JP6577109B2 - 情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体 - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームの技術分野に関し、具体的には、情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
多くのモバイルスマート端末ゲームでは、仮想ジョイスティックによりキャラクタの移動方向を制御する。ユーザは、ジョイスティックを指で押して制御することにより、異なる方位の位置調整を行うことができる。このとき、キャラクタもジョイスティックの相対位置に従って移動方向を変更する。指がジョイスティックから離れる場合、キャラクタの移動が自動的に停止する。
本開示の少なくとも1つの実施例は、情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供する。
本開示の1つの実施例は、携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供することと、
前記操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って前記操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御することと、
前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供した後、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象の範囲内に移動すると、前記操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御することと、
前記位置ロック状態で、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することとを含む情報処理方法を提供する。
本開示の1つの実施例は、携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供するように構成される第1の提供手段と、
前記操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って前記操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御するように構成される第1の検出手段と、
前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供するように構成される第2の検出手段と、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供した後、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象の範囲内に移動すると、前記操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御するように構成される第3の検出手段と、
前記位置ロック状態で、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御するように構成される第1の制御手段とを含む情報処理装置を提供する。
本開示の1つの実施例は、プロセッサと、プロセッサの実行可能な命令を記憶するためのメモリとを含む電子機器であって、プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、上記情報処理方法を実行するように構成される電子機器を提供する。
本開示の1つの実施例は、プロセッサにより実行される場合に上記情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
本開示の1つの実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本開示の1つの実施例に係るゲームシーンの概略図である。 本開示の1つの実施例に係る携帯端末のグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。 本開示の1つの実施例に係る移動制御器の概略図である。 本開示の1つの実施例に係る移動制御の概略図である。 本開示の1つの実施例に係る移動制御の概略図である。 本開示の1つの実施例に係るインタラクティブ動作指示の概略図である。 本開示の1つの実施例に係るインタラクティブ動作指示の概略図である。 本開示の1つの実施例に係るインタラクティブ動作指示の概略図である。
以下、当業者に本開示の技術手段をうまく理解させるために、本開示の実施例における図面を組み合わせて、本開示の実施例における技術手段を明確かつ完全に説明する。
従来技術と比べて、従来技術には以下の少なくとも2つの問題が存在する。
問題1:キャラクタを移動させると同時に、ユーザの左手は、ジョイスティック領域を絶え間なく押して、ジョイスティック領域から離れてはいけない。このように、ユーザがゲーム中に他の機能を探索することが制限される可能性が高い。
問題2:上記方式は、操作効率が低く、特に敵方の仮想キャラクタの移動速度が速い場合又は戦闘が比較的に密集している場合には、キャラクタの位置を効果的に調整できず、プレイ性に非常に大きな影響を及ぼす可能性が高いため、ユーザ体験が低くなる。
本開示の1つの実施例は、情報処理方法の実施例を提供する。なお、図面のフローチャートに示されるステップは、一セットのコンピュータ実行可能な命令を含むコンピュータシステムにおいて実行でき、また、フローチャートにおいて論理的な順序が示されるが、いくつかの場合では、こことは異なる順序で、示されるか又は説明されるステップを実行してもよい。
図1は、本開示の1つの実施例に係る情報処理方法のフローチャートであり、携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する方法は、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供するステップS110と、
操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御するステップS130と、
第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供するステップS150と、
グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供した後、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象の範囲内に移動すると、操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御するステップS170と、
位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御するステップS190とを含む。
本例示的な実施例に係る情報処理方法によれば、以下のいくつかの態様に係る技術的効果を達成することができる。
第1、該方法は、プレーヤが移動制御器を絶え間なく操作する必要がなく、キャラクタの移動過程で他の操作を行うことができる操作方法を提供する。
第2、該方法は、適用範囲が広く、タッチ操作をサポートするすべての携帯端末に適用され、装置のハードウェアに対する要求を低減する。
第3、該方法は、より直感的に操作でき、操作しやすく、操作の成功率及び正確性が大幅に向上する。
該方法は、携帯端末ゲームにおいてプレーヤキャラクタの移動操作方式の効率が低く、適応範囲が狭く、直感的ではなく、容易ではないという技術的課題を解決する。
以下、本例示的な実施例に係る情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
本例示的な実施例では、携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する。
グラフィカルユーザインタフェースに表示するコンテンツは、ゲームシーンの全部を含んでもよく、ゲームシーンの一部を含んでもよい。例えば、図2に示すように、ゲームシーン230が比較的大きいため、ゲームをする過程で携帯端末210のグラフィカルユーザインタフェース220上にゲームシーン230のコンテンツの一部を表示する。ゲームシーンは、図2に示す方形であってもよく、他の形状(例えば、円形等)であってもよい。ゲームシーンには、地面、山、石、草、木、建物等が含まれてよい。
グラフィカルユーザインタフェースに表示するコンテンツは、仮想キャラクタの全部を含んでもよく、仮想キャラクタの一部を含んでもよい。例えば、サードパーソンゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示するコンテンツは、図3に示す仮想キャラクタ350のような仮想キャラクタの全部を含んでもよい。また、例えば、ファーストパーソンゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示するコンテンツは、仮想キャラクタの一部を含んでもよい。
好ましい実施例では、グラフィカルユーザインタフェースには、ミニマップが含まれる。ミニマップ(mini−map)は、ゲームシーン全体のサムネイル(例えば、図3の310)であってもよく、ゲームシーンの一部のサムネイルであってもよい。異なるタイプのゲームにより、ミニマップにおいて異なる詳細(例えば、プレーヤがそのゲーム世界での位置を決定するように支援できる地図の詳細、チームメイトのリアルタイムな位置、敵軍のリアルタイムな位置、現在のゲームシーンの視野情報等)を表示することができる。ミニマップは、グラフィカルユーザインタフェースでの左上方、右上方又は他の位置に表示することができるが、本例示的な実施例では限定されるものではない。
好ましい実施例では、グラフィカルユーザインタフェースには、少なくとも1つの信号アイコンを含むことができる(例えば、図3に信号アイコン321、322、323を含む)。信号アイコンは、グラフィックインターフェイスの左上方、右上方又は他の位置にあることができる。信号アイコンは、グラフィカルユーザインタフェースでのミニマップとは同じ側又は異なる側にあることができる。本例示的な実施例では限定されるものではない。
ステップS110では、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供する。
図3に示すように、グラフィカルユーザインタフェースにおいて移動制御器330を提供することができる。図4に示すように、移動制御器330は、領域補助対象331と、初期位置が領域補助対象の範囲にある操作補助対象332とを含む。領域補助対象331及び操作補助対象332は、いずれも円形であり、操作補助対象332の初期位置は、領域補助対象331の円心位置にある。領域補助対象331は、グラフィカルユーザインタフェースでの所定の位置で生成されてもよく、タッチ操作の開始位置で生成されてもよい。
好ましい実施例では、領域補助対象331全体は、円形であり、かつ円形の外周に方向指示マークが設定されている。該方向指示マークは、1つでも複数でもよく、図4に示すように、操作補助対象332の現在の位置に対応する仮想キャラクタの移動方向を指示する。図4に示す実施例では、該方向指示マークは、上下左右の4つの矢印からなり、それぞれ上下左右の4つの方向に対応し、現在の仮想キャラクタの移動方向に対応する方向指示マークを特別にレンダリングすることによりユーザに提示することができる。1つの好ましい実施例では、単一の指示マークを用い、かつ該指示マークを操作補助対象の位置に基づいて領域補助対象の外周に移動させるように制御することにより、指示された方向を仮想キャラクタの移動方向と一致させることができる。
図4に示す1つの好ましい実施例では、操作補助対象332は、円形であり、その初期位置は、領域補助対象331の円心位置にある。
好ましい実施例では、領域補助対象331と操作補助対象332の少なくとも1つは、楕円形、三角形、矩形、六角形、他の多辺形等、又は不規則な画像(例えば、馬蹄、虎の頭、クマの爪等)である。
好ましい実施例では、操作補助対象332は、領域補助対象331における所定の位置にあり、領域補助対象331の中心又は重心位置に限られない。
ステップS130では、操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御する。
例えば、図5に示すように、操作補助対象332に作用する第1のタッチフリック操作が検出されると、第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って操作補助対象332を領域補助対象331の範囲内に移動させるように制御する。ユーザの指と携帯端末の画面とのタッチ点は、操作補助対象332の開始位置333から領域補助対象331の外に移動する。タッチ点が領域補助対象331の範囲内にあると、操作補助対象332を第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させるように制御する。図5に示すように、タッチ点が領域補助対象331の範囲外に移動すると、操作補助対象332が領域補助対象331の範囲の外に移動することはない。方向Aは、操作補助対象332の開始位置333から現在のタッチ点に向かう方向であり、操作補助対象332は、該方向線Aにある。タッチ点が移動すると、操作補助対象332の位置を変更でき、すなわち、A方向を変更することができる。かつ、仮想キャラクタ350をゲームシーンでA方向に沿って移動させるように制御する。
好ましい実施例では、操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御する。所定の範囲とは、領域補助対象における所定の位置を円心とし、所定の長さを半径とする円形の範囲である。
例えば、図6に示すように、操作補助対象332に作用するタッチフリック操作が検出されると、操作補助対象332を所定の範囲334内にタッチフリック操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させるように制御する。所定の範囲334は、領域補助対象の範囲、又は、領域補助対象における所定の位置を円心とし、所定の長さを半径とする円形の範囲を含む。
ユーザの指と携帯端末の画面とのタッチ点は、操作補助対象332の開始位置333から所定範囲334の外に移動する。タッチ点が所定の範囲334内にあると、操作補助対象332をタッチフリック操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させるように制御する。タッチ点が所定の範囲334の外に移動すると、操作補助対象332は、所定の範囲334の範囲の外に移動することはない。方向Aは、操作補助対象332の開始位置333から現在のタッチ点に向かう方向であり、操作補助対象332は、該方向線Aにある。タッチ点が移動すると、操作補助対象332の位置を変更でき、すなわち、A方向を変更することができる。かつ、仮想キャラクタ350をゲームシーンでA方向に沿って移動させるように制御する。
好ましい実施例では、タッチ点と領域補助対象331の中心点又は操作補助対象332の初期位置との距離が所定の距離より大きい場合、領域補助対象331及び操作補助対象332をタッチ点に従って移動させるように制御する。
好ましい実施例では、タッチ点と領域補助対象331の中心点との間の距離に基づいて仮想キャラクタ350の移動速度を決定するか、又は、タッチ点と操作補助対象332の領域補助対象331での初期位置との間の距離に基づいて仮想キャラクタ350の移動速度を決定する。例えば、タッチ点が領域補助対象331の中心点/操作補助対象332の初期位置から遠くなるほど、仮想キャラクタ350の移動速度が大きくなる。タッチ点と領域補助対象331の中心点又は操作補助対象332の初期位置との距離が所定の距離より小さい場合、仮想キャラクタ350の移動速度は、第1の所定の速度である。タッチ点と領域補助対象331の中心点又は操作補助対象332の初期位置との距離が所定の距離以上である場合、仮想キャラクタ350の移動速度は、第2の所定の速度である。第2の所定の速度は、第1の所定の速度より大きい。
ステップS150では、第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供する。
第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすか否かを検出することによりプレーヤのロック意図を判断することができる。予め設定された条件は、タッチ点と領域補助対象の中心位置との間の距離を判定条件としてもよく、タッチ点がロック予備領域に入っているか否かを判定条件としてもよく、ユーザの操作意図を判断できる他の条件であってもよい。本実施例では、ここで限定されるものではない。
グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供し、ロック指示は、文字指示情報であっても、図形指示であっても、文字指示情報と図形指示情報との組み合わせであってもよい。ここでは限定されない。これにより、直感的に操作しやすくなるようにインタラクティブ操作の案内指示を提供することができる。
ロック指示対象のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、タッチ点と移動制御器の位置により決定することができ、例えば、図7に示すように、ロック指示対象は、タッチ点と操作補助対象の初期位置とを結ぶ線の延長線上にある。ロック指示対象のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける固定位置にあってもよく、例えば、図7に示すように、ロック指示対象が移動制御器の上側位置にある。
例えば、第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、図7に示すように、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと(例えば、画面をタッチするプレーヤの指と操作補助対象の初期位置333との距離が所定の距離より大きくなると)、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象710を提供する。ロック指示対象710には、タット点を該ロック指示対象710の所在する位置にさらに移動させて操作補助対象をロックするようにプレーヤを案内することを指示するための文字指示情報「ロック」が含まれる。これにより、操作がより直感的かつ容易であり、かつロック操作の成功率及び正確性を向上させることができる。
好ましい実施例では、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置と操作補助対象の領域補助対象での初期位置との距離が所定の距離より大きければ、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することを含む。
例えば、タッチ点と領域補助対象における所定の位置との距離が所定の距離より大きいか否かに基づいて、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供するか否かを決定することができる。あるいは、タッチ点と操作補助対象の領域補助対象での初期位置との間の距離が所定の距離より大きいか否かに基づいて、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供するか否かを決定してもよい。これにより、1つの距離閾値を設定して、プレーヤの誤操作を防止することができる。また、押圧力を制御するよりも、タッチ点の移動距離を制御する方がプレーヤにとってより容易であり、操作の成功率が大幅に向上する。
好ましい実施例では、グラフィカルユーザインタフェースは、ロック予備領域を含み、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック予備領域に移動すると、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することを含む。ロック予備領域の形状は、任意の形状であり、視覚的に見える領域であってもよく、視覚的に見えない領域であってもよい。ロック予備領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、タッチ点と移動制御器の位置により決定することができる。例えば、ロック予備領域は、タッチ点と操作補助対象の初期位置とを結ぶ線の延長線上にある。ロック予備領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける固定位置にあってもよく、例えば、ロック予備領域が移動制御器の上側位置にある。さらに例えば、ロック予備領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置について、領域補助対象331から上方に所定の距離離れてロック予備領域810を設定することができる。ロック予備領域は、図8に示す三角形であってもよく、扇形又は他の形状であってもよい。ロック予備領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置について、領域補助対象331の外に環状領域をロック予備領域として設定してもよい。タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック予備領域に移動すると、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供する。このように、ロック予備領域810と領域補助対象331との間の距離又はロック予備領域(例えば、環状領域)の適切な内円半径を設定することにより、プレーヤの誤操作を防止することができる。そして、押圧力を制御するよりも、タッチ点の移動距離を制御する方がプレーヤにとってより容易であり、操作の成功率が大幅に向上する。ロック予備領域の内側、外側の輪郭は、他の形状、例えば楕円又は他の不規則形状であってもよい。
好ましい実施例では、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定の領域に滞在する時間が所定の時間より長ければ、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することを含む。所定の領域の形状は、任意の形状であり、視覚的に見える領域であってもよく、視覚的に見えない領域であってもよい。所定の領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、タッチ点と移動制御器の位置により決定することができ、例えば、所定の領域は、タッチ点と操作補助対象の初期位置とを結ぶ線の延長線上にある。所定の領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける固定位置にあってもよく、例えば、所定の領域が移動制御器の上側位置にある。さらに例えば、所定の領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置について、領域補助対象331から上方に所定の距離離れて所定の領域を設定することができる。所定の領域は、図8に示す三角形(図8中の810)であってもよく、扇形又は他の形状であってもよい。所定の領域のグラフィカルユーザインタフェースでの位置について、領域補助対象331の外に環状領域を所定の領域として設定してもよい。前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定の領域に滞在する時間が所定の時間より長ければ、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供する。
なお、図7では、操作補助対象332は、領域補助対象331の範囲内にあり、かつ操作補助対象332とタッチ点(プレーヤの指のグラフィカルユーザインタフェースでのタッチ位置)が同じ位置にない。しかし、上記内容と図5及び図6に示すように、操作補助対象332とタッチ点との位置関係は、図7に示すものに限らず、操作補助対象332とタッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいて同じ位置にある(操作補助対象がタッチ点に従う)ことであってもよい。あるいは、図6に示すように、操作補助対象332は、領域補助対象331の範囲外にあり、かつ操作補助対象332とタッチ点は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、異なる位置にある。
ステップS170では、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供した後、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象の範囲内に移動すると、操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御する。
例えば、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象710を提供した後、図7に示すように、第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象の範囲内に移動すると、図9に示すように、操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御する。
位置ロック状態で、操作補助対象のグラフィカルユーザインタフェースでの位置をそのまま保持する。
例えば、操作補助対象が位置ロック状態に入った後、図9に示すように、第1のタッチフリック操作の終了動作が検出されると(例えば、プレーヤの指又は他のタッチ物が携帯端末の画面から離れると)、操作補助対象のグラフィカルユーザインタフェースでの位置は、依然としてそのまま保持され、すなわち、操作補助対象がロック状態に入ったときの位置を保持する。ロック状態の場合、操作補助対象は、領域補助対象の範囲内にあっても、領域補助対象の範囲外にあっても、ロック指示対象の範囲内にあってもよい。
ステップS190では、位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御すること、又は、前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック方向を決定し、かつ前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記ロック方向に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することを含む。
なお、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで移動させるように制御することは、操作補助対象のロック位置を、仮想キャラクタをゲームシーンで移動させるように制御するための1つの変数とすることを指す。該変数は、仮想キャラクタをゲームシーンで移動させるように制御するための複数の変数のうちの1つであっても、唯一な変数であってもよい。
グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて、仮想キャラクタをゲームシーン内で移動させるように制御する。例えば、図9に示す位置ロック状態で、操作補助対象332が領域補助対象331の真上位置にあると、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタ350をゲームシーン内で移動させるように制御することにより、仮想キャラクタ350がグラフィカルユーザインタフェース上でも真上に移動することができる。同様に、位置ロック状態で、操作補助対象332が領域補助対象の真右位置にあると、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて、仮想キャラクタ350をゲームシーンで移動させるように制御することにより、仮想キャラクタ350がグラフィカルユーザインタフェース上でも真右に移動することができる。
好ましい実施例では、前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置と前記仮想キャラクタの前記ゲームシーンでの現在の向きに基づいて、前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御する。操作補助対象332のロック位置に基づいてロック方向を決定し、該ロック方向に基づいて、仮想キャラクタ350を該仮想キャラクタ自身に対応する方向に継続的に移動させるように制御する。例えば、ロック方向と現在の向きを参照系とする仮想キャラクタの移動方向との対応関係を予め設定する(そのうちの1種の対応関係において、ロック方向の真上が仮想キャラクタの現在の向きの真前に対応し、ロック方向の真左が仮想キャラクタの現在の向きの真左に対応し、ロック方向の真右が仮想キャラクタの現在の向きの真右に対応する等である)。そして、操作補助対象332のロック位置により決定されたロック方向と予め設定された対応関係とに基づいて、仮想キャラクタをそれ自身に対応する方向に移動させるように制御する。図9に示す位置ロック状態で、操作補助対象332が領域補助対象331の真上位置にあると、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて、仮想キャラクタ350をゲームシーン内でその向きの真前に移動させるように制御することができる。同様に、位置ロック状態で、操作補助対象332が領域補助対象の真左位置にあると、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて、仮想キャラクタ350をゲームシーン内でその向きの真左に横方向に移動させるように制御することができる。
好ましい実施例では、少なくともグラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置と領域補助対象における所定の位置に基づいて、仮想キャラクタをゲームシーンで移動させるように制御することを含む。
好ましい実施例では、グラフィカルユーザインタフェースは、向き制御領域を含み、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、位置ロック状態で、向き制御領域に作用する第2のタッチフリック操作を検出することと、第2のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って仮想キャラクタのゲームシーンでの向きを調整し、かつ前記グラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置と仮想キャラクタのゲームシーンでの向きに基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御することとを含む。
向き制御領域の輪郭外形は、任意の形状、例えば矩形、角丸矩形、円形、楕円形等のゲームシステムで予め設定された形状であってもよく、ユーザがカスタマイズした形状であってもよい。向き制御領域の大きさは、任意の大きさでよい。向き制御領域は、グラフィカルユーザインタフェースにおける任意の位置にあることができ、例えば、向き制御領域は、外形輪郭が矩形であり、移動制御器とグラフィカルユーザインタフェースの両側にそれぞれあり、図9に示すように、向き制御領域は、グラフィカルユーザインタフェースの右側にあることができる。向き制御領域は、視覚的な指示を有する領域、例えば、少なくとも一部のバウンディングボックスを有する領域、色が塗りつぶされた領域、所定の透明度を有する領域、又は向き制御領域の範囲を視覚的に指示できる領域であってよい。他の好ましい実施例として、向き制御領域は、視覚的な指示を有しないタッチ操作領域であってもよい。好ましい実施例では、向き制御領域には、フリック操作に基づいて所定の範囲内に移動できる操作コントロールが含まれてもよい。
位置ロック状態で、向き制御領域に作用する第2のタッチフリック操作を検出し、第2のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って仮想キャラクタのゲームシーンでの向きを調整する。すなわち、操作補助対象が位置ロック状態にあっても、向き制御領域の受信した第2のタッチフリック操作により仮想キャラクタのゲームシーンでの向きを調整することができる。例えば、位置ロック状態でのT1時点で、ゲームシーンで仮想キャラクタが第1の方向(例えば、北方向)に向いている。第2のタッチフリック操作により仮想キャラクタの向きを調整した後、位置ロック状態でのT2時点で、ゲームシーンで仮想キャラクタが第2の方向(例えば、西方向)に向いている。操作補助対象が位置ロック状態(例えば、図9に示す位置)にあるので、プレーヤが移動制御器を操作せずに仮想キャラクタがゲームシーンで第1の方向に自動的に移動でき、かつ第2のタッチフリック操作により仮想キャラクタの向きを調整した後でも、仮想キャラクタが依然としてゲームシーンで現在の向き(第2の方向)に自動的に移動することができる。これにより、プレーヤの左手を解放するだけでなく、移動操作の自由度を増加させ、プレーヤは、操作対象の位置ロック状態で、右手による簡単な操作により仮想キャラクタのゲームシーンでの移動方向を調整でき、かつ仮想キャラクタのゲームシーンでの自動的な移動の状態を中断することがなく、操作効率を大幅に向上させる。
好ましい実施例では、グラフィカルユーザインタフェースは、ロック解除領域を含み、上記方法は、
位置ロック状態で、ロック解除領域に作用する第3のタッチ操作を検出し、第3のタッチ操作が検出されると、操作補助対象を位置ロック状態から退出するように制御することをさらに含む。
例えば、位置ロック状態では、プレーヤは、左手でゲームでの他の操作を行うことができ、プレーヤが位置ロック状態から退出しようとする場合には、グラフィカルユーザインタフェースにおけるロック解除領域をクリックすることができる。ロック解除領域に作用するタッチ操作が検出されると、操作補助対象を位置ロック状態から退出するように制御する。
好ましい実施例では、ロック解除領域は、ロック指示対象を少なくとも部分的にカバーする。
好ましい実施例では、上記方法は、所定のロック解除操作が検出されると、前記操作補助対象を前記位置ロック状態から退出するように制御することをさらに含む。例えば、操作補助対象が位置ロック状態にある場合、スキル解放トリガー操作(例えば、シューティング操作のトリガー操作)が検出されると、前記操作補助対象を前記位置ロック状態から退出するように制御し、或いは、移動制御器に作用するタッチ操作が検出されると、前記操作補助対象を前記位置ロック状態から退出するように制御する。
本開示の1つの実施例は、携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置であって、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供する第1の提示手段と、
操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御する第1の検出手段と、
第1のタッチフリック操作のタッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供する第2の検出手段と、
グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供した後、タッチ点のグラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、タッチ点がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象の範囲内に移動すると、操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御する第3の検出手段と、
位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザインタフェースでの操作補助対象のロック位置に基づいて仮想キャラクタをゲームシーンで継続的に移動させるように制御する第1の制御手段とを含む情報処理装置をさらに提供する。
本開示の1つの実施例は、1つ以上のプロセッサを含む処理手段と、アプリケーションプログラムのような処理手段が実行可能な命令を記憶するためのメモリに代表されるメモリリソースとを含む電子機器をさらに提供する。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、各々が1組の命令に対応する1つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理手段は、命令を実行して、上記情報処理方法を実行するように構成される。
該電子機器は、電子機器の電源管理を行うように構成される電源手段と、電子機器をネットワークに接続するように構成される有線又は無線ネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インタフェースとをさらに含む。該電子機器は、Android、iOS、Windows、Mac OS X、Unix、Linux(登録商標)、FreeBSD又は類似のもの等のメモリに記憶されたオペレーティングシステムに基づいて操作することができる。
本開示の1つの実施例は、本明細書に記載の方法を実現できるプログラム製品が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。いくつかの可能な実施形態では、本発明の各態様は、携帯端末上で実行される場合、本明細書に記載の「例示的な方法」部分に説明された本開示の各例示的な実施形態に係るステップを端末装置に実行させるためのプログラムコードを含むプログラム製品の形態として実現可能である。ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD−ROM)を用い、プログラムコードを含み、かつパーソナルコンピュータ等の端末装置で動作することができる。しかしながら、本開示のプログラム製品は、これらに限定されるものではなく、本明細書では、可読記憶媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用されるか、又はそれらと組み合わせて使用されてもよいプログラムを含んだり記憶したりする任意の有形媒体であってよい。
プログラム製品は、1つ又は複数の可読媒体の任意の組み合わせを用いることができる。可読媒体は、可読信号媒体又は可読記憶媒体であってよい。可読記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光学、電磁気、赤外線、又は半導体のシステム、装置又はデバイス、又は任意の以上の組み合わせであってよいが、これらに限定されない。可読記憶媒体のより具体的な例(非排他的な列挙)は、1つ又は複数のリード線を有する電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(EPROM)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD−ROM)、光記憶デバイス、磁気記憶デバイス、又は上記の任意の適切な組み合わせを含む。
上記本開示の実施例の番号は説明の便利を図るためのもので、実施例の優劣を示すものではない。
本開示の上記実施例において、各実施例の説明についてはそれぞれ重点を置き、ある実施例で詳しく説明していない部分については、他の実施例の関連部分の説明を参照することができる。
本開示で提供する幾つかの実施例において、開示された技術的内容は、他の形態で実現することもできると理解すべきである。ここで、以上説明した装置実施例は例示的なもので、例えば、ユニットの区画は、ロジック機能の区画であり、実際の実施において他の区画方式であってもよく、例えば、複数のユニット又は手段を結合したり他のシステムに集積したりしてもよく、一部の特徴を無視しても実行しなくてもよい。また、表示又は検討した相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェース、ユニット又はモジュールを介した間接結合であっても通信接続であってもよく、電気的であっても他の形態であってもよい。
分離部品として説明したユニットは、物理的に分離しても物理的に分離しなくてもよく、ユニットとして表す部品は、物理ユニットであっても物理ユニットではなくてもよく、即ち、1つの箇所に位置しても複数のユニットに分布してもよい。実際の需要に応じて、そのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例の技術手段の目的を達成することができる。
また、本開示の各実施例中の各機能ユニットは、すべてが1つの処理ユニットに集積してもよいし、それぞれが物理的に独立してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上記集積されたユニットは、ハードウェアの形態で実現されても、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
集積されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され、かつ独立した製品として販売又は使用する場合、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記憶することができる。従って、本開示の技術手段の実質的に既存技術に対する貢献のある部分又は該技術手段の全部又は一部をソフトウェア製品の形態で実現することができ、このようなコンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶されて、1台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等)に本開示の各実施例の方法の全部又は一部のステップを実行させる複数の命令を含むことができる。
なお、本開示の明細書、特許請求の範囲及び図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。ここで説明する本開示の実施例を図面に示すか又は説明した順とは異なる順でも実現できるように、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はユニットを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含んでもよいことを表す。
説明する実施例は、本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではないことは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為をしていないことを前提として得られる他の実施例はすべて本開示の保護範囲に含まれるべきである。

Claims (16)

  1. 携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理方法であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供することと、
    前記操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って前記操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御することと、
    前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供した後、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象の範囲内に移動すると、前記操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御することと、
    前記位置ロック状態で、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することとを含む情報処理方法。
  2. 少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置と前記仮想キャラクタの前記ゲームシーンでの現在の向きに基づいて、前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することを含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、向き制御領域を含み、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、
    前記位置ロック状態で、前記向き制御領域に作用する第2のタッチフリック操作を検出することと、
    前記第2のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って前記ゲームシーンでの前記仮想キャラクタの向きを調整し、かつ前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象の前記ロック位置と前記仮想キャラクタの前記ゲームシーンでの現在の向きに基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することとを含む請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記位置ロック状態で、前記操作補助対象の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置をそのまま保持する請求項1又は2に記載の方法。
  5. 少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック方向を決定し、かつ前記ロック方向に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することを含む請求項1又は2に記載の方法。
  6. 少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置と前記領域補助対象における所定の位置に基づいて、前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御することを含む請求項1又は2に記載の方法。
  7. 前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、
    前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置と前記操作補助対象の前記領域補助対象での初期位置との距離が所定の距離より大きければ、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供することを含む請求項1又は2に記載の方法。
  8. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、ロック予備領域を含み、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、
    前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック予備領域に移動すると、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供することを含む請求項1又は2に記載の方法。
  9. 前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供することは、
    前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおける所定の領域に滞在する時間が所定の時間より長ければ、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供することを含む請求項1又は2に記載の方法。
  10. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、ロック解除領域を含み、前記方法は、
    前記位置ロック状態で、前記ロック解除領域に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作が検出されると、前記操作補助対象を前記位置ロック状態から退出するように制御することをさらに含む請求項1又は2に記載の方法。
  11. 前記ロック解除領域は、前記ロック指示対象を少なくとも部分的にカバーする請求項10に記載の方法。
  12. 前記方法は、所定のロック解除操作が検出されると、前記操作補助対象を前記位置ロック状態から退出するように制御することをさらに含む請求項1又は2に記載の方法。
  13. 前記所定の範囲は、前記領域補助対象の範囲と、前記領域補助対象における所定の位置を円心とし所定の長さを半径とする円形範囲のうち少なくとも1種を含む請求項1又は2に記載の方法。
  14. 携帯端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行しかつ前記携帯端末のタッチディスプレイ上にレンダリングすることにより、ゲームシーンと仮想キャラクタを少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースを取得する情報処理装置であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲にある操作補助対象とを含む移動制御器を提供するように構成される第1の提供手段と、
    前記操作補助対象に作用する第1のタッチフリック操作を検出し、前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の移動に従って前記操作補助対象を所定の範囲内に移動させるように制御するように構成される第1の検出手段と、
    前記第1のタッチフリック操作のタッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置が予め設定された条件を満たすと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロック指示対象を提供するように構成される第2の検出手段と、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象を提供した後、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザインタフェースでの位置を検出し続け、前記タッチ点が前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ロック指示対象の範囲内に移動すると、前記操作補助対象を位置ロック状態に入れるように制御するように構成される第3の検出手段と、
    前記位置ロック状態で、少なくとも前記グラフィカルユーザインタフェースでの前記操作補助対象のロック位置に基づいて前記仮想キャラクタを前記ゲームシーンで継続的に移動させるように制御するように構成される第1の制御手段とを含む情報処理装置。
  15. プロセッサと、
    前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するためのメモリとを含む電子機器であって、
    前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項1〜13のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する電子機器。
  16. プロセッサにより実行される場合に請求項1〜13のいずれか一項に記載の情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体。
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