JP2005111091A - 麻雀ゲーム機及びプログラム - Google Patents
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【解決手段】 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、主キャラクタが対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、選択手段によって選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【選択図】 図1
Description
(1)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な上記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
上記呼名データ記憶手段は、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する上記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする。
(3)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2に示すように、操作盤14が備える操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
そして、主キャラクタ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、主キャラクタの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、主キャラクタの得点が減少することとなる。
実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、操作ボタンを操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
この演出データは、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力するための画像データ、音のデータ等を含むものである。
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。
また、画像データとしては、特に限定されず、動画像を表示させるための動画像データであってもよく、静画像を表示させるための静画像データであってもよい。
ROM32は、主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段として機能する。
また、ROM32は、主キャラクタの呼び名に関する呼名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段として機能する。
また、RAM34には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点等を含むものである。
(A)主キャラクタの名前の選択
まず、遊技者は、ゲーム開始時に、麻雀ゲーム機10に用意されている複数の主キャラクタの名前から、いずれかの名前を選択する。このとき、表示装置13において、遊技者の操作部15の操作による主キャラクタの名前の選択を可能とする選択画像が表示される。遊技者による主キャラクタの名前の選択が行われると、ゲーム実行中は、選択された名前に係る呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す演出が施されることになる。
そして、遊技者は、主キャラクタを操作して対戦キャラクタと麻雀勝負を行い、対戦キャラクタとの3回の対戦の全てに勝利すれば、ゲームクリアとなる。
主キャラクタ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、主キャラクタが3回和了すれば主キャラクタの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、主キャラクタの得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの主キャラクタに対する好感度が、5段階(好感度1〜好感度5)で設定される。この好感度は、上記演出が施されるときの主キャラクタの呼び名を決定するためのものであり、好感度が大きい程、対戦キャラクタが、主キャラクタに好意的な呼び名で主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される。
そして、上記選択画像が表示されているときに、遊技者が操作部15の操作ボタンを操作することにより、名前データを選択し、当該名前データが選択された旨の信号を操作部15から受信すると、CPU31は、選択された主キャラクタの名前データに係る名前をRAM34に記憶させる。
また、このステップS12の処理では、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが獲得した得点等を含む対戦結果データがRAM34に記憶される。
ステップS14において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、主キャラクタは対戦キャラクタに敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
ステップS16において、初回の対戦であると判断した場合、CPU31は、上記好感度を3として設定し、設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶する(ステップS20)。この好感度データは、後述する呼名選択処理において、主キャラクタの呼び名を選択する際に、参照されるデータである。このように、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、強制的に好感度3が設定されるのである。
ステップS18における処理は、例えば、図5に示す好感度設定テーブル等に基づいて行われる。
図5では、例えば、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が0〜16000点である場合には、好感度が1として設定される。
また、例えば、主キャラクタが獲得した得点が20001〜24000点である場合には、好感度が3として設定される。
さらに、例えば、主キャラクタが獲得した得点が28001点以上である場合には、好感度が5として設定される。
このように、対戦キャラクタの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が多い程、好感度が高く設定されるのである。
ステップS18及びステップS22の処理を実行するとき、制御回路30は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に応じて、ROM32に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段として機能する。
ステップS18における処理は、例えば、図6に示す呼名選択テーブル等に基づいて行われる。
例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択された場合、好感度が5として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「ダーリン」として設定され、好感度が3として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「オオハナ」として設定され、更に、好感度が1として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「カス野郎」として設定されるのである。そして、設定された呼び名に関する呼名データがRAM34に記憶されるのである。
なお、この出力処理おいて、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力された後、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタと会話する様子を示す画像及び/又は音声が出力されるようにしてもよい。
ステップS26において、3回目の対戦ではない(初回又は2回目の対戦である)と判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。
一方、ステップS26において、3回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
図7(a)では、「ねえ、オオハナ」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「あなたがこんなに強いとは思わなかったわ」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(a)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
図7(b)では、「ダーリン」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「やっぱりかなわないわ。さすが私のダーリンね。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(b)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
図7(c)では、「このカス野郎」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「お前、何勝ってんだよ。つまんねえアガりばっかりしやがって。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、主キャラクタの得点が多い場合には、対戦キャラクタが主キャラクタを好意的な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、一方、主キャラクタの得点が少ない場合には、主キャラクタを嫌忌する呼び名で対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されるというように、呼び名の変化によって獲得した得点に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも女性と会話をしながら麻雀ゲームを行っているような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、上記対戦状況は、1回又は複数回の対戦についての対戦結果を含むものである。
上述した例では、対戦キャラクタとの1回又は複数回の対戦結果に応じて呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて選択されるものであれば、対戦結果に応じて選択されるものに限定されず、例えば、対戦中のゲーム内容を構成する要素に応じて呼名データが選択されるものであってもよい。
さらに、呼名データを選択するための抽選が行われるとともに、対戦状況に応じて、複数の呼名データのなかのいずれかが抽選結果に応じて選択される確率が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにすることにより、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
このようにした場合も、上述した場合と同様に、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
また、主キャラクタが、ポン、カン、チー等の動作を行うことにより手牌の一部を所定の位置に移動させる態様の表示が行われた場合に、その移動させた牌の種類や、組み合わせ等に応じて、特定の好感度の呼名データが選択される確率が変化するようにしてもよい。
なお、上記特定の好感度は、上述した例において最も高い好感度である好感度5である場合について説明したが、勿論、これに限定されず、好感度1〜好感度5のうち、いずれの好感度を上記特定の好感度としてもよい。
図8は、実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
(A2) 複数種類の名前データに係る主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、記憶部にそれぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶処理。
(A3) 対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、記憶部に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択処理。
(A4) 選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段。
図9は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
300(300A、300B) コンピュータ
302 コンピュータ本体
304 ディスプレイ
306 キーボード
Claims (3)
- 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。 - 遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
前記呼名データ記憶手段は、前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る前記主キャラクタの呼び名に関する前記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。 - 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003351256A JP2005111091A (ja) | 2003-10-09 | 2003-10-09 | 麻雀ゲーム機及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003351256A JP2005111091A (ja) | 2003-10-09 | 2003-10-09 | 麻雀ゲーム機及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005111091A true JP2005111091A (ja) | 2005-04-28 |
Family
ID=34542577
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003351256A Pending JP2005111091A (ja) | 2003-10-09 | 2003-10-09 | 麻雀ゲーム機及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005111091A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013202420A (ja) * | 2013-06-04 | 2013-10-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラム |
-
2003
- 2003-10-09 JP JP2003351256A patent/JP2005111091A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013202420A (ja) * | 2013-06-04 | 2013-10-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラム |
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