JP6599602B2 - ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に関する。
従来、ゲーミングマシンの一種であるスロットマシンとして、シンボルを表示するシンボル表示画面に、同一または互いに関連する複数のシンボルが連続する連続シンボル群(以下、スタックシンボルとも称す。)を停止表示するものが知られている。スタックシンボルは、連続した複数のシンボルとする場合、複数シンボルの大きさを有する大型シンボルとする場合等がある。後者の場合には、特にシンボル表示画面に一度に表示される数のシンボルを一つの大型シンボルとして構成することも広く行われている。
このようなスタックシンボルがシンボル表示画面に停止表示されたときには、高額当選が発生しやすくなるため、プレイヤーは、スタックシンボルの出現を期待しながらゲームを行う。特に、スタックシンボルが大型シンボルとしている場合には、シンボル表示領域に大型シンボルが表示されることによる視覚的な効果も高く、プレイヤーがスタックシンボルの出現を期待する度合いは一層高いものとなり得る。
米国特許第826770号明細書
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいては、シンボルの停止位置を1シンボルの間隔幅(ピッチ)で制御しているため、スタックシンボルの一部のみがシンボル表示画面に停止表示されることがあった。この場合は、スタックシンボルの全体が停止表示された場合に比べて、当選の確率が低くなり、また、たとえ当選したとしても当選額が低くなることがある。また、スタックシンボルを大型シンボルとしている場合には、一つの絵柄をなす大型シンボルが部分的に表示されることで視覚的な効果が悪くなることがあり得る。このようにスタックシンボルがシンボル表示画面に部分的に停止表示されると、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感が弱まり、ゲームがプレイヤーに与える満足感を低下させることにつながる。
本技術分野では、プレイヤーに高い満足感を与えることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法、または、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体が望まれている。
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置と、ディスプレイ装置の各リールを回転させ、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとを備える。
このようなゲーミングマシンにおいては、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するため、シンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記ゲーミングマシンによれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
一実施形態では、複数のシンボル領域群の少なくとも一つには、当該シンボル領域群をなすシンボル領域に同一または互いに関連したシンボルが配置されている。コントローラが、同一または互いに関連したシンボル(すなわち、スタックシンボルの個々のシンボル)が配置されたシンボル領域のシンボル領域群を停止位置として決定すると、スタックシンボルの全体が表示される。
一実施形態では、同一シンボルは、コントローラが一括して抽選することにより決定される。この場合、リールの停止位置と、同一シンボルの種類とが、コントローラによって別個に決定される。
一実施形態では、互いに関連したシンボルは、全体で一つの絵柄を構成する。この場合、シンボル領域よりも大きな絵柄を表示することができる。
一実施形態では、コントローラは、ディスプレイ装置に表示されることが決定されたシンボル領域群に同一または互いに関連したシンボルが配置されていない場合には、当該シンボル領域群のシンボル領域に表示するシンボルを個別に抽選することにより決定する。この場合、上記シンボル領域に表示されるシンボルの組合せを、ゲーム毎に変更することができる。
一実施形態では、コントローラは、ディスプレイ装置に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行う。すなわち、コントローラは、シンボルの組み合わせによる入賞判定(いわゆるライン判定)により、入賞の有無や当選額等を決定する。
本発明の一側面に係るゲーミング方法は、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置と、コントローラとを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、コントローラが、ディスプレイ装置の各リールを回転させるステップと、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するステップとを含む。
このようなゲーミング方法においては、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するため、シンボル領域に停止されたシンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記ゲーミング方法によれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
本発明の一側面に係るコンピュータにより読み取り可能な記録媒体は、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、1又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、プログラムは、1又は複数のコンピュータを、ディスプレイ装置の各リールを回転させ、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとして機能させる。
このようなコンピュータにより読み取り可能な記録媒体においては、記録したプログラムが、1又は複数のコンピュータを、メモリ装置に格納された複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、その選択したカラーテーブルに基づいて、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとして機能させるため、シンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記コンピュータにより読み取り可能な記録媒体によれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
本発明の一側面及び種々の実施形態によれば、プレイヤーに高い満足感を与えることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法、および、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体が提供される。
第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。 第1実施形態に係るリールの一例を示した図である。 第1実施形態に係るゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。 リール表示画面の一例である。 第2実施形態に係るリールの一例を示した図である。 シンボル抽選テーブルの一例を示した図である。 第2実施形態に係るゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。 異なる態様のスタックシンボルを示した図である。
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
(第1実施形態)
第1実施形態に係るゲーミングマシン1は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン1に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。
以下では、ゲーミングマシン1が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示された複数のシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
図1は実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図である。図1に示すように、ゲーミングマシン1は上下方向(z方向)に延びる縦型の筐体19を有する。
筐体19は、下側表示ボックス12、および、下側表示ボックス12の上側に設けられた上側表示ボックス13を備えている。
上側表示ボックス13は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る上部ディスプレイ装置15を備えている。下側表示ボックス12は、前面12aに、複数のリールを表示し得る下部ディスプレイ装置17を備えている。このようなディスプレイ装置15、17が、ゲームの内容を表示する表示部18として機能する。
表示部18の下方には、コントロールパネル3が設けられている。より詳しくは、コントロールパネル3は、下側表示ボックス12の下側に設けられた底部キャビネット10に設けられている。コントロールパネル3の表面3aには、挿入口4、出力口5および操作部30が設けられている。挿入口4には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口5からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口4または出力口5は、さらにチケットに印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン1内に蓄積可能な構成としてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン1にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
操作部30は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部30は、例えば、スピンボタン7及び複数のボタン6を有する。スピンボタン7は、ゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。複数のボタン6は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊戯価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊戯価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。
コントロールパネル3の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ24が設けられている。払い出しトレイ24は、底部キャビネット10に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン1は蓄積されたクレジットの情報を出力口5から出力しても良いし、遊戯価値として払い出しトレイ24から払い出しても良く、これらはゲーミングマシン1の設定により何れかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としても良い。
下側表示ボックス12と底部キャビネット10との間には、スピーカボックス11が配置されている。スピーカボックス11の前面には、複数のスピーカ8が設けられている。複数のスピーカ8は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ8は、ゲーミングマシン1がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
図2は、上述したゲーミングマシン1における制御系の概略を示している。
ゲーミングマシン1は、コントローラ20を備える。コントローラ20は、中央処理装置(以下、CPUと略称する。)21と、CPU21が参照可能なメモリ22とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。
メモリ22は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ22には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。メモリ22には、ゲームプログラムで参照されるべきゲームデータとして、後述するリール2に関するデータが記録されている。CPU21は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン1の各部を制御する内容をいう。
CPU21には、I/Oポート(入出力ポート)23を介して操作部30及び識別部31が接続されている。操作部30は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。識別部31は、挿入口4から挿入された遊戯価値(コイン、紙幣又はチケット)を識別し、識別した額に応じた信号をCPU21へ出力する。
CPU21は、プレイヤーの指示及びベットされた遊戯価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、CPU21には、上部ディスプレイ装置15、下部ディスプレイ装置17及び払出部25が、I/Oポート23を介して接続されている。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて、上部ディスプレイ装置15及び下部ディスプレイ装置17の少なくともいずれかを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部18がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分である。
CPU21は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置17に表示するリール2の制御を行う。CPU21は、払い出しトレイ24への遊戯価値の払い出しを払出部25に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口5に管理させる。その他にも、コントローラ20には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
ここで、CPU21によるリール2の表示制御について、図3を参照しつつ説明する。
上述したメモリ22には、図3に示すリール2のデータが格納されている。リール2は、仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして、予め定めておくことができる。リール2は、複数のシンボル領域40aからなり、連続する3つのシンボル領域40aで区分けされ、連続する3つのシンボル領域40aによってシンボル領域群40が構成されている。シンボル領域40aの数は3の倍数となるように設計されており、リール2のシンボル領域40aはいずれかのシンボル領域群40に含まれる。シンボル領域群40は、リール2の表示単位であり、一つのシンボル領域群40にはシンボル領域群40全体が表示される一つの停止位置が設定されている。
リール2に含まれる複数のシンボル領域群40のうち、一部のシンボル領域群40には、シンボル領域群40をなす3つのシンボル領域40aに同一シンボル41(図3におけるシンボル「K」)が配置されている。そして、これらの同一シンボル41により、スタックシンボル42が構成されている。図3に示すリール2では、3つのシンボル領域群40にスタックシンボル42が配置されている。
リール2に含まれる複数のシンボル領域群40のうち、残りのシンボル領域群40には、非スタックシンボルが表示されており、シンボル領域群40をなす3つのシンボル領域40aには、互いに異なる3つのシンボル43〜45、46〜48が配置されている。
上述したシンボル41、43〜45、46〜48には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
図4は、スロットゲームの実行時において、CPU21が1ゲーム毎に実行するルーチンを示すフローチャートである。
図4のルーチンを開始すると、CPU21がゲーム開始を決定する(S10)。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口4に投入されると、識別部31がCPU21へ信号を出力する。CPU21は、識別部31の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとS12へと処理が進められる。
S12の処理では、CPU21がゲームの設定を決定する。操作部30(複数のボタン6)が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。CPU21は、操作部30の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、S14へと処理が進められる。
S14の処理では、CPU21がスピンボタン7の信号を受信する。スピンボタン7の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン7の信号が入力されるとS16へと処理が進められる。なお、S12の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてCPU21がゲームの設定を決定するとともにS16へと処理を進めてもよく、その場合にはS14の処理は省略される。
S16の処理では、CPU21が、複数のリール2を回転させる。具体的には、CPU21はメモリ22に記録されたデータを参照して、バーチャルリールストリップをスクロールさせることにより、下部ディスプレイ装置17のゲーム画面上でリール2の回転表示を行う。なお、以下では、左からX番目のリール2をリール(X)として説明する。CPU21が全てのリール2を回転させると、S18へと処理が進められる。S18の処理では、CPU21が初期処理としてn=1を設定する。設定後、S20へと処理が進められる。
S20の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S22へと処理が進められる。S22の処理では、S20の処理で取得された乱数に基づいて、CPU21がリール(n)の停止位置を決定する。このとき決定されるリール(n)の停止位置は、シンボル領域群40ごとに設定された停止位置である。停止位置の決定後、S24へと処理が進められる。
S24の処理では、CPU21がn=n+1とする。設定後、S26へと処理が進められる。S26の処理では、CPU21がn>Xを満たすか否かを判定する。n>Xを満たさない場合には、S20へと処理が進められる。これにより、n>Xを満たすまで、S20〜S26の処理が繰り返し実行される。このように、リール(1)からリール(X)まで、停止位置が決定される。n>Xを満たす場合には、全てのリール2について停止位置が決定したことを意味するため、S28へと処理が進められる。
S28の処理では、S22の処理で決定された各リール(X)の停止位置に基づいて、CPU21が各リール(X)のスピンを停止させる。各リール(X)の停止後、S30へと処理が進められる。S30の処理では、CPU21は、後述するゲーム画面50のシンボル表示領域51の有効ライン上に並んだシンボルが、所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図4に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、S32へと処理が進められる。S32の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊戯価値をプレイヤーに付与する。付与された遊戯価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊戯価値と等価の賞金が払出部25から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。以上で、図4に示す制御処理を終了する。
図5は、上述したS28の処理において、CPU21が、左から1番目のリール2(すなわち、リール(1))のみ回転停止したときの表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す。
図5に示すように、表示部18の表示領域内には、ゲーム画面50が表示される。ゲーム画面50には、リール2のシンボルを表示するためのシンボル表示領域51が設けられている。ここでは、シンボル表示領域51には、シンボル停止位置としての複数のセル52が縦方向に3行、横方向に5列のマトリクスを形成するように画定されている。なお、以下においては、ゲーム画面50の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル52の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部18上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル52はシンボル表示位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に画定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
シンボル表示領域51には、セル52ごとにシンボルが表示されている。これらのシンボルは、複数のリール2のそれぞれに配置されている。ただし、図5では、左から1番目のリール2のみ回転停止した状態であるため、左から2〜5番目のリールについては、シンボルを表示していない。
図5に示すように、リール2が所定の配列で並べられることにより、シンボル表示領域51には、シンボルが縦横にマトリクス状に並んだ状態で停止表示させることができる。
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル52を指定するラインであって、複数のリール2に跨るように設定される。プレイヤーが操作部30のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル表示領域51の上下方向の中央に位置する全てのセル52を結ぶ水平ラインAが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル表示領域51の対角線方向に延びるライン、シンボル表示領域51内でV字型又は逆V字型を描くライン等が設定可能である。このような有効ライン上のセル52に表示されたシンボルの図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。このような有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル表示領域51の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル表示領域51の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。このような入賞判定をスキャッタ判定という。
上述したゲーミングマシン1においては、CPU21が、シンボル領域群40ごとにリール2を停止させる位置を決定するため、図5に示すように、スタックシンボル42がゲーム画面50のシンボル表示領域51に出現するときには、スタックシンボル42の全体が常に表示される。つまり、スタックシンボル42を構成する3つのシンボル41の一部(1つや2つのシンボル41)のみが表示されることがない。
ゲーム画面50のシンボル表示領域51にスタックシンボル42が部分的に表示される場合には、スタックシンボル42の全体が停止表示された場合に比べて、当選の確率が低くなり、また、たとえ当選したとしても当選額が低くなることがあり、プレイヤーのスタックシンボル42に対する期待感が弱まり、ゲームがプレイヤーに提供する満足感の低下につながる。
上述したゲーミングマシン1によれば、スタックシンボル42の全体が表示されるようにしたことで、プレイヤーのスタックシンボル42に対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
なお、スタックシンボルの全体を表示させる方法としては、上述した方法の他に、ゲーム画面にスタックシンボルが部分的に表示されたときに、スタックシンボルの全体が表示される向きに回転させるようにリールを位置調整する方法も考えられる。ただし、このようなリールを位置調整する方法は、位置調整のときにゲームの進行が中断する。一方、ゲーミングマシン1によりスタックシンボルの全体を表示させる方法では、そのような位置調整の必要がなく、スムーズなゲーム進行が可能である。
上述したとおり、ゲーミングマシン1では、複数のシンボル領域群40の少なくとも一つに、シンボル領域群40をなすシンボル領域40aに同一シンボル41が配置されているため、CPU21が、同一シンボル41が配置されたシンボル領域40aのシンボル領域群40を停止位置として決定すると、スタックシンボル42の全体が表示される。
また、上述したように、CPU21は、下部ディスプレイ装置17のゲーム画面50のシンボル表示領域51に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行っている。すなわち、CPU21は、シンボルの組み合わせによる入賞判定(いわゆるライン判定)により、入賞の有無や当選額等を決定する。
(第2実施形態)
続いて、第2実施形態に係るゲーミングマシン1について説明する。
第2実施形態に係るゲーミングマシン1は、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と、CPU21によるリール2の表示制御が相違する。以下では、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と相違する部分についてのみ説明し、同一の部分についてはその説明を省略する。
第2実施形態に係るゲーミングマシン1では、メモリ22に、図6に示すリール2Aのデータが格納されている。リール2Aは、リール2同様、複数のシンボル領域40aからなり、連続する3つのシンボル領域40aによってシンボル領域群40A、40Bが構成されている。シンボル領域40aの数は3の倍数となるように設計されており、リール2Aのシンボル領域40aはいずれかのシンボル領域群40A、40Bに含まれる。シンボル領域群40A、40Bは、第1実施形態のシンボル領域群40同様、リール2の表示単位であり、一つのシンボル領域群40A、40Bにはシンボル領域群40A、40B全体が表示される一つの停止位置が設定されている。
シンボル領域群40Aは、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群であり、各シンボル領域40aには、同一シンボル41(図6におけるシンボル「K」)が配置される。配置されるシンボルは、CPU21による抽選で決定される。抽選には、図7に示すようなシンボル抽選テーブルを用いることができる。図7に示すシンボル抽選テーブルは、左列に示すシンボルの種類ごとに重み(すなわち抽選確率)が設定されている。ワイルドシンボル(図7における「Wd」)及びスキャッタシンボル(図7における「Sc」)は重み10%であり、その他のシンボルの重み8%に比べて大きく設定されており、ワイルドシンボル及びスキャッタシンボルが抽選により同一シンボル41に決定される確率が高くなっている。このようなシンボル抽選テーブルは、メモリ22に格納される。
メモリ22に格納されるシンボル抽選テーブルは一つでも、複数でもよい。複数のシンボル抽選テーブルが格納される場合には、ゲーム状態に応じて(たとえば、通常ゲームと特別ゲームとで)、抽選に用いるシンボル抽選テーブルを変えることができる。
シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群40Aでは、シンボル抽選テーブルのいずれのシンボルに決定しても、決定したシンボルにより、スタックシンボル42が構成される。
シンボル領域群40Bは、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群であり、各シンボル領域40aに配置されるシンボルは、CPU21による抽選でそれぞれ決定される。その抽選には、図7に示したシンボル抽選テーブルを用いることができる。
図8は、第2実施形態のスロットゲームの実行時において、CPU21が1ゲーム毎に実行するルーチンを示すフローチャートである。
図8のフローチャートにおけるS10〜S22の処理は、図4のフローチャートにおけるS10〜S22の処理と同様である。
図8のフローチャートでは、S22の処理においてCPU21に決定されるリール(n)の停止位置は、シンボル領域群40A、又は、シンボル領域群40Bに設定された停止位置である。停止位置の決定後、S40へと処理が進められる。
S40の処理では、CPU21が決定したリール(n)の停止位置が、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群40Aに設定された停止位置か、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群40Bに設定された停止位置かを判定する。S40の処理において、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群40Aに設定された停止位置であると判定された場合には、S42へと処理が進められる。
S42の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S44へと処理が進められる。S44の処理では、S42の処理で取得された乱数に基づき、図7に示したシンボル抽選テーブルに従って、シンボル領域群40Aのシンボル領域40aに配置する同一シンボル41を一括で抽選して決定する。続くS46の処理では、CPU21は、S44の処理で決定したシンボルを、シンボル領域群40Aの3つのシンボル領域40aの全てに配置する表示調整制御を行った後、S24へと処理が進められる。
一方、S40の処理において、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群40Bに設定された停止位置であると判定された場合には、S48へと処理が進められる。S48の処理では、CPU21が初期処理としてm=1を設定する。設定後、S50へと処理が進められる。
S50の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S52へと処理が進められる。S52の処理では、S50の処理で取得された乱数に基づき、図7に示したシンボル抽選テーブルに従って、Y個のシンボル領域40aで構成されたシンボル領域群40Bのうちの上から1番目のシンボル領域40aに配置するシンボルを個別で抽選して決定する。シンボルの決定後、S54へと処理が進められる。
S54の処理では、CPU21がm=m+1とする。設定後、S56へと処理が進められる。S56の処理では、CPU21がm>Yを満たすか否かを判定する。m>Yを満たさない場合には、S50へと処理が進められる。これにより、m>Yを満たすまで、S50〜S56の処理が繰り返し実行される。このようにして、シンボル領域群40Bを構成するY個のシンボル領域40aの全てのシンボルが決定される。m>Yを満たす場合には、シンボル領域群40Bを構成するシンボル領域40aの全てのシンボルが決定したことを意味するため、S24へと処理が進められる。
図8のフローチャートにおけるS24〜S32の処理は、図4のフローチャートにおけるS24〜S32の処理と同様である。
以上において説明した第2実施形態のゲーミングマシンにおいても、CPU21が、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群40Aを、リール2の停止位置として決定した場合には、図5に示すような、スタックシンボル42の全体が表示される。
その上、第2実施形態においては、シンボル抽選テーブルを用いて、シンボル領域群40Aに配置されるスタックシンボル42の種類が抽選によって決定されるため、ゲームのバリエーションの幅が広がる。また、抽選されたシンボル次第では高額当選しやすくなる等の効果もあり、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
また、第2実施形態のゲーミングマシン1では、同一シンボル41は、CPU21が一括して抽選することにより決定するため、リール2の停止位置の決定(図8のS22の処理)と、同一シンボル41の種類の決定(図8のS44の処理)とが、CPU21によって別個に行われる。
さらに、第2実施形態のゲーミングマシン1では、CPU21は、下部ディスプレイ装置17のゲーム画面50のシンボル表示領域51に表示されることが決定されたシンボル領域群40Bに同一シンボル41が配置されていない場合には、シンボル領域群40Bのシンボル領域40aに表示するシンボルを個別に抽選することにより決定している。そのため、シンボル領域群40Bの各シンボル領域40aに表示されるシンボルの組合せを、ゲーム毎に変更することができる。
なお、上述したコントローラ20の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ20と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ20と同様であり、すなわち、下部ディスプレイ装置17の各リール2を回転させ、シンボル領域群40ごとにリール2を停止させる位置を決定する機能が実現される。
上記プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。
例えば、スタックシンボルは、図5に示した同一シンボルで構成される態様ではなく、互いに関連したシンボルで構成される態様であってもよい。互いに関連したシンボルには、図9に示したように、複数のセル52に跨がるような大きな絵柄42Aであり、シンボル全体で一つの絵柄を構成するシンボルが含まれる。このようなスタックシンボル42Aの場合、シンボル領域40aやセル52の大きさよりも大きな絵柄を表示することができる。
また、スタックシンボルを構成するシンボルの数は、3つに限らず、適宜増減することができる。たとえば、ゲーム画面の縦方向に並ぶセルの全てがスタックシンボルで占められるように、スタックシンボルを構成するシンボルの数を、ゲーム画面の縦方向に並ぶセルの数に応じて変更してもよい。
さらに、例えば通常ゲームにおいてはシンボル1個単位で停止制御を行い、通常ゲーム中に提供される特別イベントの適用されたゲーム、または、通常ゲームで入賞することにより付与されるフリーゲーム等の特別ゲームではシンボル群単位での停止制御を行う態様であっても構わない。このような態様において、通常ゲームではスタックシンボルを使用せずに、特別イベントの適用されたゲームまたは特別ゲームにおいてスタックシンボルを使用する構成としてもよい。さらにまた、通常ゲームではスタックシンボルを限定的に使用し、特別イベントの適用されたゲームまたは特別ゲームにおいてスタックシンボルの使用を拡大する構成であっても構わない。スタックシンボルの使用を拡大する構成としては、スタックシンボルに含まれる連続したシンボルを増大させた構成、スタックシンボルの数を増大させた構成、スタックシンボルをなすシンボルを高額配当シンボルとした構成、スタックシンボルをワイルドやマルチプライヤーに代表される特殊シンボルとした構成等を挙げることができる。このような態様および構成によればゲーム全体を通じて一層多様性に富んだ表現が可能となり、プレイヤーにより高い満足感を提供することが可能となる。
1…ゲーミングマシン、2、2A…リール、17…下部ディスプレイ装置、21…CPU、22…メモリ、40、40A、40B…シンボル領域群、40a…シンボル領域、41、43〜48…シンボル、42、42A…スタックシンボル。

Claims (8)

  1. シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、所定数の連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分され、前記シンボル領域の数が前記所定数の倍数である複数のリール画像のデータ格納するメモリと
    前記リール画像の一部を表示するディスプレイ装置と、
    前記ディスプレイ装置の各リール画像を回転させ、前記シンボル領域群ごとに前記リール画像を停止させる位置を決定するコントローラとを備えるゲーミングマシン。
  2. 前記複数のシンボル領域群の少なくとも一つには、当該シンボル領域群をなすシンボル領域に同一または互いに関連したシンボルが配置されている請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記同一シンボルは、前記コントローラが一括して抽選することにより決定される請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記互いに関連したシンボルは、全体で一つの絵柄を構成する請求項2に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記コントローラは、前記ディスプレイ装置に表示されることが決定された前記シンボル領域群に前記同一または互いに関連したシンボルが配置されていない場合には、当該シンボル領域群のシンボル領域に表示するシンボルを個別に抽選することにより決定する請求項2から請求項4のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記コントローラは、前記ディスプレイ装置に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行う請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  7. シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、所定数の連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分され、前記シンボル領域の数が前記所定数の倍数である複数のリール画像のデータ格納するメモリと、前記リール画像の一部を表示するディスプレイ装置と、コントローラとを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、
    前記コントローラが、前記ディスプレイ装置の各リール画像を回転させるステップと、
    前記コントローラが、前記シンボル領域群ごとに前記リール画像を停止させる位置を決定するステップと
    を含むゲーミング方法。
  8. シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、所定数の連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分され、前記シンボル領域の数が前記所定数の倍数である複数のリール画像のデータ格納するメモリと、前記リール画像の一部を表示するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、1又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、前記1又は複数のコンピュータを、前記ディスプレイ装置の各リール画像を回転させ、前記シンボル領域群ごとに前記リール画像を停止させる位置を決定するコントローラとして機能させる、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
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