JP6362578B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、ボーナス遊技等の特別遊技状態の途中や終了時に獲得した遊技媒体の数を液晶表示装置の画面に表示するように構成された遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine configured to display the number of game media acquired at the end of a special game state such as a bonus game on a screen of a liquid crystal display device is known.

例えば、特許文献1のパチンコ機では、可変入賞口(アタッカ)に遊技球が1個入賞したとき、装飾図柄表示装置に賞球獲得数を表示する。また、遊技球が入賞する度に賞球獲得数を加算していき、最終のラウンドでは、各ラウンドの余剰累積個数を考慮した全賞球獲得数を表示するようになっている(特許文献1/段落0288、0289、図20)。   For example, in the pachinko machine of Patent Document 1, when one game ball wins a variable winning opening (attacker), the number of winning balls is displayed on the decorative symbol display device. In addition, the number of winning balls is added each time a game ball wins, and in the final round, the total number of winning balls in consideration of the surplus cumulative number of each round is displayed (Patent Document 1). / Paragraphs 0288, 0289, FIG. 20).

また、近年では、1回のボーナス遊技が終了しても特別遊技状態が継続している限り、獲得した遊技媒体の数を加算して、その総数が1000、2000等の区切りの獲得数に到達したとき、その旨を報知するものもある。   Further, in recent years, as long as the special game state continues even after one bonus game is completed, the number of acquired game media is added, and the total number reaches the number of acquired points such as 1000, 2000, etc. Some of them will notify you when you do so.

特開2013−106805号公報JP 2013-106805 A

しかしながら、遊技媒体の増加数と各遊技で消費した遊技媒体の減少数の両方をカウントできる遊技機の場合には、区切りの獲得数前後で遊技媒体が増減するとき、枚数表示の問題が起こり得る。すなわち、報知対象の区切りの獲得数となる度に同じ報知が繰り返されるので、該報知の価値が低下してしまう。   However, in the case of a gaming machine that can count both the increased number of game media and the decreased number of game media consumed in each game, the number display problem may occur when the number of game media increases or decreases before and after the number of points acquired. . That is, since the same notification is repeated every time the number of notification target breaks is obtained, the value of the notification is reduced.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に適切な報知演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a viable gaming machine proper distribution knowledge presentation to the player.

本発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の開始条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を開始し、所定の終了条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を終了する獲得数算出手段と、前記獲得数算出手段によって算出された獲得数を前記遊技情報表示手段によって表示可能な獲得数表示制御手段と、前記獲得数の算出期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達したことを報知可能な所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、遊技者の有利度合が異なる第1遊技期間と第2遊技期間とが含まれ、前記第1遊技期間と前記第2遊技期間とは、いずれも遊技者に有利な遊技期間であり、前記第2遊技期間は、前記第1遊技期間において所定条件の成立により移行可能であり、前記所定値獲得報知実行手段は、第1遊技期間中に前記獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該第1遊技期間中に該到達したことを報知し、第2遊技期間中に前記獲得数が増加して所定値に到達した場合には、少なくとも該第2遊技期間中に該到達したことを報知しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a game information display means capable of displaying information relating to a game, a special game granting means capable of granting a special game advantageous to a player when a predetermined condition is established, and a predetermined start condition. An acquisition number calculating means for starting calculation of the number of game media acquired by the player when established, and ending calculation of the number of game media acquired by the player when a predetermined end condition is satisfied; An acquisition number display control means capable of displaying the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means by the game information display means, and the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means during the acquisition number calculation period is a predetermined value. A predetermined value acquisition notification executing means for executing a predetermined value acquisition notification capable of notifying that the player has reached the predetermined value acquisition notification means, the player's degree of advantage during the calculation period Different first game period When it includes a second game period, wherein the first game period and the second game period, both a favorable game period to the player, the second game period, predetermined in the first game period The predetermined value acquisition notification execution means reaches the predetermined value during the first game period when the acquired number increases and reaches a predetermined value during the first game period. In the case where the acquired number increases and reaches a predetermined value during the second game period, the arrival is not notified at least during the second game period.

発明によれば、遊技者に対して、適切な報知演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute an appropriate notification effect for a player.

実施例に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the pachinko game machine which concerns on an Example. 有効入賞ラインを示した図。The figure which showed the effective winning line. 使用する全図柄を示した図。The figure which showed all the designs used. 各回胴の図柄配列を示した図。The figure which showed the symbol arrangement | sequence of each drum. 実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。The block diagram which shows the control apparatus of the swivel type game machine of an Example. 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the main control board of FIG. 4, and an effect control board. 入賞役と払出枚数の対応表(1)。Correspondence table (1) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(2)。Correspondence table (2) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(3)。Correspondence table (3) of winning combination and number of payouts. 当選役と入賞対象役の対応表。Correspondence table of winning roles and winning roles. 基準値番号と基準値の対応表。Table of correspondence between reference value numbers and reference values. 各遊技状態の特徴を説明する図。The figure explaining the characteristic of each game state. 獲得数表示と所定獲得数報知の例。An example of acquisition number display and predetermined acquisition number notification. 獲得数表示と所定獲得数報知の例(参考例1)。An example of acquisition number display and predetermined acquisition number notification (Reference Example 1). 獲得数表示と所定獲得数報知の例(参考例2)。An example of acquisition number display and predetermined acquisition number notification (reference example 2). 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the main control side. 図11中の内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図11中のリール演出処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing reel effect processing in FIG. 11. 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図11中の回胴停止処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a spinning cylinder stop process in FIG. 11. 図11中の入賞判定処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a winning determination process in FIG. 図16中の誤入賞判定処理を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing an erroneous winning determination process in FIG. 16. 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the sub-control side. 図20中のコマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command reception process in FIG. 図21中のAT中獲得数情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing processing during reception of an acquired number information command during AT in FIG. 21;

まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an outline of the gaming machine of the embodiment will be described.

本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の開始条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数算出を開始し、所定の終了条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を終了する獲得数算出手段と、前記獲得数算出手段によって算出された獲得数を前記遊技情報表示手段によって表示可能な獲得数表示制御手段と、前記獲得数の算出期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知可能な所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段と、を備えた遊技機であって前記算出期間には遊技者の有利度合が異なる複数の遊技期間が含まれ、前記所定値獲得報知実行手段は、第1遊技期間中に前記獲得数が所定値に到達した場合には、該第1遊技期間中に該到達を報知し、第2遊技期間中に前記獲得数が所定値に到達した場合には、少なくとも該第2遊技期間中に該到達を報知しないGaming machine of the present embodiment, information capable of displaying a game information display unit relating to a game, when a predetermined condition is satisfied, the special game application means capable impart favorable special game to the player, a predetermined starting condition There started tally calculation of game media obtained by the player when a condition is satisfied, the acquisition number calculating means for terminating the acquisition number of the calculation of the game medium obtained by the player when a predetermined termination condition is satisfied An acquisition number display control means capable of displaying the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means by the game information display means, and the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means during the acquisition number calculation period is predetermined. when it reaches the value, a plurality a gaming machine having a predetermined value acquiring notification executing means for executing a notifiable predetermined value acquisition informing該到us, and the said calculation period which is advantageous degree of the player different The game period of Rarely, the predetermined value acquiring notification executing unit, when the acquired number in the first game period has reached a predetermined value, and notifies the該到us in the first game period, during said second game period When the acquired number reaches a predetermined value, the arrival is not notified at least during the second game period .

本実施形態の遊技機では、獲得数算出手段が、所定の開始条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の数(獲得数)を算出する。そして、遊技情報表示手段でその獲得数が表示される。 In the gaming machine of the present embodiment, the acquisition number calculating means calculates the number of game media (acquired number) acquired by the player when a predetermined start condition is satisfied . Then, the acquisition number is displayed in Yu Technical information display means.

「獲得数」とは、遊技媒体の払出枚数から投入枚数を減算した数値である。なお、この払出枚数とは、実際に払い出された数をカウントする場合と、遊技者が目押しや押順間違いによって取り損ねた数も獲得数としてカウントする場合がある。   The “acquired number” is a numerical value obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number of game media. The number of payouts may be counted when the number actually paid out is counted, or the number missed by the player due to a mistake in pushing or pushing order may be counted as an acquired number.

また、所定値獲得報知実行手段は、獲得数が所定値(例えば、獲得数250や500)に到達した場合に、所定値獲得報知を実行する。これにより、遊技者は、ある程度の遊技媒体を獲得したことを認識し易く、報知による喜びも得られる。   Further, the predetermined value acquisition notification executing means executes the predetermined value acquisition notification when the acquisition number reaches a predetermined value (for example, the acquisition number 250 or 500). As a result, the player can easily recognize that he has acquired a certain amount of game media, and the pleasure of notification can be obtained.

獲得数は、第2期間中に所定値に到達する場合もあるが、その場合、直ちに所定値獲得報知が行われず、再度第1期間に戻ったとき、所定値獲得報知が行われる。これにより、何度も同じ報知が繰り返される煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な報知演出を実行することができる。 In some cases, the number of acquisitions reaches a predetermined value during the second period . In this case, the predetermined value acquisition notification is not performed immediately, and the predetermined value acquisition notification is performed when returning to the first period again. This eliminates the trouble of repeated the same notification multiple times, it is possible to perform a proper distribution knowledge presentation to the player.

本実施形態において、前記獲得数算出手段は、前記獲得数として、遊技者が遊技に用いた遊技媒体数と遊技者に付与された遊技媒体数との差分を算出することが好ましい。 In the present embodiment, it is preferable that the acquired number calculating means calculates a difference between the number of game media used by the player and the number of game media assigned to the player as the acquired number .

また、本実施形態において、前記獲得数算出手段は、前記獲得数として、遊技者に付与された遊技媒体数を算出することが好ましい。In the present embodiment, it is preferable that the acquired number calculating means calculates the number of game media given to the player as the acquired number.

別実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間とがあることを特徴とする。A gaming machine according to another embodiment performs lottery regarding a plurality of types of winning combinations, determines a winning combination, a gaming result display unit capable of displaying a gaming result according to the determined winning combination, and information about the game Game information display means capable of displaying the game information, and a number-of-acquisition calculation means for calculating the number of game media acquired by the player from the start time of a predetermined calculation period and resetting the number of acquisitions at the end of the calculation period; The calculation period includes an acquisition number display period in which the acquisition number is displayed in the game information display means, and an acquisition number non-display in which the acquisition number is not displayed in the game information display means. It has a display period.

別実施形態の遊技機では、獲得数算出手段が、遊技者が獲得した遊技媒体の数(獲得数)を算出する。そして、獲得数表示期間では、遊技情報表示手段によりその獲得数が表示される。獲得数は、獲得数表示期間(例えば、特別遊技状態)で表示されるが、獲得数非表示期間(例えば、通常時や上乗せ特化ゾーン)では表示されないので、遊技状態に応じた適切な獲得数表示を実行することができる。In the gaming machine of another embodiment, the acquisition number calculation means calculates the number of game media (acquisition number) acquired by the player. And in the acquisition number display period, the acquisition number is displayed by the game information display means. The acquisition number is displayed in the acquisition number display period (for example, special gaming state), but is not displayed in the acquisition number non-display period (for example, normal time or extra special zone), so appropriate acquisition according to the gaming state Number display can be performed.

以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, details of the swivel type gaming machine of the embodiment will be described.

<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 shows an external appearance of a rotating type gaming machine. First, the swivel type gaming machine includes a housing 1 for storing various gaming parts to be used for games, and a front door 2 attached to the front side of the housing 1 so as to be openable and closable.

前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The front door 2 is provided with a rotary drum visually recognizing portion 3 at substantially the center thereof, and the rotary drums (reels) 5a, 5b, and 5c are provided side by side so as to be visible from the player side. ing.

回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。   Each of the spinning cylinders 5a to 5c has a symbol arrangement band (see FIG. 3) in which a plurality of types of symbols are applied to the outer periphery thereof, and displays a game result by a combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped. A body device 210 is configured.

図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。   Although details of the symbol arrangement band will be described later, 21 frames of symbols constituting the role are arranged in the rotation direction in the rotating cylinders 5a to 5c. In particular, there is no restriction on the design, and various designs can be adopted.

回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。   The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the rotating cylinders 5a to 5c rotate to The symbols are displayed in a variable manner. The spinning cylinders 5a to 5c correspond to “game result display means” of the present invention.

なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。   Note that the spinning cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical spinning cylinders that are physically rotated or stopped using an electrical drive source such as the spinning cylinder drive motors 211a to 211c, and are similar to liquid crystal display devices. It may also be a dramatic rotator displayed on a display device and rotated or stopped on the image. The number of revolving cylinders is not limited to three, and may be four or more.

回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。   A winning line 3a is applied to the spinning cylinder visual recognition section 3 so as to cross the center. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) 3a, the winning combination is confirmed and stopped when the combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped matches the winning combination in the internal lottery. A game medal corresponding to the symbol combination is awarded to the player.

回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。   A liquid crystal display device 4 (LCD unit) is provided on the upper part of the rotating cylinder visual recognition unit 3 as a display device mounted on the back side of the front door 2. Further, the liquid crystal screen 4 a of the liquid crystal display device 4 is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition unit 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 4a from the front side.

液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。また、液晶表示装置4は、遊技に関する各種情報を表示するので、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。   On the liquid crystal screen 4a, images and moving images (effects) associated with the game are displayed. The liquid crystal display device 4 displays various information related to the game, and therefore corresponds to the “game information display means” of the present invention. In the AT (assist time) or ART (assist replay time) gaming state in which the player is notified of the operating procedure in order to win the winning combination, it functions as a main informing means.

実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。   In the embodiment, the liquid crystal display device 4 is provided. However, the present invention is not limited to this, and may be an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), etc., a rotary drum, a display device with 7 segments, Alternatively, a combination of these may be used.

また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。   In addition, movable bodies 6a and 6b having a hand shape are provided at a position covering a part of the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b operate as effects according to the progress of the game. Specifically, one or both of the movable bodies 6a and 6b drop at high speed to a position below the liquid crystal screen 4a.

次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。   Next, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game is provided at a step portion below the reel visual recognition part 3. Further, a range stored in a storage device (a device having a function of storing game medals inserted into a gaming machine or game medals acquired by winning and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, A MAXBET button 8 is provided which can pseudo-insert a maximum number of game medals at a time within the credited range.

さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。   Furthermore, there are provided a cross key 9 used for checking the game history and adjusting the volume, and an effect button 10 for enabling the operation when the operation is prompted on the liquid crystal screen 4a. For example, when the player operates the effect button 10, the image being executed on the liquid crystal screen 4a changes, or the above-described movable bodies 6a and 6b operate.

次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Next, on both the left and right sides of the swivel visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects associated with the game by decorating the light according to the light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.). It has been. The decorative lamp unit 13 can notify the player of an operation procedure for acquiring a winning combination in an AT game.

回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。   An operation panel 14 provided in a horizontally long shape on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3 includes a rotating cylinder rotation start lever 11 for rotating the rotating cylinders 5a to 5c all at once, and the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter referred to collectively as “rotating cylinder rotation stop button 12”) are provided. Further, a stored medal settlement button 15 is provided on the left side of the rotating cylinder rotation start lever 11 to return and settle the stored game medals.

上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。   The spinning cylinder rotation stop button 12 is provided with a light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emitting mode (light emitting color, lighting) of the LED. , Blinking, extinguishing, etc.) to notify the validity / invalidity of the operation.

また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, below the operation panel unit 14, there is provided a decorative panel unit 17 which is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Furthermore, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and this medal tray 18 is connected to a game medal payout device (a hopper unit 500 described later). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the paid out game medals and the returned game medals to the front side.

前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting performance sound effects accompanying the game to the outside. The speaker 16 can also notify the player of an operation procedure for acquiring a winning combination in an AT game.

次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。   Next, FIG. 2A shows an effective winning line of the spinning cylinder type gaming machine. As shown in the figure, the middle straight line (broken line) is the only effective winning line. For example, in the case of winning the bell role in the internal lottery, when the symbol combination is arranged on the middle straight line, a prize is won and a predetermined number of game medals are awarded. In the above case, the winning combination of the bell in the internal lottery is called a winning combination, and when actually winning, the winning combination becomes the winning combination.

次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。   Next, FIG. 2B shows all symbols constituting the winning combination. As shown in the figure, there are 10 types of symbols that make up the game. “Bar”, “Red 7”, and “Blue 7” are usually used as symbols that make up the bonus. However, since this spinning machine has no big bonus or regular bonus, these symbols are mainly used. A small role is formed (details will be described later).

スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。   There are two types of watermelon patterns, “Watermelon 1” and “Watermelon 2”, which constitute various small roles in addition to “Watermelon role”. In addition, there are two types of cherry designs, “Cherry 1” and “Cherry 2”, which constitute various small roles in addition to “Cherry role”. “Replay”, “bell”, and “blank” are each one type.

次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。   Next, FIG. 3 shows a developed view of the symbol arrangement band of each cylinder. The left column is the spinning drum 5a of the spinning cylinder game machine of FIG. 1, the middle row is the same spinning drum 5b, and the right column is the symbol layout corresponding to the spinning drum 5c. Each column has 21 frames, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the bottom.

遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。   The player operates the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c for the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c that vary in each game, and stops the fluctuation. When a predetermined symbol combination is arranged on the effective winning line, a game medal corresponding to the combination is paid out.

<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Overall configuration)
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.

図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a control device of the spinning cylinder game machine according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the swing type gaming machine has a main control board 400 that controls the overall game operation, and a sub-control that receives a control command from the main control board 400 and controls effects by image, light, or sound. The unit 410 and the power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply are mainly configured.

副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。   Specifically, the sub-control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect apparatus and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display apparatus 4 as an image display apparatus is connected to the liquid crystal control board 460. Has been. In addition, when power is turned on to the swivel-type game machine, the power board 440 transmits a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAXBET switch 8 a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a rotation rotation start lever 11 on the main control board 400. A rotating rotation start switch 11a for detecting an operation, a stored medal settlement switch 15a for detecting an operation of a stored medal settlement button 15, and a stop switch board 360 are connected, and signals are input from these switches and the like.

また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。   In addition, the stop switch board 360 is provided inside the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ that detect the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c. Provided LEDs (not shown) are mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。   Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder 210 via the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder).

主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。   The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a to 5c at target positions.

主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。   A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are arranged.

払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   The payout control board 450 controls driving of the hopper motor 510 based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400, and pays out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。   Further, a full detection sensor 600 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. This is a sensor attached to a sub tank (not shown), and outputs a full detection signal when a game medal is full and cannot be accepted any more.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。   Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall.

また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation (not shown). The rotating drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。   An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400. The effect control board 420 is a control board that receives a control command from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380. In addition, the effect control board 420 receives a control command transmitted from the main control board 400 and transmits a liquid crystal control command associated therewith to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。   In response to the liquid crystal control command, the liquid crystal control board 460 drives and controls the liquid crystal display device 4 to display an image according to the content of the effect, thereby realizing an effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).

液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   Based on the liquid crystal control command, the liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 4 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.

画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 4. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板としているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。   In this embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are separate boards. However, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are integrally formed as an effect section having the functions of these boards. Good.

(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that governs overall control of gaming operations of the swivel type gaming machine.

主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。なお、主制御基板400、特に1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「抽選手段」に相当する。   The main control board 400 is connected to the I / O port circuit 402, the counter circuit 403, and the main control board 400 for inputting / outputting signals to / from each board connected to the main control board 400, centering on the one-chip microcomputer 401. I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with a connected external peripheral board, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided. The main control board 400, particularly the one-chip microcomputer 401, corresponds to the “lottery means” of the present invention.

回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。   The operation control of the game in the spinning type gaming machine is performed by the above-described circuits in cooperation with each other centering on the one-chip microcomputer 401. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the overall game operation by transmitting a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit 401e for giving an interrupt signal to the main CPU 401c are provided.

メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。   The main ROM 401a is used for a plurality of types of stop control used in the stop control of the rotating cylinder, in addition to a game operation control program (a program storing how to operate the rotating game machine itself). A stop control table, a lottery value table used when determining a winning combination by lottery, a payout number data table in which a payout number corresponding to a winning combination is defined, and the like are stored.

メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。   The main CPU 401c uses the CTC 401d to exhibit a timekeeping function, etc., and executes the game operation control program stored in the main ROM 401a to perform general processing related to the progress of the game.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit (not shown). The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value.

I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。   Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a to 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.

次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。   Next, rotation control of the spinning cylinders 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotary drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.

モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。   The motor drive circuit 407 generates the output phase pattern 504 times (the number of steps of one symbol is set to rotate once by the 1-2 phase excitation method) as the drive pulse signal necessary for rotating the cylinders 5a to 5c once. 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the rotating cylinders 5a to 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。   In addition, detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as reset signals indicating the reference positions of the cylinders 5a, 5b, and 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。   The one-chip microcomputer 401 clears the rotating exciter output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern to be supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of the rotating drums 5a to 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count values of the rotating cylinder excitation output counters of the rotating cylinders 5a to 5c, and determines the reference position (in the embodiment, the lower position in the frame). To identify which symbol is moving.

次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。   Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result obtained by the lottery means and a stop control table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and each time the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated. The type of symbols to be stopped on the active winning line is determined.

そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。   Then, the output phase pattern signal to the spinning cylinder drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the effective winning line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning cylinders 5a to 5a are moved to the target positions. 5c is stopped.

具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。   Specifically, at the timing when the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery result are obtained. Based on the corresponding stop control table, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped.

当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。   If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (up to four in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined effective winning line. The turning cylinder is controlled to be retracted.

なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   In addition, since the symbol stopped on the effective winning line is automatically determined from the symbol stopped at the above-mentioned reference position, which symbol is stopped on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c is grasped every time the rotating cylinder stops. Can be done.

このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。   As described above, according to the present embodiment, in accordance with the timing of the player's operation of stopping the spinning cylinder, the stopping control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed within the range of the maximum number of draws in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line. Done.

(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Production control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.

演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「特別遊技付与手段」、「獲得数算出制御手段」及び「所定値獲得報知実行手段」に相当する。   The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 that input and output signals to and from the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. A counter circuit 423 having the above functions. The effect control board 420, particularly the one-chip microcomputer 421, corresponds to the “special game granting means”, the “acquisition number calculation control means”, and the “predetermined value acquisition notification executing means” of the present invention.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. An interrupt controller circuit 421e is provided.

上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。また、1チップマイクロコンピュータ421は、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。   The one-chip microcomputer 421 selects a desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command transmitted from the main control board 400. Further, the one-chip microcomputer 421 outputs a light emission command for LED control, a voice command for speaker control, a liquid crystal control command, and the like necessary for displaying the selected effect pattern.

サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。   In the sub ROM 421a, there is an effect pattern table (not shown) that defines the content of the effect accompanying the game, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 4). It is remembered.

また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。   Further, the sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a clocking function and a timer interrupt function, and executes the above-described effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices, and to display liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control board 460.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。   Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used to determine a target effect pattern from the effect pattern table.

<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table of winning combination and number of payouts: FIGS. 6A to 6C)
6A to 6C are correspondence tables of winning combinations and payout numbers of the swivel type gaming machine. The role names in the table indicate winning combinations, and there are a total of 82 types, 31 categories from “CBB” to “Chance C”.

表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。   “Combination composition” in the table indicates a symbol combination of winning combination. For example, in the case of “CBB”, the left column corresponding to the rotating cylinder 5a is “blue 7”, the middle column corresponding to the rotating cylinder 5b is “Cherry 2”, and the right column corresponding to the rotating cylinder 5c is “blank”. . In the following, the role composition is expressed as “blue 7, cherry 2, blank”.

表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。   There are three types of “type” in the table: “act”, “replay”, and “winning”. “Activation” is a role that triggers a transition to a specific gaming state, and no gaming medal is paid out. In addition, “re-game” is a role in which a game can be played again, and there is no payout. The “winning” is a role in which a payout according to the number of bets, that is, a payout of game medals can be obtained.

表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、AT遊技状態(擬似ボーナス遊技状態)では3枚、CBB遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。   “Payout” in the table is the number of payouts, and “2” and “3” indicate the number of medals bet in the game. In the spinning-reel game machine of the embodiment, the game is based on the number of bets of 3 in the normal game state and AT game state (pseudo bonus game state) and 2 in the CBB game state.

[ボーナス役]
ボーナス役として、区分番号1の「CBB」がある。上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
[Bonus role]
As a bonus combination, there is a category number “CBB”. As described above, the role composition of “CBB” is “Blue 7 / Cherry 2 / Blank”, and no game medal is paid out.

ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。   The bonus combination is allowed to carry over the winning flag to the next game. In other words, even if the player cannot win the symbol combination on the effective winning line in the game won in the bonus combination, the winning combination will not be lost and the combination of the bonus combination will be stopped in the next and subsequent games. Can be made.

実施例の回胴式遊技機では、「CBB」に高い確率(例えば、1/4.5)で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、CBBが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるRT(リプレイタイム)遊技に移行する。   In the case of the revolving type gaming machine of the embodiment, “CBB” is won with a high probability (for example, 1 / 4.5), but if the bonus combination cannot be arranged in the bonus winning game, the winning flag is carried over to the next game. . When the CBB is in an internal winning state, it shifts to an RT (replay time) game in which the winning probability of “re-game player” described later increases.

このRT遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。   In this RT game, reel control is performed so that the “re-game” and other small roles are preferentially awarded, so that the player cannot arrange the bonus roles as long as the small role is won. In other words, the normal game of this spinning machine is always performed with the bonus combination winning flag carried over.

[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分番号2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
[Re-playing role]
There are a total of 22 types of replaying players (replays) with division numbers 2 to 14 (see FIG. 6A). The re-game player is a player who can start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when winning.

すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。   That is, the player can give a predetermined game start condition and start the next game without inserting a game medal (including pseudo insertion from credit). In the point that the player can play the next game without reducing the game medals, the player has a game value like the game medals.

役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。   In addition to the combination of replay symbols such as “Replay / Replay / Replay”, all the symbols such as “Watermelon 1 / Cherry 1 / Bell” and “Watermelon 1 / Blank / Bell” are not available. There are also combinations.

役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、AT遊技状態に突入する。   The role names “chance replay 1” and “chance replay 2” correspond to “weak rare roles” that can trigger the transition to an advantageous gaming state. Also, the role names “Red 7 complete replay 1” to “Red 7 complete replay 3” are also special re-playing roles, and enter the AT gaming state through winning of these roles.

例えば、副制御手段の抽選によりAT遊技への移行条件が成立し、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」が当選したとき、赤7を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者がこの操作手順に従って操作を行うと、実際に赤7が有効入賞ライン上に揃い、その後、AT遊技が開始する。   For example, when a condition for shifting to AT gaming is established by lottery of the sub-control means, and the role names “Red 7 Match Replay 1” to “Red 7 Match Replay 3” are won, an operation is performed so that Red 7 can be aligned. The procedure is announced. When the player performs an operation according to this operation procedure, red 7 is actually aligned on the effective pay line, and then the AT game starts.

[ベル役]
ベル役は、区分番号15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
[Bell role]
There are a total of 26 types of bells with division numbers 15 to 24 (see FIGS. 6A and 6B). In addition to the combination of bell symbols such as “Bell Bell Bell”, there are combinations such as “Replay Bell Replay” that do not have all the symbols. The payout of the bell role is 9 or 3 in the normal game state and the AT game state (the role name “middle bell 1”, “lower right bell 1”).

区分番号17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12(以下、停止ボタンという)の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   “Belle Hazle” with division numbers 17 to 24 also belongs to the bell role. In particular, in the normal gaming state, when the “push order bell” related to the operation procedure of the rotation rotation stop button 12 (hereinafter referred to as “stop button”) is won, there is no notification of the operation procedure, so the procedure is incorrect. It becomes. However, if a stop operation is performed at a timing at which a bell-haze symbol can be pulled in, this is won. It should be noted that one Belhaze is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.

[スイカ役]
スイカ役は、区分番号25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
[Watermelon role]
There are a total of 11 types of watermelon roles with division number 25 (see FIGS. 6B and 6C). There are two types of watermelon designs, but there are combinations that include bells and cherries as well as combinations of these watermelon designs.

スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき3枚である。   The watermelon combination corresponds to a “weak rare combination” or a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The number of watermelon payouts is 3 in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チェリー役]
チェリー役は、区分番号26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
[Cherry role]
There are a total of 19 types of cherry roles with division numbers 26 to 28 (see FIG. 6C). There are also two types of cherry symbols, but the role composition is a combination mainly including symbols such as “Cherry 1”, “Bar”, “Watermelon 2” and the like.

チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The cherry role also corresponds to a “weak rare role” or a “strong rare role” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. In addition, the payout of the cherry role is one in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分番号29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
[Chance role]
Finally, there are a total of three kinds of chance combinations (section numbers 29 to 31) (see FIG. 6C). There are three types of role names “Chance 1”, “Chance 2” and “Chance 3”, and the role composition is “Replay Watermelon 2 Blank”, “Bell Watermelon 2 Replay” and “Blank Cherry 2”, respectively. “Blank”.

チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The chance combination corresponds to a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The chance combination is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.

(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
(3-2. Correspondence table of winning roles and winning roles: Fig. 7)
FIG. 7 is a correspondence table of the winning combination and winning combination of the spinning cylinder game machine. Here, the winning combination is indicated by a division number in FIGS.

通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。   In the normal gaming state, there is a possibility that a total of 46 types of numbers “1” to “46” may be won, and the winning combination depends on the winning combination. In some cases, a non-winning (pure loss) number “0” is selected. On the other hand, during the bonus, the number “47” is “CBB”.

例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。   For example, in the case of “normal replay 1” with the number “1”, since the division numbers are “2” to “6”, the division names “normal replay A” to “normal replay E” are operated by the player. One of the winning combinations corresponding to is won (see FIG. 6A).

また、番号「26」の「中左右9枚ベル1」の場合には、区分番号が「15」、「17」、「23」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで9枚の払出しが得られる、いわゆる押順ベルである。AT遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「15」の「中段ベル」を入賞させることができる。   In the case of “middle left and right 9 bell 1” of the number “26”, the division numbers are “15”, “17”, and “23”. This is a so-called push order bell in which nine payouts can be obtained by operating the stop button in the order of “middle”, “left”, and “right”. Since the operation procedure is notified during the AT game, the “middle bell” of the division number “15” can be won by the player operating according to the notification.

一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「17」の「左ベルハズレA」、又は区分番号「23」の「中ベルハズレ」が入賞し得る(図6A、6B参照)。   On the other hand, if the operation procedure is wrong, a “left bell loser A” with a division number “17” or a “middle bell loser” with a division number “23” can be won (see FIGS. 6A and 6B).

具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合(「中」ボタン操作)、回胴5bの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると(例えば、「右」ボタン操作)、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴5cの中段に「リプレイ」又は「スイカ2」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。   Specifically, when the first stop operation coincides with the procedure (“middle” button operation), control is performed so that “bell” is pulled into the middle stage of the rotating drum 5b, so that “bell” actually stops, The possibility of winning "Bell" remains. However, if the operation procedure is mistaken next (for example, “right” button operation), the reel control target is changed to “middle bell loss”, and therefore “replay” or “watermelon 2” is drawn into the middle stage of the rotating drum 5c. This eliminates the possibility of winning the “middle bell”.

そして、最後の停止操作(「左」ボタン操作)により、回胴5aの中段に「スイカ1」又は「スイカ2」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ1」又は「スイカ2」が停止しなければ、外れとなる。   If “watermelon 1” or “watermelon 2” stops in the middle stage of the rotating drum 5a by the last stop operation (“left” button operation), “middle bell lose” is won. On the other hand, if "Watermelon 1" or "Watermelon 2" does not stop, it will come off.

なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合(例えば、「左」ボタン操作)には、回胴5aの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレA」が入賞する可能性は残される。   If the procedure is wrong in the first stop operation (for example, “left” button operation), for example, “replay” is controlled to be pulled into the middle stage of the rotating cylinder 5a. "Will no longer win, but there is still a possibility that" Left Bell Hazle A "will win.

番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。   Numbers “40” to “45” are rare roles with low winning probabilities. When a rare combination is won, a winning notification or some advance notice is usually generated in the liquid crystal screen 4a, so that the player can arrange corresponding winning combinations.

(3−3.基準値番号と基準値の対応表:図8A)
次に、図8Aを参照して、基準値番号と基準値の対応表について説明する。
(3-3. Correspondence table of reference value numbers and reference values: FIG. 8A)
Next, a correspondence table between reference value numbers and reference values will be described with reference to FIG. 8A.

「基準値番号(N)」とは、0以上の整数である。基準値番号は、後述するAT中獲得数情報コマンド受信時処理(図22参照)において加算され、後述する所定獲得数報知を行うために利用される。   The “reference value number (N)” is an integer of 0 or more. The reference value number is added in an AT-acquisition number information command reception process (see FIG. 22), which will be described later, and is used to notify a predetermined acquisition number, which will be described later.

また、「基準値(S)」とは、基準値番号に対応して定められた遊技メダルの獲得数である。実施例の回胴式遊技機では、基準値は、基準値番号の増加に伴い250ずつ増加する。初期状態では、基準値番号が「0」にセットされているので、獲得数が250枚となったとき、所定獲得数報知が行われる。 The “reference value (S N )” is the number of game medals acquired corresponding to the reference value number. In the swivel type gaming machine of the embodiment, the reference value increases by 250 as the reference value number increases. In the initial state, since the reference value number is set to “0”, when the number of acquisition reaches 250, the predetermined acquisition number is notified.

基準値番号は、所定獲得数報知が行われる度、1だけ増加し、後述する特定遊技状態が終了すると、再び0にセットされる。図8Aでは、基準値番号「39」、これに対応する基準値「10000」までを示したが、これ以降の基準値番号、基準値についても同様に定めることができる。   The reference value number is incremented by 1 every time the predetermined acquisition number notification is performed, and is set to 0 again when a specific gaming state to be described later ends. Although FIG. 8A shows the reference value number “39” and the reference value “10000” corresponding thereto, the reference value number and the reference value after this can be determined in the same manner.

なお、基準値は、基準値番号の増加に伴い500又は1000ずつ増加するようにしてもよい。また、5000までは250ずつ増加し、それ以降は500ずつ増加するようにしてもよい。   The reference value may be increased by 500 or 1000 as the reference value number increases. Further, it may be increased by 250 up to 5000 and increased by 500 thereafter.

(3−4.各遊技状態の特徴:図8B)
次に、図8Bを参照して、各遊技状態の特徴について説明する。
(3-4. Features of each gaming state: FIG. 8B)
Next, with reference to FIG. 8B, characteristics of each gaming state will be described.

ここで、押順ナビとは、ベル役等の小役を入賞可能とするため、停止ボタンの操作手順を液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知することである。また、獲得数カウントとは、液晶画面4aで後述する獲得数表示を行うため、回胴式遊技機内部で遊技メダルの獲得数をカウントすることである。   Here, the push order navigation is to notify the operation procedure of the stop button on the liquid crystal screen 4a or the decorative lamp unit 13 so that a small role such as a bell role can be won. In addition, the acquisition number count is to count the number of game medals acquired in the revolving game machine in order to display the acquisition number described later on the liquid crystal screen 4a.

また、獲得数表示は、現在の遊技メダルの獲得数を示す表示であり、所定獲得数報知は、「250枚OVER!」というような節目の獲得数に到達した場合に表示される報知画像である。なお、所定獲得数報知は、本発明の「所定値獲得報知」に相当する。   The acquired number display is a display showing the number of current game medals acquired, and the predetermined acquired number notification is a notification image displayed when the number of acquired milestones such as “250 OVER!” Is reached. is there. The predetermined acquisition number notification corresponds to “predetermined value acquisition notification” of the present invention.

まず、通常遊技状態では、基本的に押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知が行われない。しかし、AT遊技終了後の50ゲームまでの期間(特定遊技状態の1つ)は、獲得数カウントを継続する。これにより、例えば、AT遊技状態から通常遊技状態に転落し、すぐにAT遊技状態に復帰したような場合、獲得数は、直前のAT遊技状態から引き継がれた数値となる。   First, in the normal gaming state, basically, push order navigation, acquisition number count, acquisition number display, and predetermined acquisition number notification are not performed. However, during the period up to 50 games after the end of the AT game (one of the specific gaming states), the acquisition number count is continued. As a result, for example, when the AT gaming state falls to the normal gaming state and immediately returns to the AT gaming state, the acquired number is a value inherited from the previous AT gaming state.

次に、準備期間(特定遊技状態の1つ)とは、擬似ボーナス遊技に移行する前の中継状態である。準備期間は10〜20ゲームで構成され、例えば、特定役の当選を契機に利益の大きいボーナスに昇格させることもある。   Next, the preparation period (one of the specific game states) is a relay state before the transition to the pseudo bonus game. The preparation period is composed of 10 to 20 games. For example, the bonus may be promoted to a bonus with a large profit when a specific role is won.

この準備期間では、押順ナビと獲得数カウントが行われる。なお、遊技者が押順ナビに従わずに停止操作をした場合(準備期間を引き延ばそうとする行為)には、ペナルティとして押順ナビが終了する場合がある。   In this preparation period, push order navigation and the number of acquisitions are performed. If the player performs a stop operation without following the push order navigation (an act of extending the preparation period), the push order navigation may end as a penalty.

次に、AT遊技状態では、押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知の全てが行われる。AT遊技状態における液晶画面4aの様子については、後で例を示す(図9参照)。   Next, in the AT gaming state, all of push order navigation, acquisition number count, acquisition number display, and predetermined acquisition number notification are performed. An example of the state of the liquid crystal screen 4a in the AT gaming state will be shown later (see FIG. 9).

最後に、ボーナス遊技状態とは、擬似ボーナスに当選したとき行われる特別遊技状態であり、押順ナビ、獲得数カウント及び獲得数表示が行われる(図10参照)。ボーナス遊技状態における液晶画面4aの様子についても、後で例を示す。   Finally, the bonus game state is a special game state that is performed when the pseudo bonus is won, and push order navigation, acquisition number count, and acquisition number display are performed (see FIG. 10). An example of the state of the liquid crystal screen 4a in the bonus game state will be described later.

<4.演出例>
(4−1.獲得数表示と所定獲得数報知の例:図9)
次に、図9を参照して、獲得数表示と所定獲得数報知について説明する。以下は、AT遊技状態において、さらに擬似ボーナスに当選した場合に起こり得る現象である。
<4. Production example>
(4-1. Example of acquisition number display and notification of predetermined acquisition number: FIG. 9)
Next, the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification will be described with reference to FIG. The following are phenomena that can occur when a pseudo bonus is further won in the AT gaming state.

まず、図9(a)は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、AT遊技状態に移行するときの様子を示している。図示するように、液晶画面4aの上方には、AT遊技状態への突入を意味する「XXX RUSH 突入」の文字が表示され、魔女のキャラクタ60と、「Congratulations!」の文字が表示される。その後、AT遊技が開始する。   First, FIG. 9A shows a state in which a transition to the AT gaming state is made by winning a specific combination in the normal gaming state. As shown in the drawing, on the upper side of the liquid crystal screen 4a, the characters “XXX RUSH rush”, which means the rush to the AT gaming state, are displayed, and the witch character 60 and the characters “Congratulations!” Are displayed. Thereafter, AT game starts.

図9(b)は、その後に遊技者がAT遊技状態における遊技を進めて、95ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面4aの右上にある獲得数表示61は「TOTAL 0240」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が240枚であることを示している。   FIG. 9B shows a state in which the player subsequently proceeds with the game in the AT gaming state and has consumed 95 games. The acquisition number display 61 at the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as “TOTAL 0240”, indicating that the total number of game medals acquired so far is 240.

そして、その後のゲームで擬似ボーナスに当選すると、図9(c)の表示に移行する。液晶画面4aの中央部には、揃える図柄組合せである「7・7・7」が表示され、液晶画面4aの下方には、「BONUS確定」の文字が表示される。このとき、遊技者が前記図柄組合せを揃えると擬似ボーナスの遊技(図8Bの「ボーナス遊技」)が開始され、図9(d)の表示に移行する。   When the pseudo bonus is won in the subsequent game, the display shifts to the display of FIG. In the center portion of the liquid crystal screen 4a, “7, 7, 7”, which is a symbol combination to be aligned, is displayed, and below the liquid crystal screen 4a, characters “BONUS confirmed” are displayed. At this time, when the player arranges the symbol combinations, a pseudo bonus game (“bonus game” in FIG. 8B) is started, and the display shifts to the display of FIG.

図9(d)は、擬似ボーナスの第1ゲームの様子を示している。ここでは、液晶画面4aの右上に、図9(b)とは異なる獲得数表示61’が表示される。「GET 000/275」と
は、擬似ボーナス中に最大275枚の遊技メダルを獲得することが可能で、現在の獲得数は0枚であることを意味する。
FIG. 9D shows the state of the first game of the pseudo bonus. Here, an acquired number display 61 ′ different from FIG. 9B is displayed on the upper right of the liquid crystal screen 4a. “GET 000/275” means that a maximum of 275 game medals can be acquired during the pseudo bonus, and the current number acquired is 0.

また、この遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面4aの中央部に押順報知画面63が表示される。ここでは、「右→左→中」の順に停止ボタンを操作することを促す表示となっている。   In this gaming state, the push order navigation is performed, so that the push order notification screen 63 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. Here, the display prompts the user to operate the stop button in the order of “right → left → middle”.

その後、擬似ボーナスの遊技が終了すると、図9(e)の表示に移行する。このとき、元のAT遊技状態に戻るため、液晶画面4aの上方には、「XXX RUSH 継続」の文字が表示される。   Thereafter, when the pseudo bonus game ends, the display shifts to the display of FIG. At this time, in order to return to the original AT gaming state, the characters “XXX RUSH continue” are displayed above the liquid crystal screen 4a.

ここでは、キャラクタ60と共に獲得数表示61、61’が表示される。まず、と獲得数表示61’は、擬似ボーナスの遊技で275枚の遊技メダルを獲得したことを報知する「275 GET」の表示が行われる。また、獲得数表示61では、これまでの合計の獲得数で
ある「TOTAL 0515」の表示となる。
Here, acquisition number displays 61 and 61 ′ are displayed together with the character 60. First, the acquired number display 61 ′ displays “275 GET” for notifying that 275 game medals have been acquired in the pseudo bonus game. In the acquisition number display 61, “TOTAL 0515” which is the total acquisition number so far is displayed.

この回胴式遊技機では、擬似ボーナス中には所定獲得数報知が行われない。しかし、AT遊技状態では所定獲得数報知が行われるので、擬似ボーナスの終了後に所定獲得数報知画像が表示される。   In this spinning-type game machine, the predetermined acquisition number is not notified during the pseudo bonus. However, since the predetermined acquisition number notification is performed in the AT gaming state, the predetermined acquisition number notification image is displayed after the end of the pseudo bonus.

上記の例では、擬似ボーナス中に基準値250と基準値500の2段階を超えたので、本来であれば、「250枚OVER!」と「500枚OVER!」の2つの所定獲得数報知画像が表示される。しかし、この例では、直近の基準値に対する所定獲得数報知画像が1度表示される。   In the above example, since the two levels of the reference value 250 and the reference value 500 were exceeded during the pseudo bonus, two predetermined acquired number notification images of “250 OVER!” And “500 OVER!” Is displayed. However, in this example, the predetermined acquired number notification image for the latest reference value is displayed once.

図9(f)は、擬似ボーナス終了後の第1ゲームの様子を示している。液晶画面4aの右上には獲得数表示61が現れ、液晶画面4aの中央部には、「500枚OVER!」と表示された所定獲得数報知画像62が現れる。   FIG. 9F shows the state of the first game after the end of the pseudo bonus. An acquisition number display 61 appears in the upper right of the liquid crystal screen 4a, and a predetermined acquisition number notification image 62 displaying “500 OVER!” Appears in the center of the liquid crystal screen 4a.

なお、擬似ボーナス終了後に最初に特定役が当選、入賞した場合に所定獲得数報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、単に第1ゲームのレバーオン時等に突然、所定獲得数報知画像が現れるより分かり易い報知となる。   In addition, when the specific combination is won and won first after the pseudo bonus, the predetermined acquisition number notification may be performed. By doing in this way, it becomes an easy-to-understand notification that the predetermined acquisition number notification image suddenly appears simply when the lever of the first game is turned on.

このように、実施例の回胴式遊技機では、所定獲得数報知を行わない期間に基準値を2段階以上超えた場合に直近、すなわち、最大の基準値に対する所定獲得数報知画像のみを表示する。これにより、何度も同じような所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。   As described above, in the case of the swivel type gaming machine according to the embodiment, when the reference value is exceeded by two or more stages during a period in which the predetermined acquisition number notification is not performed, only the predetermined acquisition number notification image for the maximum reference value is displayed. To do. Thereby, the troublesome notification of the same predetermined number of acquisitions being performed many times is eliminated, and the notification effect can be performed at an appropriate frequency for the player.

(4−2.獲得数表示と所定獲得数報知の例(参考例1):図10A)
次に、図10Aを参照して、獲得数表示と所定獲得数報知の参考例について説明する。上記実施例では、払出枚数から投入枚数を差し引いた数を遊技メダルの獲得数として表示する。
(4-2. Example of Acquisition Number Display and Preset Acquisition Number Notification (Reference Example 1): FIG. 10A)
Next, with reference to FIG. 10A, a reference example of the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification will be described. In the above embodiment, the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number is displayed as the number of acquired game medals.

まず、図10A(a)は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、AT遊技状態に移行するときの様子を示している。液晶画面4aの表示は図9(a)と同様であるが、その後、AT遊技が開始する。   First, FIG. 10A (a) shows a state in which a transition to the AT gaming state is made by winning a specific combination in the normal gaming state. The display on the liquid crystal screen 4a is the same as that shown in FIG. 9A, but the AT game starts thereafter.

図10A(b)は、その後に遊技者がAT遊技状態の遊技を進めて、100ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面4aの右上にある獲得数表示61は「TOTAL 0251」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が251枚であることを示している。   FIG. 10A (b) shows a state in which the player proceeds with the game in the AT gaming state and then digests 100 games. The acquisition number display 61 in the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as “TOTAL 0251”, indicating that the total number of game medals acquired so far is 251.

このとき、液晶画面4aの中央部には、所定獲得数報知画像62が表示される。所定獲得数報知画像62は、大きな文字で「250枚OVER!」と表示される画像であり、ある程度の枚数の遊技メダルを獲得したことを遊技者に報知し、祝福の効果もある。   At this time, a predetermined acquisition number notification image 62 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. The predetermined number-of-acquisition notification image 62 is an image displayed as “250 OVER!” In large letters, and notifies the player that a certain number of game medals have been acquired, and also has a blessing effect.

次に、図10A(c)は、その次のゲームで3枚の遊技メダルをBETした直後の様子を示している。遊技メダルが3枚減少するので、獲得数表示61は、「TOTAL 0248」に変更される。   Next, FIG. 10A (c) shows a state immediately after betting three game medals in the next game. Since the number of game medals decreases, the acquired number display 61 is changed to “TOTAL 0248”.

AT遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面4aの中央部に押順報知画面63が表示される。そして、遊技者が上記報知に従って停止操作を行った場合、例えば、ベル役が入賞し、図10A(d)の表示に移行する。   Since the push order navigation is performed in the AT gaming state, the push order notification screen 63 is displayed at the center of the liquid crystal screen 4a. And when a player performs stop operation according to the said alert | report, for example, a bell combination wins and it transfers to the display of FIG. 10A (d).

遊技者が上記報知に従うことで、9枚の遊技メダルを獲得した場合、獲得数表示61は、「TOTAL 0257」に変更される。ここでは、再度、基準値である「250」を超えることになるが、今回は所定獲得数報知画像62が表示されない。   When the player obtains nine game medals by following the above notification, the obtained number display 61 is changed to “TOTAL 0257”. Here, the reference value “250” is exceeded again, but the predetermined acquisition number notification image 62 is not displayed this time.

これは、遊技メダルの獲得数を算出する期間(本発明の「算出期間」)において、1つの基準値に対する所定獲得数報知を1度しか行わないようにしているためである。これにより、何度も同じ所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。   This is because the predetermined acquisition number notification for one reference value is performed only once in the period for calculating the number of game medals acquired (the “calculation period” of the present invention). Thereby, the troublesome notification that the same predetermined number of acquisitions is performed many times is eliminated, and the notification effect can be performed at an appropriate frequency for the player.

(4−3.獲得数表示と所定獲得数報知の例(参考例2):図10B)
次に、図10Bを参照して、獲得数表示と所定獲得数報知のもう一つの参考例について説明する。以下は、AT遊技状態から一度、通常遊技状態に転落し、再びAT遊技状態に復帰した場合に起こり得る現象である。
(4-3. Example of Acquisition Number Display and Preset Acquisition Number Notification (Reference Example 2): FIG. 10B)
Next, with reference to FIG. 10B, another reference example of the acquisition number display and the predetermined acquisition number notification will be described. The following are phenomena that can occur when the AT gaming state once falls to the normal gaming state and then returns to the AT gaming state again.

まず、図10B(a)は、AT遊技状態において押順ベルに当選し、押順報知画面63が表示された様子を示している。遊技者がこの報知に従って停止操作を行った場合、図10B(b)の表示に移行する。なお、液晶画面4aの右上にある獲得数表示61は「TOTAL 0995」と表示され、これまでに払い出された遊技メダルの総数が995枚であることを示している。   First, FIG. 10B (a) shows a state in which the push order bell is won and the push order notification screen 63 is displayed in the AT gaming state. When the player performs a stop operation according to this notification, the display shifts to the display of FIG. 10B (b). The acquisition number display 61 in the upper right of the liquid crystal screen 4a is displayed as “TOTAL 0995”, indicating that the total number of game medals paid out so far is 995.

遊技者がこの報知に従って9枚の遊技メダルを獲得した場合、獲得数表示61は、「TOTAL 1004」に変更される。ここで、初めて基準値である「1000」を超えることになるので、所定獲得数報知画像62として、大きな文字で「1000枚OVER!」と表示される。   When the player acquires 9 game medals according to this notification, the acquired number display 61 is changed to “TOTAL 1004”. Here, since the reference value “1000” is exceeded for the first time, the predetermined acquired number notification image 62 is displayed as “1000 sheets OVER!” In large letters.

その後、数ゲームを行ってAT遊技状態が終了した場合、図10B(c)のような表示となる。AT遊技状態の終了画面では、これまで継続していたAT遊技状態等における総獲得数(今回、1020枚)と、総ゲーム数(今回、390ゲーム)が表示される。その後、図10B(d)の表示に移行する。   Thereafter, when several games are played and the AT gaming state is completed, the display is as shown in FIG. 10B (c). On the end screen of the AT gaming state, the total number of acquisitions (currently 1020) and the total number of games (currently 390 games) in the AT gaming state and the like continued so far are displayed. Thereafter, the display shifts to the display of FIG.

図10B(d)は、通常遊技状態(AAA MODE)の、例えば30ゲーム目において、特定役である「スイカ役」に当選したときの様子を示している。図示するように、液晶画面4aの中央には、特定役当選報知画像64が表示される。その後、図10B(e)の表示に移行する。   FIG. 10B (d) shows a state in which, for example, in the 30th game in the normal gaming state (AAA MODE), the “watermelon role” that is the specific role is won. As shown in the figure, a specific winning combination notification image 64 is displayed in the center of the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the display shifts to the display of FIG.

図10B(e)は、AT遊技状態に復帰した第1ゲームを示している。ここでは、押順報知画面63と獲得数表示61が表示されている。また、AT遊技終了の1〜50ゲームの間は獲得数カウントを継続しているので、獲得数表示61の獲得数は、前回のAT遊技終了から40枚減少した「TOTAL 0980」となっている。   FIG. 10B (e) shows the first game returned to the AT gaming state. Here, a push order notification screen 63 and an acquisition number display 61 are displayed. In addition, since the number of acquisitions continues for 1 to 50 games at the end of the AT game, the number of acquisitions on the acquisition number display 61 is “TOTAL 0980”, which is 40 less than the end of the previous AT game. .

その後、AT遊技状態で複数回、ゲームを行うと、図10B(f)の表示に移行する。図10B(f)は、AT遊技状態に復帰した後、遊技メダルの獲得数が再度、1000枚を超えた状態を示している。所定獲得数報知画像は、既に1度実行されているので、ここでは再度実行されない。   Thereafter, when the game is played a plurality of times in the AT gaming state, the display shifts to the display of FIG. 10B (f). FIG. 10B (f) shows a state where the number of acquired game medals has again exceeded 1000 after returning to the AT gaming state. Since the predetermined acquired number notification image has already been executed once, it is not executed again here.

このように、遊技メダルの獲得数を算出する期間(本発明の「算出期間」)でも、1つの基準値に対する所定獲得数報知を1度しか行わないようにしている。これにより、何度も同じ所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。   In this way, even during the period for calculating the number of game medals acquired (the “calculation period” in the present invention), the predetermined acquisition number notification for one reference value is performed only once. Thereby, the troublesome notification that the same predetermined number of acquisitions is performed many times is eliminated, and the notification effect can be performed at an appropriate frequency for the player.

<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main process on the main control side: FIG. 11)
Next, contents of main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of step S11 to step S27 described below when the power-on processing is completed normally.

まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。   First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is a process for securing a work area necessary for clearing a predetermined work area and starting the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。   In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, a game state status, an operating flag, a bonus flag, a general game flag, and the like are set as flags according to the game state. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。   In step S13, the main control means performs a game medal insertion process. Here, processing relating to detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and settlement of credited game medals Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.

次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。   Next, the main control means determines whether or not the start lever has been operated (step S14). This is a determination of whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, and monitors whether or not the main control board 400 has received the spinning cylinder rotation start signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a. .

回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。   When the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, the process proceeds to step S15, and when the rotating cylinder rotation start lever 11 is not operated, the process returns to step S13. In other words, the process does not proceed to step S15 unless a rotating drum rotation start signal is received.

ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。   In step S15, the main control means performs an internal lottery random number acquisition process. When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control means acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。   In step S16, the main control means performs an internal lottery process relating to the winning combination. This is a process of determining the winning combination based on the internal lottery random value and the combination lottery table acquired in step S15 and setting the lottery result information. Details of the internal lottery process will be described below.

(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery processing: FIG. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.

まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control means acquires a gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 11 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control means selects a combination lottery table corresponding to the gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。   In step S163, the main control means draws the winning combination based on the combination lottery table and the random number for lottery. Specifically, the value of the internal random number for internal lottery (FIG. 11: Step S15) is compared with the determination value stored in the selected combination lottery table, and the winning combination is selected. Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップS165に進む。   In step S164, the main control means sets winning combination data and stop control data based on the lottery result. At the same time, stop control data corresponding to the winning combination is set from a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.

最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。   Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information related to the winning combination and information related to the current game state, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 later. Thereafter, the internal lottery process is terminated.

なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning combination winning information is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.

図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Details of the reel operation process will be described below.

(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
(5-3. Reel effect processing: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process in a case where an operation as an effect (reel action) is performed before the spinning cylinders 5a to 5c start normal rotation activation.

まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS171)。リール演出抽選テーブルには、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップS172に進む。   First, the main control means selects a reel production lottery table corresponding to the winning combination (step S171). In the reel effect lottery table, a winning random number for each reel effect is set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S172.

ステップS172では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS171で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS173に進む。   In step S172, the main control means performs reel effect lottery processing. Specifically, the reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S171. Thereafter, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップS174に進む。   In step S173, the main control means sets a reel effect type command. Even when the reel effect is “none”, the reel effect type command is set every time because a control command to that effect is prepared. Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS175に進む。   In step S174, the main control means performs a freeze start process. This is a process in which the spinning cylinders 5a to 5c are once brought into an immobile state before the reel effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S175.

ステップS175では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS172のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップS176に進む。   In step S175, the main control means performs reel effect execution processing. This is a process of executing the reel effect selected in the reel effect lottery process in step S172. The reel production includes reverse rotation fluctuation and slow fluctuation in addition to the freeze production in which the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c continues for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面4a等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップS177に進む。   In step S176, the main control means sets an effect switching command. The effect switching command is a control command for switching the effect executed on the liquid crystal screen 4a or the like during the execution of the reel effect. Thereafter, the process proceeds to step S177.

最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。   Finally, the main control means performs a freeze release process (step S177). Here, since the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c is released, normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process ends.

図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the reel effect process (step S17) is completed, the main control means performs a rotation rotation start setting process (step S18). Hereinafter, details of the rotation rotation start setting process will be described.

(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the rotation rotation start setting process (step S18) in FIG.

まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。   First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting a time until the next game is started. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。   Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). Until the set time of the wait timer (4.1 seconds) elapses, the operation for starting the game by the player is invalidated. When the wait timer becomes 0, the process proceeds to step S184, and when the wait timer is not 0, the process proceeds to step S183.

ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまではループし、待ち時間が消費した場合にはステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。   If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether or not the waiting time has been consumed (step S183). The process loops until the waiting time is consumed. If the waiting time is consumed, the process proceeds to step S184. Thus, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.

ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。   If the determinations in steps S182 and S183 are “YES”, the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, 4.1 seconds is set again in the wait timer that has become 0. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the main control board 400 performs a rotation activation process. In this rotation activation process, the presence / absence of a reel effect is confirmed, and the reel activation setting and time setting are performed accordingly. Thereafter, the process proceeds to step S186.

最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。   Finally, the main control means performs data setting at the time of starting rotation of the rotating drum (step S186). Specifically, a rotation state flag indicating the rotation state of the rotating cylinder is turned on (during all rotating rotations), and a “rotation start command” generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated as a control command. set. Thereafter, the rotation rotation start setting process ends.

再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the rotation rotation start setting process (step S18) ends, the main control means performs a rotation rotation stop process (step S19). The details of the rotating cylinder stop process will be described below.

(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Cylinder stop processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the spinning cylinder stop process (step S19) in FIG.

まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。   First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and the rotating cylinders 5a to 5c start to rotate, all the rotating cylinders have a substantially constant rotation speed. At this time, the operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the spinning cylinders 5a to 5c can be accepted.

回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。   The operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described accepting state is established. If not, the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12 temporarily. Are treated as invalid operations. When there is an effective stop operation (first stop operation), the process proceeds to step S192, and when there is no effective stop operation, a loop is performed until there is an effective stop operation.

有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。   If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control means sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data is stop order data indicating the pressing order of the rotation rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of rotations currently stopped, and stop indicating a rotation target to be stopped. This is the target rotator number and stop interval timer (time including the time required for the rotator to completely stop under pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the main control means performs a symbol stop control process. The symbol stop control process is a process for controlling the stop of the spinning cylinders 5a to 5c by calculating the number of sliding symbols. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。   Next, the main control means determines whether or not the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation. If the stop interval timer has reached 0, the process proceeds to step S196. If the stop interval timer has not yet reached 0, the process loops until the timer becomes 0.

停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。   If the stop interval timer has reached 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the spinning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation and after the second stop operation, the processes of steps S191 to S196 are repeated again. After the third stop operation, all the spinning cylinders are stopped, and the process proceeds to step S197.

最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。   Finally, when all the spinning cylinders have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on the winning combination and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when all the cylinders are stopped. Thereafter, the rotation stopping process is terminated.

再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the spinning cylinder stop process (step S19) is completed, the main control means performs a winning determination process (step S20). Details of the winning determination process will be described below.

(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Winning determination process: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.

まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。   First, the main control means sets a winning symbol flag based on the winning line data (step S201). Specifically, the bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b from the winning symbol flag. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the winning symbol flag. Specifically, the payout number of game medals is calculated from a winning symbol flag and a payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。その後、ステップS204に進む。   In step S203, the main control means refers to the payout number data table and sets the payout number. Thereafter, the process proceeds to step S204.

最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は後述するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。   Finally, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S204). Although details will be described later, this is processing for determining an erroneous winning by calculating a logical product of an inverted value of a winning flag (winning combination) and a winning symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is terminated.

(5−7.誤入賞判定処理:図17)
図17は、図16中の誤入賞判定処理(ステップS204)の内容を示すフローチャートである。
(5-7. False winning determination process: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the erroneous winning determination process (step S204) in FIG.

まず、主制御手段は、当選フラグをビット反転する(ステップS211)。ここで、当選フラグとは、当選役に対応する8ビットのデータである。その後、ステップS212に進む。   First, the main control means inverts the winning flag bit (step S211). Here, the winning flag is 8-bit data corresponding to the winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、当選フラグの反転値と当り図柄フラグの論理積を演算する(ステップS212)。ここで、当り図柄フラグとは、入賞役(停止結果データ)に対応する同じく8ビットのデータである。その後、ステップS213に進む。   In step S212, the logical product of the inverted value of the winning flag and the winning symbol flag is calculated (step S212). Here, the winning symbol flag is 8-bit data corresponding to a winning combination (stop result data). Thereafter, the process proceeds to step S213.

次に、主制御手段は、ステップS212の演算結果が0であるか否かを判定する(ステップS213)。演算結果が0(「00000000」)の場合には、正常であるため、ステップS217に進む。しかし、0以外のビットパターンの場合には、誤入賞であるため、ステップS214に進む。   Next, the main control means determines whether or not the calculation result in step S212 is 0 (step S213). If the calculation result is 0 (“00000000”), it is normal and the process proceeds to step S217. However, in the case of a bit pattern other than 0, since it is a wrong winning, the process proceeds to step S214.

演算結果が0でない場合(ステップS213でNO)、主制御手段は、当り図柄フラグと払出枚数をクリアする(ステップS214)。当り図柄フラグのクリアとは、4バイト分の全ての停止結果データをクリアすることである。その後、ステップS215に進む。   If the calculation result is not 0 (NO in step S213), the main control means clears the winning symbol flag and the number of payouts (step S214). Clearing the winning symbol flag means clearing all stop result data for 4 bytes. Thereafter, the process proceeds to step S215.

ステップS215では、主制御手段は、エラー表示の設定を行う。すなわち、図16のステップS203で取得した遊技メダルの払出枚数を無効とし、演出制御手段(演出制御基板420)にエラー表示のためのエラー表示コマンドを送信する。その後、ステップS216に進む。   In step S215, the main control unit performs error display setting. That is, the payout number of game medals acquired in step S203 of FIG. 16 is invalidated, and an error display command for error display is transmitted to the effect control means (effect control board 420). Thereafter, the process proceeds to step S216.

ステップS216では、主制御手段は、エラー処理を行う。具体的には、演出制御手段が上記エラー表示コマンドを受信すると、液晶表示装置4、スピーカ16等により、エラーが生じた旨が報知される。また、主制御手段は、エラー状態から復帰した後に、ステップS217に進む。   In step S216, the main control means performs error processing. Specifically, when the production control means receives the error display command, the liquid crystal display device 4, the speaker 16 and the like notify that an error has occurred. The main control means proceeds to step S217 after returning from the error state.

ステップS217では、主制御手段は、当り図柄フラグに応じた入賞コマンドをセットする。誤入賞(ステップS213でNO)の場合には、当り図柄フラグはクリアされているが、正常な入賞の場合(ステップS213でYES)は、入賞役及び払出枚数の情報を含んだ入賞コマンドがセットされる。その後、ステップS218に進む。   In step S217, the main control means sets a winning command according to the winning symbol flag. In the case of an erroneous winning (NO in step S213), the winning symbol flag is cleared, but in the case of a normal winning (YES in step S213), a winning command including information on the winning combination and the number of payouts is set. Is done. Thereafter, the process proceeds to step S218.

次に、主制御手段は、AT遊技中であるか否かを判定する(ステップS218)。現在の遊技状態がAT遊技中である場合にはステップS219に進み、現在、AT遊技中でない場合には誤入賞判定処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not an AT game is being played (step S218). If the current gaming state is an AT game, the process proceeds to step S219, and if it is not currently an AT game, the erroneous winning determination process is terminated.

現在、AT遊技中である場合(ステップS219でYES)の場合、主制御手段は、AT中獲得数情報コマンドをセットする(ステップS219)。AT中獲得数情報コマンドには、AT遊技中の遊技メダルの獲得数の情報が含まれている。その後、誤入賞判定処理を終了する。   If the game is currently in an AT game (YES in step S219), the main control means sets an AT-acquisition number information command (step S219). The AT-acquired number information command includes information on the number of acquired game medals during an AT game. Thereafter, the erroneous winning determination process is terminated.

再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。   Returning to FIG. 11 again, when the winning determination process in step S20 is completed, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means pays out game medals by adding credits or drivingly controlling the hopper unit 500 based on the payout number acquired in the above-described winning determination process. Further, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.

次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。   Next, the main control means determines whether or not the re-game player has stopped (step S22). When the re-gamer is stopped, the process proceeds to step S23, and when the re-gamer is not stopped, the process proceeds to step S24.

再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the re-game is stopped (YES in step S22), the main control means performs a re-game start setting process (step S23). This is a process for setting the start of re-game operation. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。   If the re-gamer has not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently being operated (during CBB), the process proceeds to step S25, and if the bonus game is not being operated, the process proceeds to step S26.

現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is currently operating (YES in step S24), the main control means performs a bonus game operating process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether or not the bonus combination (CBB) is stopped (step S26). If the bonus combination stops, the process proceeds to step S27. If the bonus combination does not stop, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process for starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

(5−8.主制御側タイマ割込み処理:図18)
図18は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-8. Main control timer interrupt processing: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the embodiment is executed every 1.5 ms.

まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。   First, the main control means performs a register saving process (step S301). This is a process of saving a register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。   In step S302, the main control means performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the spinning cylinder game machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。   In step S303, the main control means performs a rotation rotation control process. In the rotation rotation control process, the pulse signals output to the rotation drive motors 211a to 211c are managed at the time of rotation start when the rotation state flag is confirmed or at the time of rotation stop when the stop command flag is confirmed. Control or monitor the rotational positions and speeds of the cylinders 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。   In step S304, the main control means performs a periodic update process. In the periodic update process, the timer used for the game operation is updated, the watchdog timer is periodically cleared, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。   In step S305, the main control means performs command output processing. This is a process of transmitting an effect control command set according to the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions. Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。   In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of the LED, 7 segments, etc. provided in the spinning cylinder type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。   In step S307, the main control means performs an abnormality monitoring process. In the abnormality monitoring process, the gaming operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the revolving game machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。   In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.

上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。   Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal. Thereafter, the process proceeds to step S309.

最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。   Finally, the main control means performs a register restoration process to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt process is terminated. The processing performed by the main control side has been described above.

<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図19)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図19は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
<6. Control processing by sub-control unit>
(6-1. Sub-control-side main process: FIG. 19)
Next, processing contents on the sub-control side mainly executed by the effect control board 420 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the main process on the sub-control side executed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program.

回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図19に示す副制御側メイン処理が開始する。   When power is turned on from the outside to the swivel-type gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440, and the sub-control-side main process shown in FIG. 19 is started. To do.

まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。   First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of a gaming operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。   In step S402, the effect control means performs an effect random number update process. Specifically, it is a process of periodically updating a random number for rendering used to select a rendering. Thereafter, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the effect control means sets the interrupt permitted state. Specifically, it is in a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, and external INT is permitted. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。   In step S404, the effect control means sets the interrupt prohibited state. That is, various interrupt processes are executed in the period between step S403 and step S404. Thereafter, the process proceeds to step S405.

最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。   Finally, the effect control means clears the watch dog timer (step S405). In the sub-control-side main process, the processes in steps S402 to S405 are repeatedly executed unless power interruption occurs.

(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図20)
次に、図20を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Sub-control timer interrupt processing: FIG. 20)
Next, the sub-control-side timer interrupt process will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is a process executed at a cycle of 1 ms with respect to the sub-control side main process.

まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。   First, the effect control means performs a register saving process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。   In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is a process for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.

ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。   In step S413, the effect control means performs command reception processing. Details of the command reception process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。   In step S414, the effect control means performs effect scenario update processing. Specifically, outlines such as a liquid crystal control command, sound output, LED output setting, etc. are set based on the effect scenario of the received effect control command. Thereafter, the process proceeds to step S415.

ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。   In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, the display of the liquid crystal screen 4a, the sound from the speaker 16, and the light from the decorative lamp unit 13 are output. The operation of the movable bodies 6a and 6b is also executed in this step. Thereafter, the process proceeds to step S416.

最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。   Finally, the effect control means performs a register return process (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is terminated.

(6−3.コマンド受信処理:図21)
次に、図21を参照して、副制御側のタイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
(6-3. Command Reception Processing: FIG. 21)
Next, with reference to FIG. 21, the details of the command reception process performed in the timer interrupt process on the sub-control side will be described.

まず、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じて、ゲーム進行状態フラグを更新する(ステップS501)。ゲーム進行状態フラグとは、遊技メダルの投入時、回胴の回転開始時、各停止ボタンの操作時等で異なるフラグである。その後、ステップS502に進む。   First, the effect control means updates the game progress state flag in accordance with the reception control command (step S501). The game progress state flag is a flag that is different when a game medal is inserted, when the rotation of the spinning cylinder starts, when each stop button is operated, or the like. Thereafter, the process proceeds to step S502.

次に、演出制御手段は、受信制御コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合にはステップS503に進み、遊技開始コマンドでなかった場合にはステップS504に進む。   Next, the effect control means determines whether or not the reception control command is a game start command (step S502). If the reception control command is a game start command, the process proceeds to step S503. If the reception control command is not a game start command, the process proceeds to step S504.

受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合(ステップS502でYES)、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う(ステップS503)。具体的には、当選役の情報をRAM421bに格納する処理を行う。遊技開始コマンド受信時処理の終了後、コマンド受信処理を終了する。   When the reception control command is a game start command (YES in step S502), the effect control means performs a game start command reception process (step S503). Specifically, the winning combination information is stored in the RAM 421b. After the game start command reception process ends, the command reception process ends.

また、受信制御コマンドが遊技開始コマンドでなかった場合(ステップS502でNO)、演出制御手段は、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであった場合にはステップS505に進み、AT中獲得数情報コマンドでなかった場合にはステップS506に進む。   If the reception control command is not a game start command (NO in step S502), the effect control means determines whether or not the reception control command is an AT acquisition number information command (step S504). If the reception control command is an AT acquisition number information command, the process proceeds to step S505. If the reception control command is not an AT acquisition number information command, the process proceeds to step S506.

まず、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドであった場合(ステップS504でYES)を説明する。この場合、演出制御手段は、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を行う(ステップS505)。   First, a case where the reception control command is an AT acquisition number information command (YES in step S504) will be described. In this case, the effect control means performs processing during reception of the number-of-acquisition information command during AT (step S505).

(6−4.AT中獲得数情報コマンド受信時処理:図22)
以下、図22を参照して、AT中獲得数情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
(6-4. Processing at the time of AT acquisition number information command reception: FIG. 22)
Hereinafter, with reference to FIG. 22, the details of the process at the time of receiving the AT acquisition number information command will be described.

まず、演出制御手段は、AT中獲得数情報コマンドから獲得数情報を取得する(ステップS601)。これにより、液晶画面4aの獲得数表示61で遊技メダルの獲得数を表示することができる。その後、ステップS602に進む。   First, the effect control means obtains acquisition number information from the AT acquisition number information command (step S601). Thus, the number of game medals acquired can be displayed on the acquisition number display 61 on the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the process proceeds to step S602.

次に、演出制御手段は、獲得数表示期間であるか否かを判定する(ステップS602)。獲得数表示期間は、AT遊技状態と擬似ボーナス遊技状態がある(図8B参照)。現在、獲得数表示期間である場合にはステップS603に進み、獲得数表示期間でない場合にはステップS609に進む。   Next, the effect control means determines whether or not it is the acquisition number display period (step S602). The acquired number display period includes an AT gaming state and a pseudo bonus gaming state (see FIG. 8B). If it is currently in the acquisition number display period, the process proceeds to step S603. If it is not in the acquisition number display period, the process proceeds to step S609.

まず、獲得数表示期間である場合(ステップS602でYES)を説明する。この場合、演出制御手段は、獲得数カウンタに獲得数を加算する(ステップS603)。その後、ステップS604に進む。   First, the case where it is the acquisition number display period (YES in step S602) will be described. In this case, the effect control means adds the acquired number to the acquired number counter (step S603). Thereafter, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、演出制御手段は、獲得数表示を更新する。これにより、獲得数表示61の獲得数が更新されていく。その後、ステップS605に進む。   In step S604, the effect control means updates the acquisition number display. Thereby, the acquisition number of the acquisition number display 61 is updated. Thereafter, the process proceeds to step S605.

次に、演出制御手段は、獲得数カウンタの値が、基準値S以上となったか否かを判定する(ステップS605)。獲得数カウンタの値が基準値S(例えば、S=250)以上となった場合にはステップS606に進み、基準値S以上となっていない場合にはAT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。 Next, the effect control means determines whether or not the value of the acquisition number counter is equal to or greater than the reference value SN (step S605). The value of the tally counter reference value S N (e.g., S 0 = 250) proceeds to step S606 when equal to or more than, at the time tally information command received in the AT when not the least reference value S N The process ends.

獲得数カウンタの値が基準値S以上となった場合(ステップS605でYES)、演出制御手段は、所定獲得数報知期間か否かを判定する(ステップS606)。現在、所定獲得数報知期間である場合(AT遊技状態)にはステップS607に進み、所定獲得数報知期間でない場合(擬似ボーナス遊技状態)にはステップS608に進む。 When the value of the acquisition number counter is equal to or greater than the reference value SN (YES in step S605), the effect control means determines whether or not it is a predetermined acquisition number notification period (step S606). If it is currently the predetermined acquisition number notification period (AT gaming state), the process proceeds to step S607, and if it is not the predetermined acquisition number notification period (pseudo bonus gaming state), the process proceeds to step S608.

現在、所定獲得数報知期間である場合(ステップS606でYES)、演出制御手段は、所定獲得数報知画像を表示する。例えば、基準値番号Nが「0」であるとき、液晶画面4aに「250枚OVER!」との文字を表示する。その後、ステップS608に進む。   If it is currently in the predetermined acquisition number notification period (YES in step S606), the effect control means displays the predetermined acquisition number notification image. For example, when the reference value number N is “0”, the characters “250 sheets OVER!” Are displayed on the liquid crystal screen 4a. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、演出制御手段は、基準値番号Nを1加算する。これにより、基準値番号Nが変化するので、同じ所定獲得数報知画像が2度実行されることがなくなる。その後、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。   In step S608, the effect control means adds 1 to the reference value number N. Thereby, since the reference value number N changes, the same predetermined acquisition number notification image is not executed twice. Thereafter, the processing at the time of receiving the AT acquisition number information command is terminated.

次に、獲得数表示期間でない場合(ステップS602でNO)を説明する。この場合、演出制御手段は、特定遊技状態であるか否かを判定する。現在、特定遊技状態(通常遊技状態転落後の0〜50ゲーム及び準備期間)である場合にはAT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了し、特定遊技状態でない場合にはステップS610に進む。   Next, the case where it is not the acquisition number display period (NO in step S602) will be described. In this case, the effect control means determines whether or not the specific gaming state. If it is currently in the specific gaming state (0 to 50 games and the preparation period after the normal gaming state has fallen), the AT-acquisition number information command reception process is terminated, and if not in the specific gaming state, the process proceeds to step S610.

特定遊技状態でない場合(ステップS609でNO)、演出制御手段は、獲得数カウンタを0クリアする(ステップS610)。これにより、AT遊技状態や準備期間等で更新してきた獲得数カウンタをリセットする。その後、ステップS611に進む。   When it is not in the specific gaming state (NO in step S609), the effect control means clears the acquisition number counter to 0 (step S610). As a result, the acquisition number counter updated in the AT gaming state, the preparation period, etc. is reset. Thereafter, the process proceeds to step S611.

最後に、演出制御手段は、基準値番号Nに0をセットする(ステップS611)。これは、基準値番号をリセットする処理である。その後、AT中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。また、図21に戻り、コマンド受信処理を終了する。   Finally, the effect control means sets 0 to the reference value number N (step S611). This is a process of resetting the reference value number. Thereafter, the processing at the time of receiving the AT acquisition number information command is terminated. Returning to FIG. 21, the command reception process is terminated.

図21において、受信制御コマンドがAT中獲得数情報コマンドでなかった場合(ステップS504でNO)、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じた処理を実行する(ステップS506)。これは、演出切替コマンド等、その他の制御コマンドを受信したときに行われる処理であるが、ここでは詳細を省略する。その後、コマンド受信処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。   In FIG. 21, when the reception control command is not an AT-acquisition number information command (NO in step S504), the effect control means executes processing according to the reception control command (step S506). This is a process performed when other control commands such as an effect switching command are received, but details are omitted here. Thereafter, the command reception process is terminated. The processing performed on the sub control side has been described above.

以上のように、実施例の回胴式遊技機では、AT遊技状態等の獲得数表示期間において、遊技者が獲得した遊技媒体の数(獲得数)が表示される。また、獲得数表示期間(例えば、AT遊技)から獲得数非表示期間(例えば、ボーナス遊技)に移行し、該獲得数非表示期間で所定値に到達した場合、直ちに所定値獲得報知を実行せず、獲得数表示期間に戻ったとき、所定値獲得報知を実行する。これにより、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。   As described above, in the swivel type gaming machine of the embodiment, the number of game media (acquired number) acquired by the player in the acquired number display period such as AT gaming state is displayed. Also, when the acquisition number display period (for example, AT game) shifts to the acquisition number non-display period (for example, bonus game) and the predetermined value is reached in the acquisition number non-display period, the predetermined value acquisition notification is immediately executed. Without returning to the acquisition number display period, the predetermined value acquisition notification is executed. Thereby, a notification effect can be executed with an appropriate frequency for the player.

上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、回数や期間で管理されるART遊技、RT遊技、CT(チャレンジタイム)遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ART遊技のある遊技機では、制御の点で多少の相違点がある。   The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered besides this. In the embodiments, a spinning type gaming machine with AT games has been described, but the present invention is also applied to a spinning type gaming machine with ART games, RT games, and CT (challenge time) games managed by the number of times and the period. Is possible. A gaming machine with an ART game has some differences in control.

実施例では、遊技メダルを250枚獲得する毎に所定獲得数報知が行われる例を示したが、500枚毎や1000枚毎に所定獲得数報知が行われるようにしてもよい。また、5000枚や10000枚等の大きな節目では、報知画像を異ならせたり、音声を併せて出力する等してもよい。   In the embodiment, an example in which the predetermined acquisition number notification is performed every time 250 game medals are acquired has been described, but the predetermined acquisition number notification may be performed every 500 or 1000. Further, at a large node such as 5000 sheets or 10,000 sheets, the notification image may be made different or voice may be output together.

獲得数の代わりに払出数を表示してもよい。払出数を表示する場合、払出数表示において、各ゲームでBET数の分を減算しない。そして、回胴式遊技機から払い出された遊技メダル数分を加算する。   The payout number may be displayed instead of the acquired number. When displaying the number of payouts, the BET number for each game is not subtracted in the payout number display. Then, the number of game medals paid out from the revolving game machine is added.

AT遊技終了後に獲得数カウントを継続する期間は終了後の50ゲームに限られず、適当な回数を設定することができる。また、「ボーナス遊技状態」に、所定獲得数報知を行うようにしてもよい。   The period during which the acquisition count is continued after the end of the AT game is not limited to 50 games after the end, and an appropriate number can be set. In addition, the predetermined number of acquisitions may be notified to the “bonus game state”.

AT遊技終了直後のAT継続抽選期間や、上乗せ特化ゾーンと呼ばれるATゲームの回数が一気に増える遊技状態をさらに備えていてもよい。この場合、例えば、獲得数表示や所定獲得数報知は行わないが、獲得数カウントを継続させることができる。   There may be further provided a gaming state in which the AT continuous lottery period immediately after the end of the AT game and the number of AT games called an additional special zone increase at a stretch. In this case, for example, the acquisition number display or the predetermined acquisition number notification is not performed, but the acquisition number count can be continued.

以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。   As mentioned above, the swivel type gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as a ball game machine, a sparrow ball game machine, an arrange ball machine, an enclosed game machine, and a parrot machine. It is.

1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (遊技結果表示手段)
4a 液晶画面 (遊技情報表示手段)
5a〜5c 回胴
6a,6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (抽選手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (特別遊技付与手段、獲得数算出手段、所定値獲得報知実行手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 Housing 2 Front door 3 Cylinder visual recognition part 3a Prize line (effective prize line)
4 Liquid crystal display (game result display means)
4a LCD screen (game information display means)
5a to 5c Cylinder 6a, 6b Movable body 7 Medal slot 8 MAXBET button 9 Cross key 10 Directional button 10
11 Spinning rotation start levers 12a, 12b, 12c Spinning rotation stop button 13 Decoration lamp unit 14 Operation panel unit 15 Stored medal settlement button 16 Speaker 17 Decoration panel unit 18 Medal tray 19 Game medal payout outlet 210 Spinning device 310 External concentration Terminal board 330 Cylinder relay board 340 Production I / F board 340a Input buffer circuit 350 Delivery relay board 360 Stop switch board 370 Game relay board 380 LED board 400 Main control board (lottery means)
401 Main control board side microcomputer 401a Main ROM
401b Main RAM
401c Main CPU
401d CTC
401e Interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 Counter circuit 404 I / F circuit (for effect control board)
404a Output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 Motor drive circuit 408 Switch input circuit 410 Sub-control unit 420 Production control board (Special game granting means, acquisition number calculation means, predetermined value acquisition notification execution means)
421 Production control board side microcomputer 421a Sub ROM
421b Sub RAM
421c Sub CPU
421d CTC
421e Interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 Counter circuit 430 Cylinder setting board 440 Power supply board,
450 payout control board 460 liquid crystal control board 500 hopper unit 510 hopper motor 520 medal payout sensor

Claims (1)

遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
所定条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の開始条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を開始し、所定の終了条件が成立した場合に遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数の算出を終了する獲得数算出手段と、
前記獲得数算出手段によって算出された獲得数を前記遊技情報表示手段によって表示可能な獲得数表示制御手段と、
前記獲得数の算出期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達したことを報知可能な所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記算出期間には、遊技者の有利度合が異なる第1遊技期間と第2遊技期間とが含まれ、
前記第1遊技期間と前記第2遊技期間とは、いずれも遊技者に有利な遊技期間であり、
前記第2遊技期間は、前記第1遊技期間において所定条件の成立により移行可能であり、
前記所定値獲得報知実行手段は、
第1遊技期間中に前記獲得数が増加して所定値に到達した場合には、該第1遊技期間中に該到達したことを報知し、
第2遊技期間中に前記獲得数が増加して所定値に到達した場合には、少なくとも該第2遊技期間中に該到達したことを報知しないことを特徴とする遊技機。
Game information display means capable of displaying information about the game;
A special game granting means capable of granting a special game advantageous to a player when a predetermined condition is established;
Acquisition that starts calculating the number of game media acquired by the player when a predetermined start condition is satisfied, and ends calculation of the number of game media acquired by the player when a predetermined end condition is satisfied Number calculating means;
Acquisition number display control means capable of displaying the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means by the game information display means;
Predetermined value acquisition notification executing means for performing predetermined value acquisition notification capable of notifying that the acquisition number calculated by the acquisition number calculation means reaches a predetermined value during the acquisition number calculation period; A gaming machine equipped with
The calculation period includes a first game period and a second game period with different degrees of player advantage,
The first game period and the second game period are both game periods advantageous to the player,
The second game period can be shifted by establishment of a predetermined condition in the first game period,
The predetermined value acquisition notification executing means includes
In the case where the acquired number increases during the first game period and reaches a predetermined value, the fact that it has been reached during the first game period is notified,
A gaming machine characterized in that, when the number of acquisitions increases during a second game period and reaches a predetermined value, the arrival is not notified at least during the second game period.
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