JP6560411B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6560411B1 JP6560411B1 JP2018135588A JP2018135588A JP6560411B1 JP 6560411 B1 JP6560411 B1 JP 6560411B1 JP 2018135588 A JP2018135588 A JP 2018135588A JP 2018135588 A JP2018135588 A JP 2018135588A JP 6560411 B1 JP6560411 B1 JP 6560411B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player object
- player
- behavior
- client terminal
- player character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御部を有するゲームシステムが提供される。
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法が提供される。
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバが提供される。
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラムが提供される。
「ゲームシステム1の全体像」
まず、図1の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステム1の全体像を説明する。図示するように、ゲームシステム1は、サーバ10と、複数のクライアント端末20とを有する。なお、サーバ10は物理的及び/又は論理的に分かれた複数台のサーバで構成されてもよいし、物理的及び論理的に1台のサーバで構成されてもよい。クライアント端末20は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ゲーム機等が例示されるが、これらに限定されない。サーバ10とクライアント端末20とは、インターネット等の通信ネットワークを介して、互いに通信可能になっている。
次に、上記リアルタイム性の問題を軽減するためにゲームシステム1が備える特徴を簡単に説明する。ゲームシステム1においては、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を、サーバ10側のコンピュータ、及び、クライアント端末20側のコンピュータの両方で行う。この点で、サーバ10側のコンピュータのみがノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う一般的なMMORPGと異なる。行動制御の内容は、移動するか攻撃するかの選択、移動先の決定、攻撃スキルの選択などである。
以下、サーバ10の構成を詳細に説明する。まず、サーバ10のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のサーバ10が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU(Central Processing Unit)、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD(Compact Disc)等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
また、例えば、通信部12は、クライアント端末20から、各クライアント端末20がプレイヤの入力に基づき行動制御したプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(PC行動情報)を受信する。
また、例えば、通信部12は、各クライアント端末20から受信したPC行動情報を、他のクライアント端末20に送信する。
また、例えば、通信部12は、クライアント端末20から、各クライアント端末20が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(第2のNPC行動情報)を受信する。
また、例えば、通信部12は、各クライアント端末20から受信した第2のNPC行動情報を、他のクライアント端末20に送信する。
なお、通信部12は、クライアント端末20にその他の情報を送信し、また、クライアント端末20からその他の情報を受信することができる。
第2の他のキャラクタ:0.8
第3の他のキャラクタ:0.4
第4の他のキャラクタ:0.9
第2の他のキャラクタ:0.8
第3の他のキャラクタ:0.4
第4の他のキャラクタ:0.9
第2の他のキャラクタ:0.8
第3の他のキャラクタ:0.4
第4の他のキャラクタ:0.9
以下、クライアント端末20の構成を詳細に説明する。まず、クライアント端末20のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のクライアント端末20が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。クライアント端末20のハードウエア構成の一例は、サーバ10同様、図3で示される。
また、例えば、通信部21は、サーバ10に、クライアント端末20が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(第2のNPC行動情報)を送信する。
また、例えば、通信部21は、サーバ10から、サーバ10が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(第1のNPC行動情報)を受信する。
また、例えば、通信部21は、サーバ10から、他のクライアント端末20が行動制御したプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(PC行動情報)を受信する。
また、例えば、通信部21は、サーバ10から、他のクライアント端末20が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報(第2のNPC行動情報)を受信する。
なお、通信部21は、サーバ10にその他の情報を送信し、また、サーバ10からその他の情報を受信することができる。
以上説明した本実施形態のゲームシステム1によれば、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を、クライアント端末20側のコンピュータで行うことができる。クライアント端末20側のコンピュータがプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ両方の行動制御を行うことで、そのプレイヤキャラクタとそのノンプレイヤキャラクタとの間で行われる行動に対する互いの反応の表示のリアルタイム性が高くなる。
ここで、本実施形態のゲームシステム1の変形例を説明する。上記例では、ヘイト値を第1のパラメータ値とし、対象オブジェクト設定部15はヘイト値に基づきノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定した。変形例では、他のパラメータ値を第1のパラメータ値とし、対象オブジェクト設定部15は当該他のパラメータ値に基づきノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定してもよい。
「概要」
本実施形態のゲームシステム1は、クライアント端末20がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ10が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第1の実施形態と異なる。その他の構成は、第1の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
サーバ10のハードウエア構成の一例は、第1の実施形態と同様である。
例えば、第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第1のプレイヤキャラタが設定されている時に、第1のプレイヤキャラクタが設定条件を満たさなくなり、かつ、第2のプレイヤキャラクタが設定条件を満たすことになったと判断すると、対象オブジェクト設定部15は、第1のプレイヤキャラクタを第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除し、第2のプレイヤキャラクタを第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する。
例えば、第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第1のプレイヤキャラタが設定されている時に、第1のプレイヤキャラクタが設定条件を満たさなくなり、かつ、他の第2のノンプレイヤプレイヤキャラクタが設定条件を満たすことになったと判断すると、対象オブジェクト設定部15は、第1のプレイヤキャラクタを第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除し、第2のノンプレイヤキャラクタを第1のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する。当該解除及び設定に応じて、第1のNPC行動制御部11は第1のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始する。
クライアント端末20のハードウエア構成の一例は、第1の実施形態と同様である。
以上説明した本実施形態のゲームシステム1によれば、第1の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
「概要」
本実施形態のゲームシステム1は、第2の実施形態同様、クライアント端末20がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ10が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第1の実施形態と異なる。その他の構成は、第1の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
サーバ10のハードウエア構成の一例は、第1又は第2の実施形態と同様である。
クライアント端末20のハードウエア構成及び機能構成は、第1又は第2の実施形態と同様である。
以上説明した本実施形態のゲームシステム1によれば、第1及び第2の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
「概要」
本実施形態のゲームシステム1は、第2及び第3の実施形態同様、クライアント端末20がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ10が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第1の実施形態と異なる。その他の構成は、第1の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
サーバ10のハードウエア構成の一例は、第1乃至第3の実施形態のいずれかと同様である。
クライアント端末20のハードウエア構成及び機能構成は、第1乃至第3の実施形態のいずれかと同様である。
以上説明した本実施形態のゲームシステム1によれば、第1乃至第3の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
「概要」
本実施形態のゲームシステム1は、第2乃至第4の実施形態同様、クライアント端末20がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ10が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第1の実施形態と異なる。その他の構成は、第1の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
サーバ10のハードウエア構成の一例は、第1乃至第4の実施形態のいずれかと同様である。
クライアント端末20のハードウエア構成及び機能構成は、第1乃至第4の実施形態のいずれかと同様である。
以上説明した本実施形態のゲームシステム1によれば、第1乃至第4の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
1. サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御部を有するゲームシステム。
2. 1に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2のNPC行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第2のNPC行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第2のNPC行動情報を受信し、前記第2のNPC行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。
3. 1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すPC行動情報を前記サーバに送信するPC行動制御部を有し、
前記管理部は、前記PC行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第1のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第1のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
4. 3に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
5. 3又は4に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第1の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第1のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第2の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第2のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第2のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。
6. 1から5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第2のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
7. 1から6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
8. サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。
9. サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。
10. 9に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第2のNPC行動情報を受信し、前記第2のNPC行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。
11. 9又は10に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第1のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第1のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
12. 11に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
13. 11又は12に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第1の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第1のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第2の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第2のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第1のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第2のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。
14. 9から13のいずれかに記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第2のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
15. 9から14のいずれかに記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
16. サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
1 ゲームシステム
10 サーバ
11 第1のNPC行動制御部
12 通信部
13 管理部
14 通知部
15 対象オブジェクト設定部
16 中継部
20 クライアント端末
21 通信部
22 PC行動制御部
23 第2のNPC行動制御部
25 表示制御部
26 表示部
Claims (16)
- サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御部を有するゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2のNPC行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第2のNPC行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第2のNPC行動情報を受信し、前記第2のNPC行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すPC行動情報を前記サーバに送信するPC行動制御部を有し、
前記管理部は、前記PC行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第1のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第1のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。 - 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。 - 請求項3又は4に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第1のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第2のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第2のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第2のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第2のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。 - 請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。 - サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第2のNPC行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。 - サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。 - 請求項9に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第2のNPC行動情報を受信し、前記第2のNPC行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。 - 請求項9又は10に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第1のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第1のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。 - 請求項11に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。 - 請求項11又は12に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第1のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第2のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第1のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第2のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第1のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第2のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。 - 請求項9から13のいずれか1項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第2のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。 - 請求項9から14のいずれか1項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第1のNPC行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。 - サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第1のNPC行動情報を前記クライアント端末に送信する第1のNPC行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第1のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第1のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第1のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018135588A JP6560411B1 (ja) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム |
CN201980048275.3A CN112437689A (zh) | 2018-07-19 | 2019-07-17 | 游戏***、游戏***的控制方法、服务器和程序 |
PCT/JP2019/028017 WO2020017528A1 (ja) | 2018-07-19 | 2019-07-17 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム |
US17/150,464 US11673052B2 (en) | 2018-07-19 | 2021-01-15 | Non-player character action control using game server |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018135588A JP6560411B1 (ja) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6560411B1 true JP6560411B1 (ja) | 2019-08-14 |
JP2020010869A JP2020010869A (ja) | 2020-01-23 |
Family
ID=67614869
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018135588A Active JP6560411B1 (ja) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11673052B2 (ja) |
JP (1) | JP6560411B1 (ja) |
CN (1) | CN112437689A (ja) |
WO (1) | WO2020017528A1 (ja) |
Family Cites Families (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3699660B2 (ja) | 2001-03-30 | 2005-09-28 | コナミ株式会社 | ゲーム装置及びネットワークゲームシステム |
JP3968758B2 (ja) * | 2005-09-08 | 2007-08-29 | 株式会社光栄 | ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 |
CN101239240B (zh) * | 2007-02-07 | 2011-06-22 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 一种非玩家角色的控制方法 |
JP2009119150A (ja) * | 2007-11-16 | 2009-06-04 | Square Enix Co Ltd | ネットワークゲームシステム、及びプログラム |
US20110230258A1 (en) * | 2010-03-16 | 2011-09-22 | Andrew Van Luchene | Computer Controlled Video Game Incorporating Constraints |
JP5581232B2 (ja) * | 2011-01-12 | 2014-08-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、及びサーバ装置 |
JP5587800B2 (ja) * | 2011-01-12 | 2014-09-10 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、サーバ装置、及びプログラム |
JP6154593B2 (ja) * | 2012-09-27 | 2017-06-28 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
JP5617022B1 (ja) * | 2013-10-24 | 2014-10-29 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 仮想空間の表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法 |
JP5732688B1 (ja) * | 2014-08-15 | 2015-06-10 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、及びゲームプログラム記録媒体 |
US10926179B2 (en) * | 2015-03-26 | 2021-02-23 | Warner Bros. Entertainment Inc. | Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games |
JP6096973B1 (ja) * | 2016-09-13 | 2017-03-15 | グリー株式会社 | プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム |
KR102391008B1 (ko) | 2017-08-08 | 2022-04-26 | 현대자동차주식회사 | 파워 모듈 및 그 파워 모듈을 포함하는 전력 변환 시스템 |
-
2018
- 2018-07-19 JP JP2018135588A patent/JP6560411B1/ja active Active
-
2019
- 2019-07-17 WO PCT/JP2019/028017 patent/WO2020017528A1/ja active Application Filing
- 2019-07-17 CN CN201980048275.3A patent/CN112437689A/zh active Pending
-
2021
- 2021-01-15 US US17/150,464 patent/US11673052B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20210138345A1 (en) | 2021-05-13 |
JP2020010869A (ja) | 2020-01-23 |
CN112437689A (zh) | 2021-03-02 |
US11673052B2 (en) | 2023-06-13 |
WO2020017528A1 (ja) | 2020-01-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6099727B1 (ja) | ゲームプログラム及び記録媒体 | |
JP4137139B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2012061024A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法 | |
JP2011030892A (ja) | ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム | |
US20240033629A1 (en) | Method and apparatus for controlling skill indicator, storage medium, and electronic device | |
KR20220157938A (ko) | 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체 | |
US20170157519A1 (en) | Game device, control mechanism of the game device and storing media | |
JP2014158552A (ja) | サーバー装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2018047004A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
US20230390650A1 (en) | Expression display method and apparatus in virtual scene, device and medium | |
JP6560411B1 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラム | |
JP2011200449A (ja) | オンラインゲームシステム、バトルサーバ装置、及びプログラム | |
WO2023017860A1 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム | |
JP2018075050A (ja) | ゲームプログラム及びゲームシステム | |
JP5296732B2 (ja) | オンラインゲームシステム、及びサーバ装置群 | |
JP6754654B2 (ja) | サーバ装置、及びプログラム | |
JP7401774B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2020044317A (ja) | 処理装置、ゲームシステム及びプログラム | |
US11944900B2 (en) | Live video game intervention | |
JP2019022616A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 | |
JP6138072B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP7385140B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2007296109A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2018102683A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6173286B2 (ja) | オンラインゲームシステム、バトルサーバ装置、及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180719 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20180719 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20180820 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181116 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181204 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190118 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190409 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190528 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190702 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190718 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6560411 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |