JP6462740B2 - オンラインゲームの同期方法及びサーバ装置 - Google Patents
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Description
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ajax(Asynchronous JavaScript(登録商標) +XML)やCometの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信が実現できる。
ゲームプログラム22は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるサーバ側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主に、サーバ側のゲームプログラム22によって行なわれ、表示処理は、クライアント側で行なわれる。なお、サーバ側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
S1,S2用プログラム23は、図2に示すJS実行環境S1及びフレームワークS2
を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム37−2は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるクライアント側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主にサーバ側(ウェブサーバ装置2,3)において行なわれる。このため、クライアント側のゲーム処理では、主に、サーバ側で実行されるゲーム処理の結果に応じたゲーム画面の表示処理、ゲーム画面に応じたユーザによる入力操作に応じたイベント情報の送信処理などを行う。なお、クライアント側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
表示制御コントローラ39は、表示部40の表示制御を行なう。
表示部40は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)等により構成され、表示制御コントローラ39の制御によりゲーム画面などを表示する。
図5は、ウェブサーバ装置2,3、携帯端末4,5の間で送受信される、オンラインゲーム実行時のイベント情報の内容を例示する図である。
携帯端末4は、ユーザの操作により制御されるゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント(HP)が「+10」されるようなイベントが発生した場合、このイベントについての処理を実行すると共に、このイベントの内容を示すイベント情報をウェブサーバ装置2に送信する(A11)。イベント情報には、ヒットポイント(HP)を「+10」するアクション情報、イベントが発生した時刻を示す時刻情報、及びイベントが発生した時の携帯端末4の位置を示す位置情報が含まれている。
図8は、オフラインが生じた場合のオンラインゲームの同期の概念を示す図である。ここでは、携帯端末Aと携帯端末Bとがオンラインゲームを実行している途中で、携帯端末Aがイベント3からオフライン状態となった例を示している。なお、図8に示す携帯端末Aは、例えば図7に示す携帯端末4に対応し、携帯端末Bは、例えば図7に示す携帯端末5に対応するものとする。
図10は、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するための具体的なイベント情報の処理経路の一例を示す図である。図11A及び図11Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図、図12は、図11A及び図11Bに示すイベント情報の具体的な内容を示す図である。図11A及び図11Bでは、左から右の方向に時間が経過していることを表している。
)への攻撃に参加することができる。携帯端末5は、プレイヤBの入力操作によって、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)への攻撃が指示されると、携帯端末4と同様に攻撃のイベントを発生して、攻撃のイベント情報をウェブサーバ装置3に送信する。すなわち、携帯端末5において発生したイベントの位置情報は、ウェブソケットを介して、携帯端末4に送信される。
図13は、携帯端末5が一時的にオフライン状態となった状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図14は、携帯端末5がオンライン状態に復帰した状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図15A及び図15Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
ここでは、携帯端末5とウェブサーバ装置3との通信が切断され、携帯端末5は、図13に示すように、オフライン状態になっているものとする。この場合、携帯端末5は、ウェブソケットを通じてデータを送受信することができない。従って、ウェブサーバ装置3から携帯端末5に対するイベント情報の送信(C41:Publish)は、エラーとなる。
図15Aは、上記図14Bの状態からさらにゲーム空間内での進行の度合いが増した状態を示している。この場合も、オフライン時に進行度合いが増したとしても、得点自体は変化していないため、そのようなイベント情報に関しては、後のオンライン状態への復帰時に、有効であるものとして、上記図9に示した如くオンラインゲームの相手に対しても当該イベント情報を有効とする処理を実行してもよい。
[1]
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
前記サーバが、オンライン接続された前記第1クライアント端末から、前記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる情報であって、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び前記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報を含む第1情報を受信するステップと、
前記サーバが、前記第1クライアント端末がオフライン状態になった後でオンライン状態になった場合に、前記オフライン状態になった前後における前記第1情報に含まれる情報の比較に基づいて、前記第1情報が正当であるか否かを判別するステップと、
前記第1情報が正当であると判別され、且つ、前記第1情報が前記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、前記サーバが、前記第1情報を記憶すると共に、前記サーバが、前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信するステップと
を含む、オンラインゲームの同期方法。
[2]
前記第1情報が前記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信しない、上記[1]に記載のオンラインゲームの同期方法。
[3]
前記送信するステップにおいて、前記第1情報が正当でないと判別された場合に、前記第1情報を前記サーバに記憶させず、前記第1情報を無効にする、上記[1]又は[2]に記載のオンラインゲームの同期方法。
[4]
ゲーム処理に関わる情報を、第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された前記第1クライアント端末から、前記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる情報であって、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び前記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報を含む第1情報を受信する受信手段と、
前記第1クライアント端末がオフライン状態になった後でオンライン状態になった場合に、前記オフライン状態になった前後における前記第1情報に含まれる情報の比較に基づいて、前記第1情報が正当であるか否かを判別する判別手段と、
前記第1情報が正当であると判別され、且つ、前記第1情報が前記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、前記第1情報を記憶すると共に、前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信する送信手段と
を備えるサーバ装置。
Claims (8)
- ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
前記サーバは、前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれるゲーム処理についての基準としてのイベント情報を記憶しており、
前記サーバが、オフライン状態から再びオンライン接続された前記第1クライアント端末から、前記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第1情報を受信するステップと、
前記第1情報が、前記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、前記サーバが前記第1情報を記憶するステップと、
前記サーバが、前記第1情報がオフライン状態で発生し、前記基準としてのイベント情報と前記第1情報とを比較することによって前記ゲーム処理が有効であると判定した場合、前記サーバが前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信するステップと、を含む、オンラインゲームの同期方法。 - 前記第1情報がゲーム状況に関わる情報でない場合、前記サーバが前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信しない、請求項1に記載のオンラインゲームの同期方法。
- 前記第1情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、前記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも1つを含む、請求項1又は2に記載のオンラインゲームの同期方法。
- 前記第1情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び前記第1クライアント端末の現在位置を示す位置情報に基づいて前記第1情報が正当であると判別された場合に、前記送信するステップにおいて、前記サーバが前記第1情報を記憶すると共に、前記サーバが前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信する、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のオンラインゲームの同期方法。
- 前記時刻情報及び前記位置情報に基づいて前記第1情報が正当でないと判別された場合に、前記送信するステップにおいて、前記サーバが前記第1情報を記憶しないと共に、前記サーバが前記第1情報を無効にする、請求項4に記載のオンラインゲームの同期方法。
- 前記第2クライアント端末への前記第1情報の送信が失敗した場合に、前記記憶するステップにおいて、前記サーバが、前記第1情報の送信が失敗したことを示す情報を前記第1情報に付加して記憶する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のオンラインゲームの同期方法。
- 前記サーバが前記第1情報に基づいて前記ゲーム処理が無効であると判定した場合、前記サーバが前記第1クライアント端末に、前記ゲーム処理が無効であることを示す情報を送信するステップをさらに含む、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のオンラインゲームの同期方法。
- ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
前記サーバは、前記第1クライアント端末と前記第2クライアント端末との間の同期がとれるゲーム処理についての基準としてのイベント情報を記憶しており、
前記サーバが、オフライン状態から再びオンライン接続された前記第1クライアント端末から、前記第1クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第1情報を受信する受信手段と、
前記第1情報が前記第2クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、前記サーバが前記第1情報を記憶する記憶手段と、
前記サーバが、前記第1情報がオフライン状態で発生し、前記基準としてのイベント情報と前記第1情報とを比較することによって前記ゲーム処理が有効であると判定した場合、前記サーバが前記第1情報を前記第2クライアント端末に送信する送信手段とを備えるサーバ装置。
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