JP6542027B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1では、イベント期間中にプレーヤ端末が示す位置情報(すなわちプレーヤ位置)が所定範囲内(すなわちイベントエリア内)であるユーザに対して特典を付与する技術が開示されている。
少なくとも前記ゲーム空間の所与の範囲(以下「イベントエリア」という)内に位置するプレーヤを対象にゲームイベントを進行制御するイベント進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、イベント進行制御部240、図14のステップS2、S100、S200)と、
前記プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動情報を算出する累積移動距離情報手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、累積移動距離算出部224、図14のステップS50)と、
前記累積移動情報を用いて、対応するプレーヤが前記イベントエリアに到達したとみなすか否かを判定するみなし判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、みなし判定部226、図16のステップS90、S96)と、
を備え、
前記イベント進行制御手段は、前記みなし判定手段により肯定判定されたプレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する(例えば、図17のステップS136のYES〜S150〜S154)、サーバシステムである。
前記履歴に基づいて、前記前記消費対象物を対応するプレーヤに付与する前記消費対象物付与手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、ポイント付与部212)と、を更に備えた第3の発明のサーバシステムである。
前記第1の調整手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第2の目標移動距離以下である場合に、その距離差が大きいほど前記能力パラメータ値を低減させる、第8の発明のサーバシステムである。
本発明を適用した実施形態として、各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型オンラインゲームで、プレイ成績に応じた特典が付与されるイベントを運用する例を説明する。
位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で(例えば1秒毎に)位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPS(Global Positioning System)を利用する。よって位置測定モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)などが含まれる。位置測定モジュール1555で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」と呼称する。
図2は、本実施形態のオンラインゲームの概要を説明する為の図である。本実施形態のオンラインゲームでは、プレーヤ端末1500で検出された実空間の位置(プレーヤ位置)に対応するゲーム空間(仮想空間)中の位置にプレーヤキャラクタ4が配置される位置情報利用型のマルチプレイゲームである。
図3は、「みなし参加」の原理について説明する為の図である。
みなし参加は、プレーヤ3bが、自身の累積移動距離Daをイベントが開催されている現地への移動に代替させて当該イベントに参加する方法である。
図3の例では、参加受付タイミングのプレーヤ位置すなわち参加受付時プレーヤ位置5から実空間距離Drだけ離れた拠点7へのイベントへの参加受付を済ませたとする。そして、参加受付とともにイベントエリアまでの実空間距離Drに基づいて第1目標移動距離と最低離間距離Dsとが設定され、プレーヤ3bに通知される。
プレーヤ3bは、参加受付時プレーヤ位置5から実空間距離Dr=100km離れた拠点7へのイベントへの参加受付を済ませたとする。
累積移動距離Daが50kmに達すると、プレーヤ3bの実際のプレーヤ位置はイベントエリアから相変わらず100km程離れたままであるが、50km分近づいたものとみなされる。つまり、プレーヤ3bの「みなし位置」はイベントエリアから50kmの位置にあるとみなされる。それでも、この段階ではまだ「みなし位置」はイベントエリアに達していないので、プレーヤ3bは未だイベントに参加できない。
図5は、「遠隔参加」の原理について説明する為の図である。
遠隔参加は、イベントエリアにプレーヤ3が居なくとも、累積移動距離Daに応じてプレーヤキャラクタ4の能力が調整されることを条件に参加を認める方法である。
図5の例では、参加受付タイミングのプレーヤ位置すなわち参加受付時プレーヤ位置5から実空間距離Dr離れた拠点7へのイベントへの遠隔参加受付を済ませたとする。遠隔参加の受付とともに実空間距離Drに基づいて第2目標移動距離が設定され、プレーヤ3bに通知される。
具体的には、プレーヤキャラクタ4の能力は、第2目標移動距離と累積移動距離Daの距離差ΔDが「0」(より正確には、第2目標移動距離−累積移動距離Da≦0)で100%発揮されるが、距離差ΔDが広がるに連れて発揮できる能力が低下し、少なくとも距離差ΔDが実空間距離Dr以上の間は「0」となるように調整される。図5の例では、能力が直線的に低下するように示しているが、低減傾向はこれに限らず適宜設定可能である。
低減倍数は、第2目標移動距離から累積移動距離Daを引いた距離差ΔD(最小値は「0」とする)から、各プレーヤのゲームプレイ履歴から求められるパラメータ値に基づく幾つかの距離減算補正値Dvを差し引いた値を関数fに代入して算出される。
よって、当該特定アイテムを使えば使うほど、低減倍数が大きくなり、プレーヤキャラクタ4はより標準に近い能力を発揮できるようになる。
例えば、プレイ回数やプレイ頻度が高いほど大きな値が設定される距離減算補正値や、課金頻度や課金額が高いほど大きな値が設定される距離減算補正値、なども設定することができる。
遠隔参加したばかりのプレーヤ3bの累積移動距離Daは0である。
第2目標移動距離(実空間距離Dr)から累積移動距離Daを減算した距離差ΔDは「100km」となる。そして、この距離差ΔDに基づく低減倍数が適用されて実際にダメージが算出される。この例では、低減倍数が「0」とされる。よって、攻撃能力「10」×低減倍数「0」=実攻撃力「0」となる。ダメージは攻撃力の10倍なので実ダメージ「0」となる。標準ダメージ「100」×低減倍数「0」=実ダメージ「0」とも言える。
ここで言う「ポイント」の内容は、ゲーム内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、プレーヤ位置の変化に応じて自動的に付与されるポイントでもよい。より具体的には、プレーヤ位置座標の変化が所定距離に達する毎に1ポイントを付与するとしてもよい。また、拠点7とは別に、様々な場所に予めポイント付与地点を登録しておいて、当該ポイント付与地点に到達するとポイントを付与するとしてもよい。また、プレイ履歴に基づく各種パラメータ値(例えば、プレイ頻度、プレイ累積時間、ゲームに掛かる課金額、課金頻度、フレンド登録数の増加、など)の増加に応じてポイントを付与するとしてもよい。また、特定のアイテムの使用によりポイントを付与するとしてもよい。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)プレーヤ端末1500から現在位置座標を取得して、対応するプレーヤキャラクタ4のゲーム空間内での位置を制御する処理、3)プレーヤ端末1500からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の各種行動(例えば、攻撃や防御、アイテムの使用などの行動)を制御する処理、4)拠点7(図2参照)別の所定範囲内に存在するプレーヤキャラクタ4を対象としたイベントの実行制御処理、5)プレーヤキャラクタ4のイベントにおける成績を判定する処理、などの制御を行う。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。もし、PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
累積移動距離算出部224は、プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動距離Daを算出する。具体的には、参加受付部216による受け付け後のプレーヤ位置の変化に基づいて累積移動距離Daを算出する。
具体的には、「現地参加」のプレーヤについては、ゲーム空間に設定されたイベントエリア内に位置する場合に進行制御の対象とする。「みなし参加」のプレーヤについては、みなし判定部226によりみなし判定され、且つ参加可否判定部228により参加可能と判定されたプレーヤを対象に含め、現地参加するプレーヤと等しく扱ってゲームイベントを進行制御する。「遠隔参加」のプレーヤについては、本実施形態では全て対象に含める。
すなわち、プレイ履歴データ610は、プレーヤキャラクタ種類612と、プレーヤキャラクタ属性614と、プレーヤのプレイ成績に応じて自動的に付与されるプレーヤキャラクタレベル616と、前回ゲーム終了時におけるプレーヤキャラクタ4の状態を記述するキャラクタステータスデータ618とを含む。なお、キャラクタステータスデータ618は、ゲーム終了後に時間経過に応じて耐久値やスタミナなどの所定種類のパラメータ値が自動回復するように逐次更新される構成であってもよい。
1つの拠点登録データ702は、固有の拠点IDと、当該拠点7に対応づけられるランドマーク8(図2参照)の実空間における所在地名と、ランドマーク画像と、実空間位置座標(例えば、GPS座標)と、ゲーム空間位置座標と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つの参加受付管理データ750は、例えば図13に示すように、受付ユーザID751と、参加受付日時752と、参加受付時プレーヤ位置座標753と、参加方法754と、プレーヤキャラクタ種類760と、プレーヤキャラクタ属性761と、プレーヤキャラクタステータスデータ762と、目標移動距離770と、最低離間距離771と、参加受付後位置履歴772と、累積移動距離773と、みなし参加達成フラグ774と、イベント成績データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図14は、サーバシステム1100による1つのイベントに係る処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装され、同時並行的に複数のイベントが実施される場合には、イベント毎に当該フローチャートを実行することになる。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、参加受付可能なイベントの情報提供と参加意志確認を受け付ける(ステップS20)。
具体的には、イベント管理データ710(図9、図11参照)を参照して、実施期間中で、且つ参加受付管理データ750の数が参加上限人数718に達していないイベントを抽出する。そして、プレーヤ端末1500にて、マップを表示させて抽出されたイベントを選択可能に表示させる。当該マップにて、プレーヤ3が何れかのイベントを選択すると、サーバシステム1100は、選択されたイベントの実施拠点ID712に対応する拠点登録データ702を参照して、当該イベントID711と、所在地名と、ランドマーク画像と、参加意志確認用のアイコンなどをプレーヤ端末1500にてポップアップ表示させる。
当該処理において、サーバシステム1100は、イベント参加受付にて「みなし参加」を選択したプレーヤ3のうち、累積移動距離Daが第1目標移動距離に達していないプレーヤ3、具体的には、みなし参加達成フラグ774が「0(未達)」のプレーヤ3を抽出して各々についてループAを実行する(ステップS70〜S98)。
もし、達していれば(ステップS90のYES)、更に当該プレーヤの参加受付後位置履歴772(または、端末位置履歴604;図10)を参照して、参加受付時プレーヤ位置座標753から直線で最低離間距離771だけ離れた位置まで移動した履歴の有無を判定する(ステップS92)。
もし、最低離間距離771だけ離れた位置履歴があれば(ステップS92のYES)、処理対象プレーヤのみなし参加達成フラグ774を「1(達成)」に変更して(ステップS96)、ループAを終了する。
そして、みなし参加未達のプレーヤ3全てについてループAを実行したならば、みなし参加未達者管理処理を終了する。
なお、ステップS154で適用される当選確率は、累積移動距離Daに応じて標準値から可変するとしてもよい。例えば、累積移動距離Daが大きい程高確率となるように補正して適用するとしてもよい。
すなわち、本実施形態のイベントは拠点7に関する攻防戦なので、各プレーヤのイベントの成績を総合して、攻防に参加している各プレーヤキャラクタ4の耐久値を変更したり、当該イベントの拠点7の耐久値を変更する。拠点7の耐久値が「0」になれば、当該拠点7は攻撃側により陥落されたものと判定し、拠点管理データ704の所有勢力IDを書き換える(図9参照)。
但し、実際に現地に赴くのと同じまたは同程度の代替移動(累積移動距離Da)を行わないと、イベントに参加できなかったり、参加できても十分な能力を発揮できない。更には、現地とプレーヤの居る位置との実空間距離Drに応じて最低離間距離Dsが設定され、参加受付時プレーヤ位置5から最低離間距離Dsだけ離れた位置履歴が無いと、イベントに参加できなかったり、参加できても十分な能力を発揮できない。よって、位置利用ゲームの鍵となる「実際にプレーヤが移動する」ことに関するゲームの興趣が担保される。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第1実施形態における「みなし参加」と「遠隔参加」を合わせて本実施形態における「みなし参加」とした点が異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では陣取り合戦ゲームとしたが、位置情報を利用する多人数参加型のオンラインゲームであれば、その他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。そして、それに応じてイベントの内容も適宜変更可能である。
例えば、RPG(ロールプレイング)に本発明を適用することも可能である。その場合、イベントの内容は、図20に示すように、複数のプレーヤ3(3a,3b,…)がそれぞれのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)で協力して敵キャラクタ6を倒す、いわゆる「レイドイベント」としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム管理部210(図8参照)の機能を全てサーバシステム1100にて担う構成としたが、その一部をプレーヤ端末1500にて担わせる構成としてもよい。
また、最低離間距離Dsに代えて、指定場所への移動や往復を採用するとしてもよい。
すなわち、ステップS44(図15参照)にて、最低離間距離Dsの代わりに、端末位置履歴604から指定場所(例えば、ここ1ヶ月で参加受付時プレーヤ位置5から最も離れた場所、最も頻繁に往復する場所など)、予め用意されているリストに載っている店舗やランドマークなどを指定して、そこまでの往復回数を設定するとしてもよい。更に言えば、指定場所に到達してからの移動距離を設定するとしてもよい。
そして、当然のことながら、ステップS92(図16参照)では、最低離間距離Dsに代えて指定した内容が満たされているかで判定するものとする。
また、上記実施形態では、プレーヤ位置の変化に基づく累積移動情報の例として、累積移動距離を例示したが、累積移動情報として「累積移動時間」を用いることもできる。
ステップS170(図17参照)においては、第2目標移動時間と累積移動時間との時間差に基づいて低減倍率を決定し、ステップS178では累積移動時間を一部消費する構成とする。
他、同様に累積移動距離Daを「累積移動時間」に読み替えれば良い。
また、上記実施形態における端末移動ポイント606は、所定のアイテムなどのポイントではない消費対象物に置き換えることができる。つまり、プレーヤ位置の変動に応じて自動的に所定のアイテムを付与することとし、ステップS56(図14参照)では、当該アイテムの消費をもって累積移動情報(累積移動距離や累積移動時間)を加算できるようにしてもよい。なお、当該アイテムは、オンラインショッピングで購入可能としたり、ゲーム内で入手可能としてもよい。
また、上記実施形態では、みなし参加のプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値は、標準能力が100%発揮されるものとして構成したが(図17のステップS152参照)、これに限らない。例えば、図21に示すように、処理部200に、第1能力パラメータ値変更部244と、第2能力パラメータ値変更部245とを追加することができる。
4…プレーヤキャラクタ
5…参加受付時プレーヤ位置
7…拠点
8…ランドマーク
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…位置履歴記憶制御部
214…ポイント付与部
216…参加受付部
220…第1目標移動距離設定部
222…第2目標移動距離設定部
224…累積移動距離算出部
226…判定部
228…参加可否判定部
230…イベント属性設定部
240…イベント進行制御部
241…第1調整部
242…第2調整部
243…第3調整部
244…第1能力パラメータ値変更部
245…第2能力パラメータ値変更部
250…特典付与部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
514…キャラクタ種類
516…キャラクタ属性
518…初期能力パラメータ値リスト
520…相性定義データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
604…端末位置履歴
606…端末移動ポイント
610…プレイ履歴データ
612…プレーヤキャラクタ種類
614…プレーヤキャラクタ属性
616…プレーヤキャラクタレベル
618…キャラクタステータスデータ
620…所属勢力ID
700…プレイデータ
702…拠点登録データ
704…拠点管理データ
710…イベント管理データ
711…イベントID
712…実施拠点ID
713…実施期間日時
714…イベントエリア定義データ
716…イベント属性
718…参加上限人数
750…参加受付管理データ
751…受付ユーザID
752…参加受付日時
753…参加受付時プレーヤ位置座標
754…参加方法
770…目標移動距離
771…最低離間距離
772…参加受付後位置履歴
773…累積移動距離
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1555…位置測定モジュール
Da…累積移動距離
Dr…実空間距離
Ds…最低離間距離
Dv…距離減算補正値
Dv1…距離減算補正値
Dv2…距離減算補正値
ΔD…距離差
Claims (16)
- 各プレーヤが実空間における位置情報を取得可能なプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間の位置とゲーム空間の位置とが対応しており、実空間における前記プレーヤの位置(以下「プレーヤ位置」という)に対応する当該ゲーム空間中の対応位置に基づいて進行制御されるゲームであり、
前記対応位置が少なくとも前記ゲーム空間の所与の範囲(以下「イベントエリア」という)内となるプレーヤを対象にゲームイベントを進行制御するイベント進行制御手段と、
前記プレーヤ位置の変化に基づいて累積移動情報を算出する累積移動情報算出手段と、
前記累積移動情報を用いて、対応するプレーヤが前記イベントエリアに到達したとみなすか否かを判定するみなし判定手段と、
を備え、
前記イベント進行制御手段は、前記みなし判定手段により肯定判定されたプレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する、
サーバシステム。 - 各プレーヤの前記ゲームイベントへの参加を受け付ける参加受付手段を更に備え、
前記累積移動情報算出手段は、前記参加受付手段による受け付け後の前記プレーヤ位置の変化に基づいて前記累積移動情報を算出する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記みなし判定手段は、前記プレーヤに対応付けられた所与のポイント又はアイテム(以下包括して「消費対象物」という)の消費と引き換えに、前記累積移動情報を加算した情報として、前記みなすか否かを判定する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ位置の履歴を記憶する位置履歴記憶手段と、
前記履歴に基づいて、前記消費対象物を対応するプレーヤに付与する消費対象物付与手段と、
を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記消費対象物付与手段は、前記プレーヤ位置が所与の付与位置に位置したこと、又は、前記プレーヤ位置の変化に基づく移動距離が所与の付与距離に達したことに該当した場合に、対応するプレーヤに前記消費対象物を付与する、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記みなし判定手段は、前記プレーヤ位置の履歴に所与の最低離間距離以上離れた位置間の移動の履歴が有ることを、前記イベントエリアに到達したとみなす条件に含めて前記判定を行う、
請求項4又は5に記載のサーバシステム。 - 前記みなし判定手段により肯定判定されるための第1の目標移動距離を設定する第1の目標移動距離設定手段を更に備え、
前記みなし判定手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第1の目標移動距離に達したプレーヤを、前記イベントエリアに到達したとみなす判定を行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記累積移動情報に応じて調整する第1の調整手段を有し、当該プレーヤを前記対象に含めて前記ゲームイベントを進行制御する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 第2の目標移動距離を設定する第2の目標移動距離設定手段を更に備え、
前記第1の調整手段は、前記累積移動情報に含まれる累積移動距離が前記第2の目標移動距離以下である場合に、その距離差が大きいほど前記能力パラメータ値を低減させる、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を、当該プレーヤの前記ゲームイベントでのプレイ履歴に応じて調整する第2の調整手段を有する、
請求項8又は9に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームイベント及び/又は前記イベントエリアの属性(以下「イベント属性」という)を設定するイベント属性設定手段を更に備え、
前記イベント進行制御手段は、前記プレーヤに対応付けられた属性と前記イベント属性との所与の相性関係に基づいて、プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を調整する第3の調整手段を有する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記イベント進行制御手段は、所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第1のパラメータ値変更手段を有する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記パラメータ値変更手段は、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに対応付けられた能力パラメータ値を変更する第2のパラメータ値変更手段を有する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記累積移動情報に応じてプレーヤに特典を付与する第1の特典付与手段、
を更に備えた請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 所与の計時開始タイミングから、前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定された到達判定タイミングまでの所要時間に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第2の特典付与手段、
を更に備えた請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記みなし判定手段により前記イベントエリアに到達したと判定されたプレーヤ順位に応じて、当該プレーヤに特典を付与する第3の特典付与手段、
を更に備えた請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
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