JP6567861B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).
このような遊技機として、特典であるARTに移行させるか否かを決定し、その後にARTへの移行可能性に応じた表示態様で表示体を表示し、表示体を無効化するときにARTへの移行可能性を報知する遊技機が知られている(特許文献1)。 As such a gaming machine, it is determined whether or not to shift to ART, which is a privilege, and then the display body is displayed in a display mode according to the possibility of transition to ART, and ART is invalidated There is known a gaming machine that notifies the possibility of transition to (Patent Document 1).
ところで、遊技機では、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定をゲーム毎に行う。しかしながら、特許文献1の遊技機では、まずARTに移行させるか否かを決定し、その後に表示体の無効化ごとにARTへの移行可能性を報知するものであるが、表示体を無効化するゲームでの事前決定の決定結果が当該報知に反映しないため、当該ゲームでの事前決定の決定結果に対する注目を集めることができなかった。
By the way, in the gaming machine, a pre-determination for deciding whether or not to allow a winning is performed for each game. However, in the gaming machine of
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of attracting the player's attention to the game result and improving the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
遊技者に有利な特典(例えば、ART)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技者に前記特典が付与される可能性を報知するための所定演出を1回のゲームで実行する所定演出実行手段(例えば、図22のSp7の処理を実行する部分)と、
複数の表示態様のいずれかで、1個または複数個の表示体を表示する表示体表示手段(例えば、図23のSb8の処理を実行する部分)と、
前記表示体に対応付けられたゲームにおいて、該ゲームに対応する前記表示体を少なくとも1個無効化することによって遊技者に前記特典が付与される可能性を報知する可能性報知手段(例えば、図22のSp7の処理を実行する部分)とを備え、
前記所定演出実行手段は、
前記表示体を無効化したゲームにおいて、無効化された前記表示体の表示態様と該ゲームにおける前記事前決定手段の決定結果とに応じた態様で前記所定演出を実行し(例えば、図24のSh3の処理を実行する部分)、
少なくとも第1態様と該第1態様よりも前記特典が付与される可能性が高い第2態様とで前記所定演出を実行可能であり、
前記可能性報知手段によって無効化される前記表示体の表示態様が特定態様であるときに、前記第1態様で前記所定演出が実行されることを制限する。
この構成によれば、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In a gaming machine (for example, slot machine 1) that can derive a display result by stopping the variable display of the variable display unit, and can win a prize according to the display result ,
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for determining a display result that allows derivation ;
Privilege grant determining means (for example, main control unit 41) for determining whether or not to grant a privilege (for example, ART) advantageous to the player;
Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect for notifying the player of the possibility that the privilege is given in one game (for example, a part for executing the process of Sp7 in FIG. 22);
Display body display means for displaying one or a plurality of display bodies in any of a plurality of display modes (for example, a part for executing the process of Sb8 in FIG. 23);
In the game associated with the display body, possibly informing means for informing the possibility of the benefits to the player by at least one invalidation of the display body corresponding to the game is awarded (e.g., For executing the processing of Sp7 in FIG.
The predetermined effect execution means includes
In invalidated games before Symbol display body, and executing the predetermined effect in a manner corresponding to a determination result of the pre-determining means in the display mode and the game invalidated the display body (e.g., FIG. 24 portions for performing the process of Sh3 in)
The predetermined effect can be executed at least in the first mode and the second mode in which the privilege is more likely to be given than the first mode,
When the display mode of the display body that is invalidated by the possibility notification unit is a specific mode, the predetermined effect is restricted from being executed in the first mode .
According to this structure, a player's attention with respect to the result of a game can be collected, and the interest of a game can be improved.
表示体表示手段は、特定条件が成立したときに表示体の表示を行うとともに、特定条件が成立した後の不定期間を経てから表示体の表示を行う(例えば、図23のSb2およびSb6の処理を実行する部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
The display body display means displays the display body when the specific condition is satisfied, and displays the display body after an indefinite period after the specific condition is satisfied (for example, the processing of Sb2 and Sb6 in FIG. 23). Part to execute).
According to this configuration, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.
表示体に対応付けられたゲームで無効化する表示体をゲーム中に表示する表示部と、
前記表示部で表示されている表示体の表示態様を特典が付与される可能性に応じた表示態様で表示させる表示態様変化手段とを備え、
可能性報知手段は、表示体の表示態様に応じて特典が付与される可能性を報知し、
前記表示態様変化手段は、前記表示体を無効化したゲームで事前決定手段により特定決定がなされたときは、可能性報知手段による表示体の表示態様よりも、特典が付与される可能性の高いことを示す表示態様で表示部の表示体を表示させる。
この構成によれば、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
A display unit for displaying a display body to be invalidated in the game associated with the display body during the game;
Display mode changing means for displaying the display mode of the display body displayed on the display unit in a display mode according to the possibility that a privilege is given,
The possibility notification means notifies the possibility that a privilege is given according to the display mode of the display body,
The display mode changing means is more likely to receive a privilege than the display form of the display body by the possibility notification means when a specific determination is made by the prior determination means in a game in which the display body is invalidated. The display body of the display unit is displayed in a display mode indicating this.
According to this configuration, it is possible to give the player an unexpectedness and improve the interest of the game.
所定演出実行手段は、表示部で表示された表示態様に応じた態様で所定演出を実行する。
この構成によれば、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
The predetermined effect executing means executes the predetermined effect in a mode corresponding to the display mode displayed on the display unit.
According to this configuration, it is possible to give the player an unexpectedness and improve the interest of the game.
表示体表示手段は、特定条件が成立したときに表示体の表示を行うとともに、成立した特定条件の種類に応じた数の表示体の表示を各々の表示態様を選択して行う。
この構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
The display body display means displays the display body when the specific condition is satisfied, and displays the number of display bodies corresponding to the type of the satisfied specific condition by selecting each display mode.
According to this configuration, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.
可能性報知手段は、表示体の表示態様に応じて特典が付与される可能性を報知し、
所定演出実行手段は、特典が付与される可能性に応じた態様で所定演出を実行し、
前記可能性報知手段による表示体の表示態様が特定態様のときに、前記所定演出実行手段は特典が付与される可能性が少なくとも他の一態様よりも低い態様による所定演出の実行を制限する(例えば、図25において保留表示の色が赤のときは演出Aが選択されない部分)。
この構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
The possibility notification means notifies the possibility that a privilege is given according to the display mode of the display body,
The predetermined effect execution means executes the predetermined effect in a manner corresponding to the possibility that the privilege is given,
When the display mode of the display body by the possibility notification unit is a specific mode, the predetermined performance execution unit limits execution of the predetermined performance in a mode in which the possibility that a privilege is given is lower than at least another mode ( For example, when the hold display color is red in FIG. 25, the effect A is not selected).
According to this configuration, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
プログラムを記憶する記憶手段(例えば、ROM208)と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ(例えば、図11に示す部分)と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム(例えば、図12に示す部分)を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段(例えば、図5及び図6に示す部分)と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段(例えば、図8及び図9に示す部分)と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段(例えば、図13に示す部分)と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段(例えば、図22に示す部分)と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段(例えば、図22に示す部分)とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of playing a game,
Storage means for storing the program (for example, ROM 208);
A microcomputer (for example, a portion shown in FIG. 11) that executes processing according to the program stored in the storage means,
The program includes an interrupt program (for example, the portion shown in FIG. 12) that is executed in response to the occurrence of an interrupt.
The microcomputer is
Interrupt permission means (for example, the part shown in FIG. 5 and FIG. 6) for executing a process for permitting an interrupt after executing a process for performing settings relating to the interrupt;
Interrupt processing execution means (for example, the portion shown in FIG. 8 and FIG. 9) that executes processing according to the interrupt program based on the interrupt when the interrupt is permitted;
Address storage means (for example, a portion shown in FIG. 13) having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means;
Determination means (for example, a portion shown in FIG. 22) for determining whether the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is activated;
Start limiting means (for example, a portion shown in FIG. 22) for limiting the start of the microcomputer when the determination means determines that the interrupt program address is not within a predetermined range.
According to this configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図5及び図6の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、図35のIMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、図10及び図11の処理を実行する部分)と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、図35のIMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理において図35のDI命令を実行することにより図5のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
In a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of playing a game,
Provided with control means (for example, main control unit 41) for performing control,
The control means includes
Setting means for setting the control means (for example, startup processing);
After the setting by the setting means, processing means for executing processing based on a control program (for example, user program) (for example, a portion for executing the processing of FIGS. 5 and 6),
Interrupt generation means (for example, IMF = 1 in FIG. 35) for generating an interrupt in response to the establishment of the interrupt condition;
Interrupt processing execution means for executing interrupt processing based on the interrupt (for example, a portion for executing the processing of FIGS. 10 and 11);
Interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts by the interrupt generating means (for example, IMF = 0 in FIG. 35),
The interrupt restricting means is a first interrupt restricting means for restricting the generation of an interrupt before the processing based on the control program is started (for example, when the microcomputer is started, the PSW is cleared to 00h and the IMF is 5 and a second interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts at the start of processing based on the control program (for example, by executing the DI instruction in FIG. 35 in the initial setting process) Part for executing the processing of Sa1).
According to this configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.
上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of
In gaming machines that perform games,
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C), and data storage means for storing data;
When any type of timing condition is satisfied among a plurality of types of timing conditions (for example, timing conditions for 1-byte timers A to C), a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the timing condition To C), a timer value storage means (main process) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating process) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) are assigned consecutive addresses (7E2Ch to 7E2Eh) according to a predetermined rule (+1).
The timer value updating means performs a predetermined operation (specified address + 1) for an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address (a process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer). It is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, a plurality of timer value storage areas are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed in a predetermined manner. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area by performing the above calculation, the process of updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value. The program capacity can be reduced as compared with the case where it is performed.
Note that consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule means that, for example, an address that is incremented by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation is, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may vary depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processing, the value is 2, 4, 6,..., Depending on the number of processing. The constant is 2.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Slot machine configuration example]
An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
When the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
The
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
In this embodiment, regardless of which set value is set, the winning probability of the internal lottery performed by the
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
Further, in order to confirm the set value, it is only necessary to open the
[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
[About winning prizes]
FIG. 6 to FIG. 8 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 10, the
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
First, referring to FIG. 6, the special combination of the winning combination includes two types of bonuses, a big bonus (hereinafter referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter referred to as RB). It is. BB is awarded when the combination of “red 7-red 7-
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。 Next, with reference to FIG. 8, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes middle replay, right-up replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, with reference to FIG. 9, the transition outcome will be described. In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN, the routine proceeds to RT1. In this embodiment, when the
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About lots eligible for lottery]
Next, with reference to FIGS. 12-16, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In the present embodiment, a role that is subject to an internal lottery or whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) or its At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In FIGS. 12 to 16, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery. In FIGS. 12 to 14, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 12 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIGS. 13 and 14 show combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. , A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets.
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。 In the present embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 17, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. If any of the push order bells wins, the middle order bell always wins by performing the stop operation according to the stop order according to the push order bell type, while the stop order according to the push order bell type. By performing the stop operation in a stop order other than the above, the upper bells win at a certain rate, but the upper stage bells are not aligned and the transitional outcome may stop. For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell.
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
In this embodiment, when the replays GR1 to GR6, GR11 to GR13, and GR21 to 26 are elected, as shown in FIG. When one of the replays GR1 to GR6 to be selected in RT1 wins, by performing a stop operation in the order of stop according to the type, the promoted replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to that type. By performing a stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle stage replay wins and RT1 is maintained. In addition, when any of the replays GR11 to 13 to be selected at RT0 wins, a special replay wins and moves to RT2 by performing a stop operation in the order of stop according to the type, By performing a stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay wins and the process proceeds to RT1. In addition, when one of the replays GR21 to 23 to be selected at RT2 wins, the middle stage replay or red 7 replay wins and RT2 is maintained by performing a stop operation in the order of stop according to the type. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay wins and the process proceeds to RT1. In addition, when any of the
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the control is performed to any one of RT0 to RT4 and bonus (RB, RB in BB). In this embodiment, RT0, RT1, RT3, RT4 have a medal payout rate of less than 100% per game, and RT2, RB, BB have a medal payout rate of 100% or more per game. Among RT0 to RT4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. Of RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning the re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, especially RT0 to RT2. It can be said that it is more advantageous for the player than RT1 and 3 in that it can be transferred. Of RT0, RT2, and RT4, RT2 can be said to be more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the medal payout rate per game is higher than RT0 and RT4.
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order that is advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
For example, when informing the stop order of the left middle
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
When the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. Further, in particular, when the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR11 to GR13 wins at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to 23 is won at RT2, the stop order in which the middle stage replay or red 7 replay wins is identifiable. In addition, when any of the replays GR24 to 26 is won at RT2, the stop order in which the middle stage replay or the blue 7 replay wins is identifiable.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to using the
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and win the middle bell by performing the stop operation in the order of stop according to the navigation effect, and win the special replay at RT0. In other words, winning the middle bell, avoiding the fall replay, avoiding the stoppage of the transitional outcome, winning the middle bell in RT2, avoiding the fall replay, Eye suspension can be avoided.
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選すること、またはART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。
Then, the
なお、本実施形態では、ART、BBまたはRBの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成であるが、ART、BBまたはRBの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成としても良い。また、ARTの終了契機として、ATが終了したときとしているが、AT終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちRT2の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。 In this embodiment, the number of games from the end of ART, BB, or RB is counted and the ART is controlled by reaching the specified number of games, but at the end of ART, BB, or RB It is good also as a structure which controls the ART by counting the number of games from any one of the above and reaching the specified number of games. The end of the ART is when the AT ends, but after the AT ends, the game is triggered when the push-out bell is missed and the transition is stopped, or the fall replay wins, that is, the end of RT2. It may be configured to start counting the number.
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。 When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state.
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
The
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the promoted replay wins at RT1 and shifts to RT0, it will be the target of navigation notification when winning the replay GR11-13, and the stop order for winning the special replay when winning the replay GR11-13 will be notified by navigation notification. By performing a stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win a special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid a fall replay winning and avoid moving to RT1. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is informed, so it is possible to reliably obtain 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 When the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, the navigation to notify the stop order of winning the red 7 replay at the time of winning the first replay GR21-23 or at the time of winning the first replay GR24-26 Navigation notification that notifies the stop order for winning the notification or the blue 7 replay is executed, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that the red 7 replay or the blue 7 replay is won and the fall It is possible to avoid replay winning and to shift to RT1. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is informed, so it is possible to reliably obtain 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
The
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1. In addition, since the stop order for winning the middle stage replay is notified when the replays GR21 to 26 are won, the stop operation is performed according to the notified stop order, and the winning of the fall replay is avoided and the process proceeds to RT1. Can be avoided.
また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ART開始時と同様にARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
Further, during the ART, when the lottery condition is satisfied, an extra lottery is performed to determine whether or not to add the number of ART games. Then, when the winning lottery is won, the ART game number lottery for determining the number of ART games is performed in the same manner as at the start of ART, and the number of games won in the ART game number lottery is determined as the remaining ART allocated to the
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 In addition, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by 1, and if a special role is won before the remaining number of games reaches 0, the ART is interrupted by the end of RT2, Accordingly, the counting of the number of ART games is also interrupted. After that, the winning bonus is awarded to the corresponding bonus and the corresponding bonus is controlled. When the transition is stopped at RT3 after the bonus ends, AT control is resumed when the transition to RT1 is resumed. After passing through RT2, the ART is restarted by moving again to RT2, and the counting of the remaining number of games in the ART is also restarted.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 If the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, the AT control is terminated. As a result, navigation notification will not be executed, so it will be impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it will be impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR21-26. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
Further, in the present embodiment, the
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
Next, the content of the process which the
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図5および図6のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
[Initial setting processing]
First, an initial setting process executed by the
図5及び図6に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
As shown in FIGS. 5 and 6, the
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
In the setting of the internal register, for example, the random
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
Further, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal (N in Sa5), the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal (Y in Sa5), the higher address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。 Next, the RAM parity is calculated (Sa10). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa11). If the RAM parity does not become 0 (N in Sa11), the process proceeds to Sa14.
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
When the RAM parity becomes 0 (Y in Sa11), RAM destruction diagnosis fixed data is acquired from the
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the setting key switch is turned on (Sa15). When the setting key switch is on (Y in Sa15), the
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
On the other hand, if the setting key switch is OFF (Y in Sa15), whether or not the stored content of the
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。 Then, all the registers are restored (Sa19), and the timer interrupt setting similar to Sa22 is performed (Sa20). Then, the process returns to the timer interrupt process (main). In the resumed timer interrupt process (main), the register saved in the stack area is restored, the prohibited interrupt is permitted, and the process returns to the process before the interrupt.
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
If the stored contents of the
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Here, the storage area of the
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。 The set value work (0000H to in this embodiment) is an area in which data such as set values and random number values that are inconvenient when initialized at the time of normal setting change is stored.
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
The special work (0003H in this embodiment) stores data that is initialized only before the start of setting change, such as input / output data of the I / O port 41d and data for transmitting a command to the
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。 An important work (0014H in this embodiment) is an area in which a counter indicating the number of credits, display data of various indicators and LEDs, a time counter of game time, and data that is inconvenient when initialized at the end of the game are stored. is there.
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。 General work (0045H in this embodiment) is data necessary for one game (one game) such as a winning flag that does not carry over, a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, and the game is over It is an area where data that can sometimes be initialized is stored.
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
The unused area (0173H˜ in this embodiment) is an unused area in the storage area of the
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
The stack area (01CCH˜ in this embodiment) is an area in which data saved from the register of the
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
When an address is specified in Sa23, all the above-described areas in the storage area of the
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。 In the present embodiment, initialization is performed by setting the data to “00h”, that is, by clearing the data. However, for example, initialization can be performed by setting the data to “FFh” or inputting a predetermined value for each data.
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理において図35のDI命令を実行することにより図5のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。 As described above, in this embodiment, interrupts are prohibited during the startup of the microcomputer, and interrupts are prohibited during the initial setting process (in this example, the PSW is cleared to 00h and the IMF is 0 when the microcomputer is started up. Thus, the interrupt disabled state is set, and the processing of Sa1 in FIG. 5 is executed by executing the DI command in FIG. 35 in the initial setting process). Therefore, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.
[ゲーム制御処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12〜図14等参照)が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図15〜図18等参照)。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図9等参照)が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10、図11等参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[Game control processing]
Game control processing executed by the
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
Further, the
[起動しない条件]
次に、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図21を用いて説明する。図21に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
[Condition that does not start]
Next, the conditions under which the microcomputer used as the
図21に示すように、ベクタテーブルの設定(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、0000hと8000h〜HPRGEND以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 As shown in FIG. 21, in the setting of the vector table (related symbol name: HPRGEND), the condition that the microcomputer does not start is satisfied when values other than 0000h and 8000h to HPRGEND are set.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW16〜HCSRW23)においては、CS/PWM設定で設定した値がHCSMD=0、かつHCSRW16が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HCSRW17〜HCSRW23も同様である。 In the CS / PWM setting (related symbol names: HCSMD, HCSRW16 to HCSRW23), the microcomputer does not start when the value set in the CS / PWM setting is HCSMD = 0 and the HCSRW16 is set to a value other than 00. Is satisfied. The same applies to HCSRW17 to HCSRW23.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW15)においては、HCSMD=1、かつHCSRW15が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the CS / PWM setting (related symbol names: HCSMD, HCSRW15), if HCSMD = 1 and HSCRW15 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HPW0MD〜HPW3MD、HCSRW11〜HCSRW14)においては、HPW0MD=1、かつHCSRW11が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HPW1MD=1、かつHCSRW12が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW2MD=1、かつHCSRW13が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW3MD=1、かつHCSRW14が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
In the CS / PWM setting (related symbol names: HPW0MD to HPW3MD, HCSRW11 to HCSRW14), the condition that the microcomputer does not start is satisfied when HPW0MD = 1 and a value other than 00 is set for HCSRW11. If HPW1MD = 1 and HCSRW12 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. When HPW2MD = 1 and HCSRW13 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. When HPW3MD = 1 and
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMOD)においては、HCSMODのビット4=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
In the CS / PWM setting (related symbol name: HSMMOD), when
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMD)においては、HEDMDのビット3=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
In the random number circuit operation mode setting (related symbol name: HRDMD), when
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HFRCLK)においては、HFRCLK=1を設定し、かつ乱数外部クロック(EXCLK)入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the random number circuit operation mode setting (related symbol name: HFRCLK), the condition that the microcomputer does not start when HFRCLK = 1 is set and no random number external clock (EXCLK) is input is satisfied.
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMYE)においては、HRDMYE=1の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the random number circuit operation mode setting (relevant symbol name: HRDMYE), the condition that the microcomputer does not start when HRDMYE = 1 is satisfied.
システム設定(関係するシンボル名:HSYSCNT)においては、HSYSCNTのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット7=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、HSYSCNTのビット5〜7は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は0が設定される。
In the system setting (related symbol name: HSYSCNT), when
システム設定(関係するシンボル名:HLNKMD、HAUTLK)においては、HLNKMD=0、かつHAUTLK=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the system setting (related symbol names: HLNKMD, HAUTLK), when HLNKMD = 0 and HAUTLK = 1 are set, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
プログラムエンドアドレス(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、HPRGENDに8000h〜A6FF以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the program end address (related symbol name: HPRGEND), if a value other than 8000h to A6FF is set in HPRGEND, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
RAMアクセス禁止アドレス(関係するシンボル名:HRAMSTAT、HRAMEND)においては、0000h≦HRAMSTAT≦HRAMEND≦01FFhを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the RAM access prohibition address (related symbol names: HRAMSTAT, HRAMEND), if 0000h ≦ HRAMSTAT ≦ HRAMEND ≦ 01FFh is not satisfied, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9)においては、HSWSTS0が0000h〜01FFh以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。 In the SW status (related symbol names: HSWSTS0 to HSWSTS9), if HSWSTS0 is set to a value other than 0000h to 01FFh, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. The same applies to HSWSTS1 to HSWSTS9.
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9、HRAMSTAT、HRAMEND)においては、HSWSTS0がHRAMSTATとHRAMENDで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。 In the SW status (related symbol names: HSWSTS0 to HSWSTS9, HRAMSTAT, HRAMEND), the condition that the microcomputer is not started is satisfied when the value of the access prohibition right area set by HRAMSTAT and HRAMEND is set in HSWSTS0. The same applies to HSWSTS1 to HSWSTS9.
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図5及び図6、図21に示す部分)。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。 As described above, in the present embodiment, the interrupt is permitted after the timer interrupt is set in the initial setting process, and when the value set in the vector table is a value other than 0000h and 8000h to HPRGEND, the microcomputer is started. (In this example, the portions shown in FIGS. 5, 6, and 21). Therefore, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of processing executed by the
[タイマ割込処理(サブ)]
図22に示すように、サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
[Timer interrupt processing (sub)]
As shown in FIG. 22, the sub-control unit 91 (
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する(Sp3)。 After the power failure determination process, it is determined whether or not the power interruption flag is set. If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub) (Sp3).
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
Sp5のステップでは、保留表示制御処理を実行する(Sp5)。保留表示制御処理ではART抽選に当選した可能性を報知するための保留表示を液晶表示器51から表示する処理を実行する。サブ制御部91は、内部抽選でスイカに当選したときに実行する保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示する。保留表示決定抽選に当選したときには保留個数決定抽選によって表示する保留表示の個数を決定する。保留表示は、赤または青または緑のうちのいずれかの色で表示する。青はART抽選に当選した可能性が最も低く、赤はART抽選に当選した可能性が最も高い。緑は青と赤の中間の期待度である。保留表示はゲームが行われるたびに1個ずつ順次無効化していく。保留表示を無効化したゲームでは演出の実行を経てART抽選に当選した可能性を報知する。本実施形態では、ART抽選に当選した可能性が100%であることの確定報知、または、ART抽選に当選した可能性が0%であることのハズレ報知がなされる。
In the step Sp5, the hold display control process is executed (Sp5). In the hold display control process, a process of displaying a hold display for notifying the possibility of winning the ART lottery from the
Sp6のステップでは、演出選択処理を実行する(Sp6)。演出選択処理では、保留表示を無効化するゲームで実行する演出の態様を決定する。演出の態様は、演出A、演出B、演出C、演出Dのうちから決定する。演出の態様は、無効化する保留表示の色と、そのゲームでの内部抽選の抽選結果とに応じて決定する。 In the step of Sp6, an effect selection process is executed (Sp6). In the effect selection process, an aspect of the effect to be executed in the game for invalidating the hold display is determined. The mode of effect is determined from among effect A, effect B, effect C, and effect D. The effect mode is determined according to the color of the hold display to be invalidated and the lottery result of the internal lottery in the game.
Sp7のステップでは、演出実行処理を実行する(Sp7)。演出実行処理では、演出選択処理で決定した態様の演出を実行する。そして、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を報知する。 In the step of Sp7, an effect execution process is executed (Sp7). In the effect execution process, the effect determined in the effect selection process is executed. Then, the possibility of winning the ART lottery as a result of the production is notified.
[保留表示制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する保留表示制御処理の制御内容について説明する。
[Hold display control processing]
Next, control contents of the hold display control process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図23に示すように、保留表示制御処理では、サブ制御部91は、まず、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sb1)。内部当選コマンドを受信していない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 23, in the hold display control process, the
内部当選コマンドを受信した場合(Sb1でY)には、スイカに当選したか否かを判定し(Sb2)、スイカに当選したときには保留表示を行うか否かを決定する保留表示決定抽選を実行する(Sb3)。スイカに当選していないときには処理を終了する。 When an internal winning command is received (Y in Sb1), it is determined whether or not a watermelon has been won (Sb2), and a holding display determination lottery is performed to determine whether or not to hold display when winning a watermelon. (Sb3). When the watermelon is not won, the process is terminated.
次いで、保留表示決定抽選に当選したか否かを判定する(Sb4)。保留表示決定抽選に当選していない場合(Sb4でN)には処理を終了する。 Next, it is determined whether or not a holding display determination lottery is won (Sb4). If the holding display determination lottery has not been won (N in Sb4), the process ends.
保留表示決定抽選に当選した場合(Sb4でY)には、保留表示の個数を決定する保留個数抽選を実行する(Sb5)。 When the holding display determination lottery is won (Y in Sb4), the holding number lottery for determining the number of holding displays is executed (Sb5).
次いで、保留表示を表示するまでの潜伏ゲーム数を決定する潜伏ゲーム数抽選を実行する(Sb6)。 Next, a latent game number lottery for determining the number of latent games until the hold display is displayed is executed (Sb6).
また、保留表示の色を決定する表示色決定抽選を実行する(Sb7)。このとき、保留表示の色は保留表示ごとに抽選により決定する。また、保留表示の色は、ART抽選の抽選結果に応じた確率で決定する。ART抽選の結果は、メイン制御部41から送信されるART抽選の抽選結果コマンドにもとづいて識別する。具体的には、保留表示の色は、赤、緑、青の3種類から決定する。そして、ART抽選に当選しているときは、赤が最も選択されやすく、青が最も選択されにくく、緑がその中間となる確率で保留表示の表示色を決定する。また、ART抽選に当選したときで、かつ保留表示を複数個表示するときには、いずれの保留表示を無効化したときにART抽選に当選したことの報知を行うかを決定する。
Further, a display color determination lottery for determining the color of the hold display is executed (Sb7). At this time, the color of the hold display is determined by lottery for each hold display. The color of the hold display is determined with a probability corresponding to the lottery result of the ART lottery. The result of the ART lottery is identified based on the lottery result command of the ART lottery transmitted from the
そして、保留表示を行うことを示す保留表示フラグをRAM91cにセットする(Sb8)。保留表示フラグには、保留表示の個数を示すデータ、潜伏ゲーム数を示すデータ、保留表示の表示色を示すデータ、ART抽選に当選したことの報知を行うときに無効化する保留表示を示すデータが付加される。サブ制御部91は、保留表示フラグがセットされていることにもとづいて潜伏ゲーム数を経た後に決定した個数及び色の保留表示を液晶表示器51に表示するとともに、それぞれの保留表示に対応するゲームで保留表示を無効化していく。
Then, a hold display flag indicating that the hold display is performed is set in the
保留表示を無効化するゲームが開始されると、液晶表示器51における保留表示の表示領域とは別個に設けた表示領域(「ゲーム中表示領域」と称する)において無効化した保留表示を表示する。サブ制御部91は、最終的にゲーム中表示領域に表示されている保留表示の色に応じて演出の結果としてART抽選に当選した可能性を報知する。そして、保留表示を無効化するゲームにおいて内部抽選でスイカに当選したときは、ゲーム中表示領域で表示している保留表示の色を無効化時の色よりもART抽選に当選した可能性の高い期待度を示す色に変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。なお、内部抽選の結果がスイカ以外である場合には無効化時の色を維持する。また、保留表示の色を変更するにあたっては、無効化時に使用したテーブルよりも期待度の高い色を割り振ったテーブルを用いて抽選によりゲーム中表示領域の保留表示の色を決定することにより色を変更することが可能である。
When a game for invalidating the hold display is started, the invalid hold display is displayed in a display area (referred to as “in-game display area”) provided separately from the display area for the hold display on the
また、このとき、演出の態様をゲーム中表示領域で表示している保留表示の色に応じた態様にする。すなわち、無効化したときの保留表示の色と異なる色でゲーム中の保留表示を表示したときには演出の態様も変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。 At this time, the mode of the effect is set to a mode corresponding to the color of the hold display displayed in the display area during the game. In other words, when the hold display during the game is displayed in a color different from the color of the hold display when invalidated, the aspect of the effect is also changed. Thereby, an unexpectedness can be given to a player and the interest of a game can be improved.
なお、本実施形態では、特定条件の成立としてスイカに当選して保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示しているが、特定条件を複数種類設けることも可能である。この場合に、成立した特定条件の種類に応じた確率で保留個数抽選や表示色決定抽選を実行する。これにより、遊技者の遊技への期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the hold display is displayed when the watermelon is won and the hold display determination lottery is won as the specific condition is satisfied, but a plurality of specific conditions can be provided. In this case, the hold number lottery and the display color determination lottery are executed with a probability according to the type of the specific condition that is satisfied. Thereby, a player's expectation to a game can be maintained and the interest of a game can be improved.
[演出選択処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行する演出選択処理の制御内容について説明する。
[Direction selection process]
Next, the control contents of the effect selection process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図24に示すように、演出選択処理では、サブ制御部91は、まず、表示中の保留表示のいずれか(表示されている保留表示が1個の場合には当該保留表示)に対応付けされた無効化対象ゲームか否かを判定する(Sh1)。無効化対象ゲームでは、当該無効化対象ゲームに対応付けされた保留表示を1個無効化する。無効化対象ゲームでない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 24, in the effect selection process, the
無効化対象ゲームである場合(Sh1でY)には、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sh2)。内部当選コマンドを受信していない場合(Sh2でN)には処理を終了する。 If the game is to be invalidated (Y in Sh1), it is determined whether or not an internal winning command indicating the result of the internal lottery has been received from the main control unit 41 (Sh2). If the internal winning command has not been received (N in Sh2), the process ends.
内部当選コマンドを受信した場合(Sh2でY)には、無効化する保留表示の色と、内部当選コマンドから識別した内部抽選の結果とにもとづいて演出の態様を選択する(Sh3)。演出態様の選択が終了すると、演出を実行することを示す演出フラグをRAM91cにセットする(Sh4)。演出フラグには、演出決定抽選で決定した演出態様を示すデータも付加される。サブ制御部91は、演出フラグがセットされているときに演出を実行するとともに、演出フラグに付加された態様の演出を実行する。演出の実行が終了した後は演出フラグをクリアする。
When the internal winning command is received (Y in Sh2), the mode of effect is selected based on the hold display color to be invalidated and the result of the internal lottery identified from the internal winning command (Sh3). When the selection of the effect mode is completed, an effect flag indicating that the effect is to be executed is set in the
[演出態様の選択で用いる演出選択テーブル]
次に、演出態様の選択で用いる演出選択テーブルについて説明する。
[Production selection table used for selection of performance mode]
Next, an effect selection table used for selecting an effect mode will be described.
図25に示すように、演出態様の選択を行うときには、内部抽選の結果がハズレ(いずれの内部抽選役にも当選しなかったとき)で保留表示の色が青である場合には演出Aが選択される。内部抽選の結果がリプレイ(通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26のいずれか)で保留表示の色が青である場合には演出Aが選択される。内部抽選の結果がベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれか)で保留表示の色が青である場合には演出Bが選択される。内部抽選の結果がチェリー(強チェリー、弱チェリーのいずれか)で保留表示の色が青である場合には演出Cが選択される。
As shown in FIG. 25, when selecting an effect mode, if the result of the internal lottery is lost (when no internal lottery is won) and the color of the hold display is blue, the effect A is Selected. When the result of the internal lottery is replay (normal replay, replay GR1-6, replay GR11-13, or replay GR21-26) and the color of the hold display is blue, effect A is selected. When the result of the internal lottery is a bell (any one of the
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が緑である場合には演出Aが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が緑である場合には演出Bが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が緑である場合には演出Cが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が緑である場合には演出Cが選択される。 In addition, when the result of the internal lottery is lost and the color of the hold display is green, the effect A is selected. When the result of the internal lottery is replay and the color of the hold display is green, the effect B is selected. When the result of the internal lottery is a bell and the color of the hold display is green, the effect C is selected. When the result of the internal lottery is cherry and the color of the hold display is green, the effect C is selected.
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が赤である場合には演出Bが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が赤である場合には演出Cが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が赤である場合には演出Cが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が赤である場合には演出Dが選択される。 Further, when the result of the internal lottery is lost and the color of the hold display is red, the effect B is selected. When the result of the internal lottery is replay and the color of the hold display is red, the effect C is selected. When the result of the internal lottery is a bell and the color of the hold display is red, the effect C is selected. When the result of the internal lottery is cherry and the color of the hold display is red, the effect D is selected.
なお、本実施形態ではボーナスに当選したか否かによってテーブルを区別していないが、ボーナスの当選の有無、さらには、当選したBBかRBかによって選択される演出の態様が変化するように演出選択テーブルを複数種類設けることも可能である。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技への興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the table is not distinguished depending on whether or not the bonus is won, but the effect is selected so that the type of effect selected depends on whether the bonus is won or not, and whether the selected BB or RB. It is also possible to provide a plurality of types of selection tables. Thereby, a player's expectation can be maintained and the interest to a game can be improved.
[具体例]
次に、本発明の具体例について説明する。
[Concrete example]
Next, specific examples of the present invention will be described.
図26に示すように、内部抽選でスイカに当選して保留表示決定抽選に当選すると、液晶表示器51から保留表示200〜202が表示される。図26の例では、3個の保留表示を表示し、保留表示の色は1個目が「青」、2個目が「青」、3個目が「赤」になっている。
As shown in FIG. 26, when a watermelon is won in the internal lottery and the hold display determination lottery is won, hold
この状態で、1個目の保留表示200に対応する次ゲーム(図中「1G目」)が行われたときに1個目の保留表示200を無効化する。そして、無効化された保留表示200の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でリプレイに当選した場合には保留表示200の色が青であることにもとづいて演出Aを選択する。そして、演出Aを実行する。また、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を報知する。
In this state, when the next game (“1G” in the figure) corresponding to the
次いで、2個目の保留表示201に対応する次ゲーム(図中「2G目」)が行われたときに2個目の保留表示201を無効化する。そして、無効化された保留表示201の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でハズレになった場合には保留表示201の色が青であることにもとづいて演出Aを選択する。そして、演出Aを実行する。また、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を報知する。
Next, when the next game (“2G” in the figure) corresponding to the
次いで、3個目の保留表示202に対応する次ゲーム(図中「3G目」)が行われたときに3個目の保留表示202を無効化する。そして、無効化された保留表示202の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でチェリーに当選した場合には保留表示202の色が赤であることにもとづいて演出Dを選択する。そして、演出Dを実行する。また、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を報知する。
Next, when the next game (“3G” in the figure) corresponding to the
次に、保留表示を無効化するときの具体例について説明する。 Next, a specific example when invalidating the hold display will be described.
図27(a)に示すように、内部抽選でスイカに当選して保留表示決定抽選に当選し、保留個数抽選で保留表示を5個に決定すると、液晶表示器51からは保留表示300〜304が5個表示される。そして、1個目の保留表示300に対応するゲームが開始されたとする。
As shown in FIG. 27A, when a watermelon is won by internal lottery and a holding display determination lottery is won, and five holding displays are determined by holding number lottery, the
図27(b)に示すように、ゲームが終了して1個目の保留表示300が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではART抽選に当選した可能性が0%であることを示す「残念」の文字が表示される。
As shown in FIG. 27 (b), when the game is over and the
図27(c)に示すように、2個目の保留表示301に対応するゲームが開始される。
As shown in FIG. 27C, a game corresponding to the
図27(d)に示すように、ゲームが終了して2個目の保留表示301が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではART抽選に当選した可能性が0%であることを示す「残念」の文字が表示される。
As shown in FIG. 27 (d), when the game is over and the
図27(e)に示すように、3個目の保留表示302に対応するゲームが開始される。
As shown in FIG. 27 (e), a game corresponding to the
図27(f)に示すように、ゲームが終了して3個目の保留表示302が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてART抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではART抽選に当選した可能性が100%であることを示す「大当り」の文字が表示される。そして、次ゲームからATが開始される。
As shown in FIG. 27 (f), when the game is over and the
なお、残りの保留表示303〜304については、残りの保留表示を無効化してさらにARTが付与されるか否かの報知を行っても良いし、ARTが付与されるか否かの報知に用いることなく消去してもよい。 The remaining hold displays 303 to 304 may be used to notify whether or not ART is added by invalidating the remaining hold display and whether or not ART is added. You may delete without it.
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について説明する。変形例1では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、1個の保留表示を無効化するまでに複数のゲーム数を要する例である。そして、変形例1の保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
[Modification 1]
Next, the
図28に示すように、変形例1ではすごろくをモチーフにした画像400が表示されている。そして、すごろくは4マスで構成されゲームが消化されるたびにキャラクタ401がすごろく上を1マスずつ進んでいく。
As shown in FIG. 28, in the first modification, an
具体的には、1ゲーム目(1G目)がスタート地点となり、キャラクタ401は「START」のマスに位置する。そして、2ゲーム目(3G目)、3ゲーム目(3G目)と消化されるにつれてキャラクタ401が進んでいく。4ゲーム目(4G目)にはキャラクタ401がゴール地点に到達し、キャラクタ401は「GOAL」のマスに移動する。ここで、ゴール地点のマスの色がART抽選に対する当選期待度に応じて複数種類の色から選択されている。そして、ゴール地点のマスの色と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定する。
Specifically, the first game (1G) is the starting point, and the
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について説明する。変形例2では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、常時保留表示を表示する例である。そして、変形例2の保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
[Modification 2]
Next,
図29に示すように、内部抽選の結果にかかわらず液晶表示器51から保留表示500〜502が3個表示される。図29の例では、保留表示の色は1個目の保留表示500が「青」、2個目の保留表示501が「赤」、3個目の保留表示502が「赤」になっている。
As shown in FIG. 29, three hold displays 500 to 502 are displayed from the
この状態で、1ゲーム目(図中「1G目」)が行われたときに1個目の「青」の保留表示500を無効化する。そして、無効化とともに保留表示503を1個追加する。図中の例では追加された保留表示503の色は「赤」である。そして、無効化した保留表示500の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
In this state, when the first game (“1G” in the figure) is played, the first “blue” hold display 500 is invalidated. And one
次いで、2ゲーム目(図中「2G目」)が行われたときに2個目の「青」の保留表示501を無効化する。そして、無効化とともに保留表示504を1個追加する。図中の例では追加された保留表示504の色は「緑」である。そして、無効化した保留表示501の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
Next, when the second game (“2G” in the figure) is played, the second “blue”
次いで、3ゲーム目(図中「3G目」)が行われたときに3個目の「赤」の保留表示502を無効化する。そして、無効化とともに保留表示505を1個追加する。図中の例では追加された保留表示505の色は「青」である。そして、無効化した保留表示502の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図25に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
Next, when the third game (“3G” in the figure) is played, the third “red”
以降、同様にゲームが消化されるたびに保留表示の無効化および追加が行われる。 Thereafter, each time the game is digested, the hold display is invalidated and added.
[変形例3]
次に、上記実施形態の変形例3について図30を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
[Modification 3]
Next,
図30は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process. The time counter update process is executed in a timer interrupt process (main) executed by the
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sg1), and the first address of the 1-byte timer group (7E2Ch) is set. A pointer is set (Sg2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored in the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the 1-byte value of the designated address (Sg3), and 1 is subtracted from the processing count set in the step of Sg1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (number of 2-byte timer counters in this embodiment) Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after the subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.
このように変形例3では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
As described above, in the third modification, the value of the timer counter assigned to the
これに対して変形例3では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the third modification, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of
また、変形例3では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
Further, in the third modification example, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D, but at least two types of timer counter values are determined according to a predetermined rule of the
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Further, only for some of the timer counters provided in the
また、変形例3では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
Moreover, in the
また、変形例3では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
Moreover, in the
尚、変形例3では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the third modification, the main process is periodically interrupted and the timer interrupt process (main) is executed. However, the timer interrupt process that is periodically performed is determined in advance regardless of the progress of the game. The
また、変形例3では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the third modification, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、変形例3では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the third modification, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.
また、変形例3では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
The third modification includes a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter, and separately includes a process for updating the 1-byte timer value and a process for updating the 2-byte timer value. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the
尚、変形例3では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 Note that the third modification is configured to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.
また、変形例3では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
Further, in the third modification, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the
特に、変形例3では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
In particular, in the third modification, the measurement period is not limited to the timer counter that may cross the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、無効化した保留表示の態様と内部抽選の抽選結果に応じて演出の態様を決定する(本例では、図24のSh3に示す部分)。
よって、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect of the above embodiment]
In this embodiment, the mode of effect is determined according to the invalidated display mode of the hold display and the lottery result of the internal lottery (in this example, the portion indicated by Sh3 in FIG. 24).
Therefore, it is possible to attract the player's attention to the game result and improve the interest of the game.
本実施形態では、特定条件の成立としてスイカに当選したときに、潜伏期間を経てから保留表示を表示する(本例では、図23のSb2およびSb5に示す部分)。
よって、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, when a watermelon is won as the establishment of a specific condition, a hold display is displayed after a latent period (in this example, portions shown by Sb2 and Sb5 in FIG. 23).
Therefore, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.
本実施形態では、無効化する保留表示をゲーム中に表示するとともに、当該ゲームで特定当選役であるスイカに当選したときは、保留表示の色を無効化したときの色よりもART抽選に当選した可能性の高い色に変化させる。
よって、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, while displaying a hold display to be invalidated during a game, and winning a watermelon that is a specific winning combination in the game, win the ART lottery rather than the color when the hold display color is invalidated Change to the most likely color.
Therefore, an unexpectedness can be given to the player and the interest of the game can be improved.
本実施形態では、ゲーム中に表示している保留表示の色に応じた態様の演出を実行する。
よって、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, an effect in an aspect corresponding to the color of the hold display displayed during the game is executed.
Therefore, an unexpectedness can be given to the player and the interest of the game can be improved.
本実施形態では、成立した特定条件の種類に応じて保留表示の数および表示態様を選択する。
よって、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the number and display mode of the hold display are selected according to the type of the specific condition that is satisfied.
Therefore, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.
本実施形態では、期待度の高い保留表示の色のときに期待度の低い演出の実行を制限する(本例では、図25において保留表示の色が赤のときは演出Aが選択されない部分)。
よって、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
In the present embodiment, the execution of an effect with a low expectation level is limited when the color of the hold display has a high expectation level (in this example, the portion where the effect A is not selected when the color of the hold display is red in FIG. 25). .
Therefore, necessary information can be given to a player who wants to advance the game and cancel the effect.
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図21に示す部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In the present embodiment, after setting the timer interrupt in the initial setting process, the interrupt is permitted, and when the value set in the vector table is a value other than 0000h, 8000h to HPRGEND, the start of the microcomputer is restricted ( In this example, the portion shown in FIG.
Therefore, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する(本例では、起動処理を実行することにより、後述するIMFが0となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図19のSa1の処理を行う部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In this embodiment, in the initial setting process, interrupt prohibition is set before the timer interrupt is set (in this example, by executing the start process, the IMF described later becomes 0, and the interrupt prohibition state is A portion for setting and performing the processing of Sa1 in FIG. 19).
Therefore, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.
変形例3では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
In the third modification, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the
Therefore, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[Other variations]
Hereinafter, various modifications of the above embodiment will be described.
[保留表示について]
上記実施形態では、スイカに当選して保留表示決定抽選に当選したことを特定条件が成立したこととして保留表示を表示したが、他の特定条件が成立したときに保留表示を表示してもよい。例えば、規定ゲーム数のゲームが行われたときに保留表示を表示することや、RTが移行するときに保留表示を表示することが挙げられる。また、内部抽選の抽選結果に応じた確率でART抽選を実行するとともに、内部抽選が行われたことを特定条件の成立とする。そして、内部抽選の結果に応じた確率で保留表示を表示するか否かを抽選により決定することが挙げられる。
[About hold display]
In the above-described embodiment, the hold display is displayed as the specific condition is satisfied that the watermelon is won and the hold display determination lottery is selected. However, the hold display may be displayed when another specific condition is satisfied. . For example, displaying a hold display when a prescribed number of games have been played, or displaying a hold display when RT shifts. In addition, the ART lottery is executed with a probability corresponding to the lottery result of the internal lottery, and the specific condition is satisfied when the internal lottery is performed. Then, it may be determined by lottery whether to display the hold display with a probability corresponding to the result of the internal lottery.
上記実施形態では、特定条件が成立したときに保留表示を表示したが、特定条件を設けることなくゲーム毎に保留表示を表示してもよい。 In the above embodiment, the hold display is displayed when the specific condition is satisfied, but the hold display may be displayed for each game without providing the specific condition.
上記実施形態では、保留表示の態様として保留表示の色を例に挙げたが、保留表示の大きさ、柄、形など他の態様を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the color of the hold display is exemplified as the hold display mode, but other modes such as the size, pattern, and shape of the hold display may be applied.
上記実施形態では、保留表示の色を保留表示ごとに個別に決定したが、保留表示の個数に応じて各保留表示の色を割り振った表示色パターンを複数種類設けておき、この表示色パターンを決定することにより、一括して各保留表示の色を決定してもよい。 In the above embodiment, the color of the hold display is individually determined for each hold display. However, a plurality of display color patterns to which the color of each hold display is allocated according to the number of the hold displays are provided, and the display color pattern is By determining, the color of each hold display may be determined collectively.
上記実施形態では、特典が付与された可能性を報知するための保留表示のみを表示したが、特典が付与された可能性のない、換言すると特典が付与される契機になっていないときに擬似保留表示を表示してもよい。擬似保留表示は保留表示と見分けがつかない態様として表示する。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。以下に、擬似保留表示を表示するときの例について説明する。 In the above embodiment, only the hold display for notifying the possibility that the privilege has been granted is displayed, but there is no possibility that the privilege has been granted. A hold display may be displayed. The pseudo hold display is displayed as an aspect indistinguishable from the hold display. Thereby, a player's sense of expectation can be maintained and the interest of the game can be improved. Hereinafter, an example of displaying the pseudo hold display will be described.
例えば、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選しうる抽選対象役が当選したときに、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選したか否かにかかわらず、擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と内部抽選の抽選結果にもとづいて演出の態様を決定する。当選により特定条件成立となる抽選対象役に当選しているときは演出として期待度の高い演出を実行する。このように、当選により特定条件成立となる抽選対象役が当選しうる状況で擬似保留表示を表示するので、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。 For example, when a lottery subject that can be elected at the same time as a lottery subject that fulfills a specific condition by winning is elected, regardless of whether the lottery subject that fulfills a specific condition by winning is won or not, a pseudo hold display Is displayed. And in the game which invalidates pseudo hold display, the mode of effect is determined based on the display mode of the pseudo hold display and the lottery result of the internal lottery. When winning a lottery subject for which a specific condition is established by winning, an effect with high expectation is executed as an effect. In this way, the pseudo hold display is displayed in a situation where the lottery subject combination that satisfies the specific condition by winning can be won, so that the player's expectation for the bonus can be enhanced.
また、例えば、RTの移行契機となる移行出目が導出されたときに擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて演出を実行する。また、擬似保留表示の表示中は、当該ゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と当該ゲームにおける導出結果(停止図柄)とにもとづいて演出の態様を決定する。導出結果としては、有利なRTに移行する契機となる移行出目、不利なRTに移行する契機となる移行出目、RTを維持することとなる出目を挙げることができる。このように擬似保留表示を表示することにより、RTの移行によって特典付与の確率が高まるときは、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。 Further, for example, a pseudo hold display is displayed when a transition event that triggers RT transition is derived. Then, the effect is executed in the game in which the pseudo hold display is invalidated. Further, during display of the pseudo hold display, in the game, the mode of effect is determined based on the display mode of the pseudo hold display and the derivation result (stop symbol) in the game. As the derivation results, there can be listed a transition outcome that triggers an advantageous transition to RT, a transition outcome that triggers an adverse RT, and an outcome that maintains RT. By displaying the pseudo hold display in this manner, the player's expectation for the provision of the privilege can be increased when the probability of the provision of the privilege is increased due to the transition of the RT.
上記実施形態では、予め複数の保留表示の色を決定したが、無効化のたびに保留表示の色(表示態様)を決定してもよい。 In the embodiment described above, a plurality of hold display colors are determined in advance. However, the hold display color (display mode) may be determined each time invalidation is performed.
上記実施形態では、表示体として液晶表示器51から表示する保留表示を例に挙げたが、他の表示体を適用してもよい。表示体として、例えば、LEDやランプなどが挙げられる。
In the above embodiment, the holding display displayed from the
[特典について]
上記実施形態では、ARTを特典として例に挙げたが、他の特典を適用してもよい。例えば、ボーナスやRTなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)が付与された可能性、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利が付与された可能性、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与された可能性、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利が付与された可能性、ARTの上乗せゲーム数など有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)に移行する可能性など、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用してもよい。
[About benefits]
In the said embodiment, ART was mentioned as an example as a privilege, However, You may apply another privilege. For example, a right (such as bonus or RT) that allows the player to move to an advantageous state (winning a lottery to determine whether or not to generate an advantageous state, winning to move to the advantageous state is allowed. Etc.), the right to be notified of an operation mode advantageous to the player, the right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, The possibility that the right to be notified whether the current gaming state is advantageous for the player has been granted, the period controlled by the advantageous state such as the number of additional games of ART (fixed game number, end (E.g., the average number of games that fluctuates depending on conditions) Like the conditions for obtaining may be applied indirectly favorable benefits for the player.
上記実施形態では、ART抽選確率を一律にする、換言すると一律の確率で特典が付与される例を挙げたが、特典の付与確率を変動させるとともに、特典の付与確率に応じて保留表示の表示態様を変化させてもよい。 In the above embodiment, an example is given in which the ART lottery probability is uniform, in other words, the privilege is granted with a uniform probability, but the privilege grant probability is varied, and the display of the pending display is made according to the privilege grant probability You may change an aspect.
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典(ART)に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About slot machines]
In the embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with drawing, this invention is not limited to this embodiment, Even if there is a change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention, it is contained in this invention. Needless to say.
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
遊技者に前記特典が付与される可能性を報知するための所定演出を1回のゲームで実行する所定演出実行手段と、
複数の表示態様のいずれかで、1個または複数個の表示体を表示する表示体表示手段と、
前記表示体に対応付けられたゲームにおいて、該ゲームに対応する前記表示体を少なくとも1個無効化することによって遊技者に前記特典が付与される可能性を報知する可能性報知手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、
前記表示体を無効化したゲームにおいて、無効化された前記表示体の表示態様と該ゲームにおける前記事前決定手段の決定結果とに応じた態様で前記所定演出を実行し、
少なくとも第1態様と該第1態様よりも前記特典が付与される可能性が高い第2態様とで前記所定演出を実行可能であり、
前記可能性報知手段によって無効化される前記表示体の表示態様が特定態様であるときに、前記第1態様で前記所定演出が実行されることを制限する、遊技機。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In a gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, and winning can be generated according to the display result ,
A pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived ;
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player;
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for notifying the player of the possibility that the privilege is given in one game;
Display body display means for displaying one or a plurality of display bodies in any of a plurality of display modes;
In the game associated with the display body, and a possibility informing means for informing the possibility that the privilege is provided to the player by at least one invalidation of the display body corresponding to the game ,
The predetermined effect execution means includes
In invalidated games before Symbol display body, and executing the predetermined effect in a manner corresponding to a determination result of the pre-determining means in the display mode and the game invalidated the display body,
The predetermined effect can be executed at least in the first mode and the second mode in which the privilege is more likely to be given than the first mode,
A gaming machine that restricts execution of the predetermined effect in the first mode when the display mode of the display body invalidated by the possibility notification unit is a specific mode .
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