JP6534284B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 This invention relates to a game machine of the pachinko machine or a slot machine or the like capable of performing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display means is a specific display result There is one configured to give the player a player (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, with the game value, when the specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is easy to hit the ball, It is to generate the right to be in an advantageous state, and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions for award ball payout.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (specific game state)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機として、特許文献1に示されるように、遊技機が待機状態である場合に、遊技者による貸出ボタンの操作が検知されたことに基づいて、遊技者に対して遊技へののめり込みを防止するための注意喚起を行うものが提案されている。 As shown in Patent Document 1 as such a gaming machine, when the gaming machine is in a standby state, it is possible for the player to play the game based on detection of the operation of the lending button by the player. It has been proposed to provide a warning to prevent depression.
しかしながら、特許文献1に示されるような遊技機では、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意喚起が行われていないという課題が存在する。 However, in the gaming machine as shown in Patent Document 1, there is a problem that the alerting is not properly performed in a situation where the player is easily stuck in the game.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して適切に注意喚起を行うことを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to appropriately alert a player.
請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態、時短状態(高ベース状態))に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が移動可能な経路のうち第1経路に設けられ遊技媒体が進入可能な第1領域と、前記第1経路とは異なる第2経路に設けられ遊技媒体が進入可能な第2領域とを含む複数の進入可能領域と、
第2経路に遊技媒体を発射すべき旨の表示を第1表示領域に表示する第1発射表示と、第2経路に遊技媒体を発射すべき旨の表示を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示する第2発射表示と、を実行可能な発射表示手段と、
前記遊技機の消費電力を低下させるための省電力制御を行う省電力制御手段と、
過度な遊技への注意を促す注意報知を実行可能な注意報知手段(S3925,S3926,S3934,S3935に相当する処理で、注意報知用のプロセステーブルを選択する演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記発射表示手段は、前記有利状態に制御される際に第1発射表示及び前記第2発射表示を実行し、
前記注意報知手段は、前記有利状態の終了演出期間に前記注意報知を実行可能であり、
前記発射表示手段は、
前記第1表示領域の視認状態に関わらず、前記第2発射表示を実行し、
前記省電力制御手段によって前記省電力制御が行われていない場合には、前記第1発射表示と前記第2発射表示とを実行し、
前記省電力制御が行われている場合には、前記第1発射表示を制限する一方で前記第2発射表示を実行することを特徴とする遊技機。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができる。
The gaming machine according to claim 1 is
A gaming machine capable of playing a game using gaming media and capable of controlling in an advantageous state (big hit gaming state, positive change state, short time state (high base state)) advantageous to a player,
The first area of the path through which game media can move, the first area to which game media can enter, and the second area that the game medium can enter, to the second path different from the first path Multiple accessible areas, including
A first firing display for displaying a message to the effect that game media should be fired on the second path in the first display area, and a message indicating that the game media should be fired on the second path are different from the first display area (2) a fire display means capable of performing a second fire display to be displayed in the display area;
Power saving control means for performing power saving control for reducing power consumption of the gaming machine;
The alert notification means capable of executing alert notification for alerting excessive game play (microcomputer 100 for effect control to select process table for alert notification in processing equivalent to S3925, S3926, S3934, S3935),
The emission display means executes a first emission display and the second emission display when controlled to the advantageous state,
The note informing means, Ri executable der the attention informing the end effect period of the advantageous state,
The emission display means is
The second emission display is executed regardless of the visual recognition state of the first display area,
When the power saving control is not performed by the power saving control unit, the first emission display and the second emission display are executed;
When the power saving control is performed, the second emission display is performed while the first emission display is limited .
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player is easily stuck in the game.
(手段1)手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技が可能であり、有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(実質的に大入賞口への入賞が困難な突然確変大当り)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(実質的に大入賞口への入賞が容易な突然確変以外の大当り種別(通常大当り,確変大当り,4R特定確変大当り,8R特定確変大当り,16R特定確変大当り)の大当り)とに制御可能であり、
前記第2有利状態に制御される場合に、過度な遊技への注意を促す注意報知を実行可能な注意報知手段(S3925,S3926,S3934,S3935に相当する処理で、注意報知用のプロセステーブルを選択する演出制御用マイクロコンピュータ100)を備えることを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができる。
(Means 1) The gaming machine of Means 1 is the gaming machine according to Claim 1, and
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 in the fourth embodiment) that can be played and controlled to an advantageous state (big hit gaming state),
As the above-mentioned advantageous state, there is a first advantageous state (a sudden positive change big hit which is substantially difficult to win in the big winning opening) and a second advantageous state (substantially large win) which is more advantageous to the player than the first advantageous state. It is controllable to the big hit classification (usually big hit, positive change big hit, 4R specific positive change big hit, 8R specific positive change big hit, 16R specific positive change big hit) which is easy to win in the mouth, and
Caution notification means capable of executing alert notification for alerting to excessive game play when being controlled to the second advantageous state (process corresponding to alert notification process in processing corresponding to S3925, S3926, S3934, S3935 It is characterized in that it comprises the effect control microcomputer 100) to be selected.
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player is easily stuck in the game.
(手段2)手段2の遊技機は、
請求項1、手段1に記載した遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記注意報知手段は、
前記第2有利状態が終了した後に前記注意報知を実行可能である(突然確変以外の大当り種別(通常大当り,確変大当り,4R特定確変大当り,8R特定確変大当り,16R特定確変大当り)の大当り遊技状態が終了した後のエンディング演出において注意報知を行う)ことを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができると共に、有利状態において注意報知が行われることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
(Means 2) The gaming machine of Means 2
A gaming machine according to claim 1 or means 1 (pachinko gaming machine 1 in the fourth embodiment),
The warning notification means is
A big hit gaming state where the alert notification can be executed after the second advantageous state is over (big hit type other than sudden change (usually big hit, positive change big hit, 4R specific positive change big hit, 8R specific positive change big hit, 16R specific positive change big hit) Alert notification in the ending effect after the end of
According to this, it is possible to appropriately perform the alert notification in a situation where the player is easily stuck in the game, and to prevent the decrease in the game interest due to the alert notification being performed in the advantageous state.
(手段3)手段3の遊技機は、
請求項1、手段1又は2に記載した遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に連続して制御される場合には、前記注意報知の実行を制限する(確変状態又は時短状態で発生した大当りでは、S3930,S3931に相当する処理で、注意報知を伴わないプロセステーブルを選択することにより、連チャンとなる場合に、突然確変を除く最初の大当りのエンディング演出においてのみ注意報知を行う)ことを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができると共に、有利状態に連続して制御される場合に注意報知が高頻度で行われることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
(Means 3) The gaming machine of Means 3
A gaming machine according to claim 1, means 1 or 2 (pachinko gaming machine 1 in the fourth embodiment),
In the case of being continuously controlled to the above-mentioned advantageous state, the execution of the above-mentioned alert notification is limited (in a big hit that occurred in a definite change state or a short time state, a process table corresponding to S3930, S3931 and not accompanied with an alert notification) In the case of consecutive runs, the alert notification is performed only in the ending effect of the first big hit excluding the sudden change).
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player tends to get stuck in the game, and a decrease in the game interest due to the alert notification being performed frequently when being continuously controlled in the advantageous state Can be prevented.
(手段4)手段4の遊技機は、
請求項1、手段1〜3のいずれかに記載した遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記注意報知手段は、
前記有利状態に連続して制御される場合には、前記有利状態に連続して制御されない場合とは異なる態様の注意報知を実行する(図58に示される変形例において、単発の場合には注意報知画像1000の表示のみを行い、連チャンの場合には注意報知画像1000の表示と共に音声報知を行う)ことを特徴とする。
これによれば、有利状態に連続して制御される場合の注意報知を印象付けることができ、注意報知の効果を高めることができる。
(Means 4) The gaming machine of Means 4
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3 (pachinko gaming machine 1 in the fourth embodiment),
The warning notification means is
In the case where the above-mentioned advantageous state is continuously controlled, alert notification of a mode different from the case where it is not continuously controlled in the above-mentioned advantageous state is performed (in the modification shown in FIG. Only the display of the notification image 1000 is performed, and in the case of the continuous channel, the sound notification is performed together with the display of the warning notification image 1000).
According to this, it is possible to impress attention notification in the case of being continuously controlled to the advantageous state, and it is possible to enhance the effect of the attention notification.
(手段5)手段5の遊技機は、
手段1〜4のいずれかに記載した遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了に関連して、該有利状態の終了を示す終了演出(エンディング演出)を実行する終了演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3938,S974を実行する部分)を備え、
前記注意報知手段は、前記終了演出の実行期間中に前記注意報知を実行可能であり(演出制御用CPU101は、ステップS3925,S3926,S3934,S3935で注意報知用のプロセステーブルを選択してステップS3938,S974を実行することにより、エンディング期間において注意報知を実行する)、
前記終了演出実行手段は、前記注意報知が実行されるか否かにかかわらず、前記終了演出を同一の演出期間により実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合に、ステップS3930,S3931を実行して注意報知を含まないプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3934,S3935を実行して注意報知を含むプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3936で同じ高ベース状態用のエンディング期間に対応した値をセットしてステップS3938,S974を実行する)ことを特徴とする。
これによれば、処理負担の軽減を図ることができる。
(Means 5) The gaming machine of Means 5
The gaming machine according to any one of the means 1 to 4 (pachinko gaming machine 1 in the fourth embodiment),
End effect executing means (part for executing steps S3938 and S974 in the effect control microcomputer 100) for executing an end effect (ending effect) indicating the end of the advantageous state in relation to the end of the advantageous state;
The alert notification means can execute the alert notification during the execution period of the end effect (the effect control CPU 101 selects the alert notification process table in steps S3925, S3926, S3934, S3935, and step S3938 , S974 to execute alert notification in the ending period),
The end effect execution means executes the end effect according to the same effect period regardless of whether or not the alert notification is performed (the effect control microcomputer 100 is in a positive change state or a short time state (high base state In the case where step S3930 and step S3931 are executed to select the process table not including the alert notification, steps S3934 and S3935 are executed to select the process table including the alert notification. Even in the step S3936, the same value as the ending period for the high base state is set to execute the steps S3938 and S974).
According to this, the processing load can be reduced.
手段Aの遊技用装置は、
遊技が可能であり、有利状態(大当り遊技状態、確変状態、時短状態(高ベース状態))に制御可能な遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、過度な遊技への注意を促す注意報知を実行可能な注意報知手段を備え、前記注意報知手段は、対応する遊技機において前記有利状態が終了した後に前記注意報知を実行可能(通常大当り,確変大当り,4R特定確変大当り,8R特定確変大当り,16R特定確変大当り)の大当り遊技状態が終了した後のエンディング演出において注意報知を行う)であることを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができる。
The gaming device of means A is
A gaming device provided corresponding to a gaming machine capable of playing a game and capable of being controlled in an advantageous state (big hit gaming state, positive changing state, time saving state (high base state)), and which pays attention to excessive gaming A warning notification means capable of executing a warning notification to prompt is provided, and the warning notification means can execute the warning notification after the advantageous state is finished in the corresponding gaming machine (usually a big hit, a probability variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R In the ending effect after the big hit gaming state of the specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit) is performed, a notice of alert is given).
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player is easily stuck in the game.
(手段6)手段6の遊技用装置は、手段Aに記載の遊技用装置であって、
遊技が可能であり、第1有利状態(実質的に大入賞口への入賞が困難な突然確変大当り)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(実質的に大入賞口への入賞が容易な突然確変以外の大当り種別(通常大当り,確変大当り,4R特定確変大当り,8R特定確変大当り,16R特定確変大当り)の大当り)とに制御可能な遊技機(第4の実施の形態におけるパチンコ遊技機1)に対応して設けられる遊技用装置(カードユニット50)であって、
前記遊技機が前記第2有利状態に制御される場合に(大当り信号がONとなる期間が所定期間以上であることに基づいて、開放時間が所定時間以上であるラウンドが含まれる第2特定遊技状態であることを特定して)、過度な遊技への注意を促す注意報知を実行可能な注意報知手段(注意報知画像1000を表示する表示装置50a)を備えることを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができる。
(Means 6) The gaming apparatus of Means 6 is the gaming apparatus described in Means A , and
It is possible to play a game, a first advantageous state (a sudden positive change big hit which is substantially difficult to win a large winning opening) and a second advantageous state (substantially larger than the first advantageous state) for the player. The game machine that can be controlled to the big hit of the big hit type (usually a big hit, a positive change big hit, a 4R specific positive change big hit, an 8R specific positive change big hit, a 16R specific positive change big hit) which is easy to win a prize in the winning opening A gaming apparatus (card unit 50) provided corresponding to the pachinko gaming machine 1) in the embodiment,
When the gaming machine is controlled to the second advantageous state (a second specified game including a round whose open time is equal to or longer than a predetermined period based on the period when the big hit signal is ON is equal to or longer than the predetermined period) It is characterized in that it has a warning notification means (a display device 50a for displaying a warning notification image 1000) capable of executing a warning notification that specifies a state and specifying an excessive attention to a game.
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player is easily stuck in the game.
(手段7)手段7の遊技用装置は、
手段A、手段6に記載した遊技用装置であって、
前記注意報知手段は、
前記遊技機において前記第2有利状態が終了した後に前記注意報知を実行可能である(大当り信号がONからOFFとなった後に注意報知を行う)ことを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができると共に、有利状態において注意報知が行われることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
(Means 7) The gaming apparatus of Means 7
A game apparatus described in the means A , 6;
The warning notification means is
It is characterized in that the alert notification can be executed after the second advantageous state is finished in the gaming machine (an alert notification is performed after the big hit signal turns from ON to OFF).
According to this, it is possible to appropriately perform the alert notification in a situation where the player is easily stuck in the game, and to prevent the decrease in the game interest due to the alert notification being performed in the advantageous state.
(手段8)手段8の遊技用装置は、
手段A、手段6又は7に記載した遊技用装置であって、
前記有利状態に連続して制御される場合には、前記注意報知の実行を制限する(確変信号及び時短信号がOFFとなっていた場合に大当り信号がONとなったときには初当りの発生を特定して注意報知を実行し、確変信号または時短信号がONとなっていた場合に大当り信号がONとなったときには注意報知を実行しない)ことを特徴とする。
これによれば、遊技者が遊技にのめり込みやすい状況で適切に注意報知を行うことができると共に、有利状態に連続して制御される場合に注意報知が高頻度で行われることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
(Means 8) The gaming apparatus of means 8
A game apparatus described in means A , means 6 or 7;
In the case where the above-mentioned advantageous state is continuously controlled, the execution of the above-mentioned alert notification is limited (when the big change signal and the short change signal are turned off, the big hit signal is turned on The alert notification is performed, and the alert notification is not performed when the big hit signal is turned ON when the probability change signal or the short time signal is turned ON).
According to this, the alert notification can be appropriately performed in a situation where the player tends to get stuck in the game, and a decrease in the game interest due to the alert notification being performed frequently when being continuously controlled in the advantageous state Can be prevented.
(手段9)手段9の遊技用装置は、
手段A、手段6〜8のいずれかに記載した遊技用装置であって、
前記注意報知手段は、
前記有利状態に連続して制御される場合には、前記有利状態に連続して制御されない場合とは異なる態様の注意報知を実行する(単発の場合には注意報知画像1000の表示のみを行い、連チャンの場合には注意報知画像1000の表示と共に音声報知を行う)ことを特徴とする。
これによれば、有利状態に連続して制御される場合の注意報知を印象付けることができ、注意報知の効果を高めることができる。
(Means 9) The gaming apparatus of means 9 is
A game apparatus according to any one of means A 6-8.
The warning notification means is
In the case where control is continuously performed in the advantageous state, a notice of an alert different from that in the case where control is not continuously performed in the advantageous state is performed (in the case of a single shot, display of the alert notification image 1000 is performed; In the case of the continuous channel, audio notification is performed with the display of the alert notification image 1000).
According to this, it is possible to impress attention notification in the case of being continuously controlled to the advantageous state, and it is possible to enhance the effect of the attention notification.
(手段10)本発明による遊技機は、記録媒体(例えば、カードユニット50に挿入されるプリペイドカード)に記録された価値にもとづいて遊技を可能とする遊技機であって、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、記録媒体の返却操作を促す報知を行う促進報知(例えば、図40(A3),(B3)に示す操作促進報知)を実行する促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3925,S3926,S3934,S3935で選択したプロセステーブルに従ってステップS3938,S974を実行する部分)とを備え、状態制御手段は、少なくとも、第1特定状態(例えば、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と第2特定状態(例えば、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とを含む複数の特定状態のうちのいずれかに制御可能であり、促進報知手段は、第1特定状態に制御されるときには第1態様により促進報知を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3926,S3935で選択したプロセステーブルに従ってステップS3938,S974を実行することによって、図40(A3)に示すように全体表示の態様で操作促進報知を実行する)、第2特定状態に制御されるときには第1態様とは異なる第2態様により促進報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3925,S3934で選択したプロセステーブルに従ってステップS3938,S974を実行することによって、図40(B3)に示すように縮小表示の態様で操作促進報知を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定状態の種類に応じた適切な促進報知を行うことができる。 (Means 10) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game based on the value recorded on a recording medium (for example, a prepaid card inserted into the card unit 50), which is advantageous for the player State control means (for example, a portion for executing steps S305 to S307 in the game control microcomputer 560) that can be controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) and a promotion notification (notification to prompt return operation of recording medium) For example, according to the process table selected in steps S3925, S3926, S3934, and S3935 in the promotion control means (for example, the effect control microcomputer 100) which executes the operation promotion notification shown in FIGS. 40 (A3) and 40 (B3), step S3938, And the state control means At least a first specific state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit or a probability variation big hit) and a second specific status (for example, a 4R specific probability variation big hit, an 8R specific probability variation big hit, a 16R specific probability variation big hit based on a big hit gaming state) And the promotion notifying means executes the promotion notification according to the first mode when controlled to the first specific state (for example, the microcomputer 100 for effect control) By executing steps S3938 and S974 in accordance with the process table selected in steps S3926 and S3935, the operation promotion notification is executed in the form of the entire display as shown in FIG. 40 (A3)), and the second specific state is controlled. At the same time, the promotion notification is executed in a second mode different from the first mode (for example, for effect control By executing steps S3938 and S974 in accordance with the process table selected in steps S3925 and S3934, the computer 100 executes the operation promotion notification in the mode of the reduction display as shown in FIG. 40 (B3)). Do. According to such a configuration, it is possible to perform the appropriate promotion notification according to the type of the specific state.
(手段11)手段10において、遊技に関する情報の報知(例えば、第3の実施の形態における図44に示す右打ち指示報知)を行う情報報知手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1162を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に関する情報を報知することができる。 (Means 11) In means 10, an information notification means (for example, in the third embodiment) for performing notification of information related to a game (for example, a right-handed instruction notification shown in FIG. 44 in the third embodiment) The microcomputer 100 may be configured to include a portion that executes step S1162 in the microcomputer 100. According to such a configuration, it is possible to notify information on the game.
(手段12)手段10または手段11において、演出手段を用いて演出(例えば、特定演出を含む演出図柄の変動表示中および大当り遊技中の演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S807を実行する部分)を備え、演出実行手段は、第2特定状態の終了後も、第2特定遊状態において実行していた演出のうちの少なくとも一部の演出を継続して実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りが発生してステップS8311で特定演出中フラグをセットすると、大当り遊技後もステップS8004で選択したプロセステーブルに従ってステップS8007,S8105を実行することによって、特定演出を継続して実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、継続して実行される一連の演出が促進報知によって妨げられることを防止することができる。 (Mean 12) In the means 10 or the means 11, effect executing means (for example, micro for effect control) for executing effects (for example, effects during variation display of the effect pattern including the specific effect and during the big hit game) using the effect means The effect executing means continues at least a part of the effects of the effects executed in the second specified play state even after the end of the second specified state. (For example, if the microcomputer for effect control 100 generates 4R specific probability variation big hit or 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit occurs, and the specific effect in progress flag is set in step S8311, even after the big hit game Steps S8007 and S8105 are executed according to the process table selected in S8004. By continuously executes the specific effect) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to prevent a series of continuously performed effects from being hindered by the promotion notification.
(手段13)手段10から手段12のうちのいずれかにおいて、状態制御手段は、特定状態として、遊技価値を付与する低価値特定状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、低価値特定状態と比較して高い遊技価値を付与する高価値特定状態(例えば、通常大当りや、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であるとともに、特定状態を終了した後に、通常状態と比較して特定状態となりやすい特別状態(例えば、確変状態。時短状態(低確率/高ベース状態)も含む。)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS167,S169,S170を実行する部分)、促進報知手段は、高価値特定状態に制御されたことにもとづいて促進報知を実行する(例えば、演出制御用CPU101は、ステップS3916でNの場合にのみ、ステップS3925,S3926,S3934,S3935で操作促進報知用のプロセステーブルを選択可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、違和感のある促進報知を防止することができる。 (Means 13) In any of the means 10 to the means 12, the state control means is specified as a low-value specific state (for example, a big hit gaming state based on a sudden probability change big hit) which gives gaming value as a specific state Can be controlled to a high value specific state (for example, a big hit, a probability change big hit, a 4R specific probability change big hit, an 8R specific probability change big hit, a 16R specific probability change big hit based on a big hit gaming state) which imparts high gaming value compared to the specific state And can be controlled to a special state (for example, a probability change state, including a short time state (low probability / high base state)) which is likely to be a specific state compared to the normal state after ending the specific state , The part that executes steps S167, S169, and S170 in the game control microcomputer 560), the promotion notification means is a high value The promotion notification is executed based on being controlled to the state (for example, the effect control CPU 101 selects the process table for operation promotion notification in steps S3925, S3926, S3934, S3935 only when N in step S3916). Possible). According to such a configuration, it is possible to prevent the promotion notice with a sense of discomfort.
(手段14)手段10から手段13のうちのいずれかにおいて、特定状態の終了にもとづいて、特定状態の終了を示す終了演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3938,S974を実行する部分)を備え、促進報知手段は、終了演出の実行期間中に促進報知を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101は、ステップS3925,S3926,S3934,S3935で操作促進報知用のプロセステーブルを選択してステップS3938,S974を実行することにより、エンディング期間において操作促進報知を実行する)、終了演出実行手段は、促進報知が実行されるか否かにかかわらず、終了演出を同一の演出期間により実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合に、ステップS3930,S3931を実行して操作促進報知を含まないプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3934,S3935を実行して操作促進報知を含むプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3936で同じ高ベース状態用のエンディング期間に対応した値をセットしてステップS3938,S974を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、処理負担の軽減を図ることができる。 (Means 14) An ending effect execution means (for example, effect control) which executes an ending effect (for example, an ending effect) indicating the end of the specific state based on the end of the specific state in any one of the means 10 to 13 The promotion notification means can execute the promotion notification during the execution period of the end effect (for example, the effect control CPU 101 performs steps S3925, S3926, and S3926, S974). In S3934 and S3935, the operation promotion notification is executed in the ending period by selecting the process table for the operation promotion notification and executing steps S3938 and S974), and the end effect execution means executes the promotion notification or not Regardless of whether or not to execute the end effect with the same effect period (For example, even when the effect control microcomputer 100 is in a definite change state or a short time state (high base state), even if step S3930 or S3931 is executed to select a process table not including the operation promotion notification Even when steps S3934 and S3935 are executed to select the process table including the operation promotion notification, values corresponding to the ending period for the high base state are set in step S3936 and steps S3938 and S974 are executed. May be configured. According to such a configuration, the processing load can be reduced.
(手段15)手段14において、特定状態を終了した後に、さらに特定状態に制御されることを報知する特定報知(例えば、第2の実施の形態における図43(C3),(D3)に示す連続大当り予告演出)を実行する特定報知手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3928Aで連続大当り予告演出の実行を決定したことにもとづいてステップS3930A,S3931A,S3934A,S3935Aで連続大当り予告演出用のプロセステーブルを選択してステップS3938,S974を実行する部分)を備え、特定報知手段は、終了演出の実行期間中に特定報知を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3930A,S3931A,S3934A,S3935Aで連続大当り予告演出用のプロセステーブルを選択してステップS3938,S974を実行することにより、エンディング期間において連続大当り予告演出を実行する)、促進報知手段は、特定報知が実行される場合であっても促進報知を実行可能である(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3934A,S3935Aで連続大当り予告演出+操作促進報知用のプロセステーブルを選択してステップS3938,S974を実行することにより、エンディング期間において連続大当り予告演出とともに操作促進報知を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態の終了後にさらに特定状態に制御されるという有益な情報を促進報知とともにあわせて報知することができる。 (Means 15) In the means 14, after the end of the specific state, a specific notification to notify that the state is further controlled to the specific state (for example, continuous as shown in FIGS. 43 (C3) and (D3) in the second embodiment. Steps S3930A, S3931A, S3934A based on the determination of the execution of the continuous big-hit advance notice effect at step S3928A in the microcomputer 100 for effect control in the specific notification means (for example, in the second embodiment) that executes the big-hit advance notice effect. , S3935 A, the process table for continuous big hit announcement production is selected and the step to execute steps S 3938 and S 974), and the specific notification means can execute the specific notification during the execution period of the end effect (for example, In the second embodiment, the effect control microcomputer 100 Execute the continuous big hit preview effect in the ending period by selecting the process table for the continuous big hit advance presentation effect in steps S3930A, S3931A, S3934A, S3935A, and execute the continuous big hit advance effect in the ending period), the notification means for notification Promotion notification can be executed even when the (A) is executed (for example, in the second embodiment, the effect control microcomputer 100 performs continuous big hit advance effect production + operation promotion notification at steps S3934A and S3935A). By selecting the process table and executing steps S3938 and S974, the operation promotion notification may be executed together with the continuous big hit advance presentation effect in the ending period. According to such a configuration, it is possible to notify together with the promotion notification that useful information is further controlled to the specific state after the end of the specific state.
(手段16)手段10から手段15のうちのいずれかにおいて、状態制御手段は、遊技領域のうちの所定領域(例えば、第3の実施の形態における右遊技領域)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することが、第1状態(例えば、通常状態(通常遊技状態))よりも有利な第2状態(例えば、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態(有利遊技状態))に制御可能であり、状態制御手段によって第2状態に制御されている場合に、所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第1表示領域(例えば、演出表示装置9の上方の表示領域)に表示する第1指示表示(例えば、第3の実施の形態における第1右打ち指示報知画像51を表示する第1右打ち指示報知)と、該第1表示領域とは異なる第2表示領域(例えば、演出表示装置9の下方右側の表示領域)に表示する第2指示表示(例えば、第3の実施の形態における第2右打ち指示報知画像52を表示する第2右打ち指示報知)とを実行可能な指示表示手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1162を実行する部分)を備え、指示表示手段は、第1表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第2表示領域の視認が妨げられることなく第2指示表示を実行する(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS606,S607を実行することにより、図47(B)に示すように、演出表示装置9の表示領域をブラックアウトさせて第1右打ち指示報知画像51を消去した場合でも第2右打ち指示報知画像52を継続して表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS531を実行し、図51(D)に示すように、可動部材が可動して第1右打ち指示報知画像51の視認が妨げられる場合でも第2右打ち指示報知画像52の視認は妨げられない。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第2表示領域の視認が妨げられることなく第2指示表示を実行することができるため、遊技者は、指示を容易に認識することができる。 (Means 16) In any one of means 10 to 15, the state control means is a game medium (eg, game ball) in a predetermined area (eg, the right game area in the third embodiment) of the game area. ) Can be controlled to a second state (eg, positive change state, time saving state, big hit gaming state (advantage game state)) that is more advantageous than the first state (eg, normal state (normal game state)) And, when being controlled to the second state by the state control means, an instruction to launch the gaming medium in the predetermined area is displayed in the first display area (for example, the display area above the effect display device 9) A second display area (for example, different from the first display area) and the first display area (for example, the first rightward display for displaying the first rightward display notification image 51 in the third embodiment) Down right of the effect display 9 Instruction display means (for example, second right-handed instruction notification for displaying the second right-handed instruction notification image 52 in the third embodiment) to be displayed on the second In the third embodiment, the effect display microcomputer 100 is provided with a portion for performing step S1162 in the microcomputer 100 for effect control, and the instruction display unit is configured to perform the second operation even when the visual recognition of at least a part of the first display area is interrupted. The second instruction display is performed without the visual recognition of the display area being disturbed (for example, in the third embodiment, the effect control microcomputer 100 executes steps S606 and S607, as shown in FIG. 47B). Even when the display area of the effect display device 9 is blacked out and the first right-handed instruction notification image 51 is erased as shown in FIG. Continuously displaying the image 52. Further, the effect control microcomputer 100 executes the step S531, and as shown in FIG. Even when the visual recognition is hindered, the visual recognition of the second right-touching indication notification image 52 is not hindered.). According to such a configuration, even when the visual recognition of at least a part of the first display area is hindered, the second instruction display can be performed without the visual recognition of the second display area being impeded, so that the game can be performed. The person can easily recognize the instruction.
実施の形態1. 以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Embodiment 1 Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a effect to win the game or battle is performed, and if it is a loss, a effect to lose the game or battle is performed. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が確定表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Also, when the big hit symbol is displayed on the first special symbol display 8a, the display color for recalling the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the removal, for example, the removal) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red in case of big hit Note that the type of big hit (usually big hit or probability change big hit, 4R specific probability change big hit, 8R specific probability change big hit, 16R specific probability change big hit) Depending on whether there is a big hit (for example, a big hit other than sudden big change big hit) where you can expect the winning of the game ball to the big winning opening. If you can control multiple types of jackpots with different number of rounds, make the display color different according to the number of rounds continued in the jackpot game. Also, as in this embodiment, even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), substantially the big winning opening If there is a big hit that you can not expect to win the game ball to, and a big hit that can be expected to win the game ball to the big prize port, the opening time of the big winning port per round is long (for example, 30 seconds) The display color may differ depending on whether or not the game ball can be substantially expected to win the big winning opening, for example, the number of opening times of the big winning opening per round may be different. Even when there is a big hit that can be expected to be able to expect the game ball to the big winning opening substantially, it is displayed according to whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected substantially The colors may be different.
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が確定表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Also, when the big hit symbol is displayed on the second special symbol display 8b, the display color for recalling the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from off. For example, off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red in case of big hit Note that the type of big hit (usually big hit or probability change big hit, 4R specific probability change big hit, 8R specific probability change big hit, 16R specific probability change big hit) Depending on whether there is a big hit (for example, a big hit other than sudden big change big hit) where you can expect the winning of the game ball to the big winning opening. If you can control multiple types of jackpots with different number of rounds, make the display color different according to the number of rounds continued in the jackpot game. Also, as in this embodiment, even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), substantially the big winning opening If there is a big hit that you can not expect to win the game ball to, and a big hit that can be expected to win the game ball to the big prize port, the opening time of the big winning port per round is long (for example, 30 seconds) The display color may differ depending on whether or not the game ball can be substantially expected to win the big winning opening, for example, the number of opening times of the big winning opening per round may be different. Even when there is a big hit that can be expected to be able to expect the game ball to the big winning opening substantially, it is displayed according to whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected substantially The colors may be different.
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが確定表示されたかによって大当り図柄が確定表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is determined. It may be made to show whether or not the big hit design is decidedly displayed depending on whether it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を確定表示するようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, the stop symbols of different modes may be displayed in a definite manner.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に確定表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Further, deriving and displaying the display result means that the symbol (example of the identification information) is finally determined and displayed.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。 In addition, an area (total holding storage display unit) 18c displaying the total number (total holding storage number) which is the total of the first holding storage number and the second holding storage number in the lower part of the display screen of the effect display device 9c. Is provided. In this embodiment, by providing the combined hold storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. . Note that instead of the total pending storage number display unit 18c, a first pending storage display unit for displaying the first pending storage number and a second pending storage display unit for displaying the second pending storage number are provided. May be
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に白色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示を白色の丸形表示で表示する一方で第2保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第1保留記憶に対応する保留表示と第2保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。 In this embodiment, a case is shown in the combined hold storage display unit 18c that the display is performed without distinction as to whether the display is a hold display corresponding to the first hold storage or a hold display corresponding to the second hold storage. However, it may be distinguishably displayed whether it is the hold display corresponding to the first hold storage or the hold display corresponding to the second hold storage. For example, in this embodiment, when the hold display is displayed in the normal mode, the white display is uniformly performed without distinction as to whether the hold display corresponds to the first hold storage or the hold display corresponding to the second hold storage. In the case where a circular display of is displayed, the white balance display corresponding to the first storage hold is displayed in a white circular display, while the hold display corresponding to the second storage storage is indicated by a black circular display It may be distinguishable by displaying. Further, for example, the shape of the hold display may be different between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が確定表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が確定表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが確定表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is displayed in the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.
なお、図1では、図示を省略しているが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。 Although not shown in FIG. 1, a prepaid card unit (hereinafter referred to as a “card unit”) 50 that enables ball lending by inserting a prepaid card is adjacent to the pachinko gaming machine 1. Are installed. The card unit 50 has, for example, an available display lamp indicating whether or not it is usable, a coupling table direction indicator indicating on which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and the card unit When checking the mechanism of the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted inside, the card insertion slot in which the card as the recording medium is inserted, and the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the card unit.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りや、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り、突然確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the probability variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit, sudden probability variation big hit, the game state is shifted to the high probability state (probability state), Transition to the high base state, which is a gaming state controlled so that the game ball can easily start winning (that is, the conditions for executing the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established) In this embodiment, transition to the time saving state is performed. Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as a backup power source discharges and the backup power source can not supply power). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。 The effect control means is also connected to the trigger sensor 125 provided in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 124 provided in the push button 120, as described later. (See FIG. 3), but illustration is omitted in FIG.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸し可LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチ(以上、図示せず)が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with an availability indicator lamp, a connecting base direction indicator, a card insertion indicator lamp and a card slot. Connected to the interface board (relay board) 66 are a number display LED, a ball lendable LED, a ball lend switch, and a return switch (not shown) provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3.
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチが操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチが操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図2に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。 From the interface board 66 to the card unit 50, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch has been operated and a return switch signal indicating that the return switch has been operated are given according to the operation of the player. In addition, a card balance display signal indicating a balance of the prepaid card and a sphere lendable display signal are provided from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, connection signal (VL signal), unit operation signal (BRDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal ( PRDY signal is transmitted and received. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。 When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. In addition, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board determines the connection state / non-connection state of the card unit 50 based on the input state of the VL signal. When a card is accepted in the card unit 50, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this time point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.
そして、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータを駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer raises the EXS signal to the card unit 50, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor to pay out a predetermined number of rental balls to the player. . Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the on state, when the payout command signal is received from the game control means, the prize ball payout control is executed.
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。例えば、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC 24 V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply substrate to the card unit 50 is performed via the payout control substrate 37 and the interface substrate 66. For example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in the AC 24 V power supply line for the card unit 50 disposed in the interface board 66, and a voltage equal to or higher than a predetermined voltage may be supplied to the card unit 50. It is prevented.
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。 Also, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is exemplified, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine . Further, the present invention can be applied to the case where a gaming ball according to the amount is lent out in response to coin insertion.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 displays the display results stored in the backup RAM (usually a big hit, a probability change big hit, a 4R specific probability change big hit, an 8R specific probability change big hit, a 16R specific probability change big hit, a sudden probability change big hit, a small hit, or a break). A result designation command is transmitted to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, if the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, for example, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 9). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が確定表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is made a big hit symbol, reach production is always executed (However, in the case of sudden positive change big hit, sudden change positive hit large hit symbol (for example "135") without becoming reach) May be displayed finalized). When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will not be reached may be displayed. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect patterns that do not finally become a big hit symbol may be displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って確定表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が確定表示される場合もある)。 In this embodiment, when the big hit symbol is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes reach state. Finally, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and finalized (However, in the case of sudden definite variation big hit There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") is displayed in a definite manner without being a reach.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が確定表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が確定表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が確定表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the small special hit "5" is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol in the effect display device 9 is "suddenly, positive probability big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden positive variation big hit symbol, for example, "135") may be finalized and displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the final display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later (determine jackpot), 4R specified probability variation big hit, 8R specified probability variation big hit, 16R specified probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type judgment) 2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR 3): Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination) (for variation pattern determination) 4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for determination per normal symbol) (5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (random 4 initial value For decision)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of an effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 7A is an explanatory view showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the positive change time jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the jackpot determination value.
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 7C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hitting determination table for the second special symbol shown in FIG. 7C may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit judgment value, it decides to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, 4R specific positive variation big hit, 8R specific positive variation big hit, 16R specific positive variation big hit, sudden positive variation big hit) concerning special design. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.
図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (ie, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine any of “probable big hit”, “4R specific big hit”, “8R specific big hit”, “16R specific big hit”, and “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, five determination values are assigned to the “suddenly probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).
なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての16ラウンドの通常大当りや確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), a sudden probability change big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value and an amount larger than the gaming value There are cases where it is decided that 16 rounds of regular big hit or probability variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit as the second specific gaming state to give gaming value, and fluctuation of the first special symbol Although the case where it is decided to make the first specific gaming state at a high rate when the display is executed is shown, the gaming value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. . For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value.
この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が16ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、および「突然確変大当り」の6種類である場合を示しているが、6種類にかぎらず、例えば、7種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が6種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類、3種類、4種類、または5種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, "normal big hit", "probably big hit", "4R specific positive big hit", "8R specific positive big hit", "16R" as a big hit type. There is a specific odd variation big hit, and a sudden sudden variation big hit. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 16 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, the big hit type is “normal big hit”, “probably big hit”, “4R specific big hit”, “8R specific big hit”, “16R specific big hit”, and “suddenly big hit” Although the case of the type is shown, not only six types, for example, seven or more types of big hit types may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than six types, and for example, only two types, three types, four types, or five types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、ラウンドごとに大入賞口が29秒間にわたって開放され(すなわち、大入賞口の29秒間の開放が16回行われ)、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 "Normal big hit" is controlled to the big hit game state of 16 rounds, the big winning opening is opened for 29 seconds every round (ie, opening of 29 seconds of big winning opening is performed 16 times), that big hit gaming It is a big hit to shift to the time saving state only after the end of the state (see step S167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、ラウンドごとに大入賞口が29秒間にわたって開放され(すなわち、大入賞口の29秒間の開放が16回行われ)、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 "Perhaps a big hit" is controlled to 16 rounds of big hit gaming state, the big prize mouth is opened for 29 seconds every round (ie, 29 seconds of big prize mouth is opened 16 times), the big hit game It is a big hit to shift to a definite change state after the end of the state (in this embodiment, it is shifted to a positive change state and also to a short time state. See steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
「4R特定確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。ただし、「確変大当り」の場合とは異なり、第1ラウンド〜第4ラウンドにおいて大入賞口が29秒間にわたって開放された後、第5ラウンド〜第16ラウンドにおいて大入賞口が極めて短い期間(本例では、0.1秒間)のみ開放される。従って、「4R特定確変大当り」は、内部制御上は16ラウンドの大当り遊技状態に制御するものの見た目上は恰も4ラウンドの大当り遊技状態に制御するものである。また、後述するように、「4R特定確変大当り」となる場合には、大当り遊技を開始してから大当り遊技終了後の確変状態に制御されている期間にわたって一連の特定演出が実行される。 "4R specific probability variation big hit" is a big hit that controls the big hit game state of 16 rounds, and shifts to the positive change state after the end of the big hit game state (in this embodiment, it is transferred to the positive change state and is short (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132). However, unlike in the case of "probable big hit", after the big winning opening is opened for 29 seconds in the first round to the fourth round, a period in which the big winning opening is extremely short in the fifth round to the 16th round (this example Then, it is open only for 0.1 second). Therefore, "4R specific probability variation big hit" is controlled to the 16 rounds of big hit gaming state in internal control, but is also controlled to the 4 round big hit of gaming state on appearance. Further, as described later, in the case of "4R specific probability variation big hit", a series of specific effects are executed over a period controlled from the start of the big hit game to the definite variation state after the big hit game.
「8R特定確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。ただし、「確変大当り」の場合とは異なり、第1ラウンド〜第8ラウンドにおいて大入賞口が29秒間にわたって開放された後、第9ラウンド〜第16ラウンドにおいて大入賞口が極めて短い期間(本例では、0.1秒間)のみ開放される。従って、「8R特定確変大当り」は、内部制御上は16ラウンドの大当り遊技状態に制御するものの見た目上は恰も8ラウンドの大当り遊技状態に制御するものである。また、後述するように、「8R特定確変大当り」となる場合には、大当り遊技を開始してから大当り遊技終了後の確変状態に制御されている期間にわたって一連の特定演出が実行される。 "8R specific probability variation big hit" is a big hit that controls the big hit game state of 16 rounds and shifts to the positive change state after the big hit game state ends (in this embodiment, it is transferred to the positive change state and the time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132). However, unlike in the case of "probable big hit", after the big winning opening is opened for 29 seconds in the first round to the eighth round, a period in which the big winning opening is extremely short in the ninth round to the 16th round (this example Then, it is open only for 0.1 second). Therefore, "8R specific probability variation big hit" is to control the internal control in 16 rounds of big hit gaming state, but in appearance it is to control 8 rounds of big hit gaming state. Further, as described later, in the case of “8R specific probability variation big hit”, a series of specific effects are executed over the period controlled from the start of the big hit game to the definite variation state after the big hit game is over.
「16R特定確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、ラウンドごとに大入賞口が29秒間にわたって開放され(すなわち、大入賞口の29秒間の開放が16回行われ)、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。ただし、「16R特定確変大当り」は、大入賞口の制御形態は「確変大当り」と同じであるが、後述するように、大当り遊技を開始してから大当り遊技終了後の確変状態に制御されている期間にわたって一連の特定演出が実行される点で「確変大当り」と異なる。 "16R specific probability variation big hit" is controlled to a big hit game state of 16 rounds, the big winning opening is opened for 29 seconds every round (ie, 29 seconds of opening of the big winning opening is performed 16 times), It is a big hit to shift to a definite change state after the end of the big hit gaming state (in this embodiment, it is shifted to a positive change state and also to a short time state. See steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132). However, “16R specific probability variation big hit” is the same as “probability variation big hit” the control form of the big prize mouth, but it is controlled to the probability variation state after the big hit game end after the big hit game is started as mentioned later It differs from a "probable big hit" in that a series of specific effects are performed over a certain period of time.
以上のように、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、または「16R特定確変大当り」となる場合には、一連の特定演出が実行されることによって、大当り遊技終了後に確変状態となることは認識できるものの見た目上のラウンド数が4ラウンド、8ラウンド、または16ラウンドのいずれとなるかは直ちには認識できない。従って、この実施の形態では、大当り遊技の開始時に特定演出が開始されることによって、見た目上のラウンド数が4ラウンドで終わってしまうのか、もしくは8ラウンドや16ラウンドまで継続するのかに対して期待感を与えることができる。 As described above, in the case of "4R specific probability variation big hit", "8R identification probability variation big hit", or "16R identification probability variation big hit", a series of specific effects are executed to obtain a definite variation state after the end of the big hit game. It can not be recognized immediately whether it will be four rounds, eight rounds, or 16 rounds on the apparent number of rounds that can be recognized. Therefore, in this embodiment, by starting the specific effect at the start of the big hit game, it is expected whether the number of rounds in appearance will end in 4 rounds or continue to 8 rounds or 16 rounds Can give a feeling.
なお、この実施の形態では、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」および「16R特定確変大当り」について、内部制御上は全て同じ16ラウンドの大当り遊技状態に制御するものであり、見た目上のラウンド数がそれぞれ4ラウンド、8ラウンドまたは16ラウンドと異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、内部制御上のラウンド数がそれぞれ4ラウンド、8ラウンドまたは16ラウンドと異なるように構成してもよい。 In this embodiment, for "4R specific probability variation big hit", "8R identification probability variation big hit" and "16R identification probability variation big hit", the internal control is all controlled to the same 16 round big hit gaming state, and it looks like Although the case where the number of upper rounds is different from 4 rounds, 8 rounds or 16 rounds respectively is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the number of rounds on internal control may be configured to be different from 4 rounds, 8 rounds or 16 rounds, respectively.
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いラウンドがあるのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, “Successive oddity big hit” refers to “normal big hit”, “positive oddity big hit”, “4R specific positive variation big hit”, “8R specific positive variation big hit”, “16R specific positive variation big hit” and the number of opening of big winning opening compared to Is a jackpot that is allowed up to a small number of times (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. In addition, in "normal big hit", "something big hit", "4R specific big game big hit", "8 R specific big game big hit", "16 R specific big game big hit", the opening time of big winning opening per round is as long as 29 seconds In the "Suddenly Positive Variation Big Hit", the opening time of the big winning opening per round is extremely short at 0.1 second, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game . And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later). See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りと同じ16回(16ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening is usually 16 times (16 rounds) same as the big hit or probability variation big hit, 4R identification probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit, only 0.1 seconds of opening time of the prize winning opening It may be made extremely short.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The big hit type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and "normal big hit", "probably big hit", "4R specific definite big hit", "8R specific definite big hit", "16R specific Judgment values (big hit classification judgment values) corresponding to each of the “probable variation big hit” and the “suddenly positive variation big hit” are set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not a big hit, a small hit, and a big hit type. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are referred to as display result specification commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, in the case of "normal big hit", "something big hit", "4R specific big deal big hit", "8R specific big deal big hit", "16R specific big deal big hit", the big hit start specification command (A001 (H)) Is used, and in the case of "suddenly odd variation big hit" or "small hit", small hit / sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. In addition, the big hit end specified command (A301 (H)) ends the big hit game by “normal big hit”, “probable big hit”, “4R specific big hit”, “8R specific big hit”, “16R specific big hit” It is used in the case. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9 and FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 Do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in response to the variation of the first special symbol. It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 11 and 12 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(確定表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the time when the display result is derived and displayed (confirmed display)) is the fluctuation time of the variable display of special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, the special symbol display control for finalizing the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 22), and in the display control processing of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually determined and displayed according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.
まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 14 is an explanatory view showing a configuration example of a region (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 14, in the first suspension storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first suspension storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).
次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。 If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 14) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a second reserve storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 FIG.15 and FIG.16 is a flowchart which shows the special symbol normal processing (step S300) in a special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol. In this embodiment, the case where priority is given to changing display of the second special symbol is shown, but the starting winning combination in which the game ball is won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 According to the order, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be executed.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the variation of the special symbol, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the pending storage number subtraction designated command (the first pending storage number subtraction) for each timer interrupt It is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designated command and the second reserved memory number subtraction designated command). Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command, a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (refer to FIG. 7) with the jackpot judgment random number, and executes processing to decide to make a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 7A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be "probable big hit", "4R specific big hit", "8R specific big hit", "16R specific big hit", or "suddenly big hit", and the game ends the big hit game Set at And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 7B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "the second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8A. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (B).
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit", "4R specified probability change big hit", "8R specified probability change big hit", "16R specified probability change big hit", or "sudden probability change big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「4R特定確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「8R特定確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「16R特定確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, If the big hit type is "4R specific probability variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type, and if the big hit type is "8R identification odd variation big hit", "04" is set as data indicating the big hit type If the big hit type is "16R specific probability variation big hit", "05" is set as data indicating the big hit type, and if big hit type is "suddenly positive variation big hit", "06" is data indicating the big hit type. It is set.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定すし、「8R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定すし、「16R特定確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「4」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, depending on the determination result of the jackpot type, the jackpot symbol becomes "1", "2", "3", "5", "7", "9" Decide the stop symbol of the special symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "2" is determined to be the stop symbol of the special symbol. And if you decide to "probable big hit", decide "7" as the stop symbol of the special symbol, and if you decide "4R positive variation big hit", decide the "5" as the stop symbol of special symbol If it is decided to be 8R probability variation big hit, "9" is decided to be a stop symbol of special symbol, and if it is decided to be "16R specific probability variation big hit", it is decided to be a stop symbol of special symbol. Also, when the small hit flag is set, the small hit symbol "4" is decided as the stop symbol of the special symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 17 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S92). Then, the process proceeds to step S100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」、または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, if it is decided to be "a definite big hit", "4R specific false change big hit", "8R specific false change big hit", "16R specific definite change big hit", or "suddenly odd change big hit", the big hit game is ended. In the process, the probability change flag is set and the time saving flag is set. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for loss (generally used as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for loss as a table used to determine the type of variation pattern to any one of a plurality of types. (For shortening) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, the outlier fluctuation pattern type determination table (for time saving) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)が選択される。この場合、後述するステップS100の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(時短用)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(短縮用)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for loss (for shortening) Is selected. In addition, when the game state is a definite change state or a short time state, a release variation pattern type determination table (for short time) is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation pattern is shortened as a variation pattern in the process of step S102. Variation patterns are determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table (for time reduction) for shortening variation used in a probability variation state or a time reduction state and a variation pattern type determination table (for shortening) for shortening variation based on the number of reserved memories Although the case of different tables is shown, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the gaming state is a definite change state or a short time state, the total number of pending storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). May not perform the fluctuation display of the shortening fluctuation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is approximately 0 or not, and if the total number of pending storages is approximately 0, the variation pattern type for loss A determination table (for normal use) may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. A determination table is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. And based on the determination result of whether to set it as a reach, the process of step S95-S100 may be performed, and you may make it determine a fluctuation pattern classification. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果8指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS122に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。 FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 9) according to any of the display result 1 specification to the display result 8 specification according to the determined type, small hit, or loose of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S122. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. .
また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。 Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. .
また、CPU56は、大当りの種別が「4R特定確変大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「4R特定確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。 Further, when the type of the big hit is “4R specific probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S115 and S116). In addition, whether it is "4R specific probability variation big hit" or not, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "03" It can be determined.
また、CPU56は、大当りの種別が「8R特定確変大当り」であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117,S118)。なお、「8R特定確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。 Further, when the type of the big hit is “8R specific probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (steps S117 and S118). In addition, whether it is "8R specific probability variation big hit" or not, specifically, by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "04" It can be determined.
また、CPU56は、大当りの種別が「16R特定確変大当り」であるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119,S120)。なお、「16R特定確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」であるか否かを確認することによって判定できる。 In addition, when the type of the big hit is “16R specific probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command (steps S119 and S120). In addition, whether it is "16R specific probability variation big hit" or not, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "05" It can be determined.
そして、「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、および「16R特定確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121)。 And, when it is not "normal big hit", "probably big hit", "4R specified big hit", "8R specified big hit", and "16R specified big hit" (ie, it is "suddenly big hit") The CPU 56 performs control to transmit a display result 7 designation command (step S121).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS122)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果8指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS122のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS124)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S122). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 8 designation command (step S123). When the small hit flag is not set (N in step S122), that is, when the small hit flag is out, the CPU 56 performs control to transmit the display result 1 designation command (step S124).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS125)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S125).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (first pending storage number subtraction designation command or second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the pending storage number subtraction specification command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction specification command has been sent when sending the pending storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The storage number subtraction specification command transmission completion flag may be set, and it may be checked in step S1121 whether the pending storage number subtraction specification command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the pending storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 56 performs control to send the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second storage reserve number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131A)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていたこと(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)を示す時短記憶フラグをセットする(ステップS131B)。次いで、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、または「16R特定確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、または「16R特定確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 20 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56 confirms whether the time saving flag indicating that the time saving state is set (step S131A). If the time saving flag is set, the CPU 56 sets a time saving memory flag indicating that the time saving state was controlled at the start of the big hit game (including the case where it was controlled to the time changing state together with the probability changing state) (step S131B ). Then, the CPU 56 resets a probability variation flag indicating that it is a probability variation state, a short time flag indicating that it is a short time condition, and a short time number counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the short time condition. Step S132) The control to transmit the jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, if the type of the big hit is "normal big hit", "probably variable big hit", "4R specified probability changed big hit", "8R specified probability changed big hit", or "16R specified probability changed big hit", the big hit start specified command ( Send command A 001 (H)). Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 002 (H)) is transmitted. It should be noted that the type of the big hit is "normal big hit", "probably big hit", "4R specific big hit", "8R specific big hit", or "16R specific big hit" or "suddenly big hit" The determination is made on the basis of data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」、「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、「16R特定確変大当り」の場合には16回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における第1ラウンドのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当り、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, in the case of the number of opening in the large winning opening opening number counter (for example, "normal large hit" or "probable variation big hit", "4R specified probability variation big hit", "8R specified probability variation big hit", "16R specified probability variation big hit" 16 times In the case of "suddenly oddly big hit", it is set twice (step S135). In addition, the round time of the first round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden definite big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and usually a big hit, a positive variation big hit, a 4R positive variation big hit, an 8R positive variation big hit, a 16R positive variation big hit, a round time of 29 Seconds are set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」、「確変大当り」「4R特定確変大当り」、「8R特定確変大当り」、または「16R特定確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。 FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, if it is "normal big hit", "something big hit" "4R specific big change big hit", "8R specific big change big hit", or "16R specific big change big hit", the big hit end specified command (command A301 (H)) In the case of "Suddenly odd probability big hit", the small hit / sudden positive variation big hit end specification command (command A 302 (H)) is sent.
次いで、CPU56は、今回終了する大当り遊技が突然確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップS163A)。なお、今回終了する大当り遊技が突然確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「06」であるか否かを確認することによって判定できる。突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において突然確変大当りにもとづく大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、1秒間に相当する値)を設定し(ステップS163B)、処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is a big hit game based on a definite big hit suddenly (step S163A). In addition, whether or not the big hit game which is ended this time suddenly is a big hit game based on the definite variation big hit, specifically, whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "06" It can be determined by confirming whether it is not. If it is a sudden odd change big hit, the CPU 56 is a value corresponding to a display time corresponding to a time (big hit end display time) in which the big hit end display based on the sudden change big hit is performed in the effect display device 9 in the big hit end display timer. (For example, a value corresponding to one second) is set (step S163B), and the process ends.
突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(ステップS163AのN)、CPU56は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS163C)。時短記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技開始時に通常状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において低ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、10秒間に相当する値)を設定し(ステップS163D)、処理を終了する。 If it is not the case to end the big hit game based on the probability variation big hit suddenly (N of step S163A), the CPU 56 checks whether the time saving memory flag is set or not (step S163C). If the time saving memory flag is not set (that is, if it is controlled to the normal state at the time of the big hit game start), the CPU 56 is a big hit corresponding to the low base state in the effect display device 9 in the big hit end display timer. A value (for example, a value corresponding to 10 seconds) corresponding to the display time corresponding to the time during which the end display is performed (the big hit end display time) is set (step S163D), and the process is ended.
一方、時短記憶フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていた場合(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において高ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、6秒間に相当する値)を設定し(ステップS163E)、処理を終了する。 On the other hand, if the time saving memory flag is set (that is, if it is controlled to the time saving state at the start of the big hit game (including the case where it is controlled to the time saving state together with the probability change state)), the CPU 56 A value (for example, a value corresponding to 6 seconds) corresponding to a display time corresponding to a time when a big hit end display corresponding to the high base state is performed in the finish display timer 9 (big hit end display time) Are set (step S163E), and the process ends.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り、または突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit, or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state ( At the same time as step S169), the time saving flag is set to shift to the time saving state (step S170).
次いで、CPU56は、セットされていれば、時短記憶フラグをリセットする(ステップS170A)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Next, if it is set, the CPU 56 resets the time saving memory flag (step S170A). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (i.e., when shifting to the special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for finalizing the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for finalizing the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is confirmed and displayed on the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed in a definite manner until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to display the stop symbol.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.
図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 8 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、大当り開始指定コマンド(A001(H))を受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))を受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received presentation control command is a big hit start designated command (big hit start designated command or small hit / suddenly odd variation big hit start designated command) (step S621), the CPU 101 for production control, the big hit start designated command according to the received command The reception flag is set (step S622). Specifically, it indicates that the big hit start designated command reception flag indicating that the big hit start designated command (A001 (H)) has been received, or that the small hit / sudden odd variation big hit start designated command (A002 (H)) has been received. Small hit / sudden definite big hit start command setting flag is set.
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、大当り終了指定コマンド(A301(H))を受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(A302(H))を受信したことを示す小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is a big hit end designated command (big hit end designated command or small hit / suddenly definite big hit big end designated command) (step S623), the CPU 101 for production control, the big hit end designated command according to the received command The reception flag is set (step S624). Specifically, it indicates that the big hit end designated command reception flag indicating that the big hit end designated command (A301 (H)) has been received, or that the small hit / sudden odd change big hit ended designated command (A 302 (H)) has been received. Small hit / sudden definite big hit End specification command reception flag is set.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。 If the received effect control command is the special winning opening open designation command (step S 625), the effect control CPU 101 designates the received special winning opening open designation command during the opening of the special winning opening formed in the RAM. It stores in the command storage area (step S626). Then, the effect control CPU 101 sets a big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received (step S 627).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。 If the received effect control command is the designated command after opening the special winning opening (step S 628), the CPU 101 for effect control designates the received command after opening the special winning opening after the opening of the special winning opening formed in the RAM. It stores in the command storage area (step S629). Then, the CPU for effect control 101 sets a flag after opening the special winning opening indicating that the designated command after opening the special winning opening has been received (step S630).
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS633)。 If the received effect control command is a normal state background designation command (step S 631), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the normal state (for example, a background screen of blue background color) ) (Step S632). If the effect control CPU 101 is set, the effect control CPU 101 resets the time saving state flag indicating that the time saving state is set (step S633).
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS635)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS637)。 If the received effect control command is a short time state background designation command (step S634), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the short time state (for example, a background screen with a green background color) ) (Step S635). Further, the effect control CPU 101 sets the time saving state flag (step S636). Further, if the effect control CPU 101 is set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the state is a probability change state (step S637).
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS639)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is a definite variation state background designation command (step S638), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the probable variation state (for example, a background screen of red background color) ) (Step S639). Further, the effect control CPU 101 sets the probability change state flag (step S640).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS641)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S641). For example, if the received effect control command is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.
図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 27 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).
図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図28に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even at the time of power failure recovery (see step S44), but as shown in FIG. 28, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.
図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .
図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り(確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り)」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。 FIG. 30 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops Determine the combination of the production design that the 3 designs are aligned with the same even design as the design. Also, when the received display result specification command indicates “probable variation big hit (probable variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit)” (the received display result designation command is the display result 3 In the case of any one of designated command to display result 6 designated command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same odd symbol as a stop symbol.
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドまたは表示結果8指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 7 specification command or the display result 8 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様(例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。 Next, the CPU 101 for effect control determines whether or not to execute the advance effect on the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect pattern, or the effect mode of the advance effect (for example, the step-up advance effect or the player's operation A notice effect setting process is executed to set a button notice effect accompanied by a conversation notice effect, a movable object notice effect, a mini character notice effect, a group notice effect) (step S8002).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not a specific effect in progress flag indicating that the specific effect is being executed is set (step S8003).
「特定演出」とは、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りとなった場合に、大当り遊技の開始とともに一連の演出として開始される演出であり、大当り遊技終了後に制御される確変状態にわたって継続して実行される演出である。従って、この実施の形態では、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技が開始され、特定演出が開始されると、次に大当りが発生するまで特定演出が継続して実行される。 The "specific effect" is an effect to be started as a series of effects with the start of the big hit game when it becomes a 4 R specific probability big hit, 8 R specific probability big hit, or 16 R specific probability big hit, and is controlled after the big hit game is over Effect that is continuously executed over certain positive change conditions. Therefore, in this embodiment, a big hit game based on the 4R specified probability variation big hit, the 8R specific probability variation big hit, or the 16R specified probability variation big hit is started, and when the specific effect is started, the specific effect continues until the next big hit occurs. To be executed.
また、この実施の形態では、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りとなった場合に、大当り遊技中および大当り遊技後の確変状態中にわたって演出表示装置9において共通のキャラクタを用いた演出を行い、スピーカ27から共通の演出音を出力することによって、一連の演出と認識できる態様で特定演出が実行される。なお、特定演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、一連の演出として認識可能な態様であれば、例えば、大当り遊技の開始とともに所定の動画の再生を開始したり、所定の楽曲の出力を開始したりするものであってもよい。また、この実施の形態では、演出表示装置9を用いた演出表示とスピーカ27からの演出音の出力とを用いて特定演出を実行する場合を示したが、演出表示装置9のみを用いて所定の演出表示や動画再生を行うことにより特定演出を実行してもよいし、スピーカ27から演出音や楽曲のみを出力することにより特定演出を実行してもよい。また、枠LED28を所定の演出パターンで点灯させることによって特定演出を実行してもよいし、これら演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28を適宜組み合わせて特定演出を実行するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, when it becomes a 4R specific probability variation hit, an 8R identification probability variation big hit, or a 16R identification probability variation big hit, the common character is displayed in the effect display device 9 during the big hit game and the positive change state after the big hit game. By performing the effect used and outputting a common effect sound from the speaker 27, the specific effect is executed in a mode that can be recognized as a series of effects. In addition, the effect mode of the specific effect is not limited to the one shown in this embodiment, but if it is an aspect that can be recognized as a series of effects, for example, the reproduction of a predetermined moving image starts with the start of the big hit game The output of a predetermined music may be started. Moreover, in this embodiment, the case of performing the specific effect using the effect display using the effect display device 9 and the output of the effect sound from the speaker 27 has been described, but the predetermined effect using only the effect display device 9 is specified. The specific effect may be executed by performing the effect display or the moving image reproduction, or the specific effect may be executed by outputting only the effect sound or the music from the speaker 27. Further, the specific effect may be executed by lighting the frame LED 28 in a predetermined effect pattern, or the effect display device 9, the speaker 27, and the frame LED 28 may be appropriately combined to execute the specific effect. Good.
特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を決定した場合には予告演出、および特定演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じた通常のプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8005で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8006)。 If the flag under specific effect is set, the effect control CPU 101 selects the process table according to the fluctuation pattern and the advance effect when the advance effect is determined (step S8004). If the flag under specific effect is not set, the effect control CPU 101 selects a normal process table according to the advance effect when the variation pattern and the advance effect are determined (step S8005). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8005 (step S8006).
なお、ステップS8004で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップS8007および演出図柄変動中処理のステップS8105の処理が実行されることによって、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技終了後の確変状態中の変動表示において特定演出が実行される。 In addition, based on the process table in step S8004 and step S8105, which will be described later, in accordance with the process table selected in step S8004, 4R specific probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit The specific effect is executed in the variable display during the probability change state after the end of the big hit game.
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 31 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8007)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8007). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8008)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8008).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8009)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8009).
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 FIG. 32 is a flow chart showing a process during production design fluctuation (step S802) in the production control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8107).
図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8307に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8307に移行する。 FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8307. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been determined but the fanfare effect has not been executed yet, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Then, the process proceeds to step S8307.
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8316に移行する。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect control CPU 101 to display a final stop symbol (a missing symbol, a big hit symbol) of the left middle right in the stop display on the effect display device 9 (step S8302) . Then, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8316. Do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。次いで、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りとなった場合であるか否かを確認する(ステップS8305)。なお、突然確変大当りまたは小当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドまたは表示結果8指定コマンドであるか否かを確認することによって判定できる。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用CPU101は、セットされていれば、特定演出中フラグをリセットする(ステップS8306)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is determined and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (step S8304). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is a case where it suddenly becomes a definite big hit or a small hit (step S8305). Specifically, whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command or the display result 8 designation command whether the sudden change is a definite big hit or a small hit or not It can be determined by confirming whether it is not. If it is suddenly a definite big hit or a small hit, the effect control CPU 101, if it is set, resets a flag during the specific effect (step S8306).
ステップS8306の処理が実行されることによって、この実施の形態では、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技後に特定演出が実行されているときに新たに大当りが発生すると、特定演出中フラグをリセットして特定演出を終了する。なお、この実施の形態では、新たに発生した大当りが4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りであっても特定演出中フラグをリセットして特定演出を一旦終了する場合を示しているが、新たに発生した大当りが4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りであれば、特定演出中フラグをリセットしないように構成してもよい。 By executing the processing of step S8306, in this embodiment, when a special rendition is being executed after a big hit game based on 4R specific probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, and 16R specific probability variation big hit, a big hit is newly made. When it occurs, the specific effect in progress flag is reset and the specific effect is ended. In this embodiment, even if the newly generated big hit is a 4R specific probability variation big hit, an 8R specific probability variation big hit, or a 16R specific probability variation big hit, the specific production in progress flag is reset and the specific production is ended once. However, if the newly generated big hit is a 4R specific probability variation big hit, an 8R specific probability variation big hit, or a 16R specific probability variation big hit, the flag may not be reset during the specific effect.
また、この実施の形態では、ステップS8305の処理が実行されることによって、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技後に特定演出が実行されているときに、新たに大当りが発生した場合であってもそれが突然確変大当りである場合や、小当りが発生した場合であれば、特定演出中フラグをリセットせず、特定演出を終了しないようにしている。 Moreover, in this embodiment, when the specific effect is executed after the big hit game based on the 4R specific probability variation big hit, the 8R specific probability variation big hit, and the 16R specific probability variation big hit, the process of step S8305 is executed. Even if a big hit occurs in the case, if it is a definite positive big hit suddenly or a small hit occurs, the flag during the specific effect is not reset and the specific effect is not ended.
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ。ステップS622参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS8307)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8308)。なお、演出制御用CPU101は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 101 determines whether any of the big hit start designated command reception flags (big hit start designated command received flag or small hit / sudden probability positive big hit start designated command received flag. See step S622) is set or not. It confirms (step S8307). If one of the big hit start designation command reception flags is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8308). The effect control CPU 101 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.
次いで、演出制御用CPU101は、今回開始する大当りが4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りのいずれかであるか否かを確認する(ステップS8309)。なお、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド、または表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することによって判定できる。4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りのいずれかであれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8310)、特定演出中フラグをセットする(ステップS8311)。一方、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、および16R特定確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用CPU101は、通常のファンファーレ演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS8312)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether the jackpot to be started this time is either a 4R specified probability variation big hit, an 8R identification probability variation big hit, or a 16R identification probability variation big hit (step S8309). Specifically, whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 4 specification command or not is whether the 4R specification probability change big hit, 8R specification probability change big hit, or 16R specification probability change big hit or not. It can be determined by confirming whether or not the display result 5 designation command or the display result 6 designation command. If it is either 4R specific probability big hit, 8R specific probability big hit, or 16R specific probability big hit, CPU 101 for production control selects the process table according to the fanfare production for the specific production (step S8310), during the specific production A flag is set (step S8311). On the other hand, if there is neither 4R specified probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, nor 16R specific probability variation big hit, CPU 101 for production control selects the process table (process table not including specific production) according to the usual fanfare production. (Step S8312).
なお、ステップS8310で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップS8314および大当り表示処理のステップS1903の処理が実行されることによって、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技の開始とともに特定演出が開始される。 In addition, by executing the processing of step S8314 and the step S1903 of the big hit display process described later according to the process table selected in step S8310, the 4R specific probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit based on the big hit game A specific effect is started with the start of.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8313)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8314)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8315)。 Next, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8313), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (the rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and the speaker 27 as a rendering component) is executed according to data 1) (step S8314). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8315).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made (N in step S8303), the CPU for effect control 101 responds to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) for the value of the effect control process flag. The value is updated (step S8316).
なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、小当りである場合には、小当りに応じた表示を行うように制御する。例えば、小当りである場合には大当りとは異なるのであるから、そのまま大当り表示処理に移行するのではなく、小当り用のプロセステーブルを選択して小当り遊技用の演出を所定期間行うように構成することが望ましい。 In addition, although description is abbreviate | omitted in this embodiment, when it is a small hit, it controls so that the display according to a small hit is performed. For example, if it is a small hit, it is different from a big hit, so instead of shifting to the big hit display processing as it is, select a small hit process table and perform effects for a small hit game for a predetermined period of time It is desirable to configure.
図34は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。 FIG. 34 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, first, the effect control CPU 101 determines whether the big winning opening open flag indicating that the big winning opening opening display command has been received is set (that is, the big winning opening at the start of round 1) Whether or not an open display command has been received is confirmed (step S1901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc. is executed (step S1903).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S1905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S1901), that is, if it is the start timing of round 1, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag ( Step S1907).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1908)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1909)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS1910)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1911)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1912)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the flag under specific effect is set (step S1908). If the flag for the specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect during the round for the specific effect (step S1909). On the other hand, if the specific effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 selects a process table (a process table not including the specific effect) corresponding to the normal in-round effect (step S 1910). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1911), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S1912).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1913)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the process during the round (step S805) (step S1913).
図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。 FIG. 35 is a flowchart showing an in-round process (step S805) in the effect control process. In the middle round processing, the CPU for effect control 101 first confirms whether or not the after special winning opening open flag indicating that the after special winning opening opening designation command has been received is set (step S2901). If the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2902), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n Control of the device 9, the speaker 27, the frame LED 28 and the like is executed (step S2903).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether the process timer has timed out (step S2904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S2905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2906).
ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2907)。 When the flag after opening the special winning opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the CPU 101 for effect control resets the flag after opening the special winning opening (step S2907).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2908)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2909)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のインターバル演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS2910)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2911)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2912)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not a flag under specific effect is set (step S2908). If the flag for the specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the interval effect for the specific effect (step S2909). On the other hand, if the specific effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 selects a process table (a process table not including the specific effect) corresponding to the normal interval effect (step S2910). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S2911), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S2912).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2913)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post round process (step S806) (step S2913).
図36〜図38は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ。ステップS624参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。いずれの大当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。 36 to 38 are flowcharts showing the post-round process (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first sets any of the big hit end designation command reception flags (big hit end designation command reception flags or small hit / suspicious definite variation big hit end command reception flags. See step S624). It is confirmed whether or not it is (step S3901). When none of the big hit end designated command reception flags are set (N in step S3901), the effect control CPU 101 sets the big winning opening open flag indicating that the big winning opening open designation command has been received. Whether or not it is confirmed (step S3902). When the special winning opening open flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3903), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n The control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc. is executed (step S3904).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S3905). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S3906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3907).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S3908).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3909)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3910)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS3911)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3912)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3913)。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the flag under specific effect is set (step S3909). If the flag under specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect during the round for specific effect (step S3910). On the other hand, if the flag under specific effect is not set, the effect control CPU 101 selects a process table (a process table not including the specific effect) corresponding to the effect during the normal round (step S3911). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3912), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S3913).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3914)。 Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round process (step S 805) (step S 3914).
ステップS3901においていずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3915)。 When one of the big hit end designation command reception flags is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the big hit end designation command reception flag (step S3915).
次いで、演出制御用CPU101は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップS3916)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することによって判定できる。突然確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3917)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3918)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS3919)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not to end the big hit game based on the probability variation big hit suddenly (step S3916). In addition, it can be determined by confirming whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command or not. . If it is a definite change big hit suddenly, CPU101 for production control checks whether or not the flag under specific production is set (step S3917). If the flag under specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending effect for the specific effect (step S3918). On the other hand, if the specific effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 selects a process table (a process table not including the specific effect) corresponding to the normal ending effect (step S3919).
次いで、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3920)。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、ステップS3922に移行する。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、後述する操作促進報知の延期を示す報知延期フラグをセットする(ステップS3921)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether the probability change state flag or the time saving state flag is set (step S3920). If the probability variation state flag or the short time status flag is set (that is, if it is a probability variation state or short status), the process proceeds to step S3922. If neither the probability change status flag nor the time saving status flag is set (that is, in the normal status), the CPU for effect control 101 sets a notification postponement flag indicating the postponement of the operation promotion notification described later (step S3921). .
この実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を行う。「操作促進報知」とは、カードユニット50に挿入されているプリペイドカードの返却操作を促す報知である。そのように、この実施の形態では、当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を行うことによって、遊技者がカードユニット50にプリペイドカードを挿入したまま取り忘れてしまうことを防止するようにしている。 In this embodiment, the operation promotion notification is performed in the ending period at the end of the big hit game. The “operation promotion notification” is a notification that prompts the return operation of the prepaid card inserted in the card unit 50. As such, in this embodiment, by performing the operation promotion notification in the ending period at the end of the winning game, the player is prevented from forgetting to take the prepaid card while inserting the prepaid card There is.
また、この実施の形態では、「操作促進報知」として、例えば、演出表示装置9において、プリペイドカードの返却操作を促す画像を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する場合(さらに、大当りの種別によって「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声をスピーカ27から出力する)を説明する(図40参照)。そのように、この実施の形態では、「操作促進報知」におけるプリペイドカードの返却操作を促す報知とは、「プリペイドカードを抜いて下さい。」など積極的に返却操作を促す報知でもよいし、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」など注意喚起を促すことにより間接的に返却操作を促す報知も含む概念である。 Further, in this embodiment, for example, the effect display device 9 displays an image prompting the return operation of the prepaid card as "Operation promotion notification", and "Be careful not to remove the prepaid card." A case where the character string of is displayed (in addition, a voice such as “Be careful to forget to take the prepaid card” is outputted from the speaker 27 depending on the type of the big hit) will be described (see FIG. 40). As such, in this embodiment, the notification for prompting the return operation of the prepaid card in the “operation promotion notification” may be a notification for actively prompting the return operation such as “Please remove the prepaid card.” Please be careful about forgetting to take prepaid card. ”It is a concept that also includes a notification to indirectly prompt the return operation by prompting attention.
また、この実施の形態では、大当りの発生ごとに操作促進報知を毎回実行するのではなく、後述するように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を実行するようにしている(ステップS3923のY、ステップS3925,S3926参照)。すなわち、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されているということは、既に少なくとも一度は大当りが発生して操作促進報知が実行されている筈であるから、重ねて操作促進報知を実行したのでは却って煩わしい。そのため、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間においてのみ(すなわち、最初に大当りが発生したとき(いわゆる初当りが発生したとき)にのみ)操作促進報知を実行するようにして、却って煩わしくなる事態を防止している。 Further, in this embodiment, instead of executing the operation promotion notification every time a big hit occurs, as described later, the ending period at the end of the big hit game when the gaming state is the normal state (low base state) The operation promotion notification is executed at step S3 (Y in step S3923, see steps S3925 and S3926). That is, the fact that the gaming state is controlled to a definite change state or a short time state means that a big hit has already occurred at least once and the operation promotion notification is being executed, so the operation promotion notification was repeatedly executed. It is rather annoying. Therefore, in this embodiment, only in the ending period at the end of the big hit when the gaming state is the normal state (low base state) (ie, when a big hit first occurs (when a so-called first hit occurs)) Only) to execute an operation promotion notification to prevent a situation that would be bothersome.
ただし、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに大当りが発生した場合であっても突然確変大当りが発生した場合であれば、操作促進報知の実行期間を十分に確保できない。また、突然確変大当りでは一般に大入賞口の開放期間が極めて短く殆ど大入賞口への入賞が期待できないのであるから、突然確変大当り後もプリペイドカードを用いて更なる球貸し操作が行われる場合もあり、そのような状況で突然確変大当り発生時に操作促進報知を実行してしまうと却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ステップS3921の処理を実行することによって、遊技状態が通常状態であるときに発生した大当りが突然確変大当りである場合には、報知延期フラグをセットして操作促進報知の実行を延期し、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後の確変状態中に最初に発生した大当り(突然確変大当り以外の大当り)において操作促進報知を実行するようにしている(ステップS3928のY、ステップS3934,S3935参照)。 However, even when a big hit occurs when the gaming state is a normal state (low base state), if a definite positive big hit occurs suddenly, the execution period of the operation promotion notification can not be secured sufficiently. In addition, since the opening period of the big winning opening is generally very short in a definite big hit, it is almost impossible to expect a winning to a big winning opening, so even if another ball lending operation is carried out using a prepaid card even after a positive hitting big hit. In such a situation, if the operation promotion notification is executed at the time of a sudden big hit, there is a risk that the player may feel annoyed. Therefore, in this embodiment, by executing the processing of step S3921, if the big hit that occurs when the gaming state is normal is sudden positive variation big hit, the notification postponement flag is set to perform operation promotion notification The operation promotion notification is performed at the big hit (big hit other than sudden positive change big hit) which first occurred during the positive change state after the big hit based on the sudden change big hit. (Y in step S3928, step Y See S3934 and S3935).
次いで、演出制御用CPU101は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を、エンディング期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3922)。なお、ステップS3922では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値(本例では、1秒間に相当する値)がセットされる(ステップS163B参照)。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップS3937に移行する。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game based on the sudden change big hit to the effect period measurement timer for measuring the ending period (step S3922). In step S3922, the same value as the value set in the big hit end display timer at the end of the big hit game on the game control microcomputer 560 side (in the present example, a value corresponding to 1 second) is set (step S163 B reference). In addition to the processing mode shown in this embodiment, for example, the game control microcomputer 560 side transmits a command that can specify the time set in the big hit end display timer, and the microcomputer 100 for effect control On the side, a value corresponding to the time specified by the command may be set in the effect period measurement timer. Then, the process proceeds to step S3937.
突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ(ステップS3916のN)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3923)。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3924)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出および操作促進報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3925)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作促進報知(拡大表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3926)。 If it is not the case to end the big hit game based on the probability variation big hit suddenly (N in step S3916), the CPU 101 for effect control checks whether the probability variation status flag or the time saving status flag is set (step S3923). If neither the probability change state flag nor the time saving state flag is set (ie, in the normal state), the effect control CPU 101 checks whether the specific effect in-progress flag is set (step S3924). If the flag for the specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending effect for the specific effect and the operation promotion notification (reduction display) (step S3925). On the other hand, if the specific effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect for the operation promotion notification (enlarged display) (step S3926).
以上の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、ステップS3926で選択したプロセステーブルに従って後述するステップS3938および大当り終了演出処理のステップS974の処理が実行されることによって、エンディング期間において通常のエンディング演出に加えて演出表示装置9の全画面を用いた操作促進報知が実行される(この場合、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声もスピーカ27から出力される)。一方、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、ステップS3925で選択したプロセステーブルに従って後述するステップS3938および大当り終了演出処理のステップS974の処理が実行されることによって、エンディング期間において特定演出を伴うエンディング演出に加えて操作促進報知が実行される。ただし、この場合、演出表示装置9において一連の演出として特定演出が実行されているので、特定演出が実行されている演出表示装置9の表示画面の一部において操作促進報知が縮小表示により実行される(この場合、特定演出が実行されているので、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声の出力は行わない)。 By executing the above-described processing, if the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit is ended when the gaming state is the normal state (low base state), the process will be described later according to the process table selected in step S3926. By performing the processing of step S3938 and the step S974 of the big hit end production processing, in addition to the usual ending production during the ending period, the operation promotion notification which uses the entire screen of the production display 9 is executed (in this case) , And voices such as "Be careful to forget to take the prepaid card." Are also output from the speaker 27). On the other hand, if the gaming state is the normal state (low base state) and the big hit game based on 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit is ended, the process table selected in step S3925 By executing the processing of step S 3938 and the step S 974 of the big hit end production process described later according to, operation promotion notification is executed in addition to the ending production accompanied by the specific production in the ending period. However, in this case, since the specific effect is executed as a series of effects in the effect display device 9, the operation promotion notification is executed by the reduction display on a part of the display screen of the effect display device 9 in which the specific effect is being executed. (In this case, since a specific effect is being executed, audio output such as “Be careful to forget to take a prepaid card.” Or the like is not performed).
次いで、演出制御用CPU101は、通常状態(低ベース状態)における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を、エンディング期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3927)。なお、ステップS3927では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値(本例では、10秒間に相当する値)がセットされる(ステップS163D参照)。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップS3937に移行する。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game in the normal state (low base state) in the effect period measurement timer for measuring the ending period (step S3927). In step S3927, the same value as the value set in the big hit end display timer at the end of the big hit game on the game control microcomputer 560 side (in the present example, a value corresponding to 10 seconds) is set (step S163D reference). In addition to the processing mode shown in this embodiment, for example, the game control microcomputer 560 side transmits a command that can specify the time set in the big hit end display timer, and the microcomputer 100 for effect control On the side, a value corresponding to the time specified by the command may be set in the effect period measurement timer. Then, the process proceeds to step S3937.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合にはエンディング期間において操作促進報知が実行されるのに対して、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合にはエンディング期間において操作促進報知が実行されるケースが少ないことから、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合と比較して、エンディング期間として長い期間を設定するようにしている(ステップS3936参照)。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state (low base state), the operation promotion notification is executed in the ending period, whereas the gaming state is a definite change state or a short time state (high base state) If the gaming state is the normal state (low base state), the gaming state is a definite change state or a short time state (high base state), since there are few cases where the operation promotion notification is executed in the ending period. A longer period is set as the ending period as compared with the case of)) (see step S3936).
また、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第2始動入賞口14に始動入賞しやすい遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には、殆ど第2特別図柄の変動表示が連続して実行されることになる。一方、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、むしろ第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行されやすい。従って、この実施の形態では、言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、エンディング期間として長い期間が設定されやすいといえる。 Further, in this embodiment, since the variable display of the second special symbol is preferentially executed, the gaming state where it is easy for the second start winning opening 14 to start winning is the probability changing state or the time saving state (high base state) In most cases, the variable display of the second special symbol will be executed continuously. On the other hand, when the gaming state is the normal state (low base state), the first start winning opening 13 is more likely to be start winning than the second starting winning opening 14, and the variation display of the first special symbol is continuous. And easy to execute. Therefore, in this embodiment, in other words, when the variable display of the first special symbol is executed, a long period is set as the ending period as compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. It is easy to do.
ステップS3923で確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、演出制御用CPU101は、報知延期フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3928)。報知延期フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3929)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3930)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブル(特定演出を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS3931)。 If the definite change state flag or the short time state flag is set in step S3923 (ie, if it is the positive change state or the short time state), the effect control CPU 101 confirms whether the notification postponement flag is set (step S3928). If the notification postponement flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the specific effect in-progress flag is set (step S3929). If the flag under specific effect is set, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending effect for the specific effect (step S3930). On the other hand, if the flag under specific effect is not set, the effect control CPU 101 selects a process table (a process table not including the specific effect) according to the normal ending effect (step S3931).
ステップS3928で報知延期フラグがセットされていれば(すなわち、前回発生した大当りが通常状態(低ベース状態)であるときに発生した突然確変大当り(いわゆる初当りが突然確変大当り)であり操作促進報知の実行が延期された場合であれば)、演出制御用CPU101は、報知延期フラグをリセットする(ステップS3932)。次いで、演出制御用CPU101は、特定演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3933)。特定演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、特定演出および操作促進報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3934)。一方、特定演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作促進報知(拡大表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3935)。 If the notification postponement flag is set in step S3928 (that is, the sudden positive variation big hit (so-called first hit sudden positive variation big hit) occurred when the previous occurrence of the big hit is in the normal state (low base state), operation promotion notification If the execution of the event is postponed), the effect control CPU 101 resets the notification postponement flag (step S3932). Subsequently, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the flag under specific effect is set (step S3933). If the specific effect in-progress flag is set, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect for the specific effect and the operation promotion notification (reduction display) (step S3934). On the other hand, if the specific effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect for the operation promotion notification (enlarged display) (step S3935).
以上の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに発生した大当りが突然確変大当りであったために操作促進報知の実行が延期された場合には、その後の確変状態または時短状態中に発生した大当り(突然確変大当り以外の大当り)において操作促進報知が実行される。この場合、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、ステップS3935で選択したプロセステーブルに従って後述するステップS3938および大当り終了演出処理のステップS974の処理が実行されることによって、エンディング期間において通常のエンディング演出に加えて演出表示装置9の全画面を用いた操作促進報知が実行される(この場合、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声もスピーカ27から出力される)。一方、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、ステップS3934で選択したプロセステーブルに従って後述するステップS3938および大当り終了演出処理のステップS974の処理が実行されることによって、エンディング期間において特定演出を伴うエンディング演出に加えて操作促進報知が実行される。ただし、この場合、演出表示装置9において一連の演出として特定演出が実行されているので、特定演出が実行されている演出表示装置9の表示画面の一部において操作促進報知が縮小表示により実行される(この場合、特定演出が実行されているので、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声の出力は行わない)。 When the execution of the operation promotion notification is postponed because the jackpot that occurred when the gaming state was the normal state (low base state) was suddenly a definite positive jackpot by the above processing being executed, The operation promotion notification is performed at the big hit (big sudden hit other than big hit) which occurred during the definite change state or the short time state. In this case, if it is a case to end the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit, the processing is executed by step S3938 described later according to the process table selected in step S3935 and step S974 of the big hit end processing. During the period, in addition to the normal ending effect, the operation promotion notification using the full screen of the effect display device 9 is executed (in this case, voices such as "Be careful to forget to take the prepaid card.") Output). On the other hand, in the case of ending the big hit game based on the 4R specified probability variation big hit or the 8R specified probability variation big hit, the 16R specified probability variation big hit, according to the process table selected in the step S3934 By performing the process, in addition to the ending effect accompanied by the specific effect in the ending period, the operation promotion notification is performed. However, in this case, since the specific effect is executed as a series of effects in the effect display device 9, the operation promotion notification is executed by the reduction display on a part of the display screen of the effect display device 9 in which the specific effect is being executed. (In this case, since a specific effect is being executed, audio output such as “Be careful to forget to take a prepaid card.” Or the like is not performed).
ただし、この実施の形態では、後述するように、確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には、通常状態(低ベース状態)である場合と比較して、大当り遊技終了時のエンディング期間が短い。従って、ステップS3934,S3935では、操作促進報知の演出期間は確保する一方で、通常状態(低ベース状態)である場合にステップS3925,S3926で選択されるプロセステーブルと比較して、例えば、エンディング演出の一部を省略したプロセステーブルや、エンディング演出の演出期間が短いプロセステーブルが選択される(なお、エンディング演出を非実行として操作促進報知のみを実行するものであってもよい)。 However, in this embodiment, as described later, the ending at the end of the big hit game in the case of a definite change state or a short time state (high base state) as compared with the normal state (low base state). The period is short. Therefore, in steps S3934 and S3935, for example, the ending effect is compared with the process table selected in steps S3925 and S3926 in the normal state (low base state) while securing the effect period of the operation promotion notification. A process table in which a part of is omitted or a process table in which the effect period of the ending effect is short is selected (in addition, only the operation promotion notification may be performed with the ending effect not being executed).
次いで、演出制御用CPU101は、確変状態や時短状態(高ベース状態)における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を、エンディング期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(ステップS3936)。なお、ステップS3936では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値(本例では、通常状態(低ベース状態)よりも短い期間に相当する値(例えば、6秒間に対応した値))がセットされる(ステップS163E参照)。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップS3937に移行する。 Next, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game in the probability variation state or the short time state (high base state) in the effect period measurement timer for measuring the ending period (step S3936) . In step S3936, a value similar to the value set in the big hit end display timer at the end of the big hit game on the game control microcomputer 560 side (in this example, corresponds to a shorter period than the normal state (low base state) A value (for example, a value corresponding to 6 seconds) is set (see step S163E). In addition to the processing mode shown in this embodiment, for example, the game control microcomputer 560 side transmits a command that can specify the time set in the big hit end display timer, and the microcomputer 100 for effect control On the side, a value corresponding to the time specified by the command may be set in the effect period measurement timer. Then, the process proceeds to step S3937.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3937)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3938)。 Next, the CPU for effect control 101 starts the process timer (step S3937), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect part) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S3938).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3939)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit end effect process (step S 807) (step S 3939).
図39は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。 FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 101 first subtracts one from the value of the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect to be executed at the end of the big hit game (step S971). Note that the effect period measurement timer is set based on the end of all rounds of the big hit game in the round post-process (see step S806). Next, the effect control CPU 101 checks whether the effect period measurement timer has timed out (step S 972).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step S972), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the effect device (effect display device 9 is performed according to the contents of the process data n. , And the speaker 27 etc.) (step S 974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation specification command reception flag and a second symbol variation specification command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S979).
次に、操作促進報知の演出態様の具体例について説明する。図40は、操作促進報知の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図40において、(A1)(A2)(A3)(A4)の順や(B1)(B2)(B3)(B4)の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the effect aspect of the operation promotion notification will be described. FIG. 40 is an explanatory view showing a specific example of the effect aspect of the operation promotion notification. In FIG. 40, the mode of the effect screen changes in the order of (A1) (A2) (A3) (A4) and in the order of (B1) (B2) (B3) (B4).
まず、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技では、図40(A1)に示すように、通常の大当り遊技中の演出(特定演出でない演出)が実行される。例えば、図40(A1)に示すように、演出表示装置9において「大当り!!」などの文字列が表示されたり、大当り中のラウンド数を示す表示が行われる。そして、図40(A1)に示すように、大当りの最終ラウンド(本例では、第16ラウンド)を終了したものとする。 First, a specific example of the effect mode in the case of executing the operation promotion notification in the ending period at the end of the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit will be described. In a big hit game based on a normal big hit or a probability variation big hit, as shown in FIG. 40 (A1), an effect during normal big hit game (no effect for a specific effect) is executed. For example, as shown in FIG. 40 (A1), a character string such as “big hit !!” is displayed on the effect display device 9, or a display indicating the number of rounds during the big hit is performed. Then, as shown in FIG. 40 (A1), it is assumed that the final round of the big hit (the 16th round in this example) is finished.
最終ラウンドを終了すると、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることにもとづいて、またはいわゆる初当りが突然確変大当りであったために操作促進報知が延期されていたことにもとづいて、操作促進報知(全体表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3926,S3935参照)、図40(A2)に示すように、エンディング演出を開始する。図40(A2)に示す例では、演出表示装置9において「大当り終了 またね!」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。 At the end of the final round, based on the gaming state being normal (low base state), or based on that the operation promotion notification was postponed because the so-called first hit was suddenly a definite positive hit. A process table corresponding to the ending effect for notification (whole display) is selected (see steps S3926 and S3935), and the ending effect is started as shown in FIG. 40 (A2). In the example shown in FIG. 40 (A2), a case is shown where the ending effect is performed in a mode in which a character string such as "big hit end or again!"
次いで、図40(A3)に示すように、大当り遊技終了時のエンディング期間において、操作促進報知が実行される。図40(A3)に示す例では、演出表示装置9の全画面を用いて、プリペイドカードの返却操作を促す画像200を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する態様で操作促進報知が実行される場合が示されている。また、この場合、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声もスピーカ27から出力される。 Next, as shown in FIG. 40 (A3), the operation promotion notification is executed in the ending period at the end of the big hit game. In the example shown in FIG. 40 (A3), the full screen of the effect display device 9 is used to display the image 200 for prompting the return operation of the prepaid card, and also "Please be careful not to remove the prepaid card." A case is shown in which the operation promotion notification is executed in a manner of displaying a character string. Further, in this case, a voice such as “Be careful to forget to take the prepaid card.” Is also output from the speaker 27.
その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図40(A4)に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。 Thereafter, the ending period at the end of the big hit game is ended, and when the next variation pattern command is received, the variation display of a new effect pattern is started as shown in FIG. 40 (A4).
次に、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技では、図40(B1)に示すように、特定演出を含む大当り遊技中の演出が実行される。例えば、図40(B1)に示すように、演出表示装置9において所定のキャラクタA201およびキャラクタB202が表示されたり、大当り中のラウンド数を示す表示が行われる。なお、図40(B1)に示す例では、一例として、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技が行われているものとし、大当りの見た目上の最終ラウンド(本例では、第16ラウンド。なお、4R特定確変大当りの場合は第4ラウンド、8R特定確変大当りの場合は第8ラウンド。)を終了したものとする。 Next, a specific example of the effect mode in the case of executing the operation promotion notification in the ending period at the end of the big hit game based on the 4R specific probability variation big hit, the 8R specific probability variation big hit, and the 16R specific probability variation big hit will be described. In the big hit game based on the 4R specified probability variation big hit, the 8R specified probability variation big hit, and the 16R specified probability variation big hit, as shown in FIG. 40 (B1), effects during the big hit game including specific effects are executed. For example, as shown in FIG. 40 (B1), the predetermined character A 201 and the character B 202 are displayed on the effect display device 9, or a display indicating the number of rounds during a big hit is performed. In the example shown in FIG. 40 (B1), as an example, it is assumed that a big hit game based on the 16R specific probability variation big hit is performed, and the visual final round of the big hit (in the present example, the 16th round. Note 4R. It is assumed that the fourth round in the case of the specific probability big hit, and the eighth round in the case of the 8R specific probability big hit)).
最終ラウンドを終了すると、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることにもとづいて、またはいわゆる初当りが突然確変大当りであったために操作促進報知が延期されていたことにもとづいて、操作促進報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3925,S3934参照)、図40(B2)に示すように、エンディング演出を開始する。図40(B2)に示す例では、演出表示装置9において所定のキャラクタA201およびキャラクタB202が表示されて特定演出が継続して実行されるとともに、「またね!」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。 At the end of the final round, based on the gaming state being normal (low base state), or based on that the operation promotion notification was postponed because the so-called first hit was suddenly a definite positive hit. A process table corresponding to the ending effect for notification (reduction display) is selected (see steps S3925 and S3934), and the ending effect is started as shown in FIG. 40 (B2). In the example shown in FIG. 40 (B2), a predetermined character A 201 and a character B 202 are displayed on the effect display device 9 and the specific effect is continuously executed, and a character string such as "Mother!" Is displayed. The case where the ending effect is performed is shown.
次いで、図40(B3)に示すように、大当り遊技終了時のエンディング期間において、操作促進報知が縮小表示により実行される。図40(A3)に示す例では、演出表示装置9において所定のキャラクタA201およびキャラクタB202が表示されて特定演出が継続して実行される一方で、演出表示装置9の表示画面に一部にプリペイドカードの返却操作を促す画像203を縮小表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を縮小表示する態様で操作促進報知が実行される場合が示されている。ただし、この場合、特定演出が実行されているので、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声の出力は行わない。 Next, as shown in FIG. 40 (B3), in the ending period at the end of the big hit game, the operation promotion notification is executed by the reduction display. In the example shown in FIG. 40 (A3), while a predetermined character A 201 and a character B 202 are displayed on the effect display device 9 and the specific effect is continuously executed, the display screen of the effect display device 9 is prepaid partially. It is shown that the operation promotion notification is executed in such a manner that the image 203 for prompting the return operation of the card is displayed in a reduced size and a character string such as "Be careful not to forget the prepaid card" . However, in this case, since a specific effect is being executed, audio output such as “Be careful to forget to take a prepaid card.” Is not performed.
なお、この実施の形態では、図40(B3)に示すように、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において実行する操作促進報知の表示態様として、図40(A3)に示す通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において実行する操作促進報知における画像200や文字列をそのまま縮小表示したような態様で操作促進報知を実行している。そのように、この実施の形態では、同じ画像や文字列を縮小表示する態様で、通常大当りや確変大当りにおける操作促進報知の表示態様と4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにおける操作促進報知の表示態様とで少なくとも一部の態様が共通する態様に実行することにより、操作促進報知であること(プリペイドカードの抜き忘れの注意を喚起する表示であること)を認識しやすくしている。なお、そのような態様にかぎらず、一部の態様が共通する態様であれば、例えば、一部の画像が共通に表示されるようにしたり、一部の文字列が共通に表示されるようにしたりしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 40 (B3), the display of the operation promotion notification to be executed in the ending period at the end of the big hit game based on the 4R specific probability variation big hit, the 8R specific probability variation big hit, and the 16R specific probability variation big hit As an aspect, as shown in FIG. 40 (A3), the operation promotion notification is performed in such a manner that the image 200 and the character string in the operation promotion notification to be executed in the ending period at the end of the big hit game based on the big hit or probability variation big hit doing. As described above, in this embodiment, in the mode of displaying the same image or character string in a reduced size, the display mode of the operation prompting notification and the 4R specific probability variation big hit, the 8R identification probability variation big hit, the 16R identification probability variation big hit It is easy to recognize that it is an operation promotion notification (a display that calls attention to forgetting to withdraw the prepaid card) by executing in a mode in which at least a part of modes is common with the display mode of the operation promotion notification in doing. In addition, if it is the aspect which a part of aspect is common other than such an aspect, for example, a part of image shall be displayed in common, or a part of character string may be displayed in common. It may be
その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図40(B4)に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。また、図40(B4)に示すように、演出表示装置9において所定のキャラクタA201およびキャラクタB202が表示されて特定演出が継続して実行される。 After that, the ending period at the end of the big hit game is ended, and when the next fluctuation pattern command is received, the fluctuation display of a new rendering symbol is started as shown in FIG. 40 (B4). Further, as shown in FIG. 40 (B4), the predetermined character A 201 and the character B 202 are displayed on the effect display device 9, and the specific effect is continuously executed.
図40(B1)〜(B4)に示すように、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りが発生した場合には、大当り遊技の開始とともに特定演出が開始され、その後、大当り遊技終了後に確変状態に制御されて変動表示が開始されても一連の演出として特定演出が継続して実行される。なお、図40(B1)〜(B4)に示す例では、大当り遊技の開始から大当り遊技終了後の確変状態にわたって演出表示装置9において共通の表示が行われることによって一連の演出が実行される場合が示されているが、スピーカ27からも共通の演出音や楽曲が出力されることによって一連の演出が実行される。なお、そのような態様にかぎらず、大当り遊技終了後は、例えば、特定演出と共通の画像のみの表示を継続したり、逆に特定演出と共通の演出音や楽曲の出力のみを継続したりしてもよい。 As shown in FIG. 40 (B1) to (B4), when the 4R specific probability variation big hit or the 8R specific probability variation big hit, the 16R specific probability variation big hit occurs, the specific effect is started with the start of the big hit game, and then the big hit Even after the game is over and controlled to a definite change state and variable display is started, a specific effect is continuously executed as a series of effects. In the example shown in FIG. 40 (B1) to (B4), a series of effects are executed by common display on the effect display device 9 from the start of the big hit game to the definite change state after the big hit game is over Although a common effect sound and music are output from the speaker 27 as well, a series of effects are performed. In addition, not only such an aspect, after the end of the big hit game, for example, continue the display of only the image common to the specific effect, conversely, continue only the output of the effect sound and music common to the specific effect You may
また、この実施の形態では、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りが発生すると、それぞれ、特定演出用のファンファーレ演出、ラウンド中演出、ラウンド後演出、エンディング演出、および変動表示中の演出に応じたプロセステーブルを随時選択することによって、大当り遊技の開始から大当り遊技終了後の確変状態にわたって一連の特定演出が実行されるように処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、そのようにプロセステーブルを切り替えていくのではなく、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りが発生したときに、特定演出用の動画再生を開始するとともに楽曲の出力を開始して、そのまま大当り遊技終了後の確変状態にまでわたって、それらの動画再生や楽曲の出力を継続して実行するようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, when the 4R specific probability variation hit, the 8R specific probability variation big hit, the 16R specific probability variation big hit occurs, the fanfare effect for the specific effect, the in-round effect, the after-round effect, the ending effect, and the fluctuation display, respectively. Although the case where processing is performed so that a series of specific effects are executed over the definite change state after the big hit game end from the start of the big hit game by selecting the process table according to the effect in the medium at any time is shown It is not limited to the processing mode. For example, instead of switching the process table in this way, when the 4R specific probability variation big hit, the 8R specific probability variation big hit, the 16R specific probability variation big hit occurs, the moving image reproduction for a specific effect is started and the output of the music is It is also possible to start and continue the motion picture reproduction and the output of the music over the definite change state after the end of the big hit game as it is.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、記録媒体(本例では、プリペイドカード)の返却操作を促す報知を行う促進報知(本例では、図40(A3),(B3)に示す操作促進報知)を実行する。また、少なくとも、第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(本例では、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とを含む複数の特定遊技状態のうちのいずれかに制御可能である。そして、第1特定遊技状態に制御されるときには第1態様により促進報知を実行し(本例では、図40(A3)に示すように全画面表示の態様で操作促進報知を実行する)、第2特定遊技状態に制御されるときには第1態様とは異なる第2態様により促進報知を実行する(本例では、図40(B3)に示すように縮小表示の態様で操作促進報知を実行する)。そのため、特定遊技状態の種類に応じた適切な促進報知を行うことができる。 As described above, according to this embodiment, the promotion notification (in the present example, FIGS. 40 (A3) and (B3)) performs the notification for prompting the return operation of the recording medium (in this example, the prepaid card). To execute the operation promotion notification). In addition, at least a first specific gaming state (in this example, a big hit gaming state based on a big hit or a probability change big hit) and a second specific gaming state (in this example, a 4R specific probability changing big hit, an 8R specific probability change big hit, a 16R specific probability change It can be controlled to any one of a plurality of specific gaming states including the jackpot gaming state based on the jackpot). Then, when being controlled to the first specific gaming state, the promotion notification is executed in the first mode (in this example, the operation promotion notification is executed in the mode of full screen display as shown in FIG. 40 (A3)), (2) When being controlled to the specific game state, the promotion notification is executed in the second mode different from the first mode (in this example, the operation promotion notification is executed in the mode of the reduction display as shown in FIG. 40 (B3)) . Therefore, it is possible to perform an appropriate promotion notification according to the type of the specific gaming state.
なお、この実施の形態では、第1特定遊技状態(本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技状態)であるか第2特定遊技状態(本例では、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)であるかに応じて促進報知(本例では、操作促進報知)の態様を異ならせる場合を示したが、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とは、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別としてラウンド数が異なる複数種類の大当りが設けられている場合に、いずれのラウンド数の大当りであるか(例えば、16ラウンド大当りであるか8ラウンド大当りであるか)に応じて異なる態様で操作促進報知を実行するように構成してもよい。また、例えば、確変大当りであるか非確変大当り(本例では、通常大当り)であるかに応じて異なる態様で操作促進報知を実行するようにしてもよく、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったか第2特別図柄の変動表示において大当りとなったかに応じて異なる態様で操作促進報知を実行するようにしてもよい。また、大当り遊技後に確変状態や時短状態(高ベース状態)に制御される大当りであるか制御されない大当りであるかに応じて異なる態様で操作促進報知を実行するようにしてもよく、大当り遊技後の確変状態や時短状態の継続回数に応じて異なる態様で操作促進報知を実行するようにしてもよい。そのように、第1特定遊技状態および第2特定遊技状態の組み合わせとして様々なものが考えられる。 In this embodiment, the first specific gaming state (in the present example, a big hit gaming state based on a big hit or probability variation big hit normally) or the second specified gaming state (in this example, 4R specific probability variation big hit, 8R specified Although a case was shown in which the mode of the promotion notification (in this example, the operation promotion notification) is different depending on whether it is a big hit game state based on the 16R specific hit game, the first specified game state and the second specified The gaming state is not limited to such an aspect. For example, when there are multiple types of jackpots with different number of rounds as the jackpot type, it differs depending on which round number is the jackpot (for example, 16 rounds or 8 rounds) You may be comprised so that an operation promotion alerting | reporting may be performed in an aspect. In addition, for example, the operation promotion notification may be executed in a different mode depending on whether it is a probability variation big hit or a non probability variation big hit (in this example, a normal big hit in this example), the big hit in the variable display of the first special symbol The operation promotion notification may be executed in a different manner depending on whether or not a big hit has occurred in the second special symbol variation display. Also, the operation promotion notification may be executed in a different mode depending on whether it is a big hit controlled or not controlled to a definite change state or a short time state (high base state) after a big hit game, and after a big hit game The operation promotion notification may be performed in a different manner according to the number of continuations of the definite change state or the short time state. As such, various combinations of the first specific gaming state and the second specific gaming state can be considered.
また、この実施の形態によれば、少なくとも第1特定遊技状態に制御された後、特別遊技状態(本例では、確変状態。時短状態(低確率/高ベース状態)も含む。)に制御され、再び第1特定遊技状態に制御されたことにもとづく促進報知の実行を制限する(本例では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに確変大当りが発生して操作促進報知を実行した後、確変状態中や時短状態中(高ベース状態中)にさらに大当りが発生した場合(すなわち、連荘が発生した場合)には重ねて操作促進報知を実行しない)。そのため、促進報知が却って煩わしくなる事態を防止することができる。 Further, according to this embodiment, after being controlled to at least the first specific gaming state, it is controlled to the special gaming state (in this example, the probability changing state, including the time saving state (low probability / high base state)). , Restrict execution of the promotion notice based on being controlled to the first specific gaming state again (in this example, when the gaming state is the normal state (low base state), a probability change big hit occurs and the operation promotion notice After the execution, when a big hit occurs in the definite change state or in the short time state (during the high base state), the operation promotion notification is not performed repeatedly (that is, when the connection occurs). Therefore, it is possible to prevent the situation where the promotion notification becomes rather annoying.
なお、この実施の形態では、確変状態中や時短状態中(高ベース状態中)にさらに大当りが発生した場合(連荘が発生した場合)には、(1回目の大当りが突然確変大当りであった場合を除いて)操作促進報知を全く実行しないように制御することによって、促進報知(操作促進報知)の実行を制限する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、連荘が発生した場合であっても、いわゆる初当りで行う操作促進報知と比較して控え目な態様(例えば、小さい表示サイズ)で操作促進報知を実行することにより制限するようにしてもよい。そのように何らかの形式で連荘中は操作促進報知を制限するものであればよい。 In this embodiment, if a big hit occurs (during a long-running) during a definite change state or a short time state (high base state) (the first big hit is a definite change big hit suddenly) Although the case where the execution of the promotion notification (the operation promotion notification) is limited by controlling not to execute the operation promotion notification at all (except in the case where the operation is performed) is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, even when the continuous movement occurs, the restriction is performed by executing the operation promotion notification in a modest (for example, a small display size) as compared with the operation promotion notification performed at the so-called first hit. Good. As long as it is something which restricts the operation promotion notice in such a form, it is sufficient.
また、この実施の形態によれば、第1態様と第2態様とで少なくとも一部の態様が共通する態様により促進報知を実行する(本例では、図40(B3)に示すように、特定演出の実行中である場合には、図40(A3)に示す画像や文字列と同じ画像や文字列を縮小表示する態様で操作促進報知を実行する)。そのため、第1態様と第2態様とで少なくとも一部の態様が共通する態様に実行することにより、促進報知であることを認識しやすくすることができる。 Further, according to this embodiment, the promotion notification is performed according to an aspect in which at least a part of the first aspect and the second aspect are in common (in this example, as shown in FIG. 40 (B3), When the effect is being executed, the operation promotion notification is executed in a mode in which the same image or character string as the image or character string shown in FIG. 40 (A3) is displayed in a reduced size). Therefore, it can be made easy to recognize that it is a promotion alerting | reporting by performing in the aspect which at least one aspect shares in a 1st aspect and a 2nd aspect.
また、この実施の形態によれば、第1特定遊技状態において実行する演出と第2特定遊技状態において実行する演出とを異なる演出態様により実行する(本例では、通常大当りや確変大当りとなった場合には通常の大当り遊技中の演出を実行するのに対して、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りとなった場合には一連の特定演出に応じた大当り遊技中の演出を実行する)。そのため、特定遊技状態中に実行される演出の演出効果を高めることができる。特に、この実施の形態では、大当り遊技の開始時に特定演出が開始されることによって、見た目上のラウンド数が4ラウンドで終わってしまうのか、もしくは8ラウンドや16ラウンドまで継続するのかに対して期待感を与えることができる。 In addition, according to this embodiment, the effect to be executed in the first specific gaming state and the effect to be executed in the second specific gaming state are executed in different effect modes (in this example, it has become a big hit or a probability change big hit) In the case of executing a normal big hit game production, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit if it is a big hit game according to a series of specific effects Perform the production). Therefore, the rendering effect of the rendering performed during the specific gaming state can be enhanced. In particular, in this embodiment, by starting the specific effect at the start of the big hit game, it is expected whether the number of rounds in appearance will end in 4 rounds or continue up to 8 rounds or 16 rounds Can give a feeling.
なお、この実施の形態では、特定演出の契機となる大当り種別が4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、および16R特定確変大当りの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、または16R特定確変大当りのうちのいずれか2種類のみであってもよいし、逆に特定演出の契機となる大当り種別が4種類以上あってもよい(例えば、見た目上のラウンド数が12ラウンドとなる12R特定確変大当りなどを設けてもよい)。 In this embodiment, there are three types of jackpot types that trigger specific effects: 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, and 16R specific probability variation big hit, but it is limited to such an aspect Absent. For example, there may be only two types of 4R specific probability variation hit, 8R identification probability variation big hit, or 16R identification probability variation big hit, or conversely, there may be four or more types of jackpot types that trigger a specific effect. (For example, a 12R specific probability variation big hit or the like in which the apparent number of rounds is twelve may be provided).
また、この実施の形態によれば、第2特定遊技状態の終了後も、第2特定遊状態において実行していた演出のうちの少なくとも一部の演出を継続して実行する(本例では、大当り遊技を開始してから大当り遊技終了後の確変状態に制御されている期間にわたって一連の特定演出を実行する)。この際、第2態様により促進報知を実行する(本例では、図40(B3)に示すように縮小表示の態様で操作促進報知を実行する)ことによって、継続して実行される一連の演出が促進報知によって妨げられることを防止することができる。 Moreover, according to this embodiment, even after the end of the second specified gaming state, at least a part of the effects performed in the second specified play state is continuously executed (in this example, Perform a series of specific effects over the period controlled from the start of the big hit game to the probability change state after the big hit game end). At this time, a series of effects continuously executed by executing the prompt notification according to the second mode (in this example, executing the operation prompting notification in the mode of the reduction display as shown in FIG. 40 (B3)) Can be prevented from being hindered by the prompt notification.
また、この実施の形態によれば、特定遊技状態として、遊技価値を付与する低価値特定遊技状態(本例では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、低価値特定遊技状態と比較して高い遊技価値を付与する高価値特定遊技状態(本例では、通常大当りや、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であるとともに、特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態(本例では、通常状態)と比較して特定遊技状態となりやすい特別遊技状態(本例では、確変状態。時短状態(低確率/高ベース状態)も含む。)に制御可能である。また、高価値特定遊技状態に制御されたことにもとづいて促進報知を実行する。そのため、違和感のある促進報知を防止することができる。具体的には、賞球が殆ど期待できない突然確変大当りとなった場合であるにもかかわらず、促進報知(本例では、操作促進報知)が実行されて却って違和感を与えることを防止することができる。 Further, according to this embodiment, the low value specific gaming state (in the present example, the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit) giving the game value as the specific gaming state, and the low value specific gaming state It can be controlled to a high value specific gaming state (in this example, a big hit, a probability change big hit, a 4R specific probability change big hit, an 8R specific probability change big hit, a 16R specific probability change big hit based on a big hit gaming state in this example) After ending the specific gaming state, the special gaming state (in this example, the probability change state. In this example, the time change state (low probability / high base state) is likely to be in the specific gaming state compared to the normal gaming state (in this example, normal state). Can be controlled. Further, the promotion notification is executed based on the control to the high value specific game state. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable alert notification. Specifically, although the case where the prize ball is a sudden probability change big hit that can hardly be expected, the promotion notification (in this example, the operation promotion notification) is executed to prevent the uncomfortable feeling from being given on the contrary it can.
また、この実施の形態によれば、特定遊技状態の終了にもとづいて、特定遊技状態の終了を示す終了演出(本例では、エンディング演出)を実行する。また、終了演出の実行期間中に促進報知を実行可能であり、促進報知が実行されるか否かにかかわらず、終了演出を同一の演出期間により実行する(本例では、確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合に、ステップS3930,S3931を実行して操作促進報知を含まないプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3934,S3935を実行して操作促進報知を含むプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3936で同じ高ベース状態用のエンディング期間に対応した値をセットする)。そのため、操作促進報知の有無にかかわらずエンディング期間として同じ期間を管理すればよいので、処理負担の軽減を図ることができる。 Further, according to this embodiment, based on the end of the specific gaming state, an end effect (in this example, an ending effect) indicating the end of the specific gaming state is executed. Further, the prompt notification can be executed during the execution period of the end effect, and the end effect is executed according to the same effect period regardless of whether or not the prompt notification is executed (in the present example, the probability change state or the time saving state Even in the case of (high base state), even if Step S3930 and S3931 are executed to select the process table not including the operation promotion notification, Step S3934 and S3935 are performed to include the operation promotion notification. Even in the case where is selected, the value corresponding to the ending period for the same high base state is set in step S3936). Therefore, since the same period may be managed as the ending period regardless of the presence or absence of the operation promotion notification, the processing load can be reduced.
実施の形態2. 第1の実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知を実行する場合を示したが、エンディング期間において、操作促進報知とともに、確変状態中や時短状態中(高ベース状態中)に発生した大当り遊技終了後においてさらに大当り(いわゆる連荘)が発生することを予告する連続大当り予告演出を実行可能に構成してもよい。以下、エンディング期間において操作促進報知とともに連続大当り予告演出を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。 Second Embodiment In the first embodiment, the case where the operation promotion notification is performed in the ending period at the end of the big hit game is shown, but in the ending period, the operation promotion notification, the probability change state or the time saving state (high base state) After the end of the big hit game that has occurred in may be configured to be able to execute a continuous big hit advance notice effect to predict that a big hit (a so-called consecutive home) will occur. Hereinafter, a second embodiment will be described which is configured to be able to execute continuous big hit advance announcement effects together with operation promotion notification in the ending period.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.
図41は、第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図41(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図41(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the starting opening switch passage process in the second embodiment. Among these, FIG. 41 (A) is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 41B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.
まず、図41(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。図41(A)において、ステップS1211A〜S1214Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 41 (A). In FIG. 41A, the processes of steps S1211A to S1214A are the same as the processes shown in the first embodiment.
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。 Next, the CPU 56 checks whether the time saving flag is set (step S1215A). If it is set, the process directly proceeds to step S1220A. If the time saving flag is not set, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S1216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is the big hit gaming state or the small hitting gaming state), the CPU 56 proceeds to step S1220A as it is.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。 If the value of the special symbol process flag is less than 5, the prize effect processing is executed to determine in advance the fluctuation display result and fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed (step) (step S1217A). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (step S1218A) and transmits the variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219A). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).
なお、「図柄指定コマンド」とは、入賞時演出処理において判定される入賞時判定結果(いわゆる先読み判定結果)のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果の内容を示す入賞時判定結果指定コマンドの1つである。また、「変動カテゴリコマンド」とは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果の内容を示す入賞時判定結果指定コマンドの1つである。 In addition, with “design designation command”, among winning determination results (so-called pre-reading determination results) determined in the winning rendering process, whether or not to be a big hit, whether it will be a small hit, the type of big hit It is an effect control command indicating the determination result of and is one of the winning determination result specifying commands indicating the contents of the winning determination result. In addition, "fluctuation category command" is the effect control indicating the judgment result (judgement result of fluctuation pattern type) of the judgment value range of the value of the fluctuation pattern type judgment random number among the winning judgment results. It is a command, and is one of the winning determination result specifying commands indicating the content of the winning determination result.
なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 In this embodiment, by executing the processing of steps S1218A and S1219A, the CPU 56 always specifies a symbol every time the first start winning opening 13 is start-up winning and the winning-time effect processing of step S1217A is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of steps S1218A to S1220A is executed, a start winning on first start winning opening 13 occurs and a winning at-a-time effect process of step S1217A is executed. A set of three commands of a command, a variation category command, and a first pending storage count addition designation command is sent collectively in one timer interrupt.
ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。 However, if it is determined in step S 1215 A or step S 1216 A that Y was not determined to be executed in step S 1217 A, the CPU 56 controls to transmit only the first pending storage count addition specification command in step S 1220 A. Control is not performed to transmit the determination result specifying command (design designation command, variation category command) at the time of winning. It should be noted that when the winning effect process of step S1217A is not executed, a value indicating the incompletion determination result can not be specified (for example, "FF (H)") is set as the EXT data specification result specification A command (design designation command, variation category command) may be transmitted.
また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS1217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS1217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when there is a start winning on the first start winning opening 13 by executing the processing of step S1215A, the gaming state is the normal state (low base state). Only at the time of winning in step S1217A production processing is executed. Moreover, in this embodiment, when there is a start winning on the first start winning opening 13 by executing the processing of step S1216A, step S1217A is performed only when it is not the big hit gaming state or the small hitting gaming state. At the time of winning the effect processing is executed. It should be noted that the process may not shift to step S 1217 A only in the big hit gaming state, and may shift to step S 1217 A to execute the prize effect processing in the small hit gaming state.
次に、図41(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。図41(B)において、ステップS1211B〜S1214Bの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 41 (B). In FIG. 41B, the processes of steps S1211B to S1214B are the same as the processes shown in the first embodiment.
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。 Next, the CPU 56 executes a prize effect process (step S1217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (step S1218 B), and transmits the variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a second reserve storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).
なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 In this embodiment, by executing the processing of steps S1218 B and S1219 B, the CPU 56 always specifies a symbol every time the second start winning opening 14 is start-up winning and the winning-time effect processing of step S1217 B is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the start winning at the second start winning opening 14 is generated by executing the processing of steps S1218 B to S1220 B and the winning at presentation processing of step S1217 B is executed, symbol designation is performed. A set of three commands of a command, a variation category command, and a second pending storage count addition designation command is sent collectively in one timer interrupt.
演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを受信すると、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドをRAMに設けられた始動時コマンド格納領域に格納していく。例えば、始動時コマンド格納領域には保留記憶数に応じた格納領域が設けられており、1タイマ割込み内に一括して受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)をそれぞれ対応付けて格納していき、対応する保留記憶が消化されるまで保持する。 When the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) receives the symbol designation command and the variation category command, the start command storage area provided with the received symbol designation command and variation category command in the RAM Store in For example, a storage area corresponding to the number of pending storages is provided in the start-up command storage area, and a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number addition designation command (collectively received in one timer interrupt) The 1 pending storage number addition designation command and the second pending storage number addition designation command are stored in association with each other, and held until the corresponding pending storage is digested.
図42は、第2の実施の形態におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ラウンド後処理におけるステップS3901〜S3927の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 42 is a flowchart showing post round processing in the second embodiment. In this embodiment, the processes of steps S3901 to S3927 in the post-round process are the same as those shown in the first embodiment.
ステップS3923で確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、演出制御用CPU101は、連続大当り予告設定処理を実行する(ステップS3928A)。連続大当り予告設定処理では、演出制御用CPU101は、始動時コマンド格納領域に格納されている各図柄指定コマンドを抽出し、その入賞時判定結果が大当りを示すものであるか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果が大当りを示すものがあるか否かにもとづいて、乱数による抽選処理を実行し、連続大当り予告を実行するか否かを決定する。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、入賞時判定結果が大当りを示すものが1つでもあれば、必ず連続大当り予告を実行すると決定してもよいし、所定の確率(例えば、90%や80%)の確率で連続大当り予告を実行すると決定するものであってもよい。また、入賞時判定結果が大当りを示すものがない場合であっても、低い割合で連続大当り予告を実行すると決定(いわゆるガセの予告を決定)するようにしてもよい。また、大当りの種別に応じて異なる割合で連続大当り予告を実行すると決定するものであってもよい。 If the probability variation state flag or the short time status flag is set in step S3923 (ie, if the probability variation state or the time short status), the effect control CPU 101 executes a continuous big hit advance notice setting process (step S3928A). In the continuous big hit advance notice setting process, the effect control CPU 101 extracts each symbol designation command stored in the start time command storage area, and confirms whether or not the determination result at the time of winning indicates a big hit. Then, the effect control CPU 101 executes a lottery process using random numbers based on whether or not there is a winning determination result indicating a big hit, and determines whether or not to execute a continuous big hit advance notice. In this case, the effect control CPU 101 may, for example, decide to execute the continuous big hit advance without fail if there is even one showing the big win determination result at the time of winning, a predetermined probability (for example, 90% or more) It may be decided to execute continuous big hit announcement with a probability of 80%). In addition, even when there is no indication that the winning determination result indicates a big hit, it may be determined that the continuous big hit advance notice is to be executed at a low rate (the so-called advance notice of the case is decided). In addition, it may be determined to execute consecutive big hit announcements at different rates according to the type of big hit.
以下、ステップS3928以降の基本的な処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様であるが、ステップS3930A,S3931A,S3934A,S3935Aの処理が、次の点で第1の実施の形態で示したステップS3930,S3931,S3934,S3935の処理と異なる。すなわち、ステップS3930A,S3931A,S3934A,S3935Aでは、演出制御用CPU101は、まず、連続大当り予告設定処理(ステップS3928A)において連続大当り予告演出の実行を決定したか否かを確認する。そして、連続大当り予告演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU101は、連続大当り予告演出を含む通常のエンディング演出や、特定演出用/操作促進報知用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する。一方、連続大当り予告演出の実行を決定していなければ、連続大当り予告演出を含まない通常のエンディング演出や、特定演出用/操作促進報知用のエンディング演出に応じたプロセステーブル(すなわち、第1の実施の形態と同様のプロセステーブル)を選択する。 The basic processes after step S3928 are the same as the processes described in the first embodiment, but the processes of steps S3930A, S3931A, S3934A, and S3935A are the first embodiment in the following points. This differs from the processing in steps S3930, S3931, S3934, and S3935 shown in FIG. That is, in steps S3930A, S3931A, S3934A, and S3935A, the effect control CPU 101 first confirms whether or not execution of the continuous big hit advance notification has been determined in the continuous big hit advance notification setting process (step S3928A). Then, if the execution of the continuous big hit advance notice effect is decided, the CPU 101 for effect control controls the process table corresponding to the normal ending effect including the continuous big hit advance effect, or the ending effect for specific effect / operation promotion notification. select. On the other hand, if it is not decided to execute the consecutive big hit advance announcement effects, the process table according to the ordinary ending effect which does not include the continuous big hit announcement effects, or the ending effect for specific effect / operation promotion notification (that is, the first Process table (same as the embodiment) is selected.
なお、連続大当り予告演出の有無にかかわらずエンディング期間の長さは同一であり、ステップS3936では、ステップS3930A,S3931A,S3934A,S3935Aでいずれのプロセステーブルが選択されたかに関係なく、同一の期間が演出期間計測タイマにセットされる。この場合、連続大当り予告演出が実行される場合には、例えば、エンディング演出の一部を省略したプロセステーブルや、エンディング演出の演出期間が短いプロセステーブルが選択される。なお、連続大当り予告演出が実行される場合には、操作促進報知の演出期間も短縮してもよいし、エンディング演出の演出期間のみを短縮するのみで操作促進報知の演出期間は短縮しなくてもよい。 In addition, the length of the ending period is the same regardless of the presence or absence of the continuous big hit announcement production, and in step S3936, regardless of which process table is selected in steps S3930A, S3931A, S3934A, S3935A, the same period The presentation period measurement timer is set. In this case, when the continuous big hit advance notice effect is executed, for example, a process table in which a part of the ending effect is omitted or a process table in which the effect term of the ending effect is short are selected. In addition, when continuous big hit notice production is performed, the production period of the operation promotion notification may be shortened, and only the production period of the ending production is shortened, and the production period of the operation promotion notification is not shortened. It is also good.
次に、連続大当り予告演出の演出態様の具体例について説明する。図43は、第2の実施の形態における連続大当り予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図43において、(C1)(C2)(C3)(C4)(C5)の順や(D1)(D2)(D3)(D4)(D5)の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of an effect aspect of the continuous big hit advance effect will be described. FIG. 43 is an explanatory view showing a specific example of an effect aspect of continuous big hit advance effect effects in the second embodiment. In FIG. 43, the mode of the effect screen transitions in the order of (C1) (C2) (C3) (C4) (C5) or in the order of (D1) (D2) (D3) (D4) (D5).
まず、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知とともに連続大当り予告演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。この実施の形態において、図43(C1)〜(C2)の表示態様は、第1の実施の形態で示した図40(A1)〜(A2)の表示態様と同様である。ただし、図43に示す例では、最終ラウンドを終了したときに、連続大当り予告設定処理(ステップS3928A参照)を実行し、連続大当り予告演出の実行を決定したものとする。そして、連続大当り予告演出の実行を決定するとともに、いわゆる初当りが突然確変大当りであったために操作促進報知が延期されていたことにもとづいて、連続大当り予告演出+操作促進報知(全体表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択したものとする(ステップS3935A参照)。 First, a specific example of the effect aspect in the case of executing continuous big hit advance notice effects together with the operation promotion notification in the ending period at the end of the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit will be described. In this embodiment, the display modes in FIGS. 43 (C1) to (C2) are the same as the display modes in FIGS. 40 (A1) to (A2) shown in the first embodiment. However, in the example shown in FIG. 43, when the final round is finished, it is assumed that the continuous big hit notice setting process (see step S3928A) is executed, and the execution of the continuous big hit notice effect is determined. And while deciding the execution of continuous big hit advance notice production, based on the fact that the operation promotion notification was postponed because the so-called first hit was sudden definite change big hit, for continuous big hit advance production + operation promotion notification (whole display) It is assumed that the process table corresponding to the ending effect of is selected (see step S3935A).
図43(C3)に示すように、この実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において、連続大当り予告演出も実行される。図43(C3)に示す例では、演出表示装置9において所定のキャラクタ300を表示するとともに、所定のキャラクタ300のセリフとして「また大当りになりそう!」などの文字列を表示することによって、連続大当り予告演出を実行してさらに大当り(いわゆる連荘)が発生することを示唆している。 As shown in FIG. 43 (C3), in this embodiment, in the ending period at the end of the big hit game, continuous big hit advance presentation effects are also executed. In the example shown in FIG. 43 (C3), the predetermined character 300 is displayed on the effect display device 9, and a character string such as "Let's become a big hit!" Is displayed as a line of the predetermined character 300. It is suggested that a big hit (a so-called consecutive home) will occur by executing a big hit advance rendition.
そして、連続大当り予告演出が実行されるとともに、図43(C4)に示すように、エンディング期間において操作促進報知(全体表示)も実行される。なお、図43(C4)〜(C5)の表示態様は、第1の実施の形態で示した図40(A3)〜(A4)の表示態様と同様である。 Then, while the consecutive big hit preliminary announcement effect is executed, as shown in FIG. 43 (C4), the operation promotion notification (whole display) is also executed in the ending period. In addition, the display mode of FIG. 43 (C4)-(C5) is the same as the display mode of FIG. 40 (A3)-(A4) shown in 1st Embodiment.
次に、4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技終了時のエンディング期間において操作促進報知とともに連続大当り予告演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。この実施の形態において、図43(D1)〜(D2)の表示態様は、第1の実施の形態で示した図40(B1)〜(B2)の表示態様と同様である。ただし、図43に示す例では、最終ラウンドを終了したときに、連続大当り予告設定処理(ステップS3928A参照)を実行し、連続大当り予告演出の実行を決定したものとする。そして、連続大当り予告演出の実行を決定するとともに、いわゆる初当りが突然確変大当りであったために操作促進報知が延期されていたことにもとづいて、操作促進報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択したものとする(ステップS3934A参照)。 Next, a specific example of the effect mode in the case of executing continuous big hit advance remarks along with operation promotion notification in the ending period at the end of the big hit game based on 4 R specific probability variation big hit, 8 R specific probability variation big hit, 16 R specific probability variation big hit will be described. In this embodiment, the display modes in FIGS. 43 (D1) to (D2) are the same as the display modes in FIGS. 40 (B1) to (B2) shown in the first embodiment. However, in the example shown in FIG. 43, when the final round is finished, it is assumed that the continuous big hit notice setting process (see step S3928A) is executed, and the execution of the continuous big hit notice effect is determined. And while deciding the execution of continuous big hit advance notice production, based on the fact that the operation promotion notification was postponed because the so-called first hit was sudden definite variation big hit, according to the ending production for operation promotion notification (reduction display) It is assumed that the process table has been selected (see step S3934A).
図43(D3)に示すように、この実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において、連続大当り予告演出も実行される。図43(D3)に示す例では、演出表示装置9において特定演出中に表示されている所定のキャラクタA201のセリフとして「また大当りになりそう!」などの文字列を表示することによって、連続大当り予告演出を実行してさらに大当り(いわゆる連荘)が発生することを示唆している。 As shown in FIG. 43 (D3), in this embodiment, in the ending period at the end of the big hit game, continuous big hit advance presentation effects are also executed. In the example shown in FIG. 43 (D3), a character string such as “Let's become a big hit!” Is displayed as a line of the predetermined character A 201 displayed during the specific effect in the effect display device 9 to make a continuous big hit. It is suggested that a big hit (a so-called consecutive home) will occur by executing the advance presentation.
そして、連続大当り予告演出が実行されるとともに、図43(D4)に示すように、エンディング期間において操作促進報知(縮小表示)も実行される。なお、図43(D4)〜(D5)の表示態様は、第1の実施の形態で示した図40(B3)〜(B4)の表示態様と同様である。 Then, while the consecutive big hit advance announcement effect is executed, as shown in FIG. 43 (D4), the operation promotion notification (reduced display) is also executed in the ending period. In addition, the display mode of FIG. 43 (D4)-(D5) is the same as the display mode of FIG. 40 (B3)-(B4) shown in 1st Embodiment.
なお、図43(D3),(D4)に示す例では、連続大当り予告演出と操作促進報知とを別々に実行する場合を示したが、例えば、図43(D3)において、演出表示装置9の表示画面の左端上方において、図43(D4)と同様に画像203などの縮小表示を行い、連続大当り予告演出と並行して操作促進報知を実行するように構成してもよい。そのように、操作促進報知用の画像203などは連続大当り予告演出の実行に支障がない程度の小さいサイズの表示であるので、連続大当り予告演出の有無に関係なく、画像203などを同じ期間表示して操作促進報知を同じ期間実行するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 43 (D3) and (D4), the case is described where the continuous big hit advance presentation and the operation promotion notification are separately executed, but, for example, in FIG. 43 (D3) At the upper left end of the display screen, a reduced display of the image 203 or the like may be performed similarly to FIG. 43 (D4), and operation promotion notification may be performed in parallel with the continuous big hit announcement effect. As such, since the image 203 etc. for the operation promotion notification is a display of a small size that does not affect the execution of the continuous big hit advance notice effect, the image 203 etc. is displayed for the same period regardless of the presence or absence of the continuous big hit advance effect. The operation promotion notification may be configured to be performed for the same period.
また、図43に示す例では、連続大当り予告演出を実行した後に操作促進報知を実行する態様で、エンディング期間中に連続大当り予告演出と操作促進報知との両方を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、操作促進報知を実行した後に連続大当り予告演出を実行するものであってもよい。 Further, in the example shown in FIG. 43, there is shown a case in which both of the continuous big hit preliminary effects and the operation promotion notification are executed during the ending period in a mode in which the operation promotion notification is performed after the continuous big hit preliminary effects are performed. Not limited to such an aspect, continuous jackpot announcement effects may be performed after execution of the operation promotion notification.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定遊技状態を終了した後に、さらに特定遊技状態に制御されることを報知する特定報知(本例では、図43(C3),(D3)に示す連続大当り予告演出)を実行する。また、終了演出(本例では、エンディング演出)の実行期間中に特定報知を実行可能であり、特定報知が実行される場合であっても促進報知を実行可能である(本例では、図43(C3),(C4),(D3),(D4)に示すように、エンディング期間において、連続大当り予告演出とともに操作促進報知も実行可能である)。そのため、特定遊技状態の終了後にさらに特定遊技状態に制御されるという有益な情報を促進報知とともにあわせて報知することができる。 As described above, according to this embodiment, the specific notification (in this example, FIGS. 43 (C3) and (D3) is notified that the specific gaming state is further controlled after ending the specific gaming state. Execute the continuous jackpot notice effect shown in). Further, the specific notification can be executed during the execution period of the end effect (in this example, the ending effect), and the promotion notification can be executed even in the case where the specific notification is performed (in this example, FIG. 43). As shown in (C3), (C4), (D3), and (D4), in the ending period, the operation promotion notification can be executed together with the continuous big hit advance presentation effect). Therefore, useful information that is further controlled to the specific gaming state after the end of the specific gaming state can be notified together with the promotion notification.
なお、この実施の形態では、確変状態中や時短状態中(高ベース状態中)に大当りが発生した場合にのみエンディング期間において連続大当り予告演出を実行可能に構成する場合を示したが、通常状態中(低ベース状態中)に大当りが発生した場合であっても、保留記憶の中に大当りとなるものがあるのであれば、連続大当り予告演出を実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, a case has been shown where it is possible to execute continuous big hit advance presentation effects in the ending period only when a big hit occurs in a definite variation state or a short time state (high base state), but a normal state Even when a big hit occurs in the middle (in a low base state), if there is something that will be a big hit in the retention memory, it may be possible to execute continuous big hit advance notice effects.
実施の形態3. 第1の実施の形態ではエンディング期間において操作促進報知を行う遊技機について説明したが、遊技球を遊技領域の右領域(右遊技領域)に発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知を実行するように遊技機を構成してもよい。以下、右打ち指示報知を実行する第3の実施の形態について説明する。 Third Embodiment In the first embodiment, although the gaming machine that performs operation promotion notification in the ending period has been described, a right strike instruction notification that informs the player that the game ball should be fired to the right area (right game area) of the game area The gaming machine may be configured to perform the Hereinafter, a third embodiment for executing right-handling instruction notification will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、通常状態(通常遊技状態)であるときには、右遊技領域よりも左遊技領域に向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態(有利遊技状態)であるときには、左遊技領域よりも右遊技領域に向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるものとする。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域に向けて発射された場合、左遊技領域に向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。確変状態や、時短状態、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域に向けて発射された場合、左遊技領域に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。 In this embodiment, when in the normal state (normal gaming state), it is advantageous for the player to shoot the game ball toward the left gaming area rather than the right gaming area, which is a definite change state, a time saving state, a big hit In the gaming state (advantage gaming state), it is advantageous for the player to shoot the game ball toward the right gaming area rather than the left gaming area. In other words, when the gaming ball is fired toward the right gaming area when in the normal state, it is more disadvantageous for the player than being fired toward the left gaming area. When the gaming ball is fired toward the right gaming area when in the odd change state, the short time state, or the big hit gaming state, it is more advantageous for the player than being fired toward the left gaming area.
つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域に向けて発射された場合、左遊技領域に向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14への遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。 That is, when the gaming ball is fired toward the right gaming area in the normal state, it is more disadvantageous for the player than firing toward the left gaming area, for example, than the first start winning opening 13 When the entry probability of the game ball to the second start winning opening 14 is lowered, the number of winning balls due to the occurrence of winning decreases, and it becomes difficult to establish the start condition of the variable display.
また、確変状態や時短状態であるときに遊技球が右遊技領域に向けて発射された場合、左遊技領域に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば第1始動入賞口13へ遊技球が進入する場合よりも第2始動入賞口14へ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域に向けて発射された場合、左遊技領域に向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。 In addition, when the game ball is fired toward the right gaming area when in a definite variation state or a short time state, it is more advantageous for the player to be more advantageous than being fired toward the left gaming area, for example, the first start winning This is because there is a high possibility that the game ball is controlled to a more advantageous big hit gaming state when the game ball enters the second start winning opening 14 than when the game ball enters the mouth 13. If the gaming ball is fired toward the right gaming area while in the jackpot gaming state, it is advantageous for the player to be more advantageous than being launched toward the left gaming area, the opening control of the special variable winning ball device 7 Is done.
そこで、この実施の形態では、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。 Therefore, in this embodiment, according to the gaming state, the player is notified that the player should be fired to the left game area or the right game area to inform the player that the game ball should be fired to the left game area. Perform one of right-handed indication notification. In addition, in the case where the area where the game ball should be fired changes, especially when the game state changes, there is a risk that the player may lose if the game ball continues to hit without notice. A notification is issued to indicate the area to be fired.
左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、第1左打ち指示報知と、第1左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第2左打ち指示報知と、が実行可能となっている。 The left hitting instruction notification may be any notification to the player that the game ball should be fired to the left playing area. In this embodiment, it is possible to execute the first left strike instruction notification and the second left strike instruction notification executed in a mode having lower visibility than the first left strike instruction notification.
第1左打ち指示報知は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像(第1左打ち指示報知画像)などを演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)に表示することにより、遊技球を左遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知される。なお、演出表示装置9における演出画像の表示とともに、スピーカ27からの音声出力や、枠LED28といった発光体の点灯動作などにより、第1左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。 The first left-handling indication notification is, for example, a message by characters such as “return to the left!” By displaying on the first display area, the player is notified that the game ball should be fired to the left game area. In addition to the display of the effect image in the effect display device 9, the first left-turn instruction notification may be performed by an audio output from the speaker 27, a lighting operation of a light emitter such as the frame LED 28, or the like.
第2左打ち指示報知は、第1左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像(第2左打ち指示報知画像)を演出表示装置9の下方左側の表示領域(第3表示領域)に表示することにより、第1左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の演出図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。あるいは、所定回の演出図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、第1左打ち指示報知を終了する一方で、第2左打ち指示報知は大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態になるまで継続して実行されてもよい。 The second left-handed instruction notification displays a rendering image (second left-handed instruction notification image) smaller than the first left-handling instruction notification and showing only a thin left-pointing arrow (lower left display area of the effect display device 9 (third display) By displaying in the area), the player is notified that the game ball should be fired in the left gaming area in a mode of lower visibility than the first left hit instruction notification. The first left-handed instruction notification and the second left-handed instruction notification are performed for a predetermined number of times (for example, once to five times) after the end of time saving control, or for a predetermined period of time, or for a predetermined period. It may be finished after the end of the variable display of the effect design of the times, or after the elapse of a predetermined period. Alternatively, after the end of the variable symbol display of a predetermined number of times, or after the elapse of a predetermined period, the first left hitting instruction notification is ended, while the second left hitting instruction notification becomes a big hit gaming state or a small hit gaming state It may be performed continuously.
右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、図44に示すような、第1右打ち指示報知と、第1右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第2右打ち指示報知と、が実行可能となっている。 The right strike instruction notification may be any notification to the player that the game ball should be fired to the right gaming area. In this embodiment, as shown in FIG. 44, it is possible to execute a first right-turning instruction notification and a second right-turning instruction notification that is executed in a mode with lower visibility than the first right-turning instruction notification. It has become.
第1右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像(第1右打ち指示報知画像)51を演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)に表示することにより、遊技球を右遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知される。なお、演出表示装置9における第1右打ち指示報知画像51の表示とともに、スピーカ27からの音声出力や、枠LED28といった発光体の点灯動作などにより、第1右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。 The first right-handling indication notification may be, for example, a message with characters such as “right-handing!”, Or a display image (first right-handling indication notification image) 51 indicating a right-pointing arrow above the effect display device 9 By displaying in the first display area, the player is notified that the game ball should be fired to the right game area. In addition to the display of the first right-turn indication notification image 51 in the effect display device 9, the first right-turn indication notification is performed by sound output from the speaker 27, lighting operation of the light emitter such as the frame LED 28, etc. It is also good.
第2右打ち指示報知は、第1右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像(第2右打ち指示報知画像)52を演出表示装置9の下方右側の表示領域(第2表示領域)に表示することにより、第1右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域に発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知は、時短制御が終了するまで実行されればよい。 The second right-handed instruction notification is a display image (second right-handed instruction notification image) 52 showing only a thin right-pointing arrow smaller than the first right-handed instruction notification, and a display area (second By displaying in the display area, the player is notified that the game ball should be fired to the right gaming area in a mode of lower visibility than the first right-handed command notification. The first right strike instruction notification and the second right strike instruction notification may be executed until the time saving control ends.
このように、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知は、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。 As described above, since the second left-handed command notification and the second right-handed command notification are executed in a mode with lower visibility than the first left-handed command notification and the first right-handed command notification, the user does not feel bothersome You can do so.
図45は、第3の実施の形態における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す演出制御プロセス処理において、まず、演出制御用CPU101は、サブ側時短フラグ(「時短状態フラグ」に相当)がオンであるか否かを判定する(ステップS1161)。このとき、サブ側時短フラグがオンであれば(ステップS1161;Yes)、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに(ステップS1162)、第1指示報知フラグをオン状態にセットする(ステップS1163)。一例として、ステップS1162の処理では、右打ち指示報知用の演出制御実行データ(例えば、表示制御実行データや、音番号データ、ランプ制御実行データなど。「プロセスデータ」に相当。)に応じて、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70などに対して伝送させればよい。より具体的には、図44に示すように、第1右打ち指示報知に対応して、「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像(第1右打ち指示報知画像)51を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送させたり、「右打ちしてね!」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声出力基板70へと伝送させたりする。また、第2右打ち指示報知に対応して、第1右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像(第2右打ち指示報知画像)52を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS1162の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声出力基板70が所定の効果音信号を生成してスピーカ27に供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が行われる。 FIG. 45 is a flowchart showing an example of effect control process processing according to the third embodiment. In the effect control process shown in FIG. 45, first, the effect control CPU 101 determines whether the sub time short flag (corresponding to the "time short state flag") is on (step S1161). At this time, if the sub time delay flag is on (step S1161; Yes), setting is made to start the first rightward command notification and the second rightward command notification (step S1162) and the first command notification The flag is set to the on state (step S1163). As an example, in the process of step S1162, according to presentation control execution data (for example, display control execution data, sound number data, lamp control execution data, etc., corresponding to "process data") for right-handed instruction notification. In order to execute the first right strike instruction notification and the second right strike instruction notification, various instructions may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. More specifically, as shown in FIG. 44, in response to the first right-handling instruction notification, a message with characters such as “Please hit right!” Or an effect image showing a right-pointing arrow (first right-handling instruction Create a display control command to display the notification image) 51 and transmit it to the VDP 109 or create a sound effect signal etc. for outputting a sound such as "Please hit right!" Send it to In addition, in response to the second right-turn instruction notification, a display control instruction for displaying a effect image (second right-turn instruction notification image) 52 showing only a thin right-pointing arrow smaller than the first right-turn instruction notification is displayed. Create and transmit to VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal according to the display control command transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S1162 and supplies it to the effect display device 9, or a predetermined sound control instruction In response to the sound output board 70 generating a predetermined sound effect signal and supplying it to the speaker 27, or the like, the second rightward instruction to inform the player that the game ball should be fired to the right game area The notification and the second right-handed instruction notification are performed.
ステップS1161にてサブ側時短フラグがオフであるときや(ステップS1161;No)、ステップS1163の処理を実行した後には、RAMの所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS1170〜S1177の処理のいずれかを選択して実行する。 When the sub time delay flag is off in step S1161 (step S1161; No) or after the process of step S1163 is performed, the effect control process provided in a predetermined area of the RAM (for example, the effect control flag setting unit) Depending on the value of the flag, one of the processes in steps S1170 to S1177 as described below is selected and executed.
ステップS1170の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板31からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなど(「変動パターンコマンド」などに相当)を受信したか否かにもとづき、演出表示装置9における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process of step S1170 is a process executed when the value of the effect control process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first change start command or the second change start command or the like (corresponding to a “change pattern command” or the like) from the main substrate 31 is received, and effects in the effect display device 9 It includes a process of determining whether or not to start variable display of symbols.
ステップS1171の可変表示開始設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置9における演出図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。 The variable display start setting process of step S1171 is a process executed when the value of the effect control process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of the variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect design in the effect display device 9 In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a determined rendering pattern or various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included.
ステップS1172の可変表示中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板31から伝送される図柄確定コマンド(「図柄確定指定コマンド」に相当)を受信したことなどに対応して、演出図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出制御プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process of step S1172 is a process executed when the value of the effect control process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for effect control 101 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM. Are read out, and various effects are controlled during variable display of the effect pattern. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the effect symbol is read out from the effect control pattern during special figure fluctuation, or the symbol determination command transmitted from the main substrate 31 In response to receiving the designated command, etc.), the finalized display of the finalized design symbol as the final stop symbol as the variable display result of the design symbol is displayed completely. When the determined effect pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect control process flag is updated to "3".
ステップS1173の特図当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU101は、主基板31から伝送された当り開始指定コマンド(「大当り開始指定コマンド」や「小当り/突然確変大当り開始指定コマンド」に相当)の受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The process for waiting for a special figure in step S1173 is a process executed when the value of the effect control process flag is "3". In this special view-per-wait process, the CPU for effect control 101 receives the hit start designation command (corresponding to the "big hit start designation command" or "small hit / suddenly odd variation big hit start designation command") transmitted from the main substrate 31 It is determined whether or not there is. If the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state when the hit start designation command is received, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the big hit during the effect processing “6 Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect control process flag corresponds to the small hit middle effect processing Update to the value "4". Also, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", and the value of the effect control process flag is set to the initial value. Update to a certain "0".
ステップS1174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28などを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンド(「小当り/突然確変大当り終了指定コマンド」に相当)を受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 The small hitting middle effect process of step S1174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU for effect control 101 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the effect display device 9 And outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, turning on the frame LED 28 etc. by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35 Execute various control of effects in the small hit gaming state, such as turning off / flashing. In addition, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command (corresponding to "small hit / sudden definite variation big hit end designation command") from the main substrate 31, the value of the effect control process flag It is updated to "5" which is a value corresponding to the small hit end effect.
ステップS1175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28などを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The small hitting end effect process of step S1175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 101 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays the effect image based on the setting content on the display screen of the effect display device 9 And outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, turning on the frame LED 28 etc. by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35 Execute various effect control at the end of the small hit gaming state, such as turning off / flashing. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS1176の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28などを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンド(「大当り終了指定コマンド」や「小当り/突然確変大当り終了指定コマンド」に相当)を受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The jackpot inside effect process of step S1176 is a process executed when the value of the effect control process flag is "6". In this big hit inside effect processing, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the display screen of the effect display device 9 Alternatively, the speaker 27 causes voice and sound effects to be output from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, and the frame LED 28 and the like are turned on / off by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35. Execute various effects control in the big hit gaming state, such as flashing. Further, in the big hit during the rendering process, for example, in response to the reception of the hit termination designation command (corresponding to the "big hit termination designation command" or the "small hit / sudden definite oddity big hit termination designation command") from the main board 31, the production The value of the control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the ending effect process.
ステップS1177のエンディング演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28などを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。 The ending effect process of step S1177 is a process executed when the value of the effect control process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the effect display device 9 or Output a voice or sound effect from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, turn on / off / flicker the frame LED 28 etc. by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35 To perform various effect control at the end of the big hit gaming state.
図46は、可変表示開始待ち処理として、図45のステップS1170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド解析処理において受信した第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド(「変動パターンコマンド」などに相当)にもとづく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1810)。第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS1810;No)、省電力制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1811)。ここで、省電力制御中フラグは、後述するステップS1821またはS1824の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS1827の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。 FIG. 46 is a flowchart showing an example of the process executed in step S1170 of FIG. 45 as the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 46, the effect control CPU 101 first starts a change based on the first change start command or the second change start command (corresponding to a “change pattern command” or the like) received in the command analysis process. It is checked whether the command reception flag is set (step S1810). If the first fluctuation start command reception flag or the second fluctuation start command reception flag is not set (step S1810; No), it is determined whether the power saving control in-progress flag is on (step S1811). Here, the power saving control in-progress flag is set to the on state by execution of the processing of step S1821 or S1824 described later, while it is cleared to be the off state by execution of the processing of step S1827. .
ステップS1811にて省電力制御中フラグがオフである場合には(ステップS1811;No)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1812)。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップS1815の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS1818の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。 If the power saving control flag is off at step S 1811 (step S 1811; No), it is determined whether the demonstration display flag is on (step S 1812). Here, while the demonstration display flag is set to the on state by execution of the processing of step S1815 described later, it is cleared and turned to the off state by execution of the processing of step S1818.
ステップS1812にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS1812;No)、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドにもとづく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1813)。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS1813;Yes)、デモンストレーション表示(デモ画面表示)となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS1814)。一例として、ステップS1814の処理では、デモ表示を行う演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。このとき、サブ側時短フラグがオフである場合、すなわち第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合、演出表示装置9には、左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。また、サブ側時短フラグがオンである場合、すなわち第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合、演出表示装置9には、図47(A)に示すように、第1右打ち指示報知画像51および第2右打ち指示報知画像52を表示する演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。ステップS1814の処理を実行した後には、デモ表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS1815)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS1813;No)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。 If the demonstration displaying flag is off in step S1812 (step S1812; No), it is confirmed whether the customer waiting demonstration specifying command reception flag based on the customer waiting demonstration specifying command received in the command analysis process is set or not. (Step S1813). If the demonstration designation command reception flag is set (step S1813; Yes), the setting for starting the rendering operation to be the demonstration display (display of the demonstration screen) is performed (step S1814). As an example, in the process of step S1814, a presentation control pattern for demonstration display is read out, and a presentation control process timer is set. At this time, when the sub-side short time flag is off, that is, when the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification are executed, the effect display device 9 displays an effect of displaying the left hit instruction notification image. It is only necessary to start the rendering operation as a demonstration display while continuing the operation. Also, when the sub-time short flag is on, that is, when the first right-turning instruction notification and the second right-turning instruction notification are being executed, the effect display device 9 displays, as shown in FIG. The presentation operation to be a demonstration display may be started while the presentation operation for displaying the first right-handed instruction notification image 51 and the second right-handed instruction notification image 52 is continued. After executing the processing of step S1814, the flag under demonstration display is set to the on state (step S1815), and the variable display start waiting processing is ended. On the other hand, if the demonstration designation command reception flag is not set (step S1813; No), the variable display start waiting process is ended.
ステップS1812にてデモ表示中フラグがオンである場合には(ステップS1812;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値(例えば1分〜5分に対応するタイマ値など)とが合致するか否かなどに応じて、デモ表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1816)。デモ表示の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS1816;No)、デモ表示となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS1817)。一例として、ステップS1817の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、デモ表示となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。 If the demonstration display flag is on at step S1812 (step S1812; Yes), for example, the effect control process timer value and the effect end determination value indicated in the effect control pattern (for example, timer corresponding to 1 minute to 5 minutes) Whether or not the end timing of the demonstration display has come is determined according to whether or not the value and the like match (step S1816). When it is determined that it is not the end timing of the demonstration display (step S1816; No), setting for controlling the rendering operation to be the demonstration display is performed (step S1817). As an example, in the process of step S1817, control of a rendering operation to be a demonstration display is performed by supplying a display control command to VDP 109 or the like according to control data read out from the rendering control pattern according to a rendering control process timer value. Just do it.
このとき、サブ側時短フラグおよび第1指示報知フラグがともにオフである場合、すなわち第2左打ち指示報知のみが実行されている場合には、第2左打ち指示報知画像を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。また、サブ側時短フラグがオフで第1指示報知フラグがオンである場合、すなわち第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合には、第1左打ち指示報知画像および第2左打ち指示報知画像を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。これに対して、サブ側時短フラグがオンで第1指示報知フラグがオフである場合、すなわち第2右打ち指示報知フラグのみが実行されている場合には、第2右打ち指示報知画像52を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が行われればよい。また、サブ側時短フラグおよび第1指示報知フラグがオンである場合には、すなわち第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合には、図47(A)に示すように、第1右打ち指示報知画像51および第2右打ち指示報知画像52を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が行われればよい。こうしたステップS1817の処理を実行した後には、可変表示開始待ち処理を終了する。 At this time, if both the sub-time short flag and the first instruction notification flag are off, that is, only the second left-turn instruction notification is being performed, an effect for displaying the second left-turn instruction notification image. It is only necessary to start the rendering operation as a demonstration display while continuing the operation. In addition, when the sub time short flag is off and the first instruction notification flag is on, that is, when the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification are executed, the first left hit instruction notification image The presentation operation to be a demonstration display may be started while continuing the presentation operation for displaying the second left-touching instruction notification image. On the other hand, when the sub time delay flag is on and the first instruction notification flag is off, that is, only the second rightward instruction notification flag is executed, the second rightward instruction notification image 52 is displayed. The presentation operation to be a demonstration display may be performed while the presentation operation for displaying is continued. Also, when the sub time delay flag and the first instruction notification flag are on, that is, when the first rightward instruction notification and the second rightward instruction notification are being executed, as shown in FIG. Thus, the rendering operation serving as the demonstration display may be performed while continuing the rendering operation for displaying the first right-turning instruction notification image 51 and the second right-turning instruction notification image 52. After executing the process of step S1817, the variable display start waiting process ends.
これに対して、ステップS1816にてデモ表示の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS1816;Yes)、デモ表示の終了タイミングまで、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信しなかったとして、例えばデモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS1818)、VDP109に対して所定の表示制御指令を供給する一方で、効果音信号の音声出力基板70に対する伝送を停止すること、電飾信号のランプドライバ基板35に対する伝送を停止することなどにより、デモ表示を終了するとともに(ステップS1819)、省電力制御を開始するための設定を行う(ステップS1820)。 On the other hand, when it is determined in step S1816 that the end timing of the demonstration display is reached (step S1816; Yes), the first fluctuation start command or the second fluctuation start command is received until the end timing of the demonstration display. If, for example, the flag during demo display is cleared and turned off (step S1818), for example, while a predetermined display control command is supplied to the VDP 109, transmission of the sound effect signal to the sound output board 70 is performed. By stopping and stopping transmission of the electric decoration signal to the lamp driver substrate 35, the demonstration display is ended (step S1819), and setting for starting power saving control is performed (step S1820).
ステップS1820の省電力制御では、図48に示す第1指示報知停止処理が実行される。図48に示す第1指示報知停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601にてサブ側時短フラグがオフである場合(ステップS601;No)、第1指示報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、第1指示報知フラグがオンである場合(ステップS602;Yes)、すなわち第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合には、第1左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止する一方で(ステップS603)、第2左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる(ステップS604)。 In the power saving control of step S1820, a first instruction notification stop process shown in FIG. 48 is executed. In the first instruction notification stop process shown in FIG. 48, first, the effect control CPU 101 determines whether the sub time short flag is on (step S601). If the sub time saving flag is off at step S601 (step S601; No), it is determined whether the first instruction notification flag is on (step S602). At this time, if the first instruction notification flag is on (step S602; Yes), that is, if the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification are being executed, the first left hit instruction notified image While stopping the rendering operation for displaying (step S603), while the rendering operation for displaying the second left hitting instruction notification image is continued, the other display areas in the rendering display device 9 are blacked out (black out) Control is performed (step S604).
これに対して、ステップS602にて第1指示報知フラグがオフである場合(ステップS602;No)、すなわち第2左打ち指示報知のみが実行されている場合には、第2左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる(ステップS604)。 On the other hand, if the first instruction notification flag is off at step S602 (step S602; No), that is, only the second left hit instruction notification is being executed, the second left hit instruction notified image Control is performed to make the other display areas in the effect display device 9 black only (black out) while continuing the effect operation of displaying the (step S604).
また、ステップS601にてサブ側時短フラグがオンである場合には(ステップS601;Yes)、第1指示報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS605)。このとき、第1指示報知フラグがオンである場合(ステップS605;Yes)、すなわち第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合には、図47(B)に示すように、第1右打ち指示報知画像51を表示する演出動作を停止する一方で(ステップS606)、第2右打ち指示報知画像52を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる(ステップS607)。 When the sub time saving flag is on at step S601 (step S601; Yes), it is determined whether the first instruction notification flag is on (step S605). At this time, if the first instruction notification flag is on (step S605; Yes), that is, if the first rightward instruction notification and the second rightward instruction notification are being executed, as shown in FIG. Thus, while stopping the rendering operation for displaying the first right-turning instruction notification image 51 (step S606), the other operations in the effect display device 9 are continued while the rendering operation for displaying the second right-turning instruction notification image 52 is continued. Control is performed to make the display area of (1) black (black out) (step S 607).
これに対して、ステップS605にて第1指示報知フラグがオフである場合(ステップS605;No)、すなわち第2右打ち指示報知フラグのみが実行されている場合には、図47(B)に示すように、第2右打ち指示報知画像52を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる(ステップS607)。このように、省電力制御が行われているときでも、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知が継続して実行され、遊技者は、左遊技領域と右遊技領域とのうち、いずれに遊技球を発射すればよいことが判るため、遊技者の混乱を防止することができる。 On the other hand, if the first instruction notification flag is off in step S605 (step S605; No), that is, if only the second right-turn instruction notification flag is being executed, the process shown in FIG. As shown, control is performed to make the other display areas in the effect display device 9 black only (black out) while continuing the effect operation for displaying the second right-turning instruction notification image 52 (step S607). As described above, even when the power saving control is being performed, the second left hitting instruction notification and the second right hitting instruction notification are continuously executed, and the player is allowed to select one of the left gaming area and the right gaming area, Since it is understood that the game ball should be fired at any time, confusion of the player can be prevented.
図46に示すステップS1820の処理を実行した後には、省電力制御中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS1821)、可変表示開始待ち処理を終了する。 After the process of step S1820 shown in FIG. 46 is executed, the power saving control in progress flag is set to the on state (step S1821), and the variable display start waiting process is ended.
ステップS1811にて省電力制御中フラグがオンである場合には(ステップS1811;Yes)、省電力制御を実行するための設定を行ってから(ステップS1822)、可変表示開始待ち処理を終了する。 If it is determined in step S1811 that the power saving control in progress flag is on (step S1811; Yes), setting for executing the power saving control is performed (step S1822), and the variable display start waiting process is ended.
ステップS1810にて第1変動開始コマンド受信フラグまたは第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS1810;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1823)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS1823;Yes)、例えばデモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS1824)、VDP109に対して所定の表示制御指令を供給することといった、デモ表示を終了するための設定を行う(ステップS1825)。 If the first fluctuation start command reception flag or the second fluctuation start command reception flag is set in step S1810 (step S1810; Yes), it is determined whether the demonstration displaying flag is on (step S1810) S1823). At this time, if the demonstration display flag is on (step S1823; Yes), for example, the demonstration display flag is cleared to turn off (step S1824), and a predetermined display control command is supplied to the VDP 109. The setting for ending the demonstration display is made (step S1825).
ステップS1823にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS1823;No)、省電力制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1826)。このとき、省電力制御中フラグがオンであれば(ステップS1826;Yes)、例えば省電力制御中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS1827)、表示制御指令をVDP109に供給すること、効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送することなどにより、省電力制御を終了するための設定を行う(ステップS1828)。 If it is determined in step S1823 that the demo display flag is off (step S1823; No), it is determined whether the power saving control flag is on (step S1826). At this time, if the power saving control flag is on (step S1826; Yes), for example, the power saving control flag is cleared to turn off (step S1827), and a display control command is supplied to the VDP 109; Setting for ending the power saving control is performed by transmitting the sound effect signal to the audio output substrate 70, transmitting the electric decoration signal to the lamp driver substrate 35, and the like (step S1828).
ステップS1828の処理では、サブ側時短フラグがオフである場合、第1指示報知フラグがオンであればクリアされてオフ状態とされ、第1左打ち指示報知を再開するための設定が行われず、第2左打ち指示報知画像のみが表示される。これに対して、サブ側時短フラグがオンである場合には、第1指示報知フラグがオンであれば、第1右打ち指示報知を再開するための設定が行われ、第2右打ち指示報知画像52とともに第1右打ち指示報知画像51が再表示される。なお、サブ側時短フラグがオフである場合にも、第1指示報知フラグがオンであれば、第1左打ち指示報知を再開するための設定が行われてもよい。 In the process of step S1828, when the sub time short flag is off, if the first instruction notification flag is on, it is cleared and turned off, and the setting for resuming the first left hitting instruction notification is not performed, Only the second left hitting instruction notification image is displayed. On the other hand, when the sub-time saving flag is on, if the first instruction notification flag is on, the setting for resuming the first rightward instruction notification is performed, and the second rightward instruction notification is performed. The first right-handed command notification image 51 is redisplayed together with the image 52. Note that, even when the sub time delay flag is off, if the first instruction notification flag is on, the setting for resuming the first left hit instruction notification may be performed.
ステップS1826にて省電力制御中フラグがオフである場合や(ステップS1826;Yes)、ステップS1825およびS1828のいずれかの処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1829)、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the power saving control in progress flag is off in step S 1826 (step S 1826; Yes) or after the processing in one of steps S 1825 and S 1828 is executed, the value of the effect control process flag is set to variable display start setting processing After updating to the corresponding value “1” (step S1829), the variable display start waiting process is ended.
図49は、可変表示中演出処理として、図45のステップS1172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 49 is a flowchart showing an example of processing executed in step S1172 of FIG. 45 as effect processing during variable display. In the variable display effect process shown in FIG. 49, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S521 ). As an example, in the process of step S 521, when the effect control process timer value is updated (for example, 1 subtracted) and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS522にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS522;Yes)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS523)。予告演出実行期間は、例えば予告演出の演出態様に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS523にて予告演出実行期間であると判定されたときには(ステップS523;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS524)。 When the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S522). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected in accordance with the fluctuation pattern. If it is determined in step S522 that the reach effect execution period is in progress (step S522; Yes), it is determined whether it is in the advance notification effect execution period for executing the advance effect (step S523). The advance presentation effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to the effect mode of the advance presentation effect. When it is determined in step S523 that it is in the advance notice effect execution period (step S523; Yes), an effect operation control for executing the advance notice effect is performed (step S524).
一例として、ステップS524の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データまたは可動部材制御データなど)に応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成してVDP109や可動部材用のモータ駆動回路などに対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の予告演出を実行するときに、遊技機に設けられた可動部材を演出表示装置9における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、可動部材用のモータ駆動回路へと伝送させる。一方、「予告画像表示」の予告演出を実行するときに、所定のキャラクタを示す演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して、VDP109へと伝送させる。ステップS524の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された駆動制御信号に応じて、可動部材用のモータ駆動回路が可動部材用のモータを回転駆動することにより、可動部材を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の予告演出が実行される。 As an example, in the process of step S524, in order to execute the notice effect by the predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, the display control execution data or the movable member control data) read from the effect control pattern or the like. Various commands may be generated and transmitted to the VDP 109 or a motor drive circuit for a movable member. More specifically, a drive control signal is generated to cause the movable member provided in the gaming machine to advance to the front of the display area of the effect display device 9 when executing the notice effect of "the movable effect member operation". To the motor drive circuit for the movable member. On the other hand, when the preview effect of “preliminary image display” is executed, a display control command for displaying an effect image indicating a predetermined character is created and transmitted to the VDP 109. In accordance with the drive control signal transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S524, the motor drive circuit for the movable member rotates the motor for the movable member to display the movable member. A notice effect of "a movable effect member operation" for advancing to the front of the display area from the vicinity of a predetermined end in the area is executed.
ステップS524の処理を実行した後には、ステップS524にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われたか否かを判定する(ステップS525)。このとき、「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていれば(ステップS525;Yes)、第1指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1左打ち指示報知および第1右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する(ステップS526)。 After executing the process of step S524, it is determined whether or not the setting for executing the notice effect of "display of notice image" has been performed in step S524 (step S525). At this time, if the setting for executing the preview effect of “preliminary image display” is performed (step S525; Yes), it is determined whether the first instruction notification flag is on or not. It is determined whether left-handed instruction notification and first right-handed instruction notification are being executed (step S526).
ステップS526にて第1指示報知フラグがオンであるときには(ステップS526;Yes)、サブ側時短フラグがオンであるか否かに応じて、第1左打ち指示報知画像または第1右打ち指示報知画像51を移動させる演出動作を実行させるための演出動作制御を行う(ステップS527)。 When the first instruction notification flag is on in step S526 (step S526; Yes), the first left hit instruction notification image or the first right hit instruction notification depending on whether the sub time short flag is on or not. The rendering operation control for executing the rendering operation of moving the image 51 is performed (step S527).
ステップS527の処理では、サブ側時短フラグがオフである場合、すなわち第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合には、第2左打ち指示報知画像を元の位置に表示させたまま、第1左打ち指示報知画像を中央上方から中央左側に移動させる演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグがオンである場合、すなわち図50(A)に示すように、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合、第2右打ち指示報知画像52を元の位置に表示させたまま、図50(B)に示すように、第1右打ち指示報知画像51を中央上方から中央右側に移動させる演出動作制御を行う。なお、「予告画像表示」の予告演出が終了した場合には、中央左側に移動させた第1左打ち指示報知画像や、中央右側に移動させた第1右打ち指示報知画像51を元の上方中央の位置に戻す演出動作制御が行われればよい。 In the process of step S 527, when the sub-time short flag is off, that is, when the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification are being executed, the second left hit instruction notification image is set to the original position. While displaying on the screen, the rendering operation control is performed to move the first left hitting instruction notification image from the upper center to the left center. On the other hand, when the sub time delay flag is on, that is, as shown in FIG. 50A, when the first right-turning instruction notification and the second right-turning instruction notification are being executed, the second right-turning is performed. While the instruction notification image 52 is displayed at the original position, as shown in FIG. 50 (B), effect operation control is performed to move the first right-turn instruction notification image 51 from the upper center to the upper right. In addition, when the advance notice effect of “preliminary image display” is finished, the first left-handed command notification image moved to the center left or the first right-handed command notification image 51 moved to the center right is raised above the original The presentation operation control may be performed to return to the center position.
このように、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知を、演出表示装置9における上方の表示領域(第1表示領域)のうち、上方左側、上方中央、および上方右側といった複数の表示領域のうちのいずれかで実行する。これにより、「予告画像表示」の予告演出などの演出表示装置9における他の表示を邪魔することなく、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知を実行することができる。 As described above, the first left hitting instruction notification and the first right hitting instruction notification are displayed in the upper display area (first display area) of the effect display device 9 such as upper left, upper center, and upper right. Run in one of the regions. Thereby, it is possible to execute the first left hit instruction notification and the first right hit instruction notification without disturbing the other display on the effect display device 9 such as the advance notice effect of the “notice image display”.
図49に示すステップS523にて予告演出実行期間ではないと判定されたときには(ステップS523;No)、スーパーリーチのリーチ演出を実行するためのスーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS528)。スーパーリーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS528にてスーパーリーチ演出実行期間であるときには(ステップS528;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS529)。 When it is determined in step S523 shown in FIG. 49 that it is not the advance presentation effect execution period (step S523; No), it is determined whether it is a super reach effect execution period for executing reach effect of super reach ( Step S528). The super reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the fluctuation pattern. If it is determined in step S528 that the super reach effect execution period is in progress (step S528; Yes), effect operation control for executing the reach effect of super reach is performed (step S529).
ステップS529の処理を実行した後には、第1指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1左打ち指示報知および第1右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する(ステップS530)。このとき、第1指示報知フラグがオンであれば(ステップS530;Yes)、第1左打ち指示報知画像や第1右打ち指示報知画像51を表示する演出動作を停止させるための演出動作制御を行う(ステップS531)。 After execution of the process of step S529, it is determined whether or not the first left hit instruction notification and the first right hit instruction notification are being executed by determining whether or not the first instruction notification flag is on. (Step S530). At this time, if the first instruction notification flag is on (step S530; Yes), the rendering operation control for stopping the rendering operation for displaying the first leftward instruction notification image and the first rightward instruction notification image 51 is performed. Perform (step S531).
ステップS531の処理では、サブ側時短フラグがオフで第1指示報知フラグがオンである場合、すなわち第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合、第1左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止させる一方で、第2左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグおよび第1指示報知フラグがオンである場合、すなわち第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合、第1右打ち指示報知画像51を表示する演出動作を停止させる一方で、第2右打ち指示報知画像52を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。 In the process of step S531, if the sub-time short flag is off and the first instruction notification flag is on, that is, if the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification are being executed, the first left hit instruction While stopping the rendering operation for displaying the notification image, the rendering operation control for continuing the rendering operation for displaying the second left-turning instruction notification image is performed. On the other hand, when the sub time delay flag and the first instruction notification flag are on, that is, when the first rightward instruction notification and the second rightward instruction notification are being executed, the first rightward instruction notification image 51 is generated. While stopping the rendering operation that displays the, the rendering operation control for continuing the rendering operation that displays the second right-turning instruction notification image 52 is performed.
このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知は実行されるため、スーパーリーチのリーチ演出の妨げとなることなく、左遊技領域や右遊技領域に遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第2左打ち指示報知画像や第2右打ち指示報知画像52を表示することができる。なお、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知の実行の制限は、スーパーリーチのリーチ演出の終了後、第1左打ち指示報知画像や第1右打ち指示報知画像51を表示する演出動作が再開されることにより、解除されればよい。 As described above, when the reach effect of the super reach is executed, the execution of the first left hitting instruction notification and the first right hitting instruction notification is limited, while the second left hitting instruction notification and the second right hit are Since the instruction notification is executed, an instruction to launch the game ball to the left gaming area or the right gaming area without interfering with the reach effect of the super reach, that is, the second left hitting instruction notification image or the second right The hit instruction notification image 52 can be displayed. In addition, the restriction of the execution of the first left hit instruction notification and the first right hit instruction notification is an effect that displays the first left hit instruction notification image and the first right hit instruction notification image 51 after the reach effect of the super reach is finished. It may be released by resuming operation.
図51は、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、「可動演出部材動作」の予告演出が開始されるときに、図51(C)に示すように、第1右打ち指示報知画像51および第2右打ち指示報知画像52とともに、操作ボタンの操作を遊技者に促す演出画像が演出表示装置9に表示される。その後、遊技者により操作ボタンが操作されると、図51(D)に示すように、可動部材が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第1右打ち指示報知画像51が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第2右打ち指示報知画像52が表示される演出表示装置9の下方右側の表示領域(第2表示領域)の視認は妨げられることなく、第2右打ち指示報知が実行される。 FIG. 51 shows an example of the rendering operation in the case where the advance rendering of the “moving effect member operation” is performed during the execution of the first right-turning instruction notification and the second right-turning instruction notification. In this example, after the variable display mode of the effect design becomes the reach mode, when the notice effect of "the movable effect member operation" is started, as shown in FIG. 51 (C), the first right-turning indication notification An effect image for prompting the player to operate the operation button is displayed on the effect display device 9 together with the image 51 and the second right-turn instruction notification image 52. Thereafter, when the player operates the operation button, the movable member is advanced from the vicinity of the predetermined end in the display area to the front of the display area as shown in FIG. While the visual recognition of at least a part of the upper display area (first display area) of the effect display device 9 in which the image 51 is displayed is prevented, the second right-handed instruction notification image 52 is displayed The second right-handed command notification is performed without the visual recognition of the lower right display area (second display area) being hindered.
このように、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第1右打ち指示報知画像51が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2右打ち指示報知画像52が表示される演出表示装置9の下方右側の表示領域(第2表示領域)の視認は妨げられることなく、第2右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、右遊技領域に遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。 As described above, at least one of the display areas (first display area) above the effect display device 9 in which the first right-turning instruction notification image 51 is displayed by the execution of the notice effect of “the movable effect member operation”. Even if visual recognition of the part is hindered, visual recognition of the display area (second display area) on the lower right side of the effect display device 9 where the second right-hand drive instruction notification image 52 is displayed is not impeded, and the second right-hand drive instruction Since the notification is executed, the player can easily recognize the instruction to launch the gaming ball in the right gaming area.
なお、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第1左打ち指示報知画像が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2左打ち指示報知画像が表示される演出表示装置9の下方左側の表示領域(第3表示領域)の視認は妨げられることなく、第2左打ち指示報知が実行されるため、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知の実行中と同様に、遊技者は、左遊技領域に遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。 In addition, the effect display device in which the first left hitting instruction informing image is displayed by the execution of the notice effect of "the movable effect member operation" during execution of the first left hitting instruction notification and the second left hitting instruction notification. Even if visual recognition of at least a part of the upper display area (first display area) above 9 is impeded, the display area on the lower left side of the effect display device 9 (third display area) where the second left hitting instruction notification image is displayed Because the second left hit instruction notification is executed without hindrance to the visual recognition of), the player plays a game in the left gaming area as in the case of executing the first right hit instruction notification and the second right hit instruction notification. An indication that the ball should be fired can be easily recognized.
そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、可動部材が表示領域の前面から表示領域における所定端部の近傍から退避すると、図51(E)に示すように、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されるとともに、図49に示すステップS531の処理が実行されることにより、第1右打ち指示報知画像が消去される一方で、第2右打ち指示報知画像52は継続して表示される。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されず、ステップS531の処理が実行されないため、第1右打ち指示報知画像は消去されることなく、第2右打ち指示報知画像52とともに継続して表示されればよい。 Then, when the reach effect of the super reach is executed, when the movable member retracts from the front of the display area from the vicinity of the predetermined end in the display area, as shown in FIG. 51 (E), the reach effect is normal reach While being developed from the reach effect to the reach effect of the super reach, while the process of step S531 shown in FIG. 49 is executed, the first right-turning indication notification image is erased while the second right-turning indication notification image 52 is continuously displayed. In addition, when the reach effect of the super reach is not executed, the reach effect is not developed from the reach effect of the normal reach to the reach effect of the super reach, and the process of step S531 is not executed. It may be continuously displayed together with the second right-handed command notification image 52 without being displayed.
図49に示すステップS528にてスーパーリーチ演出実行期間ではないと判定されたときには(ステップS528;No)、予告演出およびスーパーリーチのリーチ演出以外の(その他の)リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS532)。 When it is determined in step S 528 shown in FIG. 49 that the period is not the super reach effect execution period (step S 528; No), the effect operation for performing (other) reach effects other than the advance effect and the reach effect of super reach Control is performed (step S532).
ステップS522にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS522;No)ステップS525にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていないとき、すなわち「可動演出部材動作」の予告演出を実行するための設定が行われているとき(ステップS525;No)、ステップS526にて第1指示報知フラグがオフであるとき(ステップS526;No)、ステップS527、S531、およびS532のいずれかの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などにもとづいて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出を実行するための演出動作制御など、その他の演出図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS533)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not in the reach effect execution period in step S522 or when the setting for executing the advance notice effect of “preliminary image display” is not performed in step S525 (step S522; No), that is, “the movable effect member operation” When the setting for executing the advance notice effect is performed (step S525; No), when the first instruction notification flag is off at step S526 (step S526; No), steps S527, S531, and S532 are performed. After performing any of the processing of (1), a rendering operation for performing variable display rendering of “pseudo chain” or “slip” based on, for example, settings in the rendering control pattern selected corresponding to the variation pattern. Yes, after performing production operation control including variable display movement of other production symbols such as control (step S533) To end the effect process in the display.
ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS534)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS534;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 31 has been received (step S534). At this time, if the symbol determination command is not received (step S534; No), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may
ステップS534にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS534;Yes)、例えばVDP109のVDPなどに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定演出図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS535)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS536)。そして、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol determination command is received in step S534 (step S534; Yes), for example, the display result in the variable display of the effect pattern such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of VDP 109, etc. Control is performed to derive and display a final stop symbol (decision effect symbol) (step S535). Further, a predetermined time set in advance is set as the hit start designation command reception waiting time (step S536). Then, after the value of the effect control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special figure waiting process (step S537), the variable display effect process is ended.
図52および図53は、特図当り待ち処理として、図45のステップS1173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU101は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(図52のステップS541)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図49に示すステップS1172の可変表示中演出処理にて、図柄確定コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。 FIGS. 52 and 53 are flowcharts showing an example of processing executed in step S1173 of FIG. In the special figure-per-wait process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S541 in FIG. 52). The hit start designation command reception waiting time is set to a predetermined time which has been determined in advance in response to reception of the symbol determination command or the like in the variable display effect processing in step S1172 shown in FIG.
ステップS541にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、主基板31から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS542)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS542;Yes)、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS543)。 If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not the big hit start designation command transmitted from main substrate 31 has been received (step S542) . If the big hit start designation command is received (step S542; Yes), it is determined whether or not "probable" is designated as the big hit type by the big hit start designation command (step S543).
S543にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS543;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS544)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどにもとづいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS545)。 If a jackpot type other than "probable" is specified in step S543 (step S543; No), a presentation control pattern for jackpot notification prepared in advance for notifying the start of the jackpot gaming state is selected and used It sets as a pattern (step S544). Thereafter, based on the effect control execution data read out from the effect control pattern set as the usage pattern, setting for starting control of the big hit notification operation is performed (step S545).
ステップS546の処理を実行した後には、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに(ステップS546)、第1指示報知フラグをオン状態にセットする(ステップS547)。一例として、ステップS546の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データや、音番号データ、ランプ制御実行データなど)に応じて、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70などに対して伝送させればよい。より具体的には、図54(A)に示すように、第1右打ち指示報知に対応して、「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像(第1右打ち指示報知画像)51を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送させたり、「右打ちしてね!」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声出力基板70へと伝送させたりする。また、第2右打ち指示報知に対応して、第1右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像(第2右打ち指示報知画像)52を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS546の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声出力基板70が所定の効果音信号を生成してスピーカ27に供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が行われる。 After the process of step S546 is performed, setting is made to start the first right-turn indication notification and the second right-turn indication notification (step S546), and the first indication notification flag is set to the on state (step S546) S547). As an example, in the process of step S546, the first right-turning indication notification and the first right-turning instruction are issued according to presentation control execution data (for example, display control execution data, sound number data, lamp control execution data, etc.) read from the presentation control pattern or the like. In order to execute the right-handed instruction notification, various instructions may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. More specifically, as shown in FIG. 54 (A), in response to the first right-turn indication notification, a message with characters such as “Please hit right!” Or an effect image showing a right-pointing arrow (first Create a display control command to display the right-handed command notification image) 51 and transmit it to the VDP 109, or create a sound effect signal etc. to output a voice such as "Please hit right!" It is transmitted to the output board 70 or the like. In addition, in response to the second right-turn instruction notification, a display control instruction for displaying a effect image (second right-turn instruction notification image) 52 showing only a thin right-pointing arrow smaller than the first right-turn instruction notification is displayed. Create and transmit to VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal and supplies it to the effect display device 9 in accordance with the display control instruction transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S546, or a predetermined sound control instruction In response to the sound output board 70 generating a predetermined sound effect signal and supplying it to the speaker 27, or the like, the second rightward instruction to inform the player that the game ball should be fired to the right game area The notification and the second right-handed instruction notification are performed.
ステップS543にて大当り種別として「突確」が指定された場合には(ステップS543;Yes)、第2右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに(ステップS548)、第1指示報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS549)。一例として、ステップS548の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、第2右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70などに対して伝送させればよい。より具体的には、図54(B)に示すように、第2右打ち指示報知に対応して、第1右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像(第2右打ち指示報知画像)52を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS548の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給することにより、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2右打ち指示報知が行われる。 When "probable" is designated as the big hit type in step S543 (step S543; Yes), setting is made to start the second right-turning instruction notification (step S548), and the first instruction notification flag is set. It clears and it makes off state (step S549). As an example, in the process of step S548, various commands are created to execute the second right-handling instruction notification according to presentation control execution data (for example, display control execution data) read from the presentation control pattern or the like. It may be transmitted to the VDP 109, the audio output board 70 or the like. More specifically, as shown in FIG. 54 (B), an effect image (second right strike) showing only a thin right-pointing arrow smaller and smaller than the first right strike instruction alert in response to the second right strike instruction alert. A display control instruction for displaying the instruction notification image 52 is created and transmitted to the VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal according to the display control command transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like in the process of step S548, and supplies the generated image signal to the effect display device 9 to right A second right strike instruction notification is performed to notify the player that the game area should be fired.
ステップS546またはS548の処理を実行した後には、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とするとともに(ステップS550)、サブ側時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、サブ側時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい(ステップS551)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS552)。 After executing the processing of step S546 or S548, the sub-side short time flag is cleared and turned off (step S550), and if the sub-side short count value is a value other than “0”, the sub-side short The count counter may be cleared and its count value may be initialized to "0" (step S551). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the big hit in-use effect processing (step S552).
ステップS542にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS542;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS553)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS553;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS553;Yes)、第2右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに(ステップS554)、第1指示報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS555)。一例として、ステップS554の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、第2右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109などに対して伝送させればよい。より具体的には、図54(B)に示すように、第2右打ち指示報知に対応して、第1右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像(第2右打ち指示報知画像)52を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS554の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給することにより、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2右打ち指示報知が行われる。その後、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS556)。 If the big hit start designation command has not been received in step S 542 (step S 542: No), it is determined whether the small hit start designation command has been received (step S 553). If the small hit start designation command has not been received (step S553: No), the processing for waiting for the special figure ends and the process waits until the hit start designation command reception waiting time has elapsed. When the small hit start designation command is received (step S553; Yes), the setting for starting the second right hitting indication notification is performed (step S554), and the first indication notification flag is cleared and turned off. The state is set (step S555). As an example, in the process of step S554, various commands are created to execute the second right-turning instruction notification in accordance with presentation control execution data (for example, display control execution data) read from the presentation control pattern or the like. It may be transmitted to the VDP 109 or the like. More specifically, as shown in FIG. 54 (B), an effect image (second right strike) showing only a thin right-pointing arrow smaller and smaller than the first right strike instruction alert in response to the second right strike instruction alert. A display control instruction for displaying the instruction notification image 52 is created and transmitted to the VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal according to the display control command transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S 554, and supplies the generated image signal to the effect display device 9. A second right strike instruction notification is performed to notify the player that the game area should be fired. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hitting medium effect processing (step S556).
この実施の形態では、大当り種別として「非確変」または「確変」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される場合には、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行される。これに対して、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される場合には、第1右打ち指示報知の実行が制限される一方で第2右打ち指示報知が実行される。このように、通常開放ラウンドよりも不利な態様で特別可変入賞球装置7を変化させる短期開放ラウンドが行われる場合には、第1右打ち指示報知の実行が制限されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this embodiment, when the "non-probability" or "probability" is specified as the jackpot type and controlled to the jackpot gaming state, that is, the first variable game ball device 7 is advantageous for the player in the first state (big prize opening) When a normal opening round is performed in which the upper limit time for setting the opening state to a relatively long time (for example, 29 seconds) is performed, the first right-handling instruction notification and the second right-handling instruction notification are performed . On the other hand, when "probable" is specified as the big hit type and controlled to the big hit gaming state or controlled to the small hit gaming state, that is, the special variable winning ball device 7 is in the first state (big winning opening In the case where a short-term opening round is performed in which the upper limit time for setting the opening state to a relatively short time (for example, 0.1 second) is performed, while the execution of the first right-handling instruction notification is limited, the second The right-handed instruction notification is executed. As described above, when the short-term opening round in which the special variable winning prize ball device 7 is changed in a manner disadvantageous to the normal opening round is performed, the execution of the first right strike instruction notification is limited. It is possible to prevent the decrease.
また、この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される毎に、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知(指示)する第1右打ち指示報知や第2右打ち指示報知が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることと、遊技球を右遊技領域に発射すべきことと、を容易に認識できるようになる。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることにより開始された第1右打ち指示報知や第2右打ち指示報知は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後も、所定回数(100回)の可変表示が実行されるか、大当り遊技状態や小当り遊技状態に再度制御されるまで、継続して実行される。 Further, in this embodiment, each time the jackpot is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, the first right strike instruction notification or notification to the player that the game ball should be fired to the right gaming area The second right-handling instruction notification is performed. As a result, the player can easily recognize that the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and that the game ball should be fired to the right playing area. In addition, the first right-handed instruction notification and the second right-handed instruction notification started by being controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state, a predetermined number of times after the end of the big hit gaming state and the small hit gaming state It is continuously executed until the variable display of 100 times is executed or the big hit gaming state and the small hit gaming state are controlled again.
ステップS541にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(図53のステップS557)。サブ側時短フラグがオンであれば(ステップS557;Yes)、サブ側時短回数カウント値を1減算するように更新する(ステップS558)。そして、更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し(ステップS559)、「0」であれば(ステップS559;Yes)、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS560)。 If it is determined in step S541 that the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S541; Yes), it is determined whether the sub time short flag is on (step S557 in FIG. 53). If the sub time short flag is on (step S557; Yes), the sub time short count value is updated so as to be decremented by one (step S558). Then, it is judged whether or not the sub side count time count value after update is "0" (step S559), and if "0" (step S559; Yes), the sub side short time flag is cleared and turned off. The state is set (step S560).
ステップS560の処理を実行した後には、第1指示報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS561)。このとき、第1指示報知フラグがオンであれば(ステップS561;Yes)、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに(ステップS562)、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を開始するための設定を行う(ステップS563)。 After the process of step S560 is performed, it is determined whether the first instruction notification flag is on (step S561). At this time, if the first instruction notification flag is on (step S561; Yes), the setting for ending the first rightward instruction notification and the second rightward instruction notification is performed (step S562), and the first left Settings for starting the strike instruction notification and the second left strike instruction notification are made (step S563).
一例として、ステップS563の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データや、音番号データ、ランプ制御実行データなど)に応じて、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70などに対して伝送させればよい。より具体的には、第1左打ち指示報知に対応して、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像(第1左打ち指示報知画像)を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送させたり、「左打ちに戻して!」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声出力基板70へと伝送させたりする。また、第2左打ち指示報知に対応して、第1左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像(第2左打ち指示報知画像)を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS563の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声出力基板70が所定の効果音信号を生成してスピーカ27に供給したりすることにより、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が行われる。なお、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の演出図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を、時短制御の終了後、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示に亘って実行する場合、ステップS563の処理では、所定の左打ち指示報知回数カウンタによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知回数カウンタにおける格納値が、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示に対応する終了判定値と合致したときに、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を終了するようにすればよい。また、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を所定期間に亘って実行する場合、ステップS563の処理では、所定の左打ち指示報知期間タイマによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知期間タイマにおける格納値が、所定期間に対応する終了判定値と合致したときに、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知を終了するようにすればよい。 As an example, in the process of step S563, according to presentation control execution data (for example, display control execution data, sound number data, lamp control execution data, etc.) read out from the presentation control pattern etc. In order to execute a left-handed indication notification, various instructions may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. More specifically, in response to the first left hitting instruction notification, in order to display a message with characters such as “return to left!” And a effect image (first left hitting instruction notification image) indicating a left-pointing arrow The display control command is generated and transmitted to the VDP 109, or a sound effect signal or the like for outputting an audio such as "return to the left!" Is generated and transmitted to the audio output substrate 70. In addition, in response to the second left hit instruction notification, a display control command is generated to display an effect image (second left hit instruction notification image) smaller than the first left hit instruction notification and indicating only a thin left-pointing arrow. And transmit to the VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal and supplies it to the effect display device 9 in accordance with the display control instruction transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S563, or a predetermined audio control instruction In response to the sound output board 70 generating a predetermined sound effect signal and supplying it to the speaker 27, the first left strike instruction to inform the player that the game ball should be fired to the left game area The notification and the second left hit instruction notification are performed. The first left-handed instruction notification and the second left-handed instruction notification are performed for a predetermined number of times (for example, once to five times) after the end of time saving control, or for a predetermined period of time, or for a predetermined period. It may be finished after the end of the variable display of the effect design of the times, or after the elapse of a predetermined period. In the case where the first left hitting instruction notification and the second left hitting instruction notification are executed over the variable display of the effect design a predetermined number of times (for example, once to 5 times) after the time saving control, in the process of step S563, The measurement by the predetermined left hitting instruction informing frequency counter is started, and the stored value in the left hitting instruction informing frequency counter corresponds to the end determination value corresponding to the variable display of the effect design of predetermined times (for example, once to five times) When the two match, the first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification may be ended. When the first left hitting instruction notification and the second left hitting instruction notification are executed over a predetermined period, in the process of step S563, the measurement by the predetermined left hitting instruction notification period timer is started, and the left hit instruction is performed. The first left hit instruction notification and the second left hit instruction notification may be ended when the stored value in the notification period timer matches the end determination value corresponding to the predetermined period.
ステップS561にて第1指示報知フラグがオフである場合には(ステップS561;No)、第2右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに(ステップS564)、第2左打ち指示報知を開始するための設定を行う(ステップS565)。 If the first instruction notification flag is off at step S561 (step S561; No), the setting for ending the second rightward instruction notification is performed (step S564), and the second leftward instruction notification is issued. The setting for starting is performed (step S565).
一例として、ステップS565の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、第2左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109などに対して伝送させればよい。より具体的には、第2左打ち指示報知に対応して、第1左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像(第2左打ち指示報知画像)を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS565の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給することにより、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2左打ち指示報知が行われる。 As an example, in the process of step S565, presentation control execution data (eg, display control execution data, etc.) read out from the presentation control pattern, etc., according to presentation control execution data (eg, display control execution data, etc.) read from the presentation control pattern In order to execute the second left hit instruction notification, various commands may be generated and transmitted to the VDP 109 or the like. More specifically, a display for displaying an effect image (second left hitting instruction notifying image) showing only a left pointing arrow which is smaller and thinner than the first left hitting instruction notifying, corresponding to the second left hitting instruction notifying. A control command is created and transmitted to the VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal according to the display control command transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S565, and supplies the game ball to the effect display 9 so that the game ball is left. A second left strike instruction notification is performed to notify the player that the game area should be fired.
ステップS559にて更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」以外の値であるときや(ステップS559;Yes)、ステップS563またはS565の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS566)、特図当り待ち処理を終了する。 If the sub time count value after updating is a value other than “0” in step S559 (step S559; Yes) or after the process of step S563 or S565 is executed, the effect control process flag is cleared. Then, after the value is initialized to "0" (step S566), the processing for waiting for a special figure ends.
図55は、図45のステップS1175にて実行される小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、小当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS571)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS573の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS576の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。 FIG. 55 is a flowchart showing an example of the small hitting end effect process executed in step S1175 of FIG. In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 101 first determines whether the small hitting end effecting flag is on (step S571). Here, the flag during ending effecting is set to the on state by execution of the processing of step S573 described later, while it is cleared to be turned off by the processing of step S576.
ステップS571にて小当り終了演出中フラグがオフである場合には(ステップS571;No)、所定の小当り終了演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS572)。一例として、ステップS572の処理では、演出制御パターンを所定の演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップS572の処理を実行した後には、小当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS573)、小当り終了演出処理を終了する。 If the small hitting end in-progress flag is off in step S571 (step S571; No), setting is made to start the rendering operation to be a predetermined small hitting end effect (step S572). As an example, in the process of step S572, the effect control pattern is read from a predetermined effect control pattern table, and the effect control process timer is set. After the processing in step S572 is performed, the small hit completion effecting flag is set to the on state (step S573), and the small hit completion effect processing ends.
そして、ステップS571にて小当り終了演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS571;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、小当り終了演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS574)。 When it is determined in step S571 that the small hitting end in-progress flag is on (step S571; Yes), for example, the effect control process timer value matches the effect end determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether the end timing of the small hit end effect has come according to whether or not to do (step S574).
ステップS574にて小当り終了演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS574;No)、小当り終了演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS575)。一例として、ステップS575の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令をVDP109に供給すること、効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送することなどにより、小当り終了演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS575の処理を実行した後には、小当り終了演出処理を終了する。これに対して、ステップS574にて小当り終了演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS574;Yes)、例えば小当り終了演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、VDP109に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送することといった、小当り終了演出を終了するための設定を行う(ステップS576)。 If it is determined in step S574 that the end timing of the small hit end effect is not determined (step S574; No), setting is performed to control the effect operation that is the small hit end effect (step S575). As an example, in the process of step S575, a display control command is supplied to the VDP 109 according to control data read out from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and a sound effect signal is transmitted to the audio output board 70. In addition, by transmitting the electric decoration signal to the lamp driver substrate 35 or the like, the control of the rendering operation as the small hit ending effect may be performed. After executing the process of step S575, the small hitting end effect process is ended. On the other hand, if it is determined in step S 574 that the end timing of the small hit end effect is reached (step S 574; Yes), for example, the small hit end effect flag is cleared and turned off, and VDP 109 Small, such as supplying a predetermined display control command, transmitting a predetermined sound effect signal to the sound output board 70, transmitting a predetermined illumination signal to the lamp driver board 35, etc. A setting is made to end the hit end effect (step S576).
ステップS576の処理を実行した後には、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS577)。サブ側時短フラグがオンであれば(ステップS577;Yes)、サブ側時短回数カウント値を1減算するように更新する(ステップS578)。そして、更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し(ステップS579)、「0」であれば(ステップS579;Yes)、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS580)。 After executing the processing of step S576, it is determined whether the sub time delay flag is on (step S577). If the sub time short flag is on (step S577; Yes), the sub time short count value is updated so as to be decremented by one (step S578). Then, it is judged whether or not the sub side count time count value after update is "0" (step S579), and if it is "0" (step S579; Yes), the sub side time short flag is cleared and turned off. The state is set (step S580).
ステップS577にてサブ側時短フラグがオフであるときや(ステップS577;No)、ステップS580の処理を実行した後には、第2右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに(ステップS581)、第2左打ち指示報知を開始するための設定を行う(ステップS582)。 When the sub time saving flag is off in step S577 (step S577; No) or after the process of step S580 is performed, the setting for ending the second right-handed command notification is performed (step S581). , Setting to start the second left hit instruction notification (step S 582).
一例として、ステップS582の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御実行データなど)に応じて、第2左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成してVDP109などに対して伝送させればよい。より具体的には、第2左打ち指示報知に対応して、第1左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像(第2左打ち指示報知画像)を表示させるための表示制御指令を作成してVDP109へと伝送する。ステップS582の処理により演出制御基板80の演出制御用CPU101などから伝送された表示制御指令に応じて、VDP109が所定の映像信号を生成して演出表示装置9に供給することにより、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知する第2左打ち指示報知が行われる。なお、第2左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の演出図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。第2左打ち指示報知を、時短制御の終了後、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示に亘って実行する場合、ステップS563の処理では、所定の左打ち指示報知回数カウンタによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知回数カウンタにおける格納値が、所定回(例えば1回〜5回)の演出図柄の可変表示に対応する終了判定値と合致したときに、第2左打ち指示報知を終了するようにすればよい。また、第2左打ち指示報知を所定期間に亘って実行する場合、ステップS563の処理では、所定の左打ち指示報知期間タイマによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知期間タイマにおける格納値が、所定期間に対応する終了判定値と合致したときに、第2左打ち指示報知を終了するようにすればよい。 As an example, in the process of step S 582, presentation control execution data (eg, display control execution data, etc.) read out from the presentation control pattern, etc., according to presentation control execution data (eg, display control execution data, etc.) In order to execute the second left hit instruction notification, various commands may be generated and transmitted to the VDP 109 or the like. More specifically, a display for displaying an effect image (second left hitting instruction notifying image) showing only a left pointing arrow which is smaller and thinner than the first left hitting instruction notifying, corresponding to the second left hitting instruction notifying. A control command is created and transmitted to the VDP 109. The VDP 109 generates a predetermined video signal according to the display control command transmitted from the effect control CPU 101 of the effect control board 80 or the like by the process of step S 582, and supplies the game ball to the effect display device 9. A second left strike instruction notification is performed to notify the player that the game area should be fired. In addition, after the end of the time saving control, the second left-turn instruction notification is performed variable display of the production pattern a predetermined number of times (for example, once to 5 times), or is performed over a predetermined period, and variable display of the production pattern a predetermined number of times After the completion of the process or after the elapse of a predetermined period, the process may be ended. In the case where the second left hitting instruction notification is executed over the variable display of the rendering design a predetermined number of times (for example, once to five times) after the end of the time saving control, in the processing of step S563, the predetermined number of left hitting instruction notification times When the measurement by the counter is started, and the stored value in the left hitting instruction notification frequency counter matches the end determination value corresponding to the variable display of the rendering symbol a predetermined number of times (for example, once to five times), the second The left-handed instruction notification may be ended. When the second left-handed command notification is executed over a predetermined period, in the process of step S563, the measurement by the predetermined left-handed command notification period timer is started, and the stored value in the left-handed command notification period timer is When the end determination value corresponding to the predetermined period is matched, the second left hit instruction notification may be ended.
ステップS579にて更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」以外の値であるときや(ステップS579;No)、ステップS582の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS583)、小当り終了演出処理を終了する。 At step S579, when the sub-side time count value after update is a value other than “0” (step S579; No), or after the process of step S582, the value of the effect control process flag is variably displayed. After updating to "0" which is a value corresponding to the start waiting process (step S583), the small hitting end effect process is ended.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技に関する情報の報知(本例では、右打ち指示報知)を行う。そのため、遊技に関する情報を報知することができる。 As described above, according to this embodiment, notification of information on a game (in this example, right-handed instruction notification) is performed. Therefore, information on the game can be notified.
また、この実施の形態によれば、遊技領域のうちの所定領域(本例では、右遊技領域)に遊技媒体(本例では、遊技球)を発射することが、第1遊技状態(本例では、通常状態(通常遊技状態))よりも有利な第2遊技状態(本例では、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態(有利遊技状態)。また、第1の実施の形態や第2の実施の形態に適用した場合、第2特定遊技状態(4R特定確変大当りや、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りにもとづく大当り遊技状態)も含む。)に制御可能である。また、第2遊技状態に制御されている場合に、所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第1表示領域(本例では、演出表示装置9の上方の表示領域)に表示する第1指示表示(本例では、第1右打ち指示報知画像51を表示する第1右打ち指示報知)と、該第1表示領域とは異なる第2表示領域(本例では、演出表示装置9の下方右側の表示領域)に表示する第2指示表示(本例では、第2右打ち指示報知画像52を表示する第2右打ち指示報知)とを実行可能である。そして、第1表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第2表示領域の視認が妨げられることなく第2指示表示を実行する(本例では、図47(B)に示すように、演出表示装置9の表示領域をブラックアウトさせて第1右打ち指示報知画像51を消去した場合でも第2右打ち指示報知画像52を継続して表示する。図51(D)に示すように、可動部材が可動して第1右打ち指示報知画像51の視認が妨げられる場合でも第2右打ち指示報知画像52の視認は妨げられない。)。そのため、第1表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第2表示領域の視認が妨げられることなく第2指示表示を実行することができるため、遊技者は、指示を容易に認識することができる。 Further, according to this embodiment, it is the first gaming state (this example) that the game medium (in this example, the game ball) is fired to a predetermined area (the right game area in this example) of the game area. In the second game state (in this example, the probability change state, the time reduction state, the big hit game state (advantage game state)) which is more advantageous than the normal state (the normal game state), the first embodiment or the second embodiment When applied to the embodiment of the present invention, it can be controlled to the second specific gaming state (including 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, 16R specific probability variation big hit based on big hit gaming state). Further, when being controlled to the second gaming state, an instruction to launch game media in the predetermined area is displayed in the first display area (in the present example, the display area above the effect display device 9) 1 second display area (in the present example, the effect display device 9) different from the first display area and one instruction display (in the present example, the first right-turn instruction informing the first right-handed instruction notification image 51) It is possible to execute a second instruction display (in the present example, a second right-handed instruction notification for displaying the second right-handed instruction notification image 52) displayed in the lower right display region). Then, even when the visual recognition of at least a part of the first display area is hindered, the second instruction display is performed without the visual recognition of the second display area being hindered (in this example, as shown in FIG. 47B). As described above, even when the display area of the effect display device 9 is blacked out and the first right-handed instruction notification image 51 is erased, the second right-handed instruction notification image 52 is continuously displayed as shown in FIG. As described above, even when the movable member is moved and the visual recognition of the first right-handed instruction notification image 51 is hindered, the visual recognition of the second right-handed instruction notification image 52 is not hindered). Therefore, even when the visual recognition of at least a part of the first display area is obstructed, the second instruction display can be executed without the visual recognition of the second display area being obstructed, so the player can easily perform the instruction. Can be recognized.
なお、この実施の形態では、遊技に関する情報の報知が右打ち指示報知である場合を示したが、右打ち指示報知である場合にかぎらず、例えば、賞球エラーや、異常入賞、磁気異常、電波異常など遊技に関する各種エラー情報を報知するエラー報知を実行する場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。例えば、第1右打ち指示報知と同様に第1表示領域で実行される第1エラー報知と、第2右打ち指示報知と同様に第2表示領域で実行される第2エラー報知とを実行可能に構成し、第1表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第2表示領域の視認が妨げられることなく第2エラー報知を実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, the notification of the information on the game is a right-handed instruction notification, but it is not limited to the right-handed instruction notification, for example, winning ball error, abnormal winning, magnetic abnormality, etc. When performing error notification for notifying various error information relating to a game such as radio wave abnormality, the configuration shown in this embodiment may be applied. For example, it is possible to execute the first error notification performed in the first display area similarly to the first right-turning instruction notification and the second error notification performed in the second display area similarly to the second right-turning instruction notification. Even if the visual recognition of at least a part of the first display area is hindered, the second error notification may be performed without the visual recognition of the second display area being hindered.
また、この実施の形態によれば、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第1左打ち指示報知画像が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2左打ち指示報知画像が表示される演出表示装置9の下方左側の表示領域(第3表示領域)の視認は妨げられることなく、第2左打ち指示報知が実行される。また、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第1右打ち指示報知画像51が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2右打ち指示報知画像52が表示される演出表示装置9の下方右側の表示領域(第2表示領域)の視認は妨げられることなく、第2右打ち指示報知が実行される。このように、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第1左打ち指示報知画像や第1右打ち指示報知画像51が表示される演出表示装置9の上方の表示領域(第1表示領域)の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2左打ち指示報知画像が表示される演出表示装置9の下方左側の表示領域(第3表示領域)や、第2右打ち指示報知画像52が表示される演出表示装置9の下方右側の表示領域(第2表示領域)の視認は妨げられることなく、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、左遊技領域と右遊技領域とのうち、いずれに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。 Further, according to this embodiment, the first left-handed instruction notice is performed by executing the notice effect of “the movable effect member operation” during the execution of the first left-handed instruction notice and the second left-handed instruction notice. Even when visual recognition of at least a part of the upper display area (first display area) of the effect display device 9 in which the image is displayed is obstructed, the second left-hand drive instruction notification image is displayed lower left side The second left hit instruction notification is executed without blocking the visual recognition of the display area (third display area). In addition, during the execution of the first right-handed instruction notification and the second right-handed instruction notification, the first right-handed instruction notification image 51 is displayed by executing the advance notice effect of the “movable effect member operation”. Even if visual recognition of at least a part of the upper display area (first display area) of the device 9 is hindered, the display area on the lower right side of the effect display device 9 (second The second right-handed indication notification is executed without the visual recognition of the display area being disturbed. As described above, the display area above the effect display device 9 in which the first left hit instruction notification image and the first right hit instruction notification image 51 are displayed by executing the advance notification effect of “the movable effect member operation”. Even if visual recognition of at least a part of the first display area is hindered, the second left-handed display area (third display area) of the effect display device 9 where the second left-handed command notification image is displayed, the second right-handed The second left hit instruction notification and the second right hit instruction notification are executed without the visual recognition of the display area (second display region) on the lower right side of the effect display device 9 where the instruction notification image 52 is displayed being blocked. The player can easily recognize an instruction to launch the game ball to any of the left game area and the right game area.
大当り種別として「非確変」または「確変」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される場合には、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行される。これに対して、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される場合には、第1右打ち指示報知の実行が制限される一方で第2右打ち指示報知が実行される。このように、通常開放ラウンドよりも不利な態様で特別可変入賞球装置7を変化させる短期開放ラウンドが行われる場合には、第1右打ち指示報知の実行が制限されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 When "non-probability" or "probability" is specified as the jackpot type and controlled to the jackpot gaming state, that is, the special variable winning ball device 7 is set to the first state advantageous to the player (the big winning opening is opened). When the normal release round in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds) is performed, the first right strike instruction notification and the second right strike instruction notification are executed. On the other hand, when "probable" is specified as the big hit type and controlled to the big hit gaming state or controlled to the small hit gaming state, that is, the special variable winning ball device 7 is in the first state (big winning opening In the case where a short-term opening round is performed in which the upper limit time for setting the opening state to a relatively short time (for example, 0.1 second) is performed, while the execution of the first right-handling instruction notification is limited, the second The right-handed instruction notification is executed. As described above, when the short-term opening round in which the special variable winning prize ball device 7 is changed in a manner disadvantageous to the normal opening round is performed, the execution of the first right strike instruction notification is limited. It is possible to prevent the decrease.
図46に示すステップS1820の省電力制御では、第1左打ち指示報知および第2左打ち指示報知が実行されている場合には、第1左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止する一方で、第2左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる。また、第1右打ち指示報知および第2右打ち指示報知が実行されている場合には、図47(B)に示すように、第1右打ち指示報知画像51を表示する演出動作を停止する一方で、第2右打ち指示報知画像52を表示する演出動作を継続したまま、演出表示装置9におけるその他の表示領域を黒一色に(ブラックアウト)させる制御が行われる。このように、省電力制御が行われているときでも、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知が継続して実行され、遊技者は、左遊技領域と右遊技領域とのうち、いずれに遊技球を発射すればよいことが判るため、遊技者の混乱を防止することができる。 In the power saving control of step S1820 shown in FIG. 46, when the first leftward command notification and the second leftward command notification are executed, the rendering operation for displaying the first leftward command notification image is stopped. Then, control is performed to make the other display areas in the effect display device 9 black only (black out) while continuing the effect operation for displaying the second left hit instruction notification image. In addition, when the first right-handed instruction notification and the second right-handed instruction notification are being executed, the rendering operation for displaying the first right-handed instruction notification image 51 is stopped as shown in FIG. 47 (B). On the other hand, control is performed to make the other display areas in the effect display device 9 black only (black out) while continuing the effect operation of displaying the second right-turning instruction notification image 52. As described above, even when the power saving control is being performed, the second left hitting instruction notification and the second right hitting instruction notification are continuously executed, and the player is allowed to select one of the left gaming area and the right gaming area, Since it is understood that the game ball should be fired at any time, confusion of the player can be prevented.
また、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知は、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In addition, since the second left-handed instruction notification and the second right-handed instruction notification are executed in a mode with lower visibility than the first left-handed instruction notification and the first right-handed instruction notification, the user does not feel bothersome can do.
さらに、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第2左打ち指示報知や第2右打ち指示報知は実行されるため、スーパーリーチのリーチ演出の妨げとなることなく、左遊技領域や右遊技領域に遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第2左打ち指示報知画像や第2右打ち指示報知画像52を表示することができる。 Furthermore, when the reach effect of the super reach is executed, while the execution of the first left hitting instruction notification and the first right hitting instruction notification is limited, the second left hitting instruction notification and the second right hitting instruction notification Because it is executed, the instruction to launch the game ball to the left gaming area or the right gaming area without interfering with the reach effect of the super reach, ie, the second left hitting instruction notification image or the second right hitting instruction The notification image 52 can be displayed.
加えて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される毎に、遊技球を右遊技領域に発射すべきことを遊技者に報知(指示)する第1右打ち指示報知や第2右打ち指示報知が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることと、遊技球を右遊技領域に発射すべきことと、を容易に認識できるようになる。 In addition, each time the jackpot gaming state or the small hitting gaming state is controlled, the first right hit instruction notification or the second right hit instruction to notify the player that the game ball should be fired to the right game area (instruction) Notification is performed. As a result, the player can easily recognize that the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and that the game ball should be fired to the right playing area.
そして、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知を、演出表示装置9における上方の表示領域(第1表示領域)のうち、上方左側、上方中央、および上方右側といった複数の表示領域のうちのいずれかで実行する。これにより、「予告画像表示」の予告演出などの演出表示装置9における他の表示を邪魔することなく、第1左打ち指示報知や第1右打ち指示報知を実行することができる。 Then, in the upper display area (first display area) of the effect display device 9, the first left-handed instruction notification and the first right-handed instruction notification are displayed in a plurality of display areas such as upper left, upper center, and upper right. Run in one of them. Thereby, it is possible to execute the first left hit instruction notification and the first right hit instruction notification without disturbing the other display on the effect display device 9 such as the advance notice effect of the “notice image display”.
実施の形態4. 第1の実施の形態では、エンディング期間において操作促進報知を行う遊技機について説明したが、遊技者に対して過度な遊技への注意を促す注意報知を実行するように遊技機を構成してもよい。以下、注意報知を実行する第4の実施の形態について説明する。 Fourth Embodiment In the first embodiment, although the gaming machine that performs the operation promotion notification in the ending period has been described, the gaming machine may be configured to execute a caution notification that warns the player of excessive gaming. Good. The fourth embodiment for executing alert notification will be described below.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.
この第4の実施の形態では、第1の実施の形態の図37のS3925,S3926,図38のS3934,S3935の各処理における「操作促進報知」を、「注意報知」と読み替えるものとする。また、この第4の実施の形態において、第1の実施の形態における「操作促進報知」に関する説明は、「注意報知」に関する説明として読み替えることができる。即ち、演出制御用CPU101は、図37のS3925に相当する処理において、特定演出及び注意報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し、S3926に相当する処理において、注意報知(全体表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し、図38のS3934に相当する処理において、特定演出及び注意報知(縮小表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し、S3935に相当する処理において、注意報知(全体表示)用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択するものとする。 In the fourth embodiment, “operation promotion notification” in the processing of S3925 and S3926 in FIG. 37 of the first embodiment and S3934 and S3935 in FIG. 38 is replaced with “attention notification”. Further, in the fourth embodiment, the description on the “operation promotion notification” in the first embodiment can be read as the description on the “attention notification”. That is, the effect control CPU 101 selects the process table corresponding to the ending effect for the specific effect and the alert notification (reduction display) in the process corresponding to S3925 in FIG. 38. In the process corresponding to S3934 in FIG. 38, select the process table corresponding to the ending effect for the specific effect and the alert notification (reduction display), and select the process table corresponding to the ending effect for the entire display). In the corresponding processing, a process table corresponding to an ending effect for alert notification (entire display) is selected.
前述したように、パチンコ遊技機1において、所定量の遊技価値を付与される可能性がある第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与される可能性がある第2特定遊技状態としての16ラウンドの通常大当りや確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りとに決定する場合がある。この実施の形態では、第1特定遊技状態としての突然確変大当りに制御される場合には、S3918、S3919で、エンディング演出において注意報知が実行されないプロセステーブルが選択される。一方、第2特定遊技状態としての通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかに制御される場合には、S3925、S3926、S3934、S3935で、エンディング演出において注意報知が実行されるプロセステーブルが選択される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, a sudden probability change big hit as the first specific gaming state which may be given a predetermined amount of gaming value, and a gaming value of an amount larger than the gaming value are awarded There are cases where it may be decided that there are 16 rounds of normal big hit or probability variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit as a second specific gaming state that is possible. In this embodiment, in the case of being controlled to a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state, in S3918, S3919, the process table for which the alert notification is not executed in the ending effect is selected. On the other hand, if it is controlled to be either a normal big hit as a second specific gaming state, a probability variation big hit, a 4R identification probability variation big hit, an 8R identification probability variation big hit, and a 16R identification probability variation big hit, S3925, S3926, S3934, S3935, In the ending effect, a process table is selected in which a notice of attention is executed.
その結果、第2特定遊技状態のうち、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りの、特定演出(大当り遊技を開始してから大当り遊技終了後の確変状態に制御されている期間にわたって実行される一連の演出)を伴うエンディング演出においては、図40(A3)に示した全体表示用の操作促進報知に代えて、図56(A3)に示すように、「のめり込み注意!」の文字および遊技者が遊技にのめり込んでいる様子を示すイラストレーションから構成される全体表示用の注意報知画像1000が演出表示装置9に表示される。また、第2特定遊技状態のうち、通常大当り及び確変大当りの、特定演出を伴わないエンディング演出においては、図40(B3)に示した縮小表示用の操作促進報知に代えて、図56(B3)に示すように、「のめり込み注意!」の文字のみから構成される縮小表示用の注意報知画像1000aが演出表示装置9に表示される。全体表示用の注意報知画像1000が演出表示装置9の画面中央に大きく表示されるのに対して、縮小表示用の注意報知画像1000aは演出表示装置9の画面上部に小さく(「のめり込み注意!」の文字が全体表示用の文字よりも小さく)表示される。 As a result, in the second specific gaming state, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, and 16R specific probability variation big hit, the specific effect (controlled from the start of the big hit game to the definite variation state after the big hit game end In the ending effect with a series of effects executed over a period, as shown in FIG. 56 (A3), “noticing embedded!” In place of the operation prompting for the entire display shown in FIG. 40 (A3). A notice information image 1000 for the entire display, which is composed of an illustration showing the character of and the player's obsessed with the game, is displayed on the effect display device 9. In addition, in the ending special effects that do not accompany the specific effect usually in the second specific gaming state, a big hit and a probability variation big hit, in place of the operation promotion notification for reduction display shown in FIG. 40 (B3), FIG. 56 (B3) As shown in), a caution notification image 1000 a for reduced display, which is composed only of the characters “deep attention!”, Is displayed on the effect display device 9. While the alert notification image 1000 for the entire display is displayed large at the center of the screen of the effect display device 9, the alert notification image 1000a for the reduced display is small at the top of the screen of the effect display device 9 ( Is smaller than the whole display character).
このように、出玉が期待できない突然確変大当りのエンディング演出においては注意報知を行わず、出玉が期待できる16ラウンドの通常大当りや確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りのエンディング演出においては注意報知を行うようにすることで、遊技者が遊技にのめり込む契機となるイベントが発生したとき、即ち、出玉が確保されることによりその後継続して遊技を行うことが可能となったときに、適切に注意報知を行うようにし、注意報知の効果を高めるようにしている。 In this way, in the ending production of sudden odd variation big hit where you can not expect the ball is not alert notification, normal round hit or definite variation big hit of 16 rounds where you can expect the drop, 4R specified probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation In the ending effect of the jackpot, by performing a notice of attention, when an event that triggers the player to get stuck in the game occurs, that is, the game is continued to be continued by securing the balls. When it becomes possible, the alert notification is appropriately provided to enhance the effect of the alert notification.
また、仮に、特定遊技状態のエンディング演出において一律に注意報知を行うこととすると、出玉確保が困難な第1特定遊技状態である突然確変大当りのエンディング演出においても注意報知が行われてしまい、遊技興趣が損なわれてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、出玉確保が容易な第2特定遊技状態である特定遊技状態である16ラウンドの通常大当りや確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りのエンディング演出においてのみ注意報知を行うことで、遊技興趣を損ねること無く、適切に注意報知を行うことが可能となる。 In addition, temporarily, if it is decided that the alert notification is uniformly performed in the ending effect of the specific gaming state, the alert notification is performed also in the ending effect of the sudden definite variation big hit which is the first specific gaming state where it is difficult to secure the withdrawal. There is a risk that the game interest may be lost, but in this embodiment, the normal big hit or probability variation big hit of 16 rounds which is the specific gaming state which is the second specific gaming state which is easy to secure withdrawal balls, 4R specific probability variation big hit, By performing the alert notification only in the ending effect of the 8R specific probability variation big hit and the 16R specific probability variation big hit, it becomes possible to appropriately perform the alert notification without impairing the amusement of the game.
また、仮に、特定遊技状態のエンディング演出において一律に注意報知を行うこととすると、特定遊技状態ではない小当りのエンディング演出では注意報知が行われない一方、特定遊技状態である突然確変のエンディング演出では注意報知が行われることとなってしまう。これにより、遊技者は、エンディング演出で注意報知が行われた場合には突然確変が発生したことを特定可能となり、小当りと突然確変とで大入賞口の開放パターンが共通であり且つエンディング演出の態様も共通であることにより、「突然確変大当りであるか小当りであるかを認識困難とすることにより、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる」とする効果が損なわれてしまう。この実施の形態では、特定遊技状態であっても突然確変のエンディング演出では注意報知を行わないことにより、そのような効果を損なわせないようにしている。 Moreover, temporarily, if it is assumed that the alert notification is uniformly performed in the ending effect of the specific gaming state, while the alert notification is not performed in the ending effect of the small hitting which is not the specific gaming state, the ending effect of the sudden definite variation which is the specific gaming state In this case, an alert notification will be given. This enables the player to specify that a sudden change has occurred suddenly when the alert notification is given in the ending effect, and the opening pattern of the big winning opening is common between the small hit and the sudden change, and the ending effect is also made. By making it difficult to recognize whether the game is suddenly a big hit or a small hit, it is possible to make the player expect a high probability state (probable change state), and The effect of being able to improve the interest is lost. In this embodiment, even in the specific gaming state, such an effect is not lost by not giving a notice of notice in the ending effect of the sudden change.
すなわち、本実施形態に例示するパチンコ機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄,演出図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b,演出表示装置9)における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(大入賞口を開放状態又は閉鎖状態に切り替える特別可変入賞球装置20)を第1状態に変化させる遊技機であって、
前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行う第1遊技状態(例えば、最長29秒の開放を4回、8回、又は16回実行する、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、又は、16R特定確変大当り、通常大当り、若しくは確変大当り、のいずれかの大当り遊技状態)に制御する第1遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間及び前記所定回数より少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させる第2遊技状態(例えば、最長0.1秒の開放を2回実行する大当り遊技状態(突然確変に伴う大当り遊技状態))を実行した後、遊技状態を、通常状態よりも前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(確変状態)に制御する第2遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記可変入賞手段を前記第2遊技状態と同様に変化させる第3遊技状態(例えば、最長0.1秒の開放を2回実行する小当り遊技状態)を実行した後、前記可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記第1遊技状態に制御するか否かと、前記第2遊技状態に制御するか否かと、前記第3遊技状態に制御するか否かとを、前記可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記第2遊技状態に制御された後と前記第3遊技状態に制御された後とで、共通の演出態様となる演出状態に制御する(例えば、共通態様のエンディング演出を実行したり、エンディング演出後の演出状態を共通の演出モード(例えば、高確率状態であるか否かを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モード)に制御する)演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備える遊技機の一例である。
このような構成の遊技機において、第1遊技状態に制御される場合には注意報知を実行可能とし、第2遊技状態又は第3遊技状態に制御される場合には注意報知を実行しないことにより、適切な注意報知を行うと共に遊技興趣の低下を防止するものである。
That is, the pachinko machine illustrated in the present embodiment is a variable display device (first special display) that derives and displays the display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (special symbol, effect symbol) capable of identifying each. When the display result of the variable display of the identification information in the symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the effect display device 9) becomes a predetermined specific display result, the first state advantageous to the player ( The variable winning means (the special variable winning ball device 20 for switching the big winning opening to the open state or the closed state) which can be changed to any state of the open state) and the second state (closed state) disadvantageous to the player A gaming machine that changes to one state,
The first gaming state (for example, opening up to 29 seconds at maximum four times, eight times, or sixteen times) changing the variable winning means into the first state for a predetermined period for a predetermined number of times First gaming state control means (microcomputer 560 for gaming control) to control to either a big hit gaming state of either a big hit or a 16R specific big hit, a big hit, or a big hit
A second gaming state in which the variable winning means is changed to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period and a number smaller than the predetermined number of times (for example After executing the gaming state (big hit gaming state accompanied by a sudden change), the gaming state is changed to a high probability state (probability state) in which the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is improved. Second game state control means (microcomputer 560 for game control) to control;
After executing a third gaming state (for example, a small hit gaming state in which opening for a maximum of 0.1 seconds is performed twice) that changes the variable winning means in the same manner as the second gaming state, the variable winning means Third gaming state control means (microcomputer for gaming control 560) for controlling the gaming state before changing to one state;
Whether or not to control to the first gaming state, whether to control to the second gaming state, and whether to control to the third gaming state are determined prior to the derivation of the display result of the variable display Predetermining means (microcomputer 560 for game control)
After being controlled to the second gaming state and after being controlled to the third gaming state, to control the rendering state that will be the common rendering mode (for example, to execute the ending effect of the common mode, or ending effect Presentation state control means (microcomputer 100 for presentation control) which controls the subsequent presentation state to a common presentation mode (for example, a concealment mode in which the player can not easily recognize whether the state is a high probability state) And an example of a gaming machine provided with
In the gaming machine having such a configuration, the alert notification can be executed when controlled to the first gaming state, and the alert notification is not executed when controlled to the second gaming state or the third gaming state. Also, it provides appropriate warning notices and prevents a decrease in game entertainment.
なお、この実施の形態では、第2遊技状態(突然確変に伴う大当り遊技状態)に制御される場合と、第3遊技状態(小当り遊技状態)に制御される場合とで、特別可変入賞球装置20の開放制御期間(最長0.1秒)および開放回数(2回)が共通である例について説明したが、このような形態に限らず、開放制御期間は共通であるものの開放回数は異なるようにしても良い。ただし、開放回数の差は所定回数以内であるものとし、例えば、突然確変の場合には3回であるが小当りの場合には2回であるものとする。すなわち、第2遊技状態(突然確変に伴う大当り遊技状態)に制御される場合と、第3遊技状態(小当り遊技状態)に制御される場合とで、特別可変入賞球装置20の開放パターンの相違を遊技者が認識困難であれば良い。 In this embodiment, the special variable winning ball is controlled in the case where it is controlled to the second gaming state (big hit gaming state accompanying sudden change suddenly) and in the case where it is controlled to the third gaming state (small hit gaming state) Although an example in which the release control period (maximum 0.1 seconds) and the number of times of release (two times) of the device 20 are common has been described, the present invention is not limited to such a form, although the release control period is common but the number of times of release is different. You may do so. However, it is assumed that the difference in the number of times of opening is within a predetermined number of times, for example, three times in the case of a sudden positive change, but two times in the case of a small hit. That is, in the case of being controlled to the second gaming state (big hit gaming state accompanying sudden change suddenly) and the third gaming state (small hit gaming state), the opening pattern of the special variable winning prize ball device 20 It is sufficient if the player has difficulty in recognizing the difference.
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間においては注意報知が実行されず、大当り遊技状態終了後のエンディング演出が実行されている期間において注意報知が実行されることにより、ラウンド中の遊技興趣を低下させないようにしている。 Further, in this embodiment, the alert notification is not executed in the period controlled to the big hit gaming state, and the alert notification is executed in the period in which the ending effect after the end of the big hit gaming state is executed, I try not to reduce the game interest during the round.
また、この実施の形態によれば、特定遊技状態の終了にもとづいて、特定遊技状態の終了を示す終了演出(本例では、エンディング演出)を実行する。また、終了演出の実行期間中に注意報知を実行可能であり、注意報知が実行されるか否かにかかわらず、終了演出を同一の演出期間により実行する(本例では、確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合に、ステップS3930,S3931を実行して注意報知を含まないプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3934,S3935を実行して注意報知を含むプロセステーブルを選択した場合であっても、ステップS3936で同じ高ベース状態用のエンディング期間に対応した値をセットする)。そのため、注意報知の有無にかかわらずエンディング期間として同じ期間を管理すればよいので、処理負担の軽減を図ることができる。 Further, according to this embodiment, based on the end of the specific gaming state, the end effect (in this example, ending effect) indicating the end of the specific gaming state is executed. Furthermore, the alert notification can be executed during the execution period of the end effect, and the end effect is executed in the same effect period regardless of whether or not the alert notification is executed (in the present example, the probability change state or the time saving state Even in the case of (high base state), even if Step S3930 and S3931 are executed to select a process table not including a notice notification, Steps S3934 and S3935 are executed to select a process table including a notice notification. Even in this case, the value corresponding to the ending period for the same high base state is set in step S3936). Therefore, since the same period may be managed as the ending period regardless of the presence or absence of the alert notification, the processing load can be reduced.
(連チャンが発生する場合の注意報知)
以下、連チャンが発生する場合の注意報知について説明する。ここで、「連チャンが発生する」とは、大当り遊技状態終了後に確変状態又は時短状態に制御された場合に、該確変状態又は該時短状態の終了以前に実行された可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて次の大当り遊技状態に制御されることをいう。すなわち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されてから所定期間内(例えば、確変状態又は時短状態に制御されている期間内)に再度有利状態に制御されることをいう。ここで、「有利状態に連続して制御される」ことには、大当り遊技状態終了後の最初の変動表示において大当りが発生することに限らず、大当り遊技状態終了後の所定期間内(例えば、当該大当り種別に応じた確変状態又は時短状態に制御されている期間内)に大当りが発生することも含まれる。すなわち、「有利状態に連続して制御される」ことには、有利状態後に非有利状態を経て再度有利状態に制御される場合も含まれ、所定期間内に複数回の有利状態が発生することであるともいえる。さらに、「有利状態に連続して制御される」ことには、所定時間内(例えば20分以内)に複数回の有利状態が発生することや、所定変動表示回数内(例えば100変動表示以内)に複数回の有利状態が発生することも含まれる。
(Notice alert when run-up occurs)
Hereinafter, the alerting | reporting when warning will generate | occur | produce is demonstrated. Here, "a continuous break occurs" means that the display result of the variable display executed before the end of the probability change state or the time reduction state when controlled to the probability change state or the time reduction state after the end of the big hit gaming state It means being controlled to the next big hit game state on the basis of having become the specified indication result. That is, it is controlled to be in the advantageous state for the player and then to the advantageous state again within a predetermined period (for example, within a period controlled to the probability change state or the short time state). Here, "to be controlled continuously in the advantageous state" is not limited to the occurrence of a big hit in the first variation display after the end of the big hit gaming state, but within a predetermined period after the end of the big hit gaming state (for example, It also includes the occurrence of a big hit in a period under control of a definite change state or a short time state depending on the type of the big hit. That is, "continuously controlled in an advantageous state" includes cases in which after an advantageous state is controlled again through an unadvantaged state, a plurality of advantageous states occur within a predetermined period. It can be said that Furthermore, to be "controlled continuously in an advantageous state" means that a plurality of advantageous states occur within a predetermined time (for example, within 20 minutes), or within a predetermined number of fluctuation display times (for example, within 100 fluctuation displays) Also includes multiple occurrences of advantageous conditions.
ここで、大当り遊技状態が終了するときに、当該大当り種別が突然確変大当りではなく(図37のS3916でN)、且つ、確変状態及び時短状態のいずれでもない場合(S3923でN)、すなわち通常状態において、第2特定遊技状態としての通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかが発生した場合には、S3925又はS3926において、注意報知用のエンディング演出に応じたプロセステーブルが選択されるようになっている。一方、大当り遊技状態が終了するときに、当該大当り種別が突然確変ではなく(図37のS3916でN)、且つ、確変状態及び時短状態のいずれかである場合(S3923でY)、すなわち確変状態又は時短状態において、第2特定遊技状態としての通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかが発生した場合には、図38のS3930又はS3931において、注意報知を伴わないエンディング演出に応じたプロセステーブルが選択されるようになっている。 Here, when the jackpot gaming state ends, if the jackpot type is not suddenly a definite odd jackpot (N in S3916 in FIG. 37) and is neither a definite change state nor a time saving state (N in S3923), that is, normal In the state, if any of normal big hit as a second specific gaming state, probability variation big hit, 4R specific probability variation big hit, 8R specific probability variation big hit, and 16R specific probability variation big hit occurred, in S3925 or S3926 for alert notification A process table corresponding to the ending effect is selected. On the other hand, when the big hit gaming state ends, if the big hit type is not sudden definite (N in S3916 in FIG. 37) and is either positive variation state or short time state (Y in S3923), ie, positive variation state Or in the time saving state, if any of a normal big hit as a second specific gaming state, a probability change big hit, a 4R specific probability change big hit, an 8R specific probability change big hit, and a 16R specific probability change big hit occurs in S3930 or S3931 in FIG. A process table is selected according to the ending effect without the alert notification.
その結果、図57(1)に示すように、通常状態で実行された可変表示に基づく大当り、所謂初当り(この例では16Rの確変大当り)のエンディング演出においてのみ注意報知が実行され、その後の確変状態で発生した4R特定確変大当り(2連チャン時)、16R特定確変大当り(3連チャン時)、及び、16Rの通常大当り(4連チャン時)のいずれのエンディング演出においても注意報知は実行されない。このように、連チャンが発生する場合には、初当りのエンディング演出においてのみ注意報知が実行されるようにすることで、注意報知が高頻度で行われてしまうことによる遊技興趣の低下を抑止するようにしている。 As a result, as shown in FIG. 57 (1), the alert notification is executed only in the ending effect of the so-called first hit (in this example, 16R probability variation big hit in this example) based on the variable display executed in the normal state. Alert notification is executed in any ending effect of 4R specified probability variation big hit (during 2 consecutive chans), 16R specified probability variation big hit (during 3 consecutive chans) and 16R normal big hit (during 4 consecutive chans) which occurred in the definite change state I will not. As described above, when consecutive breaks occur, the alert notification is executed only in the ending effect of the first hit, thereby suppressing the decline in the game interest due to the frequent alert notification. I am trying to do it.
また、大当り遊技状態が終了するときに、当該大当り種別が突然確変大当りであり(図37のS3916でY)、且つ、確変状態及び時短状態のいずれでもない場合(S3920でN)、すなわち通常状態において、第1特定遊技状態としての突然確変大当りが発生した場合には、S3918又はS3919において、注意報知を伴わないエンディング演出に応じたプロセステーブルが選択され、さらにS3921で報知延期フラグがセットされる。そして、その後の確変状態において、第2特定遊技状態としての通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技状態が終了するときに、図37のS3916でN、S3923でYと判定された後、図38のS3928でYと判定されて、S3934及びS3935において、注意報知を伴うエンディング演出に応じたプロセステーブルが選択されるようになっている。 Also, when the big hit gaming state ends, the big hit type is suddenly a definite big hit (Y in S3916 in FIG. 37) and is neither a positive variation state nor a time saving state (N in S3920), that is, a normal state In the case where a sudden odd change big hit occurs as the first specific gaming state, in S3918 or S3919, the process table corresponding to the ending effect without the alert notification is selected, and the notification postponement flag is set in S3921 . Then, in the subsequent definite change state, if any of a normal big hit as a second specific gaming state, a positive change big hit, a 4R specific positive change big hit, an 8R specific positive change big hit, and a 16R specific positive change big hit occurs, the big hit gaming state 37 is determined as N in S3916 of FIG. 37 and Y in S3923, then it is determined as Y in S3928 of FIG. 38, and in S3934 and S3935, the process table corresponding to the ending effect accompanied by the alert notification It is to be selected.
その結果、図57(2)に示すように、初当りが突然確変大当りである場合には、そのエンディング演出において注意報知は実行されず、その後の確変状態で最初に発生した第2特定遊技状態(通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかであり、この例では8R特定確変大当り(2連チャン時))のエンディング演出においてのみ注意報知が実行され、その後の確変状態で発生した16Rの確変大当り(3連チャン時)、突然確変大当り(4連チャン時)、及び、16Rの通常大当り(5連チャン時)のいずれのエンディング演出においても注意報知は実行されない。このように、初当りが突然確変となる場合には、その後の確変状態又は時短状態における最初の第2特定遊技状態のエンディング演出においてのみ注意報知が実行されるようにすることで、注意報知が高頻度で行われてしまうことによる遊技興趣の低下を抑止するようにしている。 As a result, as shown in FIG. 57 (2), when the first hit is a sudden definite big hit, the alert notification is not executed in the ending effect, and the second specific gaming state which first occurs in the subsequent positive change state (Normally big hit, probability variation big hit, 4R identification probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, and either 16R identification probability variation big hit, in this example 8R identification probability variation big hit (during 2 reams)) Attention notice is only in the ending production It is executed, and in any of the final productions of 16R probability hit (at triple run), sudden positive hit (at 4 run), and 16R normal hit (at 5 run), which occurred in the following positive change state. Warning notification is not performed. As described above, when the first hit is suddenly indeterminate, the alert notification is performed by performing the alert notification only in the ending effect of the first second specific gaming state in the subsequent probability change state or the time reduction state. It is intended to prevent the decline of the game interest due to being performed frequently.
(注意報知の実行タイミングに関する変形例)
上記のような実施形態において、注意報知が実行されるタイミングは、エンディング演出の実行期間中に限られない。例えば、時短状態における最後の可変表示が実行されているときに注意報知を行うようにしても良い。具体的には、図58(1)に示すように、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態において所定回数(100回)の変動表示を実行可能であり、該所定回数の変動表示において大当りが発生しない場合に、当該所定回数目の変動表示において注意報知を行うようにしても良い。
(Modified example of execution timing of alert notification)
In the embodiment as described above, the timing at which the alert notification is executed is not limited to the execution period of the ending effect. For example, the alert notification may be performed when the last variable display in the time saving state is being performed. Specifically, as shown in FIG. 58 (1), it is possible to execute a predetermined number of times (100 times) of variable display in the time saving state after the end of the big hit gaming state of the normal big hit, and the big hit in the predetermined number of variable displays. In the case where no occurrence occurs, the alert notification may be performed in the variable display of the predetermined number of times.
遊技機側の制御としては、S95で時短フラグがセットされており(Y)、且つ、時短回数カウンタの値が1である(これから実行される変動表示が当該時短状態における最終の変動表示となる)場合に、注意報知用の演出(注意報知画像1000,1000aの表示)に応じた変動パターンを選択するようにすると良い。また、この際に選択される変動パターンは、遊技者が注意報知を十分認識できる時間を確保するため(適切な注意報知期間を確保するため)、変動時間が所定時間以上であるようにすると良い。なお、注意報知用の演出の実行期間は、一の変動表示が実行される期間内に限らず、複数の変動表示に跨がるようにしても良く、例えば、エンディング演出から所定回数(例えば3回)の変動表示が実行されるまでの期間において、演出制御用CPU101が、注意報知画像1000,1000aを継続的に演出表示装置9に表示するようにしても良い。 As control of the gaming machine side, the time saving flag is set in S95 (Y), and the value of the time saving counter is 1 (the fluctuation display to be executed from now on becomes the final fluctuation display in the time reduction state) ), It is preferable to select a variation pattern according to the effect for alert notification (display of alert notification images 1000 and 1000a). In addition, it is preferable that the fluctuation pattern selected in this case is set to have a fluctuation time equal to or more than a predetermined time in order to secure a time in which the player can sufficiently recognize the alert notification (in order to secure an appropriate alert notification period). . It should be noted that the execution period of the effect for alert notification is not limited to the period in which one variable display is performed, and it may span multiple variable displays, for example, from the ending effect a predetermined number of times (for example, 3 During the period until the variable display of times is performed, the CPU for effect control 101 may continuously display the alert notification images 1000 and 1000 a on the effect display device 9.
特に上記の実施形態においては、連チャンの終了が確定するのは、通常大当りの大当り遊技状態終了後に時短状態に制御され、その時短状態における所定回数(100回)以内の変動表示で大当り遊技状態に制御されなかった場合に限られる。そうすると、図58(2)に示すように、初当りとして16Rの確変大当りが発生し、その後に4R特定確変大当り(2連チャン時)、8R特定確変大当り(3連チャン時)、通常大当り(4連チャン時)が発生するようなケースでは、該通常大当りの大当り遊技状態終了から100回目の変動表示においてのみ注意報知が実行されることになる。このように、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態における最後の変動表示においてのみ注意報知が実行されるようにすることで、注意報知が高頻度で行われてしまうことによる遊技興趣の低下を抑止するようにしている。 Especially in the above embodiment, it is controlled to be in a time saving state after the end of the big hit gaming state of the big hit usually determined that the end of the chain is determined, the big hitting gaming state in the fluctuation display within a predetermined number of times (100 times) in that short state. Only if it was not controlled. Then, as shown in FIG. 58 (2), a definite variation big hit of 16R occurs as the first hit, and then a 4R particular probability variation big hit (during 2 consecutive chans), an 8R specific probability variation big hit (during 3 consecutive chans), a normal big hit (usually In the case where four consecutive churns occur, the warning notification is executed only in the 100th variable display from the end of the big hit gaming state of the normal big hit. As described above, by causing the alert notification to be executed only at the last change display in the time reduction state after the end of the big hit gaming state of the normal big hit, the decrease of the game interest due to the alert notification being performed at a high frequency To prevent.
上記の実施形態において、高確率状態又は時短状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御される連チャンが発生した場合(例えば、連チャン数が所定数(例えば初当りの1回を含めて2回)以上となった場合)には、注意報知画像1000,1000aの表示に加えて、「のめり込みに注意して下さい」との音声をスピーカ27から出力する音声報知を行うようにする(図58(2)を参照)一方で、連チャンが発生しなかった場合(連チャン数が所定数(初当りの1回を含めて2回)未満となった場合)、即ち、所謂単発の大当りで終了した場合には、このような音声報知を行わず、注意報知画像1000,1000aの表示のみを行う(図58(1)を参照)ようにしても良い。 In the above embodiment, when there are consecutive chases controlled to the big hit gaming state based on the variable display executed in the high probability state or the short time state (for example, the number of consecutive chases is a predetermined number (for example, once in the first hit) In addition to the display of the alert notification image 1000, 1000a, the voice notification of “Please be careful to get stuck” is output from the speaker 27) (See FIG. 58 (2)) On the other hand, when consecutive chans are not generated (when the number of consecutive chanes is less than a predetermined number (twice including the first one)), ie, so-called In the case of a one-time big hit, such voice notification may not be performed, and only display of the warning notification images 1000 and 1000a may be performed (see FIG. 58 (1)).
連チャンが発生する場合には、遊技者がある程度継続して遊技可能な遊技媒体を獲得している蓋然性が高いので、遊技にのめり込む可能性が高まっているといえる。このような場合には、連チャンが発生していない場合の態様(この例では画像のみ)とは異なる態様(この例では画像+音声)で注意報知を行うことにより、注意報知の効果を高めて遊技にのめり込む危険性を低下させるようにしている。 In the case where a series of occurrences occur, there is a high probability that the player has continued to obtain a playable game medium to a certain extent, so it can be said that the possibility of being absorbed in the game is increased. In such a case, the alert notification is performed in a mode (image + audio in this example) different from the mode (in this example, only the image) in the case where consecutive breaks are not generated, thereby enhancing the effect of the alert notification. To reduce the risk of getting stuck in the game.
なお、連チャンが発生したか又は単発で終了したかによって注意報知の態様を異ならせるのではなく、連チャン数に応じて注意報知の態様を異ならせるようにしても良い。すなわち、高確率状態又は時短状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御される連チャンが所定回数(例えば2回)連続した場合(例えば、連チャン数が所定数(初当りの1回を含めて3回)以上となった場合)には、注意報知画像1000,1000aの表示に加えて、「のめり込みに注意して下さい」との音声をスピーカ27から出力する音声報知を行うようにする一方で、連チャンが所定回数(例えば2回)連続しなかった場合(連チャン数が所定数(例えば初当りの1回を含めて3回)未満となった場合)には、このような音声報知を行わず、注意報知画像1000,1000aの表示のみを行うようにしても良い。 The mode of the alert notification may be changed according to the number of consecutive channels instead of changing the mode of the alert notification depending on whether the continuous channel has occurred or ended in a single shot. In other words, when consecutive chases controlled to the big hit gaming state based on the variable display executed in the high probability state or the time saving state continue a predetermined number of times (for example, twice) (for example, the number of consecutive chases is a predetermined number (first hit) In addition to the display of the caution notification image 1000, 1000a, the voice notification "output caution from being caught up" is output from the speaker 27 in the case of three or more including one). If, on the other hand, consecutive channels do not continue for a predetermined number of times (for example, twice) (if the number of consecutive channels is less than a predetermined number (for example, three times including one for the first hit), It is also possible to display only the alert notification images 1000 and 1000a without performing such audio notification.
連チャン数が所定回数以上に達した場合には、遊技者がある程度継続して遊技可能な遊技媒体を獲得している蓋然性が高いので、遊技にのめり込む可能性が高まっているといえる。このような場合には、連チャン数が所定回数未満で終了した場合の態様(この例では画像のみ)とは異なる態様(この例では画像+音声)で注意報知を行うことにより、注意報知の効果を高めて遊技にのめり込む危険性を低下させるようにしている。 Since it is highly probable that the player has continued to obtain a playable game medium to a certain extent when the number of consecutive channels has reached a predetermined number of times or more, it is possible to increase the possibility of being addicted to the game. In such a case, the alert notification is performed by performing alert notification in a mode (image + audio in this example) different from the mode (in this example, only the image) when the number of consecutive channels ends less than a predetermined number of times. The effect is enhanced to reduce the risk of getting stuck in the game.
なお、連チャン発生の有無や連チャン数によって注意報知の態様を異ならせる場合、音声報知の有無により態様を異ならせるのでは無く、表示する注意報知画像を異ならせたり、表示させるメッセージを異ならせたり、表示サイズを異ならせたりするようにしても良い。また、音声報知を実行する場合には、ボリュームを異ならせるようにしても良い。 In addition, when changing the mode of alert notification according to the presence or absence of the link occurrence and the link number, the alert notification image to be displayed is made different or the message to be displayed is made different instead of making the mode different depending on the presence or absence of voice notification. Or, the display size may be made different. Also, when performing voice notification, the volumes may be made different.
(通常大当りと確変大当りとが存在するST機の例)
上記の実施形態では、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行し、次の大当りが発生するまで高確率状態が継続する遊技機を例として説明したが、このような方式の遊技に限らず、確変状態に移行後、該確変状態で実行された所定回数以内の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御された場合には、該大当り遊技状態終了後に再度確変状態に移行する一方、確変状態に移行後、大当りが発生すること無く該確変状態で実行された変動表示の回数が所定回数に達した場合には、高確率状態が終了するような遊技機、すなわち、一の特定遊技状態に伴う確変状態での変動表示回数の上限が予め定められているST機の場合にも注意報知を行うようにしても良い。
(Example of ST machine where there is usually big hit and definite variation big hit)
In the above embodiment, when a probability change big hit occurs, the game is shifted to the probability change state after the big hit gaming state ends, and the high probability state continues until the next big hit occurs as an example. If it is controlled to the big hit gaming state based on the fluctuation display within the predetermined number of times executed in the definite change state after transitioning to the positive change state as well as the game, it shifts to the positive change state again after the end of the big hit game state On the other hand, after the transition to the definite change state, the gaming machine in which the high probability state is ended when the number of variable display executed in the positive change state reaches a predetermined number without occurrence of a big hit, ie, one The alert notification may be performed also in the case of the ST machine in which the upper limit of the number of times of variable display in the definite change state associated with the specific gaming state is predetermined.
例えば、このようなST機であって、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを備えるものであり、通常状態では第2始動入賞口よりも第1始動入賞口への入賞が容易であり、遊技者は、第1始動入賞口への入賞を狙って第1領域(例えば遊技者から見て左遊技領域)に遊技球を発射する(所謂左打ちを行う)ものとする。このとき第1始動入賞口への入賞に基づいて実行される可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて、所定割合(例えば45%)で通常大当りが発生し、所定割合(例えば55%)で確変大当りが発生するものとする。 For example, such a ST machine having a first starting winning opening and a second starting winning opening, and in the normal state, it is easier to win the first starting winning opening than the second starting winning opening. There is a player who shoots a game ball in a first area (for example, a left gaming area as viewed from a player) aiming to win a prize at the first start winning opening (a so-called left strike is performed). At this time, based on the display result of the variable display executed based on the winning of the first start winning opening becomes a specific display result (big hit symbol), usually a big hit occurs at a predetermined ratio (for example 45%) A definite variation big hit occurs at a predetermined rate (for example, 55%).
そして、通常大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後に時短状態に移行され、時短状態では第1始動入賞口よりも第2始動入賞口への入賞が容易であり、遊技者は、第2始動入賞口への入賞を狙って第2領域(例えば遊技者から見て右遊技領域)に遊技球を発射する(所謂右打ちを行う)。該時短状態で実行される所定回数(例えば100回)以内の変動表示で大当りが発生しなければ、通常状態に移行する(左打ちに戻る)ものとする。 Then, when a big hit is generated, the game is shifted to a time saving state after the big hit gaming state ends, and in the time saving state, winning to the second starting winning opening is easier than the first starting winning opening, and the player (2) The game ball is fired in the second area (for example, the right game area as viewed from the player) aiming at a prize winning on the start winning opening (a so-called right strike is performed). If a big hit does not occur in the variable display within a predetermined number of times (for example, 100 times) executed in the time saving state, it is assumed that the state shifts to the normal state (return to the left).
一方、確変大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行され、確変状態では第1始動入賞口よりも第2始動入賞口への入賞が容易であり、遊技者は、第2始動入賞口への入賞を狙って第2領域(例えば遊技者から見て右遊技領域)に遊技球を発射する。該確変状態で実行される所定回数(例えば160回)以内の変動表示で大当りが発生しなければ、通常状態に移行する(左打ちに戻る)ものとする。 On the other hand, if a big hit occurs, the big hit game state is ended and it shifts to a positive change state. In a positive change state, winning to the second starting winning opening is easier than the first starting winning opening, and the player (2) Aim the winning to the start winning opening and shoot the game ball to the second area (for example, the right game area as viewed from the player). If a big hit does not occur in the variable display within a predetermined number of times (for example, 160 times) executed in the definite change state, the state is shifted to the normal state (return to the left).
また、時短状態及び確変状態では、第2始動入賞口への入賞を狙って第2領域に遊技球を発射するが、第2始動入賞口への入賞に基づく変動表示(すなわち高ベース状態での変動表示)に基づいて大当りが発生する場合には、大当り種別が確変大当りに決定され、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行するものとする。 Moreover, in the time saving state and the probability changing state, the game ball is fired to the second area aiming at the winning of the second starting winning opening, but the variable display based on the winning of the second starting winning opening (ie in high base state) When a big hit occurs based on the variable display), the big hit type is determined to be a big change big hit, and after the big hit gaming state ends, it shifts to the positive change state.
このような遊技機において、第1特定遊技状態を通常大当りとし、該第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態を確変大当りとして、確変大当りに伴う確変状態において予め定められた所定回数目(例えば一の特定遊技状態に伴う確変状態での変動表示回数の上限値に達する160回目)の変動表示において、注意報知用の演出(注意報知画像1000,1000aの表示)に応じた変動パターンを選択するようにすると良い。また、この際に選択される変動パターンは、遊技者が注意報知を十分認識できる時間を確保するため(適切な注意報知期間を確保するため)、変動時間が所定時間以上であるようにすると良い。 In such a gaming machine, the first specific gaming state is usually a big hit, and the second specific gaming state more advantageous than the first specific gaming state is a certain change big hit, and a predetermined number of times in a certain change state accompanying a certain change big hit. In the fluctuation display of the eyes (for example, the 160th time reaching the upper limit value of the fluctuation display number in the definite change state with one specific gaming state), the fluctuation pattern according to the effect (display of the attention notification image 1000, 1000a) for attention notification It is good to choose. In addition, it is preferable that the fluctuation pattern selected in this case is set to have a fluctuation time equal to or more than a predetermined time in order to secure a time in which the player can sufficiently recognize the alert notification (in order to secure an appropriate alert notification period). .
具体的には、このような注意報知を行うようにした場合、図59(1)に示すように、通常状態で通常大当りが発生した場合、該通常大当りの大当り遊技状態終了後に上限100回の時短状態に制御される。この時短状態で実行される100回以内の変動表示で大当りが発生しなければ、通常状態に移行される。このとき、第1特定遊技状態である通常大当りの発生に伴い、注意報知は実行されない。一方、確変大当りが発生した場合(この例では、100回の時短が終了して通常状態に戻った後に確変大当りが発生した場合)には、これに伴う確変状態で実行可能な変動表示回数の上限値である160回目の変動表示において注意報知が実行されることになる。 Specifically, when such an alert notification is performed, as shown in FIG. 59 (1), when a normal big hit occurs in the normal state, an upper limit of 100 times after the big hit gaming state of the normal big hit ends. It is controlled to the time saving state. At this time, if a big hit does not occur in the variable display within 100 times executed in the short state, the state is shifted to the normal state. At this time, with the occurrence of a normal big hit that is the first specific gaming state, the alert notification is not executed. On the other hand, when a definite variation big hit occurs (in this example, when 100 occurrences of time reduction end and return to the normal condition and then a definite variation big hit occurs), the number of fluctuation display that can be performed in the positive variation condition The alert notification is executed in the 160th variable display which is the upper limit value.
このような構成のST機において、図59(2)に示すように、通常状態で確変大当りが発生して確変状態に移行し、次いで、確変状態における80変動目で確変大当りが発生し(2連チャン)、さらに、確変状態における40変動目で確変大当りが発生したものとする(3連チャン)。すなわち、初当り後に、予め定められた所定回数以内に再度確変大当りが発生し(2連チャン)、さらに、予め定められた所定回数以内に再度確変大当りが発生したものとする(3連チャン)。この場合には、1の確変大当りに伴う確変状態において予め定められた所定回数目(160回目)の変動表示が実行されていないことにより、注意報知は実行されず、最後の連チャン(3連チャン目)に伴う確変状態で実行される最終変動表示においてのみ注意報知が実行されることになる。 In the ST machine of such a configuration, as shown in FIG. 59 (2), a probability variation big hit occurs in the normal state and shifts to the probability variation state, and then a probability variation big hit occurs at the 80th change in the probability variation state (2 It is assumed that a probability change big hit occurs at the 40th change in the probability change state (triple chan). That is, after the first hit, a probability variation big hit occurs again within a predetermined number of times determined in advance (double channel), and a probability variation big hit is generated again in a predetermined frequency within a predetermined number of times (triple channel variation) . In this case, the warning notification is not executed because the variable display of the predetermined number of times (160th time) is not performed in the definite change state accompanying the definite change big hit of 1, and the last continuous chan (three consecutive The alert notification is performed only in the final change display performed in the positive change state accompanying the error.
なお、上記の例では、通常大当りが存在するST機の例について説明したが、大当りが全て確変大当りであり、通常大当りが存在しないST機(100%確変大当りとなる遊技機)の場合には、ラウンド数(又は開放時間が所定時間以上のラウンド数)が所定数(例えば8R)未満である大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときには注意報知を実行せず、ラウンド数が所定数以上の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに注意報知を実行するようにすると良い。また、ST機において確変状態で実行される最後の変動表示において注意報知が実行される例について説明したが、確変状態から通常状態に移行したときの通常状態における最初の変動表示において注意報知が実行されるようにしても良い。また、演出制御用CPU101が、指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択することにより確変状態における最後の変動表示(又は通常状態における最初の変動表示)で注意報知が実行される形態に限らず、演出制御用CPU101が、確変状態の終了を伴う変動表示を、確変状態背景指定コマンドの受信回数により特定して(又は通常状態の開始を伴う変動表示を、通常状態背景指定コマンドの受信回数により特定して)注意報知を実行するようにしても良い。 In the above example, an example of the ST machine in which the big hit exists usually was explained, but in the case of the ST machine (100% probability changing big hit game machine) in which the big hit is all positive probability big hit and there is no big hit normally. When the number of rounds (or the number of rounds for which the opening time is longer than a predetermined time) is controlled to a big hit type of big hit type having a predetermined number (for example, 8R) less than a predetermined number (for example 8R) It is preferable to execute an alert notification when being controlled to the jackpot gaming state of the jackpot type. Also, although an example in which the alert notification is executed in the last variation display performed in the definite variation state in the ST machine has been described, the alert notification is performed in the first variation display in the normal state when transitioning from the probable variation state to the normal state It may be done. Further, the effect control CPU 101 is limited to a mode in which the alert notification is executed in the last variation display in the positive variation state (or the first variation display in the normal state) by selecting the process table according to the designated variation pattern. Instead, the CPU 101 for effect control specifies the fluctuation display accompanied by the termination of the probability change state by the number of receptions of the probability change background designation command (or the fluctuation display accompanied by the start of the normal state is the reception count of the normal status background designation command) , And may execute alert notification.
以上に示したように、この実施の形態では、所定期間内に連続して特定遊技状態に制御される場合には、該所定期間内において最初に発生した第2特定遊技状態のエンディング演出においてのみ注意報知を実行する(すなわち注意報知の実行頻度を低下させる)ことにより、注意報知の実行を制限するように構成されたものである。このような制限に限らず、所定期間内に発生する各特定遊技状態に関連して注意報知が実行されるものの、特定の注意報知(例えば最初の特定遊技状態に関連した最初の注意報知)以外の注意報知(例えば2回目以降の特定遊技状態に関連した2回目以降の注意報知)に関しては、特定の注意報知よりも注意報知画像を小さく表示したり、あるいは、注意報知画像の表示優先度を低下させたりするようにしても良い。また、特定の注意報知(例えば最初の注意報知)については、注意報知画像の表示と音声報知の両方が実行されるのに対して、それ以外の注意報知(例えば2回目以降の注意報知)に関しては、注意報知画像の表示のみが実行されるようにしても良い。即ち、注意報知の実行を制限することには、注意報知の実行頻度を低下させることに限らず、注意報知を遊技者が認識困難な態様で実行することも含まれる。 As described above, in this embodiment, when being controlled to the specific gaming state continuously within the predetermined period, only in the ending effect of the second specific gaming state which first occurred within the predetermined period By executing the alert notification (that is, reducing the frequency of execution of the alert notification), the execution of the alert notification is limited. Not limited to such a restriction, although the alert notification is executed in relation to each specific gaming state occurring within a predetermined period, other than the specific alert notification (for example, the first alert notification associated with the first specific gaming state) In regard to the alert notification (for example, the second alert or later alert notification related to the second or later specific gaming state), the alert alert image is displayed smaller than the specific alert alert or the display alert of the alert alert image You may make it decrease. In addition, with regard to a particular alert notification (for example, the first alert notification), while both the display of the alert notification image and the voice alert are performed, the other alert notifications (for example, the second alert and subsequent alert notifications) are performed. In the case of, only the display of the notice image may be performed. That is, restricting the execution of the alert notification includes not only reducing the execution frequency of the alert notification, but also executing the alert notification in a mode in which it is difficult for the player to recognize.
(複数の演出表示装置を備える遊技機の例)
上記の実施形態では、演出制御基板80が一の演出表示装置9を備えており、該一の演出表示装置9に注意報知画像1000,1000aが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、演出制御基板が複数の演出表示装置を備えているような場合には、いずれかの演出表示装置に注意報知画像を表示させるようにすると良い。例えば、図60に示すように、普通図柄よりも特別図柄の変動表示に対応した演出画像が高い割合で表示される第1演出表示装置9と、特別図柄よりも普通図柄の変動表示に対応した演出画像が高い割合で表示される第2演出表示装置9aとを備える場合において、第2演出表示装置9aにのみ注意報知画像1000を表示するようにしても良い。
(Example of a game machine provided with a plurality of effect display devices)
In the above embodiment, an example was described in which the effect control substrate 80 was provided with one effect display device 9 and the alert notification images 1000 and 1000a were displayed on the one effect display device 9, but such an embodiment In addition to the above, when the effect control board is provided with a plurality of effect display devices, it is preferable to display an alert notification image on any of the effect display devices. For example, as shown in FIG. 60, the first effect display device 9 displays the effect image corresponding to the variable symbol display of the special symbol at a higher rate than the normal symbol, and corresponds to the variable symbol display of the normal symbol than the special symbol In the case of including the second effect display device 9a in which the effect image is displayed at a high rate, the alert notification image 1000 may be displayed only on the second effect display device 9a.
遊技者は、特別可変入賞球装置20の開放に係る特別図柄に対応した演出に注目するものであり、これと比較して、普通図柄に対応した演出への注目度は低いのが通常である。仮に、前述したように、特別図柄に対応した演出画像が表示される第1演出表示装置9に注意報知画像を表示させようとすると、遊技者が注目している演出画像の邪魔をしないように小さく表示させたり、あるいは端に表示させるといった制御が必要になる。また、背景画像、演出図柄、第4図柄、予告画像、保留表示等との重畳表示を行うための優先度(例えば、注意報知画像は背景画像、演出図柄、予告画像、及び保留表示よりも優先度を高くする(表示領域が重複する重複領域では注意報知画像を優先表示する)が、第4図柄よりは優先度を低くする(表示領域が重複する重複領域では第4図柄を優先表示する)といった制御も必要となる。 The player pays attention to the effect corresponding to the special symbol pertaining to the opening of the special variable winning prize ball device 20, and in comparison with this, attention to the effect corresponding to the ordinary symbol is usually low. . Temporarily, as described above, when trying to display the alert notification image on the first effect display device 9 on which the effect image corresponding to the special symbol is displayed, the player is not disturbed by the effect image that the player is paying attention to It is necessary to control to display small or display at the end. In addition, priority to perform superimposed display with background image, effect pattern, fourth pattern, notice image, hold display etc. (For example, attention notice image has priority over background image, effect pattern, notice image, and hold display) The degree is increased (in the overlapping area where the display area overlaps, the alert notification image is displayed in priority), but lower in priority than the fourth symbol (in the overlapping area where the display areas overlap, the fourth symbol is displayed preferentially) Control is also required.
これに対して、普通図柄の演出画像が表示される第2演出表示装置9aにおいては、演出画像等に関係無く、図60に示すように、単に注意報知画像1000の優先度を普通図柄の演出画像よりも高くして表示領域全体に表示するといった単純な表示制御を実行すれば良いため、注意報知のための表示制御を簡素化することができる。 On the other hand, in the second effect display device 9a in which the effect image of the normal symbol is displayed, regardless of the effect image etc., as shown in FIG. Since simple display control may be performed such as displaying the entire display area higher than the image, display control for alert notification can be simplified.
(遊技用装置における注意報知)
上記の実施形態では、遊技機で注意報知が行われる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機に対応して設けられる遊技用装置、例えば、遊技機と1対1に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置において注意報知が実行されるようにしても良い。例えば、図61に示すように、パチンコ遊技機1に対応して設けられ、表示装置50aを備えるカードユニット50において注意報知が行われるようにしても良い。
(Notice notice on gaming devices)
In the above embodiment, an example has been described in which the alert notification is performed by the gaming machine, but the present invention is not limited to such a mode, and gaming devices provided corresponding to the gaming machine, for example, one-to-one with the gaming machine The alert notification may be executed in the card unit or the call lamp device provided. For example, as shown in FIG. 61, the alert notification may be performed in the card unit 50 provided corresponding to the pachinko gaming machine 1 and provided with the display device 50a.
パチンコ遊技機1からは、図61(1)に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間はONとなり、それ以外の期間はOFFとなる大当り信号と、確変状態に制御されている期間はONとなり、それ以外の期間はOFFとなる確変信号と、時短状態に制御されている期間はONとなり、それ以外の期間はOFFとなる時短信号とが、情報出力回路59から、それぞれ個別の信号線を介してカードユニット50に入力されるものとする。この場合に、カードユニット50においては、通常状態(確変信号OFF及び時短信号OFF)で第2特定遊技状態としての大当りが発生した場合に(大当り信号OFFからON)、該大当りの終了時において(大当り信号ONからOFF)、すなわち対応する遊技機でエンディング演出が実行されているときに、表示装置50aに注意報知画像1000を表示するようにすると良い。なお、遊技機からの信号の出力形態はこのような形態に限らず、大当り種別、遊技状態、変動表示回数等を特定可能とする信号(注意報知の有無及びタイミングを特定可能とする信号)が出力されるようにすれば良い。 From the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 61 (1), the period controlled to the big hit gaming state is ON, the other period is turned off the big hit signal and the period controlled to the positive change state Is turned ON, and other than that, the definite variation signal which is turned OFF, and the turned ON / OFF signal which is turned ON during the time-controlled state is turned off separately from the information output circuit 59. The signal is input to the card unit 50 via the signal line of In this case, in the card unit 50, when a big hit as the second specific gaming state occurs in the normal state (probability variation signal OFF and time short signal OFF) (big hit signal OFF to ON), at the end of the big hit The warning notification image 1000 may be displayed on the display device 50a (when the jackpot signal is turned on or off), that is, when the ending effect is being performed on the corresponding gaming machine. It should be noted that the output form of the signal from the gaming machine is not limited to such a form, but there is a signal that enables identification of the jackpot type, gaming state, number of times of fluctuation display, etc. It should just be output.
ここで、例えば、前述したように、第1特定遊技状態を突然確変とし、第2特定遊技状態を16Rの通常大当り、16Rの確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りとする場合には、大当り信号の入力期間が所定期間未満(例えば1秒未満)の場合には、突然確変であると特定し、大当り信号の入力期間が所定期間以上(例えば1秒以上)の場合には、16Rの通常大当り、16Rの確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、及び16R特定確変大当りのいずれかであると特定するようにすると良い。 Here, for example, as described above, the first specific game state is suddenly changed to a definite change, the second specified game state is changed to a 16R normal big hit, 16R fixed change big hit, 4R specified probability change big hit, 8R specified probability change big hit, and 16R specified probability change In the case of a big hit, if the input period of the big hit signal is less than a predetermined period (for example, less than 1 second), it is identified as sudden change suddenly, and the input period of the big hit signal is a predetermined period or more (for example, 1 second or more) In this case, it may be specified that the normal large hit of 16R, the 16R positive variation big hit, the 4R specific positive variation big hit, the 8R specific positive variation big hit, and the 16R specific positive variation big hit.
一方で、確変状態において実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御された場合(確変信号ONのときに大当り信号ONからOFFとなった場合)や、時短状態において実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御された場合(時短信号ONからOFFとなったことに伴い大当り信号OFFからONとなった場合)には、該大当り遊技状態の終了時(大当り信号ONからOFF)に注意報知を行わないようにすることで、初当りの大当り遊技状態終了時においてのみ注意報知を行うことが可能となる。 On the other hand, when it is controlled to the big hit gaming state on the basis of the fluctuation display executed in the definite change state (when the big hit signal is turned off when the positive change signal is ON) or in the fluctuation display executed in the time saving state When the jackpot gaming state is controlled based on (when the jackpot signal is turned ON from ON when the ON / OFF signal is turned OFF), at the end of the jackpot gaming state (the jackpot signal ON from OFF) By not performing alert notification, it is possible to perform alert notification only at the end of the big hit gaming state of the first hit.
また、確変状態において実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたこと(確変信号ONのときに大当り信号ONからOFFとなったこと)や、時短状態において実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたこと(時短信号ONからOFFとなったことに伴い大当り信号OFFからONとなったこと)を検出可能であることにより、連チャンが発生したか否かを特定可能であり、連チャン回数を計数可能である。従って、連チャンが発生した場合と発生しなかった場合とで注意報知の態様を異ならせることが可能であり、連チャン回数が所定回数以上である場合と所定回数未満である場合とで、注意報知の態様を異ならせることが可能である。例えば、前者を注意報知画像の表示と音声出力からなる報知態様とし,後者を注意報知画像の表示のみからなる報知態様とすることが可能である。 Moreover, based on the fluctuation display performed in the definite change state, it is controlled to the big hit gaming state (that the big hit signal is turned OFF when the positive change signal is ON), or based on the change display performed in the short time state It is possible to detect that the jackpot gaming state has been controlled (the jackpot signal has been turned ON from the ON when the hour signal is turned ON), and thus it is specified whether or not the consecutive chan has occurred. It is possible to count the number of consecutive runs. Therefore, it is possible to make the alert notification mode different depending on whether or not the consecutive chan occurs, and the case where the number of consecutive chases is equal to or more than the predetermined number and less than the predetermined number It is possible to make the mode of notification different. For example, it is possible to set the former as a notification mode including display of a warning notification image and voice output, and the latter as a notification mode including only display of a warning notification image.
なお、大当り遊技状態が終了するときではなく、時短状態が終了して通常状態に移行するときに注意報知を行うようにしても良い。この場合には、時短信号がONからOFFとなった場合に大当り信号がOFFの状態のままであれば(すなわち大当り遊技状態を介在せずに遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合)、時短状態が終了して通常状態に移行したことを特定して、注意報知を行うようにすると良い。 Note that the warning notification may be performed not when the big hit gaming state ends but when the time saving state ends and shifts to the normal state. In this case, if the jackpot signal remains OFF when the time saving signal is turned from ON to OFF (that is, the gaming state changes from the high base state to the low base state without intervening the big hit gaming state) ), It is preferable to specify that the time saving state has ended and shift to the normal state, and to issue an alert notification.
また、カードユニットに限らず、遊技機に対応して設けられる呼出ランプ装置において注意報知を行うようにしても良い。この場合には、上記のように、遊技機から大当り信号、確変信号、及び時短信号等の各種信号が各信号線を介して出力され、呼出ランプ装置に入力されるものとする。そして、呼出ランプ装置においても上記カードユニット50と同様の方法で注意報知を行うことが可能となる。なお、呼出ランプ装置は、大当り回数、確変大当り回数、変動表示回数等の遊技情報を集計して表示可能な情報表示装置の一例であるが、このような遊技情報の表示に限らず、大当り確率等の遊技機のスペック、遊技機の遊技状態、遊技機の遊技状態に応じた演出モード等を表示可能なものであっても良い。 In addition to the card unit, the alert notification may be performed in a call lamp device provided corresponding to the game machine. In this case, as described above, it is assumed that various signals such as a big hit signal, a probability change signal, and a short time signal are output from the gaming machine through each signal line and input to the call lamp device. Also in the call lamp device, it is possible to perform the alert notification in the same manner as the card unit 50 described above. Although the call lamp device is an example of an information display device capable of totalizing and displaying gaming information such as the number of big hits, the number of positive odds, the number of variation display, etc., the present invention is not limited to the display of such gaming information. Etc., the gaming state of the gaming machine, the effect mode according to the gaming state of the gaming machine, etc. may be displayed.
なお、カードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置の表示部に注意報知(例えば文字や画像)を表示させることが可能である場合には、該表示部に注意報知を表示し、遊技用装置が音声出力機能を有する場合には、注意報知(例えば「のめり込み注意」)を音声出力するようにすると良い。例えば、音声出力機能を有しないが画像表示装置を備える遊技用装置おいては、注意報知画像の表示のみを行うようにすれば良く、対応する遊技用装置において実行可能な態様で注意報知を行うようにすると良い。 If it is possible to display an alert notification (for example, a character or an image) on the display unit of the gaming apparatus such as a card unit or a call lamp device, the alert notification is displayed on the display unit and the gaming apparatus In the case where the voice output function is provided, it is preferable to voice output a notice of attention (for example, "deep attention"). For example, in a gaming apparatus which does not have an audio output function but is provided with an image display device, it is sufficient to display only the alert notification image, and alert notification is performed in an executable manner in the corresponding gaming device. It is good to do it.
(1)この実施形態では有利状態として大当りや、大当りよりあとに制御される時短状態(高ベース状態)、確変状態などを例に説明したが遊技者にとって有利な状態であればこれらに限らない。また、この実施の形態では、第1有利状態が、大入賞口の開放期間が短い(最長0.1秒)ラウンドのみからなる大当り(突然確変)であり、該第1有利状態よりも有利な第2有利状態が、大入賞口の開放期間が長い(最長29秒)ラウンドが含まれる大当り(16R通常大当り、16R確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当り)である例について説明したが、このような区分に限らず、第1有利状態が、大入賞口の開放期間が長いラウンドが所定ラウンド数未満の大当り(例えば、突然確変、4R特定確変大当り、及び8R特定確変大当り)であり、第2有利状態が、大入賞口の開放期間が長いラウンドが所定ラウンド数以上の大当り(例えば、16R通常大当り、16R確変大当り、及び16R特定確変大当り)であっても良い。 (1) In this embodiment, the advantageous state has been described using a big hit, a short-time state (high base state), a positive change state, etc. controlled after the big hit as an example. . Also, in this embodiment, the first advantageous state is a big hit (suddenly positive variation) consisting only of rounds with a short opening period of the big winning opening (maximum 0.1 seconds), which is more advantageous than the first advantageous state. The second advantageous state is a big hit (16R normal big hit, 16R probability variation big hit, 4R identification probability variation big hit, 8R identification probability variation big hit, 16R identification probability variation big hit) including a round with a long opening period of the big winning opening (up to 29 seconds) Although the example has been described, the first advantageous state is not limited to such a division, a big hit with a round having a long opening period of the big winning opening less than a predetermined number of rounds (for example, sudden change, 4R specific probability change big hit, and 8R specific If the round has a long opening period of the big winning opening is a big hit more than a predetermined number of rounds (eg 16R normal big hit, 16R positive variation big hit, and 16R special) It may be a probability variation big hit).
また、第1有利状態が、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されない通常大当りであり、第2有利状態が、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御される突然確変大当り、16R確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りであっても良い。また、時短回数が異なる大当り種別が存在するような遊技機では、第1有利状態が、時短回数が所定回数未満の大当りであり、第2有利状態が、時短回数が所定回数以上の大当りであっても良い。 Also, the first advantageous state is a normal big hit that is not controlled to the definite change state after the big hit gaming state ends, and the second advantageous state is controlled to the definite change state after the big hit gaming state ends. The probability variation big hit, the 8R identification probability variation big hit, the 16R identification probability variation big hit may be used. Further, in a gaming machine in which there are jackpot types having different numbers of time savings, the first advantageous state is a big hit where the number of time savings is less than a predetermined number of times, and the second advantageous state is a jackpot for which the number of time savings is greater than a predetermined number It is good.
(2)この実施の形態では、遊技機がパチンコ遊技機である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機は、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたスロット機であっても良い。 (2) In this embodiment, an example in which the gaming machine is a pachinko gaming machine has been described. However, the invention is not limited to such a form, and the gaming machine may have a predetermined number of bets per predetermined game for one game. Is set, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player operates the stop button provided corresponding to each variable display device, The variable display of the identification information is stopped within the range of a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped. In accordance with this, even in the case of a slot machine configured to give a predetermined gaming value to a player, the gaming state is provided when a predetermined gaming medium determined in advance is paid out and a specific winning is generated. There.
遊技機がスロット機である場合において、第1有利状態は、可変表示装置の可変表示結果として第1特定表示結果が導出されたことにより発生する、遊技者が獲得可能な最多遊技媒体数が所定数であるボーナス(所謂レギュラーボーナス(RG))であり、第2有利状態は、可変表示装置の可変表示結果として第2特定表示結果が導出されたことにより発生する、遊技者が獲得可能な最多遊技媒体数が該所定数よりも多いボーナス(所謂ビッグボーナス(BB))であっても良い。 When the gaming machine is a slot machine, the first advantageous state is generated when the first specific display result is derived as the variable display result of the variable display device, and the maximum number of game media that can be acquired by the player is predetermined. It is a bonus (so-called regular bonus (RG)) which is a number, and the second advantageous state is generated when the second specific display result is derived as the variable display result of the variable display device. The number of game media may be a bonus (so-called big bonus (BB)) more than the predetermined number.
また、遊技機がスロット機である場合において、可変表示装置の可変表示結果としてリプレイ図柄(リプレイ図柄が導出されると賭数分の遊技媒体数が減少せずに次のゲームに持ち越されるものとする)を導出可能な確率が通常状態よりも高められる期間(所謂リプレイタイム(RT))が、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)未満である第1有利状態と、該期間が所定ゲーム数以上である第2有利状態とに区分されるようにしても良い。また、各可変表示装置に対応した停止ボタンを特定の操作順序で操作することにより小役図柄(小役図柄が導出されると賭数に応じた数の遊技媒体が付与されるものとする)を導出可能なゲームにおいて該特定の操作順序を遊技者に報知可能である期間(所謂アシストタイム(AT))が、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)未満である第1有利状態と、該期間が所定ゲーム数以上である第2有利状態とに区分されるようにしても良い。また、リプレイタイム(RT)であると共にアシストタイム(AT)でもある期間(所謂アシストリプレイタイム(ART))が、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)未満である第1有利状態と、該期間が所定ゲーム数以上である第2有利状態とに区分されるようにしても良い。 In addition, when the gaming machine is a slot machine, a replay symbol (if the replay symbol is derived as the variable display result of the variable display device is carried over to the next game without decreasing the number of game media for the number of bets). Period in which the probability that can be derived is higher than the normal state (so-called replay time (RT)) is less than a predetermined number of games (for example, 50 games), and the It may be divided into a certain second advantageous state. In addition, by operating the stop button corresponding to each variable display device in a specific operation sequence, a small symbol (it is assumed that the number of game media according to the number of bets is given when the small symbol is derived) The first advantageous state in which the period (so-called assist time (AT)) in which the specific operation order can be notified to the player in a game that can derive a game is less than a predetermined number of games (for example, 50 games) It may be divided into a second advantageous state which is equal to or more than a predetermined number of games. In addition, a first advantageous state in which a period (so-called assist replay time (ART)) which is a replay time (RT) and also an assist time (AT) is less than a predetermined number of games (for example 50 games) It may be divided into a second advantageous state which is equal to or more than the number of games.
(3)この実施の形態では、遊技機が備える演出表示装置9やスピーカ27によって注意報知を行う例について説明したが、このような態様に限らず、枠LED等の発光装置によって注意報知を行うようにしても良い。 (3) In this embodiment, although an example in which the alert notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27 included in the game machine has been described, the alert notification is performed by a light emitting device such as a frame LED. You may do so.
(4)この実施の形態では、第2有利状態(開放期間が長いラウンドを含む大当り遊技状態)の終了後のエンディング演出が実行されている期間において注意報知を実行する例について説明したが、大当り遊技状態に制御される前のファンファーレ演出が実行されている期間において注意報知を実行するようにしても良く、大当り遊技状態に制御されているときのラウンド中演出において注意報知を実行するようにしても良い。 (4) In this embodiment, an example has been described in which the alert notification is executed during the period in which the ending effect is performed after the end of the second advantageous state (the big hit gaming state including a long opening period). The alert notification may be executed during the period in which the fanfare effect before being controlled to the gaming state is being executed, and the alert notification may be executed in the effect during the round when controlled to the big hit gaming state Also good.
(5)この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ通過処理や第2始動口スイッチ通過処理において、大当り判定用乱数値(ランダムR)に基づいて大当りとなるか否かを判定したり、ソフトウェア乱数値(ランダム1)に基づいて大当り種別を判定したり、あるいは、ソフトウェア乱数値(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を判定して、各判定結果に応じた各コマンドを始動入賞時コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしても良い。 (5) In this embodiment, does the gaming control microcomputer 560 become a big hit based on the big hit determination random number value (random R) in the first starting opening switch passing processing and the second starting opening switch passing processing? It decides whether or not it is, decides the big hit classification on the basis of the software random number value (random 1), or decides the fluctuation pattern type on the basis of the software random number (random 2), according to each judgment result Each command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 as a start winning command.
上記始動入賞時コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した始動入賞時コマンドを始動入賞時コマンド格納領域に格納して、所定のタイミング、例えば、始動入賞時のタイミング、演出図柄の変動表示中、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、又は、エンディング演出の実行期間中等に、記憶している始動入賞時コマンドが指定する判定結果に応じた先読み予告演出を実行可能である。ここで、例えば、ラウンド中演出やエンディング演出において、始動入賞時コマンドとして大当り判定結果を示すコマンドが格納されている場合には、大当りとなる保留記憶が存在することを演出表示装置9への画像表示や効果音の出力によって遊技者に報知する所謂保留内連チャン予告が可能となる。このような保留内連チャン予告を実行する場合に注意報知を併せて実行するようにしても良い。 The effect control microcomputer 100 receives the start winning command, stores the received start winning command in the start winning command storage area, and changes predetermined timing, for example, timing of start winning, variation of the effect symbol. During display, during the execution period of fanfare production, round production, or ending production, etc., it is possible to execute preview advance notice production according to the judgment result designated by the stored start winning command. Here, for example, when a command indicating a big hit determination result is stored as a start winning winning command in an effect during round or an ending effect, an image to the effect display device 9 that there is a pending storage to be a big hit It is possible to make a so-called on-hold on-the-chance continuous notice for notifying the player by the display or the output of the sound effects. In the case of executing such a pending intra-channel advance notice, an alert notification may be performed at the same time.
(6)この実施の形態において、第1有利状態としての突然確変大当りと、第2有利状態としての通常大当り、確変大当り、4R特定確変大当り、8R特定確変大当り、16R特定確変大当りとでは、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドと、大当り終了指定コマンドというように、大当り遊技状態終了時に送信されるコマンドの種別が異なるため、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、前者を受信した場合には注意報知を実行せず、後者を受信した場合には注意報知を実行するというように、大当り遊技状態終了時に受信したコマンドの種別に応じて注意報知を実行するか否かを決定するといった制御も可能である。 (6) In this embodiment, it is small in the sudden positive variation big hit as the first advantageous state, the normal big hit as the second advantageous state, the positive variation big hit, the 4R specific positive variation big hit, the 8R specific positive variation big hit, the 16R specific positive variation big hit Since the type of command sent at the end of the big hit gaming state is different, such as the hit / suddenly odd variation big hit end designation command and the big hit end designation command, for example, when the former is received in the effect control microcomputer 100, Control to decide whether or not to execute alert notification according to the type of command received at the end of the big hit gaming state, such as executing alert notification when the latter is received without executing alert notification, is also performed. It is possible.
(7)この実施の形態には、図61に示されるように、遊技機と、該遊技機から出力される、有利状態(大当り遊技状態)に制御されていることを特定可能な第1信号(大当り遊技状態を大当り信号ONにより特定可能)と、有利状態のうち第1有利状態に制御されたか又は第2有利状態に制御されたかを特定可能とする第2信号(大当り信号ONの期間により特定可能)とが入力される遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)と、によって構成される遊技用システムが含まれる。このような遊技用システムにおいて、遊技用装置(例えば前述したカードユニット50)では、第2信号に基づいて注意報知を実行するか否かを特定可能であり、第1信号に基づいて注意報知を実行すべきタイミング(例えば大当り信号がONとなってから所定時間後のタイミング、あるいは、大当り信号がONからOFFとなったタイミングで実行する)を特定可能である。 (7) In this embodiment, as shown in FIG. 61, the gaming machine and the first signal output from the gaming machine can be identified as being controlled to the advantageous state (big hit gaming state) (A big hit game state can be specified by a big hit signal ON) and a second signal (a big hit signal ON period makes it possible to specify whether it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state among the advantageous states) And a gaming system (a card unit or a calling lamp device) to which the identification is input is included. In such a gaming system, the gaming device (for example, the card unit 50 described above) can specify whether or not to execute the alert notification based on the second signal, and the alert notification can be performed based on the first signal. It is possible to specify the timing to be executed (for example, the timing after a predetermined time after the big hit signal is turned on, or the timing when the big hit signal is turned on from off).
なお、上記の第2の実施の形態〜第4の実施の形態に示した構成については、いずれか1つの構成のみを第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよいし、上記の第2の実施の形態〜第4の実施の形態のうち2以上の構成を組み合わせて第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよい。また、第4の実施の形態では、第1の実施の形態における操作促進報知に代えて注意報知を実行することとしているが、操作促進報知と併せて注意報知を実行するようにしても良い。また、第2の実施の形態における操作促進報知に代えて(又は操作促進報知と併せて)注意報知を実行するようにしても良く、第3の実施の形態における操作促進報知に代えて(又は操作促進報知と併せて)注意報知を実行するようにしても良い。 In addition, about the structure shown in said 2nd Embodiment-4th Embodiment, you may apply any one structure to the game machine shown in 1st Embodiment, Two or more of the above-described second to fourth embodiments may be combined and applied to the gaming machine shown in the first embodiment. Further, in the fourth embodiment, attention notice is executed instead of the operation promotion notice in the first embodiment, but attention notice may be executed together with the operation promotion notice. Further, attention notification may be executed instead of (or in combination with operation promotion notification) in the second embodiment, and instead of (or in place of the operation promotion notification in the third embodiment) Attention notification may be performed together with the operation promotion notification.
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, as shown in FIG. (Sound / lamp substrate) having a function by the circuit mounted on the audio output substrate 70, a lamp driver substrate 35, etc., or a circuit mounted on the lamp driver substrate 35, etc. The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, the variation time and the type of reach effect, the presence or absence of pseudo-series (effect of temporary stop and re-variation of one or more symbols being executed during one variable display), etc. In order to notify the microcomputer 100 for effect control of the fluctuation pattern indicating the fluctuation aspect, an example is shown in which one fluctuation pattern command is transmitted when the fluctuation is started, but the fluctuation pattern is produced by two or more commands. The control microcomputer 100 may be notified. Specifically, when notified by two commands, before the game control microcomputer 560 reaches reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip rendition as the first command (in the case where it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and as the second command after reaching a reach (such as reach type or presence / absence of re-lottery effect) (when it does not reach, so-called A command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode) after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display (variable display) based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. . When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a first command has been transmitted, a predetermined period has elapsed (for example, the next The second command may be transmitted in the timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission may be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored as the variation pattern command.
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In each of the above-described embodiments, "the proportions are different" means that the proportions are different only in relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In each of the above-described embodiments, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result has been shown, but such variable display is such It is not limited to the form. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
また、本実施例においては突然確変以外の大当り種別(通常大当り,確変大当り,4R特定確変大当り,8R特定確変大当り,16R特定確変大当り)の大当りが終了したあとに注意報知を行う例を説明したが、突然確変大当りを含む全ての大当り後に注意報知(のめり込み防止の報知)を行うようにしても良い。また大当り以外にも確変状態が終了したあとや、時短状態(高ベース状態が終了したあとに注意報知(のめり込み防止の報知)を行うようにしても良い。これら確変状態が終了したあとや、時短状態(高ベース状態が終了したあとに注意報知(のめり込み防止の報知)を行う場合には、当該確変や時短が終了する際の変動表示または終了後に初めに実行される変動表示の変動時間を注意報知が十分実行できる時間が確保できるような変動時間が決定されるようにすることが望ましい。 Also, in the present embodiment, an example in which a warning notification is given after the big hit of the big hit types other than the definite change (normal big hit, positive change big hit, 4R specific positive change big hit, 8R specific positive change big hit, 16R specific positive change big hit) is finished However, you may be made to perform a notice alert (notice of depression prevention) after all the big hits including the sudden change big hit suddenly. Also, in addition to the big hit, it may be possible to give a notice of attention (notice of intrusion prevention after the high base state ends) after the definite change state ends, or after these definite change states end, or In the case of giving a warning (noticing depression prevention) after the state (high base state has ended), pay attention to the fluctuation time of the fluctuation display that is first executed after the end of the probability change or the time reduction. It is desirable to determine a fluctuation time that can ensure a sufficient time for notification.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible.
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of prizes as gaming media, but is a type that encloses gaming media such as gaming balls and gives a score when prize giving conditions are satisfied. It can also be applied to a game machine of the formula type.
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 In each of the above-described embodiments, the gaming machine is controlled to be in a definite changing state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit as a big hit type or a normal big hit, and the big hit type is determined as a positive variation big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 18c total hold storage display section 20 special variable winning ball device 31 game control board (Main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
Claims (1)
遊技媒体が移動可能な経路のうち第1経路に設けられ遊技媒体が進入可能な第1領域と、前記第1経路とは異なる第2経路に設けられ遊技媒体が進入可能な第2領域とを含む複数の進入可能領域と、
第2経路に遊技媒体を発射すべき旨の表示を第1表示領域に表示する第1発射表示と、第2経路に遊技媒体を発射すべき旨の表示を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示する第2発射表示と、を実行可能な発射表示手段と、
前記遊技機の消費電力を低下させるための省電力制御を行う省電力制御手段と、
過度な遊技への注意を促す注意報知を実行可能な注意報知手段を備え、
前記発射表示手段は、前記有利状態に制御される際に第1発射表示及び前記第2発射表示を実行し、
前記注意報知手段は、前記有利状態の終了演出期間に前記注意報知を実行可能であり、
前記発射表示手段は、
前記第1表示領域の視認状態に関わらず、前記第2発射表示を実行し、
前記省電力制御手段によって前記省電力制御が行われていない場合には、前記第1発射表示と前記第2発射表示とを実行し、
前記省電力制御が行われている場合には、前記第1発射表示を制限する一方で前記第2発射表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game using gaming media and capable of controlling in an advantageous state advantageous to a player,
The first area of the path through which game media can move, the first area to which game media can enter, and the second area that the game medium can enter, to the second path different from the first path Multiple accessible areas, including
A first firing display for displaying a message to the effect that game media should be fired on the second path in the first display area, and a message indicating that the game media should be fired on the second path are different from the first display area (2) a fire display means capable of performing a second fire display to be displayed in the display area;
Power saving control means for performing power saving control for reducing power consumption of the gaming machine;
It has a warning notification means that can execute a warning notification that calls attention to excessive gaming,
The emission display means executes a first emission display and the second emission display when controlled to the advantageous state,
The note informing means, Ri executable der the attention informing the end effect period of the advantageous state,
The emission display means is
The second emission display is executed regardless of the visual recognition state of the first display area,
When the power saving control is not performed by the power saving control unit, the first emission display and the second emission display are executed;
When the power saving control is performed, the second emission display is performed while limiting the first emission display.
A game machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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