JP6463346B6 - ゲーム画像生成装置およびプログラム - Google Patents
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Description
以下の実施形態では、ゲームとして代表的なカードゲームの1つであるバカラを実現可能に構成したカードゲームシステムを例示する。特に本実施形態では、バカラを取り扱うディーラーに本発明に係るゲーム画像生成技術を適用する。ただし、カードゲームの種類に限定はなく、他の種類のカードゲームにも本発明を適用可能である。また実写ムービーである動画像の対象にも限定はなく、ディーラー以外の対象を撮影した動画像を用いてもよい。
本明細書では、以下のように用語を定義する。
「ユーザ」:カードゲームシステムにおいてカードゲームの勝敗を予想して賭ける参加者をいう。ユーザは、ステーションからカードゲームに参加する。
「バカラ」:伝統的なカードゲームであり、バンカー(胴元役)とプレイヤ(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数の1桁目が「9」に近い方が勝ちとなる。
「ベット」:ユーザの予測を表明することをいう。具体的には、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(Player)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))になるのかを予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。
「ベット額」:各ユーザが任意に指定することができ、ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当が得られる。
「ベット領域」:ユーザがチップを賭ける仮想的な領域であり、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(Player)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))に応じて用意されている。
「テーブル」:実際のカジノでディーラーがカードを取り扱うために使用されるカードテーブルを再現した仮想的なテーブルをいう。本実施形態では5つのテーブルが用意される。
「動画像」:所定の同期期間毎に連続的に表示することにより被写体が動いているように見せる一連のフレーム画像群のことをいい、その記録形式は、MPEG(Moving Picture Experts Group)等の標準動画規格で圧縮符号化されたものも含む。本明細書では、一連のフレーム画像群やそれを圧縮符号化したデータ自体と、これらデータを再生して表示される動く画像自体との双方を意味する。本発明では、ビデオカメラで被写体を撮影して記録されたものである。
「ディーラー」:実写された動画像の被写体をいい、動画像のモデルである。
図1に、本実施形態に係るカードゲームシステムの外観概略構成図を示す。図1に示すように、本実施形態に係るカードゲームシステム1000は、大型のメインディスプレイ301が中央に配置された本体10と、複数のステーション200とを備えて構成される。
図3に、本実施形態に係るカードゲームシステム1000において実施されるカードゲームの流れ図を示す。図3に示すように、本カードゲームは、大きく「ベット期間」、「ディール期間」、および「配当期間」の3つに分かれて、1ラウンドのカードゲームが構成されている。これらの期間の開始および終了タイミングは、メインコントローラ300が管理して各サブコントローラ100に期間の開始および終了を指示するものである。例えばベット期間は25秒、ディール期間は15秒、および配当期間は5秒というように設定される。
「ベット期間」は、カードの配布前にユーザが勝敗を予想してベットするための期間である。当該カードゲームに参加するユーザは、空いているステーション200に着座する。そしてベット期間中に、同時進行される5つのカードゲームのうちいずれか一つまたは複数の勝敗を予想して、各ステーション200の操作部202を操作して、勝敗予想に応じてベット額に応じたチップをベットする。いずれか一つのカードゲームにベットする場合は「メインベット」であり、複数のカードゲームにベットする場合は「サイドベット」である。ユーザは操作部202を操作することにより、サブコントローラ100−1〜100−5のいずれかで実行されるカードゲームの画像を選択して表示することが可能である。
「ディール期間」は、ベット期間の経過後、ユーザのベットを禁止し、各サブコントローラ100においてカードを配布してカードゲームを進行させる期間である。カードゲームでは、バンカーサイドおよびプレイヤサイドのそれぞれに2枚または3枚のカードが配られる(いわゆる「ディール」)。各サイドに2枚配るか3枚配るかは、各サブコントローラ100が、毎回のラウンドにおいて乱数等により決定する。そして決定した配布枚数となるようなカードの数字を決定する。
「配当期間」は、ディール期間の経過後、ユーザのベット状況に応じた配当で払い出しをする期間である。ディール期間において、各カードゲームの勝敗が決せられると、メインベットにおける配当が決定される。またユーザがサイドベットを行っていた場合にはサイドベットにおける配当も決定される。そして決定した配当に応じて、各ステーション200における払い出しが行われてカードゲームの1ラウンドが終了する。
図4に、サブコントローラ(ゲーム画像生成装置)のブロック図を示す。図4に示す各機能ブロックは、サブコントローラ100のCPU101が本発明に係るゲーム画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。各機能ブロックの表現および区切りは説明の便宜上のものであり、ここに例示されたもの以外の表現や区切りであってもよい。例えば、複数の機能ブロックを一つにまとめても一つの機能ブロックを複数に分解してもよい。
動画像記憶部110には、ディーラーを被写体とする動画像を生成するための動画像情報が格納されている。動画像生成部112は、動画像情報を読み出して動画像を生成する機能ブロックである。動画像生成部112は、以下に説明する原理に基づき、動画像記憶部110に記憶される複数の異なる動画像を接続する。
pn=[(F−n)×p1+n×p2]/F
という一般式で演算される。
図6Aおよび図6Bに基づき、本実施形態に係る動画像の作製方法を説明する。図6Aの左側図は「基本姿勢」をとっているディーラーに扮したモデルを撮影したフレーム画像の抜粋であり、図6Aの右側図は図6Aの左側図の画像をクロマキー処理して得られた動画像をオブジェクトとともに投影変換して生成した立体画像である。図6Bの左側図はカードを配っているモデルを撮影したフレーム画像の抜粋であり、図6Bの右側図は図6Bの左側図の画像をクロマキー処理して得られた動画像をオブジェクトとともに投影変換して生成した立体画像である。
次に、図7に示すワールド座標系におけるオブジェクト配置の概念図を参照しながら、上記のようにして作製された動画像と立体画像との合成処理について説明する。
ゲーム制御部130は、いずれかのステーション200の操作部202から拡大表示が指定された場合には、配られているカードの拡大表示を実行するように構成されている。拡大表示には、立体画像としてカードオブジェクトOc(Och)を拡大する立体画像拡大表示モードと、二次元画像としてカードを拡大する平面画像拡大表示モードとが選択可能になっている。
本実施形態では、広い空間に配置された複数のテーブルのそれぞれでカードゲームがプレイされ、視線方向を任意に変更して任意のテーブルに視線を移していくような演出が可能に構成されている。
図15に本実施形態に係るゲーム画像生成方法のフローチャートを例示する。図15に示すフローチャートは、当該カードゲームの進行を制御する機能ブロックであるゲーム制御部130の制御により実行されるものであり、図3において概略のゲームシーケンスを説明したように、ベット期間(ステップS100〜S104)、ディール期間(ステップS200〜S216)、および配当期間(ステップS300〜S302)の三段階で構成されている。
カードゲームの新たな1ラウンドはベット期間から始まる。まずステップS100において、前回ゲームのラウンドで配ったカードを回収する動画像が表示される。
表3にディール期間で選択されうる複数種類の動画像を説明するテーブルを示す。
表4に配当期間で選択されうる複数種類の動画像を説明するテーブルを示す。
(5−1)本実施形態によれば、第1の動画像の終了時と第2の動画像の開始時における前記ディーラーの姿勢が同一の基本姿勢となるように作成されており、第1の動画像から第2の動画像へ切り替える際に、第1の動画像の終了時におけるフレーム画像と前記第2の動画像の開始時におけるフレーム画像とを繋ぐ補間画像を所定の遷移期間中にモーフィング処理で生成するので、異なるディーラーの動作を表示する複数の動画像を自在に繋ぎ合わせることができる。このため、実写の動画像を用いながらも同じ動作の繰り返しのない生身のディーラーのような自然な動作を画像表示することができる。
100、100−1〜100−5…サブコントローラ
101…CPU
102…ROM
103…RAM
104…ディスプレイコントローラ
105…ハードディスク
106…インターフェース装置
107、107−1〜107−5…サブディスプレイ
110…動画像記憶部
112…動画像生成部
114…オブジェクト画像記憶部
116…オブジェクト配置部
118…視点設定部
120…投影変換部
122…マッピング部
124…背景画像生成部
130…ゲーム制御部
200、200−1〜200−n…ステーション
201…タッチパネル付きディスプレイ
202…操作部
300…メインコントローラ
301…メインディスプレイ
BG、BG1〜BG5…背景画像
C…視点
Oc、Och…カードオブジェクト
Ot…テーブルオブジェクト
Pv…動画像平面
Pb、Pb1〜Pb5…背景画像平面
VV、VV1…ビューボリューム
Claims (8)
- ゲームの画像を生成するゲーム画像生成装置であって、
被写体の動画像を生成するための動画像情報を記憶する動画像記憶部と、
前記動画像情報を読み出して前記動画像を生成する動画像生成部と、
前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
を備え、
前記動画像情報は、被写体の異なる動きに対応させて複数種類が記憶されており、
前記動画像生成部は、第1の動画像の終了時におけるフレーム画像と第2の動画像の開始時におけるフレーム画像とを繋ぐ補間画像を挿入することによって前記第1の動画像から前記第2の動画像へ切り替えるものであり、
前記動画像情報は、特定色を背景に当該特定色に彩色された彩色テーブルにおいて当該特定色に彩色された彩色カードを取り扱う前記被写体を所定の撮影視点から撮影したあとに前記特定色が抜けるようにクロマキー処理されたものであり、
前記動画像生成部は、
ワールド座標系にテーブルオブジェクトとカードオブジェクトと前記動画像をマッピングする動画像平面とを配置するオブジェクト配置部と、
前記動画像の撮影時における前記彩色カードに対する前記撮影視点の相対位置に対応するように、前記ワールド座標系における前記カードオブジェクトに対する視点の相対位置を設定する視点設定部と、
前記テーブルオブジェクトおよび前記カードオブジェクトにテクスチャをマッピングし、前記動画像平面に前記動画像をマッピングするマッピング部と、
前記視点を基準として投影変換する投影変換部と、
を備える、
ゲーム画像生成装置。 - 前記ゲーム制御部は、抽選結果に基づいて前記複数種類の動画像情報のなかから前記第2の動画像に対応する一つの動画像情報を選択させる、
請求項1に記載のゲーム画像生成装置。 - 前記ゲーム制御部は、入力された操作情報に基づいて前記第2の動画像として特定の応答動画像に対応する動画像情報を選択させる、
請求項1に記載のゲーム画像生成装置。 - 前記ゲーム制御部は、所定の条件有効期間中に前記操作情報が入力された場合に前記応答動画像に対応する動画像情報の選択を許可する、
請求項3に記載のゲーム画像生成装置。 - 拡大表示が指定された場合に、
前記視点設定部は、前記ワールド座標系における前記視点の位置を固定しながら視野角を狭くする、
請求項1に記載のゲーム画像生成装置。 - 拡大表示が指定された場合に、
生成されている前記カードオブジェクトと同一種類のカードを含む平面画像を表示する、
請求項1に記載のゲーム画像生成装置。 - 視線方向の変更が指定された場合には、前記ワールド座標系における前記視点の位置を固定しながら前記視線方向を変更する、
請求項1に記載のゲーム画像生成装置。 - コンピュータにゲームの画像を生成するゲーム画像生成プログラムであって、
被写体の動画像を生成するための動画像情報であって、特定色を背景に当該特定色に彩色された彩色テーブルにおいて当該特定色に彩色された彩色カードを取り扱う前記被写体を所定の撮影視点から撮影したあとに前記特定色が抜けるようにクロマキー処理された複数種類の動画像情報を前記被写体の異なる動きに対応させて記憶するステップと、
ワールド座標系に設定されたテーブルオブジェクトとカードオブジェクトと前記動画像をマッピングする動画像平面とを配置するステップと、
前記動画像の撮影時における前記彩色カードに対する前記撮影視点の相対位置に対応するように当該ワールド座標系における前記カードオブジェクトに対する視点の相対位置を設定するステップと、
前記テーブルオブジェクトおよび前記カードオブジェクトにテクスチャをマッピングして前記動画像平面に前記動画像をマッピングするステップと、
前記視点を基準として投影変換するステップと、
前記動画像平面にマッピングする前記動画像を生成するにあたって、前記動画像情報を読み出して前記第1の動画像の終了時におけるフレーム画像と前記第2の動画像の開始時におけるフレーム画像とを繋ぐ補間画像を挿入して前記第1の動画像から前記第2の動画像へ切り替わる前記動画像を生成するステップと、
を実行させるゲーム画像生成プログラム。
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