JP6550155B2 - Gaming system - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技機に対応付けて設けられ、遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置とを有する遊技システムに関する。 According to the present invention, there are provided a gaming machine, a stand-by device provided in communication with the gaming machine in correspondence with the gaming machine, and an information display device provided in correspondence with the gaming machine and displaying the gaming information of the gaming machine. It relates to the game system which it possesses.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客により獲得された玉数をカード等の記録媒体に関連付けるサービスを行っている。このようにカードに関連付けられた玉数は持玉と呼ばれ、景品への交換に使用できる他、再度遊技に使用することもできる。持玉を再び遊技に使用することを持玉の再プレイという。なお、持玉は当日に限り景品交換や再プレイに使用可能である。 Conventionally, in game arcades such as pachinko parlors, a service is provided in which the number of balls acquired by a gaming customer is associated with a recording medium such as a card. The number of balls associated with the card in this way is called a ball, which can be used to exchange for a prize or can be used again for playing a game. Using balls for playing again is called playing the balls again. In addition, balls can be used for prize exchange and replay only on the day.
また、遊技店に会員登録した遊技客(以下、「会員」と言う)に対しては貯玉サービスが提供されている。貯玉サービスは、会員により獲得された玉数を貯玉数として管理するものであり、貯玉は当日のみならず翌日以降も景品交換や再プレイに使用可能である(例えば特許文献1参照)。貯玉を再び遊技に使用することを貯玉の再プレイという。なお、会員であれば、持玉を貯玉に移行することもできる。 In addition, a ball storage service is provided to gaming customers (hereinafter referred to as "members") who have been registered as members in the game arcade. The ball storage service manages the number of balls obtained by a member as the number of ball storage, and the balls can be used not only on the day but also on the next day and after the next day (see, for example, Patent Document 1). Using the balls for playing again is called playing the balls again. In addition, if it is a member, it can also transfer balls to balls.
また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。例えば、特許文献2には、遊技客が遊技玉に触れない構造とし、遊技玉が入賞すると該入賞分の遊技玉数を遊技機が管理する玉数に加算し、入賞しないアウト玉分の遊技玉数を遊技機が管理する玉数から減算する封入式の遊技機が開示されている。 In addition, recently, the problem of balls brought in from other stores and balls brought in between different lending rates has become apparent, so enclosed game machines that do not generate such balls are attracting attention. For example, Patent Document 2 has a structure in which the player does not touch the game ball, and when the game ball wins, the number of game balls for the winning is added to the number of balls managed by the gaming machine There is disclosed an enclosed type game machine which subtracts the number of balls from the number of balls managed by the game machine.
しかしながら、従来の遊技機に関する技術では、台間装置側のシステムが管理する遊技媒体とは別に、遊技機側で管理される玉数が個別に存在しており、遊技客にとって必要な情報が確認しづらく、操作性を低下させる場合があるという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine technology, the number of balls managed on the gaming machine side is present separately from the gaming media managed by the system on the stand-by device side, and the information necessary for gaming customers is confirmed There was a problem that it was not easy and the operability could be reduced.
この点を具体的に説明する。台間装置が管理する持玉と、遊技機が管理する玉数とはともに遊技客が当日に獲得した玉数であるが、遊技機側の玉数は台間装置で把握することはできないため、個別に扱われている。しかし、このように玉数を個別に扱ったままであると、遊技客は全体としてどれだけの遊技媒体数を獲得できているかを把握することが困難になるのである。 This point is explained concretely. Both the balls managed by the stand-alone device and the number of balls managed by the gaming machine are the number of balls won by the game player on the day, but the number of balls on the gaming machine side can not be grasped by the stand-alone device. , Are treated individually. However, if the number of balls is handled separately in this manner, it becomes difficult for the game player to grasp how many game media can be obtained as a whole.
これらのことから、台間装置と遊技機とがそれぞれ管理する情報をいかにして遊技客に効率的に通知し、操作性を向上するかが重要な課題となっていた。なお、かかる課題は遊技玉を遊技媒体として使用する場合に限らず、メダルを遊技媒体として使用する場合にも同様に発生する課題である。 From these things, it has been an important issue how to effectively notify the gaming customer of the information managed by each of the stand-alone device and the gaming machine to improve the operability. Such a problem is not limited to the case where the game ball is used as a game medium, but is a problem which occurs similarly when a medal is used as a game medium.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、台間装置と遊技機とがそれぞれ管理する情報を効率的に通知し、操作性を向上することのできる遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems of the prior art described above, and it is possible to efficiently notify information managed by each of a stand-alone device and a gaming machine, and to improve operability. Intended to provide.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、前記遊技機に対応付けて設けられ、前記遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置とを有する遊技システムであって、前記台間装置は、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、前記遊技機から所定のタイミングで継続して送信される該遊技機により管理された遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段とを備え、前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を前記情報表示装置にて表示することを特徴とする。 In order to solve the problems described above and achieve the object, the present invention is provided with a gaming machine, an inter-platform device provided so as to be communicable with the gaming machine in association with the gaming machine, and associated with the gaming machine. A gaming system having an information display device for displaying gaming information of the gaming machine, wherein the inter-table device acquires the number of game media managed to acquire the number of game media associated with the recording medium possessed by a gaming guest. Means, management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the management game medium number, and the management game directed to the gaming machine when a predetermined operation is received A management game medium number transition operation reception means for transmitting information capable of specifying a part or all of the management game medium number stored in the medium number storage means, and performing invalidation processing of the transmitted management game medium number, and the game Machine Stored in the management game medium number storage means on the basis of the transition game medium number reception means for receiving information specifying the number of game media for the transition, and the number of game media received by the transition game medium number reception means The number of game media updating means for updating the number of managed game media stored in the managed game media number storage means based on the invalidation processing by the managed game media number transfer operation acceptance means while updating the number of managed game media. And a game medium number specification information receiving unit for receiving the game medium number specification information capable of specifying the number of game media managed by the game machine or the approximate number thereof continuously transmitted from the game machine at a predetermined timing. The number of gaming machine game media specified from the game media number specification information received by the game media number specification information receiving means, and the pipe stored by the management game medium number storage means Based on the number of game media, and displaying the total sum game media number and the number of the gaming machine game medium speed and the management game medium by the information display device.
本発明によれば、遊技媒体数に関して遊技客が必要な情報を効率的かつ適時的に提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to efficiently and timely provide information required by the game player regarding the number of game media.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システムの好適な実施例を詳細に説明する。以下に示す実施例では、遊技媒体を遊技玉として説明するが、遊技媒体が遊技玉以外のメダルである場合にも同様に適用することができる。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the embodiments shown below, the game medium is described as a game ball, but the present invention can be similarly applied to the case where the game medium is a medal other than the game ball.
なお、本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は一般遊技客及び会員の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課してもよい。 In the present specification, balls are data indicating the gaming media acquired by the gaming customer in the game or the number of the gaming media, and are provided again for gaming only during the day (time before closing the store) Say what you can. The term "reserved balls" refers to game media acquired by a game player in a game or data indicating the number of the game media, and can be used again for the next day or later (time after closing the store). The balls can be used by both a regular player and a member, and are used when the gaming machine is moved. The balls are normally usable only by members, and are used when the acquired gaming media are used for the next day or later. A predetermined fee may be charged for use of the ball.
まず、本実施例に係る遊技システムにおける貯玉管理の概念について説明する。図1は、本実施例に係る貯玉数管理の概念を説明するための説明図である。 First, the concept of storage management in the gaming system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory view for explaining the concept of the number-of-balls management according to the present embodiment.
図1に示すように、本実施例に係る遊技システムは、台間カード処理機10、封入式遊技機(以下、単に「遊技機」と言う)20及び会員管理装置50の3つの装置が有している玉数に関する各情報を集約し、貯玉や持玉に関する情報を会員に対して効率的に、かつ、適時に提供するということに特徴がある。
As shown in FIG. 1, in the gaming system according to the present embodiment, there are three devices of an
従来では、玉数に関する総合的な情報を効率的に提供するということに制約があった。すなわち、台間カード処理機は、遊技機にて遊技に供せられる玉数を把握することができない。また、会員管理装置は、会員の貯玉数を管理し、貯玉数上限値等の貯玉制限の設定を行っていた。このため、会員は、貯玉や持玉の全体数がどうなっているか把握が困難であったという問題があった。 Conventionally, there has been a limitation in efficiently providing comprehensive information on the number of balls. That is, the inter-room card processing machine can not grasp the number of balls provided for the game in the gaming machine. In addition, the member management device manages the number of balls stored by the member, and sets the ball storage limit such as the upper limit of the number of balls stored. For this reason, there was a problem that it was difficult for members to know what the total number of balls and balls was.
特に貯玉に関しては、会員は持玉を貯玉として遊技店に預け入れて翌日以降に利用するが、持玉を貯玉に移行する際に、持玉数を加えた貯玉の合計が、遊技店の設定する貯玉数上限値を超過している場合には、会員管理装置は、会員に対して貯玉が不可であるとして貯玉操作を棄却する。このため、会員は、貯玉合計数を上限値の範囲内に収める必要があるが、貯玉操作を行うまで、全体の玉数が上限値の範囲内に入っているかどうかを把握できなかった。したがって、貯玉確認のために遊技を中断しなければならず、結果的に貯玉をあきらめざるを得ない場合があった。 In particular, with regard to balls, the members deposit balls at the game store as balls and use them from the next day, but when transferring balls to balls, the total number of balls added with the number of balls is set by the game store. If the number-of-reserved-balls upper limit is exceeded, the member management device rejects the ball-storing operation as it is not possible for the member to store the balls. Therefore, the member needs to keep the total number of balls within the range of the upper limit value, but can not know whether the total number of balls is within the range of the upper limit value until performing the ball storage operation. Therefore, it is necessary to interrupt the game to confirm the storage balls, and as a result, there are cases in which it is necessary to give up the storage balls.
そこで、本実施例に係る遊技システムでは、遊技中の会員の貯玉、持玉及び貯玉制限情報を台間カード処理機10に集めて処理し、貯玉の可否に関する判定情報等を台間カード処理機10から効率的かつ適時に会員に提供できるようにしている。すなわち、台間カード処理機10には、持玉数Bと、会員管理装置50から会員の貯玉残高Aと貯玉数上限値Xとが通知され記憶される。これによって、会員は、遊技前にあとどれくらいの貯玉が可能か(X−(A+B))を把握できることになる。
Therefore, in the gaming system according to the present embodiment, the balls of the member in the game, balls and ball limit information of the members are collected and processed by the inter-base
そして、遊技機20からは遊技に供せられる状態にある持玉数(以下、「遊技機玉数」と言う)Cがほぼリアルタイムに台間カード処理機10に通知される。また、貯玉数や持玉数に変化があった場合にもこれらの数値が更新される。したがって、台間カード処理機10には自装置内の持玉数Bに加え、貯玉残高A、貯玉数上限値X及び遊技機20の遊技機玉数Cの4つの玉数の最新数値が集まることになる。
Then, from the
台間カード処理機10は、この4つの玉数の数値を使って、持玉の貯玉への移行の可否を判定する。具体的には、台間カード処理機10は、A+B+Cを算定する。このA+B+Cは、会員にとって遊技中の遊技種の保有玉数の合計値となる。そして、台間カード処理機10は、この合計値であるA+B+CとXとの比較を行うのである。
The
A+B+C≦Xであれば、貯玉残高Aに持玉数を加えた合計玉数が貯玉数上限値X以内であり、現時点において持玉全てを貯玉に移行することが可能である。そこで、台間カード処理機10は、貯玉可能の旨を会員に報知し、貯玉数上限値未満であれば、あとどれくらいの貯玉が可能か、すなわち貯玉数上限値までの玉数(X−(A+B+C))を表示部に表示する。
If A + B + C ≦ X, the total number of balls obtained by adding the number of balls to the remaining amount of balls A is within the upper limit X of the number of balls, and it is possible to shift all the balls to balls at the present time. Therefore, the inter-tier
A+B+C>Xであれば、すでに、貯玉残高と持玉数との合計値が貯玉数上限値を超過しており、持玉数全ての貯玉移行ができないことになる。そこで、台間カード処理機10は、合計値が貯玉数上限値をすでに超えている旨を警告として出力するとともに、貯玉数上限値からの超過分の玉数を表示して会員に報知する。会員は、この時点で、持玉全部の貯玉移行ができないことを承知し、今後、遊技状況の推移を考えて、超過分の持玉を景品交換するか、貯玉を全部景品交換して持玉を貯玉移行するか等の決定を行うことになる。
If A + B + C> X, the total value of the remaining amount of balls and the number of balls has already exceeded the upper limit of the number of balls, which means that all balls can not be transferred. Therefore, the inter-day
このように、会員は、従来では、貯玉等の遊技媒体の処理を行った後もしくは試行したときのみ確認可能であった貯玉の可否を判断するための情報等が、遊技媒体の処理を行う前においても、ほぼリアルタイムで確認することが可能となる。このため、会員は貯玉確認のため遊技を中断することもなくなる。また、たとえ、貯玉数上限値を超過したとしても、早い段階で警報を出力することも可能になるので、会員は、余裕を持って貯玉数上限値の超過分を処置することができる。 As described above, the information, etc. for determining whether or not the ball can be confirmed, which has conventionally been confirmed only after or after trying the game medium such as the ball, is before the game medium is processed. Can also be confirmed in almost real time. For this reason, the member does not interrupt the game for confirmation of the stored balls. Further, even if the upper limit of the number of stored balls is exceeded, it is possible to output an alarm at an early stage, so that the member can handle the excess of the upper limit of the number of stored balls with a margin.
また、貯玉残高A、台間カード処理機10の持玉数B及び遊技機20の遊技機玉数Cという3つの玉数を活用すれば、遊技客に対して貯玉の可否情報以外にも種々の情報提供が可能となる。例えば、B+Cは、当日遊技客が獲得した合計持玉数を表しているので、B+Cを表示すれば、遊技中の遊技機20そのものの出玉情報等を遊技客に正確に提供でき、出玉情報を参考にしたい遊技客に対して出玉アピール等、遊技店の広報効果も期待できる。また、終始同一の遊技機20で遊技する遊技客が多ければ、Cのみを表示するようにしてもよい。
In addition, if three balls are used, namely, the remaining amount of balls A, the number B of balls held by the inter-day
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線80と接続する。通信回線80には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機70とが接続される。また、カード管理装置40は、遊技店外のネットワークを介して図示しない認証キー管理センタに接続される。
Next, the system configuration of the game arcade will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game arcade. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20は、台間カード処理機10が玉貸処理を行った場合に遊技機玉数を加算し、持玉が存在する範囲で遊技盤面に玉を打ち込むことができる。当該遊技領域には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過すると、所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過すると所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当たりになれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率が向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための所定の検出センサが設けられており、当該センサにより、入賞領域に打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検出するようになっている。また、遊技機20は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用できる持玉を記憶する記憶部である持玉メモリを有している。
The above-mentioned pay area is provided with a predetermined detection sensor for detecting the passage of the game ball to the pay area, and the sensor detects the passing (winning) of the game ball thrown into the pay area. It is supposed to be. In addition, the
打ち込まれた遊技玉の特定の入賞領域への通過がセンサにより検出されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を記憶している遊技機玉数に加算して持玉メモリの記憶内容を更新する。また、台間カード処理機10からカード排出操作に基づく持玉数の通知要求があったならば、持玉メモリに保持している遊技機玉数を台間カード処理機10に通知して、持玉メモリに記憶している遊技機玉数のデータをクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作による遊技機20への持玉数の通知を受けた場合には、通知された持玉数を持玉メモリに記憶している遊技機玉数に加算して記憶内容を更新する。
When the passage of the shot game ball to a specific winning area is detected by the sensor, the
また、遊技機20は、遊技機玉数を一定間隔ごとに台間カード処理機10に通知する。この場合には、遊技機玉数の更新(ゼロクリア)は行わない。この台間カード処理機10への遊技機玉数の送信は、遊技機20の遊技玉の打込みによる更新頻度よりも信号の送信間隔が狭いため、ほぼリアルタイムで遊技機玉数を通知することが可能である。さらに、遊技機20は、遊技機玉数の一部又は全部を台間カード処理機10の管理に移行させることが可能である。この場合には、台間カード処理機10に移行させた玉数分を持玉メモリに記憶されている遊技機玉数から減算して、記憶内容を更新する。
Further, the
台間カード処理機10は、入金の受付、玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する持玉数を所定の操作に応じて遊技機20に通知し、持玉メモリの遊技機玉数に加算させる。
The
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
In addition, upon receiving card insertion, the inter-room
また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の玉数を遊技機20に通知し、持玉メモリに加算させる。
In addition, when the inter-tier
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、遊技機20が管理している遊技機玉数を要求し、遊技機20から受信した遊技機玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
In addition, when the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
In addition, the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から受信した遊技機IDに基づいて、遊技機20の入れ替えを検知する。具体的には、台間カード処理機10は、以前に遊技機20から受信した遊技機IDを記憶しており、遊技機20から新たに受信した遊技機IDが以前に受信して記憶した遊技機IDと異なる場合に、遊技機20の入れ替えが行なわれたと判定する。
Further, based on the gaming machine ID received from the
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
The
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉口座の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉口座に加算する。
In addition, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、対応するプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、図示しない認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。
In addition, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉口座の残高と暗証番号と貯玉数上限値とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉口座の残高を所定数減算し、減算後の貯玉口座の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
If the
また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉口座の残高を景品管理装置60に通知する。
In addition, when the
景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るリーダライタ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、リーダライタがカードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードのカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。
The
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
次に、図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, ball lending processing in the case of performing ball lending in the system shown in FIG. 2 will be described. When the gaming customer performs a ball lending operation on the inter-room
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値を対応する数(例えば125玉)の遊技機玉数に変換して遊技機20に通知し、遊技機玉数を加算させる。
When the
次に、図2に示したシステムで持玉再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball re-playing process in the case where the ball re-playing is performed by the system shown in FIG. 2 will be described. When receiving the insertion of a general card or a membership card, the inter-table
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉口座の残高をゼロにクリアする。台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信し、記憶している持玉を所定の持玉使用操作に基づいて一定数ずつ遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機玉数の移行要求を受け付けたときは、送信されてきた一定数ずつの遊技機玉数を持玉数に加算して記憶部に記憶する。また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けた場合には、遊技機20から遊技機玉数を取得して持玉数を更新し、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉残高と持玉加算要求とを含む。
When receiving the transfer request for the number of gaming machine balls from the
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を受信した持玉数に更新する。
When the
その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
Thereafter, the inter-room
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、「カードID」と言う)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a description will be given of the ball re-playing process in the case where the ball is re-played by the system shown in FIG. When the membership card is inserted, or when the identification information corresponding to the card ID is read from the portable terminal usable as the membership card, the
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高と、貯玉数上限値とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉口座の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、会員に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
After storing the ball replay data, the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
When the personal identification numbers match, the inter-base
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉口座の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数の玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる。また、更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定し、貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉口座の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉口座が存在する場合には、該持玉口座の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉口座の残高に通知された持玉口座残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉口座の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from balls to balls in the closing process will be described. The
次に、図2で示したシステムにおける台間カード処理機10での貯玉及び持玉の合計玉数の管理について説明する。会員管理装置50は、台間カード処理機10よりカード挿入通知の電文を受信した場合には、貯玉口座残高と貯玉数上限値の情報を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、受信した貯玉口座残高と貯玉数上限値を記憶部に記憶する。また、同様に、カード管理装置40から持玉口座の残高を取得し記憶する。
Next, management of the total number of balls of balls and balls held by the
玉貸操作を受け付けた場合には、減算したプリペイド価値に対応する玉数を遊技機20に通知し、持玉再プレイ若しくは貯玉再プレイの場合には、持玉数あるいは貯玉数を減算して更新し、所定数の玉数を遊技機20に通知して遊技機玉数に加算させる。
When the ball lending operation is accepted, the number of balls corresponding to the subtracted prepaid value is notified to the
遊技機20は、台間カード処理機10から通知された遊技に供される遊技機玉数を持玉メモリに記憶する。そして、会員の遊技操作を受け付けると、打ち込み玉数を減算し、入賞口に入賞して付与される賞玉数を加算して持玉メモリに記憶する。遊技機20は、遊技操作を受け付けている間、所定のタイミングで継続して台間カード処理機10に持玉数を送信する。
The
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機玉数を受信するごとに、該遊技機玉数と、貯玉残高と、持玉数との合計値を算出して、この合計値と貯玉数上限値との比較を行う。
Each time the
合計値が貯玉数上限値以下であれば、台間カード処理機10は、表示部に、貯玉数と持玉数の合計数と、あとどれくらいの貯玉が可能かを示す貯玉可能数とを表示し、会員に持玉全ての貯玉が可能である旨を報知する。合計値が貯玉数上限値を超過している場合には、台間カード処理機10は、貯玉数と持玉数の合計と、貯玉数上限値からの超過分を表示し、持玉全ての貯玉移行が不可である旨を警告情報として報知する。
If the total value is equal to or less than the upper limit of the number of stored balls, the intra-room
なお、台間カード処理機10は、前記警告を行う場合には、遊技機20の持玉数の消費速度(発射速度及び遊技状態(大当たり、確率変動中など))の情報を加味して警告の要否を判定する。
In addition, when the inter-tier
例えば、遊技機20が大当りの状態にあれば、現在の遊技機玉数に、大当りの場合の出玉数予測値(獲得玉数−消費玉数)を算定して加え、これを遊技機20の遊技機玉数の予測値とする。この予測値と、台間カード処理機10の持玉数及び貯玉残高との合計値が、貯玉数上限値を超える場合には、貯玉数上限値超過の旨の警告が必要と判定し、警告を発する。また、遊技状態が大当りや確率変動状態ではない場合には、ある時間間隔の持玉数の増減の平均を取り、これを現在の持玉数に加えて予測値とする。そして合計値が貯玉数上限値に至らない場合には貯玉数上限値までの貯玉可能数の表示のみが必要と判定し、警告を発しない。
For example, if the
また、警告情報には、会員サービスである遊技時間延長(退店時間延長)サービス不可の旨を含めてもよい。遊技時間延長サービスとは、会員が、非会員よりも長く営業時間終了近くまで遊技できるようにするサービスである。例えば、非会員が22時30分で遊技終了の場合には、会員は22時50分まで遊技可能とするものである。これは、会員の場合には貯玉して後日景品交換が可能であり、非会員と異なり閉店近くなってカウンタに並んで景品交換をする必要がないため、その分遊技時間が延長される会員サービスである。 In addition, the warning information may include an indication that the game time extension (the store leaving time extension) service is not available as a member service. The game time extension service is a service that allows a member to play games near the end of business hours longer than non-members. For example, if the non-member ends the game at 22:30, the member can play the game until 22:50. In the case of a member, it is possible to save money and exchange premiums at a later date, and unlike non-members, it is not necessary to close close to a store and exchange prizes side by side. It is.
また、警告情報は、持玉あるいは遊技機玉数の消費等により、貯玉数上限値超過の条件が成立しなくなった段階で、貯玉数上限値以内に収まっていることを遊技客に報知し、表示を消去することとしてもよいし、自動的に画面を切り替えて、例えばデフォルト表示の画面を表示させるようにしてもよい。 In addition, the warning information informs the gaming customer that the upper limit of the number of stored balls is within the upper limit of the number of balls when the condition for exceeding the upper limit of the number of stored balls is not satisfied due to consumption of balls or game machine balls. The display may be deleted, or the screen may be automatically switched to display, for example, a screen of default display.
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受け付け用のユニットを設けることもできる。
Next, an appearance configuration of the
図3に示すように、台間カード処理機10は、カードID、プリペイド価値、貯玉データ及び持玉データが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口11aと、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13とが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
表示操作部13には、貯玉残高、貯玉制限情報及び貯玉可能数等を表示するとともに、玉貸操作及びカード返却操作等の主要な操作を受け付けるためのボタン等が表示される。表示操作部13は、遊技機20に固定されているが、台間カード処理機10の構成部位であり、台間カード処理機10の制御部に直結されている。
The
遊技機20には、封入された遊技玉を遊技領域に打ち込む際に使用するハンドル21と、遊技機玉数を表示する持玉数表示部22と、遊技機玉数を台間カード処理機10が管理する持玉に移行するための計数スイッチ23とが設けられている。
In the
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、R/W(リーダライタ)部11と、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、通信部14と、遊技機管理基板15と、記憶部16と、制御部17とを有する。
Next, the internal configuration of the
R/W部11は、カード挿入口11aに挿入されたカードからカードID及びプリペイド価値データを読み取る読取部である。なお、カード挿入口11aに挿入されたカードは、このR/W部11を経て図示しないカード収納部に収納される。
The R / W unit 11 is a reading unit that reads a card ID and prepaid value data from a card inserted into the
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。通信部14は、通信回線80を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The bill conveyance unit 12 is a conveyance unit that conveys the bill inserted into the
遊技機管理基板15は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板15は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。また、遊技機管理基板15は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、台間カード処理機10から遊技機20への持玉の移行、遊技機20から台間カード処理機10への遊技機玉数の返却、遊技機20における遊技機玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming
遊技機管理基板15は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。
The gaming
遊技機管理基板15は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板15は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機の状態を示すデータを遊技機状態記憶部16eに格納する。また、遊技機管理基板15は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機の状態を示すデータには、遊技機の現在の遊技機玉数、遊技機の状態(通常、確率変動等)などが含まれる。
The gaming
前述の暗号通信についてさらに説明する。遊技機管理基板15は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
The above-mentioned cryptographic communication will be further described. The gaming
セキュリティチップは、遊技機管理基板15から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままのデータ入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合には、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合には、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。遊技機20のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。また、認証NGとなった場合には、認証NGを検知した遊技機20あるいは台間カード処理機10が上位装置及び自機の表示部に異常を出力した上で、エラーダウンする。
The security chip determines whether the data input / output from the gaming
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスであり、カードID16a、有価価値データ16b、遊技設定データ16c、貯玉制限データ16d、装置ID16f及び遊技機ID16gを記憶する。また、記憶部16の一部は、遊技機状態記憶部16eとして使用される。
The
カードID16aは、R/W部11で読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口11aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でR/W部11により読み取られたカードIDによりカードID16aが更新される。また、カード挿入口11aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でR/W部11により読み取られたカードによりカードID16aが更新される。
The
有価価値データ16bは、持玉を加算するために使用可能な有価価値を示すデータである。この有価価値データ16bは、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示すプリペイド価値データ16b1、持玉口座の残高を示す持玉数データ16b2、貯玉再プレイ用の暗証番号及び貯玉口座の残高を示す貯玉数データ16b3を含む。
The
遊技設定データ16cは、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定データ16cとして記憶する。遊技設定データ16cは、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The
貯玉制限データ16dは、貯玉数上限値を示すデータである。貯玉制限データ16dは、会員管理装置50において設定され、会員カードの挿入通知を受けて台間カード処理機10に配信されて記憶される。
The ball
遊技機状態記憶部16eは、遊技機20から送信されてくる遊技機の状態を示すデータであり、遊技機の現在の遊技機玉数、遊技機の状態(通常、確率変動等)などを一時的に記憶しておく部分である。
The gaming machine state storage unit 16e is data indicating the state of the gaming machine transmitted from the
装置ID16fは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技機ID16gは、遊技機管理基板15が遊技機20から受信した遊技機IDである。
The
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、カード処理部17b、貯玉制限情報取得部17c、遊技機管理部17d、判定処理部17e、報知処理部17f及び表示制御部17gを有する。
The
データ管理部17aは、記憶部16に記憶した有価価値データ16bを管理する管理部である。データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID16a及び装置ID16fを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値により有価価値データ16bの対応するデータを更新する。
The data management unit 17 a is a management unit that manages the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID16a及び台間カード処理機10の装置ID16fを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
Further, when a bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID16a及び装置ID16fを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、プリペイド価値データ16b1から所定数を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。
Further, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、有価価値データ16bの持玉数データ16b2を所定数単位で減算して更新し、減算した分の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。
In addition, when the data management unit 17a receives the ball replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the ball number data 16b2 of the
また、データ管理部17aは、有価価値データ16bの貯玉数データ16b3が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID16a及び装置ID16fを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、有価価値データ16bの貯玉数データ16b3を減算して更新させ、貯玉再プレイ単位数の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、有価価値データ16bに示された暗証番号と一致することを貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
In addition, when the number-of-balls number data 16b3 of the
また、データ管理部17aは、遊技機管理部17dを介して遊技機20から持玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技機玉数を有価価値データ16bの持玉数データ16b2に加算して更新する。
In addition, when the data management unit 17a receives a request to transfer balls from the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた際には、遊技機20から持玉数を取得し、該持玉数を持玉数データ16b2に加算する。そして、カードID16a及び持玉数データ16b2をカード管理装置40に送信してカードデータ更新依頼を行うとともに、カードID16a及び貯玉数データ16b3を会員管理装置50に送信して会員データ更新依頼を行う。
In addition, when a card return operation is performed by a game player, the data management unit 17a acquires the number of balls held from the
カード処理部17bは、カード挿入口11aからカードを受け付けたならばR/W部11によりカードID及びプリペイド価値を読み取らせる。そして、このカードID16aを記憶部16に格納し、カードID16aに関連付けられたプリペイド価値をプリペイド価値データ16b1に加算する。
When the
また、カード処理部17bは、カード返却操作を受け付けた場合には、図示しないカード収納部に収納したカードのカードIDをR/W部11により読み取らせる。そして、データ管理部17aによりカード管理装置40のカードデータ並びに会員管理装置50の会員データが更新された後に、プリペイド価値データ16b1をカードに関連付けてカード挿入口11aから排出する。
When the
貯玉制限情報取得部17cは、会員カードが挿入された場合に、会員管理装置50において設定された貯玉制限情報を取得する処理部である。貯玉制限情報取得部17cは、取得した貯玉制限情報を遊技種ごと貯玉残高に対応させて表示する。
The ball storage restriction
遊技機管理部17dは、遊技機20及び遊技状態を管理する処理部である。遊技機管理部17dは、遊技機管理基板15を介して遊技機20から遊技機IDを取得し、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機ID16gに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知する。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機管理部17dは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機ID16gを更新し、更新した遊技機ID16gと装置ID16fとをカード管理装置40に送信する。
The gaming machine management unit 17 d is a processing unit that manages the
また、遊技機管理部17dは、遊技機管理基板15を介して遊技機20から遊技結果を取得し、自装置が管理する遊技結果データと比較して、所定値以上乖離している場合には、不正が行われたと判定し、報知処理を行う。
In addition, the gaming machine management unit 17d acquires the gaming result from the
また、遊技機管理部17dは、内部に遊技データ受信部17d1を有し、遊技機20の発射速度、持玉数、大当り等の遊技機状態記憶部16eに記憶されたデータの管理を行う。また、遊技データ受信部17d1は、読み込んだ遊技データの結果から持玉数を予測し、予測結果を判定処理部17eに出力する。具体的には、遊技機20の発射速度、大当たり及び確率変動状態などの遊技状態の情報を取得し、遊技機玉数の合計値を予測するのである。さらに、遊技機玉数の一部又は全部を台間カード処理機へ移行する要求を受け付けた時には、受け付けた遊技機玉数をデータ管理部17aに渡す。
Further, the gaming machine management unit 17d has a gaming data receiving unit 17d1 inside, and manages data stored in the gaming machine state storage unit 16e such as the shooting speed of the
判定処理部17eは、貯玉残高Aと、台間カード処理機10の持玉数Bと、遊技機20の遊技機玉数Cとから、貯玉数の上限値を超過するか否かを判定する処理部である。具体的には、A+B+C−Xを計算し、プラスなら貯玉数上限値超過、マイナスか0なら貯玉数上限値以内と判定する。判定処理部17eは、貯玉数の上限値を超過している場合にはその超過分を、上限値以内であれば貯玉の可能数を合計玉数(A+B+C)とともに表示操作部13に表示させる。
The determination processing unit 17e determines whether or not the upper limit value of the number of stored balls is exceeded from the remaining amount of stored balls A, the number of held balls B of the inter-room
また、判定処理部17eは、遊技機管理部17dの遊技データ受信部17d1から出力される遊技状態データの予測結果を加えて警告の要否を判定する。大当りが出現して確実に超過する場合には、貯玉数上限値を超過すると判定し、報知処理部17fを介して会員に警告を出す。 Further, the determination processing unit 17e adds the prediction result of the gaming state data output from the game data receiving unit 17d1 of the gaming machine management unit 17d, and determines the necessity of the warning. When a big hit appears and it certainly exceeds, it determines with exceeding the number-of-pools number upper limit value, and issues a warning to a member via information processing part 17f.
また、判定処理部17eは、一旦貯玉数上限値を超過しても、その後、持玉数、遊技機玉数、貯玉残高の消費により、貯玉数上限値を下回った場合には、警告情報を解除する旨の通知を報知処理部17fに出力する。 In addition, even if the number-of-pools upper limit is exceeded once, the determination processing unit 17e then generates warning information when the number-of-balls-on, the number of gaming machine balls, and the consumption of the balance of balls fall below the number-of-balls upper limit. A notification to the effect that the release is to be performed is output to the notification processing unit 17 f.
報知処理部17fは、持玉数と貯玉残高の合計値と貯玉数上限との比較結果を報知する処理部である。報知処理部17fは、貯玉数上限値を超過している場合には、持玉の貯玉移行が不可能である旨を表示制御部17gを通じて警告させるとともに、その超過分を表示させる。また、貯玉数上限値を超過している場合には、超過の警告とともに、遊技時間延長不可の警告を含めて報知することとしてもよい。また、報知処理部17fは警告条件に合致しなくなった旨の通知を判定処理部17eから受けた場合には、表示制御部17gに対して警告を解除する指示を出す。
The notification processing unit 17f is a processing unit that notifies of the comparison result of the sum of the number of balls held and the balance of stored balls and the upper limit of the number of stored balls. When the number-of-reserved-number upper limit is exceeded, the notification processing unit 17 f warns via the display control unit 17 g that the storage ball can not be transferred to balls, and displays the excess. Further, when the upper limit of the number of stored balls is exceeded, notification may be made including a warning of extension of the game time as well as a warning of the excess. Further, when the notification processing unit 17 f receives from the
表示制御部17gは、表示操作部13の表示を制御する制御部である。表示制御部17gは、台間カード処理機10の状態等に応じて、必要な表示を表示操作部13に行う。また、表示制御部17gは、遊技機状態記憶部16eから必要な情報を抽出し、表示操作部13に表示する。さらに、遊技機状態記憶部16eから遊技機20から受信した遊技機玉数を抽出し、有価価値データ16bに含まれる台間カード処理機10の持玉数と合算処理を行い、表示操作部13に表示出力する。この表示出力は、遊技機状態記憶部16eの記憶情報が更新されるたびに行っても良いし、受信した遊技機側の持玉数あるいは合算処理を行った値が前回表示出力した値と所定以上(例えば10玉以上)の差分がある場合のみ表示出力を行っても良い。
The display control unit 17 g is a control unit that controls the display of the
また、表示制御部17gは、報知処理部17fにて報知出力された警告を警告条件に合致しなくなった場合に消去する制御を行う。 Further, the display control unit 17 g performs control to delete the warning notified and output by the notification processing unit 17 f when the warning does not match the warning condition.
遊技機20は、持玉数表示部22、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。持玉数表示部22は、遊技機20の前面に設けられており、後述する持玉メモリ27aに記憶された遊技機玉数を表示する。
The
通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
The
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機と通信が可能な状態を設定する。
The
通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の持玉メモリ27aに記憶された持玉の数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、持玉メモリ27aから読み出した遊技機玉数の数を送信するにあたっては、遊技機玉数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。
The
また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの持玉を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の持玉メモリ27aに加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。
In addition, the
セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。
The security chip determines whether the data input / output from the
さらに、遊技機20は、営業開始時に電源をONされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24においてOKとなり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。
Furthermore, although the
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by the handle operation falls between the obstacle nails, and the prize hole, the start hole or the prize hole It is discharged out of the game board surface from the out port of the game board surface without. A lottery is performed because the game ball is won in the starting opening, and when it is a big hit, a big hit game is performed to control a predetermined winning opening on the game board surface to a plurality of open states, and the game ball is hit to this winning opening The player is awarded a prize by becoming easy.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In the big hit, there is a big hit game with a bonus for giving a predetermined bonus game to a gaming customer after the big hit game is over. The big hit game with bonus includes probability fluctuation big hit and time big hit. Probability fluctuation big hit and time and time big hit respectively grant probability fluctuation game and time saving game as a bonus game after big hit. Time saving game is usually from the start of the lottery process to the display of the result of the variation of the regular symbol lottery (the opening and closing lottery of the movable member mentioned above) and / or the special symbol lottery (the big hit lottery by the winning of the game ball mentioned above) By shortening the time), it is a bonus game which increases the number of times of drawing per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time. The bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time saving game by the time saving jackpot is ended when the number of drawing times of the special symbol drawing is performed a predetermined number of times after the big hit. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、遊技制御部26の抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The effect lottery unit 25b performs a lottery of the type of effect to be performed until the lottery result by the effect symbol is displayed (a character comes out to perform reach effect, etc.). Such an effect is set so that the effect selected for the lottery result of the
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技機玉数を制御する制御部である。具体的には、遊技機玉数を持玉メモリ27aに記憶させ、遊技機玉数を発射する度に持玉数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を加算する。玉が遊技盤面に到達せず戻った場合には「1」加算する。また、台間カード処理機10より持玉を通知された場合には、通知された持玉を持玉メモリ27aが記憶する遊技機玉数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技機玉数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
The game
また、遊技玉制御部27は、持玉メモリ27aに記憶された遊技機20の遊技機玉数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、持玉メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技機玉数の更新を継続しつつ台間カード処理機10へ遊技機玉数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、遊技客が遊技機20の遊技機玉数について台間カード処理機10に管理を移行させるための操作を行う計数スイッチ23が設けられており、この計数スイッチが押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数スイッチ23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技機玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数から減算(無効化)する。また、計数スイッチ23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技機玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数から減算(無効化)する。持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
In addition, the
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、図4に示した記憶部16に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図5は、図4に示した記憶部16に記憶されるデータの構造の一例を説明するための説明図である。
Next, an example of the structure of data stored in the
図5(a)に示すカードID16aは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。
The
図5(b)に示す有価価値データ16bは、プリペイド価値が「20度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数は1度数が100円相当である。また、有価価値データ16bは、玉1の持玉口座の残高が「0玉」、玉2の持玉口座の残高が「1200玉」、玉3の持玉口座の残高が「500玉」である状態を示している。玉1の持玉口座の残高が「0玉」であるのは、台間カード処理機10に対して持玉口座残高を通知し、台間カード処理機10により持玉の管理が行なわれているためである。
The
また、有価価値データ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉口座の残高が「40,000玉」、玉2の貯玉口座の残高が「5,000玉」、玉3の貯玉口座の残高が「0玉」である状態を示している。
In the value-added
図5(c)の遊技設定データ16cは、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態であることを示している。図5(d)に示す貯玉制限データ16dは、貯玉数上限値が設定されたデータであり、会員管理装置50から受信されるデータである。図5(d)では貯玉数上限値が、「玉1」では「50,000玉」、「玉2」では「200,000玉」、「玉3」では「250,000玉」に設定されていることを示している。また、「1円パチ換算合計玉数」の上限値として「1,000,000玉」が示されている。この「1円パチ換算合計玉数」の上限値は、全ての遊技種の貯玉の総量に対する制限として用いられるものである。具体的には、各遊技種の貯玉数に対してレートを乗算することで、遊技種「1円パチ」の貯玉に相当する玉数に換算して合計したものである。図5(e)は、台間カード処理機10の装置ID16fが「5006」である状態を示している。また、図5(f)に示す遊技機ID16gは、「A0012X4233」である
状態を示している。
The
次に、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される会員情報、貯玉制限情報及び警告情報の画面表示の一例について説明する。図6は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される貯玉関連情報の画面表示の一例を示したものである。図6に示す画面表示は、貯玉数上限値を超過し警告が表示される場合等を除いて、複数の画面表示の中から貯玉に関する情報表示を選択した場合に表示される。図6(a)は、会員カードが挿入された遊技開始時点での貯玉残高と、貯玉の制限情報の表示の一例であり、図6(b)及び(c)は、遊技中における貯玉可能数の表示及び警告情報の表示の一例である。
Next, an example of the screen display of the member information, the ball storage restriction information, and the warning information displayed on the
図6(a)は、会員の遊技開始前の遊技種ごとに貯玉上限値と貯玉残高の状態を表示している。図6(a)の例は、会員の貯玉残高が、「4円パチ」では「1,772玉」であり、「2円パチ」では「1,200玉」であり、「1円パチ」では「0玉」であることを示している。そして会員の貯玉残高の1円パチ換算の合計玉数が「29,648玉」である。貯玉残高が貯玉数上限値よりも少ないため、会員サービスの一つである遊技時間延長が「可」となっている状態を示している。 FIG. 6A shows the state of the upper limit value of the balls and the balance of the balls for each game type before the start of the game by the member. In the example shown in FIG. 6A, the member's deposit balance is "1,772 balls" for "4 yen pachi", "1,200 balls" for "2 yen pachi", and "1 yen pachi" Shows that it is "0 ball". And the sum total ball number of 1 yen pachi conversion of the pool balance of the member is "29,648 balls". Since the balance of the stored balls is smaller than the upper limit of the number of stored balls, the game time extension which is one of the member services is shown as "OK".
なお、図6(a)に示す「4円パチ」、「2円パチ」及び「1円パチ」とは、図5(b)及び(c)に示した台間カード処理機10の記憶部16に記憶された有価価値データ16b及び貯玉制限データ16dにおいて、口座名称である「玉1」、「玉2」及び「玉3」にそれぞれ対応している。
The "4-yen pachi", "2-yen pachi" and "1-yen pachi" shown in FIG. 6 (a) refer to the storage unit of the
また、図6(b)では、遊技開始前の貯玉残高が「30,000玉」であった会員が、遊技種4円パチで遊技を行い、現時点で「5,000玉」の持玉を獲得し、貯玉残高との合計値が「35,000玉」になり、貯玉数上限値の「50,000玉」までに、あと「15,000玉」の貯玉が可能である状態の表示がなされている。また、この場合も貯玉数上限値まで貯玉可能数に余裕があるため、遊技時間延長が可能である旨の表示がなされている。 Also, in FIG. 6 (b), the member whose balance of stored balls before the start of the game is "30,000 balls" plays a game with a game type 4 yen pachi and has "5,000 balls" balls at this moment. It is acquired, the total value with the pool balance becomes "35,000 balls", and the display of the state that the "15,000 balls" can be made is possible by "50,000 balls" of the upper limit of the number of balls. It is done. Also in this case, since there is room in the possible number of stored balls up to the upper limit value of the number of stored balls, it is displayed that the game time can be extended.
図6(c)では、遊技開始前に貯玉残高が「40,000玉」であった会員が、遊技種4円パチで遊技開始後「12,000玉」を獲得し、貯玉残高との加算値が「52,000玉」となり、貯玉数上限値を「2,000玉」超過している表示がなされている。このため、遊技時間延長サービスが利用できない旨の表示も出力されている状態を示している。また、この画面表示は、どんな表示画面がなされていようとも優先して表示される画面である。 In FIG. 6 (c), the member whose deposit balance is "40,000 balls" before the start of the game acquires "12,000 balls" after the start of the game with a game type 4 yen pachi and addition with the deposit balance It is displayed that the value is "52,000 balls" and exceeds the upper limit of the number of stored balls by "2,000 balls". For this reason, the display indicating that the gaming time extension service can not be used is also output. Also, this screen display is a screen that is displayed with priority regardless of what display screen is made.
次に、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される持玉数等の情報の画面表示の一例について説明する。図7は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される持玉関連情報の画面表示の一例を示したものである。
Next, an example of a screen display of information such as the number of balls held displayed on the
図7に示すように、台間カード処理機10の持玉が「1000玉」、遊技機玉数が「500玉」であり、これらの合計が合計「1500玉」であるとする。この場合には、持玉関連情報の表示画面を選択すると、表示操作部13には、合計玉数の「1500玉」だけでなく、合計の内訳として、台間カード処理機10持玉「1000玉」と遊技機20の遊技機玉数「500玉」が表示される。なお、数字の他に、玉箱表示等のイラストを追加した表示があってもよい。
As shown in FIG. 7, it is assumed that the ball holding number of the inter-room
また、上記に加え、携帯端末で一度貯玉を行って台移動した遊技客の場合には、該遊技客の貯玉のうち当日獲得分を加え、遊技機玉数、持玉、貯玉の総合計を該遊技客の合計所有玉として、内訳付きで表示操作部13に表示してもよい。
Moreover, in addition to the above, in the case of a game customer who has made a pool move with the portable terminal and moved to the platform, the amount of the game ball earned on the day is added among the game balls and the total number of game machine balls, balls, balls The game may be displayed on the
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図8は図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、遊技店ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the internal configuration of the
表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、遊技機種を管理する機種管理センタ、及び複数の遊技店における遊技機の設置状況を統合管理する本店サーバといった外部装置と通信するためのインタフェース部である。遊技店ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線80を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、店舗ID45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。
The
店舗ID45aは、遊技店を識別する識別情報である。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高と持玉数を対応付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データを含んでいる。
The
制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b及び認証キー配信履歴管理部46cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b及び認証キー配信履歴管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部46aは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、景品管理装置70及び精算機60と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉数を更新する。
The
装置管理部46bは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成および更新する。
The
また、装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、機種管理センタに機種データの問い合わせを行って装置管理データ45cの機種データを更新する。さらに、装置管理部46bは、遊技機ID及び機種データの更新を行った場合に、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。また、装置管理部46bは、本店サーバに対して遊技機変更通知を送信する。また、認証キー配信履歴管理部46cは、台間カード処理機10に対して配信した、遊技機20を動作させるための認証キーの配信履歴を、配信日時、配信先の台間カード処理機10を含んだ形で記憶している。
Further, when receiving the gaming machine ID from the inter-room
次に、図8に示した記憶部45が記憶するデータの構造の一例について説明する。図9は、記憶部45が記憶するデータの構造の一例を説明するための説明図である。図9(a)に示すカード管理データ45bは、カードID「2001」にプリペイド価値「25度数」及び持玉が対応付けられた状態を示している。持玉は、複数のレートについて、個別の口座を割り当て可能である。図9(a)では、口座名称「玉1」の残高が「3000玉」であり、口座名称「玉2」の残高が「0玉」であり、口座名称「玉3」の残高が「500玉」である。同様に、カードID「2002」にはプリペイド価値が「30度数」、玉1は「0玉」、玉2は「4000玉」、玉3が「0」であり、使用先IDが「3001」の台間カード処理機10を利用している状態を示している。
Next, an example of the structure of data stored in the
図9(b)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「5009」、接続された遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。
The
次に、図2に示した会員管理装置50について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。
Next, the
また、会員管理装置50は、遊技店ネットワーク通信部53と、記憶部55と、制御部56とを有する。遊技店ネットワーク通信部53は、遊技店内の通信回線80を介して景品管理装置60及びカード管理装置40とデータ通信するためのインタフェース部である。
In addition, the
記憶部55はハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a及び制限設定データ55bを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに、氏名、貯玉口座残高、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。制限設定データ55bは、貯玉数上限値の設定データである。
The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk drive or a non-volatile memory, and stores
制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、制限設定処理部56b及び貯玉管理部56cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部56a、制限設定処理部56b及び貯玉管理部56cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 56 is a control unit that entirely controls the
会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び景品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉口座の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員の追加登録更新を行う。
The member management unit 56a is a processing unit that manages the
制限設定処理部56bは、貯玉に関する制限を設定する処理部である。制限設定処理部56bは、遊技種ごとに貯玉数上限値を設定するとともに、台間カード処理機10から会員カードが挿入されたことを通知された場合には、設定した貯玉制限情報を該台間カード処理機10に通知する。
The limit setting processing unit 56b is a processing unit that sets a limit related to the balls. The restriction setting processing unit 56b sets the upper limit value of the number of balls for each game type, and when notified that the member card has been inserted from the inter-room
貯玉管理部56cは、制限設定処理部56bが設定した貯玉数上限値に基づいて、会員の貯玉操作を受け付けて、持玉を貯玉へ移行処理する処理部である。貯玉管理部56cは、会員の貯玉操作を受け付けて、貯玉の合計値が貯玉数上限値以内であれば、会員管理データ55aの貯玉口座を更新する。貯玉数上限値を超過している場合には、貯玉数上限値を超過しているため貯玉操作を受け付けられない旨の応答を返す。
The ball storage management unit 56c is a processing unit that receives the ball storage operation of the member based on the number-of-balls upper limit value set by the restriction setting processing unit 56b, and transfers the balls to the ball storage processing. The ball storage management unit 56c receives a member's ball storage operation, and updates the ball storage account of the
次に、図10に示した会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図11は、会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。
Next, an example of the structure of data stored in the storage unit 55 of the
会員管理データ55aは、会員カードIDに、氏名と、貯玉数等とを関連付けたデータである。図11(a)は、カードID「2002」に対して、氏名「B_C」、携帯IDm「IDmx1」及び貯玉数等が対応付けられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、住所、電話番号、ポイント、来店回数、遊技履歴及び暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。
The
図11(a)の会員管理データ55aは、会員ID「2002」、氏名「B_C」である会員が、口座名称「玉1」の貯玉残高が「40,000玉」であり、口座名称「玉2」の貯玉残高が「5000玉」であり、口座名称「玉3」の貯玉残高が「0玉」であることを示している。
In the
制限設定データ55bは、貯玉に関して貯玉数上限値が設定されたデータである。図11(b)では、貯玉数上限値に関して口座名称「玉1」は「50,000玉」、口座名称「玉2」は「200,000玉」そして口座名称「玉3」では「250,000玉」が設定されている。そして、「1円パチ換算合計玉数」が、「1,000,000玉」であることを示している。
The
次に、制限設定処理部56cによる貯玉制限情報の設定表示画面について説明する。図12は、制限設定処理部56cによる貯玉制限情報の設定表示画面の一例を示した図である。図12は、貯玉数上限値に関しては、図11(b)に示した制限設定データ55bと同一の内容である。また、この貯玉上限値の設定が有効となったのが、「12月1日」である状態を示している。
Next, the setting display screen of the ball storage limit information by the limit setting processing unit 56c will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of a setting display screen of the ball storage limit information by the limit setting processing unit 56c. FIG. 12 is the same as the
次に、台間カード処理機10による合計玉数及び警告情報等の表示出力のための処理手順について説明する。図13は、台間カード処理機10による合計玉数及び警告情報等の表示出力のための処理手順を説明するフローチャートである。
Next, a processing procedure for display output of the total number of balls, warning information and the like by the
台間カード処理機10のデータ管理部17aは、会員カードを受け付け、カードIDを読み込み、カードID等を含むカード挿入通知を会員管理装置50に送信する(ステップS101)。そして、データ管理部17aは、会員管理装置50から通知される会員の貯玉残高情報を取得するとともに、貯玉制限情報取得部17cは貯玉制限情報を取得し、表示操作部13に遊技種ごとの貯玉残高と貯玉数上限値を表示する(ステップS102)。
The data management unit 17a of the
データ管理部17aは、玉貸操作を受け付けた場合には(ステップS103;Yes)、減算したプリペイド価値に対応する玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS104)。玉貸操作の受け付けがない場合には(ステップS103;No)、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作の受け付けがあったかどうかを判定する(ステップS105)。
If the data management unit 17a receives the ball lending operation (step S103; Yes), the data management unit 17a notifies the
データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けた場合には(ステップS105;Yes)、記憶した持玉数データ16b2を減算し、所定の玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS106)。持玉再プレイ操作の受け付けがなかった場合には(ステップS105;No)、貯玉再プレイ操作の受け付けがあったかどうかを判定する(ステップS107)。
If the data management unit 17a receives a ball-replaying operation (step S105; Yes), it subtracts the stored ball-number data 16b2 and notifies the
データ管理部17aは、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には(ステップS107;Yes)、貯玉残高を減算させ、貯玉再プレイ単位数だけの玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS108)。貯玉再プレイの操作の受け付けがなかった場合には(ステップS107;No)、ステップS109に移行する。
If the data management unit 17a receives a ball re-playing operation (step S107; Yes), the data management unit 17a subtracts the ball balance, notifies the
遊技機20から遊技機玉数の通知を受けた場合には(ステップS109;Yes)、台間カード処理機10の判定処理部17eは、台間カード処理機10の持玉数と、遊技機20の遊技機玉数と、貯玉残高とを合計して、貯玉数上限値と比較する(ステップS110)。遊技機20から遊技機玉数の通知がない場合には(ステップS109;No)、ステップS114に移行する。
When notified of the number of gaming machine balls from the gaming machine 20 (step S109; Yes), the determination processing unit 17e of the inter-stage
合計値が貯玉数上限値を超えているか、遊技機20での遊技状態から上限値を超えると予測した場合には(ステップS111;Yes)、判定処理部17eは、報知処理部17eに対して、「貯玉数上限値を超過しています」あるいは「貯玉数上限値を超過します」等の表示を出力させるとともに、遊技時間延長不可の旨等の表示を行って、会員に警告を報知する(ステップS112)。その後、ステップS114に移行する。貯玉数上限値を超過しないと予測し、警告が不要と判断した場合には(ステップS111;No)、貯玉可能数を表示し(ステップS113)、ステップS114に移行する。 When it is predicted that the total value exceeds the number-of-balls upper limit value or the upper limit value is predicted from the gaming state in the gaming machine 20 (step S111; Yes), the determination processing unit 17e requests the notification processing unit 17e. , And displays a message such as "The number of balls is over the upper limit" or "The number of balls over the upper limit is exceeded" and displays a message indicating that the game time can not be extended to notify the member of the warning. (Step S112). Thereafter, the process proceeds to step S114. It is predicted that the upper limit of the number of stored balls will not be exceeded, and if it is judged that the warning is unnecessary (step S111; No), the possible number of stored balls is displayed (step S113), and the process proceeds to step S114.
カード返却操作の受け付けがあった場合には(ステップS114;Yes)、データ管理部17aは、遊技機20に遊技機玉数を要求する。そして、持玉数を会員カードIDに関連付け、カード排出通知をカード管理装置40に送信して、カード処理部17bはカードを排出し(ステップS115)、処理を終了する。
If the card return operation has been received (step S114; Yes), the data management unit 17a requests the
カード返却操作の受け付けがない場合には(ステップS114;No)、ステップS103に戻り、以降の処理を繰り返す。 If the card return operation has not been received (step S114; No), the process returns to step S103, and the subsequent processing is repeated.
上述してきたように、本実施例では、会員が遊技開始に先立ち、貯玉制限と開始時点での貯玉残高を確認でき、また、遊技を行いながら持玉数の状況及び貯玉制限にかかるかどうかといった情報をほぼリアルタイムで確認できる。このため、会員は、貯玉確認のために遊技を中断することもなく、貯玉操作の段階で上限値を超えて要求を棄却されるという事態を回避することができる。 As described above, in the present embodiment, the member can confirm the storage limit and the storage balance at the start prior to the start of the game, and also whether or not the situation of the number of balls and the storage limit are involved while playing the game Information can be checked in almost real time. Therefore, the member can avoid the situation where the request is rejected by exceeding the upper limit value at the stage of the ball operation without interrupting the game for confirming the ball storage.
また、会員は、遊技を継続しながら貯玉の可否情報だけでなく、持玉数をも確認できるため、貯玉移行の可否に煩わされることなく、持玉の貯玉への移行あるいは持玉運用に関する意思決定を早期に行えるとともに、計画的な持玉運用が可能となり、遊技を快適に楽しむことができる。 In addition, since the member can confirm not only the availability of balls but also the number of balls while continuing the game, the intention regarding the transfer of balls to balls or the operation of balls without being bothered by the possibility of shifting to balls. As well as making decisions early, it is possible to operate planned balls and enjoy the game comfortably.
また、遊技店にとっても、会員による貯玉数の超過の予測も可能となる結果、特に営業時間終了近くの繁忙時に、突然の貯玉制限による遊技店の店員に対するクレームによる精神的負担も軽減され、遊技客とのトラブルも回避されるという効果が期待できる。 In addition, it is also possible for game arcades to predict the excess of the number of balls by members, so that the mental burden due to complaints against the game store clerk due to sudden pool restrictions is alleviated, especially at busy times near the end of business hours. The effect that the trouble with a customer is also avoided can be expected.
また、遊技客に対する警告表示のタイミングについては、貯玉数上限値を超えた場合あるいは超えると予測した場合に、その時点で表示操作部13にどのような表示がなされていても、自動的に表示操作部13により報知により警告を行うようにしてもよい。なお、貯玉数上限値に近接した場合にも、自動的に表示がなされるようにしてもよい。
In addition, as for the timing of warning display to the game player, when the upper limit of the number of balls is exceeded or predicted to be exceeded, it is automatically displayed regardless of what display is made on the
また、本実施例では、玉数の表示について詳細に説明しなかったが、遊技機20からは数100ms(ミリ秒)間隔で台間カード処理機10に遊技機玉数情報が送信されることを考慮すると、例えば、定期的間隔で(例えば、6秒=10玉打ち込み)、遊技機20の遊技機玉数をそのまま算定に使用して表示することとしてもよいし、予測式を用いた予測値を算定して、合計玉数を表示してもよい。
Further, although the display of the number of balls has not been described in detail in the present embodiment, the
また、本実施例では、貯玉制限情報に関して貯玉数上限値を中心に説明したが、他の制限値、例えば貯玉可能日数、貯玉回数等の制限情報も同様に設定することで、会員に情報提供することが可能である。 Moreover, although the present embodiment has been described focusing on the number-of-balls upper limit value regarding the ball storage limit information, other limit values, for example, limit information such as the number of days allowed for storing balls and the number of stored balls are similarly set to provide information to members. It is possible.
また、本実施例では、会員に対して貯玉数上限値という制限情報を加味した警告情報の出力を中心に説明したが、表示内容はそれに限定されるものではない。例えば、台間カード処理機10は、持玉数と遊技機20からの遊技機玉数と、携帯端末による当日分の貯玉数とを加えて画面表示することで、該遊技機20の当日の出玉情報や玉積み情報を遊技客に提供することも可能となる。これにより、遊技店にとっては遊技客に対して出玉アピール等の広報効果が期待できる。また、合計玉数を玉箱表示などのイラスト表示で提供することにしてもよい。
Further, in the present embodiment, although the explanation has been made focusing on the output of the warning information in which the restriction information of the number-of-balls upper limit value is added to the member, the display content is not limited thereto. For example, by adding the number of balls held, the number of gaming machine balls from the
また、本実施例では、会員に対して貯玉制限にかかるか否かによって遊技時間延長サービスの可否を表示したが、逆に、非会員の遊技客に対して、一定の玉数以上になった場合に、会員登録によりカウンタに並ぶ必要のない旨あるいは遊技時間延長サービスが可能になる旨を表示して会員登録を促進させることとしてもよい。 Moreover, in the present embodiment, whether or not the game time extension service is displayed is displayed depending on whether or not the ball storage limit is applied to the members, but conversely, the number of balls exceeds a certain number for non-member gaming customers In this case, the member registration may be promoted by displaying a message indicating that it is not necessary to line up on the counter or that a game time extension service is available.
また、本実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、当該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。 Further, in the present embodiment, the detailed description of the form of the card, which is a medium that relates the number of game media, is omitted, but such cards include a magnetic card, an IC card, and the like. Further, for convenience of explanation, the “card” is described as an example, but the present invention can be applied to the case where a chip, a stick, a portable terminal or the like is used other than such a card. In particular, when a portable terminal with an IC chip is used as a medium, the portable terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained from the IC chip of the portable terminal in a non-contact manner. You can manage the number.
また、本実施例では、台間カード処理機10が管理する持玉と、遊技機20が管理する遊技機玉数との合計値を、台間カード処理機において表示出力する例を示しているが、本発明はこれに限らず、遊技台に対応して遊技機の遊技情報を表示する情報表示器(各台表示器)が設けられる場合には、各台表示器に対して、合計値を特定可能な信号を出力することによって、当該合計値を各台表示器にて表示可能にしてもよい。
Further, in the present embodiment, an example is shown in which the total value of the balls managed by the
また、本実施例では、遊技機として球状の遊技媒体(遊技玉)を発射(弾発)した遊技玉が盤面の所定の領域に入球あるいは通過することにより賞を与える遊技を行う弾球式遊技機を例に説明を行ったが、これに代え、一定数の遊技媒体を一回の遊技の賭け数として設定し、所定の回胴始動操作を行ったことを条件として抽選を行うとともに複数の回胴(リール)の回転を行い、その後回胴の回転の停止操作を行った結果として回胴上に抽選結果に対応する所定の図柄の組合せが成立したことにより賞を与える遊技を行う回胴式遊技機であっても本発明を適用することができる。回胴式遊技機の場合は、上述の実施例における、遊技機20で管理される持玉数に相当するデータとして、遊技機20内で電子的に遊技媒体として記憶されるクレジット数と、賭け数として賭け数記憶部に記憶設定された遊技媒体数の合計値を利用する。
Also, in this embodiment, a ball is used to provide a prize by giving a game ball a game ball which has fired (ballooned) a spherical game medium (game ball) as a game machine into or passing through a predetermined area of the board. Although the gaming machine has been described as an example, instead of this, a fixed number of gaming media are set as the number of bets for one game, and a lottery is performed on the condition that a predetermined rotation starting operation is performed. Of rotating the reel (reel) and then stopping the rotation of the drum as a result of the predetermined symbol combination corresponding to the lottery result being established on the reel as a result of performing the game giving a prize The present invention can be applied to a toroidal game machine. In the case of the coin-operated type gaming machine, the number of credits electronically stored as gaming media in the
また、本実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の携帯は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each configuration illustrated in the present embodiment is functionally schematic, and does not necessarily have to be physically configured as illustrated. That is, portable and distributed / integrated devices are not limited to the illustrated ones, but all or part of them may be functionally or physically distributed / integrated in any unit according to various loads and usage conditions. It can be configured.
以上のように、本発明に係る遊技システムは、遊技店において、台間カード処理機と遊技機とがそれぞれ管理する情報を効率的かつ適時的に遊技客に通知して、操作性を向上させる場合に適している。 As described above, the gaming system according to the present invention improves operability by efficiently and timely notifying game customers of information managed by each of the inter-tier card processing machine and the gaming machine in the gaming shop. In case it is suitable.
10 台間カード処理機
11 R/W部
11a カード挿入口
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 通信部
15 遊技機管理基板
16、45、55 記憶部
16a カードID
16b 有価価値データ
16c 遊技設定データ
16d 貯玉制限データ
16e 遊技機状態記憶部
16f 装置ID
16g 遊技機ID
17、46,56 制御部
17a データ管理部
17b カード処理部
17c 貯玉制限情報取得部
17d 遊技機管理部
17d1 遊技データ受信部
17e 判定処理部
17f 報知処理部
17g 表示制御部
20 遊技機
21 ハンドル
22 持玉数表示部
23 計数スイッチ
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 持玉メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44、53 遊技店ネットワーク通信部
45a 店舗ID
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a カード管理部
46b 装置管理部
46c 認証キー配信履歴管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 制限設定データ
55c 遊技設定データ
56a 会員管理部
56b 制限設定処理部
56c 貯玉管理部
60 景品管理装置
70 精算機
80 通信回線
10 card processing machine 11 R /
16b
16g game machine ID
17, 46, 56 control unit 17a
45b
Claims (1)
前記台間装置は、
遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、
前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、
所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、
前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、
前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、
前記遊技機から所定のタイミングで継続して送信される該遊技機により管理された遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段と
を備え、
前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を前記情報表示装置にて表示する
ことを特徴とする遊技システム。 A game comprising a gaming machine, a stand-by device provided in communication with the gaming machine in correspondence with the gaming machine, and an information display device provided in correspondence with the gaming machine and displaying the gaming information of the gaming machine A system,
The inter-stand unit is
Managed gaming medium number acquiring means for acquiring the number of gaming media associated with the recording medium possessed by the gaming guest;
Management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the management game medium number,
When a predetermined operation is received, information for specifying a part or all of the number of managed game media stored in the managed game media number storage unit is transmitted to the gaming machine, and the number of transmitted managed game media is transmitted. Management game medium number shift operation reception means for performing invalidation processing of
A transition game media number reception means for receiving information specifying the number of game media for the transition from the gaming machine;
The number of managed gaming media stored in the managed gaming media count storage unit is updated based on the number of gaming media received by the transition gaming media count receiving unit, and the management gaming media number transition operation accepting unit invalidates the number. Game media number updating means for updating the number of managed game media stored in the managed game media number storage means based on the processing;
Game medium number specification information receiving means for receiving the game medium number specification information capable of specifying the number of game media managed by the game machine or the approximate number thereof continuously transmitted from the game machine at a predetermined timing ;
The gaming machine based on the number of gaming machine gaming media identified from the gaming media number identifying information received by the gaming media number identifying information receiving means, and the number of managed gaming media stored by the managed gaming medium number storage means A gaming system characterized by displaying a total number of gaming media obtained by totaling the number of gaming media and the number of management gaming media on the information display device.
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