JP2018046947A - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018046947A
JP2018046947A JP2016183468A JP2016183468A JP2018046947A JP 2018046947 A JP2018046947 A JP 2018046947A JP 2016183468 A JP2016183468 A JP 2016183468A JP 2016183468 A JP2016183468 A JP 2016183468A JP 2018046947 A JP2018046947 A JP 2018046947A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
replay
precursor
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016183468A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016183468A priority Critical patent/JP2018046947A/en
Publication of JP2018046947A publication Critical patent/JP2018046947A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing a player from discovering, after a power interruption is restored, that the game machine had been in a precursory period before the power interruption occurred.SOLUTION: If a suggestion background suggesting a precursory period was displayed at a time t4 when business hours ended, a slot machine controls games in the precursory period again at a time t5 (first in the morning) when the business hours of tomorrow start by switching on the power supply of the slot machine to be restored from the power interruption, but displays a normal background instead of the suggestion background.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display unit having a reel on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and a start switch is operated with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, symbol combination is a combination of display results, or Winning is generated by deriving the “right” (also called a role).

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する)やビッグボーナス(以下、BBとも称する)といった遊技者にとって有利な特別状態に制御される。また、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したRT(リプレイタイム)や、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を特定可能な情報を報知するAT(Assist Time)に制御されることもある。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the display result corresponding to the special combination is derived on the winning line, the special state advantageous to the player such as a regular bonus (hereinafter also referred to as RB) or a big bonus (hereinafter also referred to as BB) is controlled. . In addition, the AT (replay time) that is improved compared to when the replay probability is in the normal state, and the AT (information that can specify the operation mode (push order, operation timing) of the stop switch according to the result of the internal lottery) Assist Time). When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.

従来のスロットマシンの中には、ATへの移行を示唆する前兆演出の機能を備えるものがある。たとえば、特許文献1には、複数種類の前兆演出のステージが設けられ、当該ステージの種類によりその後のバトル演出で勝利する割合を示唆するスロットマシンが開示されている。このようなスロットマシンでゲームを行う遊技者は、前兆演出のステージの種類を知ることで、ATに制御される可能性を推測することができる。   Some conventional slot machines have a precursor function that suggests a shift to AT. For example, Patent Document 1 discloses a slot machine that is provided with a plurality of types of stage effects, and suggests the rate of winning in subsequent battle effects depending on the type of the stage. A player who plays a game in such a slot machine can guess the possibility of being controlled by the AT by knowing the type of stage effect.

特開2014−150890号公報JP 2014-150890 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンは、ATの前兆演出の最中に生じた電断から復帰した際に、電断発生前の前兆演出のステージに復帰していた。このため、たとえば、元の遊技者がすでに遊技を終えた後に電断から復帰した場合には、復帰後の前兆演出のステージが、台選びをする新たな遊技者に対して、はじめからATを示唆してしまうものとなってしまうという問題があった。   However, the slot machine described in Patent Document 1 has returned to the stage of the precursor effect before the occurrence of power failure when returning from the power failure that occurred during the precursor effect of AT. For this reason, for example, if the original player has already returned from the power interruption after having finished the game, the stage of the sign production after the return will start the AT from the beginning for the new player who selects the stand. There was a problem that it would be suggested.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電断復帰後に、前兆期間であることが状況如何に関わらず示唆されてしまうことを防止可能なスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of preventing a sign period from being suggested regardless of the situation after a power failure recovery. That is.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(AT、CZ1、CZ2)を付与する特典付与手段(メイン制御部41がAT当選、CZ1当選およびCZ2当選を決定するための処理)と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間(図26に示す前兆期間)に制御する前兆期間制御手段(メイン制御部41が前兆期間に制御するための処理)と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段(メイン制御部41が前兆パターンを設定する処理)と、
通常背景(図26に示す通常背景)と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景(図26に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景)とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段(液晶表示器51)と、
制御中の前記前兆期間の情報(前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報)を記憶可能な記憶手段(RAM91c)とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰(図29(a)における時刻t2の電断から時刻t3で復帰、図29(b)における時刻t4の電断から時刻t5で復帰)した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景(図29(b)の時刻t4に示す示唆背景)を表示していたときに、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示可能である(図29(b)の時刻t4に示す示唆背景に替えて時刻t5に示す通常背景を表示する)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Privilege granting means for granting privileges (AT, CZ1, CZ2) (processing for the main control unit 41 to determine AT winning, CZ1 winning and CZ2 winning);
A precursor period control means (a process for the main control unit 41 to control the precursor period) to control in the precursor period (precursor period shown in FIG. 26) suggesting the grant of the privilege;
A precursor pattern setting means (a process in which the main control unit 41 sets the precursor pattern) for setting a precursor pattern according to the precursor period;
A plurality of types of backgrounds including a normal background (a normal background shown in FIG. 26) and a suggested background (a suggested background including the training background and the continuous background shown in FIG. 26) that is different from the normal background and suggests the precursor period A background display means (liquid crystal display 51) capable of displaying any of the following:
Storage means (RAM 91c) capable of storing information of the precursor period under control (the number of remaining games of the precursor period, background information, presentation information);
The precursor pattern setting means returns from the power interruption during the precursor period (returns from the power interruption at time t2 in FIG. 29A at time t3, and returns from the power interruption at time t4 in FIG. 29B at time t5. ) And setting the precursor pattern based on the information stored in the storage means,
The background display means displays the suggested background (suggested background shown at time t4 in FIG. 29 (b)) in the precursor period before the occurrence of power interruption, and the precursor period after returning from power interruption. The normal background can be displayed instead of the suggested background (the normal background shown at time t5 is displayed instead of the suggested background shown at time t4 in FIG. 29B).

このような構成によれば、電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたときには、電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景を表示可能であるため、電断復帰後に前兆期間であったことが状況如何に関わらず示唆されてしまうことを防止できる。   According to this configuration, when the suggestive background indicating the precursor period is displayed in the precursor period before the occurrence of the power interruption, the normal background can be displayed instead of the suggestive background in the precursor period after returning from the power interruption. Therefore, it is possible to prevent the fact that it was a precursor period after the return from power interruption regardless of the situation.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
第1の移行条件(CZ1状態の当選)の成立により第1の特定状態(CZ1状態)に移行させる第1の特定状態移行手段(メイン制御部41)と、
第2の移行条件(CZ2状態の当選)の成立により第2の特定状態(CZ2状態移行)に移行させる第2の特定状態移行手段(メイン制御部41)と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間(通常状態)とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記記憶手段は、前記前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定する前兆情報設定手段(メイン制御部41)を含み、
前記前兆期間制御手段は、前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)が成立した場合に前記第1の特定状態(CZ1状態)に移行する前に前記前兆期間に制御し、前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)が成立した場合に前記第2の特定状態(CZ2状態移行)に移行する前に前記前兆期間に制御し、
前記前兆情報設定手段は、前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、同一の記憶領域(前兆期間カウンタ)に設定する。
(2) In the slot machine according to (1) above,
First specific state transition means (main control unit 41) for shifting to the first specific state (CZ1 state) upon establishment of the first transition condition (winning of the CZ1 state);
Second specific state transition means (main control unit 41) for transitioning to the second specific state (CZ2 state transition) upon establishment of the second transition condition (winning of the CZ2 state);
In the precursor period, a precursor effect execution means (sub control unit 91) for executing a precursor effect in a mode different from a period other than the precursor period (normal state),
The storage means includes precursor information setting means (main control unit 41) for setting precursor information (number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period,
The precursor period control means controls the precursor period before transitioning to the first specific state (CZ1 state) when the first transition condition (winning of the CZ1 state) is satisfied, and the second When the transition condition (CZ2 state win) is established, control is performed during the precursor period before the transition to the second specific state (CZ2 state transition),
The precursor information setting means also sets the second transition even when setting precursor information (the number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the first transition condition (CZ1 state win). When setting the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the condition (winning of the CZ2 state), the same storage area (the precursor period counter) is set.

このような構成によれば、第1の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第2の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。   According to such a configuration, when setting the precursor information capable of specifying the precursor period based on the establishment of the first transition condition, the precursor information capable of specifying the precursor period based on the establishment of the second transition condition is set. In this case, since it is stored in the same storage area, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period, and to reduce the capacity of the storage area for storing the precursor information.

なお、上記(2)において前兆演出における前兆期間以外の態様と異なる態様とは、見た目が異なる態様、特定の演出の実行割合の異なる態様、見た目、特定の演出の実行割合のいずれも異なる態様などが該当する。   In addition, in the above (2), the aspect different from the aspect other than the precursor period in the precursor effect is an aspect that is different in appearance, an aspect that is different in the execution ratio of the specific effect, an aspect that is different in both the appearance and the execution ratio of the specific effect, etc. Is applicable.

また、上記(2)において前兆情報とは、例えば、前兆期間が終了するまでに要する単位遊技数、所定条件の成立回数等を計数するための情報である。   In the above (2), the precursor information is information for counting, for example, the number of unit games required until the precursor period ends, the number of established conditions, and the like.

(3) 上記(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、が異なる。
(3) In the slot machine according to (2) above,
The expected value of the length of the precursor period based on the establishment of the first transition condition (winning of the CZ1 state) and the expected value of the length of the precursor period based on the establishment of the second transition condition (winning of the CZ2 state) And is different.

このような構成によれば、第1の移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、第2の移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   According to such a configuration, in the case of the precursor period based on the establishment of the first transition condition and the precursor period based on the establishment of the second transition condition, the precursor period is controlled over an appropriate length of period. can do.

(4) 上記(2)または(3)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第1の特定状態移行手段と、前記第2の特定状態移行手段及び前記前兆期間制御手段を含む第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う第2の制御手段(サブ制御部91)とを備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、前記前兆期間を特定可能な前兆制御情報(AT状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に送信し、
前記第2の制御手段(サブ制御部91)は、前記前兆演出実行手段を含み、
前記前兆演出実行手段は、前記第1の制御手段(メイン制御部41)から送信された前記前兆制御情報(AT状態コマンド)に基づいて前記前兆演出を実行する。
(4) In the slot machine according to (2) or (3) above,
First control means (main control unit 41) including the first specific state transition means, the second specific state transition means and the precursor period control means;
Second control means (sub-control unit 91) for controlling the production based on the control information (command) transmitted from the first control means,
The first control unit (main control unit 41) transmits precursor control information (AT state command) that can specify the precursor period to the second control unit (sub-control unit 91),
The second control means (sub-control unit 91) includes the precursor effect execution means,
The precursor effect executing unit executes the precursor effect based on the precursor control information (AT state command) transmitted from the first control unit (main control unit 41).

このような構成によれば、前兆演出を実行する制御が第2の制御手段により行われるので、第1の制御手段の負荷を軽減することができる。   According to such a configuration, since the control for executing the precursor effect is performed by the second control unit, the load on the first control unit can be reduced.

(5) 上記(2)〜(4)に記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、遊技の開始時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を更新し、遊技の終了時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)に基づいて前兆期間が終了したか否かを判定する。
(5) In the slot machine according to (2) to (4) above,
Whether the precursor period control means updates the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the start of the game, and whether the precursor period has ended based on the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the end of the game Determine whether or not.

このような構成によれば、前兆情報の更新と前兆情報に基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆情報に基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。   According to such a configuration, the updating of the precursor information and the determination as to whether or not the precursor period based on the precursor information has not ended are performed at the same time. It can be determined whether or not the period has expired.

(6) 上記(2)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間に制御されている場合において前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)または前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)が成立したときに、該第1の移行条件(CZ1状態の当選)が成立したことまたは該第2の移行条件(CZ2状態の当選)が成立したことを保持する移行条件保持手段を備える。
(6) In the slot machine according to any one of (2) to (5) above,
When the first transition condition (CZ1 state win) or the second transition condition (CZ2 state win) is satisfied when the control is performed during the precursor period, the first transition condition (CZ1 state) And a transition condition holding means for holding that the second transition condition (winning of the CZ2 state) is established.

このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて第1の特定状態または第2の特定状態に移行させることができる。   According to such a configuration, even when other transition conditions are satisfied during the precursor period, the first specific state or the second specific state is set in accordance with the plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing. Can be migrated.

(7) 上記(2)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、
前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)または前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、保持されている前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)または前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)に基づく前兆期間に制御し、
前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)及び前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)の双方が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、所定の優先度(遊技者にとって有利な順)に応じて前記第1の移行条件(CZ1状態の当選)または前記第2の移行条件(CZ2状態の当選)の一方に基づく前兆期間に制御する。
(7) In the slot machine according to any one of (2) to (6) above,
The precursor period control means includes:
When the first transition condition (CZ1 state win) or the second transition condition (CZ2 state win) is maintained, a predetermined release condition (CZ1 state, CZ2 state, end of ART) is satisfied Control to the precursor period based on the first transition condition (CZ1 state win) or the second transition condition (CZ2 state win) held,
When both the first transition condition (CZ1 state win) and the second transition condition (CZ2 state win) are maintained, predetermined release conditions (CZ1 state, CZ2 state, end of ART) Is established, based on one of the first transition condition (CZ1 state win) or the second transition condition (CZ2 state win) according to a predetermined priority (in order of advantage for the player) Control in the precursor period.

このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて第1の特定状態または第2の特定状態に移行させることができる。   According to such a configuration, even when other transition conditions are satisfied during the precursor period, the first specific state or the second specific state is set in accordance with the plurality of satisfied transition conditions without complicating the processing. Can be migrated.

(8) 上記(2)〜(7)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、基本期間に対して乱数値に基づく値を演算した結果(基本期間+0〜3)を前兆期間として決定する。
(8) In the slot machine according to any one of (2) to (7) above,
The precursor period control means determines a result (basic period +0 to 3) obtained by calculating a value based on a random number value with respect to the basic period as the precursor period.

このような構成によれば、前兆期間の長さを基本期間を中心としてばらつかせることができる。   According to such a configuration, the length of the precursor period can be varied around the basic period.

(9) 上記(2)〜(8)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を持ち越す持越手段とを備え、
前記前兆期間制御手段は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたときに前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去するとともに、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合には、遊技単位毎(1ゲーム毎)に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去する。
(9) In the slot machine according to any one of (2) to (8) above,
Prior determination means (internal lottery) for determining whether or not to allow a winning including a special winning (special role) accompanied by a transition of the gaming state before the display result is derived;
When it is determined that the special prize (special role) is allowed to be generated, and the special prize (special role) is not generated, the determination that the special prize is allowed (special role winning flag) is made. With carry-over means to carry over,
The precursor period control means deletes the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) when it is determined to allow the occurrence of the special prize (special part), and the special prize (special part) When the decision to allow the occurrence is carried over, the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) is deleted for each game unit (for each game).

このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the warning period from being controlled due to a malfunction in a state where the decision to allow the occurrence of the special prize is carried over.

(10) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
第1状態(通常状態)における特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立により特定状態(CZ1状態またはCZ2状態)に移行させる特定状態移行手段(メイン制御部41)と、
第2状態(ART)における特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立により特別状態(上乗せ状態)に移行させる特別状態移行手段(メイン制御部41)と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間(通常状態)とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記記憶手段は、前記前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定する前兆情報設定手段(メイン制御部41)を含み、
前記前兆期間制御手段は、前記第1状態(通常状態)において前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)が成立した場合に前記特定状態(CZ1状態またはCZ2状態)に移行する前に前記前兆期間に制御し、前記第2状態(ART)において前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立した場合に前記特別状態(上乗せ状態)に移行する前に前記前兆期間に制御し、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、同一の記憶領域(前兆期間カウンタ)に設定する。
(10) In the slot machine according to (1) above,
Specific state transition means (main control unit 41) for shifting to a specific state (CZ1 state or CZ2 state) upon establishment of a specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state win) in the first state (normal state);
Special state transition means (main control unit 41) for shifting to a special state (additional state) upon establishment of a special transition condition (winning of the additional state) in the second state (ART);
In the precursor period, a precursor effect execution means (sub control unit 91) for executing a precursor effect in a mode different from a period other than the precursor period (normal state),
The storage means includes precursor information setting means (main control unit 41) for setting precursor information (number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period,
The precursor period control means is configured to change the specific state (CZ1 state or CZ2 state) before the transition to the specific state (CZ1 state or CZ2 state) when the specific transition condition (winning of the CZ1 state or CZ2 state) is satisfied in the first state (normal state) Control in the precursor period, and in the second state (ART), when the special transition condition (winning of the added state) is established, control in the precursor period before the transition to the special state (added state),
Even when setting the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state winning), the special transition condition (superior state winning) When setting the precursor information (number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on establishment, it is set in the same storage area (a precursor period counter).

このような構成によれば、第1状態における特定移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第2状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。   According to such a configuration, even when setting the precursor information that can specify the precursor period based on the establishment of the specific transition condition in the first state, the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the second state can be specified. Even when the precursor information is set, since it is stored in the same storage area, the control for specifying the precursor period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

なお、上記(10)において前兆演出における前兆期間以外の態様と異なる態様とは、見た目が異なる態様、特定の演出の実行割合の異なる態様、見た目、特定の演出の実行割合のいずれも異なる態様などが該当する。   In addition, in the above (10), the aspect different from the aspect other than the precursor period in the precursor effect is an aspect different in appearance, an aspect in which the execution ratio of the specific effect is different, an aspect in which both the appearance and the execution ratio of the specific effect are different, etc. Is applicable.

また、上記(10)において前兆情報とは、例えば、前兆期間が終了するまでに要する単位遊技数、所定条件の成立回数等を計数するための情報である。   In the above (10), the precursor information is information for counting, for example, the number of unit games required until the precursor period ends, the number of established conditions, and the like.

(11) 上記(10)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間の長さの期待値と、が異なる。
(11) In the slot machine according to (10) above,
An expected value of the length of the precursor period based on the establishment of the specific transition condition (winning of the CZ1 state or the CZ2 state), and an expected value of the length of the precursor period based on the establishment of the special transition condition (winning of the added state) Is different.

このような構成によれば、特定移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、特別移行条件の成立に基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   According to such a configuration, it is possible to control the precursor period over a period of appropriate length in the case of the precursor period based on the establishment of the specific transition condition and in the case of the precursor period based on the establishment of the special transition condition. .

(12) 上記(10)または(11)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定状態移行手段と、前記特別状態移行手段及び前記前兆期間制御手段を含む第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う第2の制御手段(サブ制御部91)とを備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、前記前兆期間を特定可能な前兆制御情報(AT状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に送信し、
前記第2の制御手段(サブ制御部91)は、前記前兆演出実行手段を含み、
前記前兆演出実行手段は、前記第1の制御手段(メイン制御部41)から送信された前記前兆制御情報(AT状態コマンド)に基づいて前記前兆演出を実行する。
(12) In the slot machine according to (10) or (11) above,
First control means (main control unit 41) including the specific state transition means, the special state transition means and the precursor period control means;
Second control means (sub-control unit 91) for controlling the production based on the control information (command) transmitted from the first control means,
The first control unit (main control unit 41) transmits precursor control information (AT state command) that can specify the precursor period to the second control unit (sub-control unit 91),
The second control means (sub-control unit 91) includes the precursor effect execution means,
The precursor effect executing unit executes the precursor effect based on the precursor control information (AT state command) transmitted from the first control unit (main control unit 41).

このような構成によれば、前兆演出を実行する制御が第2の制御手段により行われるので、第1の制御手段の負荷を軽減することができる。   According to such a configuration, since the control for executing the precursor effect is performed by the second control unit, the load on the first control unit can be reduced.

(13) 上記(10)〜(12)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、遊技の開始時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を更新し、遊技の終了時に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)に基づいて前兆期間が終了したか否かを判定する。
(13) In the slot machine according to any one of (10) to (12),
Whether the precursor period control means updates the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the start of the game, and whether the precursor period has ended based on the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) at the end of the game Determine whether or not.

このような構成によれば、前兆情報の更新と前兆情報に基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆情報に基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。   According to such a configuration, the updating of the precursor information and the determination as to whether or not the precursor period based on the precursor information has not ended are performed at the same time. It can be determined whether or not the period has expired.

(14) 上記(10)〜(13)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間に制御されている場合において前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立したときに、該特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)が成立したことまたは該特別移行条件(上乗せ状態の当選)が成立したことを保持する移行条件保持手段を備える。
(14) In the slot machine according to any one of (10) to (13),
The specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state) when the specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state winning) or the special transition condition (superior state winning) is satisfied in the case where the control is performed during the precursor period Transition condition holding means for holding that the fact that the (winning) has been established or that the special transition condition (winning in the added state) has been established is provided.

このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。   According to such a configuration, even when another transition condition is satisfied during the precursor period, the process can be shifted to a specific state or a special state according to the plurality of transition conditions without complicating the processing.

(15) 上記(10)〜(14)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、保持されている前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記第特別移行条件(上乗せ状態の当選)に基づく前兆期間に制御し、
前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)及び前記特定移行条件(上乗せ状態の当選)の双方が保持されている場合に、所定の放出条件(CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了)が成立したときに、所定の優先度(遊技者にとって有利な順)に応じて前記特定移行条件(CZ1状態またはCZ2状態の当選)または前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の一方に基づく前兆期間に制御する。
(15) In the slot machine according to any one of (10) to (14),
The precursor period control means includes:
A predetermined release condition (CZ1 state, CZ2 state, end of ART) is satisfied when the specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state win) or the special transition condition (superior state win) is maintained. And controlling to the precursor period based on the specific transition condition being held (CZ1 state or CZ2 state winning) or the first special transition condition (superior state winning),
When both the specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state win) and the specific transition condition (superior state win) are maintained, a predetermined release condition (CZ1 state, CZ2 state, end of ART) When established, a precursor period based on one of the specific transition condition (CZ1 state or CZ2 state winning) or the special transition condition (superior state winning) according to a predetermined priority (in order of advantage for the player) To control.

このような構成によれば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて特定状態または特別状態に移行させることができる。   According to such a configuration, even when another transition condition is satisfied during the precursor period, the process can be shifted to a specific state or a special state according to the plurality of transition conditions without complicating the processing.

(16) 上記(10)〜(15)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別状態移行手段は、前記第1状態(通常状態)における特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立によっても前記特別状態(上乗せ状態)に制御し、
前記第1状態(通常状態)における前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、前記第2状態(ART)における前記特別移行条件(上乗せ状態の当選)の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を設定するときも、同一の記憶領域(前兆期間カウンタ)に設定する。
(16) In the slot machine according to any one of (10) to (15),
The special state transition means controls to the special state (additional state) also by establishment of a special transition condition (winning of the additional state) in the first state (normal state),
Even when setting the precursor information (number of remaining games in the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition (winning of the added state) in the first state (normal state), the second state ( When setting the precursor information (number of remaining games of the precursor period) that can specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition (art state winning) in ART), the same storage area (precursor period counter) is set. To do.

このような構成によれば、第1状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第2状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。   According to such a configuration, it is possible to specify the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the second state even when setting the precursor information capable of specifying the precursor period based on the establishment of the special transition condition in the first state. Even when the precursor information is set, since it is stored in the same storage area, the control for specifying the precursor period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

(17) 上記(10)〜(16)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記前兆期間制御手段は、基本期間に対して乱数値に基づく値を演算した結果(基本期間+0〜3)を前兆期間として決定する。
(17) In the slot machine according to any one of (10) to (16),
The precursor period control means determines a result (basic period +0 to 3) obtained by calculating a value based on a random number value with respect to the basic period as the precursor period.

このような構成によれば、前兆期間の長さを基本期間を中心としてばらつかせることができる。   According to such a configuration, the length of the precursor period can be varied around the basic period.

(18) 上記(11)〜(17)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を持ち越す持越手段とを備え、
前記前兆期間制御手段は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたときに前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去するとともに、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合には、遊技単位毎(1ゲーム毎)に前記前兆情報(前兆期間の残りゲーム数)を消去する。
(18) In the slot machine according to any one of (11) to (17),
Prior determination means (internal lottery) for determining whether or not to allow a winning including a special winning (special role) accompanied by a transition of the gaming state before the display result is derived;
When it is determined that the special prize (special role) is allowed to be generated, and the special prize (special role) is not generated, the determination that the special prize is allowed (special role winning flag) is made. With carry-over means to carry over,
The precursor period control means deletes the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) when it is determined to allow the occurrence of the special prize (special part), and the special prize (special part) When the decision to allow the occurrence is carried over, the precursor information (the number of remaining games in the precursor period) is deleted for each game unit (for each game).

このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the warning period from being controlled due to a malfunction in a state where the decision to allow the occurrence of the special prize is carried over.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM of a main control part. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM of a main control part. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. メイン制御部が行うATに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the control regarding the transition of the control state relevant to AT which a main control part performs. (a)は、メイン制御部が行う前兆期間抽選の当選確率を示す図であり、(b)は、サブ制御部が行う偽前兆期間抽選の当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the precursor period lottery which a main control part performs, (b) is a figure which shows the winning probability of the false precursor period lottery which a sub-control part performs. 前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the background display and effect of a precursor period. メイン制御部の制御状態の制御状況とサブ制御部の演出状態の制御状況とを示す図である。It is a figure which shows the control condition of the control state of a main control part, and the control condition of the production state of a sub control part. サブ制御部が行う偽前兆演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the false precursor effect which a sub-control part performs. 前兆期間における電断復帰後の背景表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the background display after the electric power interruption return in the precursor period. 営業時間帯に電断が発生した場合の前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the background display and production | presentation of a precursor period when a power failure generate | occur | produces in the business hours. 非営業時間帯に電断が発生した場合の前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the background display and effect of a precursor period when a power failure generate | occur | produces in the non-business-hours.

本実施の形態に係るスロットマシンを図面を用いて以下に詳細に説明する。図1は、本実施の形態に関わるスロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   The slot machine according to the present embodiment will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 is composed of a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are horizontally oriented. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. ing.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion slot 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player). In the range, the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state (in this embodiment, 3 as the specified number of RT0 to RT4 described later, and 2 as the specified number of RBs). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the stipulated), the medals stored as credits and the medals used to set the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet number are set) The settlement switch 10 that is operated when starting the game, the start switch 7 that is operated when starting the game, and the stop that is operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Switch 8L, 8C, 8R, effect switch 56 to be used in effect are respectively provided so as to be operated by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door 1b has a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and an error code indicating the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying information that can identify the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set by 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 for notifying by lighting up, 3BETLED 16 for notifying that the number of bets is set to 3 by lighting, insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, and start operation of the game by operating the start switch 7 The start valid LED 18 that informs that it is valid by lighting, wait (whether the previous game started A waiting LED 19 that lights up to indicate that the reel is starting to rotate because the reel has not started rotating for a certain period of time, and a replaying LED 20 that lights up to notify that the replay game is in progress are provided. A game display unit 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入口4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入口4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜c、投入メダルセンサ31a〜cの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path of medals inserted from the medal insertion slot 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout port 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal slot 4, and a medal sensor 31a that detects a medal that has flowed into the hopper tank 34a. ˜c, a medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the inserted medal sensors 31a to 31c, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b. It has been.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入口4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. Reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and medal inserted from medal slot 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion slot 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, three bets are defined as a prescribed number of bets in RT0 to 4 described later, and two bets are defined as a prescribed number of bets in RB described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction on the upper stage. The lower stage, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols: invalid line LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across straddling symbols. It is defined as LM.

また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in the present embodiment, as a winning combination, when a predetermined symbol combination (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination on the winning line LN is prepared, When the symbol combinations are aligned, any combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) serving as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of LM4 is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

なお、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31a〜c、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 40 includes the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensors 31a to 31c, The door opening detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. The command may be transmitted to the sub-control unit 91, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値は、設定キースイッチ37を操作することで変更可能である。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. The set value can be changed by operating the setting key switch 37.

ただし、設定値によって当選確率が変化しない抽選対象役も存在する。遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役がそれである。遊技者にとっての有利度合いが高い状態とは、ATのようにメダルの純増枚数が多くなるような状態、あるいは、CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態のことである。たとえば、メイン制御部41は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利区間移行抽選ともいう。また、有利区間移行抽選の当選確率も設定値によって変化しない。   However, there is a lottery target role whose winning probability does not change depending on the set value. It is a lottery target combination for determining the transition to a state where the degree of advantage for the player is high. The state where the degree of advantage for the player is high is a state where the number of medals is increased as in AT, or a high probability state of AT lottery called CZ. For example, the main control unit 41 performs a random number lottery for determining whether or not to shift to a state in which the degree of advantage for the player is high, when such a lottery target role is won. Such a random number lottery is also referred to as an advantageous section shift lottery. Further, the winning probability of the advantageous section shift lottery does not change depending on the set value.

また、上記のように設定差によって当選確率を変えるものと当選確率を変えないものとを定めるものに限らず、以下のようにしてもよい。すなわち、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。   Further, as described above, the present invention is not limited to the one that changes the winning probability according to the setting difference and the one that does not change the winning probability, and may be as follows. In other words, the winning probability of the internal lottery is changed according to the set value and the winning probability of the advantageous section operation lottery is not changed according to the set value, and the winning probability of the internal lottery is not changed according to the set value. One that changes the winning probability of the advantageous section operation lottery, or one that changes the winning probability of the internal lottery according to the set value and also changes the winning probability of the advantageous section operation lottery according to the set value May be used.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. Power failure determination processing is performed, and when it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, power interruption processing for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of the next recovery (main) Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施の形態では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   The slot machine 1 of the present embodiment has a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB). The game can be started on the condition that a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set.

そして、本実施の形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. When a combination of symbols called “combinations” is arranged on the activated winning line (simply called the winning line), a winning is achieved. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state (RT0-4, RB), each combination determined according to the numerical data stored in the lottery work, the current gaming state, the number of bets and the set value Whether or not winning is permitted is determined according to the number of determination values.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stopping operation is performed, the winning combination is stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames. If it is possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. At the time of quitting, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line with a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、AT(アシストタイム)の開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ29の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game state is BB (big bonus), an AT signal indicating the start of AT (assist time), a door opening signal indicating that the front door 1b is open, A setting-in-progress signal indicating that a setting change state or a setting confirmation state described later has been transferred, an insertion error signal indicating an abnormality in the medal selector 29, and a payout error signal indicating an abnormality in the hopper unit 34 are output.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1〜5バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41, with respect to the sub-control unit 91, inserts number command, credit command, gaming state command, AT state command, internal winning command, reel acceleration information command, stop operation command, slip Number of frames command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting check start command, setting check end command, door A plurality of types of commands including a command, an operation detection command, a settlement start command, a settlement end command, an error start command, and an error release command are transmitted. These commands are composed of 1-byte type data indicating the command type and 1 to 5 bytes of extended data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data. Yes.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

AT状態コマンドは、後述するAT等に関する制御状態及び当該制御状態に関する各種情報を特定可能なコマンドであり、AT抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果、CZ抽選の抽選結果、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、CZ1中か否か、CZ2中か否か、前兆期間であるか否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数、上乗せ状態の残りゲーム数、CZ1の残りゲーム数、CZ2の残りゲーム数、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景を特定可能であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The AT state command is a command that can specify a control state related to the AT and the like to be described later and various information related to the control state. The AT lottery result, the extra lottery result, the CZ lottery result, whether the AT is in progress , Whether it is in ART, whether it is in an added state, whether it is in CZ1, whether it is in CZ2, whether it is a precursor period, the number of remaining games until it reaches the prescribed number of games described later, precursor period The number of remaining games, the number of remaining games in ART, the number of remaining games in the added state, the number of remaining games in CZ1, the number of remaining games in CZ2, the predecessors currently being executed, and the currently set background can be specified, When the game starts, it is transmitted after the game state command.

ここで、前兆期間とは、AT当選等(AT抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選したこと)を示唆する前兆演出(示唆演出とも称する)を複数ゲーム(たとえば、32ゲーム)に亘り行う期間である。本実施の形態において、メイン制御部41は、後述するように、CZ抽選、AT抽選、もしくは上乗せ状態抽選を実行したときに、前兆パターンを抽選によって決定し、決定した前兆パターンを設定する。そして、メイン制御部41は、前兆パターンを特定可能な情報をAT状態コマンドとしてサブ制御部91に送信する。   Here, the sign period means that a sign effect (also referred to as a suggestion effect) that suggests an AT winning or the like (either an AT lottery, an added state lottery, or a CZ lottery) is assigned to a plurality of games (for example, 32 games). This is a period of time. In the present embodiment, as will be described later, when the CZ lottery, the AT lottery, or the added state lottery is executed, the main control unit 41 determines the precursor pattern by lottery and sets the determined precursor pattern. Then, the main control unit 41 transmits information that can identify the precursor pattern to the sub-control unit 91 as an AT state command.

前兆パターンには、背景と演出とが組み合わされた演出パターンが含まれる。背景には、通常背景と、当該通常背景とは異なりかつ前兆期間を示唆する示唆背景とが含まれる。演出には、前兆期間中には行われない通常演出と、前兆期間中には行われ得る示唆演出(前兆演出)とが含まれる。示唆演出には、「ざわざわ演出」と「修行演出」と「連続演出」と「ルーレット演出」とが含まれる。「ざわざわ演出」は、ゲーム中に「CHANCE」の表示が頻発する等の演出を複数ゲーム(たとえば、12ゲーム)に亘り行う演出である。「修行演出」は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う「連続演出」の前段階として実行される演出である。「連続演出」は、「修行演出」からさらに発展して、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が複数ゲーム(たとえば、3ゲーム)に亘り実行される演出である。「ルーレット演出」は、1ゲーム内で完結する演出であり、「ハズレ」や「当選確定」などの文字画像がルーレット画像によって回転し、止まったときに指し示された画像が「当選確定」であればAT当選等が確定する。   The precursor pattern includes an effect pattern in which the background and the effect are combined. The background includes a normal background and a suggestive background that is different from the normal background and suggests a precursor period. The effects include a normal effect that is not performed during the precursor period, and a suggestive effect (a precursor effect) that can be performed during the precursor period. The suggesting effects include “Zawazawa production”, “training production”, “continuous production”, and “roulette production”. The “noisy effect” is an effect in which an effect such that “CHANCE” is frequently displayed during a game is performed over a plurality of games (for example, 12 games). The “training effect” is an effect that is executed as a pre-stage of a “continuous effect” in which a teammate character and an enemy character fight each other. The “continuous effect” is an effect that is further developed from the “training effect” and an effect image in which a teammate character and an enemy character fight is executed over a plurality of games (for example, three games). “Roulette effect” is an effect completed within one game. Character images such as “losing” and “winning confirmation” are rotated by the roulette image, and the image pointed to when stopped is “winning confirmation”. If there is, AT winning etc. will be confirmed.

前兆パターンには、通常背景+通常演出の後、通常背景+示唆演出(「ざわざわ演出」)が行われた後に、示唆背景+示唆演出(「修行演出」)が行われ、その後示唆背景+示唆演出(「連続演出」)が行われてAT当選等の有無が報知される第1パターンと、通常背景+通常演出の後、示唆背景+示唆演出(「連続演出」)が行われてAT当選等の有無が報知される第2パターンと、通常背景+通常演出の後、示唆背景+示唆演出(「ルーレット演出」)が行われてAT当選等の有無が報知される第3パターンと、通常背景+示唆演出(「ざわざわ演出」)が行われた後に、示唆背景+示唆演出(「連続演出」)が行われてAT当選等の有無が報知される第4パターンと、通常背景+示唆演出(「ざわざわ演出」)が行われた後に、示唆背景+示唆演出(「ルーレット演出」)が行われてAT当選等の有無が報知される第5パターンとが含まれる。これら前兆パターンは、各々演出のために必要となるゲーム数が異なる。たとえば、第1パターンは第2〜4パターンに比べて多くのゲーム数が必要である。メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数に応じて、上述した前兆パターンのいずれかを抽選で決定する。   For the sign pattern, after the normal background + normal production, the normal background + suggestion production ("Zawazawa production") is performed, followed by the suggestion background + suggestion production ("training production"), and then the suggested background + suggestion After the first pattern in which an effect (“continuous effect”) is performed and the presence / absence of AT winning etc. is notified, and after the normal background + normal effect, the suggested background + suggested effect (“continuous effect”) is performed and the AT is selected. A second pattern in which the presence / absence of an AT etc. is notified, a third pattern in which the presence / absence of an AT winning etc. is notified by performing a suggested background + suggesting effect (“roulette effect”) after a normal background + normal effect, After the background + suggestion effect ("Zawazawa effect") is performed, the suggestion background + suggestion effect ("continuous effect") is performed, and the fourth pattern in which the presence / absence of AT winning etc. is notified, and the normal background + suggestion effect ("Zawazawa production"), after suggested + Suggested director ( "roulette game effect") been conducted the presence or absence of such as AT prize includes a fifth pattern to be broadcast. Each of these precursor patterns has a different number of games required for production. For example, the first pattern requires a larger number of games than the second to fourth patterns. The main control unit 41 determines one of the above-mentioned precursor patterns by lottery according to the number of remaining games in the precursor period.

なお、本実施の形態においては、前兆期間中に通常背景となるが、前兆期間中においては通常背景とならないものであってもよい。   In the present embodiment, a normal background is provided during the precursor period, but a normal background may not be provided during the precursor period.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command capable of specifying the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, and is transmitted after the gaming state command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and a state in which navigation notification is performed when a notification target role that is a target of navigation notification in the internal lottery is won (AT 1), the first internal winning command that can specify the type of the winning notification target role and the stop order advantageous to the player is transmitted, and the navigation notification is performed. If the state is not performed (when no navigation notification is performed during non-AT), the type of the winning notification target role can be specified, but the stop order advantageous to the player cannot be specified. A command is sent.

遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals and is transmitted when the payout of medals by winning is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning is completed.

精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。   The settlement start command is a command indicating the start of the settlement process of medals used for credits or bets, and is transmitted when the settlement process is started. The settlement end command is a command indicating the end of the settlement process, Sent at the end of the checkout process.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施の形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and when the transition to the standby state occurs after one game is over and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed without setting the bet amount, Sent after a checkout termination command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。   The error start command is a command that indicates the start of error processing and the type of error, and is transmitted when error processing is started. Sent when the state is released.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The setting confirmation start command is a command that indicates the start of the setting confirmation state, and is transmitted when entering the setting confirmation state. The setting confirmation end command is a command that indicates the end of the setting confirmation state, and the setting confirmation state ends. Sometimes sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). .

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) thereafter. .

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施の形態におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12 and can execute a notification period. The assist time (hereinafter referred to as AT) can be controlled.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施の形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and transmits a push order command to the sub control unit 91. Thus, a navigation effect using the liquid crystal display 51 or the like is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state that is not controlled by the AT. .

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

なお、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

なお、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   Note that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 in the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。なお、本実施の形態では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施の形態では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Particularly in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is allocated to the area, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area While the access to all the areas (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, other areas, that is, the game program, game data, and non-game program in the program / data area Non-game data is not stored Because access to the area later than the non-game data is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process starts the rotation of the reels, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. In the game end setting process, it is determined whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and medals are paid out, re-game is set, and the game state is set. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal among the external output signals. initial The fixed process is a process for making the game possible when the power is turned on (confirm backup error, register initialization, etc.), and the power interruption process can be restored to the state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout outlet, RAM abnormality, setting, etc. This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank overflow tank 35, etc. are detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensors 31a to 31c, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount or the like. is there. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31a〜cの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. The inserted medal error determination process is performed based on the detection status of the inserted medal sensors 31a to 31c. The medal clogging detection in the medal selector 29 is detected. The payout medal error determination process is a process for detecting the reverse flow of the payout medal based on the detection status of the payout sensor 34c, and a medal near the payout exit. The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 has been detected. The command transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. Yes, the power interruption command transmission process is a process for transmitting all the commands set in the command queue to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31a〜c、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。なお、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, detection means (for example, inserted medal sensors 31a to 31c and payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game are in a detection state in the control state not related to the progress of the game. Processing for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, inserted medal detection processing or payout medal detection processing for detecting anomalies due to detection of insertion of medals during reel rotation or medal payout) )including. Note that such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the predetermined detection status is based on the detection status in the control state related to the progress of the game in the game program. .

本実施の形態においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Thereafter, the process returns to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a, in principle, executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施の形態では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and a work referred to by the game program A game RAM area in which data can be read and written, a program called by a game program, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, and a non-game program that is referred to A non-game data area in which game data is stored so as to be readable and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored so as to be readable and writable are separately allocated. , Game data and work program work data , Non-game programs, and work data of the non-game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施の形態では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   In this embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the game program, and to refer to the game RAM area when executing the non-game program. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. . On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施の形態では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   In the present embodiment, the process based on the game program can be referred to only a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area. In addition, the processing based on the non-game program can be referred to only specific areas (for example, internal winning flag setting area, gaming state setting area, RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area. can do.

また、本実施の形態では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   In the present embodiment, a game program and a non-game program can be executed, and a game stack area for saving data used by the game program and a non-game stack area for saving data used by the non-game program are provided. The RAM 41c is provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area provided separately, so that the management of the stack area is performed. Becomes easy. In particular, data used by a game program saved due to the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of timer interrupt processing (main) are mixed and stored in one stack area. As a result, stack management is not complicated.

次に、本実施の形態のスロットマシン1における遊技に関連する事項について説明する。図10〜図12は、本実施の形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図13は、本実施の形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図15は、遊技状態の概要を示す図である。   Next, items related to the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be described. 10 to 12 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 13 is a diagram for explaining the symbol combination and the technical matters related to the transition event in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 15 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図10に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図14に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   As shown in FIG. 10, the special combination of the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is referred to as RB). BB is awarded when the combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “blue 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line LN at RT0-4. When winning an RB, the game proceeds to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any winning combination has won six times or 12 games have been consumed. As shown in FIG. 14, RT4 is controlled from winning BB or RB until winning, and after the big bonus or regular bonus (collectively called bonus) is finished, it is controlled by RT3. The Rukoto.

図11に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。なお、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   As shown in FIG. 11, among the winning combinations, the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell , Right down bell, middle watermelon, right down watermelon, middle cherry, horn cherry. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as upper bells. .

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。   The upper bell 1 has “Replay a-Cherry a-Cherry a”, “Replay a-Cherry a-White 7”, “Replay a-Cherry a-BAR”, “Replay a” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 "," Replay a-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the top bell 1 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay a-Cherry a-Plum” and “Replay a-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 2 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 3 is displayed when the combination of “Replay a-Plum-Cherry a”, “Replay a-Plum-White 7”, and “Replay a-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 3 wins in any gaming state. The upper bell 4 wins when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the pay line LN in any gaming state, and eight medals when the upper bell 4 wins in any gaming state. Will be paid out. The upper bell 5 has “Replay b-Cherry a-Cherry a”, “Replay b-Cherry a-White 7”, “Replay b-Cherry a-BAR”, “Replay b” in the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay b-Cherry b-White 7 "," Replay b-Cherry b-BAR "combination was awarded, and the upper bell 5 won in any gaming state Sometimes 8 medals are paid out. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Replay b-Cherry a-Plum” and “Replay b-Cherry b-Plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and in any gaming state. When the upper bell 6 wins, 8 medals are paid out. The upper bell 7 is used when the combination of “Replay b-Plum-Cherry a”, “Replay b-Plum-White 7”, and “Replay b-Plum-BAR” is aligned on the winning line LN in any gaming state. Winning is won and 8 medals are paid out when the upper bell 7 wins in any gaming state. The upper bell 8 is awarded when the combination of “replay a-plum-plum” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are awarded when the upper bell 8 is awarded in any gaming state. Will be paid out. The combination of symbols constituting the upper bell 1 to the upper bell 8 is aligned with the winning line LN, so that the combination of “bell-bell-bell” can be aligned with the invalid line LM1.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and eight medals are paid out when the middle bell is won in any gaming state. . The downward-sloping bell is “Replay a-bell-red 7”, “Replay a-bell-replay a”, “Replay b-bell-red 7”, “Replay b-bell” on the winning line LN in any gaming state. -When a combination of "Replay a" is completed, a prize is awarded. In any gaming state, when the right-down bell is awarded, eight medals are paid out.

中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。   The middle watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are paid out when the middle watermelon is awarded in any gaming state. . The right-down watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Cherry b” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and five medals are awarded when the right-down watermelon wins in any gaming state. Will be paid out. When the combination of symbols constituting the right-down watermelon is aligned with the winning line LN, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” can be aligned with the invalid line LM3.

中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。   The middle cherries are awarded when the combination of “cherry a-bell-replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state, and one medal is awarded when the middle cherries wins in any gaming state. To be paid out. A corner cherry is awarded when the combination of “Red 7-Bell-Replay a” and “BAR-Bell-Replay a” is aligned on the winning line LN in any gaming state. When a prize is won, one medal is paid out.

図12に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。   As shown in FIG. 12, among the winning combinations, replaying players include middle replays, right-up replays, promotion replays, special replays, falling replays, red 7-match replays, red 7 missed replays, blue 7-match replays, blue 7 Includes missing replays.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   The middle stage replay is awarded when a combination of “Replay a-Replay a-Replay a” and “Replay b-Replay a-Replay a” is arranged on the winning line LN at RT0 to RT4, and a replay game (replay) is played. Is granted. The replay that goes up to the right is awarded when a combination of “Bell-Replay a-Red 7” or “Bell-Replay a-Bell” is aligned on the winning line LN in RT1 to RT4, and a replay game (replay) is given. The The promotion replay is awarded when a combination of “bell-replay a-replay a” is arranged on the winning line LN at RT1, and a replay game (replay) is given. The special replay is awarded when a combination of “replay a-replay a-bell” and “replay b-replay a-bell” is arranged on the winning line LN at RT0, and a replay game (replay) is given. The falling replays are “Bell-Red 7-Cherry a”, “Bell-Red 7-Watermelon”, “Bell-Red 7-Plum”, “Bell-Watermelon-Cherry a”, “ "Bel-Watermelon-Watermelon", "Bell-Watermelon-Plum", "Bell-Cherry a-Cherry a", "Bell-Cherry a-Watermelon", "Bell-Cherry a-Plum" Thus, a replay game (replay) is given. The red 7-match replay is awarded when a combination of “Replay b-Blue 7-Replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. Red 7 missed replays are “replay a-blue 7-replay a”, “replay a-watermelon-replay a”, “replay a-cherry a-replay a”, “replay b-watermelon” on the winning line LN at RT2. When the combination of “Replay a” and “Replay b-Cherry a-Replay a” is completed, a prize is awarded and a replay game (replay) is given. The blue 7 uniform replay is awarded when the combination of “watermelon-blue 7-replay a” is aligned on the winning line LN at RT2, and a replay game (replay) is given. Blue 7 missed replay is “watermelon-watermelon-replay a”, “watermelon-cherry a-replay a”, “bell-blue 7-replay a”, “bell-watermelon-replay a” on the winning line LN at RT2. When the combination of “Bell-Cherry a-Replay a” is completed, a prize is awarded and a replay game (replay) is awarded.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。   The combination of “replay b-blue 7-replay a” constituting the red 7 uniform replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “red 7-red 7-red 7” can be aligned with the invalid line LM2. Further, the combination of “Cherry a-Blue 7-Replay a” that constitutes the blue 7-match replay is aligned with the winning line LN, so that the combination of “Blue 7-Blue 7-Blue 7” can be aligned with the invalid line LM4.

図13に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施の形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   As shown in FIG. 13, the transition outcomes are “Replay a-Cherry a-Bell”, “Replay a-Cherry b-Bell”, “Replay a-Plum-Bell”, “Replay b-Cherry a-Bell”. "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-White 7", "Replay a-Bell-BAR", " "Replay a-bell-plum", "Replay b-bell-cherry a", "Replay b-bell-white 7", "Replay b-bell-BAR", "Replay b-bell-plum", "Bell-cherry" "a-cherry a", "bell-cherry a-white 7", "bell-cherry a-BAR", "bell-cherry a-plum", "bell-cherry b-cherry a", "bell-cherry b-" "White 7", "Belch “Lee b-BAR”, “Bell-Cherry b-Plum”, “Bell-Plum-Cherry a”, “Bell-Plum-White 7”, “Bell-Plum-BAR”, “Bell-Plum-Plum” When RT0, RT2 and RT3 are aligned with the winning line LN, the process shifts to RT1. In this embodiment, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 are elected, the reels other than the reels which are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the elected upper bell is In the event that it is missed, the transfer outcome is aligned with the winning line LN.

次に、図16〜図20を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。   Next, with reference to FIG. 16 to FIG. 20, a combination of lottery object combinations read as a lottery object combination for each gaming state will be described. In the present embodiment, a role that is subject to internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate.

図16〜図20においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図16〜図18においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施の形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図17及び図18は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図18は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。   In FIG. 16 to FIG. 20, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read in the internal lottery. In FIGS. 16 to 18, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. 16 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIGS. 17 and 18 show combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. , A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。   When the gaming state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR11, the replay GR12, the replay GR13, the replay GR14, the replay GR15, and the replay GR16 are subject to internal lottery. When the gaming state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, The replay GR21, the replay GR22, the replay GR23, the replay GR24, the replay GR25, and the replay GR26 are targeted for internal lottery. When the gaming state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It becomes a target for internal lottery. When the gaming state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, and normal replay are the subject of internal lottery. When the gaming state is RB, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are targeted for internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図19に示す役または役の組合せである。なお、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。   The left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are combinations or combinations of combinations shown in FIG. 19. In the following, when it is not particularly necessary to distinguish, left bells 1 to 4 are simply referred to as left bells, middle bells 1 to 4 are simply referred to as middle bells, and right bells 1 to 4 are simply referred to as right bells. There is. Moreover, when it is not necessary to distinguish any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as push order bells.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図20に示す役の組合せである。   Normal replay, replay GR1 to 6, replay GR11 to 16, and replay GR21 to 26 are combinations of roles shown in FIG.

本実施の形態では、押し順ベルが当選している場合には、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。   In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 21, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle bell stops at the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or in the stop order in which the right reel is the first stop, either the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition outcome is Stop at the winning line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4. As illustrated in FIG.

詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。   Specifically, when the reel in which the push order bell is won and the middle bell is awarded as the first stop is stopped, the bell design is stopped at the middle of the reel, and then the remaining By performing the reel stop operation, the “bell” is also stopped at the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.

一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。   On the other hand, when the pushing bell is elected and a reel other than the reel that the middle bell wins as the first stop is operated, the first stop reel and the second stop reel are elected. The upper bell (in the case of the left bell, "Replay a" or "Replay b" for the left reel, "Cherry a", "Cherry b" or "Plum" for the middle reel, and for the right reel “Cherry a”, “White 7”, “BAR” or “Plum”) can be stopped at the middle stage, and when the two reels stop, the winning upper bell can be stopped at the winning line LN Situations (If left bell 1, "Replay a-Cherry a / Cherry b-Rotating", "Replay a-Rotating-Cherry a / White 7 / BAR", "Replay b-Plum-Rotating" , “Replay b-during rotation-plum”), and if the stop operation of the third stop reel is performed at a timing at which the winning upper bell configuration symbol can be pulled in, the middle stage of the third stop reel The winning top bell constituent symbols are stopped, the winning top bell combination is aligned with the winning line LN, and the winning top bell constituent symbols are arranged at a timing other than the timing at which the third stopping reel can be pulled in. If the stop operation has been performed, the “bell” is stopped at the middle stage of the third stop reel, and the combination of the transition outputs (if the left bell is 1, “replay a-cherry a / cherry b-bell”, “Replay a-Bell-Cherry a / White 7 / BAR”, “Replay b-Plum-Bell”, “Replay b-Bell-Plum”) are aligned with the winning line LN. In addition, when the two reels are stopped, the winning upper bell cannot be stopped on the winning line L (if the left bell is 1, “Replay b-Cherry a / Cherry b—Rotating”, “ Replay b-rotating-cherry a / white 7 / BAR "," replay a-plum-rotating "," replay a-rotating-plum "), the timing at which the third stop reel was stopped Regardless, stop the “bell” in the middle of the third stop reel, and the combination of the transition outcomes (if left bell 1, “Replay b-Cherry a / Cherry b-Bell”, “Replay b-Bell-” Cherry a / White 7 / BAR ”,“ Replay a-Plum-Bell ”, and“ Replay a-Bell-Plum ”) are aligned with the winning line L. When the transition outcomes are aligned with the winning line LN, combinations of “other than bell-bell-bell”, “other than bell-bell-bell”, and “other than bell-bell-bell” are aligned with the invalid line LM1.

このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type, and if the stop order matches, the middle bell is definitely won By doing so, medals can be obtained with certainty, but if the stopping order does not match, medals can be obtained only at a certain rate. In particular, in RT0 and RT2, since the transition point stops when the stop order does not match, if the stop order does not match, the transition to RT1 occurs at a certain rate. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the middle bell wins an equal percentage and eight medals can be obtained, so the player performs the stop operation in any stop order. However, the extreme disadvantage can be prevented.

また、本実施の形態では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。   Further, in the present embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the transition outcome can be stopped, and even when the stop operation is performed at any timing, it is ensured. There is no timing for avoiding the transition outcome, and if the type of the push order bell is not known, the stoppage of the transition outcome cannot be intentionally avoided.

なお、本実施の形態では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。   In the present embodiment, when a stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode that can win the middle or upper bell at the time of selection of the push order bell, the transitional outcome is always stopped. If the stop operation is performed in an operation mode in which the middle or upper bell cannot be won at the time of winning the push order bell, it is a design that does not cause a transition or a miss, that is, no win And a combination of symbols that are not a combination of symbols that constitute the transition outcome may be stopped.

本実施の形態では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when replays GR1 to GR6 are elected, as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the order of stop in the left middle right, the combination of the promotion replay stops in the winning line LN, and the stop order other than the left middle right When the stop operation is performed at, the middle stage replay combination is stopped at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR6. As shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For this reason, when replay GR1-6 is won in RT1, the promotion replay wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, intentionally select the stop order according to the type If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promoted replay. However, if the stop order does not match, RT1 is maintained. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the promoted replay wins at an equal rate and shifts to RT0. Therefore, no matter what stop order the player performs the stop operation, It can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施の形態では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。   In the present embodiment, when the replays GR11 to 16 are selected, as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For example, when the replay GR11 (special replay + middle stage replay + falling replay) is won and the stop operation is performed in the order of stopping with the left reel as the first stop, the combination of the middle stage replay stops at the winning line LN, When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays stops at the winning line LN, and when the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop The combination of fall replay stops on the winning line LN. When replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of middle replay stops at the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the falling replays is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In this case, the special replay combination stops on the winning line LN. When replay GR13 (special replay + middle stage replay + tumble replay + red 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the special replay combination stops at the winning line LN. When replay GR14 (special replay + middle replay + tumble replay + red 7-match replay + right-up replay) is selected and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the special replay combination is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle stage replays stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel being the first stop. When the stop operation is performed, the combination of the fall replay stops on the winning line LN. When replay GR15 (special replay + middle replay + tumble replay + blue 7 complete replay) is selected and the stop operation is performed in the order of stop with the left reel as the first stop, the combination of special replay is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the tumble replay is stopped on the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If this happens, the middle stage replay combination stops on the winning line LN. When replay GR16 (special replay + middle stage replay + tumble replay + blue 7-match replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of tumble replay is When stopping at the winning line LN and performing a stop operation in the stop order in which the middle reel is the first stop, the special replay combination stops at the winning line LN and in the stop order with the right reel as the first stop. When the stop operation is performed, the middle stage replay combination stops on the pay line LN.

このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   For this reason, when the replays GR11 to 16 are won at RT0, special replays are won by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, RT0 can be maintained by winning the middle replay and matches the stop order corresponding to the special replay. Then, it is possible to shift to RT2 by winning the special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall replay wins and moves to RT1. May end up. In the present embodiment, even if stop operations are performed in any stop order, the middle stage replay wins and RT0 is maintained at an equal rate, the special replay wins and moves to RT2, and the fall replay wins. Therefore, since it shifts to RT1, it can prevent becoming extremely disadvantageous even if a player performs stop operation in any stop order.

また、本実施の形態では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。   In the present embodiment, RT0 is maintained when the replays GR11 and 12 are won at RT0, when the replays GR13 and 14 are won at RT0, and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. The stop order (first stop reel) in which the middle stage replay is won differs from the stop order (first stop reel) in which the special replay that moves to RT2 is won. In addition, when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is the same, but when the replay GR11 is won and the replay GR12 The stop order (first stop reel) in which the special replay for shifting to RT2 is won is different from the case where is won. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and the replays GR15 and 16 are won at RT0. For this reason, even if the stop order for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 from the stop order cannot be specified.

本実施の形態では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replays GR21 to 23 are elected, as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, when replay GR21 (red 7-match replay + red 7 missed replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel or the middle reel as the first stop, the red 7-match replay or When the combination of red 7 missed replay stops at the winning line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promoted replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR22 and 23, and as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped is different depending on the type and stop order. For this reason, when replay GR21-23 is selected in RT2, red 7-match replay or red 7 missed replay is won by operating in the order of stop according to the type, but if that type is not known, that type is intentionally However, if the stop order matches, RT2 can be maintained by winning the red 7-match replay or red 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win and move to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the red 7 uniform replay or red 7 missed replay wins and maintains RT2 at an equal rate. Even if the stop operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施の形態では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。なお、本実施の形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the replay GRs 24 to 26 are elected, as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. For example, if Replay GR24 (Blue 7 Match Replay + Blue 7 Missing Replay + Promotion Replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel or middle reel as the first stop, When the combination of the blue 7 missed replay stops on the pay line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promoted replay combination stops on the pay line LN. The same applies to the replays GR25 and 26, and as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped is different according to the type and stop order. For this reason, when the replay GR24-26 is selected in RT2, a blue 7-match replay or a blue 7 missed replay is won by operating in the order of stop according to the type. If the stop order matches, the RT2 can be maintained by winning a blue 7-match replay or blue 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win and move to RT0. In this embodiment, even if the stop operation is performed in any stop order, the blue 7 uniform replay or blue 7 missed replay wins and maintains RT2 at an equal rate. Even if the stop operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施の形態では、図14及び図15に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施の形態では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, control is performed to any one of RT 0 to 4 and bonus (RB in RB and BB). RT0 shifts by winning a promotion replay at RT1 and RT2. Regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 transitions to RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or transitions to RT2 by winning the special replay, or the special role is won And it complete | finishes by transferring to RT4. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts at RT0, RT2, RT3 when a fall replay is won or when a transition is stopped. Then, RT1 ends by shifting to RT0 by winning a promotion replay or shifting to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games since shifting to RT1. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT2 shifts by winning a special replay at RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT0 due to the promotion replay winning, transitions to RT1 due to the stop of the transitional outcome, or transitions to RT4 due to the winning of special role. That's it. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the order of stop according to the navigation notification, and becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 shifts to the end of the bonus (BB, RB). Then, RT3 is terminated by transitioning to RT1 by stopping the transition or regardless of the number of games since transitioning to RT3, or by transitioning to RT4 by winning a special role. The payout rate of medals per game is less than 100%. RT4 shifts by winning special roles (BB, RB) in RT0-3. RT4 ends when the special combination that triggered the transition to RT4 wins and shifts to a bonus (BB or RB) regardless of the number of games since the transition to RT4. The medal payout rate per game is less than 100% both when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification and when the navigation notification is not executed. RB shifts due to RB winning in RT4. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. The payout rate of medals per game exceeds 100%. BB shifts by winning BB at RT4. The BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds a specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to the BB. The payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among RT0 to 4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. RT0, RT2 and RT4 of RT0-4 have a higher probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, compared to RT1 and RT3. It can be said that this is an advantageous state for the player. RT0, 2 of RT0, 2, 4 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than RT4. RT2 can be said to be more advantageous to the player than RT0 in that there is a high possibility that the number of ART games described later will be added.

また、本実施の形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control at an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a simple notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して内部当選コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施の形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施の形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and transmits an internal winning command to the sub control unit 91. Thus, the navigation effect by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination according to the gaming state is replay GR1 to 6 when pushing RT, push order bell, when replaying GR11 to 16 when pushing RT, and replay GR21 to 26 when RT2. Pushing bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying a certain condition even in a normal state (RT1 and non-AT state) that is not controlled by the AT, thereby providing a navigation effect. Can be executed. The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The navigation notification mode will be described in detail later.

本実施の形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   In the navigation effect of the present embodiment, the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification is notified by the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. . For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), Stop order images indicating the stop order of 8C and 8R are displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. When the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In particular, when the replay GRs 21 to 26 are elected at RT2 and the stop order in which the red 7 complete replay, red 7 missing replay or blue 7 complete replay, blue 7 missing replay wins is notified, the stop order image described above. In addition, an image prompting a stop operation at a timing targeting red 7 and blue 7 is also displayed on each reel, and a stop operation at that timing is prompted. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR11 to 16 is won at RT0, the stop order in which the middle stage replay or special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to 23 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the red 7 uniform replay and red 7 missed replay wins is identifiable. Further, when any one of the replays GR24 to 26 is won at RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the blue 7 uniform replay and the blue 7 missed replay wins is identifiable.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win a promotion replay at RT1 and shift to RT0, or win a middle bell at RT0 by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. Maintaining RT0 by winning middle replay, winning special replay and moving to RT2, avoiding falling replay winning, winning middle bell, and avoiding stopping transition Yes, in RT2, red 7 complete replay, red 7 spill replay, blue 7 complete replay, blue 7 spill replay can be awarded to maintain RT2, middle bells can be awarded, and transitional stops can be avoided. it can.

[AT等に関する制御状態の遷移]
図24は、ATに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。本実施の形態のメイン制御部41は、図24に示すように、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART、上乗せ状態のそれぞれの制御状態に制御可能である。
[Transition of control status related to AT, etc.]
FIG. 24 is a diagram for explaining the contents of control related to the transition of the control state related to the AT. As shown in FIG. 24, the main control unit 41 of the present embodiment can be controlled to control states of a normal state, a CZ1 (chance zone 1) state, a CZ2 (chance zone 2) state, an ART, and an added state. is there.

通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、ARTに制御するか否かを決定するAT抽選、及び、上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、CZ1またはCZ2に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われる。本実施の形態においては、RT0に制御され、かつATに制御された状態を「ART」と称する。また、RT2に制御され、かつATに制御された状態を「上乗せ状態」と称する。上乗せ状態では、ATのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる。このように、本実施の形態においては、通常状態(RT1かつ非ATの状態)において、上乗せ状態(RT2かつATの状態)にするか否かの上乗せ状態抽選が行われる。   The normal state is a control state that is controlled first when the gaming state is controlled to RT1, and when in the normal state, the lottery condition (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) If it is established, the AT lottery that determines whether or not to control to ART, the extra state lottery that determines whether or not to control to the added state, and whether to control to CZ1 or CZ2 CZ lottery is performed. In the present embodiment, the state controlled by RT0 and controlled by AT is referred to as “ART”. In addition, the state controlled by RT2 and controlled by AT is referred to as “additional state”. In the added state, the additional probability of the number of AT games is high. As described above, in the present embodiment, in the normal state (RT1 and non-AT state), an additional state lottery is performed as to whether or not to make the additional state (RT2 and AT state).

通常状態では、AT抽選においてATに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、CZ抽選においてCZ1またはCZ2のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、AT抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること(AT抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。   In the normal state, the probability of winning the AT in the AT lottery, the probability of winning the added state in the added state lottery, and the probability of winning either CZ1 or CZ2 in the CZ lottery are set as normal probabilities. In addition, regardless of the number of games since the transition to the normal state, any one of AT lottery, extra state lottery, and CZ lottery will be won, and a predetermined transition condition will be established (AT lottery, extra state lottery, CZ lottery) When the predecessor period set based on having won is passed), the corresponding control state is entered.

CZ1状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ1状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ1状態であるときには、抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、AT抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ1状態では、AT抽選においてATに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してAT、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施の形態では、10ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ1 state is started when the CZ1 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ1 state, the AT lottery and the added state lottery are performed when a lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon and common bell) is established. In the CZ1 state, the probability of winning an AT in the AT lottery and the probability of winning in the additional state in the additional state lottery are set higher than in the normal state, respectively. It is easy to do. Further, when the number of games since the CZ1 state is started reaches a predetermined number of games (10 games in the present embodiment), the state is shifted to the normal state.

CZ2状態は、通常状態においてCZ抽選にてCZ2状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。CZ2状態であるときには、CZ1状態であるときと同様に、抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、AT抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。CZ2状態では、AT抽選においてATに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びCZ1状態に比較して高く設定されており、通常状態及びCZ1状態に比較してAT、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施の形態では、5ゲーム)に達することで通常状態に移行される。   The CZ2 state is started when the CZ2 state is won in the CZ lottery in the normal state and a predetermined transition condition is satisfied. When in the CZ2 state, as in the CZ1 state, when the lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell win) are established, the AT lottery and the added state lottery are performed. Done. In the CZ2 state, the probability of winning the AT in the AT lottery and the probability of winning the additional state in the additional state lottery are set higher than the normal state and the CZ1 state, respectively, and compared with the normal state and the CZ1 state. AT, it is easy to win the extra state. Further, when the number of games since the CZ2 state is started reaches a predetermined number of games (5 games in the present embodiment), the state is shifted to the normal state.

ARTは、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてAT抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ARTであるときには、抽選条件が成立した場合(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)に、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ARTでは、上乗せ抽選において1以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ARTが開始された後は、ARTの残りゲーム数が遊技の行われる毎に1減算されて、ARTの残りゲーム数が0となることで通常状態に移行される。   ART is started by winning an AT lottery in a normal state, a CZ1 state, and a CZ2 state and satisfying a predetermined transition condition. Alternatively, in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, when the added state lottery is won and controlled to the added state, it is started after the end. When it is ART, if the lottery conditions are met (in this embodiment, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are won), whether or not to add the remaining number of games in ART and the number of games An extra lottery and an extra state lottery are performed. In ART, the probability of adding one or more games in the extra lottery is set to the normal probability, and the probability of winning the extra state in the extra state lottery is set to a higher probability than the normal state. This makes it easier to win in the added state than in the normal state. In addition, after the ART is started, 1 is subtracted every time the game is played, and when the remaining number of games becomes 0, the normal state is entered.

上乗せ状態は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ARTにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件が成立した場合(本実施の形態では、全小役の当選、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイ)に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選において上乗せすることが決定される確率が、ARTに比較して高く設定されており、ARTに比較してARTのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。また、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数(本実施の形態では、10ゲーム)に達することでARTに移行される。   The added state is started by winning the added state lottery in the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART and satisfying a predetermined transition condition. If the lottery condition is satisfied when the player is in the added state (in this embodiment, the winning combination of all small roles, red 7 uniform replay, red 7 missing replay, blue 7 uniform replay, blue 7 missing replay) Done. In the added state, the probability of being determined to be added in the added lottery is set higher than that of ART, and it is easier to determine the number of ART games to be added compared to ART. Further, when the number of games since the added state is started reaches a predetermined number of games (10 games in the present embodiment), the game is shifted to ART.

メイン制御部41は、制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行って、制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にRAM41cの所定領域に設定することで、メイン制御部41は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。   The main control unit 41 performs a lottery (AT lottery, additional state lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state, and when it is determined to shift the control state, A state transition flag (ART transition flag, additional state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) that can identify the determined control state of the transition destination is set in a predetermined area of the RAM 41c. When the state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the main control unit 41 is set so that the type of the state transition flag indicating the selected control state and the number of holdings for each type can be specified in the predetermined area of the RAM 41c. Can have a plurality of state transition flags regardless of whether they are related to the same type of control state or different types of control state.

そして、制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ART中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、CZ1状態、CZ2状態、ARTの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態(本実施の形態では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ARTの順で有利度合が高くなる。)に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。   When the control state is the normal state and is not in the precursor period, at least one of an ART transition flag, an additional state transition flag, a CZ1 state transition flag, a CZ2 state transition flag, and an additional state transition flag at the start of the game If one state transition flag is set, it is not during the precursor period during ART, and if the additional state transition flag is set at the start of the game, the set one state transition flag is transitioned next time Set as the state transition flag of the control state to be performed. In addition, at the start of the game that has shifted to the normal state after the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART are ended, at least one of the state transition flag of the ART transition flag, the added state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag Is set, the control state having the highest degree of advantage for the player among the set state transition flags (in this embodiment, the degree of advantage is CZ1 state, CZ2 state, added state, and ART in this order). Is set as a state transition flag of a control state to be transferred next time. Then, a precursor period lottery for determining the number of games to be controlled in the precursor period based on the type of state transition flag set as the state transition flag of the control state to be transferred next time is performed.

本実施の形態の前兆期間は、基本期間(6ゲーム、16ゲーム、32ゲーム)と付加期間(αと呼ぶ場合がある。α=0ゲーム〜3ゲーム)とからなり、メイン制御部41は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず0〜3の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。   The precursor period of the present embodiment is composed of a basic period (6 games, 16 games, 32 games) and an additional period (sometimes referred to as α; α = 0 game to 3 games). In the precursor period lottery, the basic period is selected according to a predetermined ratio based on the state transition flag that triggered the precursor period lottery, and within the range of 0 to 3 regardless of the control state of the transition destination Select the number of games for an additional period at random.

[前兆期間抽選の当選確率]
図25に示すように、CZ1状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが4%であり、16ゲームが86%であり、32ゲームが10%であり、CZ2状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが14%であり、32ゲームが6%であり、通常状態においてATが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが28%であり、32ゲームが70%であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが2%であり、16ゲームが4%であり、32ゲームが94%であり、ART中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間6ゲームが80%であり、16ゲームが18%であり、32ゲームが2%である。
[Winning probability of lottery period]
As shown in FIG. 25, when the CZ1 state is won, the proportion of selecting the precursor period is 4% for the basic period 6 games, 86% for the 16 games, and 10% for the 32 games, When the CZ2 state is elected, the proportion of selecting the precursor period is 80% for the basic period 6 games, 14% for the 16 games, and 6% for the 32 games, and the AT is won in the normal state. The ratio of selecting the precursor period is 2% for the basic period 6 games, 28% for the 16 games, 70% for the 32 games, and when the added state is won in the normal state The proportions for selecting the precursor period are 2% for the basic period 6 games, 4% for 16 games, 94% for 32 games, and select the precursor period when the added state is won during ART The percentage to do A 80% basic period 6 games, 16 games are 18%, 32 game is 2%.

本実施の形態では、制御状態が通常状態である場合には、CZ1状態が当選しているときの前兆期間、CZ2状態が当選しているときの前兆期間、ATが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が6ゲーム、16ゲーム、32ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。   In this embodiment, when the control state is a normal state, a precursor period when the CZ1 state is won, a precursor period when the CZ2 state is won, and a precursor when the AT is won The prelude period when the period and the added state are won can be selected by the predecessor period lottery. In the predecessor period lottery, any control state of the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, or the added state is won. Even in such a case, since the basic period can be selected from any one of the six games, 16 games, and 32 games, the ART, the added state, CZ1 It is possible to suggest the possibility that either control state or CZ2 state is won.

また、通常状態においてCZ1状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して16G+αが選択される割合が高く、通常状態においてCZ2状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して6G+αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはAT抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して32G+αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。   In addition, when the CZ1 state is won in the normal state, the rate of selection of 16G + α is higher than when the other state is won, and when the CZ2 state is won in the normal state, 6G + α is more likely to be selected than when the state is won, and when other states are won when the extra lottery is won in the normal state or when the AT lottery is won The ratio of 32G + α being selected is higher than that at times, and it is possible to suggest a control state that is likely to shift to the normal state later due to the difference in the number of games.

メイン制御部41は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタを含む前兆期間情報をRAM41cの所定領域に備えている。前兆期間情報として、前兆期間カウンタ、現在実行されている前兆演出、および現在設定されている背景が設定される。前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部41は、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、CZ1状態またはCZ2状態に移行する際の前兆期間、ARTに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。   The main control unit 41 includes the precursor period information including one precursor period counter indicating the number of remaining games in the precursor period in a predetermined area of the RAM 41c. As the precursor period information, a precursor period counter, a precursor effect currently being executed, and a currently set background are set. The number of games that is the sum of the basic period and the additional period selected in the precursor period lottery is set in the precursor period counter as the number of games in the precursor period. Even when the main control unit 41 performs the precursor lottery based on any of the state transition flags of the ART transition flag, the added state transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag, the precursor period determined by the precursor lottery By setting the number of games in the one precursor period counter, the RAM 41c also has the precursor period when shifting to the CZ1 state or the CZ2 state, the precursor period when shifting to the ART, and the precursor period when shifting to the added state. Are counted by a common precursor period counter provided in a predetermined area.

その後、メイン制御部41は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を1減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が0であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が0であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態を設定して、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たな制御状態の制御を行うようになっている。   Thereafter, the main control unit 41 decrements the value of the precursor period counter by 1 when the game is started, and determines whether or not the value of the precursor period timer is 0 when the game ends. . When the value of the precursor period counter is 0 and it is determined that the precursor period determined by the precursor period lottery has ended, the control state specified by the state transition flag set as the control state to be transferred next time is set. After setting, the state transition flag is released from the RAM 41c. Thereby, at the end of the game in which the precursor period has ended, the state is shifted to a new control state, and the control of the new control state is performed from the start of the next game.

次いで、遊技状態がRT1であり、かつ、通常状態である場合に、AT抽選に当選し、ARTに制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from winning the AT lottery and controlling to ART when the gaming state is RT1 and in the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1かつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ARTに制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the gaming state is RT1 and the normal state and is not in the precursor period, and the ART transition flag is set. If it is, the sign period lottery is performed, and after the sign period, the ART period is controlled when the sign period won in the sign period lottery ends.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT0 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that eight medals can be reliably obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、RT0に移行させてARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the promotion replay wins at RT1, shifts to RT0, and starts ART control. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games. After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid stopping the transition event and winning the fall replay and avoiding the transition to RT1. In addition, when the extra state lottery described later is not won, the stop order for winning the middle stage replay when the replays GR11 to 16 are won is notified by the navigation notification, so the stop operation is performed according to the notified stop order. This makes it possible to maintain the RT0 by winning the middle stage replay.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   Further, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and when the remaining number of games becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so it becomes impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it is impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR11-16. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.

また、ARTの開始後、ARTの残りゲーム数が0となる前に抽選条件(スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルの当選)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。   In addition, after the start of ART, if the lottery condition (winning of watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell) is satisfied before the remaining number of games of ART becomes 0, whether or not to increase the number of ART games An extra lottery is performed to determine the number of games to be added. When the winning lottery is won, the number of won games is added to the remaining number of games in the ART.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリーの当選)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。   In addition, after the start of ART, when the lottery condition (strong cherry winning) is satisfied before the remaining number of games becomes 0, the state shifts to an added state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. Addition state lottery to determine whether or not. When the added state lottery is won, the added state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, so that control for shifting to the added state is performed based on the added state transition flag being set. It will be.

次いで、ART(RT0かつAT)である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, in the case of ART (RT0 and AT), the flow from winning the added state lottery and controlling to the added state will be described.

メイン制御部41は、ART中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of a game that is not in the precursor period when the additional state is won during ART and the additional state transition flag is set. When the added state transition flag is set, the sign period lottery is performed, and after the sign period, when the sign period won in the sign period lottery ends, the added state is controlled.

ART中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。   In the case of controlling to the added state during ART, the stop order in which the special replay is won at the time of winning the replays GR11 to 16 is notified by the navigation notification after the warning period has elapsed, and the stop operation is performed according to the notified stop order. As a result, a special replay is awarded and the process proceeds to RT2. When shifting to RT2 due to winning the added state lottery, the ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted, and the added state is shifted. The additional state continues until the promotion replay wins or the transitional game stops, and during that time, every time a part wins, an additional lottery is performed, and the number of games won in the additional lottery is determined by the remaining games in the ART Add to the number. In particular, when a red 7 replay or red 7 spill replay is won, the average number of games won in the lottery is higher than when other roles win, and the blue 7 replay or blue 7 spill replay is set. Is set so that the average number of games won in the ART game number lottery is higher than when Red 7 Replay or Red 7 Missing Replay is won.

上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイGR24〜26の当選時に青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるRT2の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤7リプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をARTの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。   In the added state, until the guaranteed number of games is reached, the stop order for winning the red 7 replay or red 7 missed replay when the replay GR 21 to 23 is won is notified by the navigation notification, and when the replay GR 24 to 26 is won the blue 7 replay or Since the stop order for winning the blue 7 missed replay is notified by the navigation notification, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order to avoid the end of RT2 due to the promotion replay winning, that is, the end of the added state. 7 replays, red 7 missed replays, blue 7 replays or blue 7 missed replays can be won to add more games to the remaining number of games on the ART than when winning other roles. In addition, after reaching the guaranteed number of games, navigation notification is not executed when the replays GR21-26 are won, so it is impossible to avoid the promotion replay winning when the replays GR21-26 are won, and the promotion replay wins By shifting to RT0, the added state is terminated, and counting of ART and ART games is resumed.

また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   In addition, in the added state, regardless of whether or not the guaranteed number of games has been reached, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order As a result, eight medals can be obtained with certainty, and stoppage of the transition outcome can be avoided and the transition to RT1 can be avoided.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT0の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。   Further, after the start of ART, if a special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the ART is interrupted by the end of RT0, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special combination is won during ART, navigation notification is not performed even if the push order bell is won until the special combination wins.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   If the special role is won during ART and the ART is interrupted, the bonus is controlled after the winning special role is won, and the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, and RT1 At this time, the AT control is resumed, and the ART is resumed by moving again to RT0 through the preparation state, and the counting of the remaining number of games of the ART is also resumed.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by navigation notification when the push order bell is won during ART or in the added state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained, but the transitional outcome may stop and shift to RT1. If the transition is made from RT0 or RT2 to RT1 during ART or in an added state, the added state will end, but the ART will continue, and the number of remaining games in the ART will be decremented by 1 every time one game is completed Similarly, the stop order for winning the promoted replay at the time of winning the replays GR1 to 6 at RT1 is notified by the navigation notification, and the stop operation is performed according to the notified stop order to win the promoted replay and from RT1 to RT0. It is possible to migrate.

なお、メイン制御部41は、ART中の前兆期間中では、ARTの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ARTの残りゲーム数が0となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。   Note that the main control unit 41 continues the ART control during the precursor period during the ART, thereby performing navigation notification and subtracting 1 from the number of remaining games of the ART every time one game is consumed. Further, if the remaining number of games in the ART becomes 0 before the sign period ends, the navigation notification is continued until the sign period ends.

次いで、遊技状態がRT1でありかつ通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, a flow from winning the added state lottery and controlling to the added state when the gaming state is RT1 and the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありかつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the gaming state is RT1 and the normal state and is not in the precursor period, and the added state transition flag is If it is set, the precursor period lottery is performed, and after the precursor period, when the precursor period won in the precursor period lottery ends, the added state is controlled.

RT1から上乗せ状態に制御する場合には、上述のARTに制御する場合と同様に、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。RT1において昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させる。そして、RT2へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。   In the case of controlling from RT1 to the added state, the control is first performed to the AT as in the case of controlling to the above-mentioned ART. After starting the AT control, the navigation notification is executed when the target combination is won. When the promoted replay wins at RT1, the routine proceeds to RT0. Thereafter, the stop order in which the special replay is won when the replays GR11 to 16 are won is notified by navigation notification, and the special replay is won by performing the stop operation according to the notified stop order, and the process proceeds to RT2. And it transfers to a superposition state by having shifted to RT2.

上乗せ状態に移行した後、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知を実行せず、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態を終了させて、ARTに移行する。   After shifting to the added state, after reaching the guaranteed number of games, the navigation notification is not executed when the replay GRs 21 to 26 are won, and the added state is obtained by shifting to RT0 by winning the promoted replay when the replays GR21 to 26 are won. To end the ART.

次いで、遊技状態がRT1ありかつ通常状態である場合に、CZ抽選に当選し、CZ1状態またはCZ2状態に制御するまでの流れを説明する。   Next, the flow from winning the CZ lottery and controlling to the CZ1 state or the CZ2 state when the gaming state is RT1 and the normal state will be described.

メイン制御部41は、遊技状態がRT1でありかつ通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、CZ1状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ1状態に制御する。また、CZ2状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、CZ2状態に制御する。そして、CZ1状態またはCZ2状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。   The main control unit 41 determines whether or not the state transition flag is set at the start of the game when the gaming state is RT1 and the normal state and is not in the precursor period, and the CZ1 state transition flag Is set, the precursor period lottery is performed, and the CZ1 state is controlled when the precursor period elected in the precursor period lottery ends after the precursor period. Also, when the CZ2 state transition flag is set, the sign period lottery is performed, and when the sign period won in the sign period lottery ends after the sign period, the CZ2 state is controlled. Then, when the predetermined number of games is completed in the CZ1 state or the CZ2 state, the normal state is entered.

本実施の形態のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を1減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を1減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして0に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。   The main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that a special combination is won by winning a special combination in the internal lottery in a predetermined area of the RAM 41c. When the special role winning flag is not set, each time the game is started, it is determined whether or not it is during the precursor period based on the value of the precursor period counter. While the value of the period counter is decremented by 1 and updated, if it is not in the precursor period, it is determined whether any state transition flag is set, and if the state transition flag is set, A lottery will be drawn to control the precursor period. When the special role winning flag is set, each time the game is started, it is determined whether any state transition flag is set and a precursor period is set. 1 is subtracted and updated, and every time the game is ended, the precursor period counter is reset to 0 regardless of whether or not it is in the precursor period. Based on the fact that the special role winning flag is set, if the predecessor period counter is reset, if the special role is won in the internal lottery during the precursor period and the special role winning flag is set, Based on the fact that the special combination winning flag is set, the precursor period counter is reset, and the precursor period being executed is stopped. In addition, since the predecessor period counter is reset based on the fact that the special combination winning flag is set at the end of the game, the game is played in a state where the special combination winning flag is set, that is, a so-called carryover state. Each time the precursor period counter is reset, the process is repeated.

そして、特別役が入賞することで、当選しているRB、BBに制御する。その後、RB、BBの制御が終了した場合は、遊技状態がRT1か否かを判定し、RT1でない場合(RT3ある場合)は、RT1に移行するまで待機する。その後、RT1に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を1減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。   And when a special combination wins, it controls to RB and BB which are elected. Thereafter, when the control of RB and BB is finished, it is determined whether or not the gaming state is RT1, and when it is not RT1 (when there is RT3), it waits until the transition to RT1. After that, when transitioning to RT1, the state transition flag is referred to, and if any state transition flag is set, the state transition flag having a higher priority is set as the state transition flag of the control state to be transitioned next time The lottery of the sign period is performed based on the set state transition flag, the sign period is set, the count of the sign period is started, and the value of the sign period counter is decremented by 1 each time the game is started. When the precursor period elapses, the control state is shifted to the control state based on the state transition flag.

このように、メイン制御部41は、前兆期間中に、RB、BBが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが0にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したRB、BBに基づく特別役が入賞し、これに伴うRB、BBの終了後、RT3を経てRT1に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。   Thus, when the RB and BB are won during the precursor period, the main control unit 41 resets the precursor period counter to 0 based on the fact that the special combination winning flag is set. As a result, the precursor period that was being executed is cancelled. In this case, when the special role based on the elected RB and BB wins, and after the RB and BB are completed, the RT3 is passed to the RT1 after the completion of the RB and BB. , It will be controlled to the precursor period over the set period.

また、メイン制御部41は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、RB、BBが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。   The main control unit 41 resets the precursor period counter based on the fact that the special combination winning flag is set every time the game is started. Thereby, when RB and BB are elected, in the so-called carry-over state, every time the game is started, a process of resetting the precursor period counter is performed.

本実施の形態のメイン制御部41は、内部抽選にてRB、BBが当選することで、RB、BBが当選していることを示す特別役当選フラグを、RAM41cの所定領域に設定する。そして、RB、BBが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、RB、BBが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したRB、BBの制御を開始する。また、メイン制御部41は、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをRAM41cの所定領域に備えており、RB、BBの制御が終了したとき、RB、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を1加算することで、RB、BBの制御が終了した後から、RB、BBが再び当選するまでのゲーム数(以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。)を計数する。   The main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that RB and BB are won in a predetermined area of the RAM 41c by winning RB and BB in the internal lottery. Until the RB and BB wins, the special role winning flag is maintained and the so-called carry-over state is maintained. When the RB and BB wins, the special winning flag is cleared and the RB, Control of BB is started. In addition, the main control unit 41 includes a ceiling game number counter for counting the number of games until the RB and BB are won again after the control of the RB and BB is completed, in a predetermined area of the RAM 41c. When the control of BB is finished, when the game is finished with the RB and special role winning flag carried over, the ceiling game number counter is reset to 0 and the game is started In addition, by adding 1 to the value of the ceiling game number counter, the number of games until the RB and BB wins again after the control of the RB and BB is completed (hereinafter referred to as the number of games between special role winnings). Is).

そして、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ART移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして0に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ART移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てARTに制御されることとなる。   Then, at the start of the game, the main control unit 41 refers to the ceiling game number counter to determine whether or not the number of games between special roles has reached a predetermined number of games. When the number of games has reached the specified number of games, an ART transition flag is set as a privilege advantageous for the player, and the ceiling game number counter is reset and set to zero. As a result, the ART transition flag is referred to at the start of the next game, so that the ART is controlled through the precursor period.

このように、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   Thus, after adding 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c at the start of the game, the main control unit 41 determines whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games. However, if the specified number of games has been reached, the ceiling game number counter is reset after the ART transition flag is set as an advantageous benefit for the player, so that the number of ceiling game number counters in the game won by BB or RB Even when the value reaches the specified number of games, the player can receive an advantageous privilege.

なお、本実施の形態では、RB、BB終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BB終了後からRBもBBも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、RB、BB、ARTのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがRB、BBの当選、ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちRB、BBまたはARTの終了後からRBもBBもARTも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。   In this embodiment, the counting of the ceiling game number counter is started after the end of RB and BB, and the ceiling game number counter is cleared when RB and BB are won, that is, RB is BB after the end of RB and BB. The number of games that are not won also reaches the specified number of games, and a privilege is granted. However, the ceiling game number counter starts counting from the end of any one of RB, BB, and ART. Is cleared when the RB, BB wins, ART transition flag, and extra state transition flag are won, that is, the number of games that the RB, BB, ART, and extra states are not won after the end of the RB, BB or ART It is good also as a structure by which a privilege is provided by reaching | attaining.

[前兆期間の演出および背景表示]
本実施の形態のメイン制御部41は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ状態抽選、CZ抽選)を行い、制御状態を移行させることが決定された場合(すなわち、抽選の結果AT等が当選した場合)に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なAT状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいてメイン制御部41が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出(示唆演出)が実行可能となる。
[Director and background display during the precursor period]
The main control unit 41 of the present embodiment controls the control state when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherries, weak cherries, watermelons, common bells) is established when the game is started. When a lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) is determined to determine whether or not to shift, and it is determined to shift the control state (that is, when the AT or the like is won as a result of the lottery) In addition, the precursor period determined by the precursor period lottery is set in the precursor period counter. Then, an AT state command that can specify the number of remaining games of the precursor period specified based on the result of the lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) and the value of the precursor period counter is sent to the sub-control unit 91. Send to. On the other hand, the sub-control unit 91 can execute the warning effect (suggesting effect) when it is specified that the main control unit 41 controls the warning period based on the AT state command.

図26は、前兆期間の背景表示および演出を説明するための図である。本実施の形態においては、前兆期間として「32ゲーム」が選択された場合について説明する。図26のタイミングチャートの横軸は、時刻tを示す。ここでは、時刻t1までは非前兆期間に制御されており、液晶表示器51には、前兆期間を示唆しない通常背景が表示されているとともに、前兆期間を示唆しない通常演出が行われている。なお、図26では、前兆パターンとして、第1パターンが設定された場合について説明する。   FIG. 26 is a diagram for explaining the background display and effects of the precursor period. In the present embodiment, a case where “32 games” is selected as the precursor period will be described. The horizontal axis of the timing chart in FIG. 26 indicates time t. Here, until the time t1, it is controlled to a non-precursor period, and the liquid crystal display 51 displays a normal background that does not suggest the precursor period and a normal effect that does not suggest the precursor period. In addition, in FIG. 26, the case where the 1st pattern is set as a precursor pattern is demonstrated.

図26に示すように、前兆期間において表示される背景画像(背景)の種類としては、前兆期間であることを示唆しない「通常背景」と、前兆期間であることを示唆する「示唆背景」とがある。なお、非前兆期間において表示される背景は、「通常背景」である。つまり、通常背景は、非前兆期間と前兆期間とを問わず、表示され得る。このため、前兆期間に制御されている場合であっても、通常背景が表示されているときは、遊技者は、背景を見るだけでは非前兆期間であるのか前兆期間であるのかを区別することができない。なお、非前兆期間であっても、ATおよびCZのいずれかに制御されているときには「通常背景」は表示されない。   As shown in FIG. 26, the types of background images (backgrounds) displayed in the precursor period are “normal background” that does not suggest the precursor period, and “suggested background” that indicates the precursor period. There is. Note that the background displayed in the non-precursor period is “normal background”. That is, the normal background can be displayed regardless of the non-precursor period or the precursor period. For this reason, even when controlled in the precursor period, when the normal background is displayed, the player must distinguish whether it is a non-predictor period or a precursor period simply by looking at the background. I can't. Even in the non-precursor period, “normal background” is not displayed when controlled to either AT or CZ.

図26に示すように、前兆期間において実行される演出の種類としては、前兆期間であることを示唆する「示唆演出」がある。これに対して、非前兆期間において実行される演出は、前兆期間であることを示唆しない「通常演出」である。ただし、非前兆期間であっても、ATおよびCZのいずれかに制御されているときには「通常演出」は実行されない。   As shown in FIG. 26, there is a “suggested effect” that suggests that it is a precursor period as a type of effect that is executed in the precursor period. On the other hand, the effect executed in the non-precursor period is a “normal effect” that does not suggest that it is a precursor period. However, the “normal effect” is not executed even during the non-precursor period when the control is performed to either AT or CZ.

図26に示すように、「示唆演出」の種類としては、「ざわざわ演出」と「修行演出」と「連続演出」とがある。「ざわざわ演出」を実行しているときは「通常背景」を表示し、「修行演出」を実行しているときは「修行背景」を表示し、「連続演出」を実行しているときは「連続背景」を表示する。これらは必ず対となり実行されるものである。   As shown in FIG. 26, the types of “suggesting effects” include “noisy effects”, “training effects”, and “continuous effects”. "Normal background" is displayed when "Zawazawa production" is being executed, "Practice background" is displayed when "Training production" is being executed, and "Continuous production" is " "Continuous background" is displayed. These are always executed in pairs.

これらの示唆演出は段階的に変化する。前兆期間に制御されたときは、まず、ざわざわ演出を実行し、その後、修行演出、連続演出へと発展していく。また、前兆演出以外にも、偽前兆演出(ガセ前兆演出とも称する)がある。ガセ前兆演出は、前兆演出の実行条件が成立していないときに実行し得る演出である。ガセ前兆演出が実行されるときは、AT等は当選していない。   These suggestive effects change in stages. When controlled in the precursor period, first, the production is performed, and then the training production and the continuous production are developed. In addition to the precursor effect, there is a false precursor effect (also referred to as a “gasse precursor effect”). The gasse sign effect is an effect that can be executed when the execution condition of the sign effect is not satisfied. When the gasse sign effect is executed, AT etc. are not won.

前兆演出においては、ざわざわ演出から修行演出、さらには連続演出へと発展するが、ガセ前兆演出においてはざわざわ演出のみを実行し、修行演出や連続演出に発展することなくガセ前兆演出を終了する。つまり、ざわざわ演出は、ガセ前兆演出においても出現し得る演出であり、前兆期間への制御を示唆するものの前兆期間であることを確定するものではない。これに対して、修行演出はガセ前兆演出においては実行されない。したがって、ざわざわ演出から修行演出に発展した場合は、前兆期間への制御が確定することになる。   In the sign production, it develops from the zawazawa production to the training production, and further to the continuous production. However, in the gaze production, only the production is performed, and the gaze prelude production is terminated without developing into the training production or the continuous production. In other words, the noisy effect is an effect that can appear even in the gasse sign effect, and suggests control to the sign period, but does not determine that it is a sign period. On the other hand, the training effect is not executed in the gasse sign effect. Therefore, when the production is changed from the noisy production to the training production, the control to the precursor period is determined.

「ざわざわ演出」は、通常背景が表示された状態で前兆期間への制御を煽る演出であり、前兆期間への制御が確定する修行演出への発展を期待させる演出である。具体的には、ゲーム中に「CHANCE」の表示が頻発する等の演出を複数ゲーム(たとえば、12ゲーム)に亘り行う。通常演出とは異なり「CHANCE」の表示が頻発するため、異変に気付いた遊技者は、前兆期間に制御されている可能性があることを認識する。一方で、ざわざわ演出を実行するときには通常背景が表示されるが、遊技者は、ゲームが開始されていない状態の通常背景を見ただけでは前兆期間に制御されていることを認識することができない。したがって、たとえば、営業開始時間直後(朝一)のゲーム開始前の状態において、通常背景が表示されている場合は、前兆期間に制御されているか否かを判別することができない。そのため、有利な状態で遊技を開始するための台選びの基準とはならない。   The “noisy effect” is an effect that encourages control to the precursor period in a state in which a normal background is displayed, and is an effect that expects development to a training effect in which control to the precursor period is confirmed. Specifically, effects such as frequent display of “CHANCE” during the game are performed over a plurality of games (for example, 12 games). Since “CHANCE” is frequently displayed unlike the normal performance, the player who notices the abnormality recognizes that there is a possibility of being controlled in the precursor period. On the other hand, the normal background is displayed when performing the annoying effect, but the player cannot recognize that the control is performed in the precursor period only by looking at the normal background when the game is not started. . Therefore, for example, in the state before the game start immediately after the business start time (in the morning), when the normal background is displayed, it is not possible to determine whether or not it is controlled in the precursor period. Therefore, it is not a standard for selecting a base for starting a game in an advantageous state.

「修行演出」は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う「連続演出」の前段階として実行される演出である。たとえば、敵キャラクタとが闘う前に、味方キャラクタが修行を行う演出を複数ゲーム(たとえば、17ゲーム)に亘り行う。修行演出は、前兆期間への制御が確定したことを示唆する演出であり、ざわざわ演出よりさらにAT等の当選が期待できるものである。また、「修行背景」を表示するものであるため、背景表示からも前兆期間に制御されていることを認識することが可能である。   The “training effect” is an effect that is executed as a pre-stage of a “continuous effect” in which a teammate character and an enemy character fight each other. For example, before the enemy character fights, the teammate character performs training for a plurality of games (for example, 17 games). The training effect is an effect that suggests that the control for the precursor period has been finalized, and more winnings such as AT can be expected than the noisy effect. In addition, since the “training background” is displayed, it is possible to recognize that the control is performed in the precursor period from the background display.

「連続演出」は、「修行演出」からさらに発展して、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う演出画像が複数ゲーム(たとえば、3ゲーム)に亘り実行される演出である。味方キャラクタが勝利すればAT等の当選が確定し、その旨を遊技者に報知する確定報知が行われる。たとえば、非AT中の確定報知では、「AT確定」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。また、AT中の確定報知では、「AT継続」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。連続演出は、前兆期間への制御が確定したことを示唆する演出であり、修行演出よりさらにAT等の当選が期待できるものである。また、「連続背景」を表示するものであるため、背景表示からも前兆期間に制御されていることを認識することが可能である。   The “continuous effect” is an effect that is further developed from the “training effect” and an effect image in which a teammate character and an enemy character fight is executed over a plurality of games (for example, three games). If the teammate character wins, the winning of AT or the like is confirmed, and a confirmation notification is made to notify the player to that effect. For example, in the confirmation notification during non-AT, a character image of “AT confirmation” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. In addition, in AT notification during AT, a character image “AT continuation” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. The continuous performance is an effect that suggests that the control for the precursor period has been finalized, and a winning such as AT can be expected from the training performance. Further, since “continuous background” is displayed, it is possible to recognize that control is performed in the precursor period from the background display.

本実施の形態においては、前兆期間として「32ゲーム」が選択された場合について説明する。横軸は、時刻tを示す。時刻t1までは非前兆期間に制御されており、液晶表示器51には、前兆期間を示唆しない通常背景が表示されているとともに、前兆期間を示唆しない通常演出が行われている。   In the present embodiment, a case where “32 games” is selected as the precursor period will be described. The horizontal axis indicates time t. Until the time t1, it is controlled in the non-precursor period, and the liquid crystal display 51 displays a normal background that does not suggest the precursor period and a normal effect that does not suggest the precursor period.

図26を参照して、たとえば、時刻t1においてAT等(CZ1、CZ2、およびATのいずれか)に当選したときは、前兆期間に制御される。なお、このとき、背景は通常背景のままであるが、演出は通常演出から示唆演出(ざわざわ演出)に切り替わる。当該背景および演出は12ゲーム継続する。背景が通常背景であるため、遊技者は一見して前兆期間に制御されたことに気付かない。ただし、ゲーム中に「CHANCE」等の表示が頻発するなど前兆期間に制御されたことを示唆するため、ゲーム中においては前兆期間に制御されたことを気付くことは可能である。なお、CZ1、CZ2、およびAT以外にも、上乗せ状態に当選したときも前兆期間に制御される。図26で説明する例においては、前兆期間に制御される際の背景として通常背景を想定している。一方で、上乗せ状態はATに制御されている状態であるため、背景としてAT制御時の背景が表示されている。このため、本例では、上乗せ状態に当選したときに前兆期間に制御されるケースについては言及しない。   Referring to FIG. 26, for example, when an AT or the like (any one of CZ1, CZ2, and AT) is won at time t1, it is controlled in the precursor period. At this time, the background remains the normal background, but the effect is switched from the normal effect to the suggestion effect (noisy effect). The background and effects continue for 12 games. Since the background is a normal background, the player does not notice that it was controlled in the precursor period at first glance. However, in order to suggest that the display was controlled during the precursor period such as “CHANCE” is frequently displayed during the game, it is possible to notice that the display was controlled during the precursor period during the game. In addition to CZ1, CZ2, and AT, when the added state is won, the period is controlled in advance. In the example described with reference to FIG. 26, a normal background is assumed as the background when controlled in the precursor period. On the other hand, since the added state is controlled by the AT, the background at the time of AT control is displayed as the background. For this reason, in this example, the case where it is controlled in the precursor period when the added state is won is not mentioned.

上記12ゲームを消化した後の時刻t2において、背景は通常背景から示唆背景(修行背景)に切り替わるとともに、演出はざわざわ演出(示唆演出)から修行演出(示唆演出)に切り替わる。当該背景および演出は17ゲーム継続する。背景が通常演出から示唆演出に切り替わることで、遊技者は一見して前兆期間に制御したことを気付くことができる。   At time t2 after the 12 games have been digested, the background is switched from the normal background to the suggestive background (training background), and the production is switched from the noisy production (suggesting production) to the training production (suggesting production). The background and effect continues for 17 games. When the background is switched from the normal effect to the suggestion effect, the player can notice at a glance that the control is performed in the precursor period.

上記17ゲームを消化した後の時刻t3において、背景は修行背景(示唆背景)から連続背景(示唆背景)に切り替わるとともに、演出は修行演出(示唆演出)から連続演出(示唆演出)に切り替わる。当該背景および演出は3ゲーム継続する。連続演出の最終ゲームにおいて、液晶表示器51にはAT等が当選したことを報知する「AT確定」の文字が表示される。   At time t3 after the 17 games are digested, the background is switched from the training background (suggesting background) to the continuous background (suggesting background), and the effect is switched from the training effect (suggesting effect) to the continuous effect (suggesting effect). The background and effect continue for 3 games. In the final game of the continuous performance, the liquid crystal display 51 displays the characters “AT confirmed” notifying that the AT has been won.

その次のゲームである時刻t4では、前兆期間が終了するとともに、AT等に制御される。液晶表示器51では、AT等が当選した旨の報知が行われる。   At time t4 which is the next game, the precursor period ends and the control is performed by AT or the like. In the liquid crystal display 51, notification that the AT or the like has been won is performed.

前兆期間として6ゲームが選択された場合は、最初の3ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の3ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をする。   When 6 games are selected as the precursor period, the normal background display and the noisy presentation are executed in the first three games, and the continuous background display and the continuous presentation are executed in the next three games.

前兆期間として16ゲームが選択された場合は、最初の6ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の7ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の3ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をする。   When 16 games are selected as the precursor period, the first 6 games display the normal background and perform a nuisance effect, the next 7 games display the training background and the exercise effect, and the next 3 games To display the continuous background and execute the continuous production.

付加期間として、1〜3ゲームが選択された場合は、付加期間のゲーム数分の通常背景の表示およびざわざわ演出の実行ゲーム数を延長する。たとえば、前兆期間が32ゲームであり付加期間が2ゲームであった場合は、通常背景の表示およびざわざわ演出の実行ゲーム数を14ゲーム(12ゲーム+2ゲーム)とし、修行背景の表示および修行演出の実行ゲーム数を17ゲーム、連続背景の表示および連続演出の実行ゲーム数を3ゲームとする。   When 1 to 3 games are selected as the additional period, the number of execution games for normal background display and noisy effects for the number of games in the additional period is extended. For example, if the prognostic period is 32 games and the additional period is 2 games, the number of execution games for normal background display and noisy effects is set to 14 games (12 games + 2 games), and training background display and training effects are displayed. The number of execution games is 17 games, and the number of execution games for continuous background display and continuous production is 3 games.

前兆期間が、ガセ前兆期間であった場合は、全てのゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をする。たとえば、前兆期間として6ゲームが選択された場合は、6ゲームの全てにおいて通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をする。   When the precursor period is a gasse precursor period, the normal background display and the noisy effects are executed in all games. For example, when 6 games are selected as the precursor period, the normal background is displayed and noisy effects are executed in all 6 games.

[前兆演出の例]
次に、メイン制御部41により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部91が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図27、図28に基づいて説明する。
[Examples of sign production]
Next, in relation to being controlled by the main control unit 41 during the warning period, the warning effect and the false warning effect executed by the sub-control unit 91 will be described with reference to FIGS.

例えば、図27に示すように、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選したときには、メイン制御部41は、CZ1状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が0となった次のゲームからCZ1状態の制御を開始して、CZ1状態中であることを特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   For example, as shown in FIG. 27, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) is established and the CZ1 state is won, the main control unit 41 Transmits to the sub-control unit 91 an AT state command that can specify that the CZ1 state is won and the number of remaining games in the precursor period. In each game during the subsequent warning period, an AT state command that can specify the number of remaining games in the warning period is transmitted to the sub-control unit 91. Then, control of the CZ1 state is started from the next game in which the number of remaining games in the precursor period becomes 0, and an AT state command that can specify that the CZ1 state is in is transmitted to the sub-control unit 91.

これに対して、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数(本実施の形態では、3ゲーム)となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、AT状態コマンドに基づいて特定されるCZ1抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部41が、CZ1状態に移行した後は、CZ1状態に応じたCZ1中演出を行う。なお、前兆演出は、メイン制御部41側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部41が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, the sub-control unit 91 starts the warning effect in the game during the warning period after it is specified that the control of the warning period is started by the main control unit 41 based on the AT state command. . Then, in the next game in which the number of remaining games in the precursor period becomes a predetermined number of games (3 games in the present embodiment), the continuous production is started, and at the end of the final game of the continuous production, the AT state command The result notification for notifying the lottery result of the CZ1 lottery specified based on the above is performed. And after the main control part 41 transfers to CZ1 state, the production in CZ1 according to CZ1 state is performed. The precursor effect may be executed in a game in which the main control unit 41 is controlled during the precursor period, and the precursor effect is started from a game in which the main controller 41 has started the control of the precursor period. Even so, it may be started after the next game after the main control unit 41 starts the control of the precursor period.

図27を用いて、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、CZ1状態が当選した場合について、サブ制御部91が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、CZ1状態以外のCZ2状態、ART、上乗せ状態が当選し、メイン制御部41により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。   Referring to FIG. 27, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is established, sub control unit 91 performs the case where the CZ1 state is won. Although the sign production has been described, the same applies to the case where the CZ2 state other than the CZ1 state, ART, and the added state are won when the predetermined lottery condition is satisfied, and the main control unit 41 controls the sign period. In addition, the sub-control unit 91 performs a warning effect in the game during the warning period based on the AT state command.

本実施の形態においては、先に説明したように偽前兆演出(ガセ演出)を実行するものであるが、これに限らず、以下のように偽前兆演出を実行してもよい。たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間(本実施の形態では、6ゲーム〜18ゲーム)にわたり行う偽前兆演出を実行する。   In the present embodiment, as described above, the false precursor effect (gasse effect) is executed. However, the present invention is not limited to this, and the false precursor effect may be executed as follows. For example, the sub-control unit 91 produces an effect in the same manner as the indication effect in a period other than the period in which the main control unit 41 executes the control of the precursor period (in this embodiment, six games to A false omen effect is performed over 18 games).

変形例における偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数(本実施の形態では、3ゲーム)にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。   In the modified example, the false precursor effect is a normal effect (effect that is executed in most of the normal states not controlled by the AT) such as the background image displayed on the liquid crystal display 51, as in the case of the precursor effect. It is different, and the player can not recognize whether it is a precursor effect or a false precursor effect, and by executing the false precursor effect, as in the case where the precursor effect is executed, Then, the possibility of being controlled to any of ART, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state is suggested. Further, in the false precursor effect, the continuous effect is executed over the last predetermined number of games (3 games in the present embodiment), and at the end of the last game of the false predictor effect and the continuous effect, the ART, the added state, CZ1 A result notification for notifying that neither the state nor the CZ2 state has been won is executed.

例えば、図28(a)に示すように、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、メイン制御部41側にて行われるAT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。   For example, as shown in FIG. 28A, the main control unit 41 performs main control when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) is satisfied. When it is decided not to shift to any control state by lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to AT etc. performed on the part 41 side The control state when no control state is won and an AT state command that can specify that the precursor period has not been set is transmitted to the sub-control unit 91 and a predetermined lottery condition is satisfied Continue.

これに対して、AT状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合(本実施の形態では、1/3の割合)で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。なお、偽前兆演出は、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。   On the other hand, by determining that it is determined not to shift to any control state based on the AT state command, the false omen effect lottery that determines whether or not to execute the false omen effect is performed. . In the false sign effect lottery, it is determined that the false sign effect is executed at a predetermined rate (in this embodiment, a rate of 1/3). When it is determined in the false sign effect lottery that the false sign effect is to be performed, the false sign effect is started in the subsequent game. In addition, the false precursor effect is not limited as long as a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, and common bell) is established, and the false precursor effect may be used. The game may be started from the game where the lottery was performed, or may be started from the game after the game where the false sign effect lottery was performed.

偽前兆演出を開始した後は、残り3ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部41側にて行われたAT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)の抽選結果(はずれ)を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。   After starting the false warning effect, perform the continuous effects for the remaining three games, and shift the control state related to AT etc. performed on the main control unit 41 side at the end of the last game of the false warning effect and the continuous effect. After performing the result notification for notifying the lottery result (loss) of the lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) for determining whether or not, the state returns to the state before the false sign effect is started.

また、図28(b)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部41側においてAT、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出を中止して、AT状態コマンドに基づいて特定されるAT、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、AT状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Further, as shown in FIG. 28 (b), during the execution period of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side and before the continuous effect is executed, the AT, the added state on the main control unit 41 side, When either the CZ1 state or the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 cancels the false precursor effect, and any one of the AT, the added state, the CZ1 state, and the CZ2 state specified based on the AT state command Starts a prelude production based on winning. After starting the precursor effect, after performing the precursor effect, the continuous effect, and the result notification based on the number of remaining games in the precursor period specified by the AT state command, the control state is shifted to the main control unit 41 side. Perform the corresponding production.

また、図28(c)に示すように、サブ制御部91側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部41側において、AT、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部91は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知(はずれ)を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、AT状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、AT状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部41側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。   Further, as shown in FIG. 28 (c), during the execution of the false precursor effect on the sub-control unit 91 side, and during the execution of the continuous effect, on the main control unit 41 side, the AT, the added state, CZ1 If either the state or the CZ2 state is won, the sub-control unit 91 continues the false omen effect and the continuous effect, and performs a result notification (outage) at the end of the last game of the false omen effect and the continuous effect. Then, the false sign production is ended. After that, it is determined that it is during the precursor period based on the AT state command, and the precursor effect is started. Based on the number of remaining games in the precursor period specified by the AT state command, the precursor effect, the continuous effect, and the result notification To perform an effect according to the control state transferred on the main control unit 41 side.

[電断発生時の前兆期間情報の処理]
前兆期間に制御されている状態で電断が発生したときの前兆期間情報の処理を以下に説明する。メイン制御部41は、RAM41cに前兆期間情報(前兆期間カウンタ、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景)を保持している。スロットマシン1に供給される電源の電圧の低下を検出すると、電断処理(メイン制御部41による電断処理(メイン)およびサブ制御部91による電断処理(サブ))が行われた後に、スロットマシンへの電源の供給が停止する(電断状態となる)。電断処理(メイン)においては、電断が発生した日時情報をRAM41cの所定領域に記憶する等の処理を行う。
[Processing precursor period information when power failure occurs]
Processing of precursor period information when a power interruption occurs in a state where the precursor period is controlled will be described below. The main control unit 41 holds the precursor period information (precursor period counter, currently executed precursor effect, currently set background) in the RAM 41c. When a drop in the voltage of the power supplied to the slot machine 1 is detected, a power interruption process (a power interruption process (main) by the main control unit 41 and a power interruption process (sub) by the sub control unit 91) is performed. The power supply to the slot machine is stopped (the power is cut off). In the power interruption process (main), processing such as storing the date and time information when the power interruption occurred in a predetermined area of the RAM 41c is performed.

再度スロットマシンへの電源の供給が開始され、電断から復帰(復電)した際には、メイン制御部41は、電断処理(メイン)によりRAM41cにRAM異常が発生していないことなどを条件にRAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させる。また、サブ制御部91は、電断処理(サブ)によりメイン制御部41からの復帰コマンドの受信およびRAM91cにRAM異常が発生していないことなどを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させる。   When the supply of power to the slot machine is started again, and the power supply is restored (power recovery) from the power interruption, the main control unit 41 confirms that no RAM abnormality has occurred in the RAM 41c due to the power interruption processing (main). Based on the data stored in the RAM 41c as a condition, the processing state of the main control unit 41 is returned to the state before power interruption. Further, the sub control unit 91 is based on the data stored in the RAM 91c on condition that the power failure process (sub) receives a return command from the main control unit 41 and that no RAM abnormality has occurred in the RAM 91c. Thus, the processing state of the sub-control unit 91 is restored to the state before power interruption.

復電時に実行される前兆期間情報の処理について説明する。メイン制御部41は、電断処理(メイン)により処理状態を電断前の状態に復帰させ再度前兆状態に制御することを決定すると、RAM41cに記憶された前兆期間情報に基づき、前兆パターンの再設定を行う。   The processing of precursor period information executed at the time of power recovery will be described. When the main control unit 41 determines to restore the processing state to the state before the power interruption by the power interruption process (main) and to control again to the precursor state, the main control unit 41 regenerates the precursor pattern based on the precursor period information stored in the RAM 41c. Set up.

まず、RAM41cに記憶された前兆期間情報を取得する。さらに、事前に設定されている判定時刻Ts(午前4時)をRAM41cから取得するとともに、現在時刻(復電時刻)を取得する。復電時刻が判定時刻Tsより前(たとえば、営業時間帯の停電復帰のように閉店中の午前4時を跨ぐことなく復電した状態)であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度RAM41cに設定する。すなわち、電断前と復電後とでは、同じ残りゲーム数から前兆期間を再開し、電断前に設定していた前兆パターンに従って背景も演出も行われる。メイン制御部91は、RAM41cに設定された前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を、AT状態コマンドの前兆期間の残りゲーム数、現在実行されている前兆演出、現在設定されている背景の情報として設定し、ゲーム開始後にサブ制御部91に送信する。サブ制御部41は、当該AT状態コマンドの情報に基づき背景を設定するとともに演出を実行する。たとえば、電断前は17ゲーム終了後(残り15ゲーム)の状態で修行背景が設定され修行演出を行っていた場合は、復電後も残り15ゲームの状態で修行背景が設定され修行演出が再開されることになる。   First, the precursor period information stored in the RAM 41c is acquired. Further, the determination time Ts (4 am) set in advance is acquired from the RAM 41c, and the current time (power recovery time) is acquired. If the power recovery time is earlier than the determination time Ts (for example, a state where the power is recovered without crossing over 4 am during closing hours as a power failure recovery in the business hours), the number of remaining games and warnings in the acquired precursor period The effect and background information are set again in the RAM 41c without changing. That is, before the power interruption and after the power recovery, the precursor period is restarted from the same number of remaining games, and the background and the presentation are performed according to the precursor pattern set before the power interruption. The main control unit 91 sets the number of remaining games, precursor effects, and background information of the precursor period set in the RAM 41c, the number of remaining games in the precursor period of the AT state command, the currently executed precursor effect, and the current setting. This is set as background information and transmitted to the sub-control unit 91 after the game starts. The sub-control unit 41 sets the background based on the information of the AT state command and executes the effect. For example, if the training background is set and training practice is performed after 17 games (15 remaining games) before power interruption, the training background is set and the training performance is set in the remaining 15 games after power recovery. It will be resumed.

復電時刻が判定時刻Ts以降(たとえば、非営業時間帯の電断のように閉店中の午前4時を跨いで復電した状態)であれば、電断前に制御されていた前兆期間に応じていずれかの前兆パターンを再度設定する。ここで、電断前の背景が示唆背景(修行背景または連続背景)であった場合は、背景を通常背景に変更する。そして、再設定した前兆パターンに従って前兆期間中の演出を実行する。たとえば、電断前に第1パターンが設定されており、17ゲーム終了後(残り15ゲーム)の状態で示唆背景+修行演出を行っているときに電断が行われた場合、復電後は前兆期間が残り15ゲームとなる。この場合、前兆パターンとしては15ゲームで消化できるパターンが選択される。たとえば、第4パターンのように、通常背景+示唆演出(「ざわざわ演出」)が行われた後に、示唆背景+示唆演出(「連続演出」)が行われてAT当選等の有無が報知されることになる。   If the power recovery time is after the determination time Ts (for example, a state where power is recovered across 4 am closed like a power outage during non-business hours), the warning period is controlled before the power outage. In response, one of the precursor patterns is set again. Here, when the background before power interruption is a suggestive background (training background or continuous background), the background is changed to a normal background. Then, an effect during the precursor period is executed according to the reset precursor pattern. For example, if the first pattern is set before the power interruption, and the power interruption is performed while the suggestion background + training effect is performed after the 17th game is over (the remaining 15 games), The remaining warning period is 15 games. In this case, a pattern that can be digested in 15 games is selected as the precursor pattern. For example, as in the fourth pattern, after the normal background + suggestion effect ("Zawazawa effect") is performed, the suggestion background + suggestion effect ("continuous effect") is performed and the presence / absence of AT winning etc. is notified. It will be.

[前兆期間における電断復帰後の背景表示]
図29は、前兆期間における電断復帰後の背景表示を説明するための図である。図26に示したように、CZやAT等に当選したときにサブ制御部91は前兆演出を行う。図29においては、ATが当選した場合の前兆演出を例に挙げ、前兆演出をが行われているときに電断が発生した場合の背景表示について説明を行う。具体的には、図29(a)では遊技店の営業時間帯に停電等による瞬断等による電断が発生する場面を想定し、図29(b)では遊技店の非営業時間帯に従業員等がスロットマシン1の電源を切ることで電断が発生する場面を想定している。
[Background display after power interruption during the precursor period]
FIG. 29 is a diagram for explaining the background display after the power failure recovery in the precursor period. As shown in FIG. 26, the sub-control unit 91 performs a precursor effect when winning CZ, AT, or the like. In FIG. 29, an example is given of a precursor effect when an AT is won, and background display when a power interruption occurs when the precursor effect is being performed will be described. Specifically, in FIG. 29 (a), it is assumed that a power interruption occurs due to a power outage or the like during the business hours of the amusement shop, and in FIG. 29 (b), employees are employed during the non-business hours of the amusement shop. It is assumed that a power interruption occurs when a member or the like turns off the power of the slot machine 1.

図29において、横軸は時刻tを示す。ここで、「前兆」は前兆期間に制御されていることを示し、「非前兆」は前兆期間に制御されていないことを示す。「背景」の「通常」は通常背景が表示されていることを示し、「示唆」は示唆背景が表示されていることを示す。「AT」はATに制御されていることを示し、「非AT」はATに制御されていないことを示す。なお、本実施の形態においては、ATを例に挙げたが、ATに限らずCZ(CZ1またはCZ2)に制御されるものであってもよい。「AT当選」は、AT抽選が実行され、ATに当選したことを示す。CZに制御される例においては、AT当選に代えてCZ当選を示す。「電源」の「on」は、スロットマシン1に電源が供給されている状態を示し、「off」はスロットマシン1に電源が供給されていない状態を示す。   In FIG. 29, the horizontal axis indicates time t. Here, “precursor” indicates that it is controlled in the precursor period, and “non-predictor” indicates that it is not controlled in the precursor period. “Normal” in “Background” indicates that the normal background is displayed, and “Suggest” indicates that the suggested background is displayed. “AT” indicates that it is controlled by the AT, and “non-AT” indicates that it is not controlled by the AT. In the present embodiment, AT is taken as an example, but not limited to AT, it may be controlled by CZ (CZ1 or CZ2). “AT winning” indicates that the AT lottery has been executed and the AT has been won. In the example controlled by CZ, CZ winning is shown instead of AT winning. “On” of “Power” indicates a state in which power is supplied to the slot machine 1, and “off” indicates a state in which power is not supplied to the slot machine 1.

ここで、t4までの時刻が遊技店の営業時間帯であり、時刻t4からt5までが閉店後の非営業時間帯である。時刻t5以降は、翌日の営業時間帯である。たとえば、営業時間が午前10時から午後11時である場合は、時刻t4は当日の営業終了時刻である午後11時であり、時刻t5は翌日の営業開始時刻である午前10時となる。通常の運用の例としては、営業時間終了とともにスロットマシン1の電源をoffにし営業時間開始とともにスロットマシン1の電源をonにすることが想定される。   Here, the time from t4 is the business hours of the amusement store, and the time from t4 to t5 is the non-business hours after the store is closed. After the time t5, it is the next business day. For example, when the business hours are from 10:00 am to 11:00 pm, time t4 is 11:00 pm, which is the business end time of the day, and time t5 is 10:00 am, which is the business start time of the next day. As an example of normal operation, it is assumed that the power of the slot machine 1 is turned off at the end of business hours and the power of the slot machine 1 is turned on at the start of business hours.

ここで、遊技者が時刻t1以前のゲーム中に、ATの抽選条件である強チェリーに当選したものとする。AT抽選が行われ、AT当選した場合は、次ゲームの時刻t1において、前兆期間に制御される。前兆期間に制御された時点では、背景は通常背景のままである。このため、遊技者は背景を見ただけでは前兆状態に制御されていることを知ることはできない。前兆期間に制御されてから複数ゲームが経過すると、前兆期間を示唆する示唆背景に切り替えられる。   Here, it is assumed that the player wins the strong cherry, which is the AT lottery condition, during the game before time t1. When the AT lottery is performed and the AT is won, the pre-game period is controlled at time t1 of the next game. When controlled to the precursor period, the background remains normal. For this reason, the player cannot know that it is controlled to the precursor state only by looking at the background. When a plurality of games have elapsed since being controlled during the precursor period, the suggestion background suggesting the precursor period is switched.

図29(a)は、示唆背景が表示されている状態で、営業時間帯に停電による瞬断が発生した様子を示している。時刻t2において停電によりスロットマシンの電源がoffとなり電断が発生し、その後の時刻t3において電断から復帰することでスロットマシンの電源がonになっている。   FIG. 29A shows a state in which a momentary interruption due to a power failure occurs during business hours with the suggestive background displayed. At time t2, the power supply to the slot machine is turned off due to a power failure, causing a power interruption. At time t3, the power to the slot machine is turned on by returning from the power interruption.

電断が発生する時刻t2においては示唆背景が表示されているが、時刻Tsより前に電断から復帰した時刻t3においても示唆背景が表示される。営業時間内に瞬断による短い電断が発生した場合は、電断前後において遊技者は同一であることが想定される。電断から復帰した際に示唆背景から通常背景に変わってしまった場合、電断により前兆期間がリセットされてしまったのではないかという不信感を遊技者に与えてしまうことになるため、かかる場合には示唆背景により復帰させるようにしている。   The suggestion background is displayed at time t2 when the power interruption occurs, but the suggestion background is also displayed at time t3 when the power interruption is restored before time Ts. If a short interruption due to a momentary interruption occurs during business hours, it is assumed that the players are the same before and after the interruption. If the background changes from the suggestion background to the normal background when returning from a power interruption, it will give the player a distrust that the precursor period has been reset due to the power interruption. In some cases, it is restored based on the suggestion background.

図29(b)は、示唆背景が表示されている状態で、非営業時間帯に従業員等がスロットマシン1の電源をoffにすることで電断が発生している様子を示している。示唆背景が表示されている時刻t4に営業が終了するとともに電源をoffにし、時刻Ts以降である時刻t5にスロットマシン1の電源をonにすることで電断から復帰させている(すなわち、電断は時刻Ts(たとえば、午前4時)を跨いで発生している)。   FIG. 29B shows a state in which a power interruption occurs when an employee or the like turns off the power supply of the slot machine 1 during a non-business hours with the suggestive background being displayed. At the time t4 when the suggestive background is displayed, the business is ended, the power is turned off, and the power of the slot machine 1 is turned on at the time t5 after the time Ts (that is, the power is restored). The disconnection occurs over time Ts (for example, 4 am).

電断が発生する時刻t4(営業時間終了時)においては示唆背景が表示されているが、電断から復帰した時刻t5(翌日の営業時間開始時)においては通常背景が表示されるようしている。遊技店の営業時間終了時に示唆背景を表示していたとしても、時刻Ts以降である翌日の営業時間開始前にスロットマシン1の電源を入れる(電断から復帰させる)ことで通常背景を表示可能となり、翌日の営業時間開始時(朝一)に新たな遊技者が台選びをする際に、有利な状態で遊技を開始可能な前兆期間を示唆してしまうことを防止することができる。   The suggestive background is displayed at the time t4 when the power interruption occurs (at the end of business hours), but the normal background is displayed at the time t5 when the power interruption is restored (at the start of business hours the next day). Yes. Even if the suggestion background is displayed at the end of the business hours of the amusement store, the normal background can be displayed by turning on the slot machine 1 (returning from the power interruption) before the start of business hours the next day after the time Ts Thus, when a new player selects a base at the start of business hours the next day (in the morning), it is possible to prevent suggesting a precursor period in which the game can be started in an advantageous state.

ここで、時刻Tsは、本実施の形態においては、非営業時間帯(たとえば、午前4時)に設定されている。時刻Tsは、非営業時間帯のスロットマシン1の電源が落とされている時間帯に設定される。このようにすることで、営業時間帯に瞬断が発生したような場合には、図29(a)に示したように示唆背景で復帰することができ、営業時間開始時には通常背景で復帰することができる。   Here, the time Ts is set in a non-business hours (for example, 4 am) in the present embodiment. The time Ts is set to a time zone in which the power of the slot machine 1 in the non-business time zone is turned off. By doing in this way, when a momentary interruption occurs in the business hours, it is possible to return with the suggestive background as shown in FIG. 29A, and return to the normal background at the start of business hours. be able to.

時刻t6において前兆期間が終了すると、ATに制御されるとともにATが当選した旨が報知される(CZ当選の場合はCZに制御されるとともにCZが当選した旨が報知される)。   When the precursor period ends at time t6, it is controlled by the AT and notified that the AT has been won (in the case of CZ winning, it is controlled by the CZ and notified that the CZ has been won).

図30は、図29(a)のケースのように営業時間帯に電断が発生した場合(図29における時刻Tsよりも前に電断から復帰)の演出および背景について詳細に説明するものである。図26で説明したように、32ゲームの前兆期間においては、t1からt2までの12ゲームにおいては通常背景が設定されるとともに示唆演出(ざわざわ演出)が実行され、t2からt3までの17ゲームにおいては示唆背景(修行背景)が設定されるとともに示唆演出(修行演出)が実行され、t3からt4までの3ゲームにおいては示唆背景(連続背景)が設定されるとともに示唆演出(連続演出)が実行される。   FIG. 30 explains in detail the effect and background when power interruption occurs during business hours as in the case of FIG. 29A (return from power interruption before time Ts in FIG. 29). is there. As described with reference to FIG. 26, in the precursor period of 32 games, a normal background is set in 12 games from t1 to t2, and a suggestion effect (noisy effect) is executed. In 17 games from t2 to t3, The suggestion background (training background) is set and the suggestion effect (training effect) is executed. In three games from t3 to t4, the suggestion background (continuous background) is set and the suggestion effect (continuous effect) is executed. Is done.

ここで、前兆期間に制御されて17ゲームが終了した後に電断が発生したとする。電断から復帰した場合は、電断発生前と同じように前兆期間の18ゲーム目から開始されることになる。このとき、背景は示唆背景であったため、営業時間帯の電断から復帰した場合も示唆背景で復帰することになる。具体的には、修行背景(示唆背景)により修行演出(示唆演出)を行っていた場合には、電断前と同じく、修行背景(示唆背景)により修行演出(示唆演出)を行う状態で復帰することになる。   Here, it is assumed that a power interruption occurs after the 17 games are ended under the control of the precursor period. When returning from the power interruption, the game starts from the 18th game in the precursor period as before the occurrence of the power interruption. At this time, since the background is the suggestion background, even if the business returns from a power failure during business hours, it will return with the suggestion background. Specifically, if the training background (suggesting effect) was performed based on the training background (suggested background), the training performance (suggesting effect) was returned to the state where the training background (suggested background) was performed as before the power interruption. Will do.

図31は、図29(b)のケースのように非営業時間帯に電断が発生した場合(図29における時刻Ts以降に電断から復帰)の演出および背景について詳細に説明するものである。   FIG. 31 explains in detail the effects and background when power interruption occurs during non-business hours as in the case of FIG. 29B (return from power interruption after time Ts in FIG. 29). .

ここで、前兆期間に制御されて17ゲームが終了した後に電断が発生したとする。電断から復帰した場合は、電断発生前と同じように前兆期間の18ゲーム目から開始されることになる。このとき、背景は示唆背景であったため、非営業時間帯の電断から復帰した場合は通常背景で復帰することになる。具体的には、修行背景(示唆背景)により修行演出(示唆演出)を行っていた場合には、電断前とは異なり、通常背景が設定されるとともにざわざわ演出(示唆演出)を行う状態で復帰することになる。t3からt4までの3ゲームにおいては、電断発生前と同じく、示唆背景(連続背景)が設定されるとともに示唆演出(連続演出)が実行される。   Here, it is assumed that a power interruption occurs after the 17 games are ended under the control of the precursor period. When returning from the power interruption, the game starts from the 18th game in the precursor period as before the occurrence of the power interruption. At this time, the background is a suggestive background, so when returning from a power failure during non-business hours, it will return to the normal background. Specifically, when training practice (suggesting effect) is being performed with a training background (suggesting background), in contrast to before power interruption, a normal background is set and noisy rendering (suggesting effect) is being performed. Will return. In the three games from t3 to t4, the suggestive background (continuous background) is set and the suggestive effect (continuous effect) is executed as before the occurrence of the power interruption.

連続背景(示唆背景)により連続演出(示唆演出)を行っているときに、電断が発生しさらに電断から復帰した場合にも、通常背景が設定されるとともにざわざわ演出(示唆演出)を行う状態で復帰する。この場合、連続演出が行われることはなく、その後のゲームにおいても通常背景によりざわざわ演出が実行され、最終ゲーム(32ゲーム目)において、「AT確定」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、AT当選が確定したことを報知する演出が行われる。   When a continuous production (suggesting effect) is being performed with a continuous background (suggesting effect), a normal background is set and a jumble effect (suggesting effect) is performed even when a power interruption occurs and the power supply is restored from the power interruption. Return in state. In this case, the continuous effect is not performed, and the subsequent game is normally performed according to the background. In the final game (the 32nd game), the character image “AT confirmed” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. And an effect to notify that the AT winning is confirmed is performed.

[設定変更時について]
設定変更時においても電断が行われるが、このとき、メイン制御部41のRAM41cに記憶された情報は全て初期化される。このため、設定していた前兆パターンについての記憶も初期化される。ここで、店員により設定変更された場合、設定していた前兆パターンについての記憶が初期化されるため、設定変更前が前兆期間であったとしても、設定変更後では前兆期間でなくなっており、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまう。そこで、本実施の形態においては、前兆期間中に設定変更によって電断されたときには、電断前の前兆期間の残りゲーム数に応じて復電後に前兆パターンを決定するようになっている。このようにすれば、前兆期間中に設定変更したとしても、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまうことを防止することができる。
[When changing settings]
Even when the setting is changed, the power is cut off. At this time, all the information stored in the RAM 41c of the main control unit 41 is initialized. For this reason, the memory about the set precursor pattern is also initialized. Here, when the setting is changed by the store clerk, the memory about the precursor pattern that has been set is initialized, so even if the previous setting was the precursor period, it is no longer the precursor period after the setting change, The player has recognized that the setting has been changed. Therefore, in the present embodiment, when a power interruption occurs due to a setting change during the warning period, the warning pattern is determined after the power recovery according to the number of remaining games in the warning period before the power interruption. In this way, even if the setting is changed during the precursor period, it can be prevented that the player recognizes that the setting has been changed.

さらに、たとえば、チェリーなどの特定役の当選や1000ゲームの天井ゲーム数到達を条件にAT抽選等を実行するものに加えて、AT終了時にAT抽選等が行われる抽選ゲーム数を決定してもよい。このようにすれば、たとえば、前兆期間中に設定変更によって電断されたときに設定していた前兆パターンについての記憶も初期化されたとしても、AT抽選等が行われる抽選ゲーム数が32ゲームよりも少なければ、32ゲームに到達する前にAT当選等が確定報知されることもあり得る。この場合でも、設定変更したことが遊技者によって認識されてしまうことを防止することができる。   Further, for example, in addition to performing a lottery or the like on condition that a specific role such as cherry is won or the number of ceiling games of 1000 games is reached, the number of lottery games for which an AT lottery or the like is performed at the end of the AT may be determined. Good. In this way, for example, even if the memory for the precursor pattern set when the power is interrupted due to a setting change during the precursor period is initialized, the number of lottery games for which AT lottery or the like is performed is 32 games. If it is less than that, AT winning etc. may be confirmed and notified before reaching 32 games. Even in this case, it is possible to prevent the player from recognizing that the setting has been changed.

[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, main configurations and effects obtained by the above-described embodiment will be described.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(AT、CZ1、CZ2)を付与する特典付与手段(メイン制御部41がAT当選、CZ1当選およびCZ2当選を決定するための処理)と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間(図26に示す前兆期間)に制御する前兆期間制御手段(メイン制御部41が前兆期間に制御するための処理)と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段(メイン制御部41が前兆パターンを設定する処理)と、
通常背景(図26に示す通常背景)と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景(図26に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景)とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段(液晶表示器51)と、
制御中の前記前兆期間の情報(前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報)を記憶可能な記憶手段(RAM91c)とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰(図29(a)における時刻t2の電断から時刻t3で復帰、図29(b)における時刻t4の電断から時刻t5で復帰)した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景(図29(b)の時刻t4に示す示唆背景)を表示していたときに、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示可能である(図29(b)の時刻t4に示す示唆背景に替えて時刻t5に示す通常背景を表示する)。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Privilege granting means for granting privileges (AT, CZ1, CZ2) (processing for the main control unit 41 to determine AT winning, CZ1 winning and CZ2 winning);
A precursor period control means (a process for the main control unit 41 to control the precursor period) to control in the precursor period (precursor period shown in FIG. 26) suggesting the grant of the privilege;
A precursor pattern setting means (a process in which the main control unit 41 sets the precursor pattern) for setting a precursor pattern according to the precursor period;
A plurality of types of backgrounds including a normal background (a normal background shown in FIG. 26) and a suggested background (a suggested background including the training background and the continuous background shown in FIG. 26) that is different from the normal background and suggests the precursor period A background display means (liquid crystal display 51) capable of displaying any of the following:
Storage means (RAM 91c) capable of storing information of the precursor period under control (the number of remaining games of the precursor period, background information, presentation information);
The precursor pattern setting means returns from the power interruption during the precursor period (returns from the power interruption at time t2 in FIG. 29A at time t3, and returns from the power interruption at time t4 in FIG. 29B at time t5. ) And setting the precursor pattern based on the information stored in the storage means,
The background display means displays the suggested background (suggested background shown at time t4 in FIG. 29 (b)) in the precursor period before the occurrence of power interruption, and the precursor period after returning from power interruption. The normal background can be displayed instead of the suggested background (the normal background shown at time t5 is displayed instead of the suggested background shown at time t4 in FIG. 29B).

このような構成によれば、図29(b)に示すように、時刻t4の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたときには、時刻t5で電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景を表示されるため、電断復帰後に前兆期間であったことが示唆されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, as shown in FIG. 29B, when the suggestive background indicating the precursor period is displayed in the precursor period before the occurrence of the electrical interruption at the time t4, the recovery from the electrical interruption is performed at the time t5. Since the normal background is displayed instead of the suggestive background in the precursor period after it is performed, it is possible to prevent the suggestive period from being suggested after the return from power interruption.

また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(AT、CZ1、CZ2)を付与する特典付与手段(メイン制御部41がAT当選、CZ1当選およびCZ2当選を決定するための処理)と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間(図26に示す前兆期間)に制御する前兆期間制御手段(メイン制御部41が前兆期間に制御するための処理)と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段(メイン制御部41が前兆パターンを設定する処理)と、
通常背景(図26に示す通常背景)と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景(図26に示す修行背景と連続背景とを含む示唆背景)とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段(液晶表示器51)と、
制御中の前記前兆期間の情報(前兆期間の残りゲーム数、背景情報、演出情報、電断情報など)を記憶可能な記憶手段(RAM91c)とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰(図29(a)における時刻t2の電断から時刻t3で復帰、図29(b)における時刻t4の電断から時刻t5で復帰)した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景(図29(a)の時刻t2に示す示唆背景、図29(b)の時刻t4に示す示唆背景)を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが所定のタイミング(図29における時刻Ts(たとえば、午前4時))より前であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景を表示し(図29(a)の時刻t3に示す示唆背景を表示する)、電断から復帰したタイミングが前記所定のタイミング以後であれば、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示する(図29(b)の時刻t4に示す示唆背景に替えて時刻t5に示す通常背景を表示する)。
In addition, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Privilege granting means for granting privileges (AT, CZ1, CZ2) (processing for the main control unit 41 to determine AT winning, CZ1 winning and CZ2 winning);
A precursor period control means (a process for the main control unit 41 to control the precursor period) to control in the precursor period (precursor period shown in FIG. 26) suggesting the grant of the privilege;
A precursor pattern setting means (a process in which the main control unit 41 sets the precursor pattern) for setting a precursor pattern according to the precursor period;
A plurality of types of backgrounds including a normal background (a normal background shown in FIG. 26) and a suggested background (a suggested background including the training background and the continuous background shown in FIG. 26) that is different from the normal background and suggests the precursor period A background display means (liquid crystal display 51) capable of displaying any of the following:
Storage means (RAM 91c) capable of storing information on the preceding period under control (number of remaining games in the preceding period, background information, presentation information, power interruption information, etc.)
The precursor pattern setting means returns from the power interruption during the precursor period (returns from the power interruption at time t2 in FIG. 29A at time t3, and returns from the power interruption at time t4 in FIG. 29B at time t5. ) And setting the precursor pattern based on the information stored in the storage means,
The background display means displayed the suggestive background (suggested background shown at time t2 in FIG. 29 (a), suggested background shown at time t4 in FIG. 29 (b)) in the precursor period before the occurrence of power interruption. If the timing of returning from the power interruption is earlier than a predetermined timing (time Ts in FIG. 29 (for example, 4 am)), the suggestive background is displayed in the precursor period after returning from the power interruption ( (The suggestion background shown at time t3 in FIG. 29 (a) is displayed.) If the timing returned from the power interruption is after the predetermined timing, the suggestion background is changed in the precursor period after the restoration from the power interruption. The normal background is displayed (instead of the suggested background shown at time t4 in FIG. 29B, the normal background shown at time t5 is displayed).

このような構成によれば、図29(a)に示すように、時刻t2の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたとき、時刻t3で電断から復帰したタイミングが時刻Ts(たとえば、午前4時)より前であれば(すなわち、営業時間帯において停電等による瞬断が発生したような場合)、電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景が表示されるため、営業時間帯での瞬断から復帰したような電断復帰後に前兆期間であったことを示唆することができる。その一方で、図29(b)に示すように、時刻t4の電断発生前の前兆期間において前兆期間を示唆する示唆背景を表示していたとき、電断から復帰したタイミングが時刻Ts(たとえば、午前4時)以後であれば(すなわち、非営業時間帯において営業開始準備のためにスロットマシンの電源を入れるような場合)、時刻t5で電断から復帰した後の前兆期間において示唆背景に替えて通常背景が表示されるため、翌日の営業開始時(朝一)のような電断復帰後に前兆期間であったことが示唆されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, as shown in FIG. 29 (a), when the suggestive background indicating the precursor period is displayed in the precursor period before the occurrence of the electrical interruption at time t2, the recovery from the electrical interruption at time t3 is performed. If the timing is before the time Ts (for example, 4 am) (that is, when a momentary interruption due to a power failure or the like occurs in the business hours), the suggestive background is in the precursor period after the return from the interruption. Since it is displayed, it can be suggested that it was a harbinger period after power failure recovery such as recovery from an instantaneous interruption in business hours. On the other hand, as shown in FIG. 29 (b), when the suggestive background suggesting the precursor period is displayed in the precursor period before the occurrence of the electrical interruption at time t4, the timing of returning from the electrical interruption is the time Ts (for example, 4 am) (ie, when the slot machine is turned on to prepare for business start-up in non-business hours) Since the normal background is displayed instead, it is possible to prevent a sign period from being suggested after a power interruption return at the start of business the next day (first morning).

また、本実施の形態では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な遊技状態であるART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態を含む、複数のAT等に関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can control to control states related to a plurality of ATs, including ART, an added state, a CZ1 state, and a CZ2 state, which are game states advantageous to the player. Yes, before shifting to these control states, the number of games in the precursor period is set in the precursor period counter and controlled to the precursor state in accordance with the number of remaining games in the precursor period specified based on the precursor period counter .

このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、RAM41cに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。   In such a configuration, if a configuration is provided in which a precursor period counter is provided for each of a plurality of control state types and the precursor state is controlled according to the number of remaining games of the precursor period set in the precursor period counter, Not only is the control for controlling the period complicated, but a storage area for assigning a plurality of precursor period counters to the RAM 41c is required.

これに対して、本実施の形態のメイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、AT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、AT等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment controls the AT etc. when a predetermined lottery condition (in this embodiment, winning of strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell) is established. When a lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the state is performed and it is determined to shift the control state related to the AT or the like, the transfer destination determined by the lottery Based on the fact that the state transition flag (ART transition flag, added state transition flag, CZ1 state transition flag, CZ2 state transition flag) that can specify the control state is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the state transition flag is set. When the precursor period is set and the precursor period has elapsed, it is possible to shift to the control state according to the state transition flag. Therefore, even when the precursor period is set, the precursor period is set in common with one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so that the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag is specified. Can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、AT等に関する制御状態が通常状態であるときに、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ1状態に移行させることが可能であり、AT等に関する制御状態が通常状態であるときに、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、CZ2状態に移行させることが可能であり、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment can set the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag as predetermined state transition flags in a predetermined area of the RAM 41c, and when the control state related to the AT or the like is a normal state. Based on the fact that the CZ1 state transition flag is set, it is possible to set the precursor period, and to transition to the CZ1 state when the precursor period has elapsed. At some point, based on the fact that the CZ2 state transition flag is set, it is possible to set the precursor period, and when the precursor period has elapsed, it is possible to transition to the CZ2 state, and the CZ1 state transition flag is set. Both the precursor period set based on being set and the precursor period set based on the CZ2 state transition flag being set are Since it is set in common for one precursor period counter provided in the predetermined area of c, the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag can be simplified, and storage for storing precursor information The capacity of the area can be reduced.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているCZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、AT等に関する制御状態がARTである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、AT等に関する制御状態が通常状態である場合にCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、AT等に関する制御状態がARTである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment can set the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag in predetermined areas of the RAM 41c as state transition flags when the control state related to the AT or the like is a normal state. Yes, when the control state is the normal state, the precursor period is set based on the fact that the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set, and is set when the precursor period has elapsed It is possible to shift to a control state corresponding to the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag, and when the control state related to AT or the like is ART, an additional state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c as the state transition flag. Yes, when the control state is ART, based on the fact that the additional state transition flag is set, When the period is set and the preceding period has elapsed, it is possible to shift to the added state, and when the control state related to AT or the like is the normal state, the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag is set. The precursor period that is set based on the fact that the added state transition flag is set when the control state related to the AT or the like is ART is also provided in a predetermined area of the RAM 41c. Since it is set in common with the precursor period counter, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the set state transition flag and reduce the capacity of the storage area for storing the precursor information. .

なお、メイン制御部41は、少なくとも第1の移行条件が成立することで第1の特定状態に移行し、第2の移行条件が成立することで第2の特定状態に移行する構成において、第1の移行条件の成立後に第1の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の移行条件の成立後に第2の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   In the configuration in which the main control unit 41 shifts to the first specific state when at least the first transition condition is satisfied, and shifts to the second specific state when the second transition condition is satisfied. A precursor period that is controlled before the transition to the first specific state after the first transition condition is satisfied, and a precursor period that is controlled before the transition to the second specific state after the second transition condition is satisfied, If it is set to a common counter and counts the precursor period, the control to specify the precursor period according to the specific state to be transferred can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced. can do.

また、このような構成においては、第1の特定状態、第2の特定状態は、本実施の形態におけるCZ1状態、CZ2状態のようにATの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態(AT等)が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、AT、ART等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件(ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等)の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態(規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態)であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか2つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。   Further, in such a configuration, the first specific state and the second specific state are not limited to the state where the AT winning probability is high like the CZ1 state and the CZ2 state in the present embodiment, and are advantageous to the player. A favorable state (AT, etc.) that can be won and the winning expectation degree is different, an advantageous state that is advantageous to a player such as AT, ART, etc., and the advantageous degree is different, or a specific condition ( In a configuration in which the number of established games reaches the specified number of times (game digestion, winning a specified role, winning a specified role, etc.) The number of times is reduced, the number of established times is added more than usual, and the degree thereof may be different, or any two of the plurality of states may be applied. Good. The advantageous state is the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is allowed to be derived, and the probability that a privilege advantageous to the player is given from the normal state. Or an operation mode for deriving a display result that is advantageous to the player is notified, and so on. Further, in a configuration that is advantageous for the player by achieving the task by the end of the predetermined state, this predetermined state, that is, a state that is advantageous for the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Also good.

また、メイン制御部41は、少なくとも第1の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第2の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第1の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第2の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   Further, the main control unit 41 shifts to the specific state when the specific transition condition is satisfied at least in the first state, and shifts to the special state when the special transition condition is satisfied in the second state. A precursor period that is controlled before transitioning to the specific state after establishment of the specific transition condition in the state of 1, and a precursor period that is controlled before transitioning to the special state after the establishment of the special transition condition in the second state; It is only necessary to set a common counter and count the precursor period. With such a configuration, it is possible to simplify the control for specifying the precursor period according to the specific state to be transferred, and The capacity of the storage area for storing can be reduced.

また、本実施の形態では、メイン制御部41は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役(例えば、再遊技役)が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 sets the precursor period as a predetermined number of games. However, the precursor period may be other than a period based on the number of games, and a predetermined combination (for example, , A re-playing role) or the number of games in which no role has been won.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、CZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、CZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、CZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment has a precursor period that is set based on the setting of the CZ1 state transition flag, and a precursor period that is set based on the setting of the CZ2 state transition flag. Are each determined by a precursor period lottery. In the precursor period lottery, when the length of the precursor period is selected based on the CZ1 state transition flag and the length of the precursor period based on the CZ2 state transition flag Since the length of the easy-to-select period is different in the case of selecting the CZ1 state transition flag, the length of the appropriate period is different between the precursor period based on the CZ1 state transition flag and the precursor period based on the CZ2 state transition flag. It can be controlled to the precursor period over the period.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、制御状態が通常状態である場合に、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がARTである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment, when the control state is the normal state, the precursor period to be set based on the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag being set, and the control state In the case of ART, the precursor period set based on the addition state transition flag being set is determined by the precursor period lottery, and in the precursor period lottery, the CZ1 state transition flag or CZ2 Since the length of the easy-to-select period is different between the case where the length of the precursor period is selected based on the state transition flag and the case where the length of the precursor period is selected based on the added state transition flag, CZ1 Appropriate length for the precursor period based on the state transition flag or the CZ2 state transition flag and for the precursor period based on the additional state transition flag It is possible to control the aura period over period.

なお、本実施の形態のメイン制御部41は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、6ゲーム+α、16ゲーム+α、32ゲーム+αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちCZ1状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、CZ2状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ARTに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部41は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってCZ1状態、CZ2状態、AT、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。   Note that the main control unit 41 according to the present embodiment uses any precursor period of 6 games + α, 16 games + α, and 32 games + α regardless of which state transition flag is used to determine the precursor period. Configurations that can be selected, i.e., the length of the precursor period that is controlled before entering the CZ1 state, the length of the precursor period that is controlled before entering the CZ2 state, the length of the precursor period that is controlled before entering the ART, The length of the precursor period to be controlled before shifting to the added state is determined to be a period in the overlapping range, but the main control unit 41 determines the precursor period to be determined according to the type of the state transition flag as the state. It is good also as a structure which does not overlap as a period of a different range for every kind of transfer flag. By adopting such a configuration, it is possible to suggest the possibility that any of the control states of the CZ1 state, the CZ2 state, the AT, and the added state is won depending on the number controlled in the precursor period.

本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   The main control unit 41 according to the present embodiment can control the control state related to the AT or the like to a control state including a normal state, a CZ1 state, a CZ2 state, an ART, and an additional state. The control state can be shifted to another control state, and the sub-control unit 91 is configured to be able to control effects based on various commands transmitted from the main control unit 41, and The control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 an AT state command that can specify the number of remaining games in the precursor period when the control state is to be transferred, and the sub-control unit 91 performs a precursor based on the AT state command. Since the precursor effect indicating the period is executed, the control load on the main control unit 41 can be reduced.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態を通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部41は、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、AT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、当該抽選結果を特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、サブ制御部91はAT状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいて、AT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部41の制御負荷を軽減することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment can control the control state related to AT and the like to a control state including a normal state, a CZ1 state, a CZ2 state, an ART, and an added state. The main control unit 41 is configured to be able to control the production based on various commands transmitted from the main control unit 41. The main control unit 41 has predetermined lottery conditions (in this embodiment, strong cherry, weak cherry , Watermelon, common bell win), the lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) to determine whether or not to shift the control state regarding AT etc. can be specified and the lottery result can be specified Since the AT state command is transmitted to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 can specify whether or not the lottery is won based on the AT state command. When the sub-control unit 91 specifies that the lottery for determining whether or not to shift the control state related to the AT or the like is determined based on the AT state command, the sub-control unit 91 is similar to the sign effect. The false sign production lottery that determines whether or not to perform the false sign production over a predetermined period in the production mode is performed, and when the false sign production lottery is won, the false sign production is executed, so the control load on the main control unit 41 is reduced. can do.

なお、本実施の形態のサブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部91は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器51に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。   Note that the sub-control unit 91 of the present embodiment has a normal effect (in most of the normal states not controlled by the AT) such as a background image displayed on the liquid crystal display 51 as a warning effect and a false warning effect. The sub-control unit 91 differs in the content of the effect, such as making the background displayed on the liquid crystal display 51 different as a precursor effect or a false precursor effect. It is not limited to the configuration to be assumed, it is possible to recognize whether it is a precursor effect or a false precursor effect from at least a difference in the effect mode, such as a configuration in which the production frequency is different, a configuration in which the production that is easily executed is different, etc. Any configuration can be used.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なAT状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいてメイン制御部41側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部91側で管理する構成であるが、メイン制御部41において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部41において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部91が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment transmits an AT state command that can specify whether or not to control in the precursor period to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is based on the AT state command. When it is determined that the main control unit 41 is not controlled during the precursor period, it is determined whether to execute the false precursor effect at a predetermined rate, and when it is determined to execute the false precursor effect. The configuration for executing the false precursor effect, that is, the configuration for managing whether or not to execute the false precursor effect on the sub-control unit 91 side, determines whether or not to execute the false precursor effect in the main control unit 41, When the main control unit 41 determines to execute the false precursor effect, the sub control unit 91 may execute the false precursor effect.

また、本実施の形態のサブ制御部91は、AT状態コマンドに基づいてメイン制御部41にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部41が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部91は、メイン制御部41により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部91は、メイン制御部41により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ART、上乗せ状態、CZ1状態、CZ2状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。   In addition, the sub-control unit 91 according to the present embodiment performs the warning effect in the game during the warning period after the main control part 41 specifies that the warning period control is started based on the AT state command. Although it is the structure which starts, the sign production should just be a structure performed when the main control part 41 is controlling in the sign period, and the sub-control part 91 controls the sign period by the main control part 41. A configuration may be used in which a precursor effect is started in the started game. In such a configuration, the sub-control unit 91 sets the period for executing the warning effect in any game during the warning effect, the ART, the added state, as in the warning period lottery performed by the main control unit 41. It is good also as a structure which can suggest the possibility that any control state of CZ1 state and CZ2 state is elected.

本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に1減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が0である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。   The main control unit 41 of the present embodiment updates and updates the precursor period counter for counting the number of remaining games in the precursor period when the control state related to the AT or the like is shifted by 1 at the start of the game. At the end, when the number of remaining games in the precursor period is zero based on the value of the precursor period counter, it is determined that the precursor period has ended, so the update of the precursor period counter and the precursor period based on the precursor period counter are ended. Therefore, it is possible to reliably determine whether or not the precursor period has ended based on the updated precursor period counter.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件(本実施の形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選)が成立した場合に、AT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、CZ1状態、CZ2状態、AT、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをRAM41cの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、CZ2状態、ART、上乗せ状態に移行させることができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when controlling during the precursor period, that is, when at least one state transition flag is set In addition, when a predetermined lottery condition (in this embodiment, strong cherries, weak cherries, watermelons, common bells are won), a lottery for determining whether or not to shift the control state related to the AT or the like ( AT lottery, extra lottery, CZ lottery), and if any of the CZ1 state, CZ2 state, AT, or extra state is won, a state transition flag that can specify the selected control state is further set in a predetermined area of the RAM 41c Even when other transition conditions are satisfied during the precursor period, the CZ1 state, the CZ2 state, the ART, It can be shifted to put state.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment can hold a plurality of state transition flags, and when holding a plurality of different types of state transition flags, it is the most advantageous for the player. Because control is performed in the precursor period based on the state transition flag so that control is given priority over the higher control state, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, a plurality of conditions are satisfied without complicating the processing. It is possible to shift to the control state having the highest advantage for the player according to the shift condition.

なお、本実施の形態では、メイン制御部41は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 can hold a plurality of state transition flags. When a plurality of different types of state transition flags are held, it is most advantageous for the player. It is configured to control in the precursor period based on the state transition flag so as to preferentially control the higher control state, but the main control unit 41 holds a plurality of different types of state transition flags. The state transition flag of the next control state to be shifted to the next may be selected on the basis of other than the advantage for the player, and the control may be performed in the precursor period based on the selected state transition flag. Depending on the order in which the flags are set, the state transition flag for the next control state to be selected is selected, or the state transitions randomly regardless of the degree of advantage or the order in which they are set Used to select the lag may be used to select the state transition flag by lottery based on the predetermined ratio.

本実施の形態のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグまたはCZ2状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてCZ1状態またはCZ2状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いCZ2状態に優先して制御するようにCZ2状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態またはCZ2状態に移行させることができる。   When the main control unit 41 of the present embodiment holds a plurality of any one of the CZ1 state transition flag and the CZ2 state transition flag, the CZ1 state or the CZ2 state is ended as a release condition and the normal state is set. When the transition is performed, control is performed in the precursor period based on the held CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag, and when both the CZ1 state transition flag or the CZ2 state transition flag are retained, the release condition is CZ1 When the state or the CZ2 state ends and the state shifts to the normal state, the control is performed in the precursor period based on the CZ2 state transition flag so that the control is given priority over the CZ2 state that is highly advantageous to the player. Even if other transition conditions are satisfied, the CZ1 state or the It can be shifted in the Z2 state.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ART移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてARTまたは上乗せ状態に移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is held when shifting to the normal state as the release condition when holding a plurality of any one of the ART shift flag and the added state shift flag. If the player controls both the ART transition flag and the additional state transition flag based on the ART transition flag or the additional state transition flag, and holds both the ART transition flag or the additional state transition flag, the player is Since control is performed in the precursor period based on the additional state transition flag so as to preferentially control the additional state with high advantage, even when other transition conditions are satisfied during the precursor period, without complicating the processing, It is possible to shift to ART or an added state according to a plurality of transition conditions established.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、CZ1状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ1状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ1状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ1状態、ARTに移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is held when the CZ1 state transition flag or the ART transition flag is held, and when the state is shifted to the normal state as the release condition. If the player controls both the CZ1 state transition flag and the ART transition flag based on the CZ1 state transition flag or the ART transition flag, and holds both the CZ1 state transition flag and the ART transition flag, the player can Since control is performed in the precursor period based on the ART transition flag so as to control with higher priority than the ART with high advantage, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, a plurality are established without complicating the processing. It is possible to shift to the CZ1 state or ART depending on the transition conditions.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、CZ2状態移行フラグまたはART移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているCZ2状態移行フラグまたはART移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、CZ2状態移行フラグとART移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いARTに優先して制御するようにART移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてCZ2状態、ARTに移行させることができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is held when the CZ2 state transition flag or the ART transition flag is held, and when the state is shifted to the normal state as the release condition. If the player controls both the CZ2 state transition flag and the ART transition flag based on the CZ2 state transition flag or the ART transition flag, and holds both the CZ2 state transition flag and the ART transition flag, Since control is performed in the precursor period based on the ART transition flag so as to control with higher priority than the ART with high advantage, even if other transition conditions are satisfied during the precursor period, a plurality are established without complicating the processing. It is possible to shift to the CZ2 state or ART according to the transition conditions.

本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、AT等に関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、AT等に関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、AT等に関する制御状態がARTであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、RAM41cの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment can set the added state transition flag in a predetermined area of the RAM 41c when the control state related to the AT or the like is the normal state, and the added state transition flag is set. It is possible to shift to the added state because the precursor period is set based on the passage of the precursor period, and when the control state related to AT or the like is ART, the added state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. It is possible to set the precursor period based on the addition state transition flag being set, and when the precursor period has elapsed, it is possible to shift to the additional state, and the control state relating to AT etc. When the control state related to AT etc. is ART even when the precursor period is set based on the added state transition flag in the normal state Even when the precursor period is set based on the added state transition flag, the precursor period is set in common with one precursor period counter provided in a predetermined area of the RAM 41c, so that it corresponds to the set state transition flag. The control for specifying the precursor period can be simplified, and the capacity of the storage area for storing the precursor information can be reduced.

本実施の形態のメイン制御部41は、AT等に関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(AT抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行い、AT等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、AT等に関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間(0〜3ゲーム)を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment performs a lottery (AT lottery, extra lottery, CZ lottery) for determining whether or not to shift the control state related to the AT or the like, and shifts the control state related to the AT or the like. Is determined in advance according to the control state to be shifted in the precursor period lottery, which determines the period to be controlled in the precursor period before shifting the control state related to the AT or the like. The basic period of the precursor period is selected at a predetermined ratio, a predetermined additional period (0 to 3 games) is selected using a random number, and the sum of the additional periods with respect to the basic period is determined as the number of games in the precursor period. The length of the period can be varied in the range of the additional period centering on the basic period, and the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

なお、本実施の形態のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの(例えば、基本期間×0.8〜×1.2等)、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。   The main control unit 41 of the present embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using a random number, and determines the number of games in the precursor period. The calculation method of the precursor period is not limited to the sum of the basic period and the additional period. For example, the precursor period is calculated by subtracting a predetermined period from the basic period, and the basic period is set to a predetermined value. The precursor period may be calculated by multiplying or dividing (for example, basic period × 0.8 to × 1.2, etc.), or the precursor period may be calculated by combining these operations.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部41は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲(例えば0〜25ゲーム)から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment calculates the sum of the basic period selected based on a predetermined ratio and the additional period selected using a random number, and determines the number of games in the precursor period. Although it is a structure, the main control part 41 may be the structure which selects the one period based on a predetermined | prescribed ratio from several periods determined in advance, and determines the number of games of a precursor period. In addition, the number of games in the precursor period may be determined by selecting one value from a predetermined range (for example, 0 to 25 games) using a random number. The number of games in the precursor period can be varied within a predetermined range, and the length of the precursor period can be prevented from becoming monotonous.

また、本実施の形態のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するRB、BBが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、AT等に関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。   In addition, when the special combination is won in the internal lottery, the main control unit 41 of the present embodiment sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won in a predetermined area of the RAM 41c, The RB and BB corresponding to the winning combination flag are configured to continue to hold the special winning combination flag, and when it is determined to shift the control state regarding the AT or the like, the predetermined precluded period is set to the precluded period. It is configured to set in the counter and control the precursor period based on the value of the precursor period counter, and when the special combination is won in the internal lottery, the precursor period counter is reset and the special combination selection flag is set Because the predecessor period counter is reset every time the game is played, the predecessor period due to malfunction in the state where the special role winning flag is carried over Possible to prevent the control of the.

なお、本実施の形態では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したBB、RBの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。   In the present embodiment, when the BB or RB wins during the precursor period, the main control unit 41 cancels the executing precursor period and wins the BB when the BB or RB wins. , Start the control of the RB, and after the control of the BB and RB is finished, the control is performed again from the beginning in the precursor period, but if the BB or RB is elected during the precursor period, the precursor period that is being executed The control may be performed so that the interrupted precursor period is resumed when the control of the selected BB and RB ends.

また、本実施の形態では、メイン制御部41は、前兆期間中にBBまたはRBが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、BBまたはRBが入賞したときに、入賞したBB、RBの制御を開始し、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、BB、RBの制御が終了した後に、遊技状態がRT1でない場合であっても、BB、RBの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, when the BB or RB is elected during the precursor period, the main control unit 41 cancels the executing precursor period and wins the BB when the BB or RB wins. After the control of RB is started and the control of BB and RB is finished, the control of the precursor period is started on the condition that the gaming state is RT1, but after the control of BB and RB is finished, Even if the gaming state is not RT1, it may be configured to start the control of the precursor period on condition that the state transition flag is set when the control of BB and RB ends.

また、本実施の形態では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを1加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新(1加算)とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 adds 1 to the ceiling game number counter set in the RAM 41c at the start of the game, and sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won. At the end of the game, the ceiling game number counter is reset. Therefore, if the special role winning flag is set, the ceiling is counted for each game during the so-called special role carryover. The update (1 addition) and reset of the game number counter are repeatedly performed, and it is not necessary to provide a process related to the update of the ceiling game number counter depending on whether or not the special role is being carried over. The processing relating to the update of the ceiling game number counter can be executed without increasing the capacity of the game.

また、本実施の形態では、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを0にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施の形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを1加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてART移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、BBまたはRBが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 updates the ceiling game number counter set in the RAM 41c every time a game is played, and whether the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games. If the specified number of games has been reached, the ART transition flag is flagged as an advantageous benefit for the player, and the ceiling game number counter is reset to 0 when the special role is won. is there. In such a configuration, when the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed number of games in the game in which the special role is won, the ceiling game number counter is reset in the game in which the special role is won. Therefore, there is a possibility that a privilege advantageous to the player is not given. On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment adds 1 to the ceiling game number counter at the start of the game, and then determines whether or not the value of the ceiling game number counter has reached the specified number of games. If the specified number of games has been reached, the ceiling game number counter is reset after setting the ART transition flag as a privilege advantageous to the player, so the value of the ceiling game number counter in the game won by BB or RB Even when the player reaches the prescribed number of games, the player can receive an advantageous privilege.

なお、本実施の形態では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ART状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ART状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。   In this embodiment, after the BB or RB control is finished, when the number of games until the special role is won has reached the specified number of games, as an advantage advantageous to the player, the ART state transition Although it is configured to set a flag, benefits that are advantageous to the player are not limited to the ART state transition flag, but are rights that can be shifted to a gaming state that is advantageous to the player (whether an advantageous gaming state is generated) Winning a lottery to determine whether or not, winning to shift to an advantageous gaming state is allowed, etc.), right to be notified of the operation mode for deriving a display result advantageous to the player, gaming value It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as a right to be controlled in a gaming state with a high expected value, and is not directly advantageous to the player. Such as a condition for obtaining the benefits on the Internet, it may be indirectly advantageous benefits for the player.

また、本実施の形態では、BBまたはRB制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、BBまたはRBが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ARTの制御が終了した後、ARTまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、BBまたはRB、ARTの制御が終了した後、BBまたはRB、ART、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。   In the present embodiment, after the BB or RB control is finished, the number of games until the special role is won is counted by the ceiling game number counter, and the value of the ceiling game number counter reaches the prescribed number of games. It is a configuration that grants a privilege that is advantageous to the player on the condition that it is, but the condition that grants a privilege that is advantageous to the player is after the BB or RB ends until the special role is elected Not only the number of games has reached the specified number of games, but also the condition that the number of games from the end of ART control until the winning of ART or the added state has reached the specified number Alternatively, after the control of BB, RB, or ART ends, the number of games until the winning of BB, RB, ART, or added status has reached the specified number. Good.

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

[前兆期間の背景の表示および演出の実行について]
本実施の形態においては、図26に示したように、たとえば、前兆期間が32ゲームである場合に、最初の12ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の17ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の3ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をするものとした。しかし、背景の表示および演出の実行をするゲーム数はこれに限らず、任意のゲーム数であってもよい。たとえば、前兆期間が32ゲームである場合に、最初の6ゲームで通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をし、次の20ゲームで修行背景の表示および修行演出の実行をし、次の5ゲームで連続背景の表示および連続演出の実行をするものであってもよい。また、通常背景の表示およびざわざわ演出の実行をしないものであってもよく、修行背景の表示および修行演出の実行をしないものであってもよく、連続背景の表示および連続演出の実行をしないものであってもよい。
[Displaying the background of the precursor period and executing the production]
In the present embodiment, as shown in FIG. 26, for example, when the prognostic period is 32 games, the display of the normal background and the presentation effect are executed in the first 12 games, and training is performed in the next 17 games. The background display and training performance are executed, and the continuous background display and continuous performance are executed in the following three games. However, the number of games that display the background and execute the effects is not limited to this, and may be any number of games. For example, when the predecessor period is 32 games, the first 6 games display the normal background and execute the production effect, the next 20 games display the training background and the exercise effect, and the next 5 games. The display of the continuous background and the execution of the continuous effect may be performed. Also, it may be one that does not display the normal background and does not bother the presentation, may display the training background and does not execute the training presentation, and does not display the continuous background and perform the continuous presentation. It may be.

[電断から復帰した際の演出および背景について]
本実施の形態においては、図30および図31に示すように、前兆期間に制御されている状態で電断が発生したときは、RAM41cに設定されている前兆期間の残りゲーム数を変更することなく再設定することで、電断前と復電後とでは、同じ残りゲーム数から前兆期間を再開するようにしている。しかし、これに限らず、メイン制御部41による電断処理(メイン)において、残りゲーム数をリセットすることで(残り32ゲームに設定することで)、1ゲーム目から前兆期間を開始するようにしてもよい。この場合、背景は通常背景とし、演出はざわざわ演出に変更してRAM41cに再設定する。
[About production and background when returning from power interruption]
In the present embodiment, as shown in FIG. 30 and FIG. 31, when a power interruption occurs while being controlled in the precursor period, the number of remaining games in the precursor period set in the RAM 41c is changed. By resetting, the precursor period is restarted from the same number of remaining games before and after power failure. However, the present invention is not limited to this, and in the power interruption process (main) by the main control unit 41, the number of remaining games is reset (by setting the remaining 32 games) so that the precursor period starts from the first game. May be. In this case, the background is a normal background, and the effect is changed to the effect and re-set in the RAM 41c.

また、メイン制御部41による電断処理(メイン)において、判定時刻Tsは、午前4時に限らず、非営業時間帯の任意の時刻をRAM41cに設定するものであってもよい。さらに、従業員などの操作によって判定時刻Tsを適宜変更できるものであってもよい。具体的には、設定確認状態に移行したときに、液晶表示器51の画面上に判定時刻Tsの設定画像が表示される。たとえば、店員は、ストップスイッチを操作することによって判定時刻Tsを選択することができ、スタートスイッチ7を操作することによって選択した判定時刻Tsを確定することができる。たとえば、営業時間が午前10時〜午後11時であれば、閉店時間は午後11時〜午前10時である。よって、店員の操作によって、判定時刻Tsを午前4時から午前2時に変更してもよい。このように、営業時間などを考慮して、電断中に跨る判定時刻Tsを店員などに設定させることができる。   Further, in the power interruption process (main) by the main control unit 41, the determination time Ts is not limited to 4 am, and any time in the non-business hours may be set in the RAM 41c. Further, the determination time Ts may be appropriately changed by an operation of an employee or the like. Specifically, when transitioning to the setting confirmation state, a setting image of the determination time Ts is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. For example, the store clerk can select the determination time Ts by operating the stop switch, and can determine the selected determination time Ts by operating the start switch 7. For example, if the business hours are 10 am to 11 pm, the closing time is 11 pm to 10 am. Therefore, the determination time Ts may be changed from 4 am to 2 am by the operation of the store clerk. In this way, in consideration of business hours and the like, it is possible to set a determination time Ts over the power interruption to the store clerk.

また、メイン制御部41による電断処理(メイン)において、復電時刻が判定時刻Ts(たとえば、午前4時)より前であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度RAM41に設定し、復電時刻が判定時刻Ts以降であれば、背景が通常背景であった場合は上記同様とし、背景が示唆背景であった場合は、背景を通常背景に変更するようにした。すなわち、復電が午前4時を跨ぐか否かで背景を通常背景に戻すか否かを判定している。しかし、これに限らず、電断から復電までの時間が判定期間(たとえば、4時間)を超えるか否かで背景を通常背景に戻すか否かを判定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41による電断処理(メイン)において、RAM41cから電断が発生した日時情報を取得し現在時刻との差分を算出することで、電断発生から復電までの時間(電断期間)を算出する。そして、電断期間が4時間未満であれば、取得した前兆期間の残りゲーム数、前兆演出および背景の情報を変更することなく、再度RAM41cに設定し、電断期間が4時間以上であれば、背景が通常背景であった場合は上記同様とし、背景が示唆背景であった場合は、背景を通常背景に変更するようにしてもよい。   Further, in the power interruption process (main) by the main control unit 41, if the power recovery time is before the determination time Ts (for example, 4 am), information on the number of remaining games, the warning effect, and the background in the acquired warning period If the power recovery time is after the determination time Ts, the background is the same as the above when the background is the normal background, and the background is the normal when the background is the suggestive background. Changed to background. That is, it is determined whether or not the background is returned to the normal background based on whether or not the power recovery crosses 4 am. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the background is returned to the normal background depending on whether or not the time from power interruption to power recovery exceeds a determination period (for example, 4 hours). For example, in the power interruption process (main) by the main control unit 41, the time from the occurrence of the power interruption to the power recovery (power interruption) is obtained by obtaining the date and time information on the occurrence of power interruption from the RAM 41c and calculating the difference from the current time. Period). If the power interruption period is less than 4 hours, the remaining number of games in the precursor period, the warning effect, and the background information are set again in the RAM 41c, and if the power interruption period is 4 hours or more. If the background is a normal background, the above may be used, and if the background is a suggestive background, the background may be changed to a normal background.

また、メイン制御部41による電断処理(メイン)において、判定期間は4時間に限らず、任意の期間をRAM41cに設定するものであってもよい。さらに、従業員などの操作によって判定期間を適宜変更できるものであってもよい。具体的には、設定確認状態に移行したときに、液晶表示器51の画面上に判定期間の設定画像が表示される。たとえば、店員は、ストップスイッチを操作することによって判定期間を選択することができ、スタートスイッチ7を操作することによって選択した判定期間を確定することができる。   In the power interruption process (main) by the main control unit 41, the determination period is not limited to 4 hours, and an arbitrary period may be set in the RAM 41c. Further, the determination period may be appropriately changed by an operation of an employee or the like. Specifically, when transitioning to the setting confirmation state, a determination period setting image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. For example, the store clerk can select the determination period by operating the stop switch, and can determine the selected determination period by operating the start switch 7.

たとえば、営業時間が午前10時〜午後11時であれば、閉店時間は13時間である。このため、店員の準備時間などを考慮すると、通常、閉店中におおよそ12時間以上の電断が生じる。よって、店員の操作によって判定期間を「4時間」から「12時間」に変更してもよい。また別の観点からすると、停電などの瞬断が生じたときに、通常、2時間あれば復電できる場合、判定期間を「4時間」から「2時間」に変更してもよい。このように、営業時間などを考慮して、判定期間を店員などに設定させることができる。   For example, if the business hours are from 10:00 am to 11:00 pm, the closing time is 13 hours. For this reason, taking into consideration the clerk's preparation time, etc., a power interruption of approximately 12 hours or more usually occurs during closing. Therefore, the determination period may be changed from “4 hours” to “12 hours” by the operation of the store clerk. From another point of view, when an interruption such as a power failure occurs, the determination period may be changed from “4 hours” to “2 hours” when power can be recovered normally within 2 hours. In this way, the determination period can be set by the store clerk in consideration of business hours and the like.

[有利状態]
本実施形態では、有利状態は、AT等であるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
[Advantageous state]
In the present embodiment, the advantageous state is described as being AT or the like. However, the advantageous state may be any state as long as it is advantageous for the player. Advantageous states include, for example, the replay time (RT) that increases the winning probability of replay, the concentrated state of small roles, and the possibility of pulling in at least one reel becomes narrower than usual, and all small roles are generated in each game. It may be a challenge time (CT) or the like in which is accepted. In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination. Further, the advantageous state is not limited to the advantageous state, and may be a state in which the degree of advantage does not change from the predetermined state, or may be a state in which the degree of advantage is lower than the predetermined state.

[特典について]
特典として、ART状態への制御、上乗せ状態への制御、CZ(CZ1、CZ2)状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As benefits, control to the ART state, control to the added state, and control to the CZ (CZ1, CZ2) state are exemplified. However, for example, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the payout rate of medals, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数(ARTゲーム数)を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games (art game number) is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to AT is not limited to this. For example, the right to allow AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) (Navistock) ) May be a privilege. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be. Moreover, you may apply the idea of this embodiment to the pachinko game machine as much as possible.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 遊技補助表示器、41 メイン制御部、41c RAM、91 サブ制御部、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 game auxiliary display, 41 main control unit, 41c RAM, 91 sub control unit, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与を示唆する前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間に応じた前兆パターンを設定する前兆パターン設定手段と、
通常背景と、当該通常背景とは異なりかつ前記前兆期間を示唆する示唆背景とを含む複数種類の背景のいずれかを表示可能な背景表示手段と、
制御中の前記前兆期間の情報を記憶可能な記憶手段とを備え、
前記前兆パターン設定手段は、前記前兆期間中の電断から復帰した後に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記前兆パターンを設定し、
前記背景表示手段は、電断発生前の前記前兆期間において前記示唆背景を表示していたときに、電断から復帰した後の前記前兆期間において前記示唆背景に替えて前記通常背景を表示可能である、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege;
A precursor period control means for controlling the precursor period suggesting the provision of the privilege;
A precursor pattern setting means for setting a precursor pattern according to the precursor period;
A background display means capable of displaying any of a plurality of types of backgrounds including a normal background and a suggestive background that is different from the normal background and suggests the precursor period;
Storage means capable of storing information of the precursor period under control,
The precursor pattern setting means sets the precursor pattern based on information stored in the storage means after returning from the power interruption during the precursor period,
The background display means can display the normal background instead of the suggestion background in the precursor period after returning from an electrical interruption when the suggestive background is displayed in the precursor period before the occurrence of an electrical interruption. There is a slot machine.
JP2016183468A 2016-09-20 2016-09-20 Slot machine Pending JP2018046947A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016183468A JP2018046947A (en) 2016-09-20 2016-09-20 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016183468A JP2018046947A (en) 2016-09-20 2016-09-20 Slot machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018046947A true JP2018046947A (en) 2018-03-29

Family

ID=61765665

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016183468A Pending JP2018046947A (en) 2016-09-20 2016-09-20 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018046947A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020137641A (en) * 2019-02-27 2020-09-03 株式会社大都技研 Game machine
JP2022162046A (en) * 2019-05-29 2022-10-21 株式会社三洋物産 game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014121435A (en) * 2012-12-21 2014-07-03 Sammy Corp Slot machine
JP2015107203A (en) * 2013-12-04 2015-06-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2015186497A (en) * 2014-03-26 2015-10-29 株式会社大都技研 game machine
JP2015186569A (en) * 2015-03-24 2015-10-29 株式会社大都技研 game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014121435A (en) * 2012-12-21 2014-07-03 Sammy Corp Slot machine
JP2015107203A (en) * 2013-12-04 2015-06-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2015186497A (en) * 2014-03-26 2015-10-29 株式会社大都技研 game machine
JP2015186569A (en) * 2015-03-24 2015-10-29 株式会社大都技研 game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020137641A (en) * 2019-02-27 2020-09-03 株式会社大都技研 Game machine
JP7015555B2 (en) 2019-02-27 2022-02-03 株式会社大都技研 Game table
JP2022162046A (en) * 2019-05-29 2022-10-21 株式会社三洋物産 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6663651B2 (en) Test system and slot machine
JP6554398B2 (en) Slot machine
JP6554402B2 (en) Slot machine
JP2016158941A (en) Game machine
JP6566735B2 (en) Game machine
JP2017077438A (en) Slot machine
JP2017035226A (en) Slot machine
JP2017056023A (en) Slot machine
JP2015080698A (en) Slot machine
JP2015062598A (en) Slot machine
JP2018046948A (en) Slot machine
JP6832623B2 (en) Slot machine
JP6668041B2 (en) Slot machine
JP6689060B2 (en) Slot machine
JP2018046947A (en) Slot machine
JP6471131B2 (en) Slot machine
JP6959426B2 (en) Pachinko machine
JP6162013B2 (en) Slot machine
JP6632414B2 (en) Slot machine
JP6554399B2 (en) Slot machine
JP6401454B2 (en) Slot machine
JP6660129B2 (en) Slot machine
JP2017109046A (en) Game machine
JP6554400B2 (en) Slot machine
JP6554401B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190807

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200623

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200818

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210311

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210720