JP6490885B2 - Game machine - Google Patents

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JP6490885B2 JP2012276098A JP2012276098A JP6490885B2 JP 6490885 B2 JP6490885 B2 JP 6490885B2 JP 2012276098 A JP2012276098 A JP 2012276098A JP 2012276098 A JP2012276098 A JP 2012276098A JP 6490885 B2 JP6490885 B2 JP 6490885B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game.

従来より、特許文献1に示すように、遊技機に設けられたボタンの操作を操作有効期間中に受け付けると、いずれの操作タイミングで該操作を受け付けても、同じ演出を実行する遊技機が知られている。また特許文献2に示すように、前記ボタンをタイミング良く操作することで、演出が変わる遊技機も知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, when an operation of a button provided on a gaming machine is received during the operation valid period, a gaming machine that performs the same effect is known regardless of the operation timing. It has been. Also, as shown in Patent Document 2, a gaming machine in which the effect changes by operating the buttons with good timing is also known.

特開2012−170481号公報JP 2012-170481 A 特開2009−000542号公報JP 2009-000542 A

しかしながら、上記特許文献1に示す遊技機では、いずれの操作タイミングでボタンの操作を受け付けても同じ演出が実行されるため、遊技が単調になるという問題があり、該問題を解決するために、上記特許文献2に示す遊技機のように、ボタン操作のタイミングに応じて演出を変えることが考えられるが、この場合には、ボタンをタイミング良く押す技量が低い遊技者に対して、予め定められた報知結果が報知されないという問題がある。   However, in the gaming machine shown in the above-mentioned Patent Document 1, there is a problem that the game becomes monotonous because the same effect is executed regardless of the operation timing of the button, and in order to solve the problem, As in the gaming machine shown in Patent Document 2, it is conceivable to change the presentation according to the timing of the button operation. In this case, it is predetermined for a player who has a low skill to press the button with good timing. There is a problem that the notification result is not notified.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能にしつつ、遊技が単調にならないような、遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it possible to notify all players of the notification result while preventing the game from becoming monotonous. There is.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
所定の遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による操作を受け付け可能な操作手段(プッシュボタン120)と、
識別情報の可変表示中に実行可能であり操作手段を遊技者に操作させるための操作演出として、第1操作演出と、該第1操作演出とは演出態様が異なる第2操作演出と、を少なくとも含む複数種類の操作演出(セリフ予告,キャラ選択予告)を実行可能な操作演出実行手段(S102の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
操作演出に応じた操作有効期間中のいずれの操作タイミングで操作を受け付けても、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段(S118の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記操作タイミングが特定タイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段(S110の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
複数回の操作演出で前記操作タイミング判定手段により特定タイミングであると判定されたことが連続したこと(S112でYES)に基づいて、該連続して特定タイミングで操作を受け付けた旨を示唆する連続示唆を実行する示唆実行手段(S113の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定タイミングの示唆(最良タイミングマーク202aの表示)を実行するタイミング示唆実行手段と、を有し、
前記タイミング示唆実行手段は、前記第1操作演出が実行されるときと前記第2操作演出が実行されるときとで共通の態様により特定タイミングの示唆を実行し、
前記操作タイミング判定手段は、前記第1操作演出と前記第2操作演出とで共通の操作有効期間における同一の操作タイミングを特定タイミングと判定可能であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数種類のうちのいずれかの操作演出に応じた操作有効期間中のいずれの操作タイミングで操作手段の操作を受け付けても報知結果の報知が実行されるので、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能にしつつ、複数回の操作演出において操作手段の操作タイミングが特定タイミングであることが連続すると連続示唆が実行されるので、遊技が単調にならない。
First, the invention according to means 1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of a predetermined game,
An operation means (push button 120) capable of accepting an operation by a player;
As an operation effect of the order to operate the possible and operating means performed during the variable display of the identification information to the player, a first operating effect, a second operation effect representation embodiment is that Do different from the first operation directing the Operation effect execution means (microcomputer 100 for effect control that performs the process of S102) capable of executing at least a plurality of types of operation effects (line notice, character selection notice);
Notification executing means (the microcomputer 100 for effect control that performs the processing of S118) for executing notification of a predetermined notification result, regardless of the operation timing during the operation effective period according to the operation effect,
An operation timing determining means for determining whether or not the operation timing is a specific timing (production control microcomputer 100 that performs the processing of S110);
Based on the fact that the operation timing determination means determined that the operation timing was determined to be the specific timing in a plurality of operation effects (YES in S112), the continuous suggestion that the operation was received at the specific timing continuously. Suggestion execution means for executing the suggestion (production control microcomputer 100 that performs the process of S113);
Timing suggestion execution means for executing a specific timing suggestion (display of the best timing mark 202a),
The timing suggestion executing means executes a specific timing suggestion in a common mode when the first operation effect is executed and when the second operation effect is executed,
The operation timing determination means is a gaming machine characterized in that the same operation timing in a common operation effective period can be determined as a specific timing for the first operation effect and the second operation effect.
According to this, since the notification of the notification result is executed even if the operation means operation is accepted at any operation timing during the operation effective period according to any one of the plurality of operation effects, all the players are operated. On the other hand, the continuous suggestion is executed when the operation timing of the operation means is a specific timing in a plurality of operation effects while enabling the notification result, so that the game does not become monotonous.

ここで前記操作演出は、例えば所定の予告演出(セリフ予告,キャラ選択予告)に含まれ、前記遊技機は、
各々を識別可能な複数の識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)を可変表示し、該可変表示を停止して表示結果を導出表示する可変表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b,演出表示装置9)を備え、
該導出表示された表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記予告演出を実行するか否か及び前記操作演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段と、をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、該演出実行決定手段による決定結果に基づいて、前記予告演出及び前記操作演出を実行し、
前記報知結果報知手段は、前記報知結果として、前記予告演出の結果を報知するものである。
Here, the operation effect is included in, for example, a predetermined notice effect (line notice, character selection notice), and the gaming machine
Variable display means (first special symbol display) for variably displaying a plurality of pieces of identification information (first special symbol, second special symbol, production symbol) that can be distinguished from each other, stopping the variable display and deriving and displaying the display result 8a, a second special symbol display 8b, an effect display device 9),
A gaming machine that controls a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to a player when the derived display result is a specific display result (big hit symbol),
Predetermining means (game controlling microcomputer 560) for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Based on the determination result by the pre-decision means, further comprises an effect execution determination means for determining whether to execute the notice effect and whether to execute the operation effect,
The operation effect executing means executes the notice effect and the operation effect based on the determination result by the effect execution determining means,
The notification result notification means notifies the result of the notice effect as the notification result.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記連続して最良のタイミングで前記操作を受け付けた回数である連続回数を集計する連続回数集計手段(S111の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに有し、
前記示唆実行手段は、前記連続示唆として、前記連続回数の示唆を実行する(S115の処理を行う)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、連続回数が示唆されることにより、遊技者が最良のタイミングで操作を連続させることに興味を抱かせることがでくるので、遊技の興趣を向上できる。
The invention according to means 2
A gaming machine described in means 1,
The system further includes continuous number counting means (production control microcomputer 100 that performs the processing of S111) for counting the number of consecutive times that is the number of times that the operation has been received at the best timing.
The suggestion execution means is a gaming machine that executes the suggestion of the number of consecutive times as the continuous suggestion (performs the process of S115).
According to this, since the number of consecutive times is suggested, it becomes possible for the player to be interested in continuing the operation at the best timing, so that the interest of the game can be improved.

また手段3に係る発明は、
手段2に記載した遊技機であって、
前記連続回数が所定回数以上であるか否かを判定する連続回数判定手段(S114の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに有し、
前記示唆実行手段は、該連続回数判定手段により所定回数以上である(S114でYES)と判定したことに基づいて、前記連続回数の示唆を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、連続回数が所定回数未満である場合には該連続回数の示唆が実行されないので、該示唆が頻繁に行われずに済む。
The invention according to means 3 is
A gaming machine described in means 2,
It further includes continuous number determination means (production control microcomputer 100 that performs the process of S114) for determining whether or not the continuous number is equal to or greater than a predetermined number of times.
The suggestion executing means is a gaming machine that executes the suggestion of the continuous number of times based on the determination that the number of continuous times is equal to or greater than the predetermined number of times (YES in S114).
According to this, since the suggestion of the continuous number is not executed when the continuous number is less than the predetermined number, the suggestion is not frequently performed.

また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出において、前記最良のタイミングの示唆(D12又はD22で最良タイミングマーク202aの表示)を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が最良のタイミングを狙って操作しやすくなる。
The invention according to means 4 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 3,
The operation effect executing means is a gaming machine that executes the suggestion of the best timing (display of the best timing mark 202a at D12 or D22) in the operation effect.
This makes it easier for the player to operate with the best timing.

さらに手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記示唆実行手段は、前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングでない(S110でNO)と判定したことに基づいて、前記操作の受付が前記連続示唆の実行後である(S122でYES)ことを条件として、前記最良のタイミングでの当該操作の受付を失敗した旨を前記遊技者が認識可能に示唆する失敗示唆を実行する(S123の処理を行う)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が最良のタイミングでの操作に失敗した旨を示唆することができる。
Further, the invention according to means 5
A gaming machine described in any one of means 1 to 4,
The suggestion execution means is based on the fact that the operation timing determination means determines that the best timing is not reached (NO in S110), and that the acceptance of the operation is after execution of the continuous suggestion (YES in S122). As described above, the gaming machine is characterized by executing a failure suggestion that suggests that the player has failed to accept the operation at the best timing (the process of S123 is performed).
According to this, it can be suggested that the player has failed in the operation at the best timing.

パチンコ遊技機の一例を表す正面図である。It is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a game control board (main board). 演出制御基板の回路構成の一例を表すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of an effect control board. FIG. ボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effective period of button operation, and the display period of a button operation suggestion display. 演出制御用マイクロコンピュータが記憶するコンボボーナステーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the combo bonus table memorize | stored in the microcomputer for production control. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するボタン演出実行処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the button production execution process which the production control microcomputer performs. 演出表示装置に表示される画面(セリフ予告)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the screen (line notice) displayed on an effect display device. 演出表示装置に表示される画面(キャラ選択予告)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the screen (character selection notice) displayed on an effect display device.

[1.遊技機の構成]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
[1. Configuration of gaming machine]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、所定の遊技が可能な遊技機の一例であって、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is an example of a gaming machine capable of a predetermined game, and includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. It consists of. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。このプッシュボタン120は操作手段の一例であって、遊技者による操作を受付可能なものであり、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 is an example of an operation unit, and can accept an operation by a player. A predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be performed mechanically, electrically, or electromagnetically. As long as it is configured to be detectable. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。本例では、リーチ種別として、大当りの発生確率が低いノーマルリーチと、大当りの発生確率が高いスーパーリーチとが設けられている。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit. In this example, normal reach having a low probability of jackpot and super reach having a high probability of jackpot are provided as reach types.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the jackpot determination or the change pattern determination result. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9 c and 9 d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、演出用役物127等の可動物が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is performed by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the effect symbol change display disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, such as effects being performed and effects such as moving objects such as effect objects 127 being shielded entirely or partially on the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be executed by distinguishing and displaying the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning port 13 or the second start winning port) 14 after passing (including winning)), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed). When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes the game ball entering (winning) the prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の右側には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動するものである。   On the right side of the effect display device 9, an effect accessory 127 that is a movable member is provided. The effect accessory 127 is attached to the rotating shaft of the movable member motor 128 and moves when the movable member motor 128 rotates.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(即ち遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数、即ち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数、即ち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). .) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In addition, you may make it provide the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また演出表示装置9は、プッシュボタン120を遊技者に操作させるボタン演出として、図7に示すように、プッシュボタン120を操作するとキャラクタ203のセリフが吹き出し204に表示されるセリフ予告と、図8に示すように、プッシュボタン120を操作すると3種類のキャラクタ203a,203b,203cのうちのいずれかが選択されるキャラ選択予告とを表示する。これらボタン演出を実行するか否か、及び該ボタン演出を実行する場合にセリフ予告又はキャラ選択予告のいずれを実行するかは、所定の確率で演出制御用マイクロコンピュータ100により決定される。   In addition, as shown in FIG. 7, the effect display device 9 is a button notice that causes the player to operate the push button 120. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, when the push button 120 is operated, a character selection notice for selecting one of the three types of characters 203a, 203b, 203c is displayed. Whether or not to execute these button effects, and whether to execute a dialog advance notice or a character selection advance notice when executing the button effects, is determined by the effect control microcomputer 100 with a predetermined probability.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit up and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(又は、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. The normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。即ち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。即ち、第1特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。即ち、第2特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(即ち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。即ち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, or when the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high base) Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the states described above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54及びRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又はCPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numerical data update rule selection setting function, and numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、及び大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、及び演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102及び入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 101 including an effect control CPU 101 and an RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、及び背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. In addition, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。本実施形態では、演出用役物127の移動動作は、後述する演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときにのみ実行されるものとする。即ち、演出用役物127の移動動作によって可変表示結果が「大当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを報知できる。遊技者は、スーパーリーチ発展後に演出用役物127の移動動作を期待しながら遊技を行うことになる。   In addition, the effect control CPU 101 drives the movable member motor 128 via the output port 105 in order to operate the effect accessory 127. In the present embodiment, the moving operation of the effect accessory 127 is executed only when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” in the effect mode after the development of the super reach during the effect symbol change display described later. Shall be. That is, it is possible to notify that the variable display result is “big hit” due to the movement operation of the effect bonus 127 and that the gaming state is controlled to the big hit gaming state. The player plays the game while expecting the moving operation of the director 127 after the development of super reach.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data that indicates the output form of sound effects or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

ここで本実施形態におけるプッシュボタン120の操作に関して、図4を参照して説明する。演出制御用CPU101では、前記ボタン演出を行うときに、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示を演出表示装置9に表示する。具体的には、後述する図7のD12又は図8のD22に示すように、演出表示装置9には、ボタン操作示唆表示として、プッシュボタン120を示すプッシュボタンマーク201が表示される。   Here, the operation of the push button 120 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 a button operation suggestion display that suggests an operation by the push button 120 when performing the button effect. Specifically, as shown in D12 of FIG. 7 or D22 of FIG. 8 described later, the effect display device 9 displays a push button mark 201 indicating the push button 120 as a button operation suggestion display.

また演出表示装置9には、プッシュボタン120を操作可能な操作有効期間を示唆する操作有効期間示唆表示として、操作有効期間が開始すると左からスタートし、操作有効期間が経過する毎に左から右に進行し、ボタン操作示唆表示の表示期間が終了すると右に達する、操作有効期間メータ202が表示される。なお、本実施形態におけるボタン操作示唆表示の表示期間とは、ボタン操作示唆表示が演出表示装置9に表示されてから、プッシュボタン120が操作されずにボタン操作示唆表示が演出表示装置9に表示されなくなるまでの期間をいう。この操作有効期間は、例えば開始から3秒で満了し、またボタン操作示唆表示の表示期間は、後述するように、開始から2.8秒で満了する。   The effect display device 9 starts from the left when the operation effective period starts as the operation effective period suggestion display indicating the operation effective period during which the push button 120 can be operated, and from left to right every time the operation effective period elapses. When the button operation suggestion display period ends, the operation effective period meter 202 that reaches the right is displayed. In addition, the display period of the button operation suggestion display in the present embodiment means that the button operation suggestion display is displayed on the effect display device 9 without operating the push button 120 after the button operation suggestion display is displayed on the effect display device 9. It means the period until it is not done. This valid operation period expires in 3 seconds from the start, for example, and the display period of the button operation suggestion display expires in 2.8 seconds from the start as will be described later.

さらに演出表示装置9には、プッシュボタン120の最良の操作タイミングを示唆する最良タイミング示唆表示として、操作有効期間メータ202の所定箇所(本例では略中央の所定幅)を指す最良タイミングマーク202aも表示される。この最良タイミングは、例えば操作有効期間の開始から1.4秒後〜1.6秒後の0.2秒間である。   Further, the effect display device 9 also has a best timing mark 202a indicating a predetermined position (a predetermined width in the center in this example) of the operation effective period meter 202 as a best timing suggesting display indicating the best operation timing of the push button 120. Is displayed. This best timing is, for example, 0.2 seconds from 1.4 seconds to 1.6 seconds after the start of the operation effective period.

本実施形態では、図4に示すように、ボタン操作示唆表示の表示期間が、実際のプッシュボタン120の操作有効期間よりも前に終了するように設定している。即ち実際のプッシュボタン120の操作有効期間の終了よりも前に、ボタン操作示唆表示の表示期間が終了する。通常、遊技者はボタン操作示唆表示の表示期間がプッシュボタン120の操作の有効期間であると認識して、プッシュボタン120を操作しようと試みる。しかしながら遊技者が、ボタン操作示唆表示が消える直前にプッシュボタン120を操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン120が操作されたのはボタン操作示唆表示の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン操作示唆表示の表示期間の終了時と、プッシュボタン120の操作有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the display period of the button operation suggestion display is set to end before the actual operation valid period of the push button 120. That is, the display period of the button operation suggestion display ends before the actual operation valid period of the push button 120 ends. Usually, the player recognizes that the display period of the button operation suggestion display is the effective period of the operation of the push button 120 and tries to operate the push button 120. However, even if the player recognizes that the push button 120 has been operated immediately before the button operation suggestion disappears, the push button 120 is actually operated after the display period of the button operation suggestion display has passed. It may be. In such a case, assuming that the end of the display period of the button operation suggestion display and the end of the operation effective period of the push button 120 coincide with each other, the player determines that “the push button 120 is within the operation effective period. There is a problem that the entertainment of the game is reduced by misunderstanding that "the production will not be executed despite the operation of". As shown in this embodiment, by closing the button operation suggestion display before the operation effective period, the possibility that the player operates the push button 120 within the actual operation effective period is increased, and the decline of interest is prevented. can do.

人が視覚野で視覚情報(演出表示装置9の表示内容)を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン120を操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つである。また、実際にはボタン操作示唆表示の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン操作示唆表示が演出表示装置9に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つとなりうる。本実施形態では、ボタン操作示唆表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにしている。従って、実際にはボタン操作示唆表示が消えてからプッシュボタン120が操作されていた場合であっても、操作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン操作示唆表示の表示期間が終了してから0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン120の操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン操作示唆表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.1〜0.4秒前に終了させることが適しており、本実施形態では0.2秒前に終了させている。   It takes about 0.1 second until a command is transmitted to the nerve of the hand after a person recognizes visual information (display contents of the effect display device 9) in the visual cortex. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the push button 120 at the same time as visually recognizing the display content, the delay is actually 0.1 seconds or more. This delay is one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. Further, even though the display period of the button operation suggestion display has actually ended, there is a possibility that the player recognizes that “the button operation suggestion display is displayed on the effect display device 9” due to the afterimage effect. This can also be one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. In the present embodiment, the display period of the button operation suggestion display is terminated 0.2 seconds before the actual operation valid period ends. Therefore, even if the push button 120 is actually operated after the button operation suggestion display disappears, it is operated within the operation effective period. By doing so, the above misunderstanding can be prevented. On the other hand, if the operation of the push button 120 becomes effective when 0.5 second or more has elapsed after the display period of the button operation suggestion display ends, the player is clearly not in time for the operation. Nevertheless, it feels strange to recognize that the operation has become effective. Considering these factors, it is suitable to end the display period of the button operation suggestion display 0.1 to 0.4 seconds before the actual operation effective period ends. It is finished before seconds.

また本実施形態において演出制御用マイクロコンピュータ100が記憶しているコンボボーナステーブルについて、図5を参照して説明する。このコンボボーナステーブルは、連続して前記最良タイミングでプッシュボタン120の操作を受け付けた回数である連続回数(コンボ回数)がボーナス付与回数に達した場合に付与するボーナス(本例では称号)を定めたテーブルであり、予め定められたボーナス付与回数(本例では20回,50回,100回,200回)に対応付けて、付与する称号が設定されている。   A combo bonus table stored in the production control microcomputer 100 in this embodiment will be described with reference to FIG. This combo bonus table defines bonuses (titles in this example) to be given when the continuous number of times (the number of times of combo), which is the number of times the operation of the push button 120 is continuously received at the best timing, reaches the number of bonus grants. The title to be assigned is set in association with a predetermined number of bonus grants (20, 50, 100, and 200 in this example).

[2.遊技機の動作]
次に、遊技機の動作について説明する。まず主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口への入賞(始動入賞)に基づいて、大当りとするか否か及びいずれの変動パターンとするかを、識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段として機能し、該決定結果に基づいて、特別図柄の可変表示を行う。また遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前記決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
[2. Operation of gaming machine]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, the game control microcomputer 560 on the main board 31 determines whether or not to make a big hit and which variation pattern based on the winning to the start winning opening (start winning prize), the identification information (first special symbol) , The second special symbol, the production symbol) function as a pre-determining means for determining before the display result is derived and displayed, and the special symbol is variably displayed based on the determination result. The game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80.

そして演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記変動パターンコマンドの受信(即ち前記事前決定手段による決定結果)に基づいて、予告演出を実行するか否か及び操作演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段として機能し、具体的には前述の如く、ボタン演出を実行するか否か、及び該ボタン演出を実行する場合にセリフ予告又はキャラ選択予告のいずれを実行するかを決定し、該決定結果に基づいて、図7のD11又は図8のD21に示すように、演出表示装置9における演出図柄の可変表示を行うと共に、図6に示すボタン演出実行処理を行う。   Then, the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 determines whether or not to execute the notice effect and whether to execute the operation effect based on the reception of the variation pattern command (that is, the determination result by the prior determination means). It functions as an effect execution determination means that determines whether or not, and specifically, as described above, whether or not to execute a button effect, and when executing the button effect, executes either a serif notice or a character selection notice Based on the determination result, as shown in D11 of FIG. 7 or D21 of FIG. 8, the effect display device 9 performs variable display of the effect symbols and performs the button effect execution processing shown in FIG. .

まず演出制御用マイクロコンピュータ100は、ボタン演出を実行する旨が決定されているか否かを判定する(S101)。このS101でボタン演出を実行しない旨が決定されている(NO)と判定した場合には、ボタン演出実行処理を終了して、図7のD16又は図8のD26に示すように、演出表示装置9における演出図柄の可変表示に戻る。   First, the effect control microcomputer 100 determines whether or not to execute the button effect (S101). If it is determined in S101 that it is determined that the button effect is not to be executed (NO), the button effect execution process is terminated, and as shown in D16 of FIG. 7 or D26 of FIG. Returning to the variable display of the effect symbol at 9.

一方、S101でボタン演出を実行する旨が決定されている(YES)と判定した場合には、演出表示装置9において、セリフ予告を実行する旨が決定されている場合には図7のD12,キャラ選択予告を実行する旨が決定されている場合には図8のD22を表示することにより、操作演出を実行する(S102)。このD12又はD22では、前述の如く、ボタン操作示唆表示であるプッシュボタンマーク201,操作有効期間示唆表示である操作有効期間メータ202,及び最良タイミング示唆表示である最良タイミングマーク202aが表示される。このS102の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120を遊技者に操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段として機能し、該操作演出において最良のタイミングの示唆を実行するものである。これによれば、遊技者が最良のタイミングを狙って操作しやすくなる。   On the other hand, if it is determined in S101 that it is determined that the button effect is to be executed (YES), if it is determined in the effect display device 9 that the line notice is to be executed, D12 in FIG. When it is determined that the character selection advance notice is to be executed, the operation effect is executed by displaying D22 of FIG. 8 (S102). In D12 or D22, as described above, the push button mark 201 which is a button operation suggestion display, the operation effective period meter 202 which is an operation effective period suggestion display, and the best timing mark 202a which is a best timing suggestion display are displayed. The effect control microcomputer 100 that performs the processing of S102 functions as an operation effect execution means for executing an operation effect for causing the player to operate the push button 120, and executes the suggestion of the best timing in the operation effect. Is. This makes it easier for the player to operate with the best timing.

次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間を計時するとタイムアップするタイマによる計時をスタートして(S103)、該タイマ値がタイムアップする0.2秒前となったか否かを判定する(S104)。このS104でタイムアップする0.2秒前となっていれば(YES)、前記図4で説明したように、プッシュボタンマーク201及び操作有効期間メータ202の表示を消去して(S105)、S104に戻る。ここで前記S104及びS105の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間の終了よりも所定期間(例えば0.2秒)前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行する操作有効報知実行手段として機能するものである。これによれば、操作有効期間の終了よりも所定期間前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記所定期間内に操作手段が操作された場合にも、所定の操作時演出が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。   Next, the production control microcomputer 100 starts counting by a timer that times up when the operation valid period is counted (S103), and determines whether or not the timer value is 0.2 seconds before the time is up. (S104). If it is 0.2 seconds before the time is up in S104 (YES), as described in FIG. 4, the display of the push button mark 201 and the operation valid period meter 202 is deleted (S105). Return to. Here, the production control microcomputer 100 performing the processes of S104 and S105 performs an operation effective notification during an operation effective notification period before a predetermined period (for example, 0.2 seconds) before the end of the operation effective period. It functions as effective notification execution means. According to this, by operating the operation effective notification during the operation effective notification period before the end of the operation effective period, the operation means is operated within the predetermined period after the operation effective notification ends. In this case, since the predetermined operation effect is executed, it is possible to suppress giving the player the misunderstanding that the player does not react to the operation means within the operation effective period.

前記S104でタイムアップする0.2秒前となっていなければ(NO)、プッシュボタン120の操作を待機し(S106)、該操作が有れば(YES)、該操作が操作有効期間内であるか否か、即ち該操作が有ったときのタイマ値が操作有効期間内(本例では3秒以内)であるか否かを判定する(S107)。このS107で操作有効期間でない(NO)と判定した場合には、プッシュボタン120の操作を無効とし(S108)、ボタン演出実行処理を終了して、図7のD16又は図8のD26に示すように、演出表示装置9における演出図柄の可変表示に戻る。   If it is not 0.2 seconds before the time is up in S104 (NO), the operation of the push button 120 is waited (S106). If there is the operation (YES), the operation is within the operation valid period. It is determined whether there is, that is, whether the timer value at the time of the operation is within the operation valid period (within 3 seconds in this example) (S107). If it is determined in S107 that the operation is not valid (NO), the operation of the push button 120 is invalidated (S108), the button effect execution process is terminated, and as shown in D16 of FIG. 7 or D26 of FIG. Then, the display returns to the variable display of the effect symbol on the effect display device 9.

一方、S107でプッシュボタン120の操作が操作有効期間内である(YES)と判定した場合には、該プッシュボタン120の操作が最良タイミングであるか否か、即ち該操作が有ったときのタイマ値が最良タイミング(本例では1.4秒〜1.6秒)であるか否かを判定する(S110)。このS110の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120の操作タイミングが最良のタイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S107 that the operation of the push button 120 is within the operation valid period (YES), it is determined whether or not the operation of the push button 120 is at the best timing, that is, when the operation is performed. It is determined whether or not the timer value is the best timing (1.4 to 1.6 seconds in this example) (S110). The effect control microcomputer 100 that performs the process of S110 functions as an operation timing determination unit that determines whether or not the operation timing of the push button 120 is the best timing.

このS110で最良タイミングである(YES)と判定した場合には、前記コンボ回数を加算する(S111)。このS111の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続して最良のタイミングでプッシュボタン120の操作を受け付けた回数である連続回数(コンボ回数)を集計する連続回数集計手段として機能するものである。   If it is determined at S110 that the timing is the best (YES), the number of combos is added (S111). The production control microcomputer 100 that performs the process of S111 functions as a continuous number counting unit that counts the continuous number (combo number) that is the number of times the operation of the push button 120 is continuously received at the best timing. is there.

次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記集計したコンボ回数が2以上であるか否かを判定し(S112)、コンボ回数が2以上でなければ(NO)、S114に進み、コンボ回数が2以上であれば(YES)、演出表示装置9において、セリフ予告の場合には図7のD13,キャラ選択予告の場合には図8のD23を表示することにより、連続示唆を実行する(S113)。具体的には、プッシュボタンマーク201及び操作有効期間メータ202の表示を消去して、D23では選択されたキャラクタも表示して、連続示唆である「GOOD!」の文字を表示する。   Next, the production control microcomputer 100 determines whether or not the total number of combos is 2 or more (S112). If the number of combos is not 2 or more (NO), the process proceeds to S114, where the number of combos is 2. If it is above (YES), in the effect display device 9, D13 in FIG. 7 is displayed in the case of the dialogue advance notice, and D23 in FIG. 8 is displayed in the case of the character selection advance notice, thereby executing the continuous suggestion (S113). . Specifically, the display of the push button mark 201 and the operation valid period meter 202 is erased, and the selected character is also displayed in D23, and the character “GOOD!” That is a continuous suggestion is displayed.

このS112及びS113の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数回の操作演出において前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングであると判定したことが連続したこと(即ち集計したコンボ回数が2以上であること)に基づいて、該連続して最良のタイミングでプッシュボタン120の操作を受け付けた旨を遊技者が認識可能に示唆する連続示唆(本例では「GOOD!」の文字を表示)を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、複数回の操作演出においてプッシュボタン120の操作タイミングが最良のタイミングであることが連続すると連続示唆が実行されるので、遊技が単調にならない。そして該連続示唆が実行されることにより、例えば後述するS118の報知結果が悪い(ハズレ)と分かっていても、連続示唆を表示させようとしてプッシュボタン120を操作しようという気にさせることができるので、遊技の興趣を向上できる。   The production control microcomputer 100 that performs the processes of S112 and S113 continuously determines that the operation timing determination means determines the best timing in a plurality of operation effects (that is, the total number of combos is 2 or more). A continuous suggestion (in this example, “GOOD!” Is displayed) that suggests that the player can recognize the operation of the push button 120 at the best timing in succession. It functions as a suggestion execution means to be executed. According to this, since the continuous suggestion is executed when the operation timing of the push button 120 is the best timing in a plurality of operation effects, the game does not become monotonous. By executing the continuous suggestion, for example, even if it is known that the notification result in S118 described later is bad (losing), it is possible to feel that the push button 120 is operated to display the continuous suggestion. , Can improve the fun of the game.

次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記集計したコンボ回数が所定回数(例えば5回)以上であるか否かを判定し(S114)、コンボ回数が所定回数以上でなければ(NO)、S116に進み、コンボ回数が所定回数以上であれば(YES)、セリフ予告の場合には図7のD13,キャラ選択予告の場合には図8のD23において、コンボ回数を表示する(S115)。具体的には、前記「GOOD!」の文字と共に、コンボ回数を表示する。   Next, the production control microcomputer 100 determines whether or not the total number of combos is a predetermined number (for example, 5 times) or more (S114), and if the number of combos is not the predetermined number or more (NO), S116. If the number of combos is equal to or greater than the predetermined number (YES), the number of combos is displayed in D13 of FIG. 7 in the case of a serif notice and in D23 of FIG. 8 in the case of a character selection notice (S115). Specifically, the number of combos is displayed together with the characters “GOOD!”.

このS115の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続示唆として、連続回数(コンボ回数)の示唆を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、連続回数が示唆されることにより、遊技者が最良のタイミングで操作を連続させることに興味を抱かせることがでくるので、遊技の興趣を向上できる。またS114の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続回数が所定回数以上であるか否かを判定する連続回数判定手段として機能するものであり、S115で示唆実行手段として機能する演出制御用マイクロコンピュータ100は、該連続回数判定手段により所定回数以上であると判定したことに基づいて、連続回数の示唆を実行するものである。これによれば、連続回数が所定回数未満である場合には該連続回数の示唆が実行されないので、該示唆が頻繁に行われずに済む。なお所定回数は、任意に設定変更可能である。   The production control microcomputer 100 that performs the process of S115 functions as suggestion execution means for executing the suggestion of the number of consecutive times (the number of combos) as the continuous suggestion. According to this, since the number of consecutive times is suggested, it becomes possible for the player to be interested in continuing the operation at the best timing, so that the interest of the game can be improved. The effect control microcomputer 100 that performs the process of S114 functions as a continuous number determination unit that determines whether or not the number of continuous times is equal to or greater than a predetermined number, and for effect control that functions as an suggestion execution unit in S115. The microcomputer 100 executes the suggestion of the continuous number based on the determination that the predetermined number of times is greater than or equal to the predetermined number by the continuous number determination means. According to this, since the suggestion of the continuous number is not executed when the continuous number is less than the predetermined number, the suggestion is not frequently performed. The predetermined number of times can be arbitrarily changed.

次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記集計したコンボ回数が前記図5のコンボボーナステーブルに示すボーナス付与回数に到達したか否かを判定し(S116)。到達していなければ(NO)、S118に進み、到達していれば(YES)、セリフ予告の場合には図7のD13,キャラ選択予告の場合には図8のD23において、該到達したボーナス付与回数に対応付けてコンボボーナステーブルで設定されている称号を表示する(S117)。このS116及びS117の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続回数(コンボ回数)が設定回数(ボーナス付与回数)に到達したことを条件として特典(称号)を付与する処理を行う特典付与処理手段として機能するものである。これによれば、遊技の興趣を向上できる。   Next, the production control microcomputer 100 determines whether or not the total number of combos reached the number of bonuses shown in the combo bonus table of FIG. 5 (S116). If it has not reached (NO), the process proceeds to S118, and if it has arrived (YES), in the case of the dialogue advance notice, in D13 of FIG. 7, and in the case of the character selection advance notice, in D23 of FIG. The title set in the combo bonus table is displayed in association with the number of grants (S117). The effect control microcomputer 100 that performs the processes of S116 and S117 performs a privilege grant process that performs a process of granting a privilege (title) on the condition that the continuous count (combo count) has reached the set count (bonus grant count). It functions as a means. According to this, the interest of the game can be improved.

なお、一度付与された称号には付与済みフラグを立て、コンボ回数が当該称号に対応するボーナス付与回数に再度到達しても、当該称号は表示しないようにしてもよい。そして付与済みフラグは、遊技者が替わったと認められたこと(例えばパチンコ遊技機1に対応して設けられるカードユニットからカードが返却されたことや、パチンコ遊技機1での遊技が所定時間無いことなど)に基づいてクリアすればよい。   Note that an assigned flag may be set for a title that has been given once, and the title may not be displayed even if the number of combos reaches the number of bonus grants corresponding to the title again. The granted flag indicates that the player has been changed (for example, that a card has been returned from a card unit provided corresponding to the pachinko gaming machine 1 or that there is no game in the pachinko gaming machine 1 for a predetermined time). Etc.).

そして演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、セリフ予告の場合には図7のD15,キャラ選択予告の場合には図8のD25を表示することにより、報知結果表示を実行し(S118)、ボタン演出実行処理を終了して、図7のD16又は図8のD26に示すように、演出表示装置9における演出図柄の可変表示に戻る。ここで報知結果とは、前記変動パターンコマンドに対応する遊技結果(スーパーリーチ,大当り等)に応じた、予告演出の結果の報知である。このS118の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作演出に応じた操作有効期間中にプッシュボタン120の操作を受け付けたことに基づいて、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段として機能するものである。   Then, the effect control microcomputer 100 displays the notification result on the effect display device 9 by displaying D15 in FIG. 7 in the case of the serif notice and D25 in FIG. 8 in the case of the character selection notice ( S118), the button effect execution process is terminated, and as shown in D16 of FIG. 7 or D26 of FIG. Here, the notification result is notification of the result of the notice effect according to the game result (super reach, jackpot, etc.) corresponding to the variation pattern command. The production control microcomputer 100 that performs the process of S118 performs notification execution for executing notification of a predetermined notification result based on reception of the operation of the push button 120 during the operation effective period corresponding to the operation effect. It functions as a means.

前記S110で最良タイミングでない(NO)と判定した場合には、前記集計したコンボ回数が2以上であるか否かを判定し(S122)、コンボ回数が2以上でなければ(NO)、S124に進み、コンボ回数が2以上であれば(YES)、演出表示装置9において、セリフ予告の場合には図7のD14,キャラ選択予告の場合には図8のD24を表示することにより、失敗示唆を実行する(S123)。具体的には、プッシュボタンマーク201及び操作有効期間メータ202の表示を消去し、D23では選択されたキャラクタも表示して、失敗示唆である「コンボ失敗」の文字を表示する。   If it is determined in S110 that the best timing is not reached (NO), it is determined whether or not the total number of combos is 2 or more (S122). If the number of combos is not 2 or more (NO), the process proceeds to S124. If the number of combos is 2 or more (YES), the effect display device 9 displays D14 in FIG. 7 in the case of the dialogue advance notice and D24 in FIG. Is executed (S123). Specifically, the display of the push button mark 201 and the operation valid period meter 202 is erased, and the selected character is also displayed in D23, and the character of “combo failure” that is a failure suggestion is displayed.

このS122及びS123の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングでないと判定したことに基づいて、プッシュボタン120の操作の受付が連続示唆の実行後である(即ちコンボ回数が2以上である)ことを条件として、最良のタイミングでの当該操作の受付を失敗した旨を遊技者が認識可能に示唆する失敗示唆を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、遊技者が最良のタイミングでの操作に失敗した旨を示唆することができる。   The production control microcomputer 100 performing the processes of S122 and S123 is after the continuous suggestion of accepting the operation of the push button 120 based on the fact that the operation timing determination means determines that it is not the best timing ( In other words, on the condition that the number of combos is 2 or more), it functions as a suggestion execution means for executing a failure suggestion that suggests that the player has failed to accept the operation at the best timing. . According to this, it can be suggested that the player has failed in the operation at the best timing.

そして演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記集計したコンボ回数をクリアして(S124)、前記報知結果表示を行う(S118)。このS118で前記報知実行手段として機能する演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間中のいずれの操作タイミングでプッシュボタン120の操作を受け付けても、報知結果の報知を実行するものである。これによれば、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能なので、プッシュボタン120を最良タイミングで操作できなかった遊技者に対しても報知結果を報知できる。即ちS113の連続示唆が行われなくても、該報知結果の報知は行われる。   Then, the production control microcomputer 100 clears the total number of combos (S124) and displays the notification result (S118). The production control microcomputer 100 functioning as the notification execution means in S118 executes notification of the notification result regardless of the operation of the push button 120 at any operation timing during the operation effective period. According to this, since the notification result can be notified to all the players, the notification result can be notified to the player who could not operate the push button 120 at the best timing. That is, even if the continuous suggestion of S113 is not performed, the notification result is notified.

[3.変形例]
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
[3. Modified example]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

上記の実施形態では、所定の遊技が可能な遊技機がパチンコ遊技機1である例について説明したが、これに限らず、該遊技機は、例えばパチスロ遊技機であっても良い。この場合において、操作手段は、例えばリールを停止するための操作を受け付けるストップボタンや、演出表示装置のタッチパネル等であり、報知結果は、例えば特定遊技状態(ビッグボーナスやリプレイタイム等)が成立している旨の報知等である。   In the above embodiment, an example in which the gaming machine capable of performing a predetermined game is the pachinko gaming machine 1 is described. However, the present invention is not limited thereto, and the gaming machine may be, for example, a pachislot gaming machine. In this case, the operation means is, for example, a stop button that receives an operation for stopping the reel, a touch panel of an effect display device, and the notification result is, for example, that a specific gaming state (such as a big bonus or a replay time) is established. For example.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機1に備えられたプッシュボタン120による操作に関して、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示の表示期間をボタン操作有効期間よりも前に終了させる例について説明した。このような処理は、パチンコ遊技機以外のパチスロ遊技機においても同様に実行させることが可能である。また、遊技機に限らず、カードユニット等の遊技場内に設置される遊技用装置においても同様に実行させることが可能である。このように、本発明の適用対象はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技機に限定されるものでもない。また、操作対象及び操作示唆の対象はボタンに限らず、例えば対象がパチンコ遊技機1であればスティックコントローラ122やトリガボタン121等の他の操作手段であっても良く、対象がカードユニット等の遊技用装置であれば、当該遊技用装置に備えられるタッチパネルのような操作手段であっても良い。さらにパチンコ遊技機及び遊技用装置において、操作手段は、例えば手の動きを検知して操作を受け付ける赤外線センサや光センサ等であっても良い。   In the above-described embodiment, an example in which the display period of the button operation suggestion display that suggests the operation by the push button 120 is ended before the button operation effective period for the operation by the push button 120 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. did. Such a process can be similarly executed in a pachislot machine other than a pachinko machine. Further, the present invention is not limited to the gaming machine, and can be executed in the same manner in a gaming device installed in a game hall such as a card unit. Thus, the application target of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and is not limited to gaming machines. The operation target and the operation suggestion target are not limited to buttons. For example, if the target is a pachinko gaming machine 1, other operation means such as a stick controller 122 and a trigger button 121 may be used. As long as it is a gaming device, an operation means such as a touch panel provided in the gaming device may be used. Further, in the pachinko gaming machine and the gaming apparatus, the operation means may be, for example, an infrared sensor or an optical sensor that detects the movement of the hand and receives the operation.

上記の実施形態では、演出表示装置9によってプッシュボタン120による操作を示唆する例(ボタン操作示唆表示の表示)について説明したが、操作を示唆する手段は演出表示装置9に限られない。例えばLEDが組み込まれたプッシュボタンにおいて、当該LEDを所定期間点灯させることにより操作を示唆するようにしても良い。この場合のLEDの点灯期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。また、スピーカ27から所定期間音声を出力させるようにしても良い。この場合の音声の出力期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。   In the above embodiment, an example (display of button operation suggestion display) in which an operation by the push button 120 is suggested by the effect display device 9 has been described, but means for suggesting an operation is not limited to the effect display device 9. For example, in a push button in which an LED is incorporated, the operation may be suggested by lighting the LED for a predetermined period. In this case, the LED lighting period ends before the button operation effective period. Further, sound may be output from the speaker 27 for a predetermined period. In this case, the audio output period ends before the button operation effective period.

上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示(プッシュボタンマーク201)の表示開始と、プッシュボタン120の操作有効期間の開始が同じタイミングである例について説明したが、例えばボタン操作示唆表示の表示開始に先立って、「ボタンを押す準備をせよ!」等の表示を演出表示装置9に表示するようにして、プッシュボタン120の操作が有効となるタイミングが近いことを遊技者に示唆するようにしても良い。   In the above-described embodiment, an example in which the display start of the button operation suggestion display (push button mark 201) and the start of the operation effective period of the push button 120 are the same timing has been described. In advance, a display such as “Prepare to press the button!” Is displayed on the effect display device 9 to indicate to the player that the operation of the push button 120 is close to being effective. good.

上記の実施形態では、図6のS102に示す操作演出の実行において、図7のD12や図8のD22に示すように、最良タイミング示唆表示(最良タイミングマーク202aの表示)が行われる例について説明したが、該最良タイミング示唆表示を行わなくても良い。これによれば、最良タイミングを狙ってプッシュボタン120を操作することは困難になるが、逆に最良タイミングを探り当てる楽しみが増えて、遊技の興趣を向上できる。   In the above embodiment, an example in which the best timing suggestion display (the display of the best timing mark 202a) is performed as shown in D12 of FIG. 7 and D22 of FIG. 8 in the execution of the operation effect shown in S102 of FIG. However, the best timing suggestion display need not be performed. According to this, it becomes difficult to operate the push button 120 aiming at the best timing, but conversely, the pleasure of finding the best timing increases and the interest of the game can be improved.

また図7のD12や図8のD22に示すように、最良タイミングは、操作有効期間の略中央には限られず、操作有効期間内のいずれのタイミング(例えば操作有効期間の開始直後や終了直前等)であっても良い。   Further, as shown in D12 of FIG. 7 and D22 of FIG. 8, the best timing is not limited to the approximate center of the operation effective period, and any timing within the operation effective period (for example, immediately after the start of the operation effective period, immediately before the end, etc. ).

また図7のD12や図8のD22で表示されるプッシュボタンマーク201は、コンボ回数が特定回数(例えば10回,20回などの区切りの良い回数)に到達すると、デザインが変わるようにしても良い。例えばプッシュボタンマーク201のデザインにミニキャラがいるのであれば該ミニキャラが成長したり、アバターが変わったり、デザインが豪華になったりしても良い。   The push button mark 201 displayed in D12 of FIG. 7 or D22 of FIG. 8 may change its design when the number of combos reaches a specific number (for example, a good number such as 10 or 20). good. For example, if there is a mini character in the design of the push button mark 201, the mini character may grow, the avatar may change, or the design may become gorgeous.

また図7のD12や図8のD22で表示される操作有効期間メータ202や最良タイミングマーク202aは、コンボ回数が特定回数(例えば10回,20回などの区切りの良い回数)に到達すると、範囲が狭くなって、操作の難易度が上がるようにしても良い。   In addition, the operation valid period meter 202 and the best timing mark 202a displayed in D12 of FIG. 7 and D22 of FIG. 8 are displayed when the number of combos reaches a specific number (for example, a good number such as 10 or 20). May be narrowed to increase the difficulty of operation.

上記の実施形態では、図6のS106に示すように、1回の操作演出に対して1回のプッシュボタン120の操作を受け付ける例について説明したが、これに限らず、1回の操作演出に対して複数回のプッシュボタン120の操作を受け付ける(即ちボタン連打)であっても良い。この場合において、操作有効期間中に操作された全ての操作回数をコンボ回数に加算しても良く、また操作有効期間中における複数回の任意タイミングで操作された操作回数のみをコンボ回数に加算しても良い。   In the above embodiment, as shown in S106 of FIG. 6, the example in which one operation of the push button 120 is received for one operation effect has been described. On the other hand, a plurality of operations of the push button 120 may be accepted (that is, button strokes). In this case, all the operation times operated during the operation effective period may be added to the combo number, or only the operation times operated at a plurality of arbitrary timings during the operation effective period are added to the combo number. May be.

上記の実施形態では、図6のS107で操作有効期間内にプッシュボタン120の操作が有ると、図7のD12や図8のD22に示すプッシュボタンマーク201及び操作有効期間メータ202が消去されるが、該プッシュボタン120の操作が最良タイミングであれば、例えばプッシュボタンマーク201及び操作有効期間メータ202がエフェクトを伴って綺麗に消去されるようにしても良い。   In the above embodiment, when the push button 120 is operated within the operation effective period in S107 of FIG. 6, the push button mark 201 and the operation effective period meter 202 shown in D12 of FIG. 7 and D22 of FIG. 8 are deleted. However, if the operation of the push button 120 is at the best timing, for example, the push button mark 201 and the operation validity period meter 202 may be clearly deleted with an effect.

上記の実施形態では、図6のS107に示すように、操作有効期間内にプッシュボタン120の操作が無い場合には、S118の報知結果表示が行われない例について説明したが、この場合にも報知結果表示が行われるようにしても良い。   In the above embodiment, as shown in S107 of FIG. 6, the example in which the notification result display of S118 is not performed when the push button 120 is not operated within the operation valid period has been described. Notification result display may be performed.

上記の実施形態では、図6のS114でコンボ回数が所定回数以上である場合に、S115でコンボ回数が表示される例について説明したが、コンボ回数が所定回数以上でなくてもコンボ回数が表示されるようにしても良い。   In the above embodiment, the example in which the number of combos is displayed in S115 when the number of combos is greater than or equal to the predetermined number in S114 of FIG. 6 has been described, but the number of combos is displayed even if the number of combos is not greater than or equal to the predetermined number. You may be made to do.

上記の実施形態では、図6のS116でコンボ回数がボーナス付与回数以上だと、S117で特典として称号が付与される例に付いて説明したが、これに限らず、特典としてポイントを付与したり、又は特典に代えてボーナス演出が実行されるものであっても良い。   In the above embodiment, the example in which a title is given as a privilege in S117 when the number of combos is equal to or greater than the number of bonus grants in S116 in FIG. 6 is not limited to this. Alternatively, a bonus effect may be executed instead of the privilege.

上記の実施形態では、ボタン演出が、図7に示すセリフ予告と、図8に示すキャラ選択予告の2種類である例について説明したが、該ボタン演出は、1種類でも良く、また3種類以上であっても良い。   In the above-described embodiment, the example in which the button effects are two types, the serif notice shown in FIG. 7 and the character selection notice shown in FIG. 8, has been described. However, the button effect may be one type, or three or more types. It may be.

上記の実施形態では、図6のS102に示す操作演出が予告演出(セリフ予告,キャラ選択予告)に含まれ、プッシュボタン120が操作されると該予告演出の結果がS118で報知される例について説明したが、これに限らず、操作演出は、例えば前記バトル演出中に行われ、プッシュボタン120が操作されるとバトル結果が報知されるものや、例えば大当り中に行われ、プッシュボタン120の操作に応じて大当り種別(例えば確変大当りか通常大当りか)が変化するものであっても良い。即ち操作演出は、操作手段を遊技者に操作させるための演出であれば、その実行タイミングは限定されない。   In the above embodiment, the operation effect shown in S102 of FIG. 6 is included in the notice effect (serial notice, character selection notice), and when the push button 120 is operated, the result of the notice effect is notified in S118. As described above, the operation effect is not limited to this. For example, the operation effect is performed during the battle effect, and when the push button 120 is operated, the battle result is notified. Depending on the operation, the type of jackpot (for example, probability variation big hit or normal big hit) may be changed. That is, the operation timing is not limited as long as it is an effect for causing the player to operate the operation means.

上記の実施形態では、複数種類(2種類)のボタン演出について、操作有効期間を同じに設定することにより、操作タイミング判定手段における判定処理を共通化しているが、該操作有効期間は、ボタン演出の種類毎に異なっていても良い。   In the above embodiment, the operation effective period is set to be the same for a plurality of types (two types) of button effects, but the determination process in the operation timing determination unit is made common. It may be different for each type.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
120 プッシュボタン
201 プッシュボタンマーク(ボタン操作示唆表示)
202 操作有効期間メータ(操作有効期間示唆表示)
202a 最良タイミングマーク(最良タイミング示唆表示)
1 Pachinko machine 9 Production display device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
120 push button 201 push button mark (button operation suggestion display)
202 Operation effective period meter (Operation effective period suggestion display)
202a Best timing mark (best timing suggestion display)

Claims (1)

所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技者による操作を受け付け可能な操作手段と、
識別情報の可変表示中に実行可能であり操作手段を遊技者に操作させるための操作演出として、第1操作演出と、該第1操作演出とは演出態様が異なる第2操作演出と、を少なくとも含む複数種類の操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、
操作演出に応じた操作有効期間中のいずれの操作タイミングで操作を受け付けても、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段と、
前記操作タイミングが特定タイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段と、
複数回の操作演出で前記操作タイミング判定手段により特定タイミングであると判定されたことが連続したことに基づいて、該連続して特定タイミングで操作を受け付けた旨を示唆する連続示唆を実行する示唆実行手段と、
特定タイミングの示唆を実行するタイミング示唆実行手段と、を有し、
前記タイミング示唆実行手段は、前記第1操作演出が実行されるときと前記第2操作演出が実行されるときとで共通の態様により特定タイミングの示唆を実行し、
前記操作タイミング判定手段は、前記第1操作演出と前記第2操作演出とで共通の操作有効期間における同一の操作タイミングを特定タイミングと判定可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of a predetermined game,
Operation means capable of accepting an operation by a player;
As an operation effect of the order to operate the possible and operating means performed during the variable display of the identification information to the player, a first operating effect, a second operation effect representation embodiment is that Do different from the first operation directing the Operation effect execution means capable of executing at least a plurality of types of operation effects including:
A notification executing means for executing notification of a predetermined notification result regardless of operation timing during the operation effective period according to the operation effect;
Operation timing determination means for determining whether or not the operation timing is a specific timing;
Based on the fact that the operation timing determination means determined that the operation timing was determined to be the specific timing in a plurality of operation effects, the continuous suggestion indicating that the operation was continuously received at the specific timing is executed. Execution means;
Timing suggestion execution means for executing a specific timing suggestion,
The timing suggestion executing means executes a specific timing suggestion in a common mode when the first operation effect is executed and when the second operation effect is executed,
The gaming machine characterized in that the operation timing determination means can determine the same operation timing in a common operation effective period as the specific timing for the first operation effect and the second operation effect.
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