以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。
<概要>
図1は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムを実行する端末のハードウエア構成を示すブロック図である。
図1に示すように、コンピュータデバイス10は、中央制御部11、メモリ12、ストレージデバイス13、電源供給部14、表示制御部15、タッチパネルディスプレイ16、入力検出部17、音生成部18、スピーカ19、移動体通信制御部20、近距離通信制御部21、カメラ22、マイク23、センサ24、GPS受信部25及び時計部26を備えている。
中央制御部11は、コンピュータデバイス10の各部を制御するものである。具体的には、中央制御部11は、CPU(Central Processing Unit)等を備え、メモリ12を用いてオペレーティングシステム(OS)や各種処理プログラムに従って各種の制御動作を行う。
メモリ12は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等により構成され、中央制御部11等によって処理されるデータ等を一時的に記憶するバッファメモリや、中央制御部11等のワーキングメモリとして機能する。
ストレージデバイス13は、例えば、不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)等により構成され、中央制御部11の動作に必要な各種プログラムやデータを記憶している。
電源供給部14は、コンピュータデバイス10に必要な電力を供給するために、バッテリ又は外部電源ソースと連結される。
表示制御部15は、中央制御部11による各種プログラムの実行に基づいて画面を生成し、生成された画面に従った画像信号をタッチパネルディスプレイ16に出力する。
タッチパネルディスプレイ16は、画像を表示する表示手段としてのディスプレイ16aと、ディスプレイ16aの表示画面の全面又は一部に配された、指やペン等の指示体で触れることにより直接入力を行うための入力手段としての位置入力デバイス16bと、を一体化して構成されている。
ディスプレイ16aは、例えば、液晶表示パネルで構成され、表示制御部15から入力された画像信号に基づいて画面を表示する。
位置入力デバイス16bは、指示体によるディスプレイ16aの表示画面上における接触を検知し、検出信号を入力検出部17に出力する。入力検出部17は、検出信号に基づいて位置(座標)情報を中央制御部11に出力する。
本実施の形態では、ユーザの入力を受け付けるタッチパネルディスプレイ16の位置入力デバイス16bとして、接触式タッチパネルを例に挙げて説明しているが、非接触式の位置入力デバイスがユーザの入力を受け付けてもよい。非接触式の位置入力デバイスの例には、特開平10−187332号公報に記載されたホログラム入力キーボードや、マイクロソフト社のKinect(登録商標)のようなモーションセンサーデバイスを利用したジェスチャーインターフェイスを用いたものが、含まれる。
音生成部18は、中央制御部11による各種プログラムの実行に基づいて音信号を生成し、スピーカ19に出力する。スピーカ19は、音信号に従って音を再生する。
移動体通信制御部20は、中央制御部11による各種プログラムの実行に基づいて、携帯電話通信網、Wi−Fi(登録商標)網等のような移動体通信網を介して他の端末と通信を行ったり、インターネットを経由して外部サーバと通信を行ったり、する。
近距離通信制御部21は、中央制御部11による各種プログラムの実行に基づいて近距離通信を利用して外部装置と通信を行う。近距離通信手段の例としては、例えば、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信、近距離無線通信(WPAN)、NFC(Near Field Communication)などを挙げることができる。
カメラ22は、静止画や動画像を撮影するためのレンズ及び光学素子を含む。
マイク23は、音を電気信号に変換して中央制御部11に出力する。
センサ24は、例えば、自然現象、又は、対象の機械的、電磁気的、熱的、音響的、化学的性質或いはそれらで示される空間情報、時間情報を検出し、電気信号に変換して、中央制御部11に出力する。
センサ24には、例えば、ジャイロ(傾き)センサ、加速度(慣性)センサ、照度(明るさ)センサ、近接(距離)センサ、温度(気温)センサ、高度センサ、生体センサ(体温、脈拍、血圧、呼吸、血糖値など)を用いることができる。
センサ24は、中央制御部11にバス(図示せず)やシリアルケーブル(図示せず)を介して接続されている。ただし、センサ24が中央制御部11に、移動体通信制御部20や近距離通信制御部21を介して接続されていてもよい。
GPS受信部25は、人工衛星からGPS信号を受信して地理的位置(例えば、座標)を中央制御部11に出力する。
なお、本実施の形態では、カメラ22、マイク23及びGPS受信部25は、上述のセンサ24の一種として利用している。
以上説明したコンピュータデバイス10において、目的に応じてアプリケーションプログラムやデータを適宜用意することで、以降で説明するような各種機能を実現することができる。
本実施の形態においては、コンピュータデバイス10は、スマートフォンやタブレットを想定しているが、特に限定されるものではなく、タッチパネルディスプレイを備えたパーソナルコンピュータも含まれる。
図2は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムを実行する端末のソフトウエア構成を示すブロック図である。
<オペレーティングシステム(OS)>
本実施の形態において、OS100は、いわゆるカーネルの他に、画像コーデック、音声CODEC、デスクトップ環境、ウィンドウシステム、データベース管理システム(DBMS)などのミドルウエア、ファイル管理ソフトウエア、エディタ、各種設定ツールなどのユーティリティ、及び、基本的なアプリケーションプログラム(時計、カレンダなどのアクセサリ)を含む広義のOSである。
本実施の形態では、OS100は、文字入力用プログラム200におけるキーに対する入力に応じて、中央制御部11に文字をアプリケーションプログラム(以下、アプリともいう)300に入力させるように構成されている。
また、OS100は、キー生成、辞書、文字変換、予測入力の各機能を、文字入力用プログラム200に提供する。
また、OS100は、コンテンツ(後述)をデコードし、再生する機能を備えていてもよい。
また、OS100は、センサ24から入力された検出信号を測定値に変換し、文字入力用プログラム200に渡す。
また、OS100は、移動体通信制御部20を制御し、移動体通信網を経由してインターネットに接続可能に構成されている。
OS100は、インターネットブラウザエンジン機能及び検索機能を備え、インターネットを経由して、検索サイトを用いて、検索を実行し、検索結果を含むWebコンテンツを受信し、デコードして、検索結果画面を生成する。また、検索機能を用いて、コンピュータデバイス10のストレージデバイス13が格納する情報を検索することができる。
また、OS100は、移動体通信制御部20又は近距離通信制御部21を介して、例えば、インターネットやBluetooth(登録商標)を用いて、外部機器に接続し、外部機器を遠隔制御する機能を提供する。
<文字入力用プログラム>
本実施の形態において、文字入力用プログラム200は、キー及び第1コンテンツを、ディスプレイ16aに重ねて表示させる第1の表示ステップと、キーに対する入力を受け付ける検出ステップと、ディスプレイ16aに、第1コンテンツと少なくとも一部が異なる第2コンテンツを表示する第2の表示ステップと、を実行させて、コンピュータデバイス10に文字入力の機能を実現させるように構成されている。
また、文字入力用プログラム200は、第1の表示ステップにおいて所定の文字に対応する複数のキーが第1コンテンツと重ねて表示され、検出ステップにおいて複数のキーの1つに対する入力を受け付け、第2の表示ステップにおいて複数のキーに対応して互いに異なる第2コンテンツが表示されるように構成されていることが好ましい。
本実施の形態において、キーとは、ディスプレイ16aの表示画面の少なくとも一部を複数の選択可能な領域(選択領域)に分割し、各選択領域に対して、特定の文字、数字、記号等を割り当てた一単位をいう。一つのキーに対して複数の文字等を割り当てることもできる。例えば、シフトキー+「キー」で、一つのキーに2つの文字等を割り当てることができる。以下の説明では、複数のキーをディスプレイ16aの表示画面の少なくとも一部に配列したものを、ソフトウエアキーボードと呼ぶ。
また、本実施の形態においてコンテンツとは、静止画像、動画像(映像)、文字、文章又はそれらの組み合わせをいう。静止画像には、写真又は絵が含まれる。動画像には、アニメーション、実写動画、それらの組み合せが含まれる。コンテンツには、音、声や音楽が付随していてもよい。なお、本願明細書において、画像は、静止画像及び動画像(映像)を含む。コンテンツには、ゲーム、くじなども含まれる。
本実施の形態において、キー及び第1コンテンツをディスプレイ16aに重ねて表示させるとは、例えば、第1コンテンツよりも上のレイヤーにキーを重ねて表示し、キーを透明にすることにより、キーの背景に第1コンテンツを表示することが好ましい。また、ディスプレイ16aに、第1コンテンツと少なくとも一部が異なる第2コンテンツを表示する際にも、第2コンテンツよりも上のレイヤーにキーを重ねて表示し、キーを透明にすることにより、キーの背景に第2コンテンツを表示することが好ましい。
本実施の形態において、コンテンツは、例えば、各種のタイトル毎に一組になっており、適宜切り替えて利用することができる。
図3は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムが用いるコンテンツパッケージの例を示す説明図である。図3に示すように、あるタイトルについて、一つのコンテンツパッケージ400が用意されている。コンテンツパッケージ400は、一つの設定情報401と、初期画面のためのコンテンツが収められた初期画面用コンテンツ402と、特定のキーに割り当てられたリアクション(後述)1〜nのためのコンテンツがまとめられたリアクション用コンテンツ404、406、408と、が含まれている。初期画面用コンテンツ402及びリアクション用コンテンツ404、406、408には、画像データ403、407、409、410や、音データ405が含まれている。
なお、ここで説明した初期画面用コンテンツ402は、後述の説明におけるコンテンツAに対応し、リアクション用コンテンツ404、406、408は、コンテンツB以降に相当する。
設定情報401では、特定のキーと、リアクション1〜nのいずれかと、が対応付けられている。例えば、テキストで、「key_あ;リアクション1」のように設定情報401に記述されている。このような記述をリアクション定義と呼ぶ。
コンテンツパッケージ400は、図1に示すストレージデバイス13に格納される。コンテンツパッケージ400は、文字入力用プログラム200によってストレージデバイス13から読み出され、メモリ12に展開され、用いられる。
コンテンツパッケージ400は、移動体通信制御部20を介して、インターネット経由で、サーバからダウンロードし、ストレージデバイス13に追加することができる。
使用するコンテンツパッケージ400の切り替えは、文字入力用プログラム200によって行われる。
<アプリケーションプログラム>
アプリ300は、OS100から入力された文字を受け取り、ディスプレイ16aに表示するなどの各種処理を行うように構成されている。アプリ300は、特に限定されてないが、例えば、メールアプリ、インターネットブラウザ及びSNSクライアントアプリが挙げられることができる。
<キーボードを含む画面例>
図4は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムが生成するソフトウエアキーボードの配置例を示す模式図である。図4に示すように、ディスプレイ16aの表示画面501は、ソフトウエアキーボードが表示されるキーボード表示エリア502と、アプリ300が表示されるアプリ表示エリア503と、時刻504a、電池残量504b、電波強度504cが表示されるタスクバーエリア504と、に分割されている。
図4に示すように、キーボード表示エリア502は、複数の領域に分割され、「あ」行〜「わ」行までが割り当てられた、かなキー511〜520と、句読点などの記号が割り当てられた記号キー521と、顔文字を入力するための顔文字キー522と、カーソルを進めるためのカーソル移動キー523と、入力モードを、かな文字と数字とで切り替えるためのモード変更キー524と、絵文字を入力するための絵文字キー525と、キーボードの種類を変更するためのキーボード変更キー526と、入力された文字等を削除するバックキー527と、空白(スペース)を入力するための空白キー528と、改行を入力するための改行キー529と、が配列されている。さらに、これらのキー511〜529が配列された領域の上側には、設定のための項目が表示されたり、複数の入力候補が表示されたり、する選択項目表示エリア530が設けられている。
図4に示すソフトウエアキーボードは、いわゆるフリック入力(後述)を用いるタイプのものであるが、本発明ではこれに限定されず、QWERTY配列のようなフルキーボード、数字を入力するためテンキーなどであってもよい。
<処理の流れ>
以下、本実施の形態に係る文字入力プログラムによる処理の流れについて説明する。図5及び図6は、本実施の形態に係る文字入力プログラムを用いた文字入力処理を説明するフローチャートである。
文字入力用プログラム200は、まず、表示制御部15により、初期画面をタッチパネルディスプレイ16のディスプレイ16aに表示させる(S101)。初期画面は、ソフトウエアキーボードとコンテンツAとを重ね合わせた画面である。このとき、表示制御部15は、コンテンツAよりも上のレイヤーにおいてソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることができる。これにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツAが表示できる。
次に、文字入力用プログラム200は、入力検出部17がタップ入力を検出したかどうか判定する(S102)。タップ入力とは、任意のキーに対応付けられた選択領域に対して指示体を接触させて当該キーを選択状態にすることをいう。S102でNoであるならば、タップ入力が検出されるまでS102を繰り返す。
S102でYesであったならば、文字入力用プログラム200は、タップ入力が行われたキー(以下、注目キーという)を判定する(S103)。判定された注目キーに対応するリアクション定義を、図3を用いて説明したコンテンツパッケージ400の設定情報401から取得する(S104)。
次に、文字入力用プログラム200は、取得したリアクション定義に基づいて、注目キーについてタップ入力に対応するリアクションがあるか否か判定する(S105)。
S105でYesであったならば、文字入力用プログラム200は、リアクション定義で注目キーに対応付けられたリアクションを実行し、表示制御部15に、初期画面のためのコンテンツAと少なくとも一部が異なるリアクション用のコンテンツBに変更して、ディスプレイ16aに表示させる(S106)。これにより、ソフトウエアキーボードとコンテンツBとを重ね合わせた画面が表示される。このとき、表示制御部15は、コンテンツBよりも上のレイヤーにおいてソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツBを表示できる。コンテンツAとコンテンツBとがタップ入力された注目キーの部分で異なると、タップ入力に応じて背景が変化する演出が行われる。
次に、文字入力用プログラム200は、OS100に、注目キーに対して候補文字があるか否か判定させる(S107)。S107がNoであったならば、後述のS113に進む。
S107がYesであったならば、文字入力用プログラム200は、OS100に、候補文字のためのキー(以下、候補キーという)を、例えば、注目キーに隣接するように表示させる(S108)。
次に、文字入力用プログラム200は、入力検出部17がフリック入力を検出したかどうか判定する(S109)。フリック入力とは、任意のキーに対応付けられた選択領域上でタップ入力した状態からその状態を維持したまま、指示体を他のキーに対応付けられた選択領域上まで移動させ、当該他のキーを選択状態にすることをいう。S109でNoであるならば、S113に進む。
S109でYesであったならば、文字入力用プログラム200は、フリック入力が行われ、指示体が移動した先の候補キーを判定する(S110)。
次に、文字入力用プログラム200は、S104で取得したリアクション定義に基づいて、候補キーについてフリック入力に対応するリアクションがあるか否か判定する(S111)。S111でNoであったならば、S113に進む。
S111でYesであったならば、文字入力用プログラム200は、リアクション定義で候補キーに対応付けられたリアクションを実行し、表示制御部15に、第2コンテンツと少なくとも一部が異なるコンテンツCに変更して、ディスプレイ16aに表示させる(S112)。これにより、ソフトウエアキーボードとコンテンツCとを重ね合わせた画面が表示される。このとき、表示制御部15は、コンテンツCよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツCを表示できる。コンテンツCとコンテンツA若しくはBとが、フリック入力で指示体が移動する元のキー、移動した先の候補キー、若しくは、その両方の部分で異なると、フリック入力に応じて背景が変化する演出が行われる。
次に、文字入力用プログラム200は、入力検出部17がリリース入力を検出したかどうか判定する(S113)。リリース入力とは、タップ入力又はフリック入力の状態から指をキーから離して、キーの選択状態を解除することをいう。S113でNoであったならば、リリース入力が検出されるまでS113を繰り返す。
S113でYesであったならば、S104で取得したリアクション定義に基づいてリリース入力に対応するリアクションがあるか否か判定する(S114)。S114でNoであったならば、S116に進む。
S114でYesであったならば、文字入力用プログラム200は、リアクション定義で注目キー又は候補キーに対応付けられたリアクションを実行し、表示制御部15に、コンテンツCと少なくとも一部が異なるコンテンツDに変更して、ディスプレイ16aに表示させる(S115)。これにより、ソフトウエアキーボードとコンテンツDとを重ね合わせた画面が表示される。このとき、表示制御部15は、コンテンツDよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツDを表示できる。コンテンツDとコンテンツA、B若しくはCとが、リリース入力に対応するキーの部分で異なると、リリース入力に応じて背景が変化する演出が行われる。
S116において、文字入力用プログラム200は、OS100に、注目キー又は候補キーに対応する文字を、アプリ300に出力させる。
その後、文字入力用プログラム200は、S101に戻って、表示制御部15に初期画面であるコンテンツAをディスプレイ16aに表示させる。このとき、文字入力用プログラム200は、所定の時間が経過してから、表示制御部15により、コンテンツAをディスプレイ16aに表示させてもよい。このとき、初期画面と同様に、表示制御部15はディスプレイ16aに、ソフトウエアキーボードとコンテンツAとを重ね合わせた画面を表示できる。表示制御部15は、コンテンツAよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることで、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツAを表示できる。
次に、フリック入力を用いた文字入力について、図7を参照して説明する。図7は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムを用いたフリック入力を用いた文字入力処理を説明するための模式図である。図7に示すように、フリック入力のためのソフトウエアキーボードが表示されたキーボード表示エリア502において、かなキー701を指702でタップする。すると、かなキー701キーの四方にな行を構成する文字である「に」、「ぬ」、「ね」、「の」の候補文字に対応する候補キー703、704、705、706が表示される。このとき、候補キー703、704、705、706は、文字と、コンテンツに対応する動画、静止画、又はその他の画像とが重ねて表示されてもよい。
タップした指702をタッチパネルディスプレイ16(図1参照)から離さずに、「ね」のための候補キー705が配置されている右方向に移動させる。候補キー704の位置で指702をタッチパネルディスプレイ16から離すと、「ね」の文字が入力され、アプリ表示エリア503に「ね」の文字が表示される。
候補キー703、704、705、706の検出領域について、図8を参照しながら説明する。図8は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムを用いたフリック入力を用いた文字入力処理を説明するための模式図である。図8に示すように、かなキー701がタップされると、OS100によって、「な」が表示された領域と重複する領域に注目キー「な」のタップ検出領域801が設定される。また、タップ検出領域801の左側に、候補キー「に」のフリック検出領域802が、上側に、候補キー「ぬ」のフリック検出領域803が、右側に、候補キー「ね」のフリック検出領域804が、下側に、候補キー「の」のフリック検出領域805が、それぞれ設定される。このように、各フリック検出領域802〜805は、タップ検出領域801の四方に、放射状に配置されている。
このようにフリック検出領域802〜805が設けられているので、例えば、タップした指702をタッチパネルディスプレイ16から離さずに、注目キー「ね」のタップ検出領域801から、「の」のためのフリック検出領域805が配置されている下方向に移動させ、指702をタッチパネルディスプレイ16から離すと、「の」の文字が入力され、アプリ表示エリア503に「の」の文字が表示される。このとき、フリック検出領域805は下方向に放射状に配置されているので、指702が右斜め下に移動しても「の」の文字が入力される。
<適用例>
以下、上記説明した文字入力プログラムを用いた文字入力方法を適用した適用例について、図9〜図15を参照して説明する。図9〜図15は、本実施の形態に係る文字入力用プログラムを用いた文字入力方法を適用した画面例を示す模式図である。
図9〜図11は、本実施の形態に係る文字入力方法を、キャッチャー901がボールを捕球する画像に適用した例を示している。まず、図9は、キーボード表示エリア502に初期画面が表示された状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200が、図5中のS101において、初期画面であるコンテンツA及びソフトウエアキーボードを表示させた処理に対応している。コンテンツAは、キャッチャー901が座って投球を待っている状態を示している。このとき、表示制御部15は、コンテンツAよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることで、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツAを表示している。
図10は、「た」のキー902をタップした状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200により、次のような処理が行われたことに対応している。まず、図5中のS102でタップ入力を検出し、次いで、S105において、タップ入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定し、S106において、コンテンツAをコンテンツBに変更して表示させる。その後、S107において、候補文字がある(Yes)と判定して、S108において、候補文字「ち」、「つ」、「て」、「と」のための候補キー904、905、906、907を、「た」のキー902の四方に表示させている。ここで、コンテンツBは、タップ入力に対応して、キャッチャー901がグローブ903を「た」のキー902の位置に構えた状態を示している。このとき、表示制御部15は、コンテンツBよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツBを表示する。コンテンツAとコンテンツBとはタップ入力された注目キーである「た」のキー902の部分、及び、その周辺の部分で異なり、タップ入力に応じて背景が変化する演出が行われる。
図11は、「た」のキー902から「ち」の候補キー904に向かってフリック入力が行われ、その後リリース入力が行われた状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200により、次のような処理が行われたことに対応している。まず、図5中のS109でフリック入力を検出したが、S111でフリック入力に対応するリアクションがない(No)と判定し、S113に進む。S113でリリース入力を検出し(Yes)、S114でリリース入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定する。その後、S115において、リリース入力に対応するリアクションとして、コンテンツBをコンテンツDに変更している。コンテンツDは、キャッチャー901がグローブ903を候補キー904の位置に移動させ、ボール908を捕球した状態を示している。表示制御部15はコンテンツDよりも上のレイヤーにソフトウエアキーボードを重ねて表示し、ソフトウエアキーボードの背景を透明にすることにより、ソフトウエアキーボードの背景に、コンテンツDを表示する。コンテンツAとコンテンツDとはリリース入力された「ち」の候補キー904の部分、及び、その周辺の部分で異なり、リリース入力に応じて背景が変化する演出が行われる。このとき、文字入力用プログラム200は、コンテンツDの表示と共に、ボールを捕球したときの効果音やアンパイヤの判定の音声を、音生成部18に生成させ、スピーカ19から再生させることもできる。
この後、図5中のS101に戻り、図9に示す初期画面の表示に戻る。つまり、文字入力用プログラム200は、表示制御部15に、コンテンツDの表示の後に、ソフトウエアキーボード及びコンテンツAを、ディスプレイ16aに重ねて表示させている。
図12は、本実施の形態に係る文字入力方法を、キャッチャーがボールを捕球する画像に適用した他の例を示している。図12は、「改行」キー910がタップされ、その後、リリースされた状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200により、次のような処理が行われたことに対応している。まず、図5中のS102でタップ入力を検出し、次いで、S105において、タップ入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定する。次に、S106において、コンテンツAをコンテンツBに変更して表示させる。コンテンツBは、キャッチャー901がグローブ903を「改行」キー910の位置に移動させ、ボール908を捕球した状態を示している。S107に進み、候補文字がない(No)と判定して、S113に進む。S113でリリース入力を検出し(Yes)、S114でリリース入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定する。ここでのリアクションは、S115のコンテンツの変更に代えて、文字入力用プログラム200が、ボールを捕球したときの効果音やアンパイヤの判定の音声を、音生成部18に生成させ、スピーカ19から再生させている。ここで、「改行」キー910は、フリック入力に対応していない。すなわち、フリック入力に対応していない「改行」キー910がタップされて、当該キーに対するタップ入力が検出されたときに、表示制御部15は当該キーに対応する入力文字の候補キーの表示を行わない。この場合、上記の処理に代えて、図5のS102で入力検出部17がタップ入力を検出し、S105において中央制御部11がタップ入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定し、S106において表示制御部15がコンテンツBを表示したときに、中央制御部11はリリース入力を待つことなく、音生成部18はスピーカ19により、ボールを捕球したときの効果音及びアンパイヤの判定の音声を再生させてもよい。上記のようにフリック入力に対応しないキーと、フリック入力に対応して、キーに対するタップ入力が検出されたときに当該キーに対応する入力文字の候補キーが表示されるキーとで、タップ入力、フリック入力若しくはリリース入力が検出された場合のいずれか、又は、これらすべての場合の処理を変更してもよい。これにより、文字入力に対応する自然な演出を行うことができる。
図13〜図15は、本実施の形態に係る文字入力方法を、浜辺でテニスしている画像に適用した例を示している。まず、図13は、キーボード表示エリア502に初期画面が表示された状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200が、図5中のS101において、初期画面であるコンテンツA及びソフトウエアキーボードを表示させた処理に対応している。コンテンツAは、人物1001がラケット1002を手に持って構えている状態を示している。
図14は、「た」のキー902をタップした状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200により、次のような処理が行われたことに対応している。まず、図5中のS102でタップ入力を検出し、次いで、S105において、タップ入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定し、S106において、コンテンツAをコンテンツBに変更して表示させる。その後、S107において、候補文字がある(Yes)と判定して、S108において、候補文字「ち」、「つ」、「て」、「と」のための候補キー904、905、906、907を、「た」のキー902の四方に表示させている。ここで、コンテンツBは、タップ入力に対応して、人物1001がラケット1002を「た」のキー902の位置に構えた状態を示している。
図15は、「た」のキー902から「ち」の候補キー904に向かってフリック入力が行われ、その後リリース入力が行われた状態を示している。この状態は、文字入力用プログラム200により、次のような処理が行われたことに対応している。まず、図5中のS109でフリック入力を検出し、S111でフリック入力に対応するリアクションがある(Yes)と判定し、S112において、フリック入力に対応するリアクションとして、コンテンツBをコンテンツCに変更している。コンテンツCは、人物1001が候補キー904の位置でラケット1002を振った状態を示している。このとき、文字入力用プログラム200は、コンテンツDの表示と共に、ボールをラケットで打ったときの効果音を、音生成部18に生成させ、スピーカ19から再生させることもできる。
この後、図5中のS101に戻り、図13に示す初期画面の表示に戻る。つまり、文字入力用プログラム200は、表示制御部15に、コンテンツDの表示の後に、ソフトウエアキーボード及びコンテンツAを、ディスプレイ16aに重ねて表示させている。
以上、図9〜図15を参照して、タップ入力、フリック入力又はリリース入力に合わせて、コンテンツの変更を行うことで、ソフトウエアキーボードの背景のコンテンツに変化を与えた適用例について説明した。しかし、本発明は、これらの適用例に限定されるものではなく、設定情報401(図4参照)に含まれるリアクション定義により、どのキーに対して、どのようなタイミング(タップ入力時、フリック入力時、又は、リリース入力時)で、リアクション(コンテンツの変更や音の再生など)を行わせるか設定しておくことで、ソフトウエアキーボードの背景を多彩に変化させたり、音を付加して表現を豊かにしたり、することができる。
例えば、タップ入力時、フリック入力時及びリリース入力時の全てにおいて、コンテンツの変更及び音の再生が行われるようにリアクション定義を設定してもよい。
また、図9〜図12を用いて説明したキャッチャーが捕球する例では、ボールの捕球は、文字入力が終わった時に行われるように、リリース入力時に対して、リアクション定義でコンテンツの変更及び音の再生を設定してもよい。例えば、入力検出部17が「た」キー902へのタップであるタップ入力を検出(S102)したときに、中央制御部11が対応するリアクションはない(No)と判断し、コンテンツの変更を行わずに、表示制御部15がディスプレイ16aにコンテンツAとソフトウエアキーボードとを重ねて表示しつづけてもよい。このとき、中央制御部11が入力する文字の候補である候補文字があると判断(S107)して、表示制御部15がディスプレイ16aに候補キーを含むソフトウエアキーボードとコンテンツAとを重ねて表示してよい。その後、入力検出部17が「た」キー902のリリースであるリリース入力を検出(S113)したときに、中央制御部11が対応するアクションがある(Yes)と判断して、表示制御部15がディスプレイ16aに、コンテンツAに代えて、コンテンツBとソフトウエアキーボードとを重ねて表示してもよい。これにより、「た」キー902がリリースされて「た」が入力されたときに演出が行われる。
また、入力検出部17が「た」キー902へのタップ入力を検出した後に「ち」の候補キー904に向かうフリック入力を検出したときに、上記と同様に、中央制御部11は「た」キー902へのタップ入力に対応するリアクションはない(No)と判断(S105)してもよい。この場合に、中央制御部11は、「ち」キーの方向へのフリックであるフリック入力を検出(S109)したとき、若しくは、「ち」キー方向からのリリースであるリリース入力を検出(S113)したときのいずれか、又は、その両方のときに対応するリアクションがある(Yes)と判断してもよい。これにより、フリックしたとき、若しくは、リリースしたとき、又は、その双方のときに、表示制御部15がディスプレイ16aに、変更されたコンテンツとソフトウエアキーボードが重ねて表示される。また、これらのいずれか若しくはすべてのときに、音生成部18がスピーカ19により、音声を再生させてもよい。これにより、例えば、「た」キー902をタッチしたときには演出が行われず、「ち」にフリックしたときに「ち」の位置で捕球するコンテンツが表示されるとともに捕球音が再生され、リリースしたときに審判の「ボール」という音声を再生するなどの演出を行うことができる。
(コンテンツの表現方法)
上述の図9〜図15を用いて説明した適用例では、コンテンツとして画像を用いた場合について説明したが、コンテンツの表現方法はそれに限定されず、他のコンテンツを用いることもできる。
ソフトウエアキーボードの背景に表示されるコンテンツは、入力に応じて演算されるアニメーションであってもよい。このとき、入力検出部17が指若しくはタッチペンその他の支持体による入力の位置を検出し、ディスプレイ16aにおいて支持体の入力の位置に対応する部分及びその周囲に表示されるコンテンツの画像に中央制御部11がアニメーション処理を施して、表示制御部15がディスプレイ16aに表示してもよい。当該アニメーション処理は、入力の検出に応じて、リアルタイムで演算処理されてもよい。一例として、中央制御部11が支持体の入力の位置に対応する部分及びその周囲部分のコンテンツの画像に対して、拡大及び縮小、又は、変形及び修復を繰り返すような演出を行うことができる。この例によって、コンテンツの画像の中で、指がタッチパネルディスプレイ16に触れた部分が、左右に揺れるアニメーションを表示してもよい。中央制御部11は、当該アニメーションを、入力を検出してから所定の時間にわたって継続した後に終了して、当該アニメーション処理が行われる前のコンテンツを表示制御部15がディスプレイ16aに表示してもよい。
ソフトウエアキーボードの背景に表示されるコンテンツについて、図5及び図6を用いて、文字の入力が行われる毎に、入力に対応するコンテンツが表示された後に、元のコンテンツが再び表示される例を説明したが、これに限られない。すなわち、入力検出部17がタッチ入力、フリック入力又はリリース入力のいずれか一つ又は複数を検出(S102、S109、S113)して、表示制御部15がディスプレイ16aに変更したコンテンツを表示(S106、S112、S115)し、文字入力用プログラム200が中央制御部11に入力されたキーに対応する文字を出力(S116)させた後に、初期画面表示のコンテンツAにコンテンツを変更せずに、次の入力を受け付けてもよい。
これにより例えば、オセロ、三目並べ、○×ゲームのようなボードゲームその他のゲームのコンテンツを、入力に応じてゲーム進行させてもよい。また、入力によってスクラッチくじのコンテンツがスクラッチされて、くじの結果が見えるように表示してもよい。このとき、入力に対応するリアクションがあるかどうかを判定(S105、S111、S114)する条件が、コンテンツを変更(S106、S112、S115)するときに変更されてもよい。一例として、オセロゲームのコンテンツの場合に、「た」キー902がタップされて「た」が入力されると、「た」キー902に対するタップ入力及びリリース入力が検出され、リリース入力に対応するリアクションとして「た」キー902に対応する位置にオセロの石が配置された画像のコンテンツを中央制御部11が生成して表示制御部15がディスプレイ16aに表示する。そして、「た」キー902に対するタップ入力又はリリース入力を検出したときのリアクションはないように、中央制御部11がリアクション定義を変更してよい。このとき、「あ」キーをタップしてから「た」キー方向にフリックしたときも、リアクションがないように、リアクション定義を変更してもよい。ゲームなどコンテンツのときに、ゲーム進行に用いられるデータ処理は、中央制御部11、メモリ12などを用いて行うことができる。例えば、オセロゲームのコンテンツの場合に、入力を受け付けて置かれた石と、同色の他の石によって挟まれた異なる色の石を反転して置かれた石と同じ色にする処理を、中央制御部11、メモリ12などを用いて行うことができる。
ソフトウエアキーボードの背景に表示されるコンテンツとして、インターネット上のライブカメラの映像を用いることもできる。ライブカメラの映像には、例えば、Ustream(登録商標)、ニコニコ生放送(登録商標)などのようなライブストリーミングサイトの映像や、Skype(登録商標)、FaceTime(登録商標)などのようなビデオ通話サービスの映像が含まれる。
<応用例>
上記説明した本実施の形態に係る文字入力用プログラムを用いた文字入力方法について、さらに以下のような応用が考えられる。
(特別なリアクションの発生)
上述のような入力に応じたコンテンツの変更を伴うリアクションに加えて、中央制御部11は、所定の条件が満たされたと判断した場合に、特別なリアクションを発生させることができる。特別なリアクションは、例えば、表示制御部15がディスプレイ16aに表示するコンテンツを、条件に対応づけられた所定のコンテンツに変更すること、若しくは、音生成部18がスピーカ19から再生する音声を所定のコンテンツに変更すること、又は、その双方である。当該変更は、コンテンツパッケージ400を別のコンテンツパッケージ400に変更することで実現してもよいし、コンテンツパッケージ400に含まれる画像データ403、407、409、410及び音データ405の全部または一部を別の画像データ又は音データに入れ替えることで実現してもよい。これらの場合において、所定の時間が経過後又は所定の条件を満たしたときに、表示されるコンテンツを変更前のコンテンツに戻してもよい。
例えば、文字入力用プログラム200は、タップ入力を受け付けた注目キーや、フリック入力を受け付けた候補キーをメモリ12に記憶しておき、タップ入力又はフリック入力を複数回受け付けたときに記憶されている複数の注目キー又は候補キーが所定の組み合わせである場合に、初期画面のためのコンテンツAと少なくとも一部が異なる、特別なリアクション用のコンテンツXに変更して、ディスプレイ16aに表示させてもよい。
例えば、図9〜図12に示したキャッチャー901がボール908を捕球する例において、ストライクゾーンに位置する注目キー又は候補キーに対するタップ入力又はフリック入力を3回受け付けたときに、審判がバッターアウトを宣言している画像コンテンツを表示する。ストライクゾーンに位置する注目キー及び候補キーとは、図10に示す例であれば、「た」のキー902、及び、候補文字「つ」、「て」、「と」のための候補キー905、906、907である。
また、所定のフリック入力の方向の組み合せが入力されたときに、所定のコンテンツを表示し、かつ、所定の音声を再生してもよい。例えば、右、左、上、及び、下方向の組み合わせのフリック入力が行われたときに、格闘ゲームのコマンド入力ように、必殺技などのコンテンツを表示制御部15がディスプレイ16aのキーボード表示エリアに表示し、対応する音声を音生成部18がスピーカ19から再生する。
また、入力に応じてランダムに、または、所定の頻度で、特別なコンテンツを表示してもよい。例えば、拳法家がミット打ちを行うコンテンツで、フリック入力を行うと、所定の回数に一回、ミットを持ったコーチが倒れる映像をディスプレイ16aのキーボード表示エリアに表示してもよい。
また、文字入力用プログラム200は、入力の速度を測定し、速度に応じてコンテンツB〜Dを変更し、ディスプレイ16aに表示させてもよい。入力の速度は、所定の時間内に入力された文字の数であってもよいし、所定の時間内に検出した入力の数であってもよい。例えば、10秒の間に20文字を超えて文字入力されたならば、通常のコンテンツB〜Dを、例えば、ファイヤーモードと名付けられた特別のコンテンツB〜Dに変更してもよい。
また、文字入力用プログラム200は、入力が行われた回数を積算してメモリ12に記憶し、入力が行われた回数が所定の回数(1000文字、1万字など)を超えた場合に、コンテンツB〜Dを変更し、ディスプレイ16aに表示させてもよい。入力が行われた回数は、検出した入力の数であってもよいし、入力された文字の数であってもよい。例えば、1000文字を超えると、レベルが1つ上がり、通常のコンテンツB〜Dを、レベル2用のコンテンツB〜Dに変更して用いることができる。
また、文字入力用プログラム200は、時計部26から入力が行われた時間情報(年、月、日、時、分、曜日など)を取得し、時間情報に応じて、通常のコンテンツB〜Dを、特別のコンテンツB〜Dに変更して用いることができる。
例えば、特定の時間帯(朝、昼、夜)や時刻に文字入力があったならば、時間帯や時刻に対応した特別なコンテンツが表示される。また、誕生日、記念日、祝祭日などに文字入力があったならば、それらに対応した特別なコンテンツが表示されてもよい。この場合、時間帯、時刻、誕生日、記念日、祝祭日などの情報をストレージデバイス13に記憶しておいてもよい。
また、文字入力用プログラム200は、コンピュータデバイス10が、カメラ22、マイク23、センサ24及びGPS受信部25が取得した検出結果を取得し、検出結果に応じてコンテンツB〜Dを変えることができる。コンピュータデバイス10がこれらの検出結果を取得するのは、入力検出部17によって入力が検出されたときでもよいし、所定の期間ごとであってもよい。
例えば、文字入力用プログラム200は、GPS受信部25で受信した位置データに基づいて、コンテンツB〜Dを変更することができる。例えば、入力が行われた位置が、あるランドマークの周辺である場合、当該ランドマークの映像をコンテンツB〜Dに用いることができる。また、入力が行われた位置から現在いる場所の都道府県を判定し、都道府県に対応した映像をコンテンツB〜Dに用いることができる。また、位置情報から入力が行われたときの移動速度を判定し、自動車や電車で高速移動中に特別なコンテンツを用いることもできる。
なお、ここではGPS受信部25から位置情報を取得する場合について説明したが、位置情報は、移動体通信制御部20を介して移動体通信網の基地局から取得したり、WiFi網を構成するホットスポットから取得したり、近距離通信制御部21を介して、位置情報を発信するビーコンから取得したり、いろいろな方法で取得することができる。
例えば、文字入力用プログラム200は、センサ24が検知した検知結果に基づいて、コンテンツB〜Dを変更することができる。
例えば、センサ24として気温計を用い、入力が行われたときの気温(室温又は外気温)に応じてコンテンツを変更できる。例えば、気温が所定の温度を超えると、花が咲く映像を表示させることができる。
また、例えば、センサ24として高度計を用い、入力が行われたときの高度に応じてコンテンツを変更できる。例えば、高度が所定の高さを超えると、飛行機の上でだけの特別なコンテンツを表示させることができる。
また、例えば、センサ24としてジャイロセンサを用い、入力が行われたときのコンピュータデバイス10の傾きに応じてコンテンツを変更できる。例えば、コンピュータデバイス10が傾いている方向にボールが転がる映像を表示させることができる。
また、カメラ22でユーザの顔を撮影し、撮影した顔の表情を認識して、当該表情に応じてコンテンツを変更してもよい。あるいは、カメラ22で撮影した静止画若しくは動画などの画像を、コンテンツとして用いてもよい。
また、マイク23に入力される音を解析してコンテンツを変更してもよい。例えば、マイク23に入力される周囲の音を中央制御部11が解析して、所定の音楽が流れていることを検出したときに、所定の音楽に関連するコンテンツに変更してもよい。
また、タッチパネルディスプレイ16の位置入力デバイス16bにより、入力時の指による押圧の強さを検知し、押圧の強さに応じてコンテンツを変更してもよい。マルチタッチ(複数点認識)に対応している位置入力デバイス16bにより、入力時の指の数に応じてコンテンツを変更してもよい。
コンピュータデバイス10が内蔵しているセンサの他に、近距離通信制御部21を介して連携する外部装置のセンサを用いることもできる。例えば、ユーザが生体センサを内蔵したリストバンド型端末を装着しており、入力時のユーザの脈拍、体温、血圧、呼吸、血糖値などをリストバンド型端末で検出し、その検出結果に応じてコンテンツを変更してもよい。
文字入力用プログラム200は、アプリ300(図2参照)と連携して、コンテンツを変更することもできる。例えば、アプリ300が、電子メールアプリやSNSクライアントアプリである場合、メッセージを送る相手に応じてコンテンツを変えることができる。
また、アプリ300が、音楽再生アプリである場合、再生中の楽曲によってコンテンツを変えることができる。また、アプリ300が、テレビアプリやラジオアプリである場合、視聴中の番組やCMと連動してコンテンツを変えることできる。
また、文字入力用プログラム200は、入力された文字に応じて、初期画面のためのコンテンツAと少なくとも一部が異なる、所定のコンテンツYを、特別なリアクションとして、ディスプレイ16aに表示させてもよい。このとき、当該入力された文字は、「た」などの単一の文字でもよいし、「たび」などの複数の文字でもよいし、「旅」などの漢字変換された文字であってもよい。例えば、文字入力用プログラム200は中央制御部11に対して、ストレージデバイス13に格納された特定のキーワード及びそれに対応するコンテンツを対応付けたテーブルを参照し、文字が入力されたときに、キーワードと一致しているか否か判定させる。キーワードが一致した場合、文字入力用プログラム200は、当該キーワードに対応するコンテンツを、表示制御部15に表示させる。
例えば、ストレージデバイス13に、キーワードとして所定の人物の名前、対応するコンテンツとして当該人物に関連する映像、画像、その他のコンテンツを登録したテーブルを保存してもよい。これにより例えば、芸人の名前が入力されたときに、当該芸人の一発芸や持ちネタを撮影した映像がキーボード表示エリア502に表示できる。また、アイドルの名前や歌のタイトルが入力されたときに、当該アイドルのミュージックビデオの映像を表示制御部15がディスプレイ16aのキーボード表示エリア502に表示したり、歌のワンフレーズを音生成部18がスピーカ19に再生させたりできる。また、アニメのタイトルや名台詞が入力されたときに、アニメのワンシーンの映像を表示制御部15がディスプレイ16aのキーボード表示エリア502に表示されたり、名台詞を音生成部18がスピーカ19に再生させたり、できる。
また、文字入力用プログラム200は、中央制御部11にOS100の検索機能を利用させて、表示制御部15にディスプレイ16aのソフトウエアキーボードの背景に検索結果が表示させるように構成されてもよい。例えば、「ネコ」と入力されると、中央制御部11がネコの画像を検索し、ディスプレイ16aに表示される。ここで、検索として、OS100の検索機能を用いて、コンピュータデバイス10のストレージデバイス13に格納される情報を検索してもよいし、OS100のインターネットブラウザ機能及び検索機能を利用して外部の検索サイトにアクセスして検索し、検索結果を含むWebコンテンツを受信してもよい。また、文字入力用プログラム200が、検索サイトで検索した結果をストレージデバイス13に格納させておき、文字の入力時に中央制御部11にローカルでストレージデバイス13を検索させてもよい。
また、文字入力用プログラム200は、入力された文字に関連する音声を、音生成部18に生成させ、スピーカ19から再生させてもよい。例えば、「ネコ」と入力すると、「ニャー」という鳴き声が再生されたり、歌詞の一節を入力すると、該当アーティストの歌声でその一節が再生されたり、する。
また、表示制御部15がディスプレイ16aに表示するコンテンツが、入力された文字に関連するコンテンツであってもよい。一例として、入力された文字に関連するニュース映像がコンテンツであってもよい。例えば、OS100のインターネット検索機能及び検索機能を利用して、入力された文字を用いてニュース映像を配信するサイトでニュース映像を検索し、その結果をソフトウエアキーボードの背景に表示してもよい。
また、文字を入力するとリアルタイム情報がソフトウエアキーボードの背景に表示されてもよい。例えば、「天気」とタイプすると、天気予報が表示される。また、「テレビ」とタイプすると、テレビ番組表が表示される。また、「占い」とタイプすると、占いの結果が表示される。例えば、「Twitter」とタイプすると、Twitter(登録商標)のタイムラインが表示される。これらの情報の取得及び表示には、OS100のインターネットブラウザ機能及び検索機能やアプリ300が利用される。
また、入力された固有名詞や用語などの文字に対応して、オンライン又はローカルの辞書や、Wikipedia(登録商標)の情報がソフトウエアキーボードの背景として表示されてもよい。
さらに、コンピュータデバイス10を、移動体通信制御部20又は近距離通信制御部21を介して接続された外部装置と連携させ、文字入力用プログラム200は、入力した文字に応じてコンピュータデバイス10に接続された外部機器を操作させてもよい。
例えば、「暑いなあ」と室内で入力した場合、Bluetooth(登録商標)を介して接続したエアコンに対して設定温度を下げる指示を送信してもよい。また、「暗くして」と室内で入力した場合、Bluetooth(登録商標)を介して接続した照明器具に対して明るさを下げる指示を送信してもよい。
また、コンピュータデバイス10が、移動体通信制御部20を介してインターネット経由で接続されたWebサイトと連携できるように構成されていている場合、文字入力用プログラム200は、Webサイトに対して入力した文字に対応した処理を実行させることができる。例えば、「お腹すいた」と入力すると、OS100のインターネットブラウザ機能又はアプリ300としての注文専用アプリを用いて、インターネット経由で、ピザの宅配を発注してもよい。より具体的には、文字入力用プログラム200は、Web API(Web Application Programming Interface)を公開しているWebサイトに対してインターネットを介して、依頼内容をHTTPリクエストの形で送信すると、Webサイトは、Web APIに対応する処理を、HTTPリクエストに従って実行してもよい。
以上説明したように、本実施の形態に係る文字入力用プログラムによれば、入力検出部17が位置入力デバイス16bでのキーに対する入力を受け付けると、ディスプレイ16aに第1コンテンツと少なくとも一部が異なる第2コンテンツが表示されるので、キー入力に応じてディスプレイ16aによる表示が多様に変化するので、単調であったキー入力の作業が楽しくなるという効果を奏する。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能であり、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。
上記実施の形態では、コンテンツの変更は、画像全部を切り替えることでおこなっていたが、コンテンツの一部だけを変更してもよい。
また、上記実施の形態では、ディスプレイ16aの表示画面501(図4参照)において、キーボード表示エリア502に、コンテンツを表示し、キー入力に応じてコンテンツを変化させているが、例えば、図15に示す画面例において、キー1003をタップして、文字変換候補の一覧(図4に示す選択項目表示エリア530)がアプリ表示エリア503まで拡張して表示されたとき、言い換えれば、キーボード表示エリア502が表示画面501の全体に拡張したときには、その背景にもコンテンツを表示し、変化させてもよい。例えば、図13〜図15を用いて説明した例において、人物1001の身体がキーボード表示エリア502に表示され、ラケット1002が飛び出すようにアプリ表示エリア503に表示され、人物1001がスマッシュを打っているように変化してもよい。
上記実施の形態では、文字入力用プログラム200が、OS100が備えているキー生成、辞書、文字変換及び予測入力の各機能を利用して、コンピュータデバイス10に文字入力の機能を実現させている。しかし、文字入力用プログラム200が、キー生成、辞書、文字変換又は予測入力の各機能を備えていてもよい。
上記実施の形態では、コンテンツAを初期画面として表示しているが、コンテンツAが文字入力プログラムが起動したときから必ず表示されている必要はなく、文字入力が始まった後でコンテンツAの表示が行われても良い。
また、本明細書で説明した用語及び/又は本明細書の理解に必要な用語については、同一の又は類似する意味を有する用語と置き換えてもよい。また、本明細書で説明した情報、パラメータなどは、絶対値で表されてもよいし、所定の値からの相対値で表されてもよいし、対応する別の情報で表されてもよい。
本明細書で説明した情報、信号などは、様々な異なる技術のいずれかを使用して表されてもよい。例えば、上記の説明全体に渡って言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、チップなどは、電圧、電流、電磁波、磁界若しくは磁性粒子、光場若しくは光子、又はこれらの任意の組み合わせによって表されてもよい。
本明細書で説明した各態様/実施形態は単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよいし、実行に伴って切り替えて用いてもよい。また、所定の情報の通知(例えば、「Xであること」の通知)は、明示的に行うものに限られず、暗黙的に(例えば、当該所定の情報の通知を行わないことによって)行われてもよい。
本明細書で説明した各態様/実施形態の処理手順、シーケンス、フローチャートなどは、矛盾の無い限り、順序を入れ替えてもよい。例えば、本明細書で説明した方法については、例示的な順序で様々なステップの要素を提示しており、提示した特定の順序に限定されない。
以上、本発明について詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本明細書中に説明した実施形態に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。したがって、本明細書の記載は、例示説明を目的とするものであり、本発明に対して何ら制限的な意味を有するものではない。