JP6616147B2 - ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents
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Description
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
更に、第1プレイヤによる指示に従って第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
更に、第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ処理部33は、進行制御部331と、ゲーム実行部332と、付与部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ゲーム進行部
333 付与部
Claims (14)
- ゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
制御手段が、それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
ゲーム実行手段が、前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与し、
付与手段が、前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - 出力制御手段が、前記第1プレイヤによる指示に従って前記第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 出力制御手段が、前記第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 前記記憶部は、前記第2プレイヤを選択するための条件を予め記憶し、
選択手段が、前記条件に基づいて、前記第2プレイヤを自動的に選択する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 - 前記付与手段が、前記上限値を超える分に応じた値を複数の前記第2プレイヤに分割して付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記記憶部は、前記分割する割合を決定するための第2条件を予め記憶し、
前記付与手段が、前記第2条件に基づいて、前記分割する割合を決定する、請求項5に記載のゲーム制御方法。 - 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤの関係に基づいて補正される、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記付与手段が、前記上限値を超える分に応じた値を前記ゲーム媒体に付与してから所定時間内に前記第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の前記現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算する、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記上限値を超える分に応じた値において、前記所定時間内に前記第2プレイヤから前記受取要求を受信しなかった場合、前記第1プレイヤ又は前記第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、請求項8に記載のゲーム制御方法。
- 前記第3プレイヤは、前記グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内において前記グループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくは前記グループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤである、請求項9に記載のゲーム制御方法。
- 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記ゲーム媒体が有する前記パラメータの現在値に基づいて補正される、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記上限値を超えた分より大きい値に補正される、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
- ゲームを実行するコンピュータであって、
それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶する記憶部と、
前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、
前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する付与部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。 - ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与し、
前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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