JP6529532B2 - Gaming machine - Google Patents

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拓也 三木
拓也 三木
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、ボーナス遊技等の特別遊技状態の途中や終了時に獲得した遊技媒体の数を液晶表示装置の画面に表示するように構成された遊技機が知られている。   BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine configured to display on a screen of a liquid crystal display device the number of gaming media acquired during or at the end of a special gaming state such as a bonus game.

例えば、特許文献1のパチンコ機では、可変入賞口(アタッカ)に遊技球が1個入賞したとき、装飾図柄表示装置に賞球獲得数を表示する。また、遊技球が入賞する度に賞球獲得数を加算していき、最終のラウンドでは、各ラウンドの余剰累積個数を考慮した全賞球獲得数を表示するようになっている(特許文献1/段落0288、0289、図20)。   For example, in the pachinko machine of Patent Document 1, when one game ball is won in the variable winning opening (attack), the number of winning balls is displayed on the decorative symbol display device. In addition, every time the game ball wins, the number of winning balls is added, and in the final round, the number of winning balls is displayed in consideration of the surplus accumulated number of each round (Patent Document 1) / Paragraphs 0288, 0289, FIG. 20).

また、近年では、1回のボーナス遊技が終了しても特別遊技状態が継続している限り、獲得した遊技媒体の数を加算して、その総数が1000、2000等の区切りの獲得数に到達したとき、その旨を報知するものもある。   Also, in recent years, as long as the special gaming state continues even after one bonus game ends, the number of acquired gaming media is added, and the total number reaches the number of divisions such as 1000, 2000 etc. When you do, there are also those that notify that.

特開2013−106805号公報JP, 2013-106805, A

しかしながら、遊技媒体の増加数と各遊技で消費した遊技媒体の減少数の両方をカウントできる遊技機の場合には、区切りの獲得数前後で遊技媒体が増減するとき、枚数表示の問題が起こり得る。すなわち、報知対象の区切りの獲得数となる度に同じ報知が繰り返されるので、該報知の価値が低下してしまう。   However, in the case of a gaming machine capable of counting both the increase in game media and the decrease in game media consumed in each game, there may be a problem with the number display when game media increase or decrease around the number of break points acquired. . That is, since the same notification is repeated each time the number of acquisitions of the section to be notified becomes, the value of the notification decreases.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に適切な頻度で報知演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing informing effects to a player at an appropriate frequency.

第1発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を開始し、該算出期間の終了時期に該獲得数の算出を終了する獲得数算出手段と、前記獲得数算出手段によって算出された獲得数の表示を制御する獲得数表示制御手段と、前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達した所定値の表示を制御する所定値到達表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記獲得数算出手段による前記獲得数の算出が継続する算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、少なくとも前記獲得数非表示期間の終了後に前記獲得数表示期間が開始する期間を含み、前記所定値到達表示制御手段は、前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該到達した所定値を該獲得数表示期間中に表示し、前記獲得数非表示期間中に前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該到達した所定値を該獲得数非表示期間中に表示せず、該到達した所定値を該獲得数非表示期間終了後の前記獲得数表示期間で表示することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the invention starts the calculation of the number of game media acquired by the player from the start time of the predetermined calculation period, and the game information display means capable of displaying information about the game, and the calculation period ends Acquisition number calculation means for ending the calculation of the acquisition number at a time, acquisition number display control means for controlling display of the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means, and acquisition number calculated by the acquisition number calculation means And a predetermined value attainment display control means for controlling display of the reached predetermined value when the at least a predetermined value is reached, the calculation of the obtained number by the obtained number calculation means continues the calculation period, and acquires the number of display period in which the acquisition speed is displayed in the game information display unit, and acquires the number of non-display period in which the acquisition number is not displayed in the game information display unit, there is, caught at least the Includes a period in which the acquisition number display period after the end of a few non-display period is started, the predetermined value reaches the display control means acquires the number calculated by the acquired number calculation means during the acquisition number display period is increased When the predetermined value is reached, the reached predetermined value is displayed during the acquisition number display period, and the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means increases during the acquisition number non-display period, and the predetermined value is increased. The predetermined value reached is not displayed during the acquisition number non-display period, and the predetermined value reached is displayed in the acquisition number display period after the end of the acquisition number non-display period. It features.

第3発明の遊技機は、第1または第2発明において、前記遊技機が、第1所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技として第1特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段をさらに備え、前記算出期間が、前記特別遊技付与手段により前記第1特別遊技が付与されている状態が継続する期間であることを特徴とする。
第4発明の遊技機は、第3発明において、前記特別遊技付与手段が、第2所定条件が成立した場合に、前記特別遊技として前記第1特別遊技とは異なる相互に異なる第2特別遊技を付与可能であり、前記獲得数算出手段が、前記特別遊技付与手段により前記第1特別遊技に加えて前記第2特別遊技が付与されている状態が継続する副算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数としての副獲得数の算出を開始し、該副算出期間の終了時期に該副獲得数の算出を終了し、前記獲得数表示制御手段が、前記獲得数算出手段によって算出された前記獲得数および前記副獲得数のそれぞれの表示を制御し、前記獲得数非表示期間が、前記遊技情報表示手段において前記副獲得数が表示される副獲得数表示期間に含まれていることを特徴とする。
第5発明の遊技機は、第4発明において、前記獲得数算出手段による前記副獲得数の算出が継続する副算出期間は、前記副獲得数表示期間に含まれていることを特徴とする。
第6発明の遊技機は、第4または第5発明において、前記獲得数表示期間には、前記副獲得数表示期間が含まれていることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。
The gaming machine according to a third aspect of the invention is the gaming machine according to the first or the second aspect, wherein, when the first predetermined condition is satisfied, the first special game is performed as a special game advantageous to the player as compared to the normal game. The game system may further include a special game awarding means that can be awarded, and the calculation period is a period during which the state in which the first special game is awarded by the special game awarding means continues.
A gaming machine according to a fourth aspect of the invention is the game machine according to the third aspect, wherein the special game awarding means, when the second predetermined condition is satisfied, mutually different second special games different from the first special game as the special game. It is possible to grant, and the winning number calculation means is the player from the start time of the sub-calculation period in which the state where the second special game is awarded in addition to the first special game by the special game awarding means continues. The calculation of the secondary acquisition number as the acquisition number of the acquired game media is started, and the calculation of the secondary acquisition number is ended at the end timing of the secondary calculation period, and the acquisition number display control means performs the acquisition number calculation means The display of the calculated number of acquisitions and the number of sub-acquisitions is controlled, and the acquired number non-display period is included in the sub-acquisition number display period in which the number of sub-acquisitions is displayed in the game information display means. It is characterized by To.
The gaming machine of the fifth invention is characterized in that, in the fourth invention, a sub-calculation period in which the calculation of the sub-acquisition number continues by the acquisition number calculation means is included in the sub-acquisition number display period.
A gaming machine according to a sixth invention is characterized in that, in the fourth or fifth invention, the acquisition number display period includes the sub acquisition number display period.
According to the present invention, it is possible to execute notification effect to the player at an appropriate frequency.

実施例に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view of the front side which shows the external appearance of the pachinko game machine which concerns on an Example. 有効入賞ラインを示した図。Diagram showing activated pay lines. 使用する全図柄を示した図。The figure which showed all the designs used. 各回胴の図柄配列を示した図。The figure which showed the symbol arrangement | sequence of each rotating cylinder. 実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The block diagram which shows the control apparatus of the reel-type game machine of an Example. 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of a main control board and an effect control board of FIG. 4; 入賞役と払出枚数の対応表(1)。Correspondence table of winning combinations and the number of payouts (1). 入賞役と払出枚数の対応表(2)。Correspondence table of winning combinations and the number of payouts (2). 入賞役と払出枚数の対応表(3)。Correspondence table of winning combinations and the number of payouts (3). 当選役と入賞対象役の対応表。Correspondence table of winning combinations and winning combinations. 基準値番号と基準値の対応表。Correspondence table of reference value number and reference value. 各遊技状態の特徴を説明する図。The figure explaining the feature of each game state. 獲得数表示と所定獲得数報知の例1(第1実施例)。Example 1 of acquisition number display and predetermined acquisition number notification (first embodiment). 獲得数表示と所定獲得数報知の例2(第1実施例)。Example 2 of acquisition number display and predetermined acquisition number notification (first embodiment). 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the main control side. 図11中の内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図11中のリール演出処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flowchart showing reel effect processing in FIG. 11; FIG. 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flowchart showing a process of setting start of rotation of a toroid in FIG. 11; 図11中の回胴停止処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flow chart showing a rotation stop process in FIG. 図11中の入賞判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning a prize decision processing in FIG. 図16中の誤入賞判定処理を示すフローチャート。17 is a flowchart showing an erroneous winning determination process in FIG. 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption processing of the main control side. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main processing performed by the sub control side. 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption processing of the secondary control side. 図20中のコマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command reception process in FIG. 図21中のAT中獲得数情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。FIG. 23 is a flow chart showing processing upon reception of an AT during acquisition number information command in FIG. 払出数表示と所定払出数報知の例1(第2実施例)。Example 1 of the number-of-payouts display and the predetermined number-of-payouts notification (second embodiment). 払出数表示と所定払出数報知の例2(第2実施例)。Example 2 of the number-of-payouts display and the predetermined number-of-payouts notification (second embodiment).

まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an overview of the gaming machine of the embodiment will be described.

第1実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、前記所定値獲得報知実行手段は、1回の前記算出期間を通して、1つの所定値に対する所定値獲得報知を1度しか実行しない。   The gaming machine according to the first embodiment performs a lottery on a plurality of types of winning combinations, and a lottery unit for determining a winning combination, a gaming result display unit capable of displaying a gaming result according to the determined winning combination, and a game From a game information display means capable of displaying information, a special game awarding means capable of giving a special game advantageous to the player compared to a normal game when a predetermined condition is established, and a start time of a predetermined calculation period A game machine comprising: a number-of-earnings calculating means for calculating an obtained number of game media acquired by a player and resetting the obtained number at an end timing of the calculation period, wherein There are an acquisition number display period in which the acquisition number is displayed in the information display means, and an acquisition number non-display period in which the acquisition number is not displayed in the game information display means, and the acquisition number is calculated during the acquisition number display period. By means The system further comprises a predetermined value acquisition notification execution means for executing a predetermined value acquisition notification to notify the arrival when the acquired number of acquisitions reaches a predetermined value, the predetermined value acquisition notification execution means including one calculation period Through, the notification of acquiring the predetermined value for one predetermined value is performed only once.

第1実施形態の遊技機では、獲得数算出手段が、例えば、特別遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数(獲得数)を算出する。そして、獲得数表示期間では、遊技情報表示手段において、その獲得数が表示される。   In the gaming machine of the first embodiment, the winning number calculating means calculates, for example, the number (winning number) of gaming media acquired by the player in the special game. Then, in the acquired number display period, the acquired number is displayed in the game information display means.

「獲得数」とは、遊技媒体の払出枚数から投入枚数を減算した数値である。なお、この払出枚数とは、実際に払い出された数をカウントする場合と、遊技者が目押しや押順間違いによって取り損ねた数も獲得数としてカウントする場合がある。   The "number of wins" is a numerical value obtained by subtracting the number of inserted games from the number of paid out game media. The number of payouts may be counted when counting the number actually paid out, or counting as the number of winnings that the player has failed to remove due to misplacement or wrong pushing order.

また、所定値獲得報知実行手段は、獲得数表示期間に獲得数が所定値(例えば、獲得数250や500)に到達した場合に、所定値獲得報知を実行する。これにより、遊技者は、ある程度の遊技媒体を獲得したことを認識し易く、報知による喜びも得られる。   In addition, the predetermined value acquisition notification execution means executes the predetermined value acquisition notification when the acquisition number reaches a predetermined value (for example, the acquisition number 250 or 500) in the acquisition number display period. As a result, the player can easily recognize that the game medium has been obtained to a certain extent, and the pleasure of the notification can also be obtained.

獲得数は所定値付近で増減を繰り返す場合があるが、1つの所定値に対する所定値獲得報知は、1回の算出期間を通して1度しか行われない。従って、何度も同じ報知が繰り返される煩わしさがなくなり、遊技者に対し適切な頻度で報知演出を実行することができる。   Although the number of acquisitions may repeat increase and decrease in the vicinity of a predetermined value, notification of acquisition of a predetermined value with respect to one predetermined value may be performed only once in one calculation period. Therefore, the annoyance that the same notification is repeated many times is eliminated, and the notification effect can be executed to the player with an appropriate frequency.

本実施形態において、前記1回の算出期間に、前記獲得数表示期間から前記獲得数非表示期間に移行し、その後、前記獲得数表示期間に戻る場合には、前記獲得数の算出を継続することが好ましい。   In the present embodiment, when transitioning from the acquisition number display period to the acquisition number non-display period in the one calculation period and thereafter returning to the acquisition number display period, the calculation of the acquisition number is continued. Is preferred.

本実施形態では、1回の算出期間に、獲得数表示期間から獲得数非表示期間に移行(転落)し、例えば、数ゲームで獲得数表示期間に戻る場合がある。特に、演出として一時的に獲得数非表示期間に移行させている場合には、これまで加算していた獲得数をリセットしないので、遊技者の高い興趣を維持することができる。   In the present embodiment, in one calculation period, the acquisition number display period may shift (fall) to the acquisition number non-display period, and for example, the number display period may return to the acquisition number display period. In particular, when the game is temporarily shifted to the acquisition number non-display period as an effect, since the acquisition number added so far is not reset, it is possible to maintain high interest of the player.

また、本実施形態において、前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることが好ましい。   Further, in the present embodiment, the acquired number display period is a period of the special game, and the acquired number non-display period is a period of the normal game or a preparation period before shifting to the special game. preferable.

本実施形態では、獲得数表示期間がAT、ART遊技等の特別遊技の期間であるので、特別遊技の期間が継続すれば獲得数も少しずつ上昇して、所定値到達報知が行われ易くなる。   In this embodiment, since the acquisition number display period is a period of special games such as AT, ART game, etc., if the period of the special game continues, the number of acquisitions will gradually increase, and notification of reaching a predetermined value is facilitated .

なお、獲得数非表示期間は、通常遊技の期間又は特別遊技へ移行する前の準備期間である。獲得数非表示期間が通常遊技の期間であって、前記準備期間を兼ねていてもよい。   Note that the winning number non-display period is a period of normal game or a preparation period before shifting to a special game. The acquired number non-display period may be a normal game period and may also be the preparation period.

第2実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技機が払い出した遊技媒体の払出数を算出し、該算出期間の終了時期に該払出数をリセットする払出数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示される払出数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示されない払出数非表示期間と、があり、前記払出数表示期間中に前記払出数算出手段により算出された払出数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値払出報知を実行する所定値払出報知実行手段を備え、前記所定値払出報知実行手段は、1回の前記算出期間を通して、1つの所定値に対する所定値払出報知を1度しか実行しないことを特徴とする。   The gaming machine according to the second embodiment performs a lottery on a plurality of types of winning combinations, and a lottery means for determining a winning combination, a game result displaying means capable of displaying a game result according to the determined winning combination, and a game From a game information display means capable of displaying information, a special game awarding means capable of giving a special game advantageous to the player compared to a normal game when a predetermined condition is established, and a start time of a predetermined calculation period A game machine comprising: a payout amount calculation unit that calculates the payout number of gaming media paid out by the gaming machine and resets the payout number at an end timing of the calculation period; The information display means has a payout number display period in which the payout number is displayed and a payout number non-display period in which the payout number is not displayed in the game information display means, and the payout number calculation is performed during the payout number display period. By means The predetermined value payment notification execution means for executing a predetermined value payment notification for notifying the arrival when the calculated number of payouts has reached a predetermined value, the predetermined value payment notification execution means performs the calculation period of one time , And the predetermined value delivery notification for one predetermined value is performed only once.

第2実施形態の遊技機では、払出数算出手段が、例えば、特別遊技において遊技機から払い出された遊技媒体の数(払出数)を算出する。そして、払出数表示期間では、遊技情報表示手段において、その払出数が表示される。   In the gaming machine of the second embodiment, the payout amount calculation means calculates, for example, the number (payout number) of gaming media paid out from the gaming machine in the special game. Then, in the number-of-payouts display period, the number of payouts is displayed in the game information display means.

所定値払出報知実行手段は、払出数表示期間中の払出数が所定値に到達した場合に、所定値払出報知を実行する。また、所定値付近で増減を繰り返す場合があるが、1つの所定値に対する所定値払出報知は、1回の算出期間を通して1度しか実行されない。従って、何度も同じ報知が繰り返される煩わしさがなくなり、遊技者に対し適切な頻度で報知演出を実行することができる。   The predetermined value payout notification execution means executes the predetermined value payout notification when the number of payouts during the number-of-payouts display period reaches a predetermined value. Although the increase and decrease may be repeated around the predetermined value, the predetermined value payout notification for one predetermined value is performed only once in one calculation period. Therefore, the annoyance that the same notification is repeated many times is eliminated, and the notification effect can be executed to the player with an appropriate frequency.

以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。   Hereinafter, the details of the drum-type gaming machine of the embodiment will be described with reference to the drawings.

<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 shows the appearance of the roll-type game machine. First, the roll-to-roll type gaming machine includes a housing 1 for storing various game components to be used for a game, and a front door 2 attached to the front side of the housing 1 so as to be openable and closable.

前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The front door 2 is provided with a rotating drum visual recognition unit 3 substantially at the center thereof, on which rotating drums (reels) 5a, 5b and 5c are provided side by side so that they can be viewed from the player side. ing.

回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。   The rotating drums 5a to 5c have symbol array bands (see FIG. 3) in which a plurality of types of symbols are formed on the outer periphery, and the game results are displayed by the symbol combination when the rotating drums 5a to 5c are stopped. The torso device 210 is configured.

図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。   Although the details of the symbol arrangement band will be described later, on the rotating drums 5a to 5c, twenty-one symbols arranged in the direction of rotation are arranged in the direction of rotation. In particular, the symbols are not limited, and various symbols can be adopted.

回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。   The rotating drums 5a, 5b and 5c are configured to be rotationally driven by rotating drum drive motors 211a, 211b and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the above-described rotating drums 5a to 5c are rotated. The symbol is displayed in a variable manner. Note that the drums 5a to 5c correspond to the "game result display means" of the present invention.

なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。   Note that the rotating cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical rotating cylinders that are physically rotated or stopped using an electric drive source such as a rotating cylinder drive motor 211a to 211c, and may be a liquid crystal display device. It may be a dramatic rotating drum which is displayed on the display device and rotated or stopped on the image. The number of rotating drums is not limited to three, and may be four or more.

回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。   A winning line 3a is provided on the rotating drum visual identification unit 3 so as to cross the center thereof. When the symbol combination at the time of turning drums 5a to 5c stops on the activated pay line (hereinafter referred to as "active pay line") 3a matches the winning combination in the internal lottery, the winning is determined and stopped A game medal corresponding to the symbol combination is given to the player.

回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。   A liquid crystal display device 4 (LCD unit) is provided above the rotating drum visualizing unit 3 as a display device mounted on the back side of the front door 2. Further, the liquid crystal screen 4 a of the liquid crystal display device 4 is formed in a rectangular shape slightly smaller than the rotating drum visualizing part 3. The player can view the liquid crystal screen 4a from the front side.

液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。また、液晶表示装置4は、遊技に関する各種情報を表示するので、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。   The liquid crystal screen 4a displays an image and a moving image (effect) accompanying the game. Further, since the liquid crystal display device 4 displays various information regarding the game, the liquid crystal display device 4 corresponds to the "game information display means" of the present invention. In addition, in the AT (assist time) and ART (assist replay time) gaming states in which the player is notified of the operation procedure in order to win a winning combination, it works as a main notification means.

実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。   Although the liquid crystal display device 4 is provided in the embodiment, the present invention is not limited to this, and an image display device using electronic paper, a plasma display panel (PDP) or the like may be used. Or these may be combined.

また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。   In addition, movable bodies 6a and 6b in the shape of a hand are provided at positions covering part of the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b operate as effects according to the progress of the game. Specifically, one or both of the movable bodies 6a and 6b fall at high speed to a position below the liquid crystal screen 4a.

次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。   Next, a medal insertion slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for the game is provided in the lower step portion of the rotating body visual recognition unit 3. In addition, a range stored in a storage device (a device having a function of storing game medals inserted into a game machine or game medals obtained by winning and storing the stored number by an electromagnetic method), ie, The MAX BET button 8 is provided to allow the game medals to be inserted at the same time as the maximum number of game medals within the credited range.

さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。   Further, there are provided a cross key 9 used for checking the game history and adjusting the volume, and an effect button 10 which becomes effective when the operation is prompted on the liquid crystal screen 4a. For example, when the player operates the effect button 10, an image being executed on the liquid crystal screen 4a changes, or the above-described movable bodies 6a and 6b operate.

次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Next, on both left and right sides of the turning drum visual recognition part 3, decorative lamp parts 13 are provided which exhibit effects associated with the game by decoration of light by light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.) It is done. The decoration lamp unit 13 can notify the player of an operation procedure for acquiring a winning combination in the AT game.

回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。   The operation panel section 14 provided in a horizontally long shape below the turning drum visual recognition unit 3 includes a turning drum rotation start lever 11 for starting the rotation of the turning drums 5a to 5c at the same time, and the turning drums 5a, 5b, 5c. There are provided rotating drum rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter, the rotating drum rotation stop buttons are collectively referred to as "rolling drum rotation stop buttons 12") for individually stopping the rotation of the lens. In addition, on the left side of the rotating drum rotation start lever 11, a stored medal settlement button 15 is provided for returning the accumulated game medals and accounting.

上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。   A light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective is provided in the above-mentioned turning drum rotation stop button 12, and the light emission mode (light emission color, lighting of this LED) It is configured to notify that the operation is valid or invalid by blinking, turning off, etc.).

また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, below the operation panel portion 14 is provided a decorative panel portion 17 to which colors and patterns are applied to appeal the attraction of the gaming machine. Further, below the decorative panel portion 17, a horizontally long medal receiver 18 mounted integrally with the front door 2 is provided, and from the game medal payout device (a hopper unit 500 described later), the medal receiver 18 is provided. A game medal payout opening 19 for discharging the paid game medals and the returned game medals to the front side is opened.

前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Speakers 16 as sound output units are provided on the front door upper and lower sides of the front door 2 and on both sides of the front door. The speaker 16 can also notify the player of the operation procedure for acquiring the winning combination in the AT game.

次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。   Next, FIG. 2A shows an activated pay line of the roll-type gaming machine. As shown, the middle straight line (dotted line) is the only activated pay line. For example, when the bell combination is won in the internal lottery, if the symbol combination is arranged in the middle straight line, it becomes a prize, and a predetermined number of game medals are awarded. In the above case, the bell combination won in the internal lottery is referred to as the winning combination, and when the player actually wins, the bell combination becomes the winning combination.

次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。   Next, FIG. 2B shows all the symbols constituting the winning combination. As shown in the figure, there are ten types of symbols constituting a game in all. "Bar", "Red 7" and "Blue 7" are usually used as symbols constituting a bonus, but since there is no big bonus or regular bonus in this revolving type game machine, these symbols are mainly used Construct a small role (details will be described later).

スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。   There are two types of watermelon patterns, "watermelon 1" and "watermelon 2", and they constitute various small roles in addition to the "watermelon role". In addition, there are two kinds of designs of "Cherry 1" and "Cherry 2" of cherry, and they constitute various small roles besides "Cherry role". Note that "Replay", "Bell" and "Blank" are each one type.

次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。   Next, FIG. 3 shows a developed view of the symbol arrangement band of each rotating cylinder. The left row corresponds to the revolving drum 5a of the reel-type gaming machine shown in FIG. 1, the middle row corresponds to the revolving drum 5b, and the right row corresponds to the revolving drum 5c. There are 21 symbols in each row, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the lower side.

遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。   The player operates the rotating drum rotation stop buttons 12a, 12b and 12c to stop the fluctuation for the rotating drums 5a, 5b and 5c which change in each game, respectively. Then, when a predetermined symbol combination is lined up on the activated pay line, game medals corresponding to the winning combination are paid out.

<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Whole composition)
Next, the control system of the reel-type gaming machine according to the present invention will be described.

図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。   FIG. 4 is a block diagram showing a control device of the reel-type gaming machine of the embodiment. As shown in FIG. 4, the reeling-type game machine receives control commands from the main control board 400, which controls the entire game operation, and the main control board 400, and controls the effect of images, lights or sounds. The system comprises a unit 410 and a power supply substrate 440 which generates and supplies necessary power to the gaming machine from an external power supply.

副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。   Specifically, the sub control unit 410 is configured of a presentation control substrate 420 for controlling the presentation device and a liquid crystal control substrate 460, and the liquid crystal control substrate 460 is connected to the liquid crystal display device 4 as an image display device. It is done. Further, when the power supply substrate 440 is powered on, the power supply substrate 440 transmits a power on signal to the effect that the control substrates are powered on.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。   The main control board 400 includes a medal detection sensor 7a for detecting game medals from the medal insertion slot 7 through the game relay board 370, a MAX BET switch 8a for detecting the operation of the MAX BET button 8, and the rotation start lever 11 A rotating drum rotation start switch 11a for detecting an operation, a stored medal settlement switch 15a for detecting an operation of the stored medal settlement button 15, and a stop switch board 360 are connected, and signals are input from these switches and the like.

また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。   In addition, the stop switch substrate 360 is provided inside the rotating drum rotation stop switches 12a ', 12b', 12c 'for detecting the operation of the rotating drum rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, and the rotating drum rotation stop buttons 12a-12c. An LED (not shown) to be provided is mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。   Further, on the main control board 400, a rotating drum drive motor 211a, 211b, 211c for rotating and driving the rotating drums 5a, 5b, 5c of the rotating drum device 210 via the rotating trunk relay substrate 330 and a rotating drum position detection sensor (Sensors provided on the respective rotating cylinders, for detecting a position serving as a reference of the design and rotation of the rotating cylinder) 212a, 212b and 212c are connected.

主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。   The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation for stopping the rotating drums 5a to 5c at a target position.

主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。   A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a dispensing relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control substrate 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are disposed.

払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   The payout control board 450 drives and controls the hopper motor 510 based on the payout control command for payout of the game medals transmitted from the main control board 400, and pays out the desired number of game medals. The game medals paid out are detected by the medal payout sensor 520.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。   Further, the full control sensor 600 is connected to the main control board 400 via the payout relay board 350. This is a sensor attached to a sub tank (not shown), and outputs a full detection signal when the game medal is full and can not be received any more.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。   Further, an external concentrated terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentrated terminal board 310 transmits predetermined game information to a hall computer HC that centrally manages the gaming machines in the entire hall.

また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, a rotary drum setting substrate 430 is connected to the main control substrate 400. The rotating drum setting board 430 changes a setting key switch which brings about a change in the payout rate of the game on the condition that the setting key is inserted, and a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person in the hall. There is provided a reset switch or the like (not shown) for releasing an abnormal state in the game operation when the abnormal state occurs. The rotary drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。   The main control board 400 is connected to the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 which are connected via the effect I / F board 340. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16 and the LED board 380 in response to a control command from the main control board 400. Further, in response to the control command transmitted from the main control board 400, the effect control board 420 transmits a liquid crystal control command associated with this to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。   In response to the liquid crystal control command, the liquid crystal control substrate 460 drives and controls the liquid crystal display device 4 to display an image according to the contents of the effect to realize the effect by the image. The liquid crystal control board 460 is provided with a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).

液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The liquid crystal control CPU determines the effect contents to be displayed on the liquid crystal display device 4 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM based on the liquid crystal control command. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (values of flags and variables used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.

画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The image IC reads image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 4. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。   In the present embodiment, the effect control substrate 420 and the liquid crystal control substrate 460 are separate substrates, but they are integrally formed as an effect unit having functions carried by these substrates and mounted on one substrate. It is also good.

(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that controls the overall game operation of the reel-type gaming machine.

主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。なお、主制御基板400、特に1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「抽選手段」に相当する。   The main control board 400 includes an I / O port circuit 402, a counter circuit 403, and a main control board 400 for inputting and outputting signals between the one-chip microcomputer 401 and each board connected to the main control board 400. The I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate the exchange of signals with the connected external peripheral substrate, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided. The main control board 400, particularly the one-chip microcomputer 401, corresponds to the "lottery means" of the present invention.

回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。   The operation control of the game in the roll-to-roll type gaming machine is performed with the above-described circuits in cooperation with one-chip microcomputer 401 as the center. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the entire game operation by transmitting control signals (including control commands) for controlling the game operation to the peripheral substrate.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Furthermore, a CTC (Counter Timer Circuit) 401 d having a function of generating pulse output of a constant cycle and a function of time measurement, and an interrupt controller circuit 401 e for giving an interrupt signal to the main CPU 401 c are provided.

メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。   In addition to the game operation control program (a program in which how to operate the reeling type gaming machine itself is stored) in the main ROM 401a, a plurality of types of stop control used for stopping control of the drum unit A stop control table, a lottery value table used when determining the winning combination by lottery, a payout number data table in which the payout number corresponding to the winning combination is defined, and the like are stored.

メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The main RAM 401 b is used as a work area for temporarily storing data (values of flags and variables used in the program) when the main CPU 401 c executes the game operation control program.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。   The main CPU 401 c uses the CTC 401 d to exhibit a clocking function and the like, executes the game operation control program stored in the main ROM 401 a, and performs general processing relating to the progress of the game.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates random numbers in a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing (not shown). The main CPU 401 c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as the internal lottery random number value.

I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As an I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. The switch input circuit 408 of the I / F circuit 405 receives signals from various switches and sensors disposed in the gaming machine main body.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。   Further, under the control of the one-chip microcomputer 401, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for driving and controlling the spinning drum drive motors 211a to 211c. The rotation control and stop control of the rotating drums 5a to 5c are performed by the one-chip microcomputer 401 and the motor drive circuit 407, and these constitute stop control means.

次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。   Next, rotation control of the rotating drums 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the spinning drum drive motors 211 a to 211 c under the control of the one-chip microcomputer 401.

モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。   The motor drive circuit 407 sets the output phase pattern 504 times (one pattern step number) to make one rotation by the 1-2 phase excitation method as the above-mentioned drive pulse signal necessary to make one rotation of the rotating drums 5a to 5c. 24 counts, and there are 21 positions at which the symbol is advanced by one frame), and the rotation of the rotating drums 5a to 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。   Further, detection signals from the rotation position detecting sensors 212a, 212b and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as a reset signal indicating the reference position of the rotating drums 5a, 5b, 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。   The one-chip microcomputer 401 clears the rotating drum excitation output counter counting the number of outputs of the output phase pattern supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input, and rotates the rotating drum. The motor drive circuit 407 is controlled while sequentially updating the output counter to realize the rotation operation of the rotary drums 5a to 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count value of the rotary drum excitation output counter of the rotary drums 5a to 5c, and determines the reference position (the lower position in the frame in the embodiment). To identify which symbol is moving.

次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。   Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to the lottery result by the lottery means and the stop control table (not shown) which defines the stop control pattern corresponding to the lottery result, each time the rotary drum stop button 12a to 12c is operated. Determine the type of symbol to be stopped on the pay line.

そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。   Then, the output phase pattern signal to the spinning drum drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the pay line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning drums 5a to 5a to the target position. I have stopped 5c.

具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。   Specifically, at the timing when the turning drum rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) present at the reference position at this time is acquired, and this stop operation symbol number and the above lottery result The number of drawn symbols of the symbol is determined based on the corresponding stop control table, and the rotating drum is stopped.

当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。   If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within the predetermined number of drawn frames (maximum 4 frames in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined pay line Stop control of the revolving drum is performed in a retracting manner.

なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   In addition, since the symbols stopped on the pay line are automatically determined from the symbols stopped at the reference position, it is grasped at every stop of the turning drums which symbol has stopped on the pay lines of the turning drums 5a to 5c. It can be done.

このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the stop control of the rotating drums 5a to 5c is performed within the maximum number of drawn frames in order to match the winning combination on the activated pay line as much as possible according to the timing of the stopping operation of the rotating drum by the player. To be done.

(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Effect control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.

演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「特別遊技付与手段」、「獲得数算出制御手段」、「所定値獲得報知実行手段」及び「所定値払出報知実行手段」に相当する。   The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 for inputting and outputting signals between the one-chip microcomputer 421 and the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420. The counter circuit 423 having the function of The effect control board 420, in particular, the one-chip microcomputer 421 corresponds to the "special game awarding means", "acquisition number calculation control means", "predetermined value acquisition notification execution means" and "predetermined value payout notification execution means" of the present invention. Equivalent to.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 has a sub ROM 421a, a sub RAM 421 b, and a sub CPU 421 c, and also has an interrupt signal to the CTC 421 d and the sub CPU 421 c having a function to create periodic interrupts and pulse output of a fixed cycle and a function of time measurement. An interrupt controller circuit 421e is provided.

上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。また、1チップマイクロコンピュータ421は、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。   The one-chip microcomputer 421 selects a desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command transmitted from the main control board 400. In addition, the one-chip microcomputer 421 outputs a light emission command for LED control, a voice command for speaker control, a liquid crystal control command, and the like which are necessary for producing the selected effect pattern.

サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。   In the sub ROM 421a, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 4 etc.), an effect pattern table (not shown) defining effect contents accompanying the game is It is memorized.

また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。   The sub RAM 421 b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421 c executes the effect control program.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c exerts a clocking function and a timer interrupt function by using the CTC 421d, and executes the above-mentioned effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices or liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control substrate 460.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。   Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c acquires a numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value by sending an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state. The effect random number value is mainly used to determine the desired effect pattern from the effect pattern table.

<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜図6C)
図6A〜図6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table of winning combinations and the number of payouts: FIG. 6A to FIG. 6C)
FIGS. 6A to 6C are correspondence tables of winning combinations and the number of payouts of the reeling type gaming machine. The symbol names in the table indicate winning combinations, and there are a total of 82 types of 31 categories from "CBB" to "Chance C".

表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。   "Composition combination" in the table indicates the symbol combination of the winning combination. For example, in the case of "CBB", the left row corresponding to the rotating drum 5a is "blue 7", the middle row corresponding to the rotating drum 5b is "cherry 2", and the right row corresponding to the rotating drum 5c is "blank" . In the following, the role composition is described as "blue 7 · cherry 2 · blank".

表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。   There are three types of "type" in the table: "Activated", "Replay", and "Prize". "Activation" is a role serving as an opportunity to shift to a specific gaming state, and there is no payout of gaming medals. In addition, "replay" is also a part that can play again, there is no payout. The “winning” is a role in which a payout according to the number of bets, that is, a payout of game medals can be obtained.

表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、AT遊技状態(擬似ボーナス遊技状態)では3枚、CBB遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。   "Payout" in the table is the number of payouts, and "2 sheets" and "3 sheets" indicate the bet number of medals in the game. In the roll-to-roll type gaming machine of the embodiment, the game is played with three bets in the normal gaming state and the AT gaming state (simulated bonus gaming state), and two bets in the CBB gaming state.

[ボーナス役]
ボーナス役として、区分番号1の「CBB」がある。上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
[Bonus role]
As a bonus role, there is "CBB" of division number 1. As described above, the role composition of "CBB" is "Blue 7 · Cherry 2 · Blank", and there is no payout of gaming medals.

ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。   The bonus role is allowed to carry the winning flag to the next game. That is, even if the player can not stop the symbol combination on the pay line in the game winning the bonus combination, the combination flag of the bonus combination is stopped in the next and subsequent games without the winning flag disappearing. It can be done.

実施例の回胴式遊技機では、「CBB」に高い確率(例えば、1/4.5)で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、CBBが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるRT(リプレイタイム)遊技に移行する。   In the roll-type game machine according to the embodiment, the player wins with a high probability (for example, 1 / 4.5) to "CBB", but carries the winning flag to the next game when the bonus combination is not made in the bonus winning game. . Then, when the CBB is internally elected, it shifts to RT (Replay Time) game in which the probability of winning "Replay Role", which will be described later, increases.

このRT遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。   In this RT game, since the reel control is performed to give priority to "re-play combination" and other small winning combination, the player can not arrange the bonus combination as long as the small winning combination is won. That is, the normal game of the roll-to-roll type gaming machine is always carried over in a state of carrying over the winning combination of the bonus combination.

[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分番号2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
[Replay role]
There are a total of 22 types of replay numbers (replays) of division numbers 2 to 14 (see FIG. 6A). The re-play role is a role that can virtually start the next game by pseudo-improving the same number of game medals as the game medal inserted in the current game when winning.

すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。   That is, it is possible to give a predetermined game start condition and start the next game without the player inserting the game medal (including the pseudo insertion from the credit). The player has a game value similar to the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.

役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。   As the role composition, in addition to the combination of replay patterns such as "Replay, Replay, Replay", all the symbols such as "Watermelon 1, Cherry 1, Bell" and "Watermelon 1, Blank Bell" are not prepared. There is also a combination.

役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、AT遊技状態に突入する。   The role names "chance replay 1" and "chance replay 2" correspond to the "weak rare role" that can be a trigger for transition to an advantageous gaming state. In addition, combination names “red 7 match Replay 1” to “red 7 match Replay 3” are also special replay roles, and enter into the AT gaming state through the winning of these roles.

例えば、副制御手段の抽選によりAT遊技への移行条件が成立し、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」が当選したとき、赤7を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者がこの操作手順に従って操作を行うと、実際に赤7が有効入賞ライン上に揃い、その後、AT遊技が開始する。   For example, when the transition condition to AT game is satisfied by the lottery of the sub control means and the combination names “red 7 match replay 1” to “red 7 match replay 3” are won, the operation is performed so that the red 7 can be aligned. The procedure is informed. When the player performs an operation according to this operation procedure, the red 7 is actually aligned on the pay line, and then the AT game starts.

[ベル役]
ベル役は、区分番号15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
[Bell role]
There are a total of 26 types of bell combinations of division numbers 15 to 24 (see FIGS. 6A and 6B). In addition to the combination of bell symbols such as "bell bell bell", there are combinations in which all the symbols are not aligned like "replay bell replay". The payout of the bell combination is nine or three in the normal gaming state and the AT gaming state (combination names "middle bell 1", "lower right bell 1").

区分番号17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12(以下、停止ボタンという)の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   "Bell lost" of division numbers 17-24 also belongs to the role of a bell. In particular, in the normal gaming state, when the "pushing order bell" involving the operating procedure of the rotating drum rotation stop button 12 (hereinafter referred to as the stop button) is won, there is no notification of the operating procedure, so the procedure is incorrect It becomes. However, when the stop operation is performed at a timing at which the symbol of the bell loss can be pulled in, this wins. In addition, the payout for the bell loss is one in the normal gaming state and the AT gaming state.

[スイカ役]
スイカ役は、区分番号25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
[Watermelon role]
There are a total of 11 types of watermelon roles, division number 25 (see FIGS. 6B and 6C). Although there are two types of watermelon designs, there are other combinations of these watermelon designs, as well as combinations including bell and cherry designs.

スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき3枚である。   The watermelon role is equivalent to a "weak rare role" or a "strong rare role" that can trigger transition to an advantageous gaming state. In addition, the payout of the watermelon combination is three in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チェリー役]
チェリー役は、区分番号26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
[Cherry role]
There are a total of 19 types of cherry roles, division numbers 26 to 28 (see FIG. 6C). There are also two types of designs of cherries, but the combination configuration is mainly a combination including designs of "cherry 1", "bar", "watermelon 2" and the like.

チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The cherry role also corresponds to the "weak rare role" or the "strong rare role", which can trigger the transition to an advantageous gaming state. In addition, the payout of the cherry combination is one in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分番号29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
[Role of chance]
Finally, there are a total of three types of chance roles, division numbers 29 to 31 (see FIG. 6C). There are three types of role names "Chance 1", "Chance 2" and "Chance 3", and the role configuration is "Replay Watermelon 2 · Blank", "Bell Watermelon 2 · Replay", and "Blank Cherry 2" respectively.・ It is a blank.

チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The chance part is equivalent to a "strong rare part" which can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. In addition, the payout of the chance part is one in the normal gaming state and the AT gaming state.

(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜図6C中の区分番号で示されている。
(3-2. Correspondence table between winning combinations and winning combinations: FIG. 7)
FIG. 7 is a correspondence table of the winning combination and the winning combination for the revolving type gaming machine. Here, the winning combination is indicated by the division numbers in FIGS. 6A to 6C.

通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。   In the normal gaming state, there is a possibility of winning a total of 46 types of roles of numbers “1” to “46”, and the winning combination varies depending on the winning combination. There is also a case where the non-winning (pure loss) of the number "0" is selected. On the other hand, during the bonus, it is "in CBB" of the number "47".

例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。   For example, in the case of "Normal Replay 1" with the number "1", the division numbers are "2" to "6", so the division names "Normal Replay A" to "Normal Replay E" by the player's operation. Is one of the winning combinations (see FIG. 6A).

また、番号「26」の「中左右9枚ベル1」の場合には、区分番号が「15」、「17」、「23」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで9枚の払出しが得られる、いわゆる押順ベルである。AT遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「15」の「中段ベル」を入賞させることができる。   Further, in the case of “Middle left and right 9 bell 1” of the number “26”, the division numbers are “15”, “17” and “23”. This is a so-called push bell in which nine payouts can be obtained by operating the stop button in the order of "middle", "left" and "right". Since the operation procedure is notified during the AT game, the "middle bell" of the division number "15" can be won by the player operating according to the notification.

一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「17」の「左ベルハズレA」、又は区分番号「23」の「中ベルハズレ」が入賞し得る(図6A、6B参照)。   On the other hand, when the operation procedure is mistaken, the “left bell loss A” of the division number “17” or the “middle bell loss” of the division number “23” may be won (see FIGS. 6A and 6B).

具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合(「中」ボタン操作)、回胴5bの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると(例えば、「右」ボタン操作)、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴5cの中段に「リプレイ」又は「スイカ2」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。   Specifically, when the first stop operation matches the procedure ("middle" button operation), the "bell" is controlled to be pulled in to the middle stage of the rotating drum 5b, so the "bell" actually stops, and "middle stage" The possibility of winning the bell is left. However, next, if the operation procedure is mistaken (for example, "right" button operation), the target of reel control is changed to "middle bell loss", so "replay" or "watermelon 2" is drawn to the middle stage of the rotating drum 5c. As a result, there is no possibility that the "middle bell" will win.

そして、最後の停止操作(「左」ボタン操作)により、回胴5aの中段に「スイカ1」又は「スイカ2」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ1」又は「スイカ2」が停止しなければ、外れとなる。   Then, if "watermelon 1" or "watermelon 2" is stopped in the middle stage of the rotating drum 5a by the final stop operation ("left" button operation), "middle bell loser" is won. On the other hand, if "watermelon 1" or "watermelon 2" does not stop, it will come off.

なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合(例えば、「左」ボタン操作)には、回胴5aの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレA」が入賞する可能性は残される。   If the procedure is incorrect in the first stop operation (for example, the “left” button operation), control is made to pull in “replay”, for example, to the middle stage of the rotating drum 5a. There is no possibility of winning "," but the possibility of winning "left bell lost A" remains.

番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。   The numbers “40” to “45” have a role of rare with a low probability of winning. In the case of winning the rare role, usually, a notification of winning or some advance notice occur in the liquid crystal screen 4a, so that the player can arrange corresponding winning combinations.

(3−3.基準値番号と基準値の対応表:図8A)
次に、図8Aを参照して、基準値番号と基準値の対応表について説明する。
(Corresponding table of reference value numbers and reference values: FIG. 8A)
Next, a correspondence table of reference value numbers and reference values will be described with reference to FIG. 8A.

「基準値番号(N)」とは、0以上の整数である。基準値番号は、後述するAT中獲得数情報コマンド受信時処理(図22参照)において加算され、後述する所定獲得数報知を行うために利用される。   The “reference value number (N)” is an integer of 0 or more. The reference value number is added in the process of receiving the number-in-at-AT information command described later (see FIG. 22), and is used to perform a predetermined number-of-gains notification described later.

また、「基準値(S)」とは、基準値番号に対応して定められた遊技メダルの獲得数である。実施例の回胴式遊技機では、基準値は、基準値番号の増加に伴い250ずつ増加する。初期状態では、基準値番号が「0」にセットされているので、獲得数が250枚となったとき、所定獲得数報知が行われる。 Also, “reference value (S N )” is the number of game medals acquired corresponding to the reference value number. In the reel-type gaming machine of the embodiment, the reference value increases by 250 as the reference value number increases. In the initial state, since the reference value number is set to “0”, when the number of acquisitions reaches 250, notification of the predetermined number of acquisitions is performed.

基準値番号は、所定獲得数報知が行われる度、1だけ増加し、後述する特定遊技状態が終了すると、再び0にセットされる。図8Aでは、基準値番号「39」、これに対応する基準値「10000」までを示したが、これ以降の基準値番号、基準値についても同様に定めることができる。   The reference value number is increased by one each time the predetermined number-of-earnings notification is performed, and is reset to 0 when a specific gaming state described later is ended. In FIG. 8A, the reference value number “39” and the corresponding reference value “10000” are shown, but the reference value numbers and the subsequent reference values can be similarly determined.

なお、基準値は、基準値番号の増加に伴い500又は1000ずつ増加するようにしてもよい。また、5000までは250ずつ増加し、それ以降は500ずつ増加するようにしてもよい。   The reference value may be increased by 500 or 1000 as the reference value number increases. In addition, the number may be increased by 250 up to 5000, and may be increased by 500 thereafter.

(3−4.各遊技状態の特徴:図8B)
次に、図8Bを参照して、各遊技状態の特徴について説明する。
(3-4. Characteristics of each gaming state: FIG. 8B)
Next, with reference to FIG. 8B, the features of each gaming state will be described.

ここで、押順ナビとは、ベル役等の小役を入賞可能とするため、停止ボタンの操作手順を液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知することである。また、獲得数カウントとは、液晶画面4aで後述する獲得数表示を行うため、回胴式遊技機内部で遊技メダルの獲得数をカウントすることである。   Here, the pushing order navigation is to notify the operating procedure of the stop button with the liquid crystal screen 4 a or the decoration lamp unit 13 in order to make it possible to win a small role such as a bell combination. Further, the acquisition number count is to count the number of acquired game medals inside the rotating game machine in order to display the acquisition number described later on the liquid crystal screen 4a.

また、獲得数表示は、現在の遊技メダルの獲得数を示す表示であり、所定獲得数報知は、「250枚OVER!」というような節目の獲得数に到達した場合に表示される報知画像である。なお、所定獲得数報知は、本発明の「所定値獲得報知」に相当する。   Further, the acquisition number display is a display showing the current acquisition number of game medals, and the predetermined acquisition number notification is a notification image displayed when the number of acquisitions of a milestone such as "250 sheets OVER!" Has been reached. is there. The predetermined acquisition number notification corresponds to the “predetermined value acquisition notification” in the present invention.

まず、通常遊技状態では、基本的に押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知が行われない。しかし、AT遊技終了後の50ゲームまでの期間(特定遊技状態の1つ)は、獲得数カウントを継続する。これにより、例えば、AT遊技状態から通常遊技状態に転落し、すぐにAT遊技状態に復帰したような場合、獲得数は、直前のAT遊技状態から引き継がれた数値となる。   First, in the normal gaming state, basically no pushing order navigation, an acquisition number count, an acquisition number display, and a predetermined acquisition number notification are performed. However, during the period up to 50 games after the end of the AT game (one of the specific gaming states), the winning count continues. Thus, for example, when the AT gaming state falls to the normal gaming state and immediately returns to the AT gaming state, the number of winnings becomes a value taken over from the previous AT gaming state.

次に、準備期間(特定遊技状態の1つ)とは、擬似ボーナス遊技に移行する前の中継状態である。準備期間は10〜20ゲームで構成され、例えば、特定役の当選を契機に利益の大きいボーナスに昇格させることもある。   Next, the preparation period (one of the specific gaming states) is a relay state before shifting to a simulated bonus game. The preparation period is composed of 10 to 20 games, and may be promoted to a bonus with a large profit, for example, when a specific combination is won.

この準備期間では、押順ナビと獲得数カウントが行われる。なお、遊技者が押順ナビに従わずに停止操作をした場合(準備期間を引き延ばそうとする行為)には、ペナルティとして押順ナビが終了する場合がある。   In this preparation period, the order navigation and the number of acquisitions are performed. When the player performs the stop operation without following the order navigation (action to extend the preparation period), the order navigation may end as a penalty.

次に、AT遊技状態では、押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知の全てが行われる。AT遊技状態における液晶画面4aの様子については、後で例を示す(図9参照)。   Next, in the AT gaming state, all of the pushing order navigation, the obtained number count, the obtained number display, and the predetermined obtained number notification are performed. An example of the state of the liquid crystal screen 4a in the AT gaming state will be described later (see FIG. 9).

最後に、ボーナス遊技状態とは、擬似ボーナスに当選したとき行われる特別遊技状態であり、押順ナビ、獲得数カウント及び獲得数表示が行われる(図10参照)。ボーナス遊技状態における液晶画面4aの様子についても、後で例を示す。   Lastly, the bonus gaming state is a special gaming state to be performed when a pseudo bonus is won, and a pushing order navigation, an acquired number count, and an acquired number display are performed (see FIG. 10). An example will be described later also for the state of the liquid crystal screen 4a in the bonus gaming state.

[第1実施例]
<4.演出例>
(4−1.獲得数表示と所定獲得数報知の例1:図9)
次に、図9を参照して、獲得数表示と所定獲得数報知について説明する。第1実施例では、払出枚数から投入枚数を差し引いた数を遊技メダルの獲得数として表示する。
[First embodiment]
<4. Example of production>
(4-1. Example of acquisition number display and predetermined acquisition number notification: FIG. 9)
Next, the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification will be described with reference to FIG. In the first embodiment, the number obtained by subtracting the insertion number from the payout number is displayed as the obtained number of game medals.

まず、図9(a)は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、AT遊技状態に移行するときの様子を示している。図示するように、液晶画面4aの上方には、AT遊技状態への突入を意味する「XXX RUSH 突入」の文字が表示され、魔女のキャラクタ60と、「Congratulations!」の文字が表示される。その後、AT遊技が開始する。   First, FIG. 9A shows a state of transitioning to the AT gaming state by, for example, winning a specific combination in the normal gaming state. As shown in the figure, above the liquid crystal screen 4a, the characters "XXX RUSH plunging" are displayed meaning the entry into the AT gaming state, and the witch character 60 and the characters "Congratulations!" Are displayed. After that, AT game starts.

図9(b)は、その後に遊技者がAT遊技状態の遊技を進めて、100ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面4aの右上にある獲得数表示61は「TOTAL 0251」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が251枚であることを示している。   FIG. 9B shows the situation when the player advances the AT game state game and digests 100 games thereafter. The acquired number display 61 at the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as "TOTAL 0251", which indicates that the total number of game medals acquired so far is 251.

このとき、液晶画面4aの中央部には、所定獲得数報知画像62が表示される。所定獲得数報知画像62は、大きな文字で「250枚OVER!」と表示される画像であり、ある程度の枚数の遊技メダルを獲得したことを遊技者に報知し、祝福の効果もある。   At this time, a predetermined acquisition number notification image 62 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. The predetermined acquisition number notification image 62 is an image displayed as “250 sheets OVER!” In large characters, which informs the player that a certain number of game medals have been acquired, and also has an effect of blessing.

次に、図9(c)は、その次のゲームで3枚の遊技メダルをBETした直後の様子を示している。遊技メダルが3枚減少するので、獲得数表示61は、「TOTAL 0248」に変更される。   Next, FIG. 9C shows a state immediately after betting of three game medals in the next game. Since the number of game medals decreases by three, the acquired number display 61 is changed to “TOTAL 0248”.

また、AT遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面4aの中央部に押順報知画面63が表示される。ここでは、「中→右→左」の順に停止ボタンを操作することを促す表示となっている。そして、遊技者が上記報知に従って停止操作を行った場合、例えば、ベル役が入賞し、図9(d)の表示に移行する。   In addition, since the pushing order navigation is performed in the AT gaming state, the pushing order notification screen 63 is displayed at the central portion of the liquid crystal screen 4a. Here, it is a display prompting the user to operate the stop button in the order of “middle → right → left”. Then, when the player performs the stop operation according to the above notification, for example, the bell combination is won, and the display shifts to the display of FIG.

遊技者が上記報知に従うことで、9枚の遊技メダルを獲得した場合、獲得数表示61は、「TOTAL 0257」に変更される。ここでは、再度、基準値である「250」を超えることになるが、今回は所定獲得数報知画像62が表示されない。   When the player has acquired nine game medals by following the above notification, the acquired number display 61 is changed to "TOTAL 0257". Here, although the reference value "250" is exceeded again, the predetermined acquisition number notification image 62 is not displayed this time.

これは、遊技メダルの獲得数を算出する期間(本発明の「算出期間」)において、1つの基準値に対する所定獲得数報知を1度しか行わないようにしているためである。これにより、何度も同じ所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。   This is because the predetermined number-of-earnings notification with respect to one reference value is performed only once in a period in which the number of game medals obtained is calculated ("calculation period" in the present invention). As a result, it is not bothersome that the same predetermined number-of-earnings notification is performed many times, and notification effects can be provided to the player at an appropriate frequency.

(4−2.獲得数表示と所定獲得数報知の例2:図10)
次に、図10を参照して、獲得数表示と所定獲得数報知のもう一つの例について説明する。以下は、AT遊技状態において、さらに擬似ボーナスに当選した場合に起こり得る現象である。
(Example 2 of acquisition number display and predetermined acquisition number notification: FIG. 10)
Next, with reference to FIG. 10, another example of the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification will be described. The following is a phenomenon that may occur when an artificial bonus is won in the AT gaming state.

まず、図10(a)は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、AT遊技状態に移行するときの様子を示している。液晶画面4aの表示は図9(a)と同様であるが、その後、AT遊技が開始する。   First, FIG. 10A shows a state of transitioning to the AT gaming state by, for example, winning a specific combination in the normal gaming state. The display on the liquid crystal screen 4a is the same as that shown in FIG. 9A, but after that, the AT game starts.

図10(b)は、その後に遊技者がAT遊技状態における遊技を進めて、95ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面4aの右上にある獲得数表示61は「TOTAL 0240」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が240枚であることを示している。   FIG. 10B shows the situation when the player proceeds with the game in the AT gaming state thereafter and digests 95 games. The acquired number display 61 at the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as "TOTAL 0240", which indicates that the total number of game medals acquired so far is 240.

そして、その後のゲームで擬似ボーナスに当選すると、図10(c)の表示に移行する。液晶画面4aの中央部には、揃える図柄組合せである「7・7・7」が表示され、液晶画面4aの下方には、「BONUS確定」の文字が表示される。このとき、遊技者が前記図柄組合せを揃えると擬似ボーナスの遊技(図8Bの「ボーナス遊技」)が開始され、図10(d)の表示に移行する。   Then, when the pseudo bonus is won in the subsequent game, the display shifts to the display of FIG. 10 (c). At the central portion of the liquid crystal screen 4a, "7,7,7" which is a symbol combination to be aligned is displayed, and below the liquid crystal screen 4a, the characters "BONUS determined" are displayed. At this time, when the player aligns the symbol combinations, a game of a simulated bonus ("bonus game" in FIG. 8B) is started, and the display shifts to the display of FIG. 10 (d).

図10(d)は、擬似ボーナスの第1ゲームの様子を示している。ここでは、液晶画面4aの右上に、図10(b)とは異なる獲得数表示61’が表示される。「GET 000/275」とは、擬似ボーナス中に最大275枚の遊技メダルを獲得することが可能で、現在の獲得数は0枚であることを意味する。なお、この遊技状態でも押順ナビが行われるので、液晶画面4aの中央部に押順報知画面63が表示される。   FIG. 10D shows the state of the first game of the pseudo bonus. Here, an acquisition number display 61 ′ different from that in FIG. 10B is displayed on the upper right of the liquid crystal screen 4 a. "GET 000/275" means that up to 275 game medals can be won during a mock bonus, and the current number of wins is zero. In addition, since push order navigation is performed even in this game state, a push order notification screen 63 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a.

その後、擬似ボーナスの遊技が終了すると、図10(e)の表示に移行する。このとき、元のAT遊技状態に戻るため、液晶画面4aの上方には、「XXX RUSH 継続」の文字が表示される。   Thereafter, when the simulated bonus game is over, the display shifts to the display of FIG. 10 (e). At this time, in order to return to the original AT gaming state, the characters "XXX RUSH continue" are displayed above the liquid crystal screen 4a.

ここでは、キャラクタ60と共に獲得数表示61、61’が表示される。まず、と獲得数表示61’は、擬似ボーナスの遊技で275枚の遊技メダルを獲得したことを報知する「275 GET」の表示が行われる。また、獲得数表示61では、これまでの合計の獲得数である「TOTAL 0515」の表示となる。   Here, the acquisition number display 61, 61 'is displayed together with the character 60. First of all, in the acquired number display 61 ', a display of "275 GET" is performed to notify that 275 game medals have been acquired in the game of the simulated bonus. Further, in the acquired number display 61, "TOTAL 0515" which is the total number acquired so far is displayed.

この回胴式遊技機では、擬似ボーナス中には所定獲得数報知が行われない。しかし、AT遊技状態では所定獲得数報知が行われるので、擬似ボーナスの終了後に所定獲得数報知画像が表示される。   In this gaming machine, the predetermined number-of-earnings notification is not performed during the simulated bonus. However, since the predetermined number-of-earnings notification is performed in the AT gaming state, the predetermined number-of-earnings notification image is displayed after the end of the simulated bonus.

上記の例では、擬似ボーナス中に基準値250と基準値500の2段階を超えたので、本来であれば、「250枚OVER!」と「500枚OVER!」の2つの所定獲得数報知画像が表示される。しかし、この例では、直近の基準値に対する所定獲得数報知画像が1度表示される。   In the above example, since two levels of the standard value 250 and the standard value 500 were exceeded during the pseudo bonus, originally, two predetermined acquisition number notification images of "250 sheets OVER!" And "500 sheets OVER!" Is displayed. However, in this example, the predetermined acquisition number notification image with respect to the latest reference value is displayed once.

図10(f)は、擬似ボーナス終了後の第1ゲームの様子を示している。液晶画面4aの右上には獲得数表示61が現れ、液晶画面4aの中央部には、「500枚OVER!」と表示された所定獲得数報知画像62が現れる。   FIG. 10 (f) shows the state of the first game after the end of the simulated bonus. An acquisition number display 61 appears at the upper right of the liquid crystal screen 4a, and a predetermined acquisition number notification image 62 displaying "500 sheets OVER!" Appears at the center of the liquid crystal screen 4a.

なお、擬似ボーナス終了後、最初に特定役が当選又は入賞したとき、所定獲得数報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、単に第1ゲームのレバーオン時等に突然、所定獲得数報知画像が現れるより分かり易い報知となる。   In addition, when the specific combination is first won or won after the simulated bonus ends, the predetermined number-of-earnings notification may be performed. By doing this, it is easier to understand that the predetermined acquisition number notification image appears suddenly only when the lever of the first game is turned on or the like.

このように、所定獲得数報知を行わない期間に基準値を2段階以上超えた場合に直近、すなわち、最大の基準値に対する所定獲得数報知画像のみを表示する。これにより、何度も同じような所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。   As described above, when the reference value is exceeded by two or more steps in a period in which the predetermined acquisition number notification is not performed, only the predetermined acquisition number notification image with respect to the latest reference value is displayed. As a result, it is not bothersome that the same predetermined number-of-earnings notification is performed many times, and notification effects can be provided to the player at an appropriate frequency.

<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main control side main processing: FIG. 11)
Next, the contents of the main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of steps S11 to S27 described below when the power on processing ends normally.

まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。   First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is processing for clearing a predetermined work area and securing a work area required to start the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。   In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, as a flag corresponding to the game state, a game state status, an in-operation flag, a bonus interval flag, a general game flag, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。   In step S13, the main control means performs game medal insertion processing. Here, processing of detection of gaming medals inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and processing of settlement of credited gaming medals Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.

次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。   Next, the main control means determines whether the start lever has been operated (step S14). This is a determination as to whether or not the turning drum rotation start lever 11 has been operated by the player, and it is monitored whether or not the main control board 400 receives a turning drum rotation start signal from the turning drum rotation start switch 11a. .

回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。   If the spinning drum rotation start lever 11 is operated, the process proceeds to step S15. If the spinning drum rotation start lever 11 is not operated, the process returns to step S13. That is, as long as the spinning drum rotation start signal is not received, the process does not shift to the process of step S15.

ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。   In step S15, the main control means performs internal lottery random number acquisition processing. When the main control means receives the operation detection signal from the rotary drum rotation start switch 11a, the main control means acquires the internal lottery random number value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。   In step S16, the main control means performs an internal lottery process regarding the winning combination. This is processing of determining a winning combination based on the internal lottery random number value acquired in step S15 and the combination lottery table, and setting the lottery result information. The details of the internal lottery process will be described below.

(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery process: FIG. 12)
FIG. 12 is a flow chart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.

まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control means acquires the gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 11 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control means selects a combination lottery table according to the gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。   In step S163, the main control means draws a winning combination based on the combination lottery table and the random number value for lottery. Specifically, the winning combination is selected by comparing the acquired value for the internal lottery random number (FIG. 11: step S15) with the determination value stored in the selected combination lottery table. Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップS165に進む。   In step S164, the main control means sets winning combination data and stop control data based on the lottery result. At the same time, stop control data corresponding to the winning combination is set from a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.

最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。   Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information on the winning combination and information on the current gaming state, which are later transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420. Thereafter, the internal lottery process is ended.

なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. Although the lottery result information is cleared for each game, only the winning combination information of the bonus combination is carried over to the next and subsequent games until the winning is determined.

図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Hereinafter, the details of the reel operation process will be described.

(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
(5-3. Reel production process: FIG. 13)
FIG. 13 is a flow chart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process when an operation as an effect (reel action) is performed before the rotating drums 5a to 5c start normal rotation start.

まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS171)。リール演出抽選テーブルには、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップS172に進む。   First, the main control means selects a reel effect lottery table according to the winning combination (step S171). In the reel effect lottery table, winning random numbers of each reel effect are set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S172.

ステップS172では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS171で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS173に進む。   In step S172, the main control means performs a reel effect lottery process. Specifically, a reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S171. Thereafter, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップS174に進む。   In step S173, the main control means sets a reel effect type command. The reel effect type command is set every time, since a control command to that effect is prepared even when the reel effect is "none". Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS175に進む。   In step S174, the main control means performs freeze start processing. This is a process for once making the rotating drums 5a to 5c stationary before executing the reel effect. Thereafter, the process proceeds to step S175.

ステップS175では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS172のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップS176に進む。   In step S175, the main control means performs a reel effect execution process. This is a process for executing the reel effect selected in the reel effect lottery process of step S172. The reel effect includes reverse rotation fluctuation and slow fluctuation in addition to the freeze effect in which the immobile states of the rotating drums 5a to 5c continue for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面4a等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップS177に進む。   In step S176, the main control means sets an effect switching command. The effect switching command is a control command for switching an effect being executed on the liquid crystal screen 4a or the like while the reel effect is being executed. Thereafter, the process proceeds to step S177.

最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。   Finally, the main control means performs freeze release processing (step S177). Here, since the stationary states of the rotating drums 5a to 5c are released, the normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process is ended.

図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the reel effect process (step S17) is completed, the main control means performs a rotating drum rotation start setting process (step S18). The details of the rotating drum rotation start setting process will be described below.

(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the rotating drum rotation start setting process (step S18) in FIG.

まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。   First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting the time until the start of the next game. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。   Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). The operation to start the game by the player is invalidated until the set time (4.1 seconds) of the wait timer elapses. If the wait timer becomes 0, the process proceeds to step S184. If the wait timer is not 0, the process proceeds to step S183.

ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまではループし、待ち時間が消費した場合にはステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。   If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether the waiting time has been consumed (step S183). The loop is performed until the waiting time is consumed, and when the waiting time is consumed, the process proceeds to step S184. As a result, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.

ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。   If the determinations in steps S182 and S183 are "YES", the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, the wait timer that has become 0 is again set to 4.1 seconds. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the main control board 400 performs rotation activation processing. In this rotation start process, the presence or absence of the reel effect is confirmed, and the start setting and time setting of the reel are performed according to this. Thereafter, the process proceeds to step S186.

最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。   Finally, the main control means performs data setting at the time of starting the rotation of the drum (step S186). Specifically, the rotation state flag indicating the rotation state of the rotation drum is set to ON (during full rotation), and the “rotation start command” generated when the rotation drum rotation start lever 11 is operated as a control command is set. Thereafter, the processing for setting the rotation start of the drum is finished.

再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。   Referring back to FIG. 11 again, when the spinning start setting process (step S18) is completed, the main control means performs a spinning stop process (step S19). The details of the rotation stop processing will be described below.

(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Spindle stop processing: Fig. 15)
FIG. 15 is a flow chart showing the contents of the rotation stop processing (step S19) in FIG.

まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。   First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the rotary drum rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the spinning drum rotation start lever 11 is operated and the spinning drums 5a to 5c start to rotate, all the spinning drums have a substantially constant rotational speed. At this time, the operation of the rotating drum rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the rotating drums 5a to 5c can be received.

回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。   The operation of the spinning drum rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described acceptable state is reached, and if not, the spinning barrel stop button 12 is temporarily operated by the player. It is treated as an invalid operation. If there is a valid stop operation (first stop operation), the process proceeds to step S192. If there is no valid stop operation, loop is performed until there is a valid stop operation.

有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。   If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control unit sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data includes stop order data indicating the pressing order of the rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of currently stopped rotation cylinders, and stop indicating the rotation operation target of the stop operation. The target rotation number, the stop interval timer (the time including the allowance time required for the rotation to completely stop under the pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the main control means performs symbol stop control processing. The symbol stop control process is a process of calculating the number of sliding symbols and controlling the stop of the rotating drums 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。   Next, the main control means determines whether the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation. If the stop interval timer becomes 0, the process proceeds to step S 196. If the stop interval timer has not become 0 yet, the loop is performed until the timer becomes 0.

停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。   When the stop interval timer becomes 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the turning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation, after the second stop operation, the processing of steps S191 to S196 is repeated again. After the third stop operation, all the turning cylinders have stopped, so the process proceeds to step S197.

最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。   Finally, when all the turning drums have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on winning combinations, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when the cylinder is stopped all the time. Thereafter, the drum stop processing is ended.

再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。   Returning again to FIG. 11, when the winding stop processing (step S19) is completed, the main control means performs a winning determination processing (step S20). The details of the winning determination process will be described below.

(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Prize determination processing: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.

まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。   First, the main control means sets a hit symbol flag based on the pay line data (step S201). Specifically, from the hit symbol flag, a bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the hit symbol flag. Specifically, the payout number of game medals is calculated from the winning symbol flag and the payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。その後、ステップS204に進む。   In step S203, the main control means refers to the payout amount data table and sets the payout number. Thereafter, the process proceeds to step S204.

最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は後述するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。   Finally, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S204). Although the details will be described later, this is processing for determining an erroneous winning by computing the logical product of the reverse value of the winning flag (winning combination) and the hit symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is ended.

(5−7.誤入賞判定処理:図17)
図17は、図16中の誤入賞判定処理(ステップS204)の内容を示すフローチャートである。
(5-7. Wrong prize determination process: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the erroneous winning determination process (step S204) in FIG.

まず、主制御手段は、当選フラグをビット反転する(ステップS211)。ここで、当選フラグとは、当選役に対応する8ビットのデータである。その後、ステップS212に進む。   First, the main control means performs bit inversion on the winning flag (step S211). Here, the winning flag is 8-bit data corresponding to the winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、当選フラグの反転値と当り図柄フラグの論理積を演算する(ステップS212)。ここで、当り図柄フラグとは、入賞役(停止結果データ)に対応する同じく8ビットのデータである。その後、ステップS213に進む。   In step S212, the logical product of the inverted value of the winning flag and the hit symbol flag is calculated (step S212). Here, the winning symbol flag is the same 8-bit data corresponding to the winning combination (stop result data). Thereafter, the process proceeds to step S213.

次に、主制御手段は、ステップS212の演算結果が0であるか否かを判定する(ステップS213)。演算結果が0(「00000000」)の場合には、正常であるため、ステップS217に進む。しかし、0以外のビットパターンの場合には、誤入賞であるため、ステップS214に進む。   Next, the main control means determines whether the calculation result of step S212 is 0 (step S213). If the operation result is 0 ("00000000"), the process is normal, so the process proceeds to step S217. However, in the case of a bit pattern other than 0, since it is an erroneous winning, the process proceeds to step S214.

演算結果が0でない場合(ステップS213でNO)、主制御手段は、当り図柄フラグと払出枚数をクリアする(ステップS214)。当り図柄フラグのクリアとは、4バイト分の全ての停止結果データをクリアすることである。その後、ステップS215に進む。   If the calculation result is not 0 (NO in step S213), the main control means clears the hit symbol flag and the number of payouts (step S214). To clear the hit symbol flag is to clear all stop result data of 4 bytes. Thereafter, the process proceeds to step S215.

ステップS215では、主制御手段は、エラー表示の設定を行う。すなわち、図16のステップS203で取得した遊技メダルの払出枚数を無効とし、演出制御手段(演出制御基板420)にエラー表示のためのエラー表示コマンドを送信する。その後、ステップS216に進む。   In step S215, the main control means sets an error display. That is, the payout number of game medals acquired in step S203 of FIG. 16 is invalidated, and an error display command for error display is transmitted to the effect control means (effect control board 420). Thereafter, the process proceeds to step S216.

ステップS216では、主制御手段は、エラー処理を行う。具体的には、演出制御手段が上記エラー表示コマンドを受信すると、液晶表示装置4、スピーカ16等により、エラーが生じた旨が報知される。また、主制御手段は、エラー状態から復帰した後に、ステップS217に進む。   In step S216, the main control means performs an error process. Specifically, when the effect control means receives the error display command, the liquid crystal display device 4, the speaker 16, etc. notify that an error has occurred. Also, after returning from the error state, the main control means proceeds to step S217.

ステップS217では、主制御手段は、当り図柄フラグに応じた入賞コマンドをセットする。誤入賞(ステップS213でNO)の場合には、当り図柄フラグはクリアされているが、正常な入賞の場合(ステップS213でYES)は、入賞役及び払出枚数の情報を含んだ入賞コマンドがセットされる。その後、ステップS218に進む。   In step S217, the main control means sets a winning command according to the hit symbol flag. In the case of a wrong prize (NO in step S213), the hit symbol flag is cleared, but in the case of a normal prize (YES in step S213), a winning command including information on a winning combination and the number of payouts is set. Be done. Thereafter, the process proceeds to step S218.

次に、主制御手段は、AT遊技中であるか否かを判定する(ステップS218)。現在の遊技状態がAT遊技中である場合にはステップS219に進み、現在、AT遊技中でない場合には誤入賞判定処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not AT game is in progress (step S218). If the current gaming state is AT game, the process proceeds to step S219. If AT game is not currently performed, the erroneous winning determination process is ended.

現在、AT遊技中である場合(ステップS219でYES)の場合、主制御手段は、AT中獲得数情報コマンドをセットする(ステップS219)。AT中獲得数情報コマンドには、AT遊技中の遊技メダルの獲得数の情報が含まれている。その後、誤入賞判定処理を終了する。   If it is currently in the AT game (YES in step S219), the main control means sets an AT-acquired number information command (step S219). The AT-acquired-number information command includes information on the acquired number of game medals in the AT game. Thereafter, the erroneous winning determination process is ended.

再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。   Referring back to FIG. 11, when the winning determination process of step S20 is completed, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means adds a credit based on the number of payouts obtained in the above-described winning determination process, or drives and controls the hopper unit 500 to pay out the game medals. Furthermore, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.

次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。   Next, the main control means determines whether or not the replay role has stopped (step S22). If the replay player has stopped, the process proceeds to step S23. If the replay player has not stopped, the process proceeds to step S24.

再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the replay role has been stopped (YES in step S22), the main control means performs replay start setting processing (step S23). This is a process of setting an operation start of replay. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。   Further, when the replay role is not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently in operation (CBB), the process proceeds to step S25. If the bonus game is not in operation, the process proceeds to step S26.

現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus game is currently in operation (YES in step S24), the main control means performs a bonus game in-operation process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether the bonus combination (CBB) has stopped (step S26). If the bonus combination is stopped, the process proceeds to step S27. If the bonus combination is not stopped, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process of starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

(5−8.主制御側タイマ割込み処理:図18)
図18は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-8. Main control side timer interrupt processing: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the embodiment is executed every 1.5 ms.

まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。   First, the main control means performs register save processing (step S301). This is processing for saving the register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。   In step S302, the main control unit performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the reel-type gaming machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。   In step S303, the main control means performs a torso rotation control process. In the spinning drum rotation control process, at the time of spinning drum start at the time of checking the spinning drum state flag, and at the time of spinning drum stop at the time of checking the stop command flag, manage pulse signals output to the spinning drum drive motors 211a to 211c. It controls, or monitors the rotational position of the rotating drums 5a to 5c and the speed thereof. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。   In step S304, the main control means performs periodic update processing. In the periodic updating process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。   In step S305, the main control means performs command output processing. This is processing for transmitting to the effect control board 420 side an effect control command set according to the progress of the game. The main control board 400 outputs one byte of the effect control command for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two consecutive timer interrupts. Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。   In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of LEDs, seven segments, etc. provided in the reel-type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。   In step S307, the main control means performs abnormality monitoring processing. In the abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the reel-type gaming machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。   In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is processing for outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.

上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。   Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentrated terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out, based on the medal insertion signal, the medal payout signal, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S309.

最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。   Finally, the main control means performs register restoration processing to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt processing is ended. The process performed by the main control has been described above.

<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図19)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図19は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
<6. Control processing by sub control unit>
(6-1. Subcontrol side main processing: FIG. 19)
Next, the processing contents of the sub control side executed by the effect control board 420 will be mainly described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing on the sub control side performed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program.

回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図19に示す副制御側メイン処理が開始する。   When power is supplied from the outside to the drum-type game machine, the power supply substrate 440 transmits a power-on signal to the effect that power is supplied to each control substrate, and the sub control side main processing shown in FIG. 19 is started. Do.

まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。   First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of the game operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。   In step S402, the effect control unit performs effect random number update processing. Specifically, it is a process of periodically updating the effect random number used to select the effect. Thereafter, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the effect control means sets the interruption permission state. Specifically, a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, external INT and the like is permitted is made. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。   In step S404, the effect control means sets the interruption prohibition state. That is, various interrupt processes are performed in the period between step S403 and step S404. Then, it progresses to step S405.

最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。   Finally, the effect control means clears the watchdog timer (step S405). In the sub control side main processing, the processing of steps S402 to S405 is repeatedly executed unless a power failure occurs.

(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図20)
次に、図20を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Secondary control timer interrupt processing: Fig. 20)
Next, the secondary control timer interrupt process will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is a process that is executed in a cycle of 1 ms with respect to the sub control side main process.

まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。   First, the effect control means performs a register save process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。   In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is processing for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.

ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。   In step S413, the effect control means performs command reception processing. Details of the command reception process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。   In step S414, the effect control means performs an effect scenario update process. Specifically, based on the rendering scenario of the received rendering control command, an outline of liquid crystal control command, sound output, output setting of LED, etc. is set. Then, it progresses to step S415.

ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。   In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, the display of the liquid crystal screen 4 a, the sound from the speaker 16, and the light from the decoration lamp unit 13 are output. The operation of the movable bodies 6a and 6b is also performed in this step. Thereafter, the process proceeds to step S416.

最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。   Finally, the effect control means performs register return processing (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is ended.

(6−3.コマンド受信処理:図21)
次に、図21を参照して、副制御側のタイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
(6-3. Command reception processing: FIG. 21)
Next, with reference to FIG. 21, the details of the command reception process performed in the timer interrupt process on the sub control side will be described.

まず、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じて、ゲーム進行状態フラグを更新する(ステップS501)。ゲーム進行状態フラグとは、遊技メダルの投入時、回胴の回転開始時、各停止ボタンの操作時等で異なるフラグである。その後、ステップS502に進む。   First, the effect control means updates the game progress state flag according to the reception control command (step S501). The game progress state flag is a flag that differs depending on when the game medals are inserted, when the turning drum starts rotating, when the respective stop buttons are operated, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S502.

次に、演出制御手段は、受信制御コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合にはステップS503に進み、遊技開始コマンドでなかった場合にはステップS504に進む。   Next, the effect control means determines whether or not the reception control command is a game start command (step S502). If the reception control command is the game start command, the process proceeds to step S503. If the reception control command is not the game start command, the process proceeds to step S504.

受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合(ステップS502でYES)、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う(ステップS503)。具体的には、当選役の情報をRAM421bに格納する処理を行う。遊技開始コマンド受信時処理の終了後、コマンド受信処理を終了する。   If the reception control command is a game start command (YES in step S502), the effect control means performs processing upon game start command reception (step S503). Specifically, processing for storing information on the winning combination in the RAM 421b is performed. After completion of the game start command reception process, the command reception process is ended.

また、受信制御コマンドが遊技開始コマンドでなかった場合(ステップS502でNO)、演出制御手段は、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであった場合にはステップS505に進み、AT中獲得数情報コマンドでなかった場合にはステップS506に進む。   If the reception control command is not a game start command (NO in step S502), the effect control means determines whether the reception control command is an AT-acquired number information command (step S504). If the reception control command is the at-AT acquisition number information command, the process proceeds to step S505. If the reception control command is not the at-AT acquisition number information command, the process proceeds to step S506.

まず、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであった場合(ステップS504でYES)を説明する。この場合、演出制御手段は、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を行う(ステップS505)。   First, the case where the reception control command is the at-AT acquisition number information command (YES in step S504) will be described. In this case, the effect control means performs processing when the during-AT acquisition number information command is received (step S505).

(6−4.AT中獲得数情報コマンド受信時処理:図22)
以下、図22を参照して、AT中獲得数情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
(6-4. Processing during acquisition of AT number acquisition information command: FIG. 22)
The details of the process for receiving the number-at-AT acquisition information command will be described below with reference to FIG.

まず、演出制御手段は、AT中獲得数情報コマンドから獲得数情報を取得する(ステップS601)。これにより、液晶画面4aの獲得数表示61で遊技メダルの獲得数を表示することができる。その後、ステップS602に進む。   First, the effect control means acquires acquired number information from the AT acquired number information command (step S601). Thereby, the number of game medals obtained can be displayed on the number-of-games display 61 of the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the process proceeds to step S602.

次に、演出制御手段は、獲得数表示期間であるか否かを判定する(ステップS602)。獲得数表示期間は、AT遊技状態と擬似ボーナス遊技状態がある(図8B参照)。現在、獲得数表示期間である場合にはステップS603に進み、獲得数表示期間でない場合にはステップS609に進む。   Next, the effect control means determines whether or not it is an acquisition number display period (step S602). The acquired number display period includes an AT gaming state and a simulated bonus gaming state (see FIG. 8B). If it is currently the acquisition number display period, the process proceeds to step S603, and if it is not the acquisition number display period, the process proceeds to step S609.

まず、獲得数表示期間である場合(ステップS602でYES)を説明する。この場合、演出制御手段は、獲得数カウンタに獲得数を加算する(ステップS603)。その後、ステップS604に進む。   First, the case of the acquired number display period (YES in step S602) will be described. In this case, the effect control means adds the number of acquisitions to the number of acquisitions counter (step S603). Thereafter, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、演出制御手段は、獲得数表示を更新する。これにより、獲得数表示61の獲得数が更新されていく。その後、ステップS605に進む。   In step S604, the effect control means updates the acquired number display. As a result, the number of acquisitions of the acquisition number display 61 is updated. Thereafter, the process proceeds to step S605.

次に、演出制御手段は、獲得数カウンタの値が、基準値S以上となったか否かを判定する(ステップS605)。獲得数カウンタの値が基準値S(例えば、S=250)以上となった場合にはステップS606に進み、基準値S以上となっていない場合にはAT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。 Next, the effect control means determines whether the value of the acquisition number counter has become equal to or greater than the reference value SN (step S605). When the value of the acquisition number counter becomes equal to or more than the reference value S N (for example, S 0 = 250), the process proceeds to step S 606, and when not being equal to or more than the reference value S N , the at-AT acquisition number information command during AT is received. End the process.

獲得数カウンタの値が基準値S以上となった場合(ステップS605でYES)、演出制御手段は、所定獲得数報知期間か否かを判定する(ステップS606)。現在、所定獲得数報知期間である場合(AT遊技状態)にはステップS607に進み、所定獲得数報知期間でない場合(擬似ボーナス遊技状態)にはステップS608に進む。 If the value of the acquisition number counter becomes equal to or greater than the reference value SN (YES in step S605), the effect control means determines whether or not it is a predetermined acquisition number notification period (step S606). If it is currently the predetermined acquisition number notification period (AT gaming state), the processing proceeds to step S607, and if it is not the predetermined acquisition number notification period (simulation bonus gaming state), the processing proceeds to step S608.

現在、所定獲得数報知期間である場合(ステップS606でYES)、演出制御手段は、所定獲得数報知画像を表示する。例えば、基準値番号Nが「0」であるとき、液晶画面4aに「250枚OVER!」との文字を表示する。その後、ステップS608に進む。   When it is currently the predetermined acquisition number notification period (YES in step S606), the effect control unit displays a predetermined acquisition number notification image. For example, when the reference value number N is "0", the characters "250 sheets OVER!" Are displayed on the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、演出制御手段は、基準値番号Nを1加算する。これにより、基準値番号Nが変化するので、同じ所定獲得数報知画像が2度実行されることがなくなる。その後、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。   In step S608, the effect control means adds one to the reference value number N. As a result, since the reference value number N changes, the same predetermined acquisition number notification image is not executed twice. After that, the process at the time of AT reception number information command reception is ended.

次に、獲得数表示期間でない場合(ステップS602でNO)を説明する。この場合、演出制御手段は、特定遊技状態であるか否かを判定する。現在、特定遊技状態(通常遊技状態転落後の0〜50ゲーム及び準備期間)である場合にはAT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了し、特定遊技状態でない場合にはステップS610に進む。   Next, the case where it is not the acquisition number display period (NO in step S602) will be described. In this case, the effect control means determines whether or not it is a specific gaming state. If it is currently in the specific gaming state (0 to 50 games and preparation period after the fall in the normal gaming state), the processing during AT number acquisition information command reception is ended, and if it is not in the specific gaming state, the process proceeds to step S610.

特定遊技状態でない場合(ステップS609でNO)、演出制御手段は、獲得数カウンタを0クリアする(ステップS610)。これにより、AT遊技状態や準備期間等で更新してきた獲得数カウンタをリセットする。その後、ステップS611に進む。   When it is not the specific gaming state (NO in step S609), the effect control means clears the obtained number counter to 0 (step S610). As a result, the acquired number counter updated in the AT gaming state or the preparation period is reset. Thereafter, the process proceeds to step S611.

最後に、演出制御手段は、基準値番号Nに0をセットする(ステップS611)。これは、基準値番号をリセットする処理である。その後、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。また、図21に戻り、コマンド受信処理を終了する。   Finally, the effect control means sets 0 to the reference value number N (step S611). This is processing of resetting the reference value number. After that, the process at the time of AT reception number information command reception is ended. Further, returning to FIG. 21, the command reception process is ended.

図21において、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドでなかった場合(ステップS504でNO)、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じた処理を実行する(ステップS506)。これは、演出切替コマンド等、その他の制御コマンドを受信したときに行われる処理であるが、ここでは詳細を省略する。その後、コマンド受信処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。   In FIG. 21, when the reception control command is not the at-AT acquisition number information command (NO in step S504), the effect control means executes a process according to the reception control command (step S506). This is a process performed when receiving another control command such as the effect switching command, but the details are omitted here. Thereafter, the command reception process is ended. In the above, the processing performed by the sub control side has been described.

以上のように、第1実施例の回胴式遊技機では、AT遊技状態等の獲得数表示期間において、遊技者が獲得した遊技媒体の数(獲得数)が表示される。また、獲得数表示期間において、獲得数が所定値に到達した場合に、所定獲得数報知が1回実行される。これにより、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。   As described above, in the roll-type gaming machine according to the first embodiment, the number (the number of winning) of game media obtained by the player is displayed in the number-of-winning display period such as the AT gaming state. Further, in the acquisition number display period, when the acquisition number reaches the predetermined value, the predetermined acquisition number notification is executed once. As a result, the notification effect can be executed to the player at an appropriate frequency.

[第2実施例]
<7.演出例>
(7−1.払出数表示と所定払出数報知の例1:図23)
次に、図23を参照して、払出数表示と所定払出数報知について説明する。第2実施例では、遊技メダルの払出数を第1実施例の獲得数のように表示する。
Second Embodiment
<7. Example of production>
(7-1. Display of the number of payouts and an example of notification of the predetermined number of payouts: FIG. 23)
Next, with reference to FIG. 23, the display of the number of payouts and notification of the predetermined number of payouts will be described. In the second embodiment, the number of payouts of game medals is displayed as the number of winnings in the first embodiment.

まず、図23(a)は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、AT遊技状態に移行するときの様子を示している。液晶画面4aの表示は図9(a)と同じであるが、その後、AT遊技が開始する。   First, FIG. 23A shows a state when transitioning to the AT gaming state by winning the specific part in the normal gaming state or the like. Although the display on the liquid crystal screen 4a is the same as that in FIG. 9A, the AT game starts thereafter.

図23(b)は、その後に遊技者がAT遊技状態の遊技を進めて、100ゲームを消化したときの様子を示している。液晶画面4aの右上にある払出数表示64は「TOTAL 0251」と表示され、これまでに回胴式遊技機から払い出された遊技メダルの総数が251枚であることを示している。   FIG. 23 (b) shows a state where the player has advanced the AT game state game and digested 100 games. The number-of-payouts display 64 at the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as "TOTAL 0251", which indicates that the total number of game medals paid out from the torso-type gaming machine is 251.

このとき、液晶画面4aの中央部には、所定払出数報知画像65が表示される。所定払出数報知画像65は、大きな文字で「250枚OVER!」と表示される画像であり、ある程度の枚数の遊技メダルが払い出されたことを遊技者に報知し、祝福の効果もある。なお、所定払出数報知画像65は、本発明の「所定値払出報知」に相当する。   At this time, a predetermined payout number notification image 65 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. The predetermined number-of-payouts notification image 65 is an image displayed as “250 sheets OVER!” In large characters, which informs the player that a certain number of game medals have been paid out, and also has an effect of blessing. The predetermined payout number notification image 65 corresponds to the “predetermined value payout notification” in the present invention.

次に、図23(c)は、その次のゲームで3枚の遊技メダルをBETした直後の様子を示している。このとき、遊技メダルが3枚減少するが、払出数表示64は「TOTAL 0251」のままである。   Next, FIG. 23C shows a state immediately after betting three game medals in the next game. At this time, the number of game medals decreases by three, but the number-of-payouts display 64 remains "TOTAL 0251".

また、AT遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面4aの中央部に押順報知画面63が表示されている。ここでは、「中→右→左」の順に停止ボタンを操作することを促す表示となっている。そして、遊技者が上記報知に従って停止操作を行った場合、例えば、ベル役が入賞し、図23(d)の表示に移行する。   Further, since the push order navigation is performed in the AT gaming state, a push order notification screen 63 is displayed at the central portion of the liquid crystal screen 4a. Here, it is a display prompting the user to operate the stop button in the order of “middle → right → left”. Then, when the player performs the stop operation according to the above notification, for example, the bell combination is won, and the display shifts to the display of FIG.

遊技者が上記報知に従うことで、9枚の遊技メダルが払い出されるので、払出数表示64は、「TOTAL 0260」に変更される。第2実施例の回胴式遊技機では、基本的に払出枚数が徐々に加算され、減少することがないので、1つの基準値に対する所定払出数報知が1度しか行われない。   As the player follows the notification, nine game medals are paid out, so the number-of-payouts display 64 is changed to “TOTAL 0260”. In the roll-to-roll type gaming machine according to the second embodiment, basically, the number of payouts is gradually added and does not decrease, and therefore, the predetermined number-of-payouts notification for one reference value is performed only once.

払出数カウントが継続されるが、その表示はしない期間(例えば、通常遊技状態移行後の50回)において遊技メダルが減少した場合には、払出数表示を行う期間に戻ったとき、基準値を下回っていることがある。この場合、再度、払出数が基準値を超えても所定払出数報知を行わない。以下、このような例について説明する。   If the number of payouts continues but the number of game medals decreases in a period (for example, 50 times after the transition to the normal gaming state) while the number of payouts continues to be displayed, the reference value is set when returning to the period for displaying the number of payouts. It may be below. In this case, even if the number of payouts exceeds the reference value again, the predetermined number of payouts is not notified. Hereinafter, such an example will be described.

(7−2.払出数表示と所定払出数報知の例2:図24)
次に、図24を参照して、払出数表示と所定払出数報知のもう一つの例について説明する。以下は、AT遊技状態から一度、通常遊技状態に転落し、再びAT遊技状態に復帰した場合に起こり得る現象である。
(7-2. Example of the display of the number of payouts and notification of the predetermined number of payouts: FIG. 24)
Next, with reference to FIG. 24, another example of the display of the number of payouts and the notification of the predetermined number of payouts will be described. The following is a phenomenon that may occur when the AT gaming state falls once to the normal gaming state and then returns to the AT gaming state again.

まず、図24(a)は、AT遊技状態において押順ベルに当選し、押順報知画面63が表示された様子を示している。遊技者がこの報知に従って停止操作を行った場合、図24(b)の表示に移行する。なお、液晶画面4aの右上にある払出数表示64は「TOTAL 0995」と表示され、これまでに払い出された遊技メダルの総数が995枚であることを示している。   First, FIG. 24 (a) shows that the order pusher bell is won in the AT gaming state and the push order notification screen 63 is displayed. When the player performs the stop operation according to the notification, the display shifts to the display of FIG. The number-of-payouts display 64 at the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as "TOTAL 0995", which indicates that the total number of game medals paid out so far is 995.

遊技者がこの報知に従って9枚の遊技メダルを獲得した場合、払出数表示64は、「TOTAL 1004」に変更される。ここで、初めて基準値である「1000」を超えることになるので、所定払出数報知画像65として、大きな文字で「1000枚OVER!」と表示される。   When the player has acquired nine game medals in accordance with this notification, the number-of-payouts display 64 is changed to "TOTAL 1004". Here, since it exceeds the reference value "1000" for the first time, the predetermined payout number notification image 65 is displayed as "1000 sheets OVER!" In large characters.

その後、数ゲームを行ってAT遊技状態が終了した場合、図24(c)のような表示となる。AT遊技状態の終了画面では、これまで継続していたAT遊技状態等における総払出数(今回、1020枚)と、総ゲーム数(今回、390ゲーム)が表示される。その後、図24(d)の表示に移行する。   After that, when several games are played and the AT gaming state ends, a display as shown in FIG. 24C is made. On the end screen of the AT gaming state, the total number of payouts (currently, 1020) in the AT gaming state and the like which have been continued until now, and the total number of games (this time, 390 games) are displayed. Thereafter, the display shifts to the display of FIG.

図24(d)は、通常遊技状態(AAA MODE)の、例えば30ゲーム目において、特定役である「スイカ役」に当選したときの様子を示している。図示するように、液晶画面4aの中央には、特定役当選報知画像66が表示される。その後、図24(e)の表示に移行する。   FIG. 24 (d) shows a state in which, for example, in the 30th game in the normal gaming state (AAA MODE), the "watermelon part" which is the specific part is won. As shown in the drawing, a specific combination winning notification image 66 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the display shifts to the display of FIG.

図24(e)は、AT遊技状態に復帰した第1ゲームを示している。ここでは、押順報知画面63と払出数表示64が表示されている。また、AT遊技終了の1〜50ゲームの間は払出数カウントを継続しているので、払出数表示64の払出数は、前回のAT遊技終了から40枚減少した「TOTAL 0980」となっている。   FIG. 24E shows the first game returned to the AT gaming state. Here, a push notification screen 63 and a payout amount display 64 are displayed. In addition, since the number of payouts continues to be counted during 1 to 50 games at the end of AT game, the number of payouts in the number-of-payouts display 64 is "TOTAL 0980" reduced by 40 sheets from the end of the last AT game. .

その後、AT遊技状態で複数回、ゲームを行うと、図24(f)の表示に移行する。図24(f)は、AT遊技状態に復帰した後、遊技メダルの払出数が再度、1000枚を超えた状態を示している。所定払出数報知画像は、既に1度実行されているので、ここでは再度実行されない。   Thereafter, when the game is played a plurality of times in the AT gaming state, the display shifts to the display of FIG. FIG. 24 (f) shows a state in which the number of game medals paid out has again exceeded 1000 after returning to the AT gaming state. Since the predetermined payout number notification image has already been executed once, it is not executed again here.

このように、遊技メダルの払出数を算出する期間(本発明の「算出期間」)でも、1つの基準値に対する所定払出数報知を1度しか行わないようにしている。これにより、何度も同じ所定払出数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。なお、この例は、第1実施例のように獲得数を表示する場合にも適用できる。   As described above, even in a period in which the number of payouts of game medals is calculated ("calculation period" in the present invention), notification of the number of predetermined payouts with respect to one reference value is performed only once. As a result, it is not bothersome that the same predetermined payout number notification is performed many times, and notification effects can be provided to the player at an appropriate frequency. Note that this example can also be applied to the case where the number of acquisitions is displayed as in the first embodiment.

以上のように、第2実施例の回胴式遊技機では、AT遊技状態等の払出数表示期間において、遊技機から払い出された遊技媒体の数(払出数)が表示される。また、払出数表示期間において、払出数が所定値に到達した場合に、所定払出数報知が1回実行される。これにより、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。   As described above, in the coin-operated game machine of the second embodiment, the number of game media paid out from the gaming machine (the number of payouts) is displayed in the payout number display period such as the AT gaming state. Further, in the number-of-payouts display period, when the number of payouts reaches the predetermined value, the predetermined number-of-payouts notification is performed once. As a result, the notification effect can be executed to the player at an appropriate frequency.

上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、回数や期間で管理されるART遊技、RT遊技、CT(チャレンジタイム)遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ART遊技のある遊技機では、制御の点で多少の相違点がある。   The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered other than this. In the embodiment, although the AT-machined boot-type gaming machine has been described, the present invention is also applied to an ART game, RT game, CT (Challenge time) -playing trunk-type gaming machine managed by the number and period. It is possible. In addition, in the gaming machine with ART game, there are some differences in control.

実施例では、遊技メダルを250枚獲得する毎に所定獲得数報知が行われる例を示したが、500枚毎や1000枚毎に所定獲得数報知が行われるようにしてもよい。また、5000枚や10000枚等の大きな節目では、報知画像を異ならせたり、音声を併せて出力する等してもよい。   In the embodiment, an example in which the predetermined acquisition number notification is performed each time 250 game medals are acquired is shown, but the predetermined acquisition number notification may be performed every 500 or 1000 cards. In addition, at a large turning point such as 5000 sheets or 10000 sheets, the notification image may be made different or audio may be output together.

AT遊技終了後に獲得数カウントを継続する期間は終了後の50ゲームに限られず、適当な回数を設定することができる。また、「ボーナス遊技状態」に、所定獲得数報知を行うようにしてもよい。   The period for continuing the number-of-earnings count after the AT game ends is not limited to 50 games after the end, and an appropriate number of times can be set. In addition, a predetermined number-of-earnings notification may be made in the "bonus gaming state".

AT遊技終了直後の継続抽選期間や、上乗せ特化ゾーンと呼ばれるATゲームの回数が一気に増える遊技状態をさらに備えていてもよい。この場合、例えば、獲得数表示や所定獲得数報知は行わないが、獲得数カウントを継続させることができる。   The game state may further include a continuous lottery period immediately after the end of the AT game and a game state in which the number of AT games called an additional specialization zone increases at a stretch. In this case, for example, although the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification are not performed, the acquisition number count can be continued.

以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。   As described above, although the description has been given of the reeling type gaming machine as the embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as ball and ball game machines, ball ball machines, arrange ball machines, enclosed game machines and parrot machines. It is.

1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (遊技結果表示手段)
4a 液晶画面 (遊技情報表示手段)
5a〜5c 回胴
6a,6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (抽選手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (特別遊技付与手段、獲得数算出手段、所定値獲得報知実行手段、所定値払出報知実行手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 case 2 front door 3 turn torso visual recognition part 3a pay line (effective pay line)
4 Liquid Crystal Display Device (Game Result Display Means)
4a LCD screen (game information display means)
5a to 5c Rotating drum 6a, 6b Movable body 7 Medal insertion slot 8 MAX BET button 9 Cross key 10 Presentation button 10
11 turn drum rotation start levers 12a, 12b, 12c turn drum rotation stop button 13 decoration lamp portion 14 operation panel portion 15 stored medal settlement button 16 speaker 17 decoration panel portion 18 medal receiver 19 game medal payout slot 210 turn drum device 310 outside concentration Terminal board 330 rotating body relay board 340 effect I / F board 340a input buffer circuit 350 payout relay board 360 stop switch board 370 game relay board 380 LED board 400 main control board (lottery means)
401 Main control board side microcomputer 401a Main ROM
401b Main RAM
401c main CPU
401d CTC
401e interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 counter circuit 404 I / F circuit (for effect control board)
404a output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 motor drive circuit 408 switch input circuit 410 sub control unit 420 effect control board (special game granting means, winning number calculation means, predetermined value acquisition notification execution means, predetermined value payout notification execution means)
421 effect control board side microcomputer 421a sub ROM
421b sub RAM
421c sub CPU
421d CTC
421e interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 counter circuit 430 rotating body setting board 440 power supply board,
450 dispensing control substrate 460 liquid crystal control substrate 500 hopper unit 510 hopper motor 520 medal dispensing sensor

Claims (5)

遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を開始し、該算出期間の終了時期に該獲得数の算出を終了する獲得数算出手段と、
前記獲得数算出手段によって算出された獲得数の表示を制御する獲得数表示制御手段と、
前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達した所定値の表示を制御する所定値到達表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記獲得数算出手段による前記獲得数の算出が継続する算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、少なくとも前記獲得数非表示期間の終了後に前記獲得数表示期間が開始する期間を含み、
前記所定値到達表示制御手段は、
前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該到達した所定値を該獲得数表示期間中に表示し、
前記獲得数非表示期間中に前記獲得数算出手段によって算出された獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該到達した所定値を該獲得数非表示期間中に表示せず、該到達した所定値を該獲得数非表示期間終了後の前記獲得数表示期間で表示することを特徴とする遊技機。
Game information display means capable of displaying information on a game;
Acquisition number calculation means for starting calculation of the number of acquired game media acquired by the player from the start time of the predetermined calculation period and ending the calculation of the number obtained at the end time of the calculation period;
Acquisition number display control means for controlling display of the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means;
And a predetermined value attainment display control unit for controlling display of the reached predetermined value when the acquired number calculated by the acquired number calculation unit reaches a predetermined value.
During a calculation period in which calculation of the acquired number by the acquired number calculation means continues, an acquired number display period in which the acquired number is displayed in the game information display means, and the acquired number is not displayed in the game information display means There is an acquisition number non-display period, including at least a period in which the acquisition number display period starts after the end of the acquisition number non-display period,
The predetermined value attainment display control means
When the number of acquisitions calculated by the acquisition number calculation means increases and reaches a predetermined value during the acquisition number display period, the reached predetermined value is displayed during the acquisition number display period,
If the number of acquisitions calculated by the acquisition number calculation means increases and reaches a predetermined value during the acquisition number non-display period, the predetermined value reached is not displayed during the acquisition number non-display period , A gaming machine characterized by displaying the reached predetermined value in the acquired number display period after the end of the acquired number non-display period .
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技機が、第1所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技として第1特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段をさらに備え、
前記算出期間が、前記特別遊技付与手段により前記第1特別遊技が付与されている状態が継続する期間であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 ,
The gaming machine further includes special game awarding means capable of giving a first special game as a special game advantageous to a player compared to a normal game when the first predetermined condition is established,
A gaming machine characterized in that the calculation period is a period in which a state in which the first special game is awarded by the special game awarding means continues.
請求項2に記載の遊技機において、
前記特別遊技付与手段が、第2所定条件が成立した場合に、前記特別遊技として前記第1特別遊技とは異なる相互に異なる第2特別遊技を付与可能であり、
前記獲得数算出手段が、前記特別遊技付与手段により前記第1特別遊技に加えて前記第2特別遊技が付与されている状態が継続する副算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数としての副獲得数の算出を開始し、該副算出期間の終了時期に該副獲得数の算出を終了し、
前記獲得数表示制御手段が、前記獲得数算出手段によって算出された前記獲得数および前記副獲得数のそれぞれの表示を制御し、
前記獲得数非表示期間が、前記遊技情報表示手段において前記副獲得数が表示される副獲得数表示期間に含まれていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 ,
When the second predetermined condition is established, the special game awarding means can grant mutually different second special games different from the first special game as the special game,
In the game medium that the player has acquired from the start time of the sub-calculation period in which the state where the second special game is awarded is continued in addition to the first special game by the special game awarding means, Start calculating the secondary acquisition number as the acquisition number, and finish calculating the secondary acquisition number at the end timing of the secondary calculation period,
The acquisition number display control means controls display of the acquisition number and the sub-acquisition number calculated by the acquisition number calculation means,
A gaming machine characterized in that the acquired number non-display period is included in a sub-acquisition number display period in which the sub-acquisition number is displayed in the game information display means.
請求項3に記載の遊技機において、
前記獲得数算出手段による前記副獲得数の算出が継続する副算出期間は、前記副獲得数表示期間に含まれていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 ,
A game machine characterized in that a sub-calculation period in which the calculation of the sub-acquisition number by the acquisition number calculation means continues is included in the sub-acquisition number display period.
請求項3または4に記載の遊技機において、
前記獲得数表示期間には、前記副獲得数表示期間が含まれていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or 4 ,
A game machine characterized in that the acquisition number display period includes the sub acquisition number display period.
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