JP6543029B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機にパスワードを入力し、その後の遊技において予め定められたミッションを達成した場合にその旨を記憶し、一連の遊技終了時に達成したミッションに関する情報等の所定の情報を含む二次元コードを生成し、表示する遊技機が普及している。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。遊技者はこの二次元コードに基づいてwebサイトにアクセスし、達成したミッションをサーバに蓄積していく。このような遊技機においてミッションを達成すると、ミッションを達成した旨のメッセージや達成したミッションの種類に関するメッセージ(以下これらを「ミッション達成メッセージ」という)が、演出装置に表示される。 A password is input to the gaming machine, and when a predetermined mission is achieved in a subsequent game, that effect is stored, and a two-dimensional code including predetermined information such as information on the mission achieved at the end of a series of games is generated And gaming machines to display are in widespread use. Here, "two-dimensional code" means a password consisting of QR code (registered trademark), a barcode, and further character data. The player accesses the web site based on this two-dimensional code, and accumulates the achieved mission on the server. When a mission is achieved in such a gaming machine, a message indicating that the mission has been achieved and a message regarding the type of the achieved mission (hereinafter referred to as “mission achievement message”) are displayed on the rendering device.
遊技機には、演出装置を制御する演出制御手段が備えられており、演出制御手段は、演出決定に係る処理を行うステート部と、演出実行に係る処理を行うデバイス部とから構成されている。具体的には、演出制御手段のステート部が、演出装置に表示させる演出やミッション達成メッセージを決定し、決定した演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報を演出指令情報として生成している。生成された演出指令情報は、バッファと呼ばれる演出指令情報記憶手段に一時的に記憶される。そして、演出制御手段のデバイス部が、バッファに記憶された演出指令情報を順次解析して、演出やミッション達成メッセージを演出装置に表示させている。 The gaming machine is provided with effect control means for controlling the effect device, and the effect control means is composed of a state unit that performs processing related to effect determination and a device unit that performs processing related to effect execution. . Specifically, the state unit of the effect control means determines an effect or a mission achievement message to be displayed on the effect device, and generates information regarding the determined effect and information regarding the mission achievement message as effect instruction information. The produced presentation instruction information is temporarily stored in presentation instruction information storage means called a buffer. Then, the device unit of the effect control means sequentially analyzes the effect command information stored in the buffer and causes the effect device to display an effect or a mission achievement message.
演出装置により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイム(以下「AT」という)状態をはじめ、生成される演出指令情報の数が多い演出状態では、演出に関する演出指令情報を記憶させるだけで、バッファの記憶容量を使い切ってしまうことがある。このため、AT状態等においてミッション達成メッセージに関する演出指令情報が生成されても、バッファに記憶させることができず、演出装置にミッション達成メッセージが表示されない可能性があった。 In the production state where there are a large number of produced production command information including the so-called assist time (hereinafter referred to as "AT") state in which the production device assists the winning of the winning combination, storing production command information about the production In some cases, the buffer storage capacity may be used up. Therefore, even if the rendering command information related to the mission achievement message is generated in the AT state or the like, it can not be stored in the buffer, and the mission achievement message may not be displayed on the rendering device.
ミッションの内容を示すテキストを符号化した画像データを用意しておき、ミッションに係る演出が実行されるときに、これに対応する符号化した画像データを表示し、表示された画像データを撮像することで撮像手段にミッションの内容を示すテキストを表示する遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機によれば、ミッションの内容を示すテキストに関するデータに比べ、容量の少ない符号化した画像データを保持するだけでよく、メモリ容量を節約できる。 Prepare image data obtained by encoding text indicating the content of the mission, and when the effect relating to the mission is executed, display the encoded image data corresponding to this and capture the displayed image data A gaming machine is known which displays a text indicating the contents of a mission on the imaging means (see Patent Document 1). According to this gaming machine, it is only necessary to hold encoded image data having a small capacity, as compared to text data indicating the contents of a mission, and it is possible to save memory capacity.
特許文献1の遊技機は、あらかじめ記憶しておくデータ容量を小さくすることはできても、生成される演出指令情報の数が多くなると、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報をバッファに記憶させることがでないという問題には対応できていない。
本発明の目的は、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージが演出装置に表示されないという事態を回避できる遊技機を提供することにある。
Although the gaming machine of
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of avoiding a situation where a mission completion message is not displayed on a rendering device due to a buffer overflow.
本発明の遊技機は、演出装置を制御する演出制御手段を備え、定められた条件を達成した場合に当該条件を達成した旨の報知を前記演出装置において実行させるために所定の指令を前記演出装置に出力する遊技機であって、前記演出制御手段は、前記演出装置から出力させる演出を決定し、前記条件を達成した場合に前記報知の実行を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および当該情報によって特定される演出の実行に基づき前記条件を達成した旨の報知を実行するか否かを特定する実行可否特定情報を演出指令情報として生成する演出指令情報生成手段と、前記演出指令情報生成手段が生成した前記演出指令情報を記憶する演出指令情報記憶手段と、前記演出指令情報記憶手段に記憶されている前記演出指令情報に基づいて、前記演出および前記報知に関する指令を前記演出装置に出力する演出実行手段と、を有し、前記演出指令情報生成手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記実行可否特定情報の両方を含んだ1の前記演出指令情報を生成し、前記演出実行手段は、前記演出指令情報に含まれる前記演出に関する情報によって特定される演出を実行するとともに、前記実行可否特定情報が前記報知の実行を特定するものであったときには、前記報知を実行し、前記実行可否特定情報が前記報知の実行を特定しないものであったときには、前記報知を実行しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises effect control means for controlling the effect device, and when the set condition is achieved, the effect device performs the predetermined command to cause the effect device to execute notification of achieving the condition. It is a game machine that outputs to a device, wherein the effect control means determines an effect to be output from the effect device, and an effect determining means that determines execution of the notification when the condition is achieved, and the effect determining means The production command information for generating, as production command information, executability specifying information for specifying whether or not to execute notification indicating that the condition has been achieved based on the information on the rendering determined and the execution of the rendering specified by the information Generation means, effect instruction information storage means for storing the effect instruction information generated by the effect instruction information generation means, and before being stored in the effect instruction information storage means And an effect executing means for outputting an instruction relating to the effect and the notification to the effect device based on the effect instruction information, wherein the effect instruction information generating means is information on the effect determined by the effect determining means, and The one effect instruction information including both of the executability specific information is generated, and the effect executing means executes the effect specified by the information relating to the effect included in the effect instruction information, and when specific information was to identify the execution of the notification, it executes the pre-Symbol notification, the when executability specifying information were those that do not identify the execution of the notification, it does not perform the notification It is characterized by
本発明によれば、1の演出指令情報に、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めているため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段(バッファ)に記憶させた後に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を別に記憶させる必要がない。したがって、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を記憶させることができずに、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。 According to the present invention, since both of the information on the effect and the information on the mission achievement message are included in the effect command information of 1, after the effect command information on the effect is stored in the effect command information storage means (buffer), There is no need to separately store the rendering command information related to the mission achievement message. Therefore, it is possible to prevent the situation that the mission achievement message can not be displayed on the rendering device without being able to store the rendering command information on the mission achievement message due to the buffer overflow.
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム1について説明し、その後、遊技機100について説明する。
In the present embodiment, the
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図2参照)。
(Conceptual configuration of gaming system 1)
FIG. 1 is an explanatory view showing a schematic configuration of the
In the
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出履歴情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
In the present embodiment, as the
The
Here, “representation history information” means notice effects, effects of AT winning, effects of bonus winning, types of bonus, mission achieved, points generated by various effects, etc., total number of games, number of bonus times, AT winning Means the number of times, etc.
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
The
The
The
遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出履歴情報をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出履歴情報を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。
In the
(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図2に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット265、メダル払出装置としてのホッパーユニット266、および遊技機100の動作を制御する制御手段200等が収納されている(図3参照)。
(Appearance configuration of gaming machine)
The
リールユニット265を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
Reels LR, CR, and RR constituting the
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
The front door FD is provided with a display window DW, through which a symbol displayed on the outer peripheral surface of each reel LR, CR, RR can be visually recognized. When the reels are stopped, three consecutive symbols among the symbols arranged on each reel LR, CR, RR can be stopped and observed at the upper, middle, and lower positions, respectively. There is. The game result is determined by the display position of these symbols. In the
前面扉FDの上部中央には、表示装置271(図3参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部およびそれに連続する左右端には、ランプ装置272(図3参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(図3参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。
A liquid crystal display LCD constituting a display device 271 (see FIG. 3) is disposed at the upper center of the front door FD, and performs various effects according to the game state, and displays information about the game to the player . Further, notification lamps LP which constitute a lamp device 272 (see FIG. 3) are provided at the upper portion of the front door FD and the left and right ends continuous therewith, and light effects are performed to elevate the player. Loudspeakers SP constituting an acoustic device 273 (see FIG. 3) are provided on the upper left and right and lower left and right of the front door FD, and various game sounds are output. A
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(図3参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。 Various operation means are provided below the display window DW of the front door FD. A medal insertion slot MI for inserting a medal is provided on the right side when facing the front of the gaming machine, and a bet button BT for inserting a credited medal is also provided on the left side. A jog dial JD and a push button PB, which constitute the effect operation device 280 (see FIG. 3), are provided between the medal insertion slot MI and the bet button BT. Under the bet button BT, a start lever SL is provided to start the rotation of all the reels LR, CR, RR. On the right side of the start lever SL, a left stop button LB serving as a stop trigger for the left reel LR, a middle stop button CB serving as a stop trigger for the middle reel CR, and a right stop button RB serving as a stop trigger for the right reel RR are provided. There is.
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット266(図3参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ261(図3参照)を通過してからホッパーユニット266に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
In the medal insertion slot MI, a medal passage for guiding the inserted medal to the hopper unit 266 (see FIG. 3) or the medal payout opening MO provided at the lower part of the front door FD is continuously provided. On the upstream side of the medal passage, a blocker device that discharges the inserted medal from the medal payout exit MO when the medal insertion acceptance is not permitted, and a medal selector that selects a non-specified medal are provided. The medals classified as within the regulation pass the medal insertion switch 261 (see FIG. 3) and are stored in the
本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
In the
Thereafter, when the player presses the stop button LB, CB, RB at an arbitrary timing, the control means 200 changes the signal state in accordance with the timing when the stop button LB, CB, RB is pressed and the release timing. Based on the change of the stop signal from the off state to the on state, the left reel LR, the middle reel CR and the right reel RR are stopped at the stop position according to the result of the internal lottery.
(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図3に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段240とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段240は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
(Overview of gaming machines)
The control of the
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ261が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ262が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ263が、各ストップボタンLR、CR、RRには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ264が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ261、ベットスイッチ262、スタートスイッチ263またはストップスイッチ264が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
The medal insertion switch 261 for detecting the currency of the medal is connected to the medal passage connected to the medal insertion slot MI, the
When the medal insertion switch 261, the
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行手段を含んでおり、さらに図3に示すようにメイン記憶手段230を含んでいる。 Although not shown, the game control means 210 includes insertion acceptance means, random number generation means, internal lottery means, reel control means, prize determination means, payout control means, replay processing means and gaming state transition means. As shown in FIG. 3, main storage means 230 is included.
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ263からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ261が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ262が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion acceptance means accepts the insertion of medals before the start of the next game, validates the valid line L1 based on the insertion of the prescribed number (3 or 2) of medals, and the signal from the start switch 263 ( In the following, acceptance of the "start signal" is permitted. In addition, a maximum of 50 medals are stored (credited) in the gaming machine when the number of medals input exceeding the specified number of insertions. When the medal is credited, the medal can be inserted by the operation of the bet button BT in the next and subsequent games.
Further, in the
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
The random number generation means is a means for generating a random number for lottery. The random number value can be generated by a hard random number generator, a software random number generator, or a combination thereof. The
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段230に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
The internal lottery means acquires a random number value at a predetermined timing based on the input of the start signal, selects an internal lottery table according to the gaming state from the internal lottery table stored in the main storage means 230, and acquires the random number value With reference to the selected internal lottery table, determine the success or failure of the role. When one of the combinations is selected, a flag corresponding to the combination is temporarily stored in the lottery flag storage means. In the
本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている当選態様として打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる当選態様である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
In the
Specifically, the following minor combination is won for each batting bell. The batting bell L will be won by the bell and the special minor B, the batting bell C1 will be the bell, the special minor A1 and the special minor B will be duplicating, the batting bell C2 will be the bell, the special The small part A2 and the special small part B are won in duplicate, the batting bell R1 is the bell, the special small part A1 and the special small part C in the duplicate, the batting bell R2 is the bell and the special small part A2 and special small role C will be won in duplicate. As described above, in the
また、本実施形態の遊技機100では、リプレイとして、リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」から構成される図柄組合せの通常リプレイと、赤7図柄「赤7」から構成される図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせ)の特殊リプレイが用意されている。1回の内部抽選で、通常リプレイのみが当選する場合と、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選する場合とがある。
Further, in the
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ264からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
The reel control means accelerates the rotational speed of the reels LR, CR, RR, and when the rotation of the reels LR, CR, RR reaches a predetermined speed (about 80 rpm: steady rotational speed), a signal from the stop switch 264 (following Permit acceptance of "stop signal". As a result, the stop buttons LB, CB, and RB are activated. When the stop signal is received by the game control means 210, the reel control means stops the supply of drive pulses to the stepping motor of the reel corresponding to the stop signal, and stops the corresponding reels LR, CR, RR. Take control.
That is, the reel control means determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the left reel LR, the middle reel CR, and the right reel RR each time the stop buttons LB, CB, RB are operated. Control is performed to stop the reel at the determined stop position. In the
本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB、右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
In the
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段230の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。 Specifically, the reel control means refers to a process (logic operation process) for determining the stop position of the rotating reel by logic operation and to the stop control table stored in the stop control table storage means of the main storage means 230. And a process (table reference process) of determining the stop position of the rotating reel.
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ264の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。 First, in the logic operation processing, 0 frames from the operation detection position which is the position of the reel at the time of actuation of the stop switch 264 (when the operation of the stop button is detected: timing of stop operation) according to the priority data defined for each role. The priority is determined for the candidate for the stop position for five frames present in the range of -4 frames. In the bonus state, for the left reel LR, the priority is determined for the candidate for the stop position for two frames present in the range of 0 frame to 1 frame from the operation detection position, and for the middle reel CR and the right reel RR. In the same manner as described above, priorities are determined for candidates of stop positions for five frames corresponding to the operation detection position. Then, the candidate of the stop position having the highest priority among the priorities of the candidates of the stop positions is determined as the actual stop position. However, in the logic operation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the operation detection position, etc., and the highest priority stop position candidate becomes plural. In this case, the actual stop position is determined by table reference processing described later.
本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
In the
本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
In the
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CR、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。 In this embodiment, when the batting bell is won, a logic operation is performed according to the operation order of the stop buttons LB, CB, and RB. Specifically, correct batting order is set for each of batting order bell L, batting order bell C1, batting order bell C2, batting order bell R1, and batting order bell R2, and an order different from the correct answering order is treated as an incorrect answering order . Then, when one of the batting bells is won, when the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, a logic operation is performed to obtain the priority according to the number of medals paid out, and the number of medals paid out is The priority is determined such that the highest priority is given to the candidate for the most frequent stop position. In addition, when one of the batting bells is won, if the stop buttons LB, CB, RB are operated in the incorrect batting order, the candidate for the stop position according to the kind of symbol combination that can be displayed on the effective line The logic operation for obtaining the priority is performed, and the priority is determined such that the priority of the candidate for the stop position which can display the symbol combination constituting the most winning forms is the highest. In this embodiment, when one of the batting bell C1, the batting bell C2, the batting bell R1 and the batting bell R2 is won, when the stop button LB, CR, RB is operated in the batting order, the first reel is selected. When stopping, the candidate for the stop position where the number of medals paid out is the largest is the candidate for the stop position where the symbol combination that constitutes the most winning form is displayed, and the reel that stops for the second and subsequent ones Also in the case of the correct batting order, the priority of the candidate for the stop position where the number of medals paid out is the highest becomes high, and when it turns to the wrong answering order in the second and subsequent reels, the most winning form The priority of the candidate of the stop position which can display the symbol combination which comprises is high.
本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
In the
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic operation processing, so-called pull-in processing and kicking-off processing are performed as processing for obtaining a candidate for the stop position of the reel. The pull-in process is a process of obtaining a candidate for the stop position of the reel so that the winning combination in which the lottery flag is set to the winning state can be made as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining a candidate for a stop position of the reel so that a combination in which the lottery flag is set to the non-winning state can not be won. As described above, the reel control means 140 can stop the symbol of the combination in which the lottery flag is set to the winning state in the form of winning, while the symbol of the combination in which the lottery flag is set to the non-winning state is in the form of winning. In order to prevent the stop, logic operation processing is performed to obtain a candidate for the stop position of the reel.
本実施形態の遊技機100では、リールユニット265がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ264の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段230の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ264の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
In the table reference process, when a plurality of candidates for the stop position having the highest priority are obtained as a result of performing the logic operation process, the stop control table storage of the main storage means 230 determines which position is to be taken as the stop position. The decision is made with reference to the stop control table stored in the means.
Here, in the stop control table, according to the set state of the lottery flag, the operation detection position which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 264 (the time when the operation of the stop button is detected) A correspondence with the number of sliding symbols indicating the amount of rotation to the stop position is set. In the stop control table, the correspondence between the operation detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 Then, in the stop control table to be referred to when any of batting bell L, batting bell C1, batting bell C2, batting bell R1 and batting bell R2 is won in the internal lottery, the correct batting order is set for each batting bell The operation order that is different from the correct batting order is treated as an incorrect answering order. When the batting bell L is won, if the stop button LB, CB, RB is operated in the correct batting order, the number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set so that the bell wins. When LB, CB, and RB are operated, the number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set such that the special small winning combination B is won. Also, when one of the batting bell C1, the batting bell C2, the batting bell R1 and the batting bell R2 is won, when the stop button LB, CB, or RB is operated in the correct batting order, operation detection is performed so that the bell wins. The number of sliding symbols for the position is set, and when the stop buttons LB, CB, and RB are operated in incorrect striking order, the left stop button LB is operated first, in the batting order, the special small combination A1 or the special small combination A2 The number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set such that there is a case in which the player wins a prize and a case in which none of the small winning combination wins. In the batting order in which the middle stop button CB and the right stop button RB are operated first. The number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set such that the special small combination B and the special small combination C win a prize. Also in the stop control table, the number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set to be the stop position where the largest number of medals are paid out in the correct hitting sequence, and in the incorrect answering order, symbol combinations which can be displayed on the effective line The number of sliding symbols with respect to the operation detection position is set so as to be the stop position where the number of types is the largest.
内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンLB、CB、RBが特定打順(RB→LB→CB、RB→CB→LB:右ストップボタンRBを最初に操作する順序)で操作された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンLB、CB、RBが操作された場合には通常リプレイが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 In the stop control table that is referred to when the normal replay and the special replay are won twice in the internal lottery, the stop buttons LB, CB, RB are specific batting order (RB → LB → CB, RB → CB → LB: right stop button When the RB is operated in the order to operate first, the special replay is won, and when the stop buttons LB, CB, RB are operated in the order other than the specific batting order, the operation detection is performed so that the normal replay is won. The number of sliding pieces for the position is set.
入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段230の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
The prize determination means determines whether or not the stop mode on the activated line is a symbol combination constituting a winning combination. When all the reels LR, CR, RR in rotation stop, the symbol combinations displayed on the activated line L1 are referred to with reference to the prize determination table stored in the prize determination table storage means of the main storage means 230. It is determined whether it matches with a predetermined symbol combination. Specifically, it is determined that the big bonus (BB), replay, bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, and cherries have won.
And in the
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット266に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット266にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット266には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット266から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
The payout control means pays out the medals based on the judgment result of the winning judgment means. When the small winning combination is won, the payout number of medals in the game is determined based on a predetermined payout for each role, and the
When the credit function is effective, the credit addition processing is performed up to the credit upper limit number, and the processing of virtually paying out medals is performed. After reaching the credit upper limit number, the hopper motor is driven to perform processing for paying out the remaining unpaid medals to the medal receiver MP.
In the present embodiment, the payout of the small winning combination is determined by the specified number of inputs. In the case where the specified number of injections is three, the payout of Bell is set to the highest, six, and the payouts of the small winning combination other than these are set to one lower than the specified number of insertions. When the prescribed number of injections is two, the payouts of all the small winning combinations including the bell are set to the same number as the prescribed number of injections.
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。 The replay processing means performs processing of automatically inserting the number of medals necessary for the next game when the symbol combination constituting the replay winning form is displayed, and waits for the next game start operation. Therefore, when the symbol combination constituting the replay winning form is displayed, there is no need for the player to insert a medal in the next game.
遊技状態移行手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。通常状態においてリプレイは、通常リプレイのみが当選する。
The gaming state transition means causes the gaming state to transition between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of the predetermined transition condition.
The normal state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and the transition from the normal state to the bonus established state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus established state. In the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and the big bonus (BB) is set as the lottery target. In the normal state, only normal replay is successful.
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。ボーナス成立状態においてリプレイは、通常リプレイのみが当選する場合と、通常リプレイと特殊リプレイが重複当選する場合とがある。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
The bonus establishment state is a gaming state in which the transition is triggered by having won the big bonus (BB) in the internal lottery. In the bonus establishment state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table in which the winning probability of the replay is set to about 1 / 3.8 and the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets. Then, in the internal lottery table to be referred to in the bonus establishment state, the small winning combination or the replay is always won without the occurrence of non-winning in the internal lottery. When the bonus is established, there are two types of replays: normal replay alone is won, and normal replay and special replay twice.
In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won, and the symbol combination indicating the winning form of the big bonus (BB) is displayed on the effective line. Then, the gaming state transition means causes the gaming state to transition from the bonus establishment state to the bonus state.
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
The bonus state is a symbol combination showing the winning pattern of the big bonus (BB) (in the present embodiment, the watermelon symbol "WM" for the left reel LR, the BAR symbol "BAR" for the middle reel CR, and the cherry symbol "CH for the right reel RR "" Is a gaming state that is transitioned when it is displayed on the activated line. In the bonus state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which a loss is associated with all the random number values, but the lottery flag for all the small winning combinations is forced regardless of the result of the internal lottery. The winning state is set, the draw-in range of the symbol is set to 0 frame to 1 frame for the left reel LR, and the draw-in range of the symbol is set to 0 frame to 4 frames for the middle reel CR and the right reel RR. Control to stop is performed. In the bonus state, the small winning combination lottery flag is in the winning state regardless of the result of the internal lottery, which is a gaming state more advantageous to the player than the other gaming state.
In the bonus state, it is determined whether or not the ending condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the medals exceeding a predetermined number (for example, 100) predetermined are paid out, the gaming state The transition means ends the bonus state and performs control to return the gaming state to the normal state.
本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
In the
In the
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。 In the bonus establishment state, unless a replay or small part with a higher priority than the big bonus (BB) is always selected and the cherry is won, the stop button is operated at a specific timing in the game won by the cherry to avoid winning the cherry. It is not possible to win the big bonus (BB). Specifically, at the time of winning a replay or batting bell, any reel LR, CR, RR can always draw the symbols constituting the winning combination of the small part constituting the replay or batting bell on the effective line By the way, the symbols are arranged so that the big bonus (BB) prize is always avoided. At the time of cherry winning, unless the stop operation is performed at a position where the left reel LR can not retract the cherry symbol “CH”, the watermelon symbol “WM” constituting the winning form of the big bonus (BB) may be pulled on the effective line It can not be done. For this reason, once it shifts to the bonus establishment state, it is extremely difficult to win the big bonus (BB), so that the bonus establishment state must be kept for a long time while reducing the operation burden of the player. It is possible to Then, the player can play an AT game in which the player can increase the number of medals without shifting the gaming state when the bonus state is set to play the game over a long period of time and the effect state is set to the AT state. It can be done. As described above, in the present embodiment, the game is made to win the replay with high probability in the bonus establishment state, utilizing the fact that the variation of the gaming state does not occur unless the big bonus (BB) is won in the bonus establishment state. Can play AT games in situations where it is difficult for a person to consume medals.
遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段240に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。 The game control means 210 includes game information transmission means (not shown). The game information transmission means transmits the game information generated mainly based on the player's playing the game as a command to the effect control means 240 in one direction. The game information to be transmitted is, for example, the medal insertion, the operation of the bet button BT, the operation of the start lever SL, the result of the internal lottery, the operation of each stop button LB, CB, RB, the result of medal determination, the payout of medals, the gaming state Such as migration.
演出制御手段240は、図3に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段240には、演出状態移行手段241、演出決定手段242、演出指令情報生成手段243、演出実行手段244、演出モード変更手段245、コード表示指令情報生成手段246、コード表示手段247およびサブ記憶手段250が含まれている。図示していないが、演出制御手段240には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210からコマンドとして送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)に一時的に記憶している。
演出制御手段240は、1のCPUをタスク処理して、ステート部としての機能とデバイス部としての機能を有しており、演出状態移行手段241、演出決定手段242、演出指令情報生成手段243、演出モード変更手段245およびコード表示指令情報生成手段246はステート部を構成し、演出実行手段244およびコード表示手段247はデバイス部を構成している。
As shown in FIG. 3, the effect control means 240 receives game information from the game control means 210, and controls the
The
本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態移行手段241が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で移行させるようになっている。
演出状態移行手段241は、ボーナス成立状態において非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に移行するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段250に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態移行手段241が、サブ記憶手段250のATカウンタ253の値を所定値(たとえば0)に設定し、演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に移行させる制御を行う。
In the
The effect state transition means 241 performs a lottery (hereinafter referred to as "AT lottery") whether or not the effect state is to be transferred to the AT state every time one game is played in the non-AT state in the bonus establishment state . The AT lottery is performed using an AT lottery table (not shown) stored in the sub storage means 250, and the AT lottery table wins AT for each of 32768 random numbers from 0 to 32767. Either the loss or the loss is associated. In the
When the lottery result is AT winning, the effect state transition means 241 sets the value of the AT counter 253 of the sub storage means 250 to a predetermined value (for example, 0), and sets the AT flag in the effect flag storage means 241. , Control to shift the effect state to the AT state.
遊技者によるスタートレバーSLの操作を契機として内部抽選が行われると、遊技制御手段210の遊技情報送信手段(図示省略)が、内部抽選結果に関する遊技情報をコマンドとして演出制御手段240に送信する。演出制御手段240が受信した遊技情報は、サブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)に一時的に記憶される。演出制御手段240は、受信した内部抽選結果に関する遊技情報を読み出し、それに基づいて当選態様に関するフラグをサブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に記憶させる。
AT状態では、当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を50回とし、演出状態移行手段241が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段250のATカウンタ253の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ253の値が閾値(たとえば50)に達すると、演出フラグ記憶手段251に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に移行させる制御を行う。
When the internal lottery is performed triggered by the operation of the start lever SL by the player, the game information transmitting means (not shown) of the game control means 210 transmits the game information on the internal lottery result as a command to the effect control means 240. The game information received by the effect control means 240 is temporarily stored in the game information storage means (not shown) of the sub storage means 250. The effect control means 240 reads the game information about the received internal lottery result, and based on that, makes the effect flag storage means 251 of the sub storage means 250 store a flag regarding the winning mode.
In the AT state, the winning flag is stored in the effect
In the
また、演出状態移行手段241は、AT状態において、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせが有効ラインL1上に表示されると、その後の10回の遊技において、演出状態をいわゆる上乗せ特化ゾーンに移行させる制御を行う。上乗せ特化ゾーンでは、AT状態で行われる遊技回数を増加させるか否かの抽選(以下「上乗せ抽選」という)を行っている。上乗せ抽選は、AT抽選と同様に、サブ記憶手段250に記憶されている上乗せ抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、上乗せ抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、上乗せ当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、上乗せ当選の確率を約1/5とし、上乗せ当選すると、AT状態で行われる遊技回数の上限を20回増加させるようにATカウンタ253の閾値を変更する制御を行っている。
In the AT state, the effect state transition means 241 combines the red 7 symbol "red 7" on the left reel LR, the red 7 symbol "red 7" on the middle reel CR, and the red 7 symbol "red 7" on the right reel RR. When is displayed on the effective line L1, control is performed to shift the effect state to a so-called special additional zone in the subsequent ten games. In the additional specialization zone, a lottery (hereinafter referred to as "additional drawing lottery") is performed to determine whether to increase the number of games performed in the AT state. Similar to the AT lottery, the extra lottery is performed using an extra lottery table (not shown) stored in the sub storage means 250. In the extra lottery table, each of 32768 random numbers from 0 to 32767 is selected. In addition, either an additional winning or losing is associated. In the
演出決定手段242は、演出を決定する契機が生じた場合に、演出装置270に実行させる演出の種類を決定する制御を行う。演出を決定する契機は、主に遊技制御手段210からの遊技情報を受信したときである。
たとえば、遊技者が各種の操作手段を操作した旨の遊技情報を受信したときに、音響装置273から操作手段に対応した操作音を出力させる演出を決定する。具体的には、メダル投入またはやベットボタンBT操作に関する遊技情報を受信したときに、メダル投入音を出力させる演出を決定したり、スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、レバー操作音を出力させる演出を決定したり、ストップボタンLB、CB、RB操作に関する遊技情報を受信したときに、停止操作音を出力させる演出を決定したりする。スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、リールLR、CR、RRの回転開始にウエイトがかかる場合には、ウエイト音を出力させる演出を決定したりする。ここで、ウエイトとは、前回の遊技のリールLR、CR、RRの回転開始から所定時間(たとえば4.1秒)が経過していない場合に、所定時間が経過するまで今回の遊技におけるリールLR、CR、RRの回転開始を待機させることである。
The effect determining means 242 performs control to determine the type of effect to be performed by the
For example, when game information to the effect that the player has operated various operation means is received, an effect to output an operation sound corresponding to the operation means from the
また、遊技結果に関する遊技情報を受信したときにも、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273のいずれか、またはこれらを適宜に組み合わせた演出を出力させる決定をする。具体的には、入賞判定に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271から入賞した役の種類を表示させるとともに、リールLR、CR、RRのバックライトを発光させて入賞ラインを表示させる演出を決定したり、メダル払出に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からメダルの払出枚数をカウントアップ表示させるとともに、音響装置273からメダル払出音を出力する演出を決定したりする。演出状態がAT状態であれば、入賞判定に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からAT状態での残り遊技回数を表示させる演出を決定したり、メダル払出に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からAT状態において獲得したメダルの累積枚数を表示させる演出を決定したりする。
Also, even when game information regarding the game result is received, it is determined to output an effect obtained by combining any one of the
上記したように、1の「演出を決定する契機」に対して必ず1の演出の実行を決定するほかに、1の「演出を決定する契機」に対して演出を実行させるか否かを決定することもある。たとえば、3本のリールLR、CR、RRのうち、いずれか2本のリールが停止し1本のリールが回転中の場合において、停止した2本のリールの有効ラインL1上の図柄が赤7図柄「赤7」であるとき(いわゆる「テンパイ」の状態)に、音響装置273からスペシャルテンパイ音を出力させるか否かを決定する。この決定は、サブ記憶手段250の演出抽選テーブル記憶手段252に記憶されているスペシャルテンパイ音抽選テーブルを用いて行われる。スペシャルテンパイ音抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、スペシャルテンパイ音を出力する決定または出力しない決定のいずれかが対応付けられている。なお、スペシャルテンパイ音を出力しないと決定した場合には、通常のテンパイ音(ノーマルテンパイ音)を出力させるようにしてもよい。
As described above, in addition to determining the execution of the effect of 1 with respect to the "event of determining the effect of 1", it is determined whether or not to perform the effect with respect to the "event of determining the effect" of 1. There is also something to do. For example, when any two reels of the three reels LR, CR, and RR are stopped and one reel is rotating, the symbol on the effective line L1 of the stopped two reels is red 7 When it is the symbol "red 7" (in the state of so-called "tempay"), it is determined whether or not the
さらには、1の「演出を決定する契機」に対して、複数種類の演出のなかから1の演出を選択して実行させる演出を決定することもある。たとえば、内部抽選の結果に対してリールLR、CR、RRが回転を開始し停止するまで実行される演出(以下「遊技中演出」という)として、表示装置271から出力される動画または静止画、ランプ装置272から出力される点灯点滅のパターンおよび発光色の組合せ、ならびに音響装置273から出力させるBGMや効果音を、適宜に組み合わせた複数種類の演出が用意されている。そして、内部抽選の結果に関する遊技情報を受信したときに、演出装置270から出力させる遊技中演出を決定する。複数種類の遊技中演出のなかから1の遊技中演出を選択する決定は、サブ記憶手段250の演出抽選テーブル記憶手段252に記憶されている遊技中演出抽選テーブルを用いて行われる。遊技中演出抽選テーブルは複数用意されていて、遊技制御手段210で行われた内部抽選の結果や、演出制御手段240で行われたAT抽選の結果または上乗せ抽選の結果に対応した遊技中演出テーブルが選択される。それぞれの遊技中演出抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、いずれかの遊技中演出が対応付けられている。
Furthermore, there is also a case where an effect to be selected and executed from among a plurality of types of effects may be determined with respect to “a trigger to determine an effect”. For example, a moving image or a still image output from the
なお、遊技中演出は1回の遊技において実行されるもののほか、複数回の遊技にまたがって実行されるものもある。複数回の遊技にまたがる遊技中演出が実行される場合には、リールLR、CR、RRの回転停止から次回の遊技の回転開始までの間も、決定された遊技中演出が継続して演出装置270から出力されるようになる。また、遊技制御手段210においてフリーズ演出が実行される場合があり、その旨の遊技情報を受信したときに、フリーズ演出実行中に演出装置270から出力させる演出も遊技中演出として決定する。ここで、フリーズ演出とは、遊技の進行を遅延させる演出であり、たとえばスタートレバーSLの操作後一定時間リールLR、CR、RRの回転開始を制限したり、リールLR、CR、RRの回転開始後一定時間ストップスイッチからの入力信号を受け付けずにストップボタンLB、CB、RBの操作を制限したりする演出である。
It should be noted that the in-game effect is executed in one game, but is also executed in multiple games. When the in-game effect spanning a plurality of games is executed, the determined in-game effect continues and the in-game effect is continued from the stop of the rotation of the reels LR, CR, and RR to the start of the rotation of the next game. It will be output from 270. In addition, a freeze effect may be executed in the game control means 210, and when game information to that effect is received, an effect to be outputted from the
内部抽選の結果に関する遊技情報を受信したことを契機として、遊技中演出に加え他の演出が決定されることもある。たとえば、内部抽選において通常リプレイと特殊リプレイとが重複当選した場合に、それに対応した遊技中演出を選択し決定するとともに、「逆押しで赤7を狙え」といったメッセージを遊技中演出にカットインさせるカットイン演出を実行するか否かの決定をする。また、演出状態がAT状態であって、内部抽選においていずれかの打順ベルに当選したした場合に、正解打順を報知する入賞補助演出を演出装置270から出力させる決定をする。なお、入賞補助演出は、ストップボタンLB、CB、RB操作に関する遊技情報を受信するごとに、演出装置270から出力される演出が切り換えられるタイプのものでもよい。
In addition to the in-game effect, other effects may be determined in response to the reception of the game information regarding the result of the internal lottery. For example, when a normal replay and a special replay are double winning in the internal lottery, the corresponding in-game effect is selected and determined, and a message such as "Aim for red 7 by reverse press" is cut in to the in-game effect Decide whether or not to execute a cut-in effect. In addition, when the effect state is the AT state and one of the batting order bells is won in the internal lottery, it is determined to output a winning support effect for notifying the correct batting order from the
遊技制御手段210からの遊技情報を受信したとき以外にも、演出を決定する契機がある。本実施形態の遊技機100では、遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、AT状態において出力するBGMを変更できるようになっている。AT状態におけるBGMを出力中に、ジョグダイヤルJDから操作信号を演出制御手段240が受け付けたことを契機として、演出決定手段242が、現在出力中のBGMのタイトルを表示装置270に表示させる決定をする。さらに、ジョグダイヤルJDから操作信号を受け付けると、出力可能なBGMのタイトルを順次表示させる決定をする。そして、ジョグダイヤルJDからの操作信号を受け付けてから所定時間経過したことを契機として、演出決定手段242は、表示装置270に表示されているBGMのタイトルに対応したBGMを音響装置273から出力させることを決定する。
Other than when the game information from the game control means 210 is received, there is an opportunity to determine an effect. In the
本実施形態の遊技機100では、多数のミッションが用意されている。たとえば、演出と関連したミッションとして、非AT状態からAT状態へ移行することを示す動画からなる演出が複数あり、その中のある動画からなる演出を出現させろというミッション、AT状態において上乗せの発生を示す動画からなる演出を出現させろというミッション、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッション等がある。予め定められた演出を出現させることをミッションとしている。演出とは直接関連しないミッションとして、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッション、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッション、累積して1000回の遊技を行なえというミッション等がある。
ミッションが達成されると、演出決定手段242は、ミッション達成メッセージを出力させることを決定する。ミッション達成メッセージは、すべてのミッションに共通して「ミッション達成」というメッセージにしてもよいし、達成したミッションの内容を含めたメッセージにしてもよい。また、ミッション達成メッセージは、表示装置271からメッセージを表示させてもよいし、音響装置273からメッセージを読み上げるように出力させてもよい。ランプ装置272から特定の点滅パターンを出力して、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するようにしてもよい。これらを適宜に組み合わせることもできる。
In the
When the mission is achieved, the effect determination means 242 determines to output a mission achievement message. The mission achievement message may be a message “mission accomplished” common to all missions, or may be a message including the content of the achieved mission. Further, the mission achievement message may display a message from the
演出指令情報生成手段243は、演出決定手段242が決定した演出に関する情報を所定のビット数からなる演出指令情報として生成する。したがって、演出決定手段242が実行する演出を決定するごとに、演出指令情報生成手段243は演出指令情報を生成することになる。
ミッション達成メッセージを出力させることが決定された場合には、演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成する。たとえば、内部抽選の結果に関する遊技情報を受信した契機に、演出決定手段242が、遊技中演出として、ミッションの対象となっている「上乗せの発生を示す動画からなる演出」を決定した場合、演出指令情報生成手段243がこの演出に関する演出指令情報を生成する。ここで、後述するように演出モードが達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードであって、その遊技者にとってはじめて「上乗せの発生を示す動画からなる演出」が決定された場合には、演出決定手段242が、ミッション達成メッセージを出力させることも決定する。そして、演出指令情報生成手段243によって、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、その演出に対応したミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報が生成される。第2演出モードでない場合や、第2演出モードであってもその遊技者が過去にミッションを達成している場合は、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報のみを持つ1の演出指令情報が生成される。
The rendering command information generating means 243 generates information on the rendering determined by the rendering determining means 242 as rendering command information consisting of a predetermined number of bits. Therefore, each time the effect determination means 242 determines the effect to be executed, the effect command information generation means 243 generates the effect command information.
When it is determined that the mission achievement message is to be output, one production instruction information including information on presentation and information on the mission achievement message is generated. For example, when the effect determining means 242 determines "the effect of the animation showing the occurrence of the addition" which is the target of the mission as the effect during the game when the game information regarding the result of the internal lottery is received, the effect The command information generation means 243 generates rendering command information regarding this rendering. Here, as described later, in the second effect mode in which information on the mission achieved by the effect mode is accumulated, and for the first time for the player, the “effect including the moving image showing the occurrence of the addition” is determined, The effect determination means 242 also determines to output a mission achievement message. Then, the rendering command
本実施形態において、演出指令情報は、2バイト(先行の1バイト+後行の1バイト)で構成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットをミッション達成メッセージに関する情報のために用い、それ以外のビットを演出に関する情報のために用いている。
ミッションが達成された場合は、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるとともに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
In the present embodiment, the rendering command information is made up of 2 bytes (1 byte before and 1 byte after), and the 4th and 5th bits of 1 byte after 1 row for information on mission achievement messages. Used, other bits are used for information on presentation.
When the mission is achieved, effect instruction information is generated in which the fourth bit of the 1 byte in the back row is “0” and the fifth bit is “1”. Then, based on the bit configuration other than the 4th bit and the 5th bit of the subsequent 1 byte, an effect consisting of a moving image showing the occurrence of the addition is output from the
同様に、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションが達成された場合には、音響装置273からスペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成する。遊技者がストップボタンLB、CB、RBを操作するごとに、遊技制御手段210から、操作したストップボタンLB、CB、RBに関する情報、およびそれに対応したリールLR、CR、RRの停止位置に関する情報を含む遊技情報がコマンドとして送信される。最初のストップボタンLB、CB、RB操作時に第1のストップボタン操作に関する遊技情報が送信され、次のストップボタンLB、CB、RB操作時に第2のストップボタン操作に関する遊技情報が送信され、最後のストップボタンLB、CB、RB操作時に第3のストップボタン操作に関する遊技情報が送信される。スペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報は、第2のストップボタン操作に関する遊技情報を、演出制御手段240が受信したときに生成される。
この場合も、ミッションが達成されれば、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるとともに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
Similarly, when the mission of sounding the special tempy sound is achieved, 1 production instruction information including information on the effect to output the special tempy sound from the
Also in this case, if the mission is achieved, effect instruction information is generated in which the fourth bit of the 1st byte of the subsequent row is “0” and the fifth bit is “1”, and the 1st Based on a bit configuration other than 4 bits and the 5th bit, the
演出とは直接関連しないミッションが達成された場合でも、演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することができる。たとえば、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションが達成された場合は、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することができる。すべてのリールLR、CR、RRが停止すると、遊技制御手段210の入賞判定手段(図示省略)が入賞判定処理を行い、遊技制御手段210から、入賞判定に関する遊技情報がコマンドとして送信される。リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報は、入賞判定に関する遊技情報を、演出制御手段240が受信したときに生成される。 Even when a mission not directly related to the rendering is achieved, it is possible to generate one rendering instruction information having information on the rendering and information on the mission achievement message. For example, when the mission of displaying the symbol combination constituting the replay on the effective line L1 five times in a row is achieved, the information on the effect of sounding the medal insertion sound based on the replay winning and the information on the mission achievement message It is possible to generate one effect instruction information that is also included. When all the reels LR, CR, RR are stopped, the prize determination means (not shown) of the game control means 210 performs a prize determination process, and game information regarding the prize determination is transmitted from the game control means 210 as a command. The rendering command information having information on an effect that sounds a medal input sound based on a replay winning and information on a mission achievement message is generated when the rendering control means 240 receives gaming information on winning determination.
同時に2種類のミッションが達成される場合もある。たとえば、連続して5回目のリプレイ表示が、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせであり、上乗せ特化ゾーンに移行した場合、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションと、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションとが同時に達成される。その場合には、演出に関する情報と達成した両方についてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することもできる。たとえば、後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるとともに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。
Two types of missions may be achieved simultaneously. For example, the fifth replay display is a combination of seven red symbols "red 7" on the left reel LR, seven red symbols "red 7" on the middle reel CR, and seven red symbols "red 7" on the right reel RR. Yes, there is a mission to display the symbol combination constituting the replay on the effective line L1 five times in a row when transitioning to the special overlay zone, and a symbol combination serving as a special replay, and the red 7 symbol on the left reel LR The mission is to simultaneously display a combination of “red 7”, middle 7 reels “red 7” on the middle reel CR, and red 7 7 “red 7” on the right reel RR, and shift to the specialization zone. In that case, it is also possible to generate one production instruction information including information on presentation and information on mission achievement messages for both achieved. For example, effect instruction information is generated in which the fourth bit of the 1 byte in the back row is "1" and the fifth bit is "1". Then, on the basis of the bit configuration other than the fourth bit and the fifth bit of the subsequent 1 byte, an effect of making a token insertion sound based on the replay winning is output from the audio device 273 A mission achievement message of mission achievement! And a mission achievement message of “five consecutive replays!” Are displayed on the
1回の遊技において、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッション、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッション、および特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションが同時に達成される場合もある。
この場合は、第2のストップボタン操作に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、スペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成し、入賞判定に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報と、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成する。このようにすると、スペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるときに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示され、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるときに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示される。
In a single game, a mission to sound a special tempy sound, a mission to display symbol combinations constituting replay on the effective line L1 five times consecutively, and a symbol combination to be a special replay, on the left reel LR. The mission of simultaneously displaying the combination of 7 symbols “red 7” in red, 7 symbols “red 7” in red on the middle reel CR and 7 symbols “red 7” on the right reel RR and simultaneously shifting to the overlay specialization zone is achieved. In some cases.
In this case, when the effect control means 240 receives the game information regarding the second stop button operation, the information regarding the effect for outputting the special balance sound and the information regarding the mission achievement message for the mission of generating the special balance sound Effect instruction information (the fourth bit of the 1 byte of the following row is “0”, the fifth bit is “1”, and the effect instruction information with which the effect of emitting the special sound is specified from the bit configuration other than that) ), And when the effect control means 240 receives game information on winning determination, the information on the effect of emitting a medal insertion sound based on the replay winning and the symbol combination constituting the replay on five consecutive times the effective line L1 On mission accomplishment messages about the mission to be displayed above And a symbol combination that will be a special replay, and a combination of red 7 symbols "red 7" on the left reel LR, red 7 symbols "red 7" on the middle reel CR, and red 7 symbols "red 7" on the right reel RR Rendering instruction information (the fourth bit of 1 byte in the back row is “1” and the fifth bit is “1” together with the information on the mission achievement message about the mission to be displayed and transferred to the special additional zone) From the bit configuration other than that, the effect instruction information is specified in which the effect of emitting the medal input sound based on the replay winning is specified. In this way, when an effect for sounding the special tempy sound is output, a mission achievement message of "mission accomplished for sounding the special tempy sound!" Is displayed on the
なお、後行の1バイトのうち、第4ビットおよび第5ビットに、第6ビットを加えた3つのビットをミッション達成メッセージに関する情報のために用いれば、1の演出指令情報に3つのミッション達成メッセージに関する情報を含ませることができる。入賞判定に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報と、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」、第6ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成することができる。このようにすると、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるときに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージ、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示されるようになる。 In addition, if three bits obtained by adding the sixth bit to the fourth bit and the fifth bit of one byte in the second row are used for information on the mission achievement message, three mission achievements are achieved in one effect instruction information It can contain information about the message. When the effect control means 240 receives the game information regarding the winning determination, the information regarding the effect of sounding the medal insertion sound based on the replay winning, the information regarding the mission achievement message about the mission of emitting the special temper sound, and the replay Information on the mission achievement message about the mission of displaying the symbol combination on the effective line L1 five times in a row, and a symbol combination serving as a special replay, and the red reel 7 symbol "red 7" on the left reel LR, middle reel CR The production command information (following information on the mission achievement message for the mission of making the combination of the red 7 design "red 7" and the right reel RR display the combination of the red 7 design "red 7" on the right specialization zone shift to the specialization zone The fourth bit of 1 byte of the row is “1”, the 5th bit There "1", the sixth bit is constituted by "1", can be directed to play the medal insertion sound based on the replay winning the bit configuration other than it produces an effect instruction information) specified. In this way, when an effect that sounds the medal input sound based on the replay winning is output, a mission achievement message of "The mission achievement of sounding the special tenpai sound!", A mission of "The mission achievement of the specialization zone rush!" The achievement message and the mission achievement message "Replay 5 consecutive wins!" Will be displayed.
生成された演出指令情報は、サブ記憶手段250の演出指令情報記憶手段255に記憶される。本実施形態において、演出指令情報記憶手段255は、バッファとしての機能を有するもので、入口端の記憶素子と出口端の記憶素子とを含む複数の記憶素子から構成されている。たとえば、3個の記憶素子(入口端の記憶素子、中間の記憶素子および出口端の記憶素子)から構成されている場合、演出指令情報生成手段243によって生成された演出指令情報は、まず入口端の記憶素子に書き込まれ、所定の時間ごとに、中間の記憶素子、出口端の記憶素子へと順次移動し、消去される。
The effect instruction information generated is stored in the effect instruction information storage means 255 of the sub storage means 250. In the present embodiment, the rendering command
演出実行手段244は、演出指令情報記憶手段255の出口端の記憶素子に記憶されている演出指令情報を解析して、各種の演出およびミッション達成メッセージを演出装置270から出力させる制御を行う。演出データおよびミッション達成メッセージのデータは、サブ記憶手段250の演出データ記憶手段256に記憶されている。
演出実行手段244は、まず演出指令情報に基づいて、実行する演出のデータを設定する。具体的には、演出データ記憶手段256において、実行すべき演出が記憶されている領域、すなわちアドレスを設定する。そして、設定したアドレスから順次演出データを読み出して、演出装置270から所定の演出を出力させる。効果音のみの演出であれば、音響装置273から所定の時間だけ定められた効果音を出力させる。アニメーション等の動画、効果音、ランプの発光を組み合せた演出であれば、表示装置271から所定の動画を出力させると伴に、音声装置273から動画にあわせた効果音の出力ならびにランプ装置272から所定の色およびパターンでの点灯点滅による光演出の出力がなされる。
The effect executing means 244 analyzes the effect instruction information stored in the storage element at the outlet end of the effect instruction information storing means 255 and performs control to output various effect and mission achievement messages from the
The
演出指令情報にミッション達成メッセージに関するデータが含まれているときは、やはり演出データ記憶手段256において、表示すべきメッセージが記憶されているアドレスを設定し、設定したアドレスからミッション達成メッセージのデータを読み出して、演出装置270から所定のメッセージを出力させる。
なお、演出指令情報を構成するミッション達成メッセージに関する情報には、当該メッセージを出力させるタイミングに関する情報も有している。たとえば、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、ミッション達成メッセージに関する情報に、当該演出の出力開始から所定時間経過後に当該メッセージを出力させる旨の情報が含まれている。これによって当該演出の終盤、すなわち上乗せの発生が明らかになった時点で当該メッセージを出力させることが可能になる。また、「スペシャルテンパイ音を出力させる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、当該メッセージを表示装置271に表示するのであれば、音響装置273からのスペシャルテンパイ音の出力と当該メッセージの表示とが同時に行われるように設定できるし、当該メッセージを音響装置273から読み上げて出力するのであれば、音声が重ならないようにスペシャルテンパイ音の出力に続けて当該メッセージを読み上げて出力するように設定できる。
When the effect command information includes data relating to the mission achievement message, the effect data storage means 256 sets the address at which the message to be displayed is stored, and reads out the data of the mission achievement message from the set address. And causes the
In addition, the information regarding the mission achievement message which comprises presentation instruction information also has the information regarding the timing to which the said message is output. For example, when the information on "representation consisting of a moving image showing the occurrence of addition" and the information on the mission achievement message are included in the presentation instruction information of 1, the output of the corresponding presentation is started to the information on the mission achievement message. And information indicating that the message is to be output after a predetermined time has elapsed. This makes it possible to output the message at the end of the effect, that is, when the occurrence of the addition has become clear. In addition, when the information regarding “effect to output the special tempy sound” and the information regarding the mission achievement message are included in the effect instruction information of 1, if the message is displayed on the
本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、遊技者が達成したミッションに関する情報を蓄積しない第1演出モードと、遊技者が達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードがある。演出モード変更手段245は、遊技者の操作に基づいて、第1演出モードおよび第2演出モードの間で演出モードを変更させる制御を行う。
遊技者は、自己の達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
The
The player accesses the
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、遊技者が新たに達成したミッションに関する情報をはじめとする演出履歴情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出履歴情報をサーバ500に蓄積する。
When the player who registered the player specific information in advance according to the predetermined procedure starts the game in the second effect mode, he accesses the
When the player ends the game in the second effect mode, the
具体的には、遊技者が演出操作装置280を操作してパスワードを入力し、演出制御手段240がパスワードを受付けると、演出モード変更手段245は演出モードを達成したミッションの関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。そして、パスワード入力後の遊技において遊技者が新たに達成したミッションに関する情報をはじめとする演出履歴情報が、サブ記憶手段250の演出履歴情報記憶手段254に記憶されていく。
一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置280を操作して二次元コードの表示を選択し、演出制御手段240がコード表示要求を受付けると、演出モード変更手段245は演出モードを達成したミッションに関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更し、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
Specifically, when the player operates the
When the player operates the
また、演出制御手段240がコード表示要求を受付けると、コード表示指令情報生成手段246は、サブ記憶手段250の演出履歴情報記憶手段254に記憶されている演出履歴情報およびサーバ500のURLに関する情報を含むコード表示指令情報を生成し、生成したコード表示指令情報を、サブ記憶手段250のコード表示指令情報記憶手段257に記憶させる制御を行う。そして、コード表示手段247は、コード表示指令情報記憶手段257に記憶されているコード表示指令情報を解析して、二次元コードを演出装置270の表示装置271に表示させる制御を行う。
Further, when the effect control means 240 receives the code display request, the code display command information generation means 246 generates information on the effect history information stored in the effect history information storage means 254 of the sub storage means 250 and the URL of the
(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図4ないし図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。図4は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
(Control method of gaming machine)
The control method of the
First, the replay processing means performs replay processing (step 101). As described later, with reference to the determination result stored in the prize determination result storage means of the main storage means 230 by the prize determination means, it is determined whether or not the symbol combination constituting the replay prize form is displayed in the previous game. When the symbol combination constituting the replay winning form is displayed, the same number of medal bets as in the previous game are made, and the process proceeds to the next process. If the symbol combination constituting the winning form of replay is not displayed, the process proceeds to the next process.
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ263からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ263から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ263からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段230の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段230の抽選フラグ記憶手段に格納される。
Next, the input accepting means performs an input acceptance process (step 102). If it is determined that the specified number of medals have been inserted by inserting a medal into the medal insertion slot MI or operating the bet button BT, processing for permitting reception of signal input from the
When the start lever SL is operated (N in step 103) and the start lever SL is operated and a signal is inputted from the start switch 263 (Y in step 103), the internal lottery means determines the winning combination An internal lottery process is performed (step 104). In the internal lottery process, when there is a signal input from the
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag capable of carrying over the winning state to the next and subsequent games until the winning and the winning state for the next and subsequent games are not carried over regardless of the winning A lottery flag (a carry-over impossible flag) to be reset to the winning state is prepared. As a role to which the former carry over flag is associated, there is a big bonus (BB), and a small role and replay are corresponded to the latter carry over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over until the big bonus (BB) is won. At this time, the internal lottery means performs an internal lottery to determine whether or not the small winning combination and the replay have been made even in the game where the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game in which the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over, if the small winning combination or the replay is won, the lottery flag of the big bonus (BB) already won. And a lottery flag corresponding to two or more types of roles consisting of a small winning combination won in the internal lottery and a lottery flag of replay, and is set in a winning state.
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ264からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ264から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
Next, the reel control means performs reel rotation processing for rotating the left reel LR, the middle reel CR and the right reel RR (step 105).
When the rotational speeds of the left reel LR, middle reel CR and right reel RR reach a predetermined speed, processing for permitting reception of the signal input from the
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット266からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、遊技状態移行手段が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
When the reel stop process is performed for all the reels LR, CR, and RR, the winning determination means performs a winning determination process (step 107). Winning judgment processing, the effective line L1 small combination (Bell, special small combination A1, special small combination A2, special small combination B, special small combination C, cherry), symbol combination corresponding to Replay or Big Bonus (BB) It is determined whether it has been displayed, and processing of storing the determination result in the winning determination result storage means of the main storage means 230 is performed.
Next, the payout control means refers to the determination result stored in the winning determination result storage means of the main storage means 230, and determines the presence or absence of the necessary winning of medal payout. When there is a winning, medals of a predetermined number from the relation between the number of inserted coins and the winning combination are added to the credits or the hopper motor is driven to receive the medals from the
Next, based on the predetermined condition for shifting the gaming state being established, the gaming state transition means performs a gaming state transition process to shift the gaming state to the normal state, the bonus establishment state and the bonus state (step 109). . And one game ends.
図5は演出制御手段240のステート部が実行する演出決定処理を示すフローチャートであり、図6は演出制御手段240のデバイス部が実行する演出実行処理を示すフローチャートである。ステート部の処理およびデバイス部の処理は、タスク処理によって、それぞれ2msごとに交互に実行される。ステート部の処理が開始されてから2ms後にデバイス部の処理が開始され、デバイス部の処理が開始されてから2ms後にまたステート部の処理が開始されるようになっている。したがって、ステート部の処理およびデバイス部の処理は、それぞれは4msごとに実行されることになる。 FIG. 5 is a flowchart showing an effect determination process performed by the state unit of the effect control means 240, and FIG. 6 is a flowchart showing an effect execution process performed by the device unit of the effect control means 240. The processing of the state unit and the processing of the device unit are alternately executed every 2 ms by task processing. Processing of the device unit is started 2 ms after processing of the state unit is started, and processing of the state unit is started again 2 ms after processing of the device unit is started. Therefore, the processing of the state unit and the processing of the device unit are each performed every 4 ms.
図5に示す演出決定処理においては、まず演出制御手段240の演出決定手段242が、演出を決定する契機であるか判断する。サブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)等を参照して、遊技制御手段210からの遊技情報を受信したか、演出操作装置280からの操作信号を受け付けたかといった、演出を決定する契機が発生したか判断する。演出を決定する契機でない場合(ステップ201でN)は、そのまま処理を終える。演出を決定する契機である場合(ステップ201でY)は、演出装置270から出力する演出を決定する処理を行う(ステップ202)。複数の演出から1の演出を選ぶ場合は、演出を決定するための抽選処理が行われる。
In the effect determination process shown in FIG. 5, the effect determination means 242 of the effect control means 240 first determines whether it is an opportunity to determine an effect. An opportunity to determine an effect, such as whether the game information from the game control means 210 has been received or the operation signal from the
次に、演出指令情報生成手段243が、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251を参照して、演出モードの設定を判断する。演出モードが、達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードである場合(ステップ203でY)は、さらに演出履歴情報記憶手段254を参照して、新たなミッションを達成したか判断する。新たなミッションの達成である場合(ステップ204でY)は、ステップ202決定した演出に係る情報とミッション達成メッセージに係る情報とを含む1の演出指令情報を生成する処理を行う(ステップ205)。
演出モードが第2演出モードでない場合(ステップ203でN)、および演出モードが第2演出モードであっても(ステップ203でY)新たなミッションの達成でない場合(ステップ204でN)は、ステップ202決定した演出に係る情報のみを含み、ミッション達成メッセージに関する情報を含まない演出指令情報を生成する処理を行う(ステップ206)。ステップ205またはステップ206で生成された演出指令情報は、サブ記憶手段250の演出指令情報記憶手段255に記憶される。
Next, the effect instruction information generation means 243 refers to the effect flag storage means 251 of the sub storage means 250 to determine the setting of the effect mode. When the rendering mode is the second rendering mode for accumulating information on the achieved mission (Y in step 203), it is further referred to the rendering history information storage means 254 to determine whether a new mission has been achieved. If it is the achievement of a new mission (Y in step 204), processing is performed to generate one piece of effect instruction information including the information related to the determined effect in
If the rendering mode is not the second rendering mode (N in step 203), and if the rendering mode is the second rendering mode (Y in step 203) and the new mission is not achieved (N in step 204), A process is performed to generate presentation instruction information that includes only the information related to the determined effect and does not include the information related to the mission achievement message (step 206). The effect instruction information generated in step 205 or step 206 is stored in the effect instruction information storage means 255 of the sub storage means 250.
図6に示す演出実行処理においては、まず演出制御手段240の演出実行手段244が、演出指令情報記憶手段255を参照して、未解析の演出指令情報が記憶されているか判断する。未解析の演出指令情報が記憶されている場合(ステップ301でY)は、演出指令情報の解析を行って(ステップ302)、演出データ記憶手段256において出力する演出が記憶されているアドレスを設定する(ステップ303)。演出指令情報にミッション達成メッセージに関する情報が含まれていれば、当該メッセージが記憶されているアドレスも設定される。
次に、設定したアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データ(必要に応じてミッション達成メッセージのデータを含む)を読み出して、表示装置271、ランプ装置272および音響装置273等の演出装置270から、演出およびミッション達成メッセージを出力する処理を行う(ステップ304)。未解析の演出指令情報が記憶されていない場合(ステップ301でN)は、演出データがあれば、既に設定されているアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データを読み出して、演出装置270から演出等の出力を継続する処理を行い(ステップ304)、処理を終える。
In the effect execution process shown in FIG. 6, the effect executing means 244 of the effect control means 240 first refers to the effect command information storage means 255 to determine whether unanalyzed effect command information is stored. If unanalyzed effect instruction information is stored (Y in step 301), the effect instruction information is analyzed (step 302), and the address at which the effect to be output in the effect data storage means 256 is stored is set (Step 303). If the rendering command information includes information on the mission achievement message, the address at which the message is stored is also set.
Next, referring to the set address, the effect data (including the data of the mission achievement message as necessary) is read out from the effect data storage means 256, and effects of the
本実施形態の遊技機100は、ミッションを達成した場合の演出指令情報として、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めた1の演出指令情報を生成している。このため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段255に記憶させたことで、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を記憶させるための容量が不足し、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。
The
AT状態やボーナス状態等、遊技者が利益を獲得しやすい状態(以下「特別状態」という)では、AT中の入賞補助演出等に見られるように、遊技者を高揚させるような多種多様な演出が行われる。このため、特別状態において生成される演出指令情報の数は、非特別状態において生成される演出指令情報の数に比べ格段に多くなる。このため、特別状態においてミッションを達成した場合に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報がオーバーフローしやすくなる。一方で、特別状態と関連させた演出の出現を、ミッションと定めている遊技機が多く、特別状態においてミッションが達成されることが少なくない。もちろん、バッファとなる演出指令情報記憶手段255の記憶容量を大きくとれるハードウエアを採用するのも、解決手段の1つではある。しかし、特別状態で遊技が行われている期間は、非特別状態で遊技が行われている期間に比べて圧倒的に短い。また、すべての遊技者が遊技システム1を利用するわけではなく、第1演出モードで遊技している遊技者に対しては、ミッション達成メッセージを表示させる必要はない。使用頻度を考慮して、オーバースペックとならないハードウエアを採用しても、本実施形態の遊技機100によれば、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報のバッファのオーバーフローをなくすことができる。
In a state (hereinafter referred to as a "special state") in which the player can easily obtain a profit, such as an AT state or a bonus state, various effects such as raising the player as seen in prize assistance effects during AT. Is done. For this reason, the number of pieces of presentation instruction information generated in the special state is significantly larger than the number of pieces of presentation instruction information generated in the non-special state. For this reason, when the mission is achieved in the special state, the rendering command information regarding the mission achievement message is likely to overflow. On the other hand, there are a lot of gaming machines which define the appearance of the effect associated with the special state as a mission, and the mission is often achieved in the special state. Of course, adopting hardware that can increase the storage capacity of the rendering instruction information storage means 255 as a buffer is one of the solutions. However, the period during which the game is played in the special state is overwhelmingly shorter than the period during which the game is played in the non-special state. Further, not all players use the
(その他の変形例)
なお、本実施形態の遊技機100では、AT状態と非AT状態と間の移行制御を、演出制御手段240の演出状態移行手段241によって行っているが、これを遊技制御手段210の遊技状態移行手段(図示省略)によって行うこともできる。AT抽選等のAT状態への移行制御に関する機能を遊技制御手段210側に持たせることで、出玉率を厳密に管理した遊技機の設計が可能となる。
(Other modifications)
In the
本実施形態の遊技機100では、演出制御手段240は1のCPUを有し、タスク処理を行って、演出決定手段242および演出指令情報生成手段243等のステート部の処理と、演出実行手段244等のデバイス部の処理を行っているが、演出制御手段240のCPUを複数にし、ステート部の処理とデバイス部の処理を別のCPUによって行うようにしてもよい。ステート部とデバイス部とをハードウエア的に分離するのであれば、それにあわせてサブ記憶手段250も、ステート部で使用する記憶手段(演出フラグ記憶手段251、演出抽選テーブル記憶手段252、ATカウンタ253および演出履歴情報記憶手段254)とデバイス部で使用する記憶手段(演出指令情報記憶手段255、演出データ記憶手段256およびコード表示指令情報記憶手段257)とに分離して構成できる。そして、ステート部の演出指令情報生成手段243で生成された演出指令情報は、デバイス部の演出指令情報記憶手段255に送信されて記憶されることになる。
In the
また、本実施形態の遊技機100のように、表示装置271、ランプ装置272および音響装置273の制御を1のデバイス部で統合して行ってもよいし、それぞれの装置にデバイス部を設け、各デバイス部が表示装置271、ランプ装置272および音響装置273の制御を個別に行うようにしてもよい。
Further, as in the
BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、230 メイン記憶手段
240 演出制御手段、241 演出状態移行手段、242 演出決定手段、
243 演出指令情報生成手段、244 演出実行手段、245演出モード変更手段、
246 コード表示指令情報生成手段、247 コード表示手段、
250 サブ記憶手段、251 演出フラグ記憶手段、
252 演出抽選テーブル記憶手段、253 ATカウンタ、
254 演出履歴情報記憶手段、255 演出指令情報記憶手段、
256 演出データ記憶手段、257 コード表示指令情報記憶手段、
261 メダル投入スイッチ、262 ベットスイッチ、263 スタートスイッチ、
264 ストップスイッチ、265 リールユニット、266 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 表示装置、272 ランプ装置、273 音響装置、
280 演出操作装置、
300 情報端末、400 通信基地局、401 通信網、500 サーバ
BX chassis, FD front door, DW display window, L1 effective line,
LCD liquid crystal display, LP notification lamp, SP speaker,
LR left reel, CR middle reel, RR right reel,
SL start lever, LB, CB, RB stop button, BT bet button,
MI medal insertion slot, MP medal receiver, MO medal payout outlet,
JD jog dial,
200 control means, 210 game control means, 230 main storage means 240 effect control means, 241 effect state transition means, 242 effect determination means,
243 production instruction information generation means, 244 production execution means, 245 production mode changing means,
246 code display command information generation means, 247 code display means,
250 sub memory means, 251 effect flag memory means,
252 effect lottery table storage means, 253 AT counter,
254 production history information storage means, 255 production command information storage means,
256 effect data storage means, 257 code display command information storage means,
261 medal insertion switch, 262 bet switch, 263 start switch,
264 stop switch, 265 reel unit, 266 hopper unit,
270 effect device, 271 display device, 272 lamp device, 273 sound device,
280 production operation device,
300 information terminals, 400 communication base stations, 401 communication networks, 500 servers
Claims (1)
前記演出制御手段は、
前記演出装置から出力させる演出を決定し、前記条件を達成した場合に前記報知の実行を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および当該情報によって特定される演出の実行に基づき前記条件を達成した旨の報知を実行するか否かを特定する実行可否特定情報を演出指令情報として生成する演出指令情報生成手段と、
前記演出指令情報生成手段が生成した前記演出指令情報を記憶する演出指令情報記憶手段と、
前記演出指令情報記憶手段に記憶されている前記演出指令情報に基づいて、前記演出および前記報知に関する指令を前記演出装置に出力する演出実行手段と、を有し、
前記演出指令情報生成手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記実行可否特定情報の両方を含んだ1の前記演出指令情報を生成し、
前記演出実行手段は、
前記演出指令情報に含まれる前記演出に関する情報によって特定される演出を実行するとともに、前記実行可否特定情報が前記報知の実行を特定するものであったときには、前記報知を実行し、前記実行可否特定情報が前記報知の実行を特定しないものであったときには、前記報知を実行しないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a presentation control means for controlling a presentation device, and outputting a predetermined command to the presentation device to cause the presentation device to execute notification of achieving the condition when a predetermined condition is achieved. There,
The effect control means is
Effect determining means for determining an effect to be output from the effect device, and determining execution of the notification when the condition is achieved;
Information as to the effect determined by the effect determining means and executability specifying information to specify whether notification of achieving the condition is executed based on the execution of the effect specified by the information is generated as effect instruction information Effect command information generating means to
A production command information storage module for storing the production command information generated by the production command information generation module;
And effect execution means for outputting an instruction relating to the effect and the notification to the effect device based on the effect instruction information stored in the effect instruction information storage means;
The effect command information generating means generates one item of effect command information including both the information on the effect determined by the effect determining means and the executability specific information.
The effect executing means is
And executes the effect identified by the information on the effect that is included in the presentation command information, wherein when execution permission specifying information was intended to identify the execution of the notification, executes the pre-Symbol notification, the The gaming machine characterized in that the notification is not executed when the executability identification information does not specify the execution of the notification .
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