JP6441843B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、画面表示手段42、流体表現手段43、および、移動オブジェクト制御手段44等の機能を発揮する。流体表現手段43は、ビルボード配置手段45、2次元シミュレーション表示手段46、および、テクスチャ投影手段47を含んでいる。移動オブジェクト制御手段44は、キャラクタ制御手段48を含んでいる。
ビルボード配置手段45は、仮想空間Sにおける流体要素T1,T2を表現すべき位置にビルボードB1,B2を配置する。ビルボードB1は、ノンプレイヤキャラクタEに配置され、ノンプレイヤキャラクタEの移動に応じてビルボードB1も移動する。すなわち、ビルボード配置手段45は、ビルボードB1を移動オブジェクトであるノンプレイヤキャラクタEに付随して動くように配置する。このため、ビルボードB1の中心点A1(後述)の位置座標は、ノンプレイヤキャラクタEの位置座標に連動して移動する。ビルボードB2は、固定オブジェクトである噴水台Qに配置される。すなわち、ビルボードB2は、仮想空間Sにおける所定の位置座標に固定配置される。
上記例では、一連の流体要素T1,T2を一のビルボードB1,B2で表現する例について説明したが、一連の流体要素を複数のビルボードで表現することも可能である。図6は、本実施の形態の他の例におけるキャラクタに配置された複数のビルボードを示す図である。図6(a)は仮想カメラ側から見た図であり、図6(b)はキャラクタを上方から見た図(平面図)である。
また、上記例では、固定オブジェクトまたは移動オブジェクトにビルボードB1,B2を配置して、各オブジェクトに関連した流体表現を行うこととしたが、流体要素を仮想空間S自体に配置された環境要素として表現してもよい。図7は、本実施の形態の他の例における仮想空間に配置されたビルボードを示す図である。図7の例において、例えば仮想空間Sの所定位置に中心点Aj(j=m〜o)が固定配置された3つのビルボードBj(j=m〜o)が配置されている。理解容易のために、移動オブジェクトであるキャラクタKは、ビルボードBjにおける流体要素T1の表示面(平面要素D)が仮想カメラCの位置と中心点Ajとを結ぶ線分Fに平行に移動する(VK方向に移動する)場合を考える。なお、キャラクタKの移動方向が線分Fに交差する方向(所定の角度を有する方向)に移動する場合も同様である。各ビルボードBjには、流体要素(例えば煙)Sj(j=m〜o)がそれぞれ独立した2次元シミュレーションに基づいて表示される。特に、キャラクタKが通過していないビルボードBoには、流体要素ToがビルボードBo(の平面要素)上に一様に表示されている。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 画面表示手段
43 流体表現手段
44 移動オブジェクト制御手段
45 ビルボード配置手段
46 2次元シミュレーション表示手段
47 テクスチャ投影手段
48 キャラクタ制御手段
A1,A2,Aa〜Af,Am〜Ao 中心点
B1,B2,Ba〜Bf,Bm〜Bo ビルボード
C 仮想カメラ
D 平面要素
S 仮想空間
T1,T2,Tm〜To 流体要素
E,P,H,K キャラクタ(移動オブジェクト)
Q 固定オブジェクト
Claims (7)
- コンピュータを、
3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、
前記仮想空間内における流体要素の疑似的な3次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、および
前記仮想空間を移動可能な移動オブジェクトの移動を制御する移動オブジェクト制御手段、として機能させ、
前記流体表現手段は、
平面要素を有し、前記平面要素が前記仮想カメラの位置を向くように当該平面要素内に設けられた所定の中心点回りに回動するビルボードを、前記仮想空間に配置するビルボード配置手段と、
前記ビルボードの前記平面要素上で前記流体要素の2次元シミュレーションを行い、その結果を前記平面要素上に表示する、2次元シミュレーション表示手段と、を含み、
前記移動オブジェクトの周囲には、前記ビルボードとの接触を判定するための当たり判定領域が設けられ、
前記2次元シミュレーション表示手段は、前記ビルボードに前記移動オブジェクトが接触したと判定された場合、前記ビルボード上に表示された前記流体要素のうち、前記ビルボードに接触している前記当たり判定領域の境界より内側の流体要素が前記当たり判定領域の内側から外側へ向かうような外向きの力を受けることを、前記流体要素の2次元シミュレーション条件として加える、ゲームプログラム。 - 前記2次元シミュレーション表示部は、前記ビルボードに前記移動オブジェクトが接触したと判定された後、前記ビルボードから前記移動オブジェクトが接触しなくなったと判定された場合、前記ビルボード上に表示された前記流体要素のうち、前記ビルボードに接触していたときの前記当たり判定領域の境界より外側の流体要素が前記当たり判定領域の外側から内側へ向かうような内向きの力を受けることを、前記流体要素の2次元シミュレーション条件として加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記当たり判定領域は、前記移動オブジェクト自体の境界より外側に位置する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記ビルボード配置手段は、一連の前記流体要素を形成する複数の前記ビルボードを配置し、
前記複数のビルボードは、前記仮想カメラから見て、当該複数のビルボードのうちの少なくとも2つのビルボードの前記中心点が奥行方向にずれるように配置される、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記ビルボード配置手段は、前記ビルボードを前記移動オブジェクトに付随して動くように配置する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記流体表現手段は、
前記流体要素に応じたテクスチャを前記ビルボードに投影するテクスチャ投影手段を含み、
前記2次元シミュレーション表示手段は、前記ビルボードに投影された前記テクスチャを前記2次元シミュレーションによって得られる前記流体要素の動きに従って変形させる、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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