以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲーム装置の概要)
図1は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
ゲーム装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の携帯端末である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバでもよい。
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体を示す画像情報、ゲーム媒体の種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。
図1に示す例では、ゲーム媒体に関する情報と関連付けて記憶される、ゲーム内で発生可能な効果Aに関する情報は、例えば、スキル効果に関する情報である。スキル効果は、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。スキル効果は、ゲーム媒体が固有に有する特殊技能である「スキル」の発生がプレイヤによって指示された場合に発生する所謂アクティブ効果でもよく、また、所定の効果発生条件が満たされた場合にゲームの進行中において発生する所謂パッシブ効果でもよい。
スキル効果は、例えば、ゲーム媒体の状態を変化させる効果である。ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、「ゲーム媒体の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」である。スキル効果は、「特定の属性(「火属性」等)の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「敵からの特定の攻撃に係るダメージを受けない効果等でもよい。
スキル効果に関する情報は、例えば、スキル効果を識別するための識別情報である。スキル効果に関する情報は、スキル効果をゲーム装置に実現させるための命令列であってもよい。
ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム開始指示に応じて、ゲームの進行を開始する。ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム参加指示に応じて、他のプレイヤによって進行中のゲームへの参加を当該プレイヤに許可してもよい。このようにして、プレイヤは、ゲーム装置によって提供されるゲームに参加し、当該ゲームをプレイすることが可能になる。
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、例えば、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタである。
また、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられていないゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させてもよい。プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体は、例えば、他のプレイヤが所有するプレイヤキャラクタ、又は、ゲーム内で貸与されたキャラクタ若しくはアイテムである。以降、ゲーム装置がゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる際にプレイヤが使用する「ゲーム媒体」を「プレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。
ゲーム装置は、ゲームの進行に伴い、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたか否かを判定する。ゲームの進行に関する所定条件は、ゲームの進行に応じて満たされ得る各種条件である。ゲームの進行に関する所定条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件、又は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件である。所定の動作は、例えば、敵ゲーム媒体に対するプレイヤゲーム媒体の攻撃である。
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤゲーム媒体のレベル、プレイヤゲーム媒体のHP(Hit Point)、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で使用可能なスキル数、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で倒した敵ゲーム媒体(敵キャラクタ等)の数である。
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤに関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤのレベル、プレイヤの経験値、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想貨幣価値、プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテム数である。
ゲーム装置は、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたと判定した場合(図1の(1))、プレイヤゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果Aの効果発生条件が満たされたか否かを判定する。例えば、効果Aがアクティブ効果である場合、ゲーム装置は、スキル効果の発生がプレイヤによって指示されたか否かを判定する。また、効果Aがパッシブ効果である場合、ゲーム装置は、パッシブ効果発生条件が満たされたか否かを判定する。以下、効果Aがアクティブ効果である場合を例にして説明する。
ゲーム装置は、効果Aの効果発生条件が満たされた場合(例えば、プレイヤによってスキル効果の発生が指示されたと判定した場合)(図1の(2))、効果A(例えば、指示されたスキル効果)が特定の効果であるか否かを判定する。特定の効果は、例えば、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の使用権利を発生させる効果である。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、後述する所有アイテムでもよい。特定の効果は、後述するパッシブ効果であってもよい。特定の効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の又は関連する属性に関する、ゲーム内の所定の効果であってもよい。特定の効果は、所定のゲーム展開(例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で有利又は不利になる展開)となる効果であってもよい。
ゲーム装置は、効果A(例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果)が特定の効果であると判定した場合(図1の(3))、予め定められた発生可能期間において効果Aとは異なる効果Bを継続してゲーム内で発生させる(図1の(3)(i))。効果Bは、ゲームに影響を与える特定の効果の一種であり、例えば、パッシブ効果である。パッシブ効果は、所定のパッシブ効果発生条件が満たされるとゲームの進行中において継続する効果である。パッシブ効果は、例えば、プレイヤゲーム媒体に関するパラメータのうちの少なくとも一つが所定割合だけ上昇するという効果である。
効果Aが特定の効果であると判定された場合に発生する効果Bは、パッシブ効果に限らず、アクティブ効果であってもよい。また、効果Bは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。また、効果Bは、同時に又は連続して発生する複数種類の効果であってもよい。
ゲーム装置は、効果A(例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果)が特定の効果であると判定した場合(図1の(3))、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Cを、予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定する(図1の(3)(ii))。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Cは、効果A及び効果Bとは異なる、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。効果Cに対応するゲーム媒体は、例えば、プレイヤに関連付けられた所定アイテムである。この場合、効果Cは、所定アイテムが有する固有のアイテム効果である。効果Cに対応するゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタ等でもよく、ゲーム内で操作可能なゲーム媒体であればどのようなものでもよい。
アイテム効果は、プレイヤによって所定アイテムが選択された場合に発生する。例えば、ゲーム装置は、発生可能期間において所定アイテムを示す操作オブジェクトを表示する。表示された操作オブジェクトは、プレイヤによって選択可能であり、例えば、アイテム画像である。プレイヤによって操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、操作オブジェクトに対応する所定アイテムに対応するアイテム効果を発生させる。ゲーム装置は、発生可能期間が経過した場合、操作オブジェクトの表示を終了させる。このように、ゲーム装置は、効果Cの発生条件が満たされた場合(例えば、発生可能期間内にプレイヤによって所定アイテムを選択する操作を行われた場合)、効果C(所定アイテムに対応するアイテム効果)をゲーム内で発生させる(図1の(4))。
効果Cは、アクティブ効果と同様の効果であってもよい。この場合、プレイヤによって、アクティブ効果と同様の効果の発生が発生可能期間において指示された場合、当該効果をゲーム内で発生させる。また、効果Cは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。
効果Aが特定の効果であると判定した場合において、複数種類の効果Cが予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定されてもよい。例えば、発生可能期間において発生可能に設定される効果がアイテム効果である場合、ゲーム装置は、複数の所定アイテムのそれぞれを示す複数の操作オブジェクトを表示する。プレイヤによって複数の操作オブジェクトのうちのいずれかの操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、選択された操作オブジェクトに対応する所定アイテムのアイテム効果を発生させる。このように、プレイヤは、発生可能期間内において、表示された複数の操作オブジェクトを選択することができるため、ゲーム装置は、発生可能期間内において、複数のアイテム効果を発生させることが可能となる。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の概略構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の概略構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム進行情報等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも表示処理部251、取得部252、端末送信部253、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4〜図8を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
(ホーム画面400)
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。
ホーム画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、プレイヤによる操作部23の操作に応じて指定された場合に入力される。
図4(a)に示すホーム画面400は、登録画面表示オブジェクト401及びゲーム開始オブジェクト402を含む。
登録画面表示オブジェクト401は、後述する登録画面410の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。登録画面表示オブジェクト401は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面400上の入力位置が、登録画面表示オブジェクト401の表示領域内である場合、登録画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが登録画面表示オブジェクト401を選択する操作を行った場合、登録画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力されると、登録画面410が表示部24に表示される。
以降において説明する各画面にボタンオブジェクトが表示されている場合、当該ボタンオブジェクトは、登録画面表示オブジェクト401と同様の機能を有する。例えば、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各画面上の入力位置が、ボタンオブジェクトの表示領域内である場合、当該ボタンオブジェクトに対応する指示が携帯端末2に入力される。ボタンオブジェクトは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。
ゲーム開始オブジェクト402は、ゲーム進行処理を開始させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行った場合、ゲーム開始オブジェクト402に対応するゲーム開始指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってゲーム開始指示が携帯端末2に入力されると、後述するゲーム進行画面500が表示部24に表示されるとともに、ゲーム進行処理が開始される。
(登録画面410)
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される登録画面410の一例を示す図である。
登録画面410は、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体を登録するための画面である。登録画面410は、例えば、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力された場合に表示される。登録画面410は、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411e、プレイヤパラメータ412、及び登録指示ボタン413を含む。
プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eは、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補を示す画像である。以下、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補となるゲーム媒体を、候補ゲーム媒体と称する場合がある。
登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eのそれぞれは、プレイヤによって選択可能である。図4(b)に示す例では、プレイヤは登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eによって5つの候補ゲーム媒体を指定することができる。プレイヤが指定可能な候補ゲーム媒体の数は、5つに限らず、1つでも2つでもよい。
図4(b)に示す登録画面410において、2つの候補ゲーム媒体を示す画像が表示されている。2つの候補ゲーム媒体を示す画像は、プレイヤゲーム媒体画像411a及び411bである。プレイヤゲーム媒体画像411c、411d及び411eには、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が表示される。
プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eのうちのいずれか1つを選択する操作を行った場合、選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411aを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像411aに関する選択画面表示指示が入力される。プレイヤによって選択画面表示指示が携帯端末2に入力されると、選択画面(図示せず)が表示部24に表示される。選択画面には、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を示すゲーム媒体画像が含まれる。選択画面に含まれるゲーム媒体画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択画面の表示が終了し、プレイヤゲーム媒体画像411aに代えて、選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像411aとして表示される。これによって、候補ゲーム媒体が交換される。
また、例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像411cを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像411cに関する選択画面が表示され、プレイヤが選択画面に含まれるゲーム媒体画像を選択する操作を行うと、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等の表示が終了し、選択画面において選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像411cとして登録画面410に表示される。これによって、新たな候補ゲーム媒体が追加される。
プレイヤパラメータ412は、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する各プレイヤゲーム媒体に関するパラメータの合計値である。図4(b)に示す例では、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体のHPとプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体のHPの合計値が表示される。また、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力とプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力の合計値が表示される。また、登録画面410において、プレイヤゲーム媒体画像411aに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力とプレイヤゲーム媒体画像411bに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力の合計値が表示される。
登録指示ボタン413は、登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録する登録処理の実行を指示するためのオブジェクトボタンである。プレイヤが登録指示ボタン413を選択する操作を行った場合、登録指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって登録指示が携帯端末2に入力されると、登録画面410の表示が終了するとともに登録処理が開始される。
(ゲーム進行画面500)
図5(a)及び(b)、図6(a)及び(b)、図7(a)及び(b)、並びに図8(a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム進行画面500の一例を示す図である。
図5(a)に示すゲーム進行画面500は、プレイヤゲーム媒体画像501a〜501e、プレイヤゲージ画像502a〜502e、プレイヤポイント503a〜503e、操作ゲーム媒体画像504、移動ゲーム要素画像505a、代表プレイヤゲーム媒体画像506a、プレイヤパラメータゲージ画像506b、敵ゲーム媒体画像507a、敵パラメータゲージ画像507b等を含む。
プレイヤゲーム媒体画像501a〜501eは、登録された各プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体画像である。
プレイヤゲージ画像502a〜502eは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージ(棒グラフ)を示す画像である。操作結果ポイントは、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505aとに基づいて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。ゲームシステム1によって提供されるゲームが、複数のゲーム要素が配置されるパズルゲームである場合、操作結果ポイントは、複数のゲーム要素のそれぞれに対するプレイヤの選択操作に応じて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントであってもよい。
このように、操作結果ポイントは、ゲームシステム1によって提供されるゲームにおけるゲーム要素に対するプレイヤの各種操作によって各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントは、当該プレイヤゲーム媒体に対応するゲーム要素に関連付けられたポイントである。
プレイヤポイント503a〜503eは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを示す画像である。プレイヤポイントは、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作(例えば「攻撃」)に関するポイントである。「攻撃」は、プレイヤゲーム媒体が、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータであるHPを減少させる動作である。
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、例えば「(所定数)−(プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数)」で示される値である。この場合、「所定数」が「10」であり、且つ、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」が「2」であれば、プレイヤポイントは「8」となる。また、ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「0」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。発生可能に設定されたスキル効果がプレイヤによって発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「0」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「1」となる。なお、プレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値を算出し、「所定数」から当該算出した値を減算した値でもよい。
また、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値でもよい。ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「所定数」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。プレイヤによって発生可能に設定されたスキル効果が発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「0」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「1」となる。
上述の所定の係数は、ゲームの進行に応じて変化する値であってもよい。例えば、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータがプレイヤパラメータよりも大きい程、所定の係数は大きく設定されてもよい。これにより、プレイヤがゲームの進行上不利な状況となる程、プレイヤポイントの変化率を大きく設定することができるため、ゲーム装置はプレイヤのゲームの攻略を援助し、プレイヤがゲームプレイの継続の中止を防止することが可能となる。
また、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は調整させてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は減少させてもよい。この場合、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上有利になり過ぎることを防止することが可能となる。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数を増加させてもよい。この場合、ゲーム装置は、プレイヤゲーム媒体を、敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上さらに有利に設定し、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることを可能とする。
操作ゲーム媒体画像504は、プレイヤによる操作が可能なオブジェクト画像の一種であり、プレイヤが操作部23の操作に応じて入力された所定の入力情報に応じて所定の移動可能領域内を移動するように表示制御される。図5(a)に示す例では、操作ゲーム媒体画像504は、画面の上下方向を長手方向とする所定の矩形形状領域内において移動可能に表示制御される。
移動ゲーム要素画像505aは、自動的に所定方向に移動するように表示制御されるオブジェクト画像の一種である。図5(a)に示す例では、複数の移動ゲーム要素画像505aが右手から左手の方向に移動するように表示制御される。
自動的に所定方向に移動する移動ゲーム要素画像505aが操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された場合、当該移動ゲーム要素画像505aの表示が終了する。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに対応する操作結果ポイントが、移動ゲーム要素画像505aに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられる。
「移動ゲーム要素画像505aに対応するプレイヤゲーム媒体」は、例えば、移動ゲーム要素画像505aと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体である。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに関連付けられた属性と同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、表示が終了した移動ゲーム要素画像505aに対応する操作結果ポイントが対応付けられる。
代表プレイヤゲーム媒体画像506aは、プレイヤゲーム媒体の何れかに対応する画像である。プレイヤパラメータゲージ画像506bは、プレイヤパラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。図5(a)に示す例では、プレイヤパラメータゲージ画像506bは、各プレイヤゲーム媒体のHPの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像である。例えば、各プレイヤゲーム媒体の最大のHPの合計値が当該ゲージの最大の長さに相当する場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のHPの合計値に応じた長さのゲージを示す画像が表示される。なお、プレイヤゲーム媒体が1つである場合、プレイヤパラメータゲージ画像506bは、当該1つのプレイヤゲーム媒体のHPに応じた長さを有するゲージを示す画像である。
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果がHPを上昇させる効果であり、且つ、当該スキル効果が発生した場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のHPの合計値に所定係数(例えば、1.2)を乗算した値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示される。この場合、少なくとも一のプレイヤゲーム媒体の現在のHPに所定係数(例えば、1.2)を乗算した値を現在のHPに置き換えた後の各プレイヤゲーム媒体のHPの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示されてもよい。
敵ゲーム媒体画像507aは、プレイヤが対戦する敵ゲーム媒体を示す画像である。敵パラメータゲージ画像507bは、敵ゲーム媒体の敵パラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。敵パラメータは、例えば、敵ゲーム媒体のHPである。
このように、プレイヤは、ゲームアプリケーションプログラムによって実現するバトルゲームに参加することができる。このバトルゲームでは、敵ゲーム媒体のHPが所定の値(例えば、HP=「0」)となった場合、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利したと判定される。プレイヤゲーム媒体のHPの合計値が所定の値(例えば、HP=「0」)となった場合、プレイヤは敵ゲーム媒体に敗北したと判定される。
プレイヤが参加するゲームは、バトルゲームに限らず、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するクエストでもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されるゲームの一部である。例えば、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタ同士のバトルゲーム、特定のゲーム媒体等の特典をプレイヤに付与するゲーム等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させること(例えば、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させること等)、アイテム等のゲーム媒体を取得すること等が可能となる。
図5(b)は、図5(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図5(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図5(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505bが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505bとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図5(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
図6(a)は、図5(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図6(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図5(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505cが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505cとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図6(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
図6(a)に示す例では、プレイヤゲージ画像502cによって、プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像501cが、他のプレイヤゲーム媒体画像501a,b,d及びeと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像501cがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501がプレイヤによって選択可能となる。
図6(b)は、図6(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図6(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図6(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505dが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505dとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図6(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
図6(b)に示す例では、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体(プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体)が、敵ゲーム媒体に対して所定の動作(例えば「攻撃」)を自動的に行っている。この場合、プレイヤゲーム媒体画像501cに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定値(例えば初期値「0」)に変更されるとともに、プレイヤポイント503cが、「5」から「4」に変更される。また、所定の動作に応じて敵ゲーム媒体の敵パラメータが変更され、敵パラメータゲージ画像507bには、変更後の敵パラメータに応じた長さを有するゲージが示されている。なお、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501cが選択可能に表示され、当該プレイヤゲーム媒体画像501cがプレイヤによって選択された場合に、敵ゲーム媒体に対して所定の動作が行われてもよい。
図7(a)は、図6(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図7(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図6(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505eが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505eとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図7(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
図7(a)に示す例では、プレイヤポイント503dによって、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「0」に到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像501dが、他のプレイヤゲーム媒体画像501a,b,c及びeと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像501がプレイヤによって選択可能となる。
図7(b)は、図7(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図7(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図7(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505fが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505fとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図7(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
図7(b)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤゲーム媒体画像501dがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生する。そして、プレイヤゲーム媒体画像501dに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイント503dが、所定値(例えば、初期値「5」)に変更される。
図8(a)は、図7(b)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図8(a)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図7(b)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505gが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505gとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図8(a)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
図8(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「0」に到達し、プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択可能となっている。プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生し、プレイヤポイント503bが、所定値(例えば初期値「5」)に変更される。
図8(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像501bに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果は特定の効果である。このため、プレイヤゲーム媒体画像501bがプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像508が、予め定められた発生可能期間内において表示されるとともに、所定のパッシブ効果が発生可能期間内において発生する。所定のパッシブ効果は、発生可能期間の経過後に終了する。
図8(b)は、図8(a)に示すゲーム進行画面500から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面500の一例を示す図である。図8(b)に示すゲーム進行画面500では、ゲームの進行に伴い、図8(a)に示すゲーム進行画面500とは異なる移動ゲーム要素画像505hが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像505hとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図8(b)に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント503a〜503eが表示されている。
図8(b)に示す例では、特定の効果の発生によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムに関連付けられたアイテム効果が発生する。なお、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントTが表示されてもよい。例えば、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって1回選択された(アイテム効果が1回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「1」を示す画像が表示される。同様に、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって2回選択された(アイテム効果が2回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「2」を示す画像が表示される。なお、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントTは、「ポイント所定数」から「アイテム効果の発生回数」を減算した値でもよい。例えば、「ポイント所定数」が「5」であり、プレイヤアイテム画像508がプレイヤによって1回選択された(アイテム効果が1回発生した)場合、プレイヤアイテム画像508内に「4」を示す画像が表示される。発生可能期間の経過後に、プレイヤアイテム画像508の表示は終了する。
(サーバ3の概略構成)
図9は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルT1、アイテムテーブルT2、プレイヤテーブルT3等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図10及び図11を参照して、サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
(ゲーム媒体テーブルT1)
図10(a)は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1の一例を示すテーブルである。ゲーム媒体テーブルT1には、各ゲーム媒体について、ゲーム媒体ID、名称、HP、回復力、攻撃力及びスキル等が、互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、各ゲーム媒体の名称である。HP、回復力及び攻撃力は、各ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。ゲーム媒体テーブルT1において、HP、回復力及び攻撃力以外のパラメータがゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。スキルは、スキルの名称及びスキル効果等である。
(アイテムテーブルT2)
図10(b)は、ゲーム内で使用可能なアイテムを管理するアイテムテーブルT2の一例を示すテーブルである。
アイテムテーブルT2には、各アイテムについて、アイテムID、名称、画像及びアイテム効果等が、互いに関連付けて記憶されている。
(プレイヤテーブルT3)
図11は、各プレイヤに関連付けられた各種のデータを管理するためのプレイヤテーブルT3を示す。プレイヤテーブルT3には、各プレイヤについて、プレイヤID、所有ゲーム媒体情報、レベル、プレイヤゲーム媒体、プレイヤパラメータ及びプレイヤアイテム等が、互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
所有ゲーム媒体情報は、各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体IDである。各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体は、ゲーム内で獲得したゲーム媒体、他のプレイヤから借りたゲーム媒体等である。
レベルは、各プレイヤのゲーム内での強さを示すパラメータである。プレイヤゲーム媒体情報は、プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体IDである。プレイヤパラメータ情報は、各種のプレイヤパラメータの値を示す情報である。プレイヤアイテム情報は、プレイヤアイテムのアイテムIDである。
(ゲーム進行情報)
以下、図12を参照して、端末記憶部22に記憶されるゲーム進行情報のデータ構造の一例を説明する。
ゲーム進行情報は、プレイヤゲーム媒体情報1201、プレイヤパラメータ1202、プレイヤアイテム情報1203、敵ゲーム媒体ID1204、敵パラメータ(HP)1205、を含む。
図12に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報1201として、5つのプレイヤゲーム媒体のゲーム媒体ID、操作結果ポイント及びプレイヤポイントが記憶されている。また、プレイヤパラメータ1202として、合計HP、合計回復力及び合計攻撃力が記憶されている。
プレイヤアイテム情報1203として、効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合に表示されるプレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムのアイテムID,発生可能期間の開始時刻及び終了時刻等が記憶されている。
また、敵ゲーム媒体ID1204及び敵パラメータ(HP)1205として、プレイヤがゲームに参加した場合における敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID及び敵パラメータが記憶される。
図9に戻り、サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331及び記憶処理部332を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える表示処理部251、取得部252、端末送信部253、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256のそれぞれについて説明する。
(表示処理部251)
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたとき、表示処理部251は、ホーム画面400を表示部24に表示する。また、表示処理部251は、プレイヤが登録画面表示オブジェクト401を選択する操作を行うことにより入力された登録画面表示指示に基づいて、登録画面410を表示部24に表示する。また、表示処理部251は、プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行うことにより入力されたゲーム開始指示に基づいて、ゲーム進行画面500を表示部24に表示する。
また、表示処理部251は、ゲーム進行画面500内において、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eを表示する。
効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508をゲーム進行画面500内に表示する。なお、効果発生可能条件の詳細は後述する。
ゲーム進行画面500内に表示されたプレイヤアイテム画像508が発生可能期間後においてゲーム進行画面500において表示中である場合、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508の表示を終了させる。
(取得部252)
取得部252は、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する。登録指示は、登録画面410内のプレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録するための指示であり、登録指示には、プレイヤゲーム媒体画像411a〜411eに対応する候補ゲーム媒体のゲーム媒体IDが含まれる。
また、取得部252は、登録指示に基づいてゲーム進行情報1200を端末記憶部22に記憶する端末登録処理を実行する。
(端末送信部253)
端末送信部253は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報1200を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報1200を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、端末送信部253は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報1200を、所定のタイミングで端末通信部21を介してサーバ3に送信してもよい。
(進行制御部254)
進行制御部254は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像504の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する。
ゲーム進行画面500において、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれた場合、進行制御部254は、操作結果ポイント処理を実行する。まず、進行制御部254は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける。例えば、移動ゲーム要素画像505a〜hに属性が関連付けられている場合、移動ゲーム要素画像505a〜hと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを関連付ける。そして、進行制御部254は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに基づいて、ゲーム進行情報1200を更新して端末記憶部22に記憶する。
動作可能条件が満たされた場合、進行制御部254は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が自動的に所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する。動作可能条件の詳細は後述する。この場合、進行制御部254は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更する。そして、進行制御部254は、変更後のプレイヤポイントに基づいてゲーム進行情報1200を更新して端末記憶部22に記憶する。
(判定部255)
判定部255は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
判定部255は、動作可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。動作可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像501に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したという条件である。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させた特定のゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。効果発生可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像501に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達したという条件である。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
また、判定部255は、現在時刻が、予め定められた発生可能期間内であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
また、判定部255は、動作可能条件を満たしたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
また、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
また、判定部255は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
また、判定部255は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508が、予め定められた発生可能期間後においてもゲーム進行画面500内に表示中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251及び進行制御部254に渡す。
また、判定部255は、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部251、進行制御部254及び効果制御部256に渡す。
(効果制御部256)
効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であれば、効果制御部256は、パッシブ効果をゲーム内で発生させる。
また、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でない場合、効果制御部256は、当該プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させる。
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合、効果制御部256は、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させる。
また、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中である場合、効果制御部256は、パッシブ効果を終了させる。
次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ受信部331及び記憶処理部332のそれぞれについて説明する。
(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信する。
(記憶処理部332)
記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する。
(ゲームシステム1の動作シーケンスS1)
図13は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
携帯端末2の表示処理部251は、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末2に入力された場合、登録画面410を表示部24に表示する(ステップS101)。
携帯端末2の取得部252は、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する(ステップS102)。次に、取得部252は、登録指示に基づいてゲーム進行情報を端末記憶部22に記憶する端末登録処理を実行する(ステップS103)。
携帯端末2の端末送信部253は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS104)。
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ3の記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS105)。
(ゲームシステム1の動作シーケンスS2)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
プレイヤがゲーム開始オブジェクト402を選択する操作を行った場合、表示処理部251は、ゲーム進行画面500を表示部24に表示する(ステップS201)。
進行制御部254は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像504の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する(ステップS202)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
端末送信部253は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS203)。端末送信部253は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報を、所定のタイミングで端末通信部21を介してサーバ3に送信してもよい。
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部31を介して受信し、サーバ3の記憶処理部332は、受信したゲーム進行情報に基づいてサーバ登録処理を実行する(ステップS204)。
(ゲーム進行処理)
図15は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255、及び効果制御部256によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示されるゲーム進行処理は、図14のステップS202において実行される。
判定部255は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたか否かを判定する(ステップS301)。
判定部255によって操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれたと判定された場合(ステップS301−Yes)、表示処理部251及び進行制御部254は、操作結果ポイント処理を実行する(ステップS302)。操作結果ポイント処理の詳細は後述する。
判定部255は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像505a〜hが含まれていないと判定した場合(ステップS301−No)、ステップS303に処理を進める。
次に、判定部255は、動作可能条件が満たされたか否かを判定する(ステップS303)。
判定部255によって動作可能条件が満たされたと判定された場合(ステップS303−Yes)、進行制御部254及び判定部255は、動作処理を実行する(ステップS304)。動作処理の詳細は後述する。
判定部255は、動作可能条件が満たされていないと判定した場合(ステップS303−No)、ステップS305に処理を進める。
次に、判定部255は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定する(ステップS305)。
判定部255によって効果発生可能条件が満たされたと判定された場合(ステップS305−Yes)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、効果発生処理を実行する(ステップS306)。効果発生処理の詳細は後述する。
判定部255は、効果発生可能条件が満たされていないと判定した場合(ステップS305−No)、ステップS307に処理を進める。
次に、判定部255は、現在時刻が発生可能期間内であるか否かを判定する(ステップS307)。
判定部255によって現在時刻が効果可能期間内であると判定された場合(ステップS307−Yes)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、期間内処理を実行する(ステップS308)。期間内処理の詳細は後述する。
判定部255によって現在時刻が効果可能期間内でないと判定された場合(ステップS307−No)、表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256は、期間後処理を実行する(ステップS309)。表示期間後処理の詳細は後述する。
そして、進行制御部254は、表示期間内処理及び表示期間後処理の何れか一方が実行されると、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS310)。
進行制御部254は、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS310−No)、ステップS301に処理を戻す。進行制御部254は、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS310−Yes)、ゲーム進行処理を終了する。
(操作結果ポイント処理)
図16は、携帯端末2の表示処理部251及び進行制御部254による操作結果ポイント処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示される操作結果ポイント処理は、図15のステップS302において実行される。
進行制御部254は、操作ゲーム媒体画像504を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像505a〜hに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像505a〜hに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける(ステップS401)。
そして、表示処理部251は、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像502a〜502eを表示し(ステップS402)、進行制御部254は、操作結果ポイント処理を終了する。
(動作処理)
図17は、携帯端末2の進行制御部254及び判定部255による動作処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示される動作処理は、図15のステップS304において実行される。
進行制御部254は、動作可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する(ステップS501)。
そして、進行制御部254は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更し(ステップS502)、動作処理を終了する。
(効果発生処理)
図18は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による効果発生処理の動作フローの一例を示す図である。図18に示される効果発生処理は、図15のステップS306において実行される。
判定部255は、プレイヤポイントが所定のポイントに到達したプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS601)。
判定部255によってプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されていないと判定された場合(ステップS601−No)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
判定部255は、プレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合(ステップS601−Yes)、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する(ステップS602)。
判定部255によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定された場合(ステップS602−Yes)、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508をゲーム進行画面500内に表示する(ステップS603)。
そして、効果制御部256は、パッシブ効果をゲーム内で発生させて(ステップS604)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
判定部255によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でないと判定された場合(ステップS602−No)、効果制御部256は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させ(ステップS605)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
(期間内処理)
図19は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による期間内処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示される期間内処理は、図15のステップS308において実行される。
判定部255は、プレイヤアイテム画像508が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS701)。
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されていないと判定された場合(ステップS701−No)、進行制御部254は、効果発生処理を終了する。
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択されたと判定された場合(ステップS701−Yes)、効果制御部256は、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させ(ステップS702)、期間内処理を終了する。
(期間外処理)
図20は、携帯端末2の表示処理部251、進行制御部254、判定部255及び効果制御部256による期間後処理の動作フローの一例を示す図である。図17に示される期間後処理は、図15のステップS309において実行される。
判定部255は、プレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500内に表示中であるか否かを判定する(ステップS801)。
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500において表示中でないと判定された場合(ステップS801−No)、進行制御部254は、ステップS803に処理を進める。
判定部255によってプレイヤアイテム画像508がゲーム進行画面500において表示中であると判定された場合(ステップS801−Yes)、表示処理部251は、プレイヤアイテム画像508の表示を終了させる(ステップS802)。
次に、判定部255は、パッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定する(ステップS803)。
判定部255によってパッシブ効果がゲーム内において発生中でないと判定された場合(ステップS803−No)、進行制御部254は、期間後処理を終了する。
判定部255によってパッシブ効果がゲーム内において発生中であると判定された場合(ステップS803−Yes)、効果制御部256は、パッシブ効果を終了させ(ステップS804)、進行制御部254は、期間後処理を終了する。
以上、詳述したとおり、本実施形態の携帯端末2又はサーバ3において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、効果制御部256は、発生可能期間内において、重複して特定の効果を発生させてもよい。
例えば、発生可能期間A内において、効果発生可能条件が再度満たされ、且つ、プレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、効果制御部256は、パッシブ効果を再びゲーム内で発生させる。発生可能期間A内において再び発生するパッシブ効果の発生可能期間Bの開始時刻は、再びゲーム内でパッシブ効果が発生する時刻である。これにより、プレイヤは発生可能期間を延長させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
発生可能期間Bの開始時刻は、発生可能期間Aの終了時刻でもよい。この場合、発生可能期間中に2度目、3度目、・・・のパッシブ効果が発生すれば、発生可能期間は2倍、3倍、・・・に延長する。これにより、プレイヤは発生可能期間を発生回数に応じて増大させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508に代えて、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508が表示される。また、この場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508とともに、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508が表示されてもよい。
(変形例2)
発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムと、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムとが合成されて、新たな合成アイテムが生成されてもよい。
この場合、端末記憶部22は、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報を記憶する。合成アイテムに関する情報は、例えば、合成アイテムを識別するための識別情報である。合成アイテムに関する情報は、合成アイテムの名称を示す情報、合成アイテムを示す画像情報、合成アイテムの種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。
端末記憶部22は、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せを複数記憶してもよい。この場合、端末記憶部22は、複数の組合せのそれぞれに関連付けて、異なる合成アイテムに関する情報を記憶してもよい。
少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、先に発生したアイテムの発生可能期間Aに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Wに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Xに関連付けられた効果である場合、合成アイテムMが生成され、先に発生したアイテムの発生可能期間Aに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Yに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Zに関連付けられた効果である場合、合成アイテムMとは異なる合成アイテムNが生成される。
少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、発生可能期間Aに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムWを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムXを示す画像である場合、合成アイテムMが生成され、発生可能期間Aに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムXを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Bに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤアイテムWを示す画像である場合、合成アイテムMとは異なる合成アイテムNが生成される。
このように、少なくとも2つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体、又は、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、異なる合成アイテムに関する情報が記憶される。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。以下、合成アイテムの生成処理の一例について説明する。
進行制御部254は、現在時刻が発生可能期間A内であるか否かを判定する。進行制御部254は、現在時刻が発生可能期間A内であると判定した場合、表示されているプレイヤアイテム画像508に対応するプレイヤアイテムAのアイテムIDを特定する。
判定部255は、現在時刻が発生可能期間A内であり、且つ、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する。
進行制御部254は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定した場合、当該特定の効果に対応するプレイヤアイテムBのアイテムIDを特定する。判定部255は、特定されたプレイヤアイテムA及びプレイヤアイテムBのアイテムIDの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が端末記憶部22に記憶されているか否かを判定する。判定部255によってプレイヤアイテムA及びプレイヤアイテムBのアイテムIDの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が記憶されていると判定された場合、表示処理部251は、当該合成アイテムに関する情報に基づいて、当該合成アイテムに対応する合成アイテム画像を、新たなプレイヤアイテム画像508としてゲーム進行画面500内に表示する。このア場合、表示処理部251は、プレイヤアイテムAのプレイヤアイテム画像508の表示を終了する。
これにより、発生可能期間A内において重複して特定の効果が発生した場合、発生中の複数の特定の効果に対応する複数のプレイヤアイテムの組合せに基づく新たなプレイヤアイテム(合成アイテム)が使用可能となる。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
(変形例3)
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像508がプレイヤによって選択された場合に表示されるプレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果は、ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果でもよい。
例えば、アイテム効果は、動作可能条件における所定の最大ポイントを減少させるという効果である。アイテム効果は、動作可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、動作可能条件における、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定のポイントを増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。
アイテム効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生した場合の当該スキル効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、パッシブ効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、発生可能期間を延長させるという効果でもよい。
(変形例4)
また、アイテム効果は、プレイヤの発生指示に応じてゲーム内で発生させてもよい。以下、プレイヤの発生指示に応じてアイテム効果が発生する処理の実施形態の一例について説明する。
例えば、ゲーム内で発生させ得るアイテム効果に対応するアイテムを設定するためのプレイヤアイテム画像が登録画面410に表示される。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって設定されている場合、指定されているアイテムの候補を示すアイテム画像が、候補アイテムを示すプレイヤアイテム画像として表示される。以降、プレイヤがゲーム内で使用可能なプレイヤアイテムの候補を候補アイテムと称する場合がある。プレイヤアイテム画像に対応するアイテムには、特定のアイテム効果が関連付けられている。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって指定されていない場合、ゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が、プレイヤアイテム画像として表示される。
プレイヤが、登録画面410内のプレイヤアイテム画像を選択する操作を行った場合、アイテム選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによってアイテム選択画面表示指示が携帯端末2に入力されると、アイテム選択画面(図示せず)が表示部24に表示される。アイテム選択画面には、プレイヤに関連付けられたアイテムを示すアイテム画像が含まれる。アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、アイテム選択画面の表示が終了し、登録画面410内のプレイヤアイテム画像に代えて、選択されたアイテム画像が、新たなプレイヤアイテム画像として登録画面410に表示される。これによって、候補アイテムが交換される。
プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等を示すプレイヤアイテム画像を選択する操作を行い、且つ、アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択されたアイテム画像が、プレイヤアイテム画像として表示される。これによって、候補アイテムが新たに設定される。
候補アイテムが交換された又は新たに設定された場合において、プレイヤが登録画面410内の登録指示ボタン413を選択する操作を行うことによって入力された登録指示には、プレイヤアイテム画像に対応する候補アイテムのアイテムIDが含まれる。この場合、登録処理には、交換された又は新たに設定された候補アイテムがプレイヤのプレイヤアイテムとして登録される処理が含まれる。
プレイヤアイテム画像は、登録されたプレイヤアイテムを示すアイテム画像である。プレイヤアイテム画像は、プレイヤによって選択可能である。ゲームの進行中に、プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択されると、プレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムに関連付けられているアイテム効果がゲーム内で発生し、プレイヤアイテム画像の表示が終了する。プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択された場合に、プレイヤアイテム画像の表示が継続してもよい。
(変形例5)
図19に示される期間内処理では、プレイヤアイテム画像508に関連付けられたアイテム効果は1回だけ発生可能であるが、当該アイテム効果は複数回発生可能であってもよい。例えば、図19に示される期間内処理において、ステップS702の処理の後に、判定部255が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたか否かを判定する。判定部255が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えていないと判定した場合、ステップS701に処理を戻し、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたと判定した場合、期間内処理を終了する。
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を所定回数まで発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
また、例えば、図19に示される期間内処理において、ステップS702の処理の後に、判定部255が、発生可能期間が経過したか否かを判定してもよい。判定部255が、発生可能期間が経過していないと判定した場合、ステップS701に処理を戻し、発生可能期間が経過したと判定した場合、期間内処理を終了する。
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を何度でも発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
(変形例6)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(変形例7)
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。サーバ処理部33がゲーム進行処理を実行し、携帯端末2の表示処理部251が、サーバ3から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部24に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。