JP2005111091A - 麻雀ゲーム機及びプログラム - Google Patents

麻雀ゲーム機及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2005111091A
JP2005111091A JP2003351256A JP2003351256A JP2005111091A JP 2005111091 A JP2005111091 A JP 2005111091A JP 2003351256 A JP2003351256 A JP 2003351256A JP 2003351256 A JP2003351256 A JP 2003351256A JP 2005111091 A JP2005111091 A JP 2005111091A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
main character
battle
name data
name
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003351256A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazunobu Sato
和伸 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003351256A priority Critical patent/JP2005111091A/ja
Publication of JP2005111091A publication Critical patent/JP2005111091A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 面白みのある麻雀ゲーム機を提供すること。
【解決手段】 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、主キャラクタが対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、選択手段によって選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、麻雀ゲームをコンピュータに実行させるプログラムに関するものである。
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者が操作する主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、主キャラクタと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、主キャラクタの手配を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、主キャラクタが和了する等して、対戦キャラクタとの対戦に勝利した際には、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタを称える様子を示す画像や音声が出力されるというように、所定の演出が行われる。
実開平4−70089号公報
しかしながら、上述した麻雀ゲームにおいては、例えば、対戦キャラクタとの1回目の対戦に勝利したときには演出Aが行われ、対戦キャラクタとの2回目の対戦に勝利したときには演出Bが行われるというように、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに行われる演出のパターンは、予め定められたものとなっており、遊技者は、このような麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを何度も行うと、演出のパターンを憶えてしまい、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにどのような演出が行われるかについて、麻雀ゲームを行う以前から、予め知っていることになる。そのため、このような麻雀ゲーム機では、何度か麻雀ゲームを行うと飽きてしまい、面白みに欠けるという問題があった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、面白みのある麻雀ゲーム機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(1)の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が選択されるため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な上記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
上記呼名データ記憶手段は、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する上記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子が示されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
(3)の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
本発明の構成によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、主キャラクタの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者により操作される主キャラクタの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、主キャラクタ及び対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14が備える操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される主キャラクタの手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。主キャラクタの手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、主キャラクタの手牌が14個となる。そして、主キャラクタの手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、主キャラクタの手牌から当該不要な牌が消去されて主キャラクタの手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、主キャラクタ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、主キャラクタの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、主キャラクタの得点が減少することとなる。
実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、操作ボタンを操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データや、主キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
また、ROM32には、主キャラクタの名前に関する名前データが複数種類記憶されている。遊技者は、ゲーム開始時にROM32に記憶されている複数種類の名前データのなかから、いずれかの名前データを選択する。選択された名前データは、RAM34に記憶され、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、対戦キャラクタが主キャラクタを当該名前データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
また、ROM32には、主キャラクタの呼び名に関する呼名データが、複数種類の上記名前データの各々について、複数種類記憶されている。上述した演出が施される際には、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときの主キャラクタの得点に応じて、遊技者により選択された名前データに係る複数の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択され、対戦キャラクタが主キャラクタを、当該呼名データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
また、ROM32には、上述した演出が施される際に、出力される画像及び音声に係る演出データが、上記呼名データ毎に、それぞれ複数種類記憶されている。
この演出データは、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力するための画像データ、音のデータ等を含むものである。
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。
また、画像データとしては、特に限定されず、動画像を表示させるための動画像データであってもよく、静画像を表示させるための静画像データであってもよい。
ROM32は、主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段として機能する。
また、ROM32は、主キャラクタの呼び名に関する呼名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段として機能する。
また、RAM34には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点等を含むものである。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)主キャラクタの名前の選択
まず、遊技者は、ゲーム開始時に、麻雀ゲーム機10に用意されている複数の主キャラクタの名前から、いずれかの名前を選択する。このとき、表示装置13において、遊技者の操作部15の操作による主キャラクタの名前の選択を可能とする選択画像が表示される。遊技者による主キャラクタの名前の選択が行われると、ゲーム実行中は、選択された名前に係る呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す演出が施されることになる。
(B)ゲームルール
そして、遊技者は、主キャラクタを操作して対戦キャラクタと麻雀勝負を行い、対戦キャラクタとの3回の対戦の全てに勝利すれば、ゲームクリアとなる。
主キャラクタ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、主キャラクタが3回和了すれば主キャラクタの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、主キャラクタの得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
(C)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの主キャラクタに対する好感度が、5段階(好感度1〜好感度5)で設定される。この好感度は、上記演出が施されるときの主キャラクタの呼び名を決定するためのものであり、好感度が大きい程、対戦キャラクタが、主キャラクタに好意的な呼び名で主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される。
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入された後、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御するプログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、CPU31は、名前選択処理を実行する(ステップS10)。このステップS10の処理を実行すると、CPU31は、遊技者による主キャラクタの名前に関する名前データの選択を可能とする選択画像を表示装置13に表示させる。
そして、上記選択画像が表示されているときに、遊技者が操作部15の操作ボタンを操作することにより、名前データを選択し、当該名前データが選択された旨の信号を操作部15から受信すると、CPU31は、選択された主キャラクタの名前データに係る名前をRAM34に記憶させる。
ステップS10の処理を実行すると、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS12)。このステップS12の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、対戦キャラクタの最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了するか、若しくは、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
また、このステップS12の処理では、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが獲得した得点等を含む対戦結果データがRAM34に記憶される。
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS14)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップS12の処理において主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、主キャラクタが勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップS14において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、主キャラクタは対戦キャラクタに敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
一方、ステップS14において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、今回の対戦キャラクタとの対戦が初回の対戦であったか否かを判断する(ステップS16)。
ステップS16において、初回の対戦であると判断した場合、CPU31は、上記好感度を3として設定し、設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶する(ステップS20)。この好感度データは、後述する呼名選択処理において、主キャラクタの呼び名を選択する際に、参照されるデータである。このように、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、強制的に好感度3が設定されるのである。
一方、ステップS16において、初回の対戦ではない(2回目又は3回目の対戦である)と判断した場合、CPU31は、好感度設定処理を行う(ステップS18)。このステップS18において、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に基づいて好感度(好感度1〜好感度5)を設定し、設定された好感度についての好感度データをRAM34に設定する処理を実行する。
ステップS18における処理は、例えば、図5に示す好感度設定テーブル等に基づいて行われる。
図5は、遊技者の得点と設定される好感度との関連を示す好感度設定テーブルの一例を示す図である。
図5では、例えば、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が0〜16000点である場合には、好感度が1として設定される。
また、例えば、主キャラクタが獲得した得点が20001〜24000点である場合には、好感度が3として設定される。
さらに、例えば、主キャラクタが獲得した得点が28001点以上である場合には、好感度が5として設定される。
このように、対戦キャラクタの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が多い程、好感度が高く設定されるのである。
ステップS18の処理を実行するか、又は、上述したステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、呼名選択処理を実行する(ステップS22)。このステップS18において、CPU31は、上述したステップS18又はステップS20において設定され、RAM34に記憶された好感度データに基づいて、ROM32に記憶されている主キャラクタの名前データに係る複数種類の呼び名データのなかから、いずれかの呼名データを選択し、RAM34に記憶させる処理を実行する。
ステップS18及びステップS22の処理を実行するとき、制御回路30は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に応じて、ROM32に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段として機能する。
ステップS18における処理は、例えば、図6に示す呼名選択テーブル等に基づいて行われる。
図6は、設定された好感度と選択される主キャラクタの呼び名との関連を示す呼名選択テーブルの一例を示す図である。
例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択された場合、好感度が5として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「ダーリン」として設定され、好感度が3として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「オオハナ」として設定され、更に、好感度が1として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「カス野郎」として設定されるのである。そして、設定された呼び名に関する呼名データがRAM34に記憶されるのである。
また、例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「スズキ」として選択された場合、好感度が4として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「スズキくん」として設定され、好感度が2として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「あんた」として設定されるのである。
ステップS22の処理を実行すると、次に、CPU31は、出力処理を実行する(ステップS24)。このステップS24において、CPU31は、上述したステップS22において選択され、RAM34に記憶された呼名データに基づいて、ROM32に記憶されている複数種類の上記演出データのなかから、いずれかの演出データを選択し、選択された演出データに基づいて、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力する処理を実行する。このとき、制御回路30、サウンドアンプ37及び表示装置13は、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能する。
なお、この出力処理おいて、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力された後、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタと会話する様子を示す画像及び/又は音声が出力されるようにしてもよい。
ステップS24の処理を実行すると、次に、CPU31は、今回の対戦キャラクタとの対戦が3回目の(最後の)対戦であったか否かを判断する(ステップS26)。
ステップS26において、3回目の対戦ではない(初回又は2回目の対戦である)と判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。
一方、ステップS26において、3回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS24の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図7を用いて説明する。
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図7(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、主キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
図7(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときに、上述したステップS20において、好感度が3として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(a)では、「ねえ、オオハナ」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「あなたがこんなに強いとは思わなかったわ」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(a)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
図7(b)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップS18において、好感度が5として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(b)では、「ダーリン」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「やっぱりかなわないわ。さすが私のダーリンね。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(b)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
図7(c)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップS18において、好感度が1として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(c)では、「このカス野郎」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「お前、何勝ってんだよ。つまんねえアガりばっかりしやがって。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
図7(a)〜(c)を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、常に好感度3が設定されるが、2回目及び3回目の対戦に勝利したときには、主キャラクタの得点に応じて好感度が設定され、当該好感度に基づいて、主キャラクタの呼び名が選択されるのである。対戦キャラクタが主キャラクタに対して呼ぶ呼び名は、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的なものとなっている。また、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼んだ後、主キャラクタに対して話す台詞も、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的にものとなっている。
図1〜図7を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際、主キャラクタの得点に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、麻雀ゲームを行う以前から、対戦キャラクタとの3回の対戦毎にどのような呼び名で主キャラクタが呼ばれるかについて遊技者が知ってしまうことがない。この結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、主キャラクタの得点が多い場合には、対戦キャラクタが主キャラクタを好意的な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、一方、主キャラクタの得点が少ない場合には、主キャラクタを嫌忌する呼び名で対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されるというように、呼び名の変化によって獲得した得点に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも女性と会話をしながら麻雀ゲームを行っているような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。
上述した例では、主キャラクタの得点に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦状況に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了した回数や、主キャラクタが和了したときの成立役の種類や、主キャラクタが連続で和了した回数等に応じて呼名データが選択されることとしてもよい。また、対戦結果は、対戦キャラクタとの1回の対戦についての対戦結果であってもよく、対戦キャラクタとの複数回の対戦についての対戦結果であってもよい。
また、上述した例では、対戦キャラクタとの対戦が終了した後に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施される場合について説明したが、本発明において、上記演出が施されるタイミングとしては、特に限定されるものではなく、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了したときや、対戦キャラクタとの対戦中に、主キャラクタ又は対戦キャラクタが、「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」の動作を行ったとき等に上記演出が施されるようにしてもよい。
また、上述した例では、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力されることにより、演出が施される場合について説明したが、本発明では、画像のみで上記演出を行うこととしてもよく、音声のみで上記演出を行うこととしてもよい。
また、上述した例では、予め麻雀ゲーム機に用意されている複数の主キャラクタの名前のなかから、いずれかの名前を遊技者が選択するように麻雀ゲーム機が構成されている場合について説明したが、本発明では、主キャラクタの名前について、遊技者が所望する任意の名前を入力することができ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、当該入力された主キャラクタの名前に係る呼び名が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
例えば、遊技者の操作により主キャラクタの名前が「イトウ」と入力された場合、主キャラクタの呼び名が、「イトウさま」、「イトウくん」、「イトウちゃん」というように、入力された主キャラクタの名前に様々な敬称が付加されたものとなり、対戦キャラクタとの対戦結果に応じた主キャラクタの呼び名を示す画像が出力されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
この場合、遊技者の操作により主キャラクタの名前が入力されたときに、入力された名前に係る名前データがRAM等に記憶されるとともに、入力された名前に係る複数種類の呼名データが新たに作成されてRAM等に記憶される。そして、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択されて、その後、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像が表示装置等に出力されるのである。
なお、上記対戦状況とは、対戦中のものであるか、対戦終了後のものであるかに拘らず、ゲーム内容を構成する要素のことであり、例えば、対戦キャラクタとの対戦回数、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタの得点、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦中の所定の時期、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタがリーチ、ポン等の動作を行った時期、対戦の勝敗、又は、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
また、上記対戦状況は、1回又は複数回の対戦についての対戦結果を含むものである。
上述した例では、対戦キャラクタとの1回又は複数回の対戦結果に応じて呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて選択されるものであれば、対戦結果に応じて選択されるものに限定されず、例えば、対戦中のゲーム内容を構成する要素に応じて呼名データが選択されるものであってもよい。
さらに、呼名データを選択するための抽選が行われるとともに、対戦状況に応じて、複数の呼名データのなかのいずれかが抽選結果に応じて選択される確率が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
例えば、上記呼名データを選択するための抽選において、配牌が行われてから所定巡までの間に、主キャラクタがリーチの動作を行ったときに特定の好感度(例えば、最も高い好感度である好感度5)の呼名データが選択される確率が、上記所定巡以降に主キャラクタがリーチの動作を行ったときに上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにすることにより、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
また、例えば、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が特定の点数以上であるときに主キャラクタがリーチの動作を行った場合に、特定の好感度(好感度5)の呼名データが選択される確率が、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が上記特定の点数未満であるときに主キャラクタがリーチの動作の動作を行った場合に、上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにした場合も、上述した場合と同様に、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
なお、上述した2つの例において、主キャラクタがリーチの動作を行うことに換えて、主キャラクタが、ポン、チー、カン等の動作を行うこととしてもよい。また、主キャラクタによるこれらの動作を、対戦キャラクタが行うこととしてもよい。
また、主キャラクタが、ポン、カン、チー等の動作を行うことにより手牌の一部を所定の位置に移動させる態様の表示が行われた場合に、その移動させた牌の種類や、組み合わせ等に応じて、特定の好感度の呼名データが選択される確率が変化するようにしてもよい。
また、例えば、対戦中に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼んで、会話(例えば、無駄話)をするような様子を示す演出が行われる際の主キャラクタの呼び名について、特定の好感度の呼名データを用いるか否かを、主キャラクタがポン、カン、チー等の動作により所定の位置に移動させている牌の種類又は牌の組み合わせ、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦キャラクタとの対戦回数等に基づいて異ならせるようにしてもよい。
なお、上記特定の好感度は、上述した例において最も高い好感度である好感度5である場合について説明したが、勿論、これに限定されず、好感度1〜好感度5のうち、いずれの好感度を上記特定の好感度としてもよい。
以上、本発明を麻雀ゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、ポーカーゲーム等のトランプゲームや、恋愛シミュレーションゲーム等、種々のジャンルのゲームを提供するゲーム機に適用することが可能である。
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機10の制御回路30には、麻雀ゲーム機10を、遊技者により選択可能な主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能させる本発明のプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明のプログラムを用いることとしてもよい。
すなわち、上述した実施形態においては、麻雀ゲーム機等のゲーム機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムにも適用可能である。このプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
以下、プログラムの実施形態として、麻雀ゲームを実行させるプログラムについて説明する。
図8は、実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等もよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)とを備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いて構成としてが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態における麻雀ゲームを行うためのプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 主キャラクタの名前に関する複数種類の名前データを記憶部に記憶しておく名前データ記憶処理。
(A2) 複数種類の名前データに係る主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、記憶部にそれぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶処理。
(A3) 対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、記憶部に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択処理。
(A4) 選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段。
このように、(A1)〜(A4)の処理をコンピュータに実行させることにより、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
なお、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ等)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図9を用いて説明する。
図9は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図9に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、・・・は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、・・・と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態における麻雀ゲーム提供するプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A2)、(A3)の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ400の記憶部が記憶し、上述した(A4)を実行させるプログラムをコンピュータ300A、300B、・・・の記憶部が記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A2)、(A3)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、・・・の制御部は、(A4)の処理を実行することになる。
このようにした場合、ゲームサーバ400の記憶部に記憶された名前データ及び呼名データを更新することにより、コンピュータ300A、300B、・・・における上記演出の内容を更新することができるため、遊技者に対して常に最新の演出を施すことができ、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことができる。
なお、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、・・・の各々とゲームサーバ400とに、プログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、・・・からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、・・・にプログラムを実行させるように構成してもよい。
本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 実施形態に係る好感度設定テーブルの一例を示す図である。 実施形態に係る呼名選択テーブルの一例を示す図である。 (a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機が備える表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。 本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
300(300A、300B) コンピュータ
302 コンピュータ本体
304 ディスプレイ
306 キーボード

Claims (3)

  1. 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
    前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
    前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
    前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
    を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
  2. 遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
    前記呼名データ記憶手段は、前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る前記主キャラクタの呼び名に関する前記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
  3. 少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
    前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
    前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2003351256A 2003-10-09 2003-10-09 麻雀ゲーム機及びプログラム Pending JP2005111091A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003351256A JP2005111091A (ja) 2003-10-09 2003-10-09 麻雀ゲーム機及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003351256A JP2005111091A (ja) 2003-10-09 2003-10-09 麻雀ゲーム機及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005111091A true JP2005111091A (ja) 2005-04-28

Family

ID=34542577

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003351256A Pending JP2005111091A (ja) 2003-10-09 2003-10-09 麻雀ゲーム機及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005111091A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013202420A (ja) * 2013-06-04 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013202420A (ja) * 2013-06-04 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4137759B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JPH114969A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
JP6592481B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP3993142B2 (ja) 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
JP2023076605A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2021137120A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2007222287A (ja) ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム
JP4019092B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP2021040700A (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP2005021526A (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP7394040B2 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP2021145761A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP2005111091A (ja) 麻雀ゲーム機及びプログラム
JP2006068144A (ja) 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム
JP6820644B1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム
JP7009539B2 (ja) ゲーム処理装置、端末及びプログラム
JP4112515B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP4163647B2 (ja) ゲーム装置
JP4043994B2 (ja) ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム
JP4043995B2 (ja) 麻雀ゲーム機
JP2005261726A (ja) ゲーム装置
JP4112517B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP2021133127A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP4112514B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP2024041382A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムのコンピュータプログラム及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060703

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070618

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070724

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070911

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20071003

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20071102