in the precursor period set in the precursor period counter. Not only the control for controlling the period becomes complicated, but also a storage area for allocating a plurality of precursor period counters to the RAM 41c is required.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   On the other hand, when the predetermined lottery condition (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, the win of the common bell) is satisfied, the main control unit 41 of the present embodiment shifts the control state regarding the ART. When a lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) is performed to determine whether or not to perform the control, and it is determined that the control state related to the ART is to be shifted, the control state of the transfer destination determined by the lottery is specified. A possible state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) is set in a predetermined area of the RAM 41c, and a precursor period is set based on the state transition flag being set. When the precursor period elapses, the control state can be shifted to the control state according to the state transition flag. Also when setting the precursor period, the precursor period is commonly set to one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so that the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag is simplified. And the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ1状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ2状態に移行させることが可能であり、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can set a CZ1 state transition flag and a CZ2 state transition flag as predetermined state transition flags in a predetermined area of the RAM 41c. A precursor period is set based on the state transition flag being set, and it is possible to transition to the CZ1 state when the precursor period elapses, and when the control state related to the ART is the normal state. , The precursory period is set based on the setting of the CZ2 state transition flag, and the transition to the CZ2 state can be made when the precursory period has elapsed, and the CZ1 state transition flag is set. Both the precursor period set based on the above and the precursor period set based on the setting of the CZ2 state transition flag are set in the RAM 41c. Since the setting is made in common to one precursor period counter provided in the predetermined area, control for specifying the precursor period according to the set state transition flag can be simplified, and the storage area for storing the precursor information can be simplified. The capacity can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているCZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態である場合にCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ARTに関する制御状態がARTである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, when the control state relating to the ART is the normal state, the main control unit 41 of the present embodiment can set a CZ1 state transition flag and a CZ2 state transition flag as a state transition flag in a predetermined area of the RAM 41c, When the control state is the normal state, a precursory period is set based on the setting of the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag, and the set CZ1 state is set when the precursory period has elapsed. It is possible to make a transition to a control state corresponding to the transition flag and the CZ2 state transition flag. When the control state relating to the ART is ART, an additional state transition flag can be set in a predetermined area of the RAM 41c as the state transition flag. , When the control state is ART, based on the setting of the additional state transition flag, Is set, and it is possible to make a transition to the additional state by the elapse of the precursor period. When the control state relating to the ART is the normal state, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set. A precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c is also a precursor period to be set based on the above, and a precursor period to be set based on the fact that the additional state transition flag is set when the control state relating to the ART is ART. , It is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag, and to reduce the capacity of the storage area for storing the precursor information.

尚、メイン制御部41は、少なくとも第1の移行条件が成立することで第1の特定状態に移行し、第2の移行条件が成立することで第2の特定状態に移行する構成において、第1の移行条件の成立後に第1の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の移行条件の成立後に第2の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Note that the main control unit 41 shifts to the first specific state when at least the first shift condition is satisfied, and shifts to the second specific state when the second shift condition is satisfied. A precursor period controlled before the transition to the first specific state after the first transition condition is satisfied, and a precursor period controlled before the transition to the second specific state after the second transition condition is satisfied, If the configuration is such that the precursor period is counted by setting a common counter, the control for specifying the precursor period according to the specific state to be shifted can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced. can do.

また、このような構成においては、第1の特定状態、第2の特定状態は、本実施例におけるCZ1状態、CZ2状態のようにARTの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態(AT、ART等)が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、AT、ART等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件(ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等)の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態(規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態)であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか2つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。   Further, in such a configuration, the first specific state and the second specific state are not limited to the state in which the ART winning probability is high as in the CZ1 state and the CZ2 state in the present embodiment, but are advantageous to the player. Advantageous state (AT, ART, etc.) is a state in which the winning is possible and the winning expectation is different, AT, ART, etc. is an advantageous state that is advantageous for the player such as AT, ART, and the like, or a specific condition In a configuration in which the number of times of completion of the game (game completion, winning of a specific role, winning of a specific role, etc.) reaches a specified number of times, the state is controlled to be in an advantageous state. (A state in which the prescribed number of times is reduced, the number of times of establishment is added more than usual) and the degree is different, or any two of these states are applied. It may be. In addition, the advantageous state means that the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is derived, and the probability that a privilege advantageous to the player is given are higher than in the normal state. Is higher, or an operation mode for deriving a display result advantageous to the player is notified, or the like, so that the player becomes advantageous. Further, in a configuration that is advantageous to the player by achieving the task before the predetermined state ends, the predetermined state, that is, the state that is advantageous to the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Is also good.

また、メイン制御部41は、少なくとも第1の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第2の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第1の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, in a configuration in which the main control unit 41 shifts to the specific state at least when the specific shift condition is satisfied in the first state, and shifts to the special state when the special shift condition is satisfied in the second state, In the first state, a precursor period controlled before the transition to the specific state after the specific transition condition is satisfied, and a precursor period controlled before the transition to the special state after the special transition condition is satisfied in the second state, Any configuration may be used as long as it is set to a common counter and counts the precursor period. With such a configuration, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the specific state to be shifted, and to use the precursor information. The capacity of a storage area for storing can be reduced.

また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役(例えば、再遊技役)が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 sets the precursor period as a predetermined number of games, but the precursor period may be a period other than the period based on the number of games, and a predetermined combination (for example, It may be the number of times a replaying game is won, or the number of games in which no role is won.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、CZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、CZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment sets a precursor period set based on the setting of the CZ1 state transition flag and a precursor period set based on the setting of the CZ2 state transition flag. In each case, the length of the precursor period is selected based on the CZ1 state transition flag, and the length of the precursor period is determined based on the CZ2 state transition flag. Since the length of the easy-to-select period differs between the case of selection and the case of the precursor period based on the CZ1 state transition flag, the period of an appropriate length is different between the case of the precursor period based on the CZ2 state transition flag and the case of the precursor period based on the CZ2 state transition flag. Over a precursor period.

また、本実施例のメイン制御部41は、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   Further, when the control state is the normal state, the main control unit 41 of the present embodiment sets a precursor period to be set based on whether the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set, and sets the control state to the ART state. In the case of, the precursor period to be set based on the setting of the additional state transition flag is determined by the precursor period lottery. In the precursor period lottery, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state is determined. Since the length of the easy-to-select period is different between the case where the length of the precursor period is selected based on the transition flag and the case where the length of the precursor period is selected based on the additional state transition flag, the CZ1 state is selected. The period of an appropriate length between the case of the precursor period based on the transition flag or the CZ2 state transition flag and the case of the precursor period based on the additional state transition flag It is possible to control the aura period over.

尚、本実施例のメイン制御部41は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、6ゲーム+α、16ゲーム+α、22ゲーム+αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちCZ1状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、CZ2状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ARTに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部41は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。   Note that the main control unit 41 of the present embodiment selects any of the 6 game + α, 16 game + α, and 22 game + α precursor periods regardless of which state transition flag is used to determine the precursor period. Possible configurations, that is, the length of the precursor period to be controlled before the transition to the CZ1 state, the length of the precursor period to be controlled before the transition to the CZ2 state, the length of the precursor period to be controlled before the transition to the ART, and an addition Although the length of the precursor period to be controlled before transition to the state is determined to be the period of the overlapping range, the main control unit 41 determines that the precursor period determined according to the type of the state transition flag is a state transition flag. It is good also as a structure which does not overlap as period of a range different for every kind of flag. With such a configuration, it is possible to indicate the possibility that any of the control states of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the additional state has been won based on the number controlled in the precursor period.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment can control the control state relating to the ART to the control state including the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the additional state. Can be shifted to another control state, and the sub-control unit 91 has a configuration capable of controlling the effect based on various commands transmitted from the main control unit 41. 41 transmits to the sub-control unit 91 an ART state command capable of specifying the number of remaining games in the precursor period when shifting the control state, and the sub-control unit 91 performs the precursor period in the precursor period based on the ART state command. Since the indication effect indicating the existence is performed, the control load of the main control unit 41 can be reduced.

また、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、当該抽選結果を特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、サブ制御部91はART状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいて、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can control the control state relating to the ART to a control state including a normal state, a CZ1 state, a CZ2 state, an ART, and an additional state. The main control unit 41 is capable of controlling effects based on various commands transmitted from the control unit 41. The main control unit 41 performs predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, When a common bell is won), a lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART is performed, and an ART state command capable of specifying the lottery result. Is transmitted to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 can specify whether or not the lottery is won based on the ART status command. If the sub-control unit 91 determines that the lottery for deciding whether to shift the control state related to the ART based on the ART state command is not selected, the sub-control unit 91 performs the same effect as the sign effect. In the embodiment, a false precursor effect lottery for determining whether or not to perform the false precursor effect is performed over a predetermined period, and the false precursor effect is executed when the false precursor effect lottery is won, so that the control load of the main control unit 41 is reduced. be able to.

尚、本実施例のサブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。   Note that the sub-control unit 91 of the present embodiment performs the normal effect (the majority of the normal state that is not controlled by the AT) in the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 as the sign effect and the false sign effect. The sub-control unit 91 performs different effects, such as different backgrounds displayed on the liquid crystal display 51, as a precursor effect and a false precursor effect. Not limited to the configuration described above, such as a configuration in which the production frequency is different, a configuration in which the production that is easy to be performed is different, etc. Any configuration is acceptable.

また、本実施例のメイン制御部41は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部91側で管理する構成であるが、メイン制御部41において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部41において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部91が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment transmits an ART status command capable of specifying whether or not to perform control during the precursor period to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 performs the processing based on the ART status command. When the main control unit 41 specifies that the control is not performed during the precursor period, it is determined whether or not to perform the false precursor effect at a predetermined rate. The sub-control unit 91 manages whether or not to execute the precursor effect, that is, whether or not to execute the false precursor effect. However, the main control unit 41 determines whether or not to execute the false precursor effect. The sub-control unit 91 may execute the false omen effect when the control unit 41 determines to execute the false omen effect.

また、本実施例のサブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部41が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部91は、メイン制御部41により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部91は、メイン制御部41により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。   In addition, the sub-control unit 91 of the present embodiment starts a sign effect in a game during the sign period after the main control unit 41 specifies that the control of the sign period has been started based on the ART state command. The precursor effect may be any configuration that is executed when the main control unit 41 is controlling during the precursor period, and the sub-control unit 91 starts the control of the precursor period by the main control unit 41. It may be configured to start an indication effect in a played game. In such a configuration, the sub-control unit 91 sets the period in which the predictive effect is executed in any of the games during the predictive effect, such as ART, additional state, A configuration may be adopted that can indicate the possibility that any of the control states of the CZ1 state and the CZ2 state has been won.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に1減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が0である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。   The main control unit 41 of the present embodiment updates the precursor period counter for counting the number of remaining games in the precursor period when shifting the control state regarding ART by subtracting 1 at the start of the game, and updating the precursor period counter at the end of the game. If the number of remaining games in the precursor period is 0 based on the value of the precursor period counter, it is determined that the precursor period has ended. Therefore, the update of the precursor period counter and whether the precursor period based on the precursor period counter has ended. Since the determination of whether or not the sign period is not performed at the same time, it is possible to reliably determine whether or not the sign period has ended based on the updated sign period counter.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをRAM41cの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態に移行させることができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when the control is performed during the precursor period, that is, even when at least one state transition flag is set, In a case where predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell are won) are established, a lottery (ART lottery, If any of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, and the additional state is won, a state transition flag that can specify the winning control state is further set in a predetermined area of the RAM 41c. Even if other transition conditions are satisfied during the period, the CZ1 state, CZ2 state, ART, and addition are made according to the plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing. It can be shifted to the state.

また、本実施例のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when a plurality of state transition flags are held for different types, the main control unit 41 has the most advantage for the player. Since the control is performed in the precursory period based on the state transition flag so as to give priority to the higher control state, even if other transitional conditions are satisfied during the precursory period, a plurality of transitions that are satisfied are performed without complicating the processing. The control state can be shifted to the control state with the highest advantage for the player according to the conditions.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can hold a plurality of state transition flags, and when a plurality of state transition flags of different types are held, the main control unit 41 has the most advantageous state for the player. The control is performed in the precursory period based on the state transition flag so as to control in precedence over the control state having a high level.However, when the main control unit 41 holds a plurality of state transition flags of different types, A state transition flag of the next control state to be transitioned based on a degree other than the advantage for the player may be selected, and control may be performed in the precursor period based on the selected state transition flag. The state transition flag for the next control state to be transitioned according to the set order can be selected, or the state transition flag can be randomly selected regardless of the advantage or the set order. Those selected may be used to select the state transition flag by lottery based on the predetermined ratio.

本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いCZ2状態に優先して制御するようにCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態またはCZ2状態に移行させることができる。   When the main control unit 41 of this embodiment holds a plurality of any one of the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag, the main control unit 41 terminates the CZ1 state or the CZ2 state as the release condition and transitions to the normal state. At this time, control is performed during the precursory period based on the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag that is held, and when both the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag are held, the CZ1 state Alternatively, when the CZ2 state ends and the normal state is entered, the control is performed during the precursory period based on the CZ2 state transition flag so that the control is performed in preference to the CZ2 state having a higher degree of advantage for the player. Even if another transition condition is satisfied, the CZ1 state or CZ1 state is determined according to the plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing. It can be shifted to the state.

また、本実施例のメイン制御部41は、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてARTまたは上乗せ状態に移行させることができる。   Further, when the main control unit 41 of the present embodiment holds a plurality of any one of the ART transition flag and the additional state transition flag, the main control unit 41 retains the information when the transition to the normal state is performed as the release condition. Control is performed during the precursor period based on the ART transition flag or the additional state transition flag, and when both the ART transition flag and the additional state transition flag are held, the transition to the normal state as the release condition is advantageous to the player. Since the control is performed during the precursory period based on the additional state transition flag so that the control is performed in preference to the higher additional state, even if other transition conditions are satisfied during the precursory period, the process is performed without complicating the processing. It is possible to make a transition to the ART or the additional state according to the established transition condition.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、ARTに移行させることができる。   Further, when the main control unit 41 of the present embodiment holds a plurality of any one of the CZ1 state transition flag and the ART transition flag, the main control unit 41 retains the information when the transition to the normal state is performed as the release condition. Control is performed during the precursory period based on the CZ1 state transition flag or the ART transition flag, and when both the CZ1 state transition flag and the ART transition flag are held, the transition to the normal state as the release condition is advantageous to the player. Since the control is performed in the precursory period based on the ART transition flag so as to give priority to the ART having a higher degree, even if other transitional conditions are satisfied during the precursory period, a plurality of conditions are satisfied without complicating the processing. The state can be shifted to the CZ1 state or the ART according to the shift condition.

また、本実施例のメイン制御部41は、CZ2状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ2状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ2状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ2状態、ARTに移行させることができる。   Further, when the main control unit 41 of the present embodiment holds a plurality of any one of the CZ2 state transition flag and the ART transition flag, the main control unit 41 retains the information when the transition to the normal state is performed as the release condition. Control is performed during the precursory period based on the CZ2 state transition flag or the ART transition flag, and when both the CZ2 state transition flag and the ART transition flag are held, the transition to the normal state as the release condition is advantageous to the player. Since the control is performed in the precursory period based on the ART transition flag so as to give priority to the ART having a higher degree, even if other transitional conditions are satisfied during the precursory period, a plurality of conditions are satisfied without complicating the processing. The transition to the CZ2 state and the ART can be made according to the transition condition.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ARTに関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment can set the additional state transition flag in a predetermined area of the RAM 41c when the control state regarding the ART is the normal state, and based on the fact that the additional state transition flag is set. It is possible to set a precursory period and shift to an additional state by elapse of the precursory period. When the control state relating to the ART is ART, an additional state transition flag can be set in a predetermined area of the RAM 41c. Yes, it is possible to set a precursory period based on the setting of the additional state transition flag, and to transition to the additional state when the precursory period has elapsed, and the control state relating to the ART is the normal state. Sometimes, when the precursor period is set based on the additional state transition flag, when the control state relating to the ART is ART, In the case where the precursor period is set based on the riding state transition flag, the precursor period is set in common with one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so the precursor according to the set state transition flag is set. The control for specifying the period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ARTに関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間(0〜3ゲーム)を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of this embodiment performs a lottery (ART lottery, additional lottery, CZ lottery) for determining whether to shift the control state related to ART, and determines to shift the control state related to ART. In such a case, before the control state related to the ART is shifted, a precursory period lottery for determining a period to be controlled in the precursory period is performed. In the precursory period lottery, a precursor is set at a predetermined rate according to the control state to be shifted. Since the basic period of the period is selected, a predetermined additional period (0 to 3 games) is selected using random numbers, and the sum of the additional periods with respect to the basic period is determined as the number of games of the precursor period. Can be varied in the range of the additional period around the basic period, and the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

尚、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの(例えば、基本期間×0.8〜×1.2等)、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。   Note that the main control unit 41 of the present embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using random numbers, and determines the sum as the number of games in the precursor period. However, the method of calculating the precursor period is not limited to the sum of the basic period and the additional period. For example, a method of calculating the precursor period by subtracting a predetermined period from the basic period, and multiplying the basic period by a predetermined value Alternatively, a precursor period may be calculated by division (for example, a basic period × 0.8 to × 1.2), or a precursor period may be calculated by combining these operations.

また、本実施例のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部41は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲(例えば0〜25ゲーム)から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using random numbers, and determines the sum as the number of games in the precursor period. However, the main control unit 41 may be configured to select one period based on a predetermined ratio from a plurality of periods determined in advance and determine the number of games in the precursor period. Alternatively, a configuration may be used in which one value is selected from a predetermined range (for example, 0 to 25 games) using random numbers to determine the number of games in the precursor period. The number of games in the period can be varied within a predetermined range, and the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するRB、BBが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。   Further, when the special combination is won by the internal lottery, the main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that the special combination has been won in a predetermined area of the RAM 41c, and sets the special combination Until the RB or BB corresponding to the winning flag wins, the special role winning flag is maintained, and when it is determined to shift the control state related to the ART, a predetermined precursor period is added to the precursor period counter. It is configured to set and control the precursor period based on the value of the precursor period counter. When the special role is won by the internal lottery, the precursor period counter is reset and the special role winning flag is set. Therefore, every time the game is played, the precursor period counter is reset. It can be prevented from being your.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したBB、RBの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。   In the present embodiment, when the BB or RB is won during the precursor period, the main control unit 41 cancels the running precursor period, and when the BB or RB wins, the BB or the winning BB is executed. The RB control is started, and after the control of the BB and the RB is completed, the control is performed again from the beginning during the precursor period. However, if the BB or the RB is won during the precursor period, the executing precursor period is set. The control may be performed such that when the control of the winning BB or RB is completed after the suspension, the suspended precursory period is restarted.

また、本実施例では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1でない場合であっても、BB、RBの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, when the BB or RB is won during the precursor period, the main controller 41 stops the running precursor period, and when the BB or RB wins, the BB that has won, The control of the RB is started, and after the control of the BB and RB is completed, the control of the precursor period is started on condition that the gaming state is RT1, but after the control of the BB and RB is completed, the game is started. Even when the state is not RT1, the control of the precursor period may be started on condition that the state transition flag is set when the control of BB and RB is completed.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを1加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新(1加算)とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。   In the present embodiment, at the start of the game, the main control unit 41 adds 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c, and sets a special role winning flag indicating that the special role has been won. Since the ceiling game number counter is reset at the end of the game in a state where the special role winning flag is set, when the so-called special role is carried over, the ceiling game number counter is reset for each game. Updating (addition of 1) and resetting of the number counter are repeatedly performed, and it is not necessary to provide a process for updating the ceiling game number counter depending on whether or not the special role is being carried over. It is possible to execute processing related to updating the ceiling game number counter without increasing the capacity.

また、本実施例では、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを0にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 updates the ceiling game number counter set in the RAM 41c every time a game is played, and determines whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified game number. It is determined that if the number of games has reached the specified number, an ART transition flag is set as a benefit that is advantageous to the player, and if a special combination is won, the ceiling game number counter is reset to 0. . In such a configuration, when the value of the ceiling game number counter reaches a predetermined number of games in the game in which the special role is won, the ceiling game number counter is reset in the game in which the special role is won. Therefore, there is a possibility that a benefit that is advantageous to the player may not be given. On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment adds 1 to the ceiling game number counter at the start of the game, and then determines whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified game number, If the number of ceiling games has reached the specified number of games, the ceiling game number counter is reset after setting the ART transition flag as an advantage for the player. Even in the case of reaching the prescribed number of games, the player can receive an advantageous privilege.

尚、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ART状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ART状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   In the present embodiment, if the number of games until the special combination is won after the BB or RB control ends has reached the specified number of games, an ART state transition flag is set as an advantage that is advantageous to the player. However, the privilege that is advantageous to the player is not limited to the ART state transition flag, and the right to be able to transition to the gaming state that is advantageous to the player (whether the advantageous gaming state is generated or not). Winning the lottery that determines whether or not a prize for shifting to an advantageous gaming state is permitted), the right to be notified of an operation mode for deriving an advantageous display result for the player, the gaming value It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as a right to be controlled to a gaming state with a high expected value, or may not be directly advantageous to the player. Such as a condition for obtaining the benefits on Tsu door, it may be indirectly advantageous benefits for the player.

また、本実施例では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、BBまたはRBが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ARTの制御が終了した後、ARTまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、BBまたはRB、ARTの制御が終了した後、BBまたはRB、ART、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。   Further, in this embodiment, the number of games until the special role is won after the BB or RB control ends is counted by the ceiling game number counter, and the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed game number. Is a configuration in which a privilege that is advantageous to the player is granted on the condition that the special role is awarded after the BB or RB is completed and until the special role is won. The number of games is not limited to reaching the prescribed number of games, and even if the number of games until the ART or the added state is won after the control of the ART is completed has reached the prescribed number of games, Alternatively, the configuration may be such that after the control of BB or RB or ART is completed, the number of games until the BB or RB or ART or additional state is won reaches a specified number. .

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and includes changes and additions within a scope not departing from the gist of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, an example is described in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet amount is set using medals and credits as a game value, but a slot in which a bet number is set using a game ball as a game value. The present invention may be applied to a machine or a completely credit-type slot machine that sets a bet amount using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機に適用しても良い。   In the above embodiment, a slot machine as a gaming machine is applied, but the gaming machine is not limited to the slot machine 1, but may be applied to a gaming machine other than a slot machine, such as a pachinko gaming machine using a game ball. .

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 12 Game auxiliary display 41 Main control unit 41c RAM
91 Sub-control unit 91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
第1移行条件または第2移行条件の成立により遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行する前に前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間を特定可能な前兆情報を設定する前兆情報設定手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1移行条件も前記第2移行条件も成立していないときに所定期間に制御する所定期間制御手段と、
前記前兆期間及び前記所定期間において前記有利状態に制御される可能性を示唆する前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、
を含み、
前記前兆情報設定手段は、前記第1移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、前記第2移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に設定し、
前記前兆期間及び前記所定期間は複数の期間から選択されるとともに、前記前兆期間として選択され得る期間は、前記所定期間として選択されない期間を含み、
前記スロットマシンは、
データの読み出し及び書き込みが可能なデータ記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、第1プログラムにより遊技に関連する処理を行い、第2プログラムに基づいて異常の判定に関する処理を行い、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記第1プログラムに用いられる第1記憶領域と、前記第2プログラムに用いられる第2記憶領域と、を含み、
前記第1記憶領域と前記第2記憶領域が連続しないように前記第1記憶領域と前記第2記憶領域の間に未使用領域を有し、
前記第2プログラムによる前記第1記憶領域のデータの参照は可能であるが、前記第2プログラムによる前記第1記憶領域のデータの更新は規制される、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
In the slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result,
Game control means for controlling the game,
Effect control means for controlling the effect based on the control information received from the game control means,
With
The game control means,
Advantageous state transition means for transitioning to an advantageous state advantageous to the player by satisfying the first transition condition or the second transition condition ;
Precursor period control means for controlling to a precursor period before shifting to the advantageous state,
Precursor information setting means for setting precursor information capable of specifying the precursor period,
Including
The effect control means,
A predetermined period control means for controlling for a predetermined period when neither the first transition condition nor the second transition condition is satisfied;
An indication effect execution means for executing an indication effect indicating the possibility of being controlled to the advantageous state in the indication period and the predetermined period ,
Including
The precursor information setting means sets the precursor information capable of specifying the precursor period based on the establishment of the second transition condition when setting the precursor information based on the establishment of the first transition condition. Sometimes, set the same storage area ,
The precursor period and the predetermined period are selected from a plurality of periods, and a period that can be selected as the precursor period includes a period not selected as the predetermined period,
The slot machine,
A data storage unit capable of reading and writing data,
The game control means performs processing related to the game according to a first program, performs processing related to determination of an abnormality based on a second program,
The storage area of the data storage means includes a first storage area used for the first program, and a second storage area used for the second program,
An unused area between the first storage area and the second storage area so that the first storage area and the second storage area are not continuous;
A slot machine , wherein the data of the first storage area can be referred to by the second program, but the update of the data of the first storage area by the second program is restricted .
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