JP6590905B2 - コンテンツ開発装置 - Google Patents
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Description
図1に示すように、本実施形態に係るゲーム開発システムは、ゲームプログラム等の各種データが記憶されているメインサーバ1と、ネットワーク2を介して、このサーバ1と通信可能な複数のゲーム開発端末3と、を備えている。さらに、このネットワーク2には、メインサーバ1の各種データがコピーされる補助サーバ5が接続されており、ゲーム開発端末3と通信可能となっている。ネットワーク2は、インターネットのほか、開発企業内の社内ネットワーク、または、例えば、社外の関連会社と通信するための専用のネットワークであってもよい。そして、このシステムにおいては、ゲーム開発者が、ゲーム開発端末3を用いてゲームの開発を行う。その際、必要なゲームデータ等をメインサーバ1からダウンロードし、当該ゲームデータの編集など、各種の開発作業を行う。そして、開発作業が完了すると、そのゲームデータをメインサーバ1へ送信し、ゲームデータの更新を行う。さらに、ゲームデータの少なくとも一部は、後述するように補助サーバ4からも提供される。以下、メインサーバ1、補助サーバ4、及び各ゲーム開発端末3について詳細に説明する。
まず、メインサーバ1について、図2を参照しつつ説明する。図2は、本実施形態に係るメインサーバの構成の一例を示すブロック図である。
続いて、ゲーム開発端末について、図3を参照しつつ説明する。図3は、本実施形態に係るゲーム開発端末の構成の一例を示すブロック図である。
次に、補助サーバ5について、図4を参照しつつ説明する。図4に示すように、補助サーバ5は、バス50で相互に接続された、通信部51、制御部52、及び記憶部53を有している。通信部51は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク2を介してメインサーバ1やゲーム開発端末3とデータの送受信を行うものである。
次に、ゲーム開発端末3においてゲーム開発処理を行う前の準備処理であるローカルデータベース62の構築について説明する。後述するように、ゲームデータの編集は、編集処理部41により行われる。編集処理部41は、ゲームデータを編集するためのアプリケーションであり、例えば、マップ編集ツール、アニメーション編集ツール、開発ツールなど、編集対象毎に複数設けられている。また、このような編集処理部41としては、公知の画像編集アプリケーションなどを利用することもできる。そして、編集処理部41は、リソースデータ61から必要なファイルを読み出し、そのファイルを編集する機能を有しているが、リソースデータ61の構造は、ゲーム毎に異なることがある。そのため、開発対象となるゲームが変わると、編集処理部41から、必要なリソースデータ61に容易にアクセスできない場合がある。そこで、本実施形態では、どのようなゲームにおいても、必要なリソースデータ61に容易にアクセスできるようにするため、ローカルデータベース62を構築している。以下、このローカルデータベース62の構築について説明する。
まず、ゲームデータについて説明する。ゲームデータには、例えば、ゲームに登場するオブジェクトを構成するためのデータが含まれている。オブジェクトとは、例えば、ゲームに登場する人物、動物、魔物などキャラクタ、キャラクタが持つべき道具や武器、建物等の構造物、山、湖、岩などの自然物など、ゲームを構成する各種の要素を意味する。また、具体的な形状を有するオブジェクトのほか、ゲーム中に行われるイベント(例えば、戦闘シーン、デモなど)もゲームデータとなる。
図6に示すように、情報収集部44は、リソースデータ61の種類毎に複数設けられている。図6では、情報収集部44の一部の例として、オブジェクトデータ収集部441、モデル設定データ収集部442、モデルデータ収集部443が設けられている。すなわち、制御部311は、オブジェクトデータ収集部441、モデル設定データ収集部442、モデルデータ収集部443として機能する。例えば、オブジェクトデータ収集部441は、オブジェクトに関するリソースデータ61からゲームデータを収集し、オブジェクトデータテーブル621を生成する。同様に、モデル設定データ収集部442は、モデル設定データに関するリソースデータ61からゲームデータを収集し、モデル設定データテーブル622を生成し、モデルデータ収集部443は、モデルデータに関するリソースデータ61からゲームデータを収集し、モデルデータテーブル623を生成する。なお、このようなテーブルは、1つまたは複数のファイルにより構成することができる。
次に、情報提供処理部45の機能について説明する。情報提供処理部45は、上記のように生成されたソーステーブル621〜623や接続テーブル624,625に基づいて、必要なデータを提供するものである。ここでは、接続テーブル624,625に基づいて、データを提供する方法について説明する。例えば、あるオブジェクトが利用しているモデルの一覧を確認するためには、オブジェクトデータテーブルを示す"object"との文字列が含まれているテーブル名のテーブルが検索の起点となる。以下、このテーブルを開始テーブルと称することとする。この場合は、上述したとおり、ファイル名がcon_object_to_modelinfoであるテーブルが開始テーブルとなる。また、モデルデータテーブルを示す"model"との文字列が含まれているテーブル名のテーブルが検索の目的となる。以下、このテーブルを目的テーブルと称することとする。この場合は、上述したとおり、テーブル名がcon_modelinfo_to_modelであるテーブルが目的テーブルとなる。そして、開始テーブル及び目的テーブルのテーブル名には両方とも、"modelinfo"という文字列が含まれているため、con_object_to_modelinfoとcon_modelinfo_to_modelとは、関連付けることができ、これらのテーブルを参酌することで、オブジェクトから、それに利用されているモデルを確認することができる。すなわち、図10及び図11に示すように、これらの接続テーブルを参酌することで、例えば、「AAA」というオブジェクトは、0001.modelというモデルを用いていることが分かる。なお、上記の例では、開始テーブルと目的テーブルとの2つの接続テーブルを関連付けることで、オブジェクトから、それに用いられているモデルを検索することができたが、複数の接続テーブルを介在させることで、開始テーブルと目的テーブルとが関連付けられることもある。
データベース更新部46は、リソースデータ61の一部が更新された場合には、これを検知し、更新されたリソースデータ61に対応する情報収集部44を起動する。これにより、起動された情報収集部44は、更新されたリソースデータ61に対応するソーステーブル621〜623及び接続テーブル624,625の更新を行う。リソースデータ61の更新については、後述する。なお、データベース更新部46は、ゲーム開発端末3にインストールされているOSに付属の機能を利用することもできるし、それとは別のアプリケーションにより実現することもできる。
上記の例では、編集処理部41が要求した情報を、ローカルデータベース62から取得することを示したが、編集処理部41の仕様によっては、リソースデータ61の中から直接データを取得することもできる。例えば、アニメーションを編集するための編集処理部41であるアニメーション編集ツール(例えば、アニメーションを編集するためのアプリケーション)は、ローカルデータベース62を用いなくても、アニメに関するリソースデータ61を直接取得することができる。したがって、例えば、アニメ以外のリソースデータ61については、編集処理部41の仕様上、リソースデータ61から直接取得することが困難であるため、例えば、アニメーション編集ツールを起動中に、アニメ以外のリソースデータを参照する場合には、ローカルデータベース62から取得した上で、アニメーション編集ツール上で、閲覧、編集等の処理を行うことができる。
次に、補助サーバ5におけるグローバルデータベース532の構築について説明する。まず、グローバルデータベース532の構築は、上述したローカルデータベース62と概ね同様の方法で構築される。すなわち、図12に示すように、リソースデータ531から、情報収集部521によって、各種のソーステーブル5321〜5323,接続テーブル5324,5325が生成される。但し、補助サーバ5に記憶されているリソースデータ531は、ゲーム開発端末3のリソースデータ61とは相違する。すなわち、ゲーム開発端末3のリソースデータ61は、開発者によって日々編集が行われているため、ゲーム開発端末3毎に相違する。また、各ゲーム開発端末3が、メインサーバ1からすべてのリソースデータ144をダウンロードしているわけではなく、作業の必要性や、ゲーム開発端末3の容量を考慮して、開発者が一部のリソースデータ144しかダウンロードしていない場合もある。したがって、各ゲーム開発端末3で構築されるローカルデータベース62は、メインサーバ1にあるすべてのリソースデータ144を反映して生成されたものではないことがある。
次に、ローカルデータベース62の更新の例について、図13のフローチャートを参照しつつ説明する。図13に示すように、ゲーム開発端末3が起動されると(ステップS101)、ローカルデータベース62には、その直前のグローバルデータベース532のテーブル5321〜5325がコピーされる(ステップS102)。すなわち、ローカルデータベース62の各テーブル621〜625は、初期値として、グローバルデータベース532と同じになる。次に、情報収集部44が起動して、ゲーム開発端末3内のすべてのリソースデータ61からテーブル621〜625を生成し、ローカルデータベース62に記憶する。すなわち、ローカルデータベース62は、ゲーム開発端末3内のリソースデータ61を反映するように更新される(ステップS103)。すなわち、ゲーム開発端末3になく、補助サーバ5にあるリソースデータ531に対応するテーブルは更新されない。
次に、上述したメインサーバ1、補助サーバ5、及びゲーム開発端末3を用いたゲーム開発方法について説明する。まず、ゲーム開発者は、データ管理プログラム142、ゲームプログラム143、ゲームデータ(リソースデータ144)等のゲーム開発に係るデータをサーバ1からダウンロードし、各プログラムをゲーム開発端末3上で実行する。なお、データ管理プログラム142は、ゲームデータ等と異なり、ゲーム開発に伴って頻繁に更新される性質のものではなく、必ずしも毎回ダウンロードする必要はない。したがって、一度だけダウンロードしてゲーム開発端末3に記憶しておいてもよいし、予めゲーム開発端末3に記憶されていてもよい。以下では、ゲーム開発を行うためのデータ管理画面について説明した後、ゲーム開発の概要について説明する。
図14は、データ管理プログラム142を実行することで表示されるデータ管理画面である。上記のように、データ管理プログラム142を実行すると、ゲーム開発端末3の表示部313には、データ管理画面7が表示され、これを操作することで、ゲームデータの編集を行うことができる。図14に示すように、このデータ管理画面7には、左右に分割された2つの領域、つまり、左側にゲームデータのリストが表示される第1領域71が表示され、右側にゲームデータの編集を行う第2領域72が表示されている。
次に、ゲームデータの編集について、図16のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、第1領域71に表示されているゲームデータの中から、編集すべきゲームデータが選択され(ステップS201)、これに続いて、編集ボタン722が押されると、第2領域72に、選択したゲームデータに応じた編集画面721が表示される。
<9−1>
本実施形態によれば、各ゲーム開発端末3にローカルデータベース62が構築されることにより、ゲーム毎のリソースデータ61の構造が相違しても、所望のリソースデータ61に容易にアクセスすることができる。また、編集処理部41の種類や仕様によっては、直接扱うことができないリソースデータ61に対しても、ローカルデータベース62を利用することで、容易にアクセスすることができる。以上より、リソースデータの編集処理の汎用性が向上するとともに、編集処理の速度も向上する。
各ゲーム開発端末3のリソースデータは、メインサーバ1のリソースデータ144と相違することがある。すなわち、作業の必要性等によっては、開発者は、すべてのリソースデータ144をメインサーバ1からダウンロードせず、必要なリソースデータ144のみをダウンロードすることがある。したがって、生成されるローカルデータベース62は、ダウンロードされたリソースデータ61のみが反映される。例えば、アニメーションを編集する開発者は、モデルに関するリソースデータをダウンロードしないことがある。この場合には、ゲーム開発端末3にはモデルに関するリソースデータが存在しないため、閲覧、編集を行うことができない。
上記ゲーム開発端末3では、制御部311が、情報収集部44、情報提供処理部45、及びデータベース更新部46を実行するように構成されていればよい。したがって、従来のゲーム開発端末に、図3の符号40で示す機能を実行するアプリケーションがインストールされ、且つ、記憶部312にローカルデータベース62を構成する領域が確保されればよい。すなわち、従来のゲーム開発端末と同じハードウエア構成を有する端末であっても、ハードウエア構成を変更することなく、上述した効果を得ることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
上記実施形態では、メインサーバ1に記憶されているデータ管理プログラム142をゲーム開発端末3にダウンロードし、これをゲーム開発端末3で実行することで、ゲームデータの編集処理、ローカルデータベース62の構築等を行っているが、予め、ゲーム開発端末3の記憶部312やROMに記憶しておくこともできる。この点は、補助サーバ5においても同様である。
ゲーム開発端末3では、記憶部312にリソースデータ61とローカルデータベース62を記憶しているが、これを異なる記憶部に記憶させることもできる。この点は、補助サーバ5においても同じである。
上記システムでは、補助サーバ5によりグローバルデータベース532を構築しているが、グローバルデータベース532は必須ではなく、設けないようにすることもできる。
上記実施形態では、リソースデータが更新された場合には、ローカルデータベース62やグローバルデータベース532における対応箇所のみ更新しているが、ローカルデータベース62やグローバルデータベース532の全体を更新することもできる。
上記実施形態では、種類毎にリソースデータを整理したソーステーブルや、ソーステーブル間の関連を示す接続テーブルを生成しているが、このようなテーブルに限定されるものではなく、これらのローカルデータベース62やグローバルデータベース532には、リソースデータの種類毎に少なくともリソースデータの場所(URIやパスなど)が含まれた第1情報と、対応関係にある異なる種類のリソースデータの関連を示す第2情報とが含まれていればよい。そして、このような情報に基づけば、開発するゲーム毎にリソースデータの構造が相違しても、あるリソースデータからこれに関連するリソースデータの取得や閲覧等を行うことができる。
ゲーム開発端末3でゲームプログラム140を実行するとき、端末本体31でプログラムを実行して、ゲーム装置32でゲーム画像を表示させることができる。また、上記実施形態では、ゲーム開発端末3にゲーム装置32が含まれているが、専用のゲーム装置を用いず、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータで実行できるゲームであれば、ゲーム画像を表示する表示部は、上記のように、端末本体31に設けられた表示部313、あるいは端末本体31とは別途設けられた表示部に、ゲーム画像を表示することができる。
上記実施形態で示した画面57の構成は一例であり、画面のレイアウトや表示項目、ボタンなどは適宜変更することができる。
上記実施形態は、本発明に係るコンテンツ開発システムをゲーム開発システムに適用した場合の例であるが、本発明に係るコンテンツ開発システムは、他のシステムに適用することもできる。すなわち、ゲーム開発だけでなく、例えば、映像コンテンツなどの制作を行うシステム、装置に対しても適用することができる。
3 ゲーム開発端末(コンテンツ開発装置)
312 記憶部(リソースデータ記憶部、データベース記憶部)
41 編集処理部
44 情報収集部
45 情報提供処理部
46 データベース更新部
5 補助サーバ(第2サーバ)
521 情報収集部(外部情報収集部)
522 情報提供部
53 記憶部(外部リソースデータ記憶部、外部データベース記憶部)
532 グローバルデータベース(外部データベース)
61 リソースデータ
62 ローカルデータベース(データベース)
Claims (11)
- 制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータを記憶するリソースデータ記憶部と、
前記リソースデータのうち、対応する種類のリソースデータをそれぞれ編集可能な複数の編集処理部と、
を有する、コンテンツ開発装置であって、
前記リソースデータに関するデータベースを記憶するデータベース記憶部と、
前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第1情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第1情報同士の関連を表す第2情報と、を前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記データベースに記憶させる情報収集部と、
前記編集処理部からの要求により指定された前記リソースデータから、前記データベースに含まれる前記第1情報及び第2情報の少なくとも1つに基づいて、指定された前記リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示す情報を取得し、要求元である前記編集処理部へ当該情報を通知する情報提供処理部と、
前記リソースデータ記憶部に記憶された前記リソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新部と、
を備えている、コンテンツ開発装置。 - 前記情報収集部は、
前記第1情報として、少なくとも前記各リソースデータの場所を含むテーブルと、
前記第2情報として、異なる種類の前記第1情報同士の関連を表すテーブルと、
を前記データベースとして生成する、請求項1に記載のコンテンツ開発装置。 - 前記データベース更新部は、更新のあった前記リソースデータに関する情報のみを更新する、請求項1または2に記載のコンテンツ開発装置。
- 第1サーバと、
第2サーバと、
請求項1から3のいずれかに記載の複数のコンテンツ開発装置と、
を備え、
前記コンテンツ開発装置は、前記第1サーバから前記複数のリソースデータをダウンロードするように構成され、
前記第2サーバは、
前記第1サーバからダウンロードした前記複数のリソースデータが記憶される外部リソースデータ記憶部と、
前記リソースデータに関する外部データベースを記憶する外部データベース記憶部と、
前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第1情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第1情報同士の関連を表す第2情報と、を前記外部リソースデータ記憶部に記憶された前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記外部データベースに記憶させる外部情報収集部と、
前記外部データベースに含まれる前記第1情報及び前記第2情報を、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する情報提供部と、
を備えている、コンテンツ開発システム。 - 前記情報提供部は、前記外部データベースに含まれる前記第1情報及び前記第2情報を、初期値として、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する、請求項4に記載のコンテンツ開発システム。
- 制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンテンツ開発装置において行われる開発支援方法であって、
前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第1情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第1情報同士の関連を表す第2情報と、をデータベースとして前記コンテンツ開発装置に記憶させる、情報収集ステップと、
前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示すファイル情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、
前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、
を備えている、開発支援方法。 - 前記複数のリソースデータを第1サーバからダウンロードするステップをさらに備えている、請求項6に記載の開発支援方法。
- 前記第1情報及び第2情報を、第2サーバからダウンロードし、前記コンテンツ開発装置のデータベースを更新するステップをさらに備えており、
前記第2サーバからダウンロードされる前記第1情報及び第2情報は、前記第1サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される、請求項7に記載の開発支援方法。 - 制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンピュータに、
前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第1情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第1情報同士の関連を表す第2情報と、をデータベースとして記憶させる、情報収集ステップと、
前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示すファイル情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、
前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、
を実行させる、開発支援プログラム。 - 前記複数のリソースデータを第1サーバからダウンロードするステップをさらに実行させる、請求項9に記載の開発支援プログラム。
- 前記第1情報及び第2情報を、第2サーバからダウンロードし、前記データベースを更新するステップをさらに実行し、
前記第2サーバからダウンロードされる前記第1情報及び第2情報は、前記第1サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される、請求項10に記載の開発支援プログラム。
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