JP6577445B2 - Game machine - Google Patents

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JP6577445B2 JP2016229033A JP2016229033A JP6577445B2 JP 6577445 B2 JP6577445 B2 JP 6577445B2 JP 2016229033 A JP2016229033 A JP 2016229033A JP 2016229033 A JP2016229033 A JP 2016229033A JP 6577445 B2 JP6577445 B2 JP 6577445B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

このような遊技機としては、期間表示を表示し、当該期間表示が特定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行するものがあった(特許文献1)。また、特別演出として通常の画像を暗転させる暗転画像を所定時間表示させるブラックアウト演出を実行するものがあった(特許文献2)。   As such a gaming machine, there is one that displays a period display and executes a predetermined effect when the period display is in a specific mode (0 seconds) (Patent Document 1). Moreover, there existed a thing which performs the blackout effect which displays the dark image which darkens a normal image for a predetermined time as a special effect (patent document 2).

特開2008−61767号公報JP 2008-61767 A 特開2006−122265号公報JP 2006-122265 A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、期間表示が実行されているときに特許文献2のような特別演出(ブラックアウト演出)が実行されるような場合は考慮されていなかった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, a case where a special effect (blackout effect) as in Patent Document 2 is executed when the period display is executed is not considered.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、期間表示および特別演出を好適に実行することのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably executing a period display and a special effect.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
期間表示(図14のタイマー表示91等)を表示可能な期間表示手段(図14のタイマー画像90等)と、
前記期間表示が特定態様となったとき(図14(e)に示すようにタイマー表示91が0秒となったとき等)に、複数種類の演出(擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出,リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出等)のうちのいずれかの演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
特典の付与を示唆する特別演出(ブラックアウト演出,役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特別演出実行手段で前記特別演出(ブラックアウト演出,役物演出等)が実行されることにより、前記期間表示が視認困難な状態となることがあり(図14(c)に示すように、ブラックアウト演出によりタイマー表示91が視認困難となる等)、
前記期間表示手段は、前記期間表示が視認困難な状態であるときも、当該期間表示を更新し、
前記期間表示が表示されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間のうち、前記期間表示が表示されてから第1期間経過するまでの当該第1期間、および前記期間表示の表示態様が前記特定態様なるよりも第2期間前から前記特定態様となるまでの当該第2期間が、前記特別演出の実行が制限される制限期間に設定され(図13に示すように、タイマー演出の終了時間より2秒前からブラックアウト演出制限期間に設定されている等)
前記特別演出実行手段が前記期間表示の表示中に前記特別演出を実行する場合、前記制限期間以外の期間の中から前記特別演出の実行タイミングが決定される
(1) A gaming machine capable of playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
Period display means (such as timer image 90 in FIG. 14) capable of displaying a period display (such as timer display 91 in FIG. 14);
When the period display is in a specific mode (such as when the timer display 91 is 0 seconds as shown in FIG. 14E), a plurality of types of effects (effects in which the temporary stop symbols of the pseudo-continuous are temporarily stopped) , An effect execution means (such as the effect control microcomputer 100) capable of executing any of the effects of
Special production execution means (such as production control microcomputer 100) capable of executing special production (blackout production, accessory production, etc.) suggesting the provision of a privilege,
When the special effect (blackout effect, accessory effect, etc.) is executed by the special effect execution means, the period display may be difficult to visually recognize (as shown in FIG. 14C). The timer display 91 becomes difficult to see due to the blackout effect),
The period display means updates the period display even when the period display is in a state that is difficult to visually recognize,
Of the period from when the period display is displayed until the period display becomes the specific mode, the first period from when the period display is displayed until the first period elapses, and the display mode of the period display is but the second period from the previous second period than will the specific embodiments until the specific embodiment, the special effect of the execution is set to limit the period is limited (as shown in FIG. 13, the timer effect etc. which of is set to black out performance limitation period from 2 seconds before the end time),
When the special effect execution means executes the special effect during the display of the period display, the execution timing of the special effect is determined from periods other than the limited period .

このような構成によれば、期間表示および特別演出を好適に実行することができる。また、特別演出の実行中に期間表示が特定態様とならないため、期間表示による演出の興趣を低下させないようにすることができる。   According to such a configuration, the period display and the special effect can be suitably executed. In addition, since the period display does not become a specific mode during the execution of the special effect, it is possible to prevent the interest of the effect by the period display from being lowered.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記期間表示手段(図14のタイマー画像90等)は、前記特別演出(ブラックアウト演出,役物演出等)により前記期間表示が視認困難な状態であっても当該期間表示を更新する(図14(b)〜(d)に示すように、ブラックアウト演出によりタイマー表示91が見えない状態であってもタイマー表示91を更新する等)。
(2) The gaming machine of (1),
The period display means (timer image 90, etc. in FIG. 14) updates the period display even when the period display is difficult to visually recognize due to the special effects (blackout effect, accessory effect, etc.) (FIG. 14). As shown in (b) to (d), the timer display 91 is updated even when the timer display 91 cannot be seen due to the blackout effect.

このような構成によれば、特別演出により期間表示が視認困難な状態であっても当該期間表示が更新するので、期間表示および特別演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, since the period display is updated even if the period display is difficult to visually recognize due to the special effect, the period display and the special effect can be suitably executed.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記期間表示が表示されてから所定期間(タイマー演出開始から2秒間)において、前記特別演出(ブラックアウト演出,役物演出等)の実行を制限する特別演出実行制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備える(図13に示すようにタイマー演出開始から2秒間は、ブラックアウト演出制限期間に設定されている等)。
(3) The gaming machine of (1) or (2),
Special effect execution restricting means (effect control microcomputer 100 for restricting execution of the special effects (blackout effect, accessory effect, etc.) in a predetermined period (two seconds from the start of the timer effect) after the period display is displayed. Etc.) (for example, as shown in FIG. 13, the blackout effect restriction period is set for 2 seconds from the start of the timer effect).

このような構成によれば、期間表示が表示されてから所定期間は特別演出が実行されないので、期間表示および特別演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, since the special effect is not executed for a predetermined period after the period display is displayed, the period display and the special effect can be suitably executed.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示手段は、前記特別演出(ブラックアウト演出,役物演出等)が終了した後の特定期間(ブラックアウト演出終了から3秒間等)において、前記期間表示を前記特定態様としない(図13に示すように、ブラックアウト演出終了から3秒間は、タイマー表示91を0秒としない等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The period display means does not display the period as the specific mode in a specific period (such as 3 seconds after the end of the blackout effect) after the special effect (blackout effect, accessory effect, etc.) ends (FIG. 13). As shown in FIG. 4, the timer display 91 is not set to 0 seconds for 3 seconds after the end of the blackout effect).

このような構成によれば、特別演出が終了した後の特定期間は期間表示が特定態様ならないので、期間表示および特別演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, the period display and the special effect can be suitably executed because the period display does not have a specific mode in the specific period after the special effect ends.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示に対して作用する作用演出(タイマー表示91に矢が刺さり残り時間が増加する演出等)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,図20の(b)〜(d)等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、前記特別演出により視認困難な状態である場合に前記作用演出を実行しない(図20に示すように、ブラックアウト演出により視認困難な状態である場合に作用演出を実行しない等)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
Action effect execution means (the effect control microcomputer 100, (b) to (b) in FIG. 20) capable of executing an effect effect that acts on the period display (such as an effect that an arrow sticks to the timer display 91 and the remaining time increases). d) etc.
The action effect execution means does not execute the action effect when it is difficult to view due to the special effect (as shown in FIG. 20, does not execute the effect effect when it is difficult to see due to a blackout effect). etc).

このような構成によれば、期間表示、特別演出および示唆演出を好適に実行することができる。   According to such a structure, a period display, a special effect, and a suggestion effect can be performed suitably.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出は、第1特別演出(ブラックアウト演出等)と第2特別演出(役物演出等)とを含み、
前記第1特別演出(ブラックアウト演出等)と前記第2特別演出(役物演出等)とで前記期間表示の視認性が異なる(図14,図19に示すように、ブラックアウト演出ではタイマー表示91が全く見えないが、役物演出ではタイマー表示91が一部見える等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The special effects include a first special effect (such as a blackout effect) and a second special effect (such as an effect effect).
The visibility of the period display differs between the first special effect (blackout effect, etc.) and the second special effect (instant effect, etc.) (as shown in FIGS. 14 and 19, a timer display is used in the blackout effect). 91 is not visible at all, but part of the timer display 91 is visible in the effect production).

このような構成によれば、第1特別演出と第2特別演出とで期間表示の視認性が異なるので、特別演出の種類に応じた期間表示とすることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the visibility of the period display is different between the first special effect and the second special effect, the period display according to the type of the special effect can be made, and the interest of the game is improved.

(7) 前記(6)の遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、前記第1特別演出よりも前記第2特別演出を高い割合で実行する(図15に示すように、大当りよりも実行される割合の高いはずれのパターンにおいて、役物演出は、ブラックアウト演出よりも高い割合で決定される等)。
(7) The gaming machine of (6) above,
The special effect execution means executes the second special effect at a higher rate than the first special effect (as shown in FIG. 15, in the outlier pattern executed at a higher rate than the big hit, the effect effect Is determined at a higher rate than the blackout effect).

このような構成によれば、第1特別演出と第2特別演出とで実行割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the execution ratio is different between the first special effect and the second special effect, the interest of the game is improved.

(8) 前記(1)の遊技機であって、
前記期間表示手段は、前記特別演出により視認困難な状態である場合において前記期間表示を更新しない(変形例に示すように、ブラックアウト演出実行時は、タイマー表示91を更新しない等)。
(8) The gaming machine of (1),
The period display means does not update the period display when it is difficult to view due to the special effect (as shown in the modification, the timer display 91 is not updated when the blackout effect is executed).

このような構成によれば、特別演出により期間表示が視認困難な状態では期間表示が更新されないので、期間表示および特別演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, since the period display is not updated when it is difficult to visually recognize the period display due to the special effect, the period display and the special effect can be suitably executed.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示が表示されてから前記特定態様となるまでの期間において、所定の動作をしてから当該所定の動作を停止する所定態様(図23(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記特定態様とする第1パターンを経由せずに前記特定態様とする第1パターン(図23の(f)〜(i)のパターン等)と、前記所定の動作をしてから当該所定の動作を停止する前記所定態様(図23(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由してから前記特定態様とする第2パターン(図23の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能である。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
A predetermined mode (freeze effect shown in FIGS. 23B and 23C, etc.) in which the predetermined operation is stopped after a predetermined operation is performed during the period from when the period display is displayed to the specific mode. The first pattern (the patterns (f) to (i) in FIG. 23, etc.) having the specific mode without passing through the first pattern having the specific mode, and the predetermined operation are performed. The second pattern ((a) to (e) in FIG. 23 is set to the specific mode after passing through the predetermined mode (such as freeze effects shown in FIGS. 23B and 23C) in which the predetermined operation is stopped. ) And the like.

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the period display in the period from when the period display is started until the period display becomes the specific mode.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示が前記特定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン(図24に示すように、タイマー表示91が0秒となったときにタイマー表示91が増加する特別パターン等)を実行可能である。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
A special pattern in which the period display is updated again by the period display means when the period display becomes the specific mode (as shown in FIG. 24, the timer display when the timer display 91 becomes 0 second) 91, etc.) can be executed.

このような構成によれば、期間表示が特定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   According to such a structure, a player can be made to pay attention to the effect when a period display becomes a specific aspect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. タイマー演出およびブラックアウト演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining a timer effect and a blackout effect. タイマー演出およびブラックアウト演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect and a blackout effect. 特別演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special production execution decision table. タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer production execution decision table. タイマー秒数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer second number determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. タイマー演出および役物演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect and an accessory effect. タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. 第2実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer production in 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   Further, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that is visible to the player when a predetermined effect is executed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown).

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds to 60 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the variation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(30秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (30 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 100. Also, the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display in-process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. In addition, the command which can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the combined reserved memory number, and the production control microcomputer 100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, it is called a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a combined pending storage number designation command. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and total pending storage number designation command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold memory display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter is generated (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S700) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図12は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

図13は、タイマー演出およびブラックアウト演出を説明するためのタイミングチャートである。以下に、各種演出および、各演出の実行期間について説明する。   FIG. 13 is a timing chart for explaining the timer effect and the blackout effect. Hereinafter, various effects and execution periods of the effects will be described.

[タイマー演出]
タイマー演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマー表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマー表示が特定態様である0秒の表示となるまでの演出である。タイマー表示が0秒となったときには、予め設定されている複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。タイマー表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマー演出中に表示されるタイマー表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置9の表示領域にタイマー画像90として表示される。なお、タイマー表示が0秒となるまでの演出ではなく、0秒となった後に実行される各種の演出を含めタイマー演出としてもよい。
[Timer production]
The timer effect is specified by updating the period display indicating the effect period such as the waiting time until the specific effect is executed in the timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. It is an effect until the display of 0 seconds is reached. When the timer display becomes 0 seconds, any one of a plurality of types of effects set in advance is executed. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally the timer display value becomes 0 (value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed as a timer image 90 in the display area of the effect display device 9 over a predetermined period during the variable display. In addition, it is good also as a timer effect including the various effects performed after the timer display becomes 0 second instead of the effect until the timer display becomes 0 second.

[ブラックアウト演出]
ブラックアウト演出は、特別演出の一態様であり、画面をブラックアウトさせることにより、大当りの期待度を示唆する演出である。変動表示中にブラックアウト演出が実行された場合には、ブラックアウト演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。ブラックアウト演出では、通常の画像を暗転させる暗転画像を所定時間表示させる演出が実行される。このように、ブラックアウト演出は、演出表示装置9の表示領域全体を暗くする演出である。よって、上記したようなタイマー演出が実行されている場合にブラックアウト演出が実行されると、ブラックアウト演出によりタイマー表示が遊技者から視認困難な状態となる。このように、ブラックアウト演出は、タイマー演出によるタイマー表示を視認困難または視認不能にする演出であるとも言える。ただし、ブラックアウト演出実行時にも、タイマー表示のカウントダウンはなされる。
[Blackout production]
The blackout effect is an aspect of a special effect, and is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit by blacking out the screen. When the blackout effect is executed during the variable display, the big hit expectation is higher than when the blackout effect is not executed. In the blackout effect, an effect is displayed in which a dark image that darkens a normal image is displayed for a predetermined time. Thus, the blackout effect is an effect that darkens the entire display area of the effect display device 9. Therefore, when the blackout effect is executed when the timer effect as described above is executed, the timer display becomes difficult to be visually recognized by the player due to the blackout effect. Thus, it can be said that the blackout effect is an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the timer display by the timer effect. However, the timer display counts down even when the blackout effect is executed.

[役物演出]
役物演出は、特別演出の一態様であり、役物12を移動させることにより、大当りの期待度を示唆する演出である。役物演出では、たとえば、役物12が落下(移動)して演出表示装置9の表示領域に重なるような位置で所定時間停止等する演出が実行される。変動表示中に役物演出が実行された場合には、役物演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。役物演出では、役物12が演出表示装置9の表示領域に重なるような位置で停止等することで、演出表示装置9の表示領域を視認困難となる。よって、上記したようなタイマー演出が実行されていた場合に役物演出が実行されると、役物演出によりタイマー表示が遊技者から視認困難な状態となる。このように、役物演出は、タイマー演出によるタイマー表示を視認困難にする演出であるとも言える。ただし、役物演出実行時にも、タイマー表示のカウントダウンはなされる。
[Functional production]
The accessory effect is an aspect of a special effect, and is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit by moving the accessory 12. In the accessory effect, for example, an effect is performed in which the accessory 12 is stopped (moved) and stopped for a predetermined time at a position where it overlaps the display area of the effect display device 9. When the accessory effect is executed during the variable display, the big hit expectation is higher than when the accessory effect is not executed. In the effect production, it becomes difficult to visually recognize the display area of the effect display device 9 by stopping at a position where the accessory 12 overlaps the display area of the effect display device 9. Therefore, when the effect production is executed when the timer production as described above is executed, the timer display becomes difficult to be visually recognized by the player due to the production effect. Thus, it can be said that the accessory effect is an effect that makes it difficult to visually recognize the timer display by the timer effect. However, the timer display counts down even when the accessory effect is executed.

[ブラックアウト演出と役物演出との比較]
役物演出時は、ブラックアウト演出時と異なり、タイマー表示全体が隠れる訳ではないので、タイマー表示の数値の更新の一部を確認することは可能である。このように、同じ特別演出であってもブラックアウト演出と役物演出とでは、遊技者からのタイマー表示の見え方が異なる。
[Comparison between blackout production and production production]
Unlike the blackout effect, the effect display does not hide the entire timer display, so it is possible to confirm a part of the timer display value update. In this way, even when the same special effect is produced, the blackout effect and the effect effect are different in the way the player sees the timer display.

[演出実行期間]
以下、図13を用いて、タイマー演出およびブラックアウト演出における演出実行期間について説明する。横軸は、時間tを示す。時刻t1よりタイマー演出が開始される。たとえば、タイマー演出の演出実行期間が20秒に設定されている場合について説明する。タイマー演出が開始されると、タイマー画像90が表示される(図14参照)。タイマー演出の開始時には、タイマー表示91は20秒である。そして、タイマー画像90の領域内のタイマー表示91の数値が時間の経過とともに減算更新される(図14参照)。20秒間の数値の減算更新を実行した後、時刻t2においてタイマー演出が終了する。このとき、タイマー表示91は0秒となる。時刻t2において0秒となったことに基づいて、別の演出が実行される。
[Direction execution period]
Hereinafter, the execution execution period in the timer effect and the blackout effect will be described with reference to FIG. The horizontal axis indicates time t. A timer effect is started at time t1. For example, a case where the effect execution period of the timer effect is set to 20 seconds will be described. When the timer effect is started, a timer image 90 is displayed (see FIG. 14). At the start of the timer effect, the timer display 91 is 20 seconds. Then, the numerical value of the timer display 91 in the area of the timer image 90 is subtracted and updated as time passes (see FIG. 14). After subtracting and updating the numerical value for 20 seconds, the timer effect ends at time t2. At this time, the timer display 91 is 0 seconds. Another effect is executed based on the fact that it is 0 seconds at time t2.

タイマー演出中であっても、ブラックアウト演出の実行条件が成立した場合は、ブラックアウト演出を実行可能である。ただし、タイマー演出とブラックアウト演出とを同時に実行する場合は、両演出の実行タイミングにいくつかの制限がある。たとえば、タイマー演出開始以降の期間T1(たとえば、2秒間)は、ブラックアウト演出の実行を制限するブラックアウト演出制限期間に設定されている。   Even during the timer effect, the blackout effect can be executed if the execution condition for the blackout effect is satisfied. However, when the timer effect and the blackout effect are executed simultaneously, there are some restrictions on the execution timing of both effects. For example, a period T1 (for example, 2 seconds) after the start of the timer effect is set to a blackout effect restriction period in which execution of the blackout effect is restricted.

ここで、ブラックアウト演出の実行を「制限する」とは、完全にブラックアウト演出の実行を禁止するものではない。たとえば、ブラックアウト演出の開始時にタイマー演出の実行画面が視認可能な程度に暗くなる場合であれば、当該ブラックアウト演出が実行される期間(たとえば、ブラックアウト演出のフェードイン時)は、ブラックアウト演出制限期間に含まれるようにしてもよい。また、このようなタイマー演出の実行画面が視認可能な程度に暗くするブラックアウト演出の期間を禁止するようにしてもよい。   Here, “restricting” the execution of the blackout effect does not completely prohibit the execution of the blackout effect. For example, if the execution screen of the timer effect is dark enough to be visually recognized at the start of the blackout effect, the period during which the blackout effect is executed (for example, when the blackout effect fades in) is blackout. It may be included in the production restriction period. Further, a blackout effect period in which the timer effect execution screen is darkened to such a degree that it can be visually recognized may be prohibited.

また、画像を複数層で構成している場合には、ブラックアウト演出時の黒画像層を背景画像よりも後ろで表示しているときにおいて、ブラックアウト演出は禁止されているのではなく、制限されていると言える。このように、制限期間は、完全に禁止する期間であってもよいし、一部を制限する期間であってもよい。   Also, if the image is composed of multiple layers, when the black image layer at the time of the blackout effect is displayed behind the background image, the blackout effect is not prohibited but restricted. It can be said that. As described above, the restriction period may be a completely prohibited period or a partly restricted period.

このようなタイマー演出が開始されてからの期間T1はブラックアウト演出が実行が制限されるので、タイマー表示91およびブラックアウト演出を好適に実行することができる。なお、タイマー演出が実行(タイマー表示が表示)されてからブラックアウト演出が実行されるまでのタイミングは期間T1内で実行しないように固定で設定されているものでもよいし、タイマー演出が実行されてからの時間を測定し、所定タイミングでブラックアウト演出を実行してもよい。また、期間T1内でブラックアウト演出が実行されるように決定された場合は、ブラックアウト演出の実行タイミングを調整するようなものであってもよい。   Since the execution of the blackout effect is restricted during the period T1 after the start of such a timer effect, the timer display 91 and the blackout effect can be suitably executed. The timing from when the timer effect is executed (timer display is displayed) to when the blackout effect is executed may be fixed so as not to be executed within the period T1, or the timer effect is executed. It is also possible to measure the time since then and execute the blackout effect at a predetermined timing. Further, when it is determined that the blackout effect is executed within the period T1, the execution timing of the blackout effect may be adjusted.

ブラックアウト演出制限期間を過ぎると、ブラックアウト演出が実行可能となる。ブラックアウト演出は、ブラックアウト演出期間である期間T2(たとえば、5秒)の間実行される。ブラックアウト演出が終了した後の期間T3(たとえば、3秒間)は、タイマー演出が終了することを制限する(タイマー表示91を0秒としない)タイマー演出終了制限期間である。たとえば、ブラックアウト演出の終了時にタイマー演出の実行画面が視認可能な程度に暗くなる場合であれば、当該ブラックアウト演出が実行される期間(たとえば、ブラックアウト演出のフェードアウト時)は、ブラックアウト演出制限期間に含まれるようにしてもよい。   After the blackout effect restriction period, the blackout effect can be executed. The blackout effect is executed during a period T2 (for example, 5 seconds) that is a blackout effect period. A period T3 (for example, 3 seconds) after the blackout effect ends is a timer effect end limit period that limits the end of the timer effect (the timer display 91 is not set to 0 seconds). For example, if the execution screen of the timer effect is dark enough to be visually recognized at the end of the blackout effect, the blackout effect is performed during the period during which the blackout effect is executed (for example, when the blackout effect fades out). It may be included in the restriction period.

このように、ブラックアウト演出が終了した後の期間T3は期間表示が特定態様にならないので、タイマー表示91およびブラックアウト演出を好適に実行することができる。なお、ブラックアウト演出が実行されてからあるいはブラックアウト演出が終了してから数秒間は、タイマー表示を0秒としないタイミングが固定で設定されているものでもよいし、タイマー表示が0秒となるまでの時間を判定してブラックアウト演出を開始あるいは終了するようにしてもよい。   Thus, since the period display does not become a specific mode during the period T3 after the blackout effect ends, the timer display 91 and the blackout effect can be suitably executed. It should be noted that, for a few seconds after the blackout effect is executed or after the blackout effect is finished, the timing at which the timer display is not set to 0 seconds may be fixed, or the timer display is set to 0 seconds. The blackout effect may be started or ended by determining the time until.

時刻t2のタイマー演出終了前の期間T4(たとえば、2秒)は、ブラックアウト演出の実行が制限されるブラックアウト演出制限期間となる。なお、ブラックアウト演出制限期間である期間T4をなくし、タイマー演出終了制限期間T3をタイマー演出の終了時間である0秒となるまで設定してもよい。このように、期間T4が設定されているため、タイマー表示91およびブラックアウト演出を好適に実行することができる。また、ブラックアウト演出の実行中にタイマー表示91が0秒にならないため、タイマー演出の興趣を低下させないようにすることができる。   A period T4 (for example, 2 seconds) before the end of the timer effect at time t2 is a blackout effect restriction period in which execution of the blackout effect is restricted. Alternatively, the period T4 that is the blackout effect restriction period may be eliminated, and the timer effect end restriction period T3 may be set until the timer effect end time reaches 0 seconds. Thus, since the period T4 is set, the timer display 91 and the blackout effect can be suitably executed. Further, since the timer display 91 does not become 0 seconds during execution of the blackout effect, it is possible to prevent the interest of the timer effect from being lowered.

図14は、タイマー演出およびブラックアウト演出を説明するための図である。図14(a)〜(e)は、図13で示したような、タイマー演出が20秒実行される場合の例である。図14により、タイマー演出中にブラックアウト演出が実行される場合を説明する。   FIG. 14 is a diagram for explaining a timer effect and a blackout effect. FIGS. 14A to 14E are examples when the timer effect is executed for 20 seconds as shown in FIG. A case where a blackout effect is executed during a timer effect will be described with reference to FIG.

図14(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として、たとえば20秒を示す「20:00」という計時期間がタイマー画像90の表示領域に表示される。タイマー表示91に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウン(減算更新)される。   As shown in FIG. 14A, when the timer effect is started, for example, as the timer display 91, for example, a timing period “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the display area of the timer image 90. The period displayed on the timer display 91 is displayed up to two digits after the second (one hundredth digit), and the value is counted down (subtracted and updated) with the passage of time.

図14(b)は、20秒からカウントダウンされて5秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。その後、図14(c)に示すように、画面を暗転させるブラックアウト演出が実行される。画面がブラックアウトすることにより、演出表示装置9上は黒い画像で覆われる。このため、タイマー演出が実行されているにも関わらず、タイマー表示91は視認不能となる。   FIG. 14B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 5 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. After that, as shown in FIG. 14C, a blackout effect that darkens the screen is executed. When the screen is blacked out, the effect display device 9 is covered with a black image. For this reason, the timer display 91 becomes invisible even though the timer effect is being executed.

図14(d)は、ブラックアウト演出が終了し、再びタイマー演出のみが実行されている状態になっている図である。ブラックアウト演出終了により、タイマー表示91は再び視認可能となる。タイマー表示は、ブラックアウト開始時点である「15:00」の表示から、ブラックアウト演出の実行期間である5秒が経過した後の「10:00」の表示に変わっている。このように、ブラックアウト演出の実行によりタイマー表示91が視認不能であったとしても、タイマー表示91は更新される。   FIG. 14D is a diagram in which the blackout effect is finished and only the timer effect is executed again. When the blackout effect ends, the timer display 91 becomes visible again. The timer display is changed from the display of “15:00”, which is the blackout start time point, to the display of “10:00” after 5 seconds, which is the execution period of the blackout effect. Thus, even if the timer display 91 is not visible due to the execution of the blackout effect, the timer display 91 is updated.

さらに、図14(e)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。また、タイマーが「00:00」となったことがキャラクタ画像95および「GO」というセリフ画像により示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、複数種類の演出とは、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出やリーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出等が挙げられる。   Furthermore, as shown in FIG. 14E, the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. In addition, the fact that the timer has reached “00:00” is indicated by a character image 95 and a speech image “GO”. Then, based on the fact that the timer display has become 0 seconds, one of the effects is executed from among a plurality of types of effects. Here, the multiple types of effects include, for example, an effect that the temporary stop symbol of the pseudo-continuous temporarily stops, an effect that indicates that the reach symbol has stopped and reached reach, and the like.

このように、タイマー表示91が特定態様である0秒を示す「00:00」であるときには、ブラックアウト演出の実行が制限されるので、タイマー表示91およびブラックアウト演出を好適に実行することができる。また、ブラックアウト演出の実行中にタイマー表示91が0秒とならないため、タイマー表示91による演出の興趣を低下させないようにすることができる。また、ブラックアウト演出によりタイマー表示91が視認不能な状態であってもタイマー表示91は更新されるので、タイマー表示91およびブラックアウト演出を好適に実行することができる。   As described above, when the timer display 91 is “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode, the execution of the blackout effect is limited, and therefore the timer display 91 and the blackout effect can be preferably executed. it can. In addition, since the timer display 91 does not become 0 seconds during the execution of the blackout effect, it is possible to prevent the effect of the effect by the timer display 91 from being lowered. Further, since the timer display 91 is updated even when the timer display 91 is not visible due to the blackout effect, the timer display 91 and the blackout effect can be suitably executed.

なお、タイマーが特定態様(0秒)となったことを「00:00」の表示で示さなくてもよい。たとえば、タイマーが特定態様(0秒)となったときに、「00:00」の表示をすることなく、図14(e)に示すようなキャラクタ画像95および「GO」というセリフ画像のような所定画像を表示することにより、タイマーが特定態様(0秒)となったことを示すようにしてもよい。   Note that the display of “00:00” does not have to indicate that the timer has entered the specific mode (0 seconds). For example, when the timer is in a specific mode (0 second), the character image 95 as shown in FIG. 14 (e) and the dialogue image “GO” are not displayed without displaying “00:00”. You may make it show that the timer became the specific mode (0 second) by displaying a predetermined image.

また、図14(c)に示したように、タイマー表示91が視認不能な状態であるときには、タイマー表示91が更新されていることが分かるように、所定の報知演出を実行してもよい。たとえば、所定の報知演出として、タイマーが減算されていることを音の出力による報知演出を実行することで示してもよいし、タイマーが減算されていることを遊技領域7に設けたランプの点灯や点灯による報知演出を実行することで示してもよい。   Further, as shown in FIG. 14C, when the timer display 91 is in an invisible state, a predetermined notification effect may be executed so that the timer display 91 is updated. For example, as a predetermined notification effect, the fact that the timer is subtracted may be indicated by executing a notification effect by sound output, or the lamp provided in the game area 7 is turned on when the timer is subtracted It may be shown by executing a notification effect by lighting.

なお、図14(c)に示したように、ブラックアウト演出により、完全にタイマー表示91を視認不能にするものに限らず、タイマー表示91を視認困難とするものであってもよい。たとえば、画面が真っ暗になり完全にタイマー表示91が視認不能になっている状態ではなく、画面上は薄らとタイマー表示91が見えるようなものであってもよい。   In addition, as shown in FIG.14 (c), not only the timer display 91 is made completely invisible by blackout production but the timer display 91 may be made difficult to view. For example, the timer display 91 may be thinly visible on the screen instead of being in a state where the screen is completely dark and the timer display 91 is completely invisible.

図15は、特別演出実行決定テーブルを示す図である。特別演出実行決定テーブルは、特別演出を実行するか否かを決定するとともに、特別演出を実行する場合は、ブラックアウト演出および役物演出のうち、いずれの特別演出を実行するのかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。特別演出実行決定テーブルには、図15(A)の大当り時特別演出実行決定テーブルと、図15(B)のはずれ時特別演出実行決定テーブルとが含まれている。これらの特別演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、特別演出とは、遊技者にとって有利な状態である大当り状態に制御されることを示す演出である。よって、特別演出が実行された場合には、特別演出が実行されなかった場合よりも大当りに対する期待度が高い。   FIG. 15 is a diagram illustrating a special effect execution determination table. The special effect execution determination table determines whether or not to execute the special effect and, in the case of executing the special effect, to determine which special effect is executed among the blackout effect and the accessory effect. It is a data table used for the lottery. The special effect execution determination table includes the big hit special effect execution determination table shown in FIG. 15A and the off-time special effect execution determination table shown in FIG. These special effect execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80. Here, the special effect is an effect indicating that the game is controlled to a big hit state that is advantageous for the player. Thus, when the special effect is executed, the degree of expectation for the big hit is higher than when the special effect is not executed.

図15(A)の大当り時特別演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2−1の値によって、「ブラックアウト演出を実行する>役物演出を実行する>特別演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図15(B)のはずれ時特別演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2−1の値によって、「ブラックアウト演出を実行する<役物演出を実行する<特別演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。   In the big hit special effect execution determination table in FIG. 15A, the value of SR2-1 extracted at a predetermined timing indicates that “execute the blackout effect> execute the accessory effect> do not execute the special effect”. Data is set so as to have a magnitude relationship. The special effect execution determination table at the time of losing in FIG. 15B indicates that “execute the blackout effect <execute the accessory effect <do not execute the special effect” according to the value of SR2-1 extracted at a predetermined timing. Data is set so as to have a magnitude relationship.

図15(A),(B)でのデータの設定により、特別演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、特別演出が実行される割合が高くなる。また、大当り表示結果となるときには、役物演出よりもブラックアウト演出が実行される割合の方が高くなる。よって、特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。さらに、ブラックアウト演出が実行される場合には、役物演出が実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   15A and 15B, the special effect is executed when the display result of the variable display that is the target of the special effect is the jackpot display result by comparison with the case where the display result is the off-line display result. The ratio is high. Moreover, when it becomes a big hit display result, the ratio at which a blackout effect is performed becomes higher than an accessory effect. Therefore, when the special effect is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the special effect is not executed. Furthermore, when the blackout effect is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the accessory effect is executed.

図15(A),(B)でのデータの設定により、はずれ表示結果となるときには、当り表示結果となるときに比べ、ブラックアウト演出よりも役物演出が実行される割合の方が高くなっている。はずれ表示結果は、大当り表示結果に対し相対的に多く実行される。つまり、大当りよりも実行される割合の高いはずれのパターンにおいて、役物演出は、ブラックアウト演出よりも高い割合で決定される。このようにすれば、ブラックアウト演出と役物演出とで実行割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。   15 (A) and 15 (B), the rate at which the effect effect is executed is higher than the blackout effect when the result is an outlier display result than when the result is a hit display result. ing. More outlier display results are executed relative to the jackpot display result. In other words, in the outlier pattern that is executed at a higher rate than the big hit, the accessory effect is determined at a higher rate than the blackout effect. In this way, since the execution ratio differs between the blackout effect and the accessory effect, the interest of the game is improved.

図16は、タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー演出実行決定テーブルは、タイマー演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー演出実行決定テーブルには、図16(A)の大当り時タイマー演出実行決定テーブルと、図16(B)のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 16 is a diagram illustrating a timer effect execution determination table. The timer effect execution determination table is a data table used for lottery for determining whether or not to execute the timer effect. The timer effect execution determination table includes the big hit timer effect execution determination table of FIG. 16A and the off-time timer effect execution determination table of FIG. These timer effect execution determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図16(A)の大当り時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2−2の値によって、「タイマー演出を実行する>タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図16(B)のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2−2の値によって、「タイマー演出を実行する<タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit timer effect execution determination table of FIG. 16A, the timer is set so as to have a magnitude relationship of “execute timer effect> do not execute timer effect” according to the value of SR2-2 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the rate at which the decision to execute the production is selected is higher. In the off-timer timer effect execution determination table of FIG. 16B, the timer is set so as to have a magnitude relationship of “execute timer effect <do not execute timer effect” according to the value of SR2-2 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio at which the decision not to perform the production is selected is higher.

図16(A),(B)でのデータの設定により、タイマー演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   16A and 16B, when the display result of the variable display that is the target of the timer effect is a jackpot display result, the timer effect is executed as compared with the case of the off-line display result. The ratio is high. Therefore, when the timer effect is executed, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot than when the timer effect is not executed.

図17は、タイマー秒数決定テーブルを示す図である。タイマー秒数決定テーブルは、各変動パターンの変動時間毎にタイマー演出の実行されるタイマー秒数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー秒数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a timer seconds determination table. The timer seconds determination table is a data table used for lottery for determining the number of timer seconds in which the timer effect is executed for each variation time of each variation pattern. The timer seconds determination table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

タイマー秒数決定テーブルでは、変動時間が30秒の変動表示(たとえば、第1スーパーリーチ)については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、5秒と10秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が40秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、10秒と20秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が50秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、20秒と30秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が60秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、30秒と40秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。   In the timer seconds determination table, for a fluctuation display (for example, the first super reach) with a fluctuation time of 30 seconds, as a timer selection time for determining the timer seconds by the value of SR3 extracted at a predetermined timing, Data is set so that 5 seconds and 10 seconds are determined at a ratio of 1: 1. For the fluctuation display with a fluctuation time of 40 seconds, 10 seconds and 20 seconds are set at a ratio of 1: 1 as a timer selection time for determining the timer seconds based on the value of SR3 extracted at a predetermined timing. Data is set to be determined. For the fluctuation display with a fluctuation time of 50 seconds, 20 seconds and 30 seconds are set at a ratio of 1: 1 as a timer selection time for determining the number of timer seconds based on the value of SR3 extracted at a predetermined timing. Data is set to be determined. For the fluctuation display with a fluctuation time of 60 seconds, 30 seconds and 40 seconds are set at a ratio of 1: 1 as the timer selection time for determining the timer seconds based on the value of SR3 extracted at a predetermined timing. Data is set to be determined.

図17でのデータの設定により、タイマー演出で選択されるタイマー選択時間は、変動時間に対応して、変動時間が長い程、長いタイマー選択時間が選択される。なお、変動時間に対応して決定されるタイマー選択時間は、決定割合が1:1の場合を示したが、タイマー選択時間の割合が異なるようにしてもよい。また、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、タイマー選択時間が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合に比べ、タイマー選択時間として長い時間が選択されるようにすることが望ましい。このようにすることで、タイマー演出の時間が長いと大当りとなりやすいようにデータを設定することができる。   With the data setting in FIG. 17, the timer selection time selected for the timer effect is selected so that the longer the variation time is, the longer the timer selection time is corresponding to the variation time. Note that the timer selection time determined in accordance with the variation time is shown with a determination ratio of 1: 1, but the ratio of the timer selection time may be different. Further, the timer selection time may be different depending on whether the display result of the variable display is a big hit or not. In such a case, it is desirable to select a longer time as the timer selection time than in the case where the big hit is out of place. By doing in this way, data can be set so that it becomes easy to make a big hit if the timer production time is long.

図17に示すように、タイマー選択時間が複数設けられているので、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 17, since a plurality of timer selection times are provided, the production becomes diverse and the interest of the game can be improved.

図18は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図18においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出および特別演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出および特別演出で実行される各種演出を決定する。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect setting process (S616). FIG. 18 shows a process related to the setting of the timer effect and the special effect among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the timer effect and the special effect by performing the following processing.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S630)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS631の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2−1の値を抽出し、抽出した乱数値と図15に示す特別演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、特別演出の実行の有無および、実行される場合には、特別演出の内容(ブラックアウト演出または役物演出のいずれを実行するか)を決定する(S631)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。   First, it is determined based on the variation pattern command received at the time of the current variation whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is a variation pattern of the super reach (S630). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103 and determines whether or not it is a super-reach fluctuation pattern depending on whether or not a super-reach fluctuation pattern command is stored in the area showing the fluctuation display executed this time. judge. If it is not a super reach variation pattern, the process proceeds to S631. If it is a super reach variation pattern, the value of SR2-1 is extracted, and using the extracted random value and the special effect execution determination table shown in FIG. Whether or not the special effect is executed and, if executed, the content of the special effect (whether the blackout effect or the effect effect is executed) is determined (S631). Whether or not the display result of the current variable display is a big hit is determined by the display result command received when the current variable display is executed or not. .

次いで、S632において、SR2−2の値を抽出し、抽出した乱数値と図16に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、タイマー演出の実行の有無を決定する(S632)。次いで、S633においては、S632の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S633)。タイマー演出の実行が決定されていなければ、S638の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、S634において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図17に示すタイマー秒数決定テーブルとにより、タイマー演出を実行する秒数を決定する。   Next, in S632, the value of SR2-2 is extracted, and using the extracted random number value and the timer performance execution determination table shown in FIG. The presence / absence of execution of the timer effect is determined (S632). Next, in S633, it is determined whether or not the timer effect is determined to be executed based on the determination result in S632 (S633). If execution of the timer effect has not been determined, the process proceeds to S638. If execution of the timer effect is determined, the value of SR3 is extracted in S634, and the number of seconds for executing the timer effect is determined based on the extracted random number value and the timer second number determination table shown in FIG.

次いで、S635において、タイマー演出が実行されていると決定されている場合に、特別演出が実行ありに決定されているか否かを判定する(S635)。S635において、特別演出が実行ありに決定されていなければ、S638の処理へ移行する。特別演出が実行ありに決定されていれば、S635において実行されるタイマー演出が20秒以上であるか否かを判定する(S635)。タイマー演出の実行時間が20秒以上であれば、S636において、タイマー演出期間内で特別演出の実行タイミングを決定する(S636)。S635において、タイマー演出の実行時間が20以上でなければ、特別演出の実行を制限する(S637)。   Next, when it is determined in S635 that the timer effect is being executed, it is determined whether or not the special effect is determined to be executed (S635). If the special effect is not determined to be executed in S635, the process proceeds to S638. If the special effect is determined to be executed, it is determined whether or not the timer effect executed in S635 is 20 seconds or longer (S635). If the execution time of the timer effect is 20 seconds or more, in S636, the execution timing of the special effect is determined within the timer effect period (S636). If the execution time of the timer effect is not 20 or more in S635, the execution of the special effect is restricted (S637).

ここで、S636においては、図13に示したように、制限期間を考慮した演出の決定が行なわれる。具体的には、決定されたタイマー演出の実行時間内で、タイマー表示が0秒となタイミングで特別演出を実行しないように設定される。なお、タイマー演出の実行時間に合わせて特別演出の実行時間の長さを変化させるようにしてもよい。逆に、特別演出の実行時間に合わせてタイマー演出の実行時間を調整してもよい。また、両演出の実行時間を調整してもよい。あるいは、予め定められた特別演出の実行タイミングに合わせてタイマー演出の開始時間および終了時間を調整してもよい。このように、タイマー演出と特別演出とはどのように調整してもよい。 Here, in S636, as shown in FIG. 13, the effect is determined in consideration of the limited period. Specifically, in the execution time of the determined timer effect, the timer display is set not to execute the special effect at Do that time as 00 seconds. Note that the length of execution time of the special effect may be changed in accordance with the execution time of the timer effect. Conversely, the execution time of the timer effect may be adjusted in accordance with the execution time of the special effect. Moreover, you may adjust the execution time of both productions. Or you may adjust the start time and end time of a timer production according to the execution timing of a special production defined beforehand. In this way, the timer effect and the special effect may be adjusted in any way.

次いで、S638においては、その他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その他の演出として、たとえば、タイマー表示91が0秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。ここで、タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。   Next, in S638, other effects are determined, and the determined effects are set to be executed. As other effects, for example, an effect to be executed based on the fact that the timer display 91 has reached 0 seconds is determined such that any effect is executed from among a plurality of types of effects. Here, an example is shown about the effect performed when the timer display 91 becomes 0 second. The effects executed when the timer display 91 reaches 0 seconds include, for example, an effect that the temporary stop symbol of the pseudo-continuous temporarily stops (for example, the symbol described as “NEXT” temporarily stops), and the reach symbol An effect indicating that the game has stopped and reached reach (for example, an accessory operates at the timing of the reach symbol stop), an effect indicating the big hit expectation degree of the fluctuation during the reach effect (for example, Change to a high background). The effect executed when the timer display 91 reaches 0 seconds is not limited to the effect shown here, and may be any effect.

なお、特別演出の実行期間が20秒以上か否かを判定しているのは、図13に示すように、ブラックアウト演出等の特別演出の実行期間および、特別演出の制限期間、タイマー演出終了制限期間が設定されているため、これらの期間を考慮しているからである。タイマー演出が20秒未満であれば、制限期間が十分に取れないため、タイマー演出と特別演出とが好適に実現できない可能性がある。よって、このように一部のタイマー演出時間の場合に特別演出の実行を制限することで、タイマー演出(タイマー表示)と特別演出とを好適に実行することができる。   Note that it is determined whether or not the execution period of the special effect is 20 seconds or more, as shown in FIG. 13, the execution period of the special effect such as the blackout effect, the limited period of the special effect, and the timer effect end. This is because the limited periods are set, and these periods are taken into consideration. If the timer effect is less than 20 seconds, there is a possibility that the timer effect and the special effect cannot be suitably realized because the time limit is not sufficient. Therefore, by limiting the execution of the special effect in the case of a part of the timer effect time as described above, the timer effect (timer display) and the special effect can be suitably executed.

[役物演出]
図19は、タイマー演出および役物演出を説明するための図である。図19(a)〜(e)は、図13で示したような、タイマー演出が20秒実行される場合の例である。図14ではタイマー演出中にブラックアウト演出が実行される例について説明したが、図19によりタイマー演出中に役物演出が実行される場合について説明する。
[Functional production]
FIG. 19 is a diagram for explaining the timer effect and the accessory effect. FIGS. 19A to 19E are examples in the case where the timer effect is executed for 20 seconds as shown in FIG. Although the example in which the blackout effect is executed during the timer effect has been described with reference to FIG. 14, the case where the accessory effect is executed during the timer effect will be described with reference to FIG.

[ブラックアウト演出と役物演出との比較]
ここで、上記したブラックアウト演出は、タイマー表示を全く見えなくすることで、遊技者にタイマー表示がどうなっているのかを意識させることができる。これに対し、役物演出は、タイマー表示の少なくとも一部を見えなくするものであり、役物越しにタイマー表示が少し見える分、遊技者の注目を集めることができる。また、役物演出は、ブラックアウト演出よりも演出実行確率が高い。また、タイマー演出中において、ブラックアウト演出が実行されたときは、役物演出が実行されたときよりも大当りの期待度が高い。
[Comparison between blackout production and production production]
Here, the above blackout effect makes the player aware of what the timer display is like by making the timer display completely invisible. On the other hand, the effect effect is to make at least a part of the timer display invisible, and the player's attention can be gathered as much as the timer display can be seen through the accessory. In addition, the effect execution probability is higher than the blackout effect. In addition, when the blackout effect is executed during the timer effect, the expectation of the big hit is higher than when the accessory effect is executed.

また、タイマー演出および役物演出における演出実行期間については、図13を用いて説明したように、タイマー演出およびブラックアウト演出における演出実行期間と同様である。なお、ブラックアウト演出と役物演出とで演出期間や演出制限期間が異なるようにしてもよい。   In addition, the effect execution period in the timer effect and the accessory effect is the same as the effect execution period in the timer effect and the blackout effect as described with reference to FIG. The production period and the production restriction period may be different between the blackout production and the accessory production.

図19(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として、たとえば20秒を示す「20:00」という計時期間がタイマー画像90の表示領域に表示される。   As shown in FIG. 19A, when the timer effect is started, for example, as the timer display 91, for example, a timing period of “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the display area of the timer image 90.

図19(b)は、20秒からカウントダウンされて5秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。その後、図19(c)に示すように、役物を可動させる役物演出が実行される。役物12が移動(落下)して演出表示装置9の前面に重なるような位置で停止することにより、演出表示装置9の表示領域において、タイマー表示91の表示が視認困難となる。   FIG. 19B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 5 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. Thereafter, as shown in FIG. 19 (c), an accessory effect for moving the accessory is executed. When the accessory 12 moves (falls) and stops at a position where it overlaps the front surface of the effect display device 9, the display of the timer display 91 becomes difficult to visually recognize in the display area of the effect display device 9.

図19(d)は、役物演出が終了し、役物が上昇することにより、再びタイマー演出が表示される状態になっている図である。役物演出終了により、タイマー表示91は再び視認可能となる。タイマー表示は、役物開始時点である「15:00」の表示から、役物演出の実行期間である5秒が経過したことを示す「10:00」の表示に変わっている。このように、役物演出の実行によりタイマー表示91が視認困難であったとしても、タイマー表示91は更新される。   FIG. 19D is a diagram in which the timer effect is displayed again when the accessory effect ends and the accessory rises. By the end of the effect production, the timer display 91 becomes visible again. The timer display is changed from the display of “15:00”, which is the start time of the accessory, to the display of “10:00” indicating that the execution period of the accessory effect is 5 seconds. Thus, even if it is difficult to visually recognize the timer display 91 by executing the accessory effect, the timer display 91 is updated.

さらに、図19(e)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。また、タイマーが「00:00」となったことがキャラクタ画像95および「GO」というセリフ画像により示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   Further, as shown in FIG. 19 (e), the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. In addition, the fact that the timer has reached “00:00” is indicated by a character image 95 and a speech image “GO”. Then, based on the fact that the timer display has become 0 seconds, one of the effects is executed from among a plurality of types of effects.

このように、タイマー表示91が特定態様である0秒を示す「00:00」であるときには、役物演出の実行が制限されるので、タイマー表示91および役物演出を好適に実行することができる。また、役物演出の実行中にタイマー表示91が0秒とならないため、タイマー表示91による演出の興趣を低下させないようにすることができる。また、役物演出によりタイマー表示91が視認困難な状態であってもタイマー表示91は更新されるので、タイマー表示91および役物演出を好適に実行することができる。   As described above, when the timer display 91 is “00:00” indicating the specific mode of 0 seconds, the execution of the accessory effect is restricted, and therefore the timer display 91 and the accessory effect can be suitably executed. it can. In addition, since the timer display 91 does not become 0 seconds during the execution of the accessory effect, the interest of the effect by the timer display 91 can be prevented from being lowered. Moreover, since the timer display 91 is updated even if the timer display 91 is difficult to visually recognize due to the accessory effect, the timer display 91 and the accessory effect can be suitably executed.

また、図14に示すブラックアウト演出においてはタイマー表示91が全く見えない(視認不能である)が、図19に示す役物演出においてはタイマー表示91が一部見える(視認困難である)。このように、ブラックアウト演出と役物演出とでタイマー表示91の視認性が異なるので、特別演出の種類に応じたタイマー表示91とすることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the blackout effect shown in FIG. 14, the timer display 91 is not visible at all (not visible), but in the accessory effect shown in FIG. 19, a part of the timer display 91 is visible (it is difficult to see). Thus, since the visibility of the timer display 91 is different between the blackout effect and the accessory effect, the timer display 91 according to the type of the special effect can be obtained, and the interest of the game is improved.

[作用演出]
図20は、タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。図20(a)〜(e)は、タイマー演出が20秒で開始される場合の例である。図20により、タイマー演出中にブラックアウト演出および作用演出が実行される場合について説明する。
[Action effect]
FIG. 20 is a diagram for explaining a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. 20A to 20E are examples in the case where the timer effect is started in 20 seconds. A case where a blackout effect and an effect effect are executed during a timer effect will be described with reference to FIG.

作用演出は、タイマー演出が実行されているときに実行可能な演出である。作用演出が実行されることにより、タイマー表示の数値が変化するような演出である。たとえば、タイマー演出中にキャラクタが登場し、当該キャラクタが矢を打つことにより、タイマー表示91に矢が刺さり、これによって残り時間に作用するという演出を実行するものである。矢が刺さったときは、たとえば、残り時間が増加する、残り時間が減少する、または、残り時間のカウントダウンが一定期間停止するといった演出を実行する。   The action effect is an effect that can be executed when the timer effect is being executed. When the action effect is executed, the value displayed on the timer changes. For example, when a character appears during a timer effect, and the character hits an arrow, the arrow is stabbed in the timer display 91, thereby performing an effect that acts on the remaining time. When the arrow is stabbed, for example, the remaining time increases, the remaining time decreases, or the remaining time countdown stops for a certain period.

図20(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として、たとえば20秒を示す「20:00」という計時期間がタイマー画像90の表示領域に表示される。   As shown in FIG. 20A, when the timer effect is started, for example, as the timer display 91, for example, a time period of “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the display area of the timer image 90.

図20(b)は、20秒からカウントダウンされて3秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。タイマー表示91は、17秒を示す「17:00」が表示される。このとき、演出表示装置9上の右下の位置に弓を持ったキャラクタを表す画像と矢を表す画像を含む作用演出画像93が表示される。図20(b)では、弓を持った人間が矢を引いている様子が作用演出画像93として表示される。   FIG. 20B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 3 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. The timer display 91 displays “17:00” indicating 17 seconds. At this time, an action effect image 93 including an image representing a character having a bow and an image representing an arrow is displayed at a lower right position on the effect display device 9. In FIG. 20B, a state in which a person with a bow is pulling an arrow is displayed as an action effect image 93.

図20(b)の状態のから図20(c)に示すように、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さることによりタイマー表示91が光る作用演出が実行される。このとき、演出表示装置9上では、タイマー表示91の計時期間が3秒増加したことを示す「+3」の文字が表示される。   As shown in FIG. 20C from the state of FIG. 20B, an effect effect that the timer display 91 shines when the image of the arrow emitted by the character is stabbed into the timer image 90 is executed. At this time, on the effect display device 9, a character “+3” indicating that the time measurement period of the timer display 91 has increased by 3 seconds is displayed.

図20(c)に示した作用演出により、図20(d)に示すように、タイマー表示91として17秒を示す「17:00」の表示が3秒増加して、20秒を示す「20:00」の表示に変わる。その後、図20(e)に示すように、画面を暗転させるブラックアウト演出が実行される。画面がブラックアウトすることにより、演出表示装置9上は黒い画像で覆われる。このため、タイマー演出が実行されているにも関わらず、タイマー表示91は視認不能となる。   As a result of the action shown in FIG. 20C, as shown in FIG. 20D, the display of “17:00” indicating 17 seconds is increased by 3 seconds as the timer display 91, and “20” indicating 20 seconds is displayed. : 0 "display. After that, as shown in FIG. 20 (e), a blackout effect that darkens the screen is executed. When the screen is blacked out, the effect display device 9 is covered with a black image. For this reason, the timer display 91 becomes invisible even though the timer effect is being executed.

図20(e)の状態以降は、図14(d)以降と同様であり、ブラックアウト演出終了により、タイマー表示91は再び視認可能となる。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   The state after FIG. 20E is the same as that after FIG. 14D, and the timer display 91 becomes visible again when the blackout effect ends. Then, based on the fact that the timer display has become 0 seconds, one of the effects is executed from among a plurality of types of effects.

以上、図20で示したように、タイマー表示91に矢の画像が刺さり残り時間が増加する作用演出を実行するが、ブラックアウト演出により視認困難な状態である場合には、作用演出は実行しない。このようにすれば、タイマー表示91、ブラックアウト演出および作用演出を好適に実行することができる。   As described above, as shown in FIG. 20, the action effect that the image of the arrow is stabbed on the timer display 91 and the remaining time is increased is executed. . In this way, the timer display 91, the blackout effect, and the action effect can be suitably executed.

図21は、タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。図21(a)〜(d)は、タイマー演出が20秒で開始される場合の例である。図20ではブラックアウト演出前に作用演出を実行する例について説明したが、図21ではブラックアウト演出前に作用演出の準備状態となり、ブラックアウト演出後に作用演出が実行される場合について説明する。   FIG. 21 is a diagram for explaining a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. FIGS. 21A to 21D are examples when the timer effect starts in 20 seconds. Although FIG. 20 demonstrated the example which performs an effect effect before a blackout effect, in FIG. 21, it will be in the preparation state of an effect effect before a blackout effect, and the case where an effect effect is performed after a blackout effect is demonstrated.

図21(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として、20秒を示す「20:00」という計時期間がタイマー画像90の表示領域に表示される。   As shown in FIG. 21A, when the timer effect is started, for example, as the timer display 91, a time measurement period “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the display area of the timer image 90.

図21(b)は、20秒からカウントダウンされて5秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。タイマー表示91は、15秒を示す「15:00」が表示される。このとき、演出表示装置9上の右下の位置に弓を持ったキャラクタを表す作用演出画像93が表示される。弓矢を持った人間の右横には、作用演出が準備中であることを示す「準備中」の文字が表示される。   FIG. 21B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 5 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. The timer display 91 displays “15:00” indicating 15 seconds. At this time, the action effect image 93 representing the character having the bow is displayed at the lower right position on the effect display device 9. On the right side of the person holding the bow and arrow, a character “preparing” indicating that the action effect is being prepared is displayed.

その後、図21(c)に示すように、画面を暗転させるブラックアウト演出が実行される。画面がブラックアウトすることにより、演出表示装置9上は黒い画像で覆われる。このため、タイマー演出が実行されているにも関わらず、タイマー表示91は視認不能となる。また、作用演出画像93も視認不能となる。   Thereafter, as shown in FIG. 21C, a blackout effect for darkening the screen is executed. When the screen is blacked out, the effect display device 9 is covered with a black image. For this reason, the timer display 91 becomes invisible even though the timer effect is being executed. In addition, the action effect image 93 becomes invisible.

図21(d)は、ブラックアウト演出が終了し、再びタイマー演出のみが実行されている状態になっている図である。ブラックアウト演出終了により、タイマー表示91は再び視認可能となる。タイマー表示は、ブラックアウト開始時点である「15:00」の表示から、ブラックアウト演出の実行期間である5秒が経過した後の「10:00」の表示に変わっている。このように、ブラックアウト演出の実行によりタイマー表示91が視認不能であったとしても、タイマー表示91は更新される。   FIG. 21D is a diagram in which the blackout effect is finished and only the timer effect is executed again. When the blackout effect ends, the timer display 91 becomes visible again. The timer display is changed from the display of “15:00”, which is the blackout start time point, to the display of “10:00” after 5 seconds, which is the execution period of the blackout effect. Thus, even if the timer display 91 is not visible due to the execution of the blackout effect, the timer display 91 is updated.

さらに、準備中であった作用演出から弓を放つ体制となったことを示す作用演出画像93が表示される。演出表示装置9上の右下の位置に弓を持ったキャラクタを表す作用演出画像93が表示されるとともに、矢を表す画像が表示される(弓を持った人間が矢を引いている様子が画像として表示される)。なお、ブラックアウト演出終了後も図21(b)に示すような準備中のままであってもよい。   Further, an action effect image 93 indicating that the system has been set to release a bow from the action effect that was being prepared is displayed. An action effect image 93 representing a character with a bow is displayed at the lower right position on the effect display device 9 and an image representing an arrow is displayed (a person with a bow is drawing an arrow). Displayed as an image). It should be noted that even after the blackout effect ends, the preparation as shown in FIG.

図21(d)の状態以降は、タイマー演出が実行されることとなる。なお、作用演出により、増加するタイマー表示91の数値(時間)は、作用演出の実行タイミングにより異なるものであってもよい。また、作用演出により、増加するタイマー表示91の数値(時間)は、ブラックアウト演出が実行される場合の方がブラックアウト演出が実行されない場合よりも大きくなるようにしてもよい。   After the state of FIG. 21D, the timer effect is executed. Note that the numerical value (time) of the timer display 91 that increases depending on the action effect may vary depending on the execution timing of the action effect. Further, the numerical value (time) of the timer display 91 that increases due to the action effect may be larger when the blackout effect is executed than when the blackout effect is not executed.

図22は、タイマー演出、ブラックアウト演出および作用演出を説明するための図である。図22(a)〜(d)は、タイマー演出が20秒で開始される場合の例である。図22では、ブラックアウト演出前に作用演出が開始され、ブラックアウト演出中に作用演出が実行および終了する場合について説明する。   FIG. 22 is a diagram for explaining a timer effect, a blackout effect, and an effect effect. FIGS. 22A to 22D are examples in the case where the timer effect is started in 20 seconds. In FIG. 22, a case will be described in which the action effect is started before the blackout effect, and the action effect is executed and ended during the blackout effect.

図22(b)は、20秒からカウントダウンされて5秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。タイマー表示91は、15秒を示す「15:00」が表示される。このとき、演出表示装置9上の右下の位置に弓を持ったキャラクタを表す作用演出画像93が表示される。図22(b)では、弓を持った人間が矢を引いている様子が画像として表示されている。   FIG. 22B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 5 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. The timer display 91 displays “15:00” indicating 15 seconds. At this time, the action effect image 93 representing the character having the bow is displayed at the lower right position on the effect display device 9. In FIG. 22B, a state in which a person with a bow is drawing an arrow is displayed as an image.

その後、図22(c)に示すように、画面を暗転させるブラックアウト演出が実行される。画面がブラックアウトすることにより、演出表示装置9上は黒い画像で覆われる。このため、タイマー演出が実行されているにも関わらず、タイマー表示91は視認不能となる。また、作用演出画像93も視認不能となる。図22に示す例では、作用演出画像93が表示されないが、作用演出による作用により、タイマー表示91の計時期間が10秒増加して、20秒を示す「20:00」になる。   Thereafter, as shown in FIG. 22C, a blackout effect for darkening the screen is executed. When the screen is blacked out, the effect display device 9 is covered with a black image. For this reason, the timer display 91 becomes invisible even though the timer effect is being executed. In addition, the action effect image 93 becomes invisible. In the example shown in FIG. 22, the action effect image 93 is not displayed, but due to the action due to the action effect, the time measurement period of the timer display 91 is increased by 10 seconds to “20:00” indicating 20 seconds.

図22(d)は、ブラックアウト演出が終了し、タイマー表示91は再び視認可能となる様子を示す。図22(d)以降は、再びタイマー演出のみが実行される。なお、図20〜図21に示した作用演出は、1回のみではなく複数回実行されようにしてもよい。   FIG. 22D shows a state where the blackout effect is finished and the timer display 91 becomes visible again. After FIG. 22D, only the timer effect is executed again. 20 to 21 may be executed not only once but a plurality of times.

なお、役物演出を実行するときは、ブラックアウト演出を実行するときよりも作用演出の実行確率を高くしてもよい。逆に、ブラックアウト演出を実行するときは、役物演出を実行するときよりも作用演出の実行確率を高くしてもよい。   In addition, when performing an accessory effect, you may make the execution probability of an effect effect higher than when performing a blackout effect. Conversely, when executing the blackout effect, the execution probability of the effect effect may be higher than when executing the accessory effect.

また、作用演出には、作用演出Aと作用演出Aよりも大当り期待度が高い作用演出Bとを備えてもよい。そして、ブラックアウト演出が実行される場合には、作用演出Bよりも作用演出Aの方が実行されやすく、役物演出が実行される場合には、作用演出Aよりも作用演出Bの方が実行されやすい。また、ブラックアウト演出が実行される場合には、作用演出Aよりも作用演出Bの方が実行されやすく、役物演出が実行される場合には、作用演出Bよりも作用演出Aの方が実行されやすいようにしてもよい。   In addition, the action effect may include an action effect A and an action effect B having a higher jackpot expectation than the action effect A. When the blackout effect is executed, the action effect A is more easily executed than the action effect B. When the accessory effect is executed, the action effect B is more than the action effect A. Easy to execute. Further, when the blackout effect is executed, the action effect B is more easily executed than the action effect A, and when the accessory effect is executed, the action effect A is more than the action effect B. It may be made easy to execute.

また、ブラックアウト演出が実行されるときと役物演出が実行されるときとで、作用演出の視認性が異なるようにしてもよい。また、作用演出を実行するときには、プッシュボタン120等の操作手段を用いて実行してもよい。このような場合に、ブラックアウト演出中に作用演出が実行されるときには、表示画面が視認困難となるので、操作手段を用いた演出を実行しないようにするのが好ましい。それに対し、役物演出中に作用演出が実行されるときには、表示画面に視認可能となる領域が多いため、その視認可能な領域において操作手段を用いた演出を実行するようにしてもよい。たとえば、操作手段を用いた演出とは、作用演出の実行時に、プッシュボタン120の操作を促す画像を視認可能な領域に表示するような演出である。   Further, the visibility of the action effect may be different when the blackout effect is executed and when the accessory effect is executed. Further, when executing the effect, it may be executed using an operation means such as the push button 120. In such a case, when the effect effect is executed during the blackout effect, it is difficult to visually recognize the display screen. Therefore, it is preferable not to execute the effect using the operation means. On the other hand, when the action effect is executed during the effect effect, since there are many areas that can be visually recognized on the display screen, the effect using the operation means may be executed in the visible area. For example, the effect using the operation means is an effect that displays an image prompting the operation of the push button 120 in a visible area when the effect effect is executed.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態のタイマー演出の実行中には、タイマー表示による期間表示が開始されてから期間表示が特定態様である0となるまでの期間において、タイマー表示をカウントダウンさせた後に、所定態様としてタイマー表示を数秒間に亘り停止させ、その所定態様を経由した後にタイマー表示の値を0にする場合がある。このように、タイマー表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマー表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマー表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマー表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. During execution of the timer effect of the second embodiment, after the timer display is counted down in the period from when the period display by the timer display is started until the period display becomes 0 which is a specific aspect, the timer is set as a predetermined aspect. In some cases, the display is stopped for several seconds, and the value of the timer display is set to 0 after passing through the predetermined mode. In this manner, the effect of stopping the timer display countdown for several seconds is hereinafter referred to as a freeze effect. As the freeze effect, the timer display countdown may not be completely stopped for several seconds, and the countdown may not progress beyond a predetermined period. For example, when a freeze effect is generated with a timer display of “15:47” in the middle of the countdown, a specific number is specified as “15:46” → “15:47” → “15:46” By going back and forth between these numbers, it may be an effect that the timer display does not advance the countdown beyond a predetermined period. Also, the countdown progresses from “15:47” → “15:46” → “15:45”, but it seems that the time has hardly progressed by making the countdown extremely slower than the actual time measurement. It may be a production.

図23は、第2実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図23(a)〜(e)は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行される場合のタイマー画像90におけるタイマー表示91の表示例を示す図である。また、図23(f)〜(i)は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行されない場合のタイマー画像90におけるタイマー表示91の表示例を示す図である。図23(a)〜(e)では、タイマー演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図23(f)〜(i)では、タイマー演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。   FIG. 23 is a diagram for explaining a timer effect in the second embodiment. FIGS. 23A to 23E are diagrams illustrating display examples of the timer display 91 in the timer image 90 when the freeze effect is executed during the timer effect. FIGS. 23F to 23I are diagrams showing display examples of the timer display 91 in the timer image 90 when the freeze effect is not executed during the timer effect. In FIGS. 23A to 23E, a time of 30 seconds is selected as a period for executing the timer effect. Moreover, in FIG.23 (f)-(i), time of 20 seconds is selected as a period which performs a timer effect.

図23(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として20秒を示す「20:00」という計時期間がタイマー画像90に表示される。なお、図示は省略するが、図14等で示した例と同様に、タイマー画像90は、演出表示装置9の画面の左上に表示される。タイマー表示91に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図23(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。図23(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマー表示91の上側にLOCK表示92が表示される。LOCK表示92は、表示画像がタイマー表示91に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマー表示に付加される。LOCK表示92がタイマー表示91に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示92がタイマー表示91に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 23A, when the timer effect is started, for example, a timer display 91 displays a timer period 90 of “20:00” indicating 20 seconds. Although illustration is omitted, the timer image 90 is displayed on the upper left of the screen of the effect display device 9 as in the example shown in FIG. The period displayed on the timer display 91 is displayed up to two digits after the second (one hundredth digit), and the value is counted down as time passes. FIG. 23B is a diagram showing a timer display 91 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 23B, when “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds, a LOCK display 92 is displayed above the timer display 91. The LOCK display 92 is an effect that the display image acts on the timer display 91, and a display image indicated by LOCK characters is added to the timer display. The freeze effect is executed by adding the LOCK display 92 to the timer display 91. In this way, by adding the LOCK display 92 to the timer display 91, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図23(c)は、図23(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマー表示91の表示態様を示す図である。図23(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマー表示91の表示が停止されるとともに、LOCK表示92が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図23(d)に示すように、再度タイマー表示91がカウントダウンされる。その後、図23(e)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   FIG.23 (c) is a figure which shows the display mode of the timer display 91 when 10 second passes from the state of FIG.23 (b). As shown in FIGS. 23B and 23C, when the freeze effect is executed, the display of the timer display 91 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” is maintained, and the LOCK display is displayed. 92 is added. After the 10-second freeze period, the timer display 91 is counted down again as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 23 (e), the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. Then, based on the fact that the timer display has become 0 seconds, one of the effects is executed from among a plurality of types of effects.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図23(f)〜(i)により説明する。タイマー演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図23(f)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として20秒を示す「20:00」という計時時間がタイマー画像90に表示される。図23(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。図23(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示92は表示されない。   Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 23F, when the timer effect is started, for example, “20:00” indicating 20 seconds as the timer display 91. Is displayed on the timer image 90. FIG. 23G is a diagram showing a timer display 91 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 23G, “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 92 is not displayed.

次いで、図23(h)に示すように、図23(g)から1秒経過したときには、図23(h)に示すように、タイマー表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図23(i)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図23(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマー表示91については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 23 (h), when 1 second has elapsed from FIG. 23 (g), the timer display is displayed as “09: 0” indicating 9 seconds, as shown in FIG. 23 (h). . After that, as shown in FIG. 23 (i), the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. Then, based on the fact that the timer display has become 0 seconds, one of the effects is executed from among a plurality of types of effects. Here, in FIGS. 23A to 23I, the timer display 91 with two digits after the second is actually counted down, but is not disclosed in detail on the drawing. Alternatively, only the number of seconds, such as “10”, “9”... “0”, may be counted down without displaying two digits after the second.

このように、タイマー演出において表示されるタイマー表示91は、表示が開始されてからカウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマー表示91によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。   As described above, the timer display 91 displayed in the timer effect is a pattern that is counted down after the display is started and passes through the freeze effect in a period from “00:00” indicating the specific mode of 0 seconds. And a pattern that does not go through freeze production. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 91 in the period from the start of the countdown by the timer display 91 to 0 second.

また、タイマー演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図23(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマー表示91の更新が実行される。このようにすれば、タイマー表示91が0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, the timer display 91 is updated again after the freeze effect is executed for 10 seconds, as shown in FIGS. In this way, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 91 during the period until the timer display 91 reaches 0 seconds.

また、タイマー演出の実行される秒数であるタイマー秒数(タイマー表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマー選択時間は異なるが、図23に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示91の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマー表示91の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。   In addition, although the timer selection time for determining the timer seconds (time from the start of the timer display to 0 seconds) that is the number of seconds in which the timer effect is executed is different, as shown in FIG. There is a case where the display mode at the start of the timer display 91 is the same (both are the same at “20:00”) in the case of not executing and the case of executing the freeze effect. In this way, it is possible to execute a surprising effect without being asked whether or not the freeze effect is routed at the start of the timer display 91.

なお、第1実施形態で説明したような特別演出を、フリーズ演出中に実行してもよい。あるいは、特別演出の実行中にフリーズ演出を実行してもよい。また、特別演出とフリーズ演出との実行期間が一部重なるようにしてもよい。また、第2実施形態において、タイマー画像90は、演出表示装置9の画面の左上に表示されるようにしたが、これに限らず、演出表示装置9の中央下部の位置に、演出表示装置9の前方において一部が重なるように第2表示手段としてのサブ画像表示装置を設け、タイマー表示91をサブ画像表示装置の画面上に表示するようにしてもよい。   Note that the special effect as described in the first embodiment may be executed during the freeze effect. Alternatively, the freeze effect may be executed while the special effect is being executed. Further, the execution periods of the special effect and the freeze effect may partially overlap. In the second embodiment, the timer image 90 is displayed on the upper left of the screen of the effect display device 9, but the present invention is not limited to this, and the effect display device 9 is positioned at the center lower portion of the effect display device 9. A sub-image display device as a second display means may be provided so as to partially overlap in front of the, and the timer display 91 may be displayed on the screen of the sub-image display device.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、第1実施形態および第2実施形態とは別のタイマー演出が実行される。第3実施形態におけるタイマー演出では、通常パターンのタイマー演出の他に特別パターンのタイマー演出が設定されている。通常パターンのタイマー演出とは、タイマー表示が開始されてからタイマー表示が0秒となるまでの期間において、タイマー表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマー演出では、タイマー表示91がカウントダウンされ0秒となったときに、第1実施形態および第2実施形態で示した所定の演出が実行されるのではなく、スティックコントローラ122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出される。具体的には、タイマー表示91がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマー表示91の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、第1実施形態および第2実施形態で示したような所定の演出が実行される。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, a timer effect different from the first embodiment and the second embodiment is executed. In the timer effect in the third embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The normal pattern timer effect is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the lapse of time in the period from when the timer display is started until the timer display becomes 0 second. On the other hand, in the special pattern timer production, when the timer display 91 is counted down to 0 seconds, the predetermined production shown in the first and second embodiments is not executed, but the stick controller 122 is used. An effect using the operating means is executed. The player's operation with the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123. Specifically, when the player performs an operation of pulling the stick controller 122 when the timer display 91 is counted down to 0 seconds, the number of seconds displayed on the timer display 91 that has been 0 seconds increases and counts down again. The effect that is executed is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when it finally reaches 0 seconds, a predetermined effect as shown in the first embodiment and the second embodiment is executed.

図24は、第3実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図24のうち図24(a)は、タイマー演出の特別パターンとして、タイマー選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマー演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図24(b)〜(i)は、図24(a)のパターンにおけるタイマー表示91の表示例を示す図である。まず、図24(a)〜(i)により特別パターンのタイマー演出について説明する。   FIG. 24 is a diagram for explaining a timer effect in the third embodiment. FIG. 24A of FIG. 24 is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern for the timer effect. The twice pattern indicates an effect pattern in which an effect using the operation means is executed twice during execution of the timer effect. FIGS. 24B to 24I are diagrams showing display examples of the timer display 91 in the pattern of FIG. First, the special pattern timer effect will be described with reference to FIGS.

図24(a)に示すように、タイマー演出として実行されるタイマー選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマー表示91に「04:00」が表示される(図24(b))。なお、図示は省略するが、図14等で示した例と同様に、タイマー画像90は、演出表示装置9の画面の左上に表示される。この状態からタイマー表示91のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(c))、スティックコントローラ122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマー表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がタイマー画像90に表示される(図24(e))。   As shown in FIG. 24A, in a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds executed as a timer effect, “04:00” is first displayed on the timer display 91 (FIG. 24B). Although illustration is omitted, the timer image 90 is displayed on the upper left of the screen of the effect display device 9 as in the example shown in FIG. From this state, the timer display 91 counts down for 4 seconds. When the timer display 91 becomes a value indicated by “00:00” (FIG. 24C), an operation effect for operating the operation means such as the stick controller 122 is executed. In the stick controller 122, a period during which the operation is effective (hereinafter also referred to as an operation effective period) is set to 2 seconds. When the player performs an operation of pulling the stick controller 122 during the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 24D). )). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second (minimum period of timer display) to that time, and “00” is displayed as the timer display 91. The number of seconds increases from 0:00, and the value “04:00” is displayed on the timer image 90 (FIG. 24E).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がタイマー画像90に表示される(図24(e))。   If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation effective period. It is displayed (FIG. 24 (d)). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the operation valid period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 91, The value “04:00” is displayed on the timer image 90 (FIG. 24E).

ここで、スティックコントローラ122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。また、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がタイマー画像90に表示される(図24(e))。この時間に遊技者は、タイマー表示91の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図24(a)の操作2秒)とタイマー表示91の増加秒数を示す演出表示装置9のタイマー表示期間(図24(a)のタイマー表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。   Here, whether or not the stick controller 122 is operated, “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for at least one second (FIG. 24D). )). Further, as the timer display 91, the number of seconds increases from “00:00”, and the value “04:00” is displayed on the timer image 90 (FIG. 24E). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 91 has increased. The total period of the operation effective period (operation 2 seconds in FIG. 24A) and the timer display period (timer display 1 second in FIG. 24A) indicating the increased number of seconds of the timer display 91 is 3 Set to seconds.

その後、タイマー表示91は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値がタイマー画像90に表示される(図24(h))。   Thereafter, the timer display 91 starts counting down from 4 seconds indicated by “04:00”, and when the timer display 91 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 24 (f)), An effect of pulling the stick controller 122 during the operation valid period is executed. When the player performs an operation of pulling the stick controller 122 within 2 seconds, “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 24G). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second to that time, and the number of seconds from “00:00” as the timer display 91 is displayed. The value of “06: 0” is displayed on the timer image 90 (FIG. 24H).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値がタイマー画像90に表示される(図24(h))。   If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+06: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation effective period. It is displayed (FIG. 24 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the operation effective period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 91, A value of “06:00” is displayed on the timer image 90 (FIG. 24 (h)).

タイマー表示91が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(i))に、所定の演出が実行される。タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出には、第1実施形態で示した演出と同様であってもよいし、異なるものであってもよく、どのような演出であってもよい。   When the timer display 91 starts counting down from 6 seconds and the timer display 91 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 24 (i)), a predetermined effect is executed. The effect executed when the timer display 91 becomes 0 seconds may be the same as the effect shown in the first embodiment, or may be different, and any effect. Also good.

このように、特別パターンでは、タイマー演出が開始されタイマー表示91が0秒で示す値となったときに、タイマー表示91の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような特別パターンのタイマー演出により、タイマー表示91のカウントダウンが開始されてから、タイマー表示91の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。   As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 91 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds in the timer display 91 is increased, and the effect that the countdown is executed again is performed. With such a special pattern timer effect, it is possible to make the player pay attention to the display mode in the period from when the countdown of the timer display 91 is started until the value of the timer display 91 finally becomes 0 seconds.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、タイマー演出において、タイマー表示91として計時期間をタイマー画像90の表示領域に表示されるようにした。しかし、これに限らず、たとえば、爆弾や砂時計をタイマー画像90の表示領域に表示するようにしてもよい。たとえば、計時期間が20秒である場合に、爆弾を表示するときは、導火線に火が時間とともに短くなり、20秒後に爆弾を爆発させるようにすればよい。また、爆弾が徐々に大きくなるものや、爆弾が鼓動するようなものでもよい。また、計時期間が20秒である場合に、砂時計を表示するときは、20秒後に砂時計の砂が全て下に落ちるようにすればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the timer period is displayed in the display area of the timer image 90 as the timer display 91 in the timer effect. However, the present invention is not limited to this. For example, a bomb or an hourglass may be displayed in the display area of the timer image 90. For example, when the time keeping period is 20 seconds, when a bomb is displayed, the fire may be shortened with time and the bomb may be exploded after 20 seconds. Further, the bomb may gradually increase or the bomb may be beating. Further, when the hourglass is displayed when the time keeping period is 20 seconds, all the sand in the hourglass should be dropped down after 20 seconds.

(2) 前述した実施の形態では、タイマー画像90の表示領域にタイマー表示91を表示し、時間の経過とともにタイマーの数値を減算する場合を示した。しかしながら、タイマー表示91は減算するものではなく加算されていくものでもよい。そして、所定の上限値に到達することにより演出が実行されるようにしてもよい。また、タイマー画像90の表示領域に爆弾を表示する場合、爆弾の更新表示について、爆弾の導火線を途中で長くしてもよいし、一旦火が消えることにより更新が止まるようにしてもよい。また、爆弾の鼓動を一旦停止するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the case where the timer display 91 is displayed in the display area of the timer image 90 and the timer value is subtracted with the passage of time has been shown. However, the timer display 91 may not be subtracted but may be added. Then, the effect may be executed by reaching a predetermined upper limit value. When a bomb is displayed in the display area of the timer image 90, the bomb update display may be extended in the middle of the bomb update display, or the update may be stopped once the fire is extinguished. Alternatively, the bomb beat may be temporarily stopped.

(3) 前述した実施の形態では、役物演出の実行により演出表示装置9上の表示は視認困難となっているとき(図19(c)に示す状態)に、作用演出を実行するようにしてもよい。作用演出においては、図20(b)〜(d)において説明したものと同様の演出を行なえばよい。たとえば、図19(c)に示す状態においては、役物12の裏側において(視認困難な状態で)、タイマー表示91が15秒を示す「15:00」で表示されている。このとき、役物の裏側で作用演出が実行されるようにすればよい。たとえば、キャラクタを表す作用演出画像が役物12の裏側で表示され、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さり、タイマー表示91の計時期間が3秒増加したことを示す「+3」が表示されるようにすればよい。これにより、タイマー表示91として15秒を示す「15:00」の表示が3秒増加して、役物12が元の位置に戻ったときに、18秒を示す「18:00」の表示に変わるようにすればよい。   (3) In the above-described embodiment, when the display on the effect display device 9 is difficult to visually recognize due to the execution of the accessory effect (the state shown in FIG. 19C), the effect effect is executed. May be. In the action effect, the same effect as described in FIGS. 20B to 20D may be performed. For example, in the state shown in FIG. 19C, the timer display 91 is displayed at “15:00” indicating 15 seconds on the back side of the accessory 12 (in a state where it is difficult to see). At this time, the action effect may be executed on the back side of the accessory. For example, an action effect image representing a character is displayed on the back side of the accessory 12, an arrow image emitted by the character is stabbed into the timer image 90, and “+3” indicating that the timing period of the timer display 91 has increased by 3 seconds is displayed. What is necessary is just to make it display. As a result, the display of “15:00” indicating 15 seconds as the timer display 91 increases by 3 seconds, and when the accessory 12 returns to the original position, the display becomes “18:00” indicating 18 seconds. Change it.

(4) 前述した実施の形態では、図20(b)〜(d)においては、作用演出により、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さり、タイマー表示91の計時期間が3秒増加する(作用演出の成功パターン)場合を示した。しかし、これに限らず、以下のように失敗パターンの作用演出を設けてもよい(ガゼの演出パターンを設けてもよい)。たとえば、図20(b)のように、画面上にキャラクタが登場するが、矢を放つことなく引き返して帰ってしまうような演出を行なうようにしてもよい。この場合、タイマー表示91に作用することがないので、計時期間の増加はない。また、たとえば、図20(b)のように画面上にキャラクタが矢を放つが、矢の画像がタイマー画像90に当たることなくはずしてしまう演出を行なうようにしてもよい。この場合、タイマー表示91に作用することがないので、計時期間の増加はない。   (4) In the embodiment described above, in FIGS. 20B to 20D, due to the action effect, the image of the arrow emitted by the character is stabbed into the timer image 90, and the timing period of the timer display 91 is increased by 3 seconds. The case of performing (success pattern of effect production) is shown. However, the present invention is not limited to this, and a failure pattern action effect may be provided as follows (a gaze effect pattern may be provided). For example, as shown in FIG. 20 (b), a character may appear on the screen, but an effect may be made such that the character returns and returns without releasing an arrow. In this case, since there is no effect on the timer display 91, there is no increase between timings. Further, for example, as shown in FIG. 20B, an effect may be performed in which a character shoots an arrow on the screen, but the image of the arrow is removed without hitting the timer image 90. In this case, since there is no effect on the timer display 91, there is no increase between timings.

(5) 前述した実施の形態では、作用演出により、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さる演出をするようにした。しかし、これに限らず、大当り期待度の高いスーパーリーチ中に演出表示装置9上にアクティブ表示を示す画像を表示するものにおいて、次のようにしてもよい。なお、アクティブ表示とは、現在実行されている変動表示に対応する画像である。たとえば、作用演出により、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さるとともに、アクティブ表示を示す画像に刺さるようにしてもよい。このようにすることで、タイマー表示91の表示態様を変化させる演出(たとえば、タイマー表示91計時期間を増加させたり、タイマー表示91の表示色や形状を変える演出)を実行するとともに、アクティブ表示の表示態様を変える演出(たとえば、アクティブ表示の表示色を変える演出)を実行することができる。また、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さるが、アクティブ表示を示す画像には刺さらないようにしてもよい。また、逆に、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さらないが、アクティブ表示を示す画像には刺さるようにしてもよい。また、キャラクタが放った矢の画像が、タイマー画像90とアクティブ表示を示す画像のいずれにも刺さらないようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, an effect that the image of the arrow released by the character is stabbed into the timer image 90 is performed by the action effect. However, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying an image showing active display on the effect display device 9 during the super reach with a high degree of expectation of big hit, the following may be performed. Note that the active display is an image corresponding to the currently executed variable display. For example, an arrow image emitted by a character may be stabbed in the timer image 90 and stabbed in an image showing an active display by an effect. In this way, an effect of changing the display mode of the timer display 91 (for example, an effect of increasing the timer display 91 timing period or changing the display color or shape of the timer display 91) and executing the active display is performed. An effect of changing the display mode (for example, an effect of changing the display color of the active display) can be executed. Further, the image of the arrow released by the character is stabbed into the timer image 90, but may not be stabbed into the image showing the active display. Conversely, the image of the arrow released by the character is not pierced by the timer image 90, but may be pierced by the image showing the active display. Further, the image of the arrow released by the character may not be pierced by either the timer image 90 or the image showing the active display.

(6) 前述した実施の形態では、図21(b)〜(d)のブラックアウト演出および作用演出において、ブラックアウト演出前と演出後とではキャラクタの表示態様は同じであった。しかし、これに限らず、たとえば、ブラックアウト演出前と演出後とでキャラクタの表示態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、キャラクタの表示色やキャラクタ自体を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、ブラックアウト演出中に作用演出を実行するキャラクタが変化するため、意外性に富んだ演出とすることができる。具体的には、キャラクタを弓の名人に変化させることで、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さりやすくするようにしてもよい。また、ブラックアウト演出中にキャラクタが放つ矢の画像やキャラクタが持つ弓の画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、弓の大きさを大きくすることで、キャラクタが放った矢の画像がタイマー画像90に刺さりやすくするようにしてもよい。また、ブラックアウト演出前とブラックアウト演出後とでタイマー表示91の表示態様(表示色や形状)を変化させるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, in the blackout effect and the effect effect of FIGS. 21B to 21D, the character display mode is the same before and after the blackout effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the character display mode may be changed before and after the blackout effect. For example, the display color of the character or the character itself may be changed. In this way, since the character that executes the action effect changes during the blackout effect, it is possible to achieve an effect rich in surprise. Specifically, by changing the character to a master of the bow, the image of the arrow released by the character may be easily stuck in the timer image 90. Also, the display mode of the arrow image emitted by the character or the bow image held by the character during the blackout effect may be changed. For example, by increasing the size of the bow, the image of the arrow released by the character may be easily inserted into the timer image 90. Further, the display mode (display color and shape) of the timer display 91 may be changed before and after the blackout effect.

(7) 前述した実施の形態では、図18に示したように、演出設定処理において、まず、特別演出(ブラックアウト演出または役物演出)の実行の有無を決定(S631)し、次に、タイマー演出の実行の有無を決定(S632)し、最後に、その他の演出を決定(S638)するようにした。そして、その他の演出としては、タイマー演出実行後の予告演出等がある。しかし、演出の決定方法として以下のようにしてもよい。たとえば、まず、その他の演出として、予告演出の実行の有無を決定する。次に、当該予告演出に伴うタイマー演出の実行の有無を決定する。タイマー演出を実行する場合は、タイマー演出を実行する秒数を決定する。次に、特別演出(ブラックアウト演出または役物演出)の実行の有無を決定する。最後に、特別演出の実行タイミングを決定する。その際、図13に示した演出を制限する期間には実行しないようにする。また、予告出の実行期間と重なるときは、予告演出の実行期間の後に、特別演出を実行するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, in the effect setting process, first, whether or not to execute a special effect (blackout effect or accessory effect) is determined (S631). Whether or not the timer effect is executed is determined (S632), and finally, other effects are determined (S638). Other effects include a notice effect after the timer effect is executed. However, the following method may be used as a method for determining the production. For example, first, the presence / absence of a notice effect is determined as another effect. Next, the presence / absence of execution of the timer effect accompanying the notice effect is determined. When executing the timer effect, the number of seconds for executing the timer effect is determined. Next, it is determined whether or not to execute a special effect (blackout effect or accessory effect). Finally, the execution timing of the special effect is determined. At that time, it is not executed during the period of limiting the effect shown in FIG. In addition, when it overlaps with the notice period, the special effect may be executed after the notice effect execution period.

(8) 前述した実施の形態では、ブラックアウト演出あるいは役物演出によりタイマー表示91が視認不能な状態であるときには、タイマー表示91の更新を停止していた。しかし、ブラックアウト演出あるいは役物演出によりタイマー表示91が視認不能な状態であるときにタイマー表示91の更新を停止するようにしてもよい。すなわち、タイマー表示91が視認可能な状態であるときにタイマー表示91の更新をしてもよい。このように、ブラックアウト演出あるいは役物演出によりタイマー表示91が視認不能な状態であるときにタイマー表示91の更新を停止するので、タイマー表示91とブラックアウト演出あるいは役物演出とを好適に実行することができる。   (8) In the above-described embodiment, the update of the timer display 91 is stopped when the timer display 91 is not visible due to the blackout effect or the accessory effect. However, the update of the timer display 91 may be stopped when the timer display 91 is in an invisible state due to the blackout effect or the accessory effect. That is, the timer display 91 may be updated when the timer display 91 is visible. As described above, when the timer display 91 is in an invisible state due to the blackout effect or the effect effect, the update of the timer display 91 is stopped, so that the timer display 91 and the blackout effect or the effect effect are suitably executed. can do.

(9) 前述した実施の形態では、タイマー演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示91について説明した。しかし、タイマー表示91は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the timer display 91 in which the digital display is counted down with time has been described as the period display displayed in the timer effect. However, the timer display 91 may be configured such that an effect is performed when a number is counted up with time and a predetermined time is reached. In addition, it is not a numerical display as a period display indicating the passage of time, but a display of an hourglass image indicating the passage of time (a display of time according to the amount of sand remaining in the hourglass) or a gauge image indicating the passage of time. Any effect may be used as long as it is an effect that changes information that can suggest the end timing of a predetermined period with the passage of time, such as an item that is used and displayed (indicating time by increasing or decreasing the gauge). .

(10) 前述した実施の形態では、タイマー表示や砂時計画像、および、ゲージ画像等の期間表示を示す画像が表示されている期間では、そのような画像が表示されていない期間よりも大当り表示結果となることを期待できる演出の実行割合を高くするようにしてもよい。このような場合には、期間表示に対してフリーズ演出が実行されると、全体として期間表示が表示される時間が長くなり、大当り表示結果となることを期待できる演出の実行回数が増加する。よって、フリーズ演出を実行すること(期間表示を停止すること)で、期間表示を表示する時間を長くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   (10) In the above-described embodiment, the jackpot display result in the period in which the image indicating the period display such as the timer display, the hourglass image, and the gauge image is displayed is larger than the period in which such an image is not displayed. You may make it raise the execution ratio of the production which can be expected to become. In such a case, when the freeze effect is executed for the period display, the time for which the period display is displayed as a whole becomes longer, and the number of executions of the effect that can be expected to become a jackpot display result increases. Therefore, by executing the freeze effect (stopping the period display), it is possible to lengthen the time for displaying the period display and improve the interest of the game.

(11) 前述した実施の形態では、フリーズ演出の実行前とフリーズ演出の実行後とで、タイマー表示91の表示態様を変化させてもよい。たとえば、フリーズ演出が実行される前のタイマー表示91で表示される数字の色を白色にし、フリーズ演出が実行された後のタイマー表示91で表示される数字の色を赤色にしてもよい。また、文字の色を変えるのではなく、タイマー表示91の枠の色を変化させてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。また、フリーズ演出の実行後ではなく、フリーズ演出の実行中にタイマー表示91の表示態様が変化するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the display mode of the timer display 91 may be changed before execution of the freeze effect and after execution of the freeze effect. For example, the color of the number displayed on the timer display 91 before the freeze effect is executed may be white, and the color of the number displayed on the timer display 91 after the freeze effect is executed may be red. Further, instead of changing the color of the character, the color of the frame of the timer display 91 may be changed. Also, the numbers and frame shapes may be different. Further, the display mode of the timer display 91 may be changed during execution of the freeze effect, not after the execution of the freeze effect.

(12) 前述した実施の形態では、期間表示(タイマー表示91)に対して付加されるLOCK表示92の表示画像が複数種類設けられていてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより、複数種類のLOCK表示92の表示画像のうちから付加される表示画像の種類が異なるようにしてもよい。   (12) In the embodiment described above, a plurality of types of display images of the LOCK display 92 added to the period display (timer display 91) may be provided. Further, the type of display image added from the plurality of types of display images of the LOCK display 92 may differ depending on whether or not the big hit display result is obtained.

(13) 前述した実施の形態では、期間表示に作用する演出として、操作手段の操作を用いた演出を実行してもよい。たとえば、所定のタイミングでスティックコントローラ122等の操作手段を遊技者に操作させる演出を実行し、当該演出の結果成功するパターンの場合には作用演出が実行され、当該演出の結果失敗するパターンの場合には作用演出が実行されないようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, an effect using an operation of the operation means may be executed as an effect acting on the period display. For example, in the case of a pattern in which an effect that causes the player to operate the operation means such as the stick controller 122 at a predetermined timing is executed, the action effect is executed in the case of a pattern that succeeds as a result of the effect, and the result of the effect fails. The action effect may not be executed.

(14) 前述した実施の形態では、期間表示であるタイマー表示91が0秒を示したときに、再度タイマー表示91が表示され、その表示が更新される特別パターンを示した。このような特別パターンは、期間表示が再度表示される場合に、秒数が異なるものを示したが、秒数ではなく数字の色や枠の色が異なるようにしてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the timer display 91 as the period display indicates 0 second, the timer display 91 is displayed again, and the display is updated. Such a special pattern has shown that the number of seconds is different when the period display is displayed again. However, the color of the number and the color of the frame may be different instead of the number of seconds. Also, the numbers and frame shapes may be different.

(15) 前述した実施の形態では、操作手段がスティックコントローラ122である場合を示したが、操作手段は、プッシュボタン120等の他の操作手段であってもよい。また、特別パターンにおいて、複数回操作手段が操作される場合には、1回目に用いられる操作手段と2回目に用いられる操作手段が異なるようにしてもよい。そして、第1の操作手段よりも第2の操作手段が操作された方が、大当りとなる期待度が高いようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the case where the operation unit is the stick controller 122 is shown, but the operation unit may be another operation unit such as the push button 120. In the special pattern, when the operation means is operated a plurality of times, the operation means used for the first time may be different from the operation means used for the second time. Then, the degree of expectation that is a big hit may be higher when the second operating means is operated than the first operating means.

(16) 前述した実施の形態では、複数の操作手段による操作により特別パターンが実行される場合に、第1の操作手段と第2の操作手段を操作したときでは、増加される期間表示の秒数が異なるようにしてもよい。また、操作手段の違いにより操作有効期間が異なるようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120では、連打する操作により比較的長い時間が操作有効期間として設定され、スティックコントローラ122では、遊技者が引く動作によりプッシュボタン120の操作に比べ短い期間が操作有効期間に設定されるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, when the special pattern is executed by the operation by the plurality of operation means, the second of the period display that is increased when the first operation means and the second operation means are operated. The numbers may be different. Further, the operation effective period may be different depending on the operation means. For example, in the push button 120, a relatively long time is set as the operation effective period due to the repeated operation, and in the stick controller 122, a period shorter than the operation of the push button 120 is set as the operation effective period due to the action pulled by the player. You may make it do.

(17) 前述した実施の形態では、同様の操作手段であっても、特別パターンの内容によって異なる操作を実行してもよい。たとえば、スティックコントローラ122を操作する場合に1回目の操作では、長い時間引くようにし、2回目の操作では、一回の引く操作が実行されるようにしてもよい。   (17) In the embodiment described above, even with the same operation means, different operations may be executed depending on the contents of the special pattern. For example, when the stick controller 122 is operated, the first operation may be performed for a long time, and the second operation may be performed once.

(18) 前述した実施の形態では、期間表示として示されるタイマー表示91が0秒となったときに再度同じタイマー表示91が更新される場合を示した。しかし、タイマー表示91が0秒となったときに前回とは異なる別のタイマー表示91が表示されるようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the same timer display 91 is updated again when the timer display 91 shown as the period display becomes 0 second. However, another timer display 91 different from the previous time may be displayed when the timer display 91 reaches 0 seconds.

(19) 前述した実施の形態では、期間表示の表示期間に応じて、期間表示の表示態様が変更されるようにしてもよい。たとえば、期間表示として10秒からカウントダウンを開始し、開始時の数字の表示態様は白色で、残り3秒となったときに数字の色を赤色に変化させるようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, the display mode of the period display may be changed according to the display period of the period display. For example, the countdown may be started from 10 seconds as the period display, and the display mode of the numbers at the start may be white, and the number color may be changed to red when the remaining 3 seconds.

(20) 前述した実施の形態では、タイマー演出を先読み演出として実行してもよい。このような場合には、タイマー演出が実行されることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。また、先読み演出として、ターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを示唆する表示を行なってもよい。たとえば、ターゲットの保留表示に対して「タイマー演出準備中」等の表示を行ない、ターゲットの保留表示に対応した変動表示の実行中にタイマー演出が実行されることを示唆してもよい。このようにすれば、遊技者はターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを、ターゲットの変動表示が開始される前に知ることができるので、遊技の興趣が向上する。   (20) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed as a prefetch effect. In such a case, the display mode of the hold display or the active display may be changed by executing the timer effect. Moreover, you may perform the display which suggests that a timer effect is performed in the target fluctuation display as a prefetching effect. For example, a display such as “Preparing a timer effect” may be performed on the target hold display to indicate that the timer effect is executed during the execution of the variable display corresponding to the target hold display. In this way, the player can know that the timer effect is executed in the target variation display before the target variation display is started, so that the interest of the game is improved.

(21) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー表示が実行されるようにすればよい。また、演出表示装置とは別の役物にタイマー表示が表示されるようにしてもよい。また、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, in the various settings shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set. When a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when multiple types of symbols are rotated according to the operation of the control lever and the symbols on the display means are stopped according to the stop button operation by the player It is also possible to apply the present invention to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, the timer display may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine. In addition, the timer display may be displayed on an accessory different from the effect display device. In the slot machine, operation means such as a push button that can detect the player's action may be provided separately, or the player's action may be detected using an operation lever or a start switch.

(22) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (22) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(23) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (23) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(24) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (24) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(25) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (25) In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(26) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (26) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(27) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (27) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be a probable big hit is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, the probable state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(28) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (28) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、90 タイマー画像、91 タイマー表示、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 9 presentation display device, 90 timer image, 91 timer display, 100 production control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
期間表示を表示可能な期間表示手段と、
前記期間表示が特定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出実行手段と、
特典の付与を示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段で前記特別演出が実行されることにより、前記期間表示が視認困難な状態となることがあり、
前記期間表示手段は、前記期間表示が視認困難な状態であるときも、当該期間表示を更新し、
前記期間表示が表示されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間のうち、前記期間表示が表示されてから第1期間経過するまでの当該第1期間、および前記期間表示の表示態様が前記特定態様なるよりも第2期間前から前記特定態様となるまでの当該第2期間が、前記特別演出の実行が制限される制限期間に設定され
前記特別演出実行手段が前記期間表示の表示中に前記特別演出を実行する場合、前記制限期間以外の期間の中から前記特別演出の実行タイミングが決定される、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A period display means capable of displaying a period display;
When the period display becomes a specific aspect, an effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of effects;
A special production execution means capable of executing a special production suggesting the provision of a privilege,
When the special effect is executed by the special effect executing means, the period display may be difficult to visually recognize,
The period display means updates the period display even when the period display is in a state that is difficult to visually recognize,
Of the period from when the period display is displayed until the period display becomes the specific mode, the first period from when the period display is displayed until the first period elapses, and the display mode of the period display There the second period from the previous second period than will the specific embodiments until the specific embodiment is set to limit the period in which the execution of the special effect is limited,
A gaming machine in which the execution timing of the special effect is determined from a period other than the limited period when the special effect execution means executes the special effect during the display of the period display .
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