JP6417375B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6417375B2 JP6417375B2 JP2016168708A JP2016168708A JP6417375B2 JP 6417375 B2 JP6417375 B2 JP 6417375B2 JP 2016168708 A JP2016168708 A JP 2016168708A JP 2016168708 A JP2016168708 A JP 2016168708A JP 6417375 B2 JP6417375 B2 JP 6417375B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- big hit
- state
- display
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that performs variable display and controls it to a specific state advantageous to the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be done. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined number of game media are paid out to the player. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, a predetermined number of game media may be paid out to the player. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定状態(大当り遊技状態)が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. In this case, a specific state (a big hit gaming state) occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. A specific state can occur before the final result is displayed, such as when it is reduced or deformed, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the specific state.
そのような遊技機には、大当りまたはリーチ状態を予告する予告演出が設けられ、それらの予告演出の内容を説明する予告演出説明手段を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。また、大当りのラウンドの演出中において、予告演出が示唆する内容を説明する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。このように、予告演出の内容を説明することにより、予告演出に対して興味を持たせることができるようになる。 Such a gaming machine is provided with a notice effect for notifying a big hit or reach state, and there is a game machine provided with a notice effect explanation means for explaining the contents of the notice effect (for example, see Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that displays an image explaining the content suggested by the notice effect during the big hit round effect (see, for example, Patent Document 2). Thus, by explaining the content of the notice effect, it becomes possible to give interest to the notice effect.
しかしながら、上記特許文献1,2に記載された遊技機では、予告演出の内容の説明とその予告演出の出現との間に関連性がなく、折角、予告演出の内容を説明しても当該予告演出が出現しないような場合がある。この場合、予告演出の内容の説明を演出として効果的に利用しているとは言えない。
However, in the gaming machines described in
そこで、本発明は、演出の内容の説明と演出の出現とを関連付けることにより、演出の内容の説明が行われるか否かに対して興味を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can give interest to whether or not the explanation of the contents of the production is performed by associating the explanation of the contents of the production with the appearance of the production. And
本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、所定状態(例えば通常状態)よりも特定状態に制御され易い有利状態(例えば確変状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS307(大当り終了処理)におけるS172AおよびステップS310(小当り終了処理)を実行する部分)と、第1特定演出および第2特定演出を含む複数の特定演出(例えば、確変示唆演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1501〜S1503を実行する部分)と、特定演出決定手段が特定演出を実行すると決定したことにもとづいて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1845を実行する部分)と、特定演出の内容を説明する説明演出(例えば、図35(C)に示す説明演出)を実行するか否かを決定する説明演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1701〜S1703を実行する部分)と、説明演出決定手段が説明演出を実行すると決定したことにもとづいて、説明演出を実行する説明演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1845を実行する部分)とを備え、可変表示態様が特定の態様になることを、当該可変表示の前に実行される複数回の可変表示において予告する連続予告演出を実行可能であり、説明演出決定手段は、特定演出決定手段が第1特定演出を実行しないと決定した場合よりも第1特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定し(例えば、図48(A)に示す確変示唆演出の非実行のときの潜伏時説明演出決定テーブルよりも図48(A)に示す確変示唆演出の実行のときの潜伏時説明演出決定テーブルの方が「パターンA〜C」に割り当てた判定値の数が多い)、特定演出決定手段が特定状態に制御しないときに第2特定演出を実行すると決定した場合よりも、特定状態に制御するときに第2特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定し、連続予告演出が実行されるときに説明演出が連続して実行されることが許容され得ることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の内容の説明(説明演出)と特定演出の出現とを関連付けることにより、特定演出の内容の説明が行われるか否か(説明演出が実行されるか否か)に対して興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and controls to a specific state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is more easily controlled to a specific state than a predetermined state (for example, a normal state). State control means for controlling to an advantageous state (for example, a probable change state) (for example, a portion for executing S172A and step S310 (small hit end processing) in step S307 (big hit end processing) in the game control microcomputer 560), a first Specific effect determining means (for example, steps S1501 to S1503 in the
特定演出における同一の内容を説明する説明演出の態様として複数種類の態様(例えば、説明演出パターンとして「パターンA〜C」)が設けられ、説明演出決定手段は、特定演出決定手段が特定演出を実行しないと決定した場合よりも特定演出を実行すると決定した場合に、特定の態様(例えば「パターンC」)の説明演出を高い割合で実行すると決定する(例えば、図48(A)に示す確変示唆演出の非実行の潜伏時説明演出決定テーブルよりも図48(A)に示す確変示唆演出の実行のときの潜伏時説明演出決定テーブルの方が「パターンC」に割り当てた判定値の数が多い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、説明演出が実行されるか否かに加えて、説明演出の態様(説明の仕方など)に対しても興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 A plurality of types of aspects (for example, “patterns A to C” as explanation effect patterns) are provided as explanation effect aspects for explaining the same content in the specific effect, and the description effect determining means uses the specific effect determining means as the specific effect. When it is determined that the specific effect is executed rather than when it is determined not to be executed, it is determined that the explanation effect of the specific mode (for example, “pattern C”) is executed at a high rate (for example, the probability variation shown in FIG. 48A). The number of determination values assigned to “pattern C” by the latent explanation presentation determination table when executing the probability variation suggestion presentation shown in FIG. 48A is larger than the non-execution latent explanation presentation determination table of the suggestion presentation. Many). According to such a configuration, in addition to whether or not the explanation effect is executed, it is possible to give interest to an aspect of the explanation effect (how to explain, etc.) and to improve the interest of the game. Can do.
本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、所定状態(例えば通常状態)よりも特定状態に制御され易い有利状態(例えば確変状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS307(大当り終了処理)におけるS172AおよびステップS310(小当り終了処理)を実行する部分)と、第1特定演出および第2特定演出を含む複数の特定演出(例えば、確変示唆演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1501〜S1503を実行する部分)と、特定演出決定手段が特定演出を実行すると決定したことにもとづいて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1845を実行する部分)と、特定演出の内容を説明する説明演出(例えば、図35(C)に示す説明演出)を実行するか否かを決定する説明演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1701〜S1703を実行する部分)と、説明演出決定手段が説明演出を実行すると決定したことにもとづいて、説明演出を実行する説明演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1845を実行する部分)とを備え、可変表示態様が特定の態様になることを、当該可変表示の前に実行される複数回の可変表示において予告する連続予告演出を実行可能であり、説明演出決定手段は、特定演出決定手段が有利状態に制御されていないときに第1特定演出を実行すると決定した場合よりも、有利状態に制御されているときに第1特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定し(例えば、図48(A)に示す「確変示唆演出の実行(通常状態)」のときの潜伏時説明演出決定テーブルよりも図48(A)に示す「確変示唆演出の実行(確変状態)」のときの潜伏時説明演出決定テーブルの方が「パターンA〜C」に割り当てた判定値の数が多い)、特定演出決定手段が特定状態に制御しないときに第2特定演出を実行すると決定した場合よりも、特定状態に制御するときに第2特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定し、説明演出が連続して実行されることが許容され得ることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の内容の説明(説明演出)と特定演出の出現とを関連付けることにより、特定演出の内容の説明が行われるか否か(説明演出が実行されるか否か)に対して興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and controls to a specific state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is more easily controlled to a specific state than a predetermined state (for example, a normal state). State control means for controlling to an advantageous state (for example, a probable change state) (for example, a portion for executing S172A and step S310 (small hit end processing) in step S307 (big hit end processing) in the game control microcomputer 560), a first Specific effect determining means (for example, steps S1501 to S1503 in the
特定演出における同一の内容を説明する説明演出の態様として複数種類の態様(例えば、説明演出パターンとして「パターンA〜C」)が設けられ、説明演出決定手段は、特定演出決定手段が有利状態に制御されていないときに特定演出を実行すると決定した場合よりも、有利状態に制御されているときに特定演出を実行すると決定した場合に、特定の態様(例えば「パターンC」)の説明演出を高い割合で実行すると決定する(例えば、図48(A)に示す「確変示唆演出の実行(通常状態)」のときの潜伏時説明演出決定テーブルよりも図48(A)に示す「確変示唆演出の実行(確変状態)」のときの潜伏時説明演出決定テーブルの方が「パターンC」に割り当てた判定値の数が多い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、説明演出が実行されるか否かに加えて、説明演出の態様(説明の仕方など)に対しても興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 A plurality of types of aspects (for example, “patterns A to C” as explanation presentation patterns) are provided as explanation presentation aspects for explaining the same content in the specific presentation, and the specific presentation determination means is in an advantageous state. When it is determined that the specific effect is to be executed when it is controlled in the advantageous state, rather than the case where it is determined that the specific effect is executed when it is not controlled, the explanatory effect of the specific mode (for example, “pattern C”) is given. It is determined to be executed at a high rate (for example, the “probability change suggestion effect” shown in FIG. 48A rather than the latent explanation effect determination table at the time of “execution of the probability change suggestion effect (normal state)” shown in FIG. 48A). The execution explanation determination table at the time of latent at the time of “execution (probability change state)” has a larger number of determination values assigned to “pattern C”). According to such a configuration, in addition to whether or not the explanation effect is executed, it is possible to give interest to an aspect of the explanation effect (how to explain, etc.) and to improve the interest of the game. Can do.
特定状態に制御するか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)を備え、特定演出決定手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示において特定演出(例えば、リーチ予告演出、大当り予告演出)を実行するか否かを決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1601〜S1604を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、説明演出の実行によって特定表示結果またはリーチ状態が発生するか否かに対しても興味を持たせることができる。 Predetermining means (for example, a part for executing step S61 in the game control microcomputer 560) for determining whether or not to control to a specific state is determined before the display result of variable display is derived and displayed. Based on the determination result of the predetermining means, it is determined whether or not to execute a specific effect (for example, reach notice effect, jackpot notice effect) in variable display (for example, steps S1601 to S1604 in the effect control microcomputer 100). May be configured). According to such a configuration, it is possible to give interest to whether or not a specific display result or a reach state occurs due to the execution of the explanation effect.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、後述する役物落下演出(図示せず)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。
In the center of the upper portion of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。
When the game ball passes through the
この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。
In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a gaming state in which the variable symbol display time is shortened, the probability that the stop symbol in the
上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning
なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
It should be noted that, in the probability changing time-short state or the time-shorting state, the normal
また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 has a first
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。
15ラウンドの通常大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に移行し、通常大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで時短状態が継続し、通常大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が時短状態から通常状態に移行する。
The transition of the gaming state in this embodiment will be described.
After the 15-round normal big hit game is over, the gaming state shifts to a short-time state, and the short-time state continues until the number of fluctuations after the normal big hit game ends reaches a predetermined number of times (for example, 50 times). When the number of subsequent changes reaches a predetermined number (for example, 50), the gaming state shifts from the short-time state to the normal state.
15ラウンドの確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に移行し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで確変時短状態が継続し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が確変時短状態から確変状態に移行する。また、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。 After 15 rounds of probable big hit game, the game state shifts to the probable time short state, and the probable short time state continues until the number of changes from the end of probable big hit game reaches a predetermined number (for example, 50 times). When the number of changes after the end of the game reaches a predetermined number of times (for example, 50 times), the gaming state shifts from the shortest probability change state to the certain probability change state. Further, the probability variation state continues until the number of fluctuations after the end of the probable big hit game reaches a specific number (for example, 54 times), and when the number of changes after the end of the probable big hit game reaches the specific number (for example, 54 times). The gaming state shifts from the probability changing state to the normal state.
2ラウンドの確変大当り(突然確変大当り)には、突然確変大当り遊技の終了後に時短状態となる突然確変大当り(時短あり)と突然確変大当り遊技の終了後に時短状態とならない突然確変大当り(時短なし)とが設けられている(図6等参照)。突然確変大当り(時短あり)遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に移行し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで確変時短状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が確変時短状態から確変状態に移行する。また、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。 There are two rounds of probabilistic big hits (suddenly probable big hits): sudden probable big hits (with short times) that will be in a short state after the sudden probable big hit game ends and sudden probable big hits (without a short time) that will not be in a short state after the sudden probable big hit game ends Are provided (see FIG. 6 and the like). Suddenly probable big hit (with short time) After the game ends, the gaming state shifts to the probable time short state, and the probable short duration continues until the number of fluctuations after the sudden probable big hit game ends up to a predetermined number of times (for example, 50 times), When the number of fluctuations suddenly after the end of the probable big hit game reaches a predetermined number (for example, 50 times), the gaming state shifts from the short state to the probable state. In addition, the probability variation state continues until the number of fluctuations after the sudden odd variation game ends is a specific number (for example, 54 times), and the variation number after the sudden probability variation big hit game is a specific number (for example, 54 times). When it reaches, the gaming state shifts from the probability change state to the normal state.
突然確変大当り(時短なし)遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。 Suddenly probable big hit (no short time) After the game ends, the gaming state shifts to the probable state, and the probable state continues until the number of fluctuations after the sudden probable big hit game ends is a specific number of times (for example, 54 times). When the number of changes after the end of the big hit game reaches a specific number (for example, 54 times), the gaming state shifts from the probability changing state to the normal state.
上述したように、小当り遊技の終了後は遊技状態が変化しない。すなわち、小当りが発生する前の遊技状態と同じ遊技状態が継続する。例えば、小当り遊技の発生前の遊技状態が通常状態であれば、そのまま通常状態が継続し、小当り遊技の発生前の遊技状態が確変状態(例えば残り確変回数20回)であれば、そのまま確変状態(残り確変回数20回)が継続し、小当りの発生前の遊技状態が時短状態(例えば残り時短回数が26回)であれば、そのまま時短状態(残り時短回数26回)が継続する。
As described above, the gaming state does not change after the small hit game ends. That is, the same gaming state as the gaming state before the small hit occurs. For example, if the game state before the occurrence of the small hit game is the normal state, the normal state continues as it is, and if the game state before the occurrence of the small hit game is the probability change state (for example, the remaining number of times of
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が4回行われる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed four times.
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄(突然確変大当り図柄を除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が4回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2− are the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol (excluding the sudden probability variable big hit symbol). 4, fluctuation patterns of normal PB2-3 to normal PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns used when reaching and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed four times.
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)となる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, special PG 1-1 to special PG 1-1 are used as a variation pattern corresponding to a case where the variable symbol display result of the special symbol suddenly becomes a probable large hit symbol (crash symbol) or small hit symbol A variation pattern of PG1-3 is prepared. Also, as shown in FIG. 6, special PG2-1 to special PG2-2 variation patterns are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol suddenly becomes a probable big hit symbol (probability symbol). Yes. Note that the change pattern of the special PG 1-3 used in the case of sudden probability big hit or small hit and accompanied by pseudo-continuous effects is re-changed twice.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9において演出図柄の変動(可変表示)を行う演出モードとして、通常モードと、潜伏モードと、確変モードとが設けられている。通常モードは、遊技状態が通常状態または確変状態に移行されているときの演出モードであり、潜伏モードは、遊技状態が通常状態または確変状態に移行されているときの演出モードであって、通常モードよりも確変状態に移行されている可能性が高いことを示す演出モードである。確変モードは、遊技状態が確変時短状態に移行されているときの演出モード(確変確定の演出モード)である。
In this embodiment, a normal mode, a latent mode, and a probability change mode are provided as the effect modes in which the
ここで、図6に示す特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず(または認識困難であり)、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に演出モードとして潜伏モードに移行させることによって、遊技状態が通常状態に移行されたか確変状態に移行されたかについて遊技者が認識できない(または認識困難である)。一方、図6に示す特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りが発生したことを遊技者が認識可能であり、また、突然確変大当り遊技の終了後に演出モードとして確変モードに移行させることによって、遊技状態が確変時短状態に移行されたことについて遊技者が認識可能である。 Here, when the change is executed based on the change pattern of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 shown in FIG. 6, the player cannot recognize whether the sudden change is a big hit or a small hit (or It is difficult to recognize), and the player recognizes whether the game state has been changed to the normal state or the probability change state by changing to the latent mode as the production mode after the sudden probability change big hit game or the small hit game has ended. Cannot (or is difficult to recognize). On the other hand, when the fluctuation is executed based on the fluctuation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 shown in FIG. 6, the player can recognize that the sudden probability change big hit has occurred, and the sudden probability change big hit. By shifting to the probability change mode as the effect mode after the game is over, the player can recognize that the game state has been shifted to the probability change time short state.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of three re-variations and a variation pattern type including a variation pattern of four re-variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3およびスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type, and super CA3-3 and super CA3-4 which are variation pattern types with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into super CA 3-4 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach Normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and three re-variation pseudo-continuations and Normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」、「突然確変大当り(時短なし)」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、大当り種別判定テーブル131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table 131a indicates that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. ”,“ Sudden probability change big hit (with short time) ”,“ sudden probability change big hit (without short time) ”. Further, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131b determines the jackpot type as “normal jackpot”, “based on the random number (random 1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “suddenly probable big hit (with short time)”.
なお、「通常大当り」が決定された場合は、変動パターンとしてノーマルPA2−3,PA2−4、ノーマルPB2−3,PB2−4、ノーマルPA3−3,PA3−4、ノーマルPB3−3,PB3−4のいずれかが決定され(図9(A)参照)、通常大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御され、演出モードが通常モードに制御される。また、「確変大当り」が決定された場合は、変動パターンとしてノーマルPA2−3,PA2−4、ノーマルPB2−3,PB2−4、ノーマルPA3−3,PA3−4、ノーマルPB3−3,PB3−4のいずれかが決定され(図9(B)参照)、確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に制御され、演出モードが確変モードに制御される。また、「突然確変大当り(時短あり)」が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG2−1〜PG2−2のいずれかが決定され(図9(C)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に制御され、演出モードが確変モードに制御される。また、「突然確変大当り(時短なし)」が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG1−1〜PG1−3のいずれかが決定され(図9(D)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御され、演出モードが潜伏モードに制御される。また、「小当り」が決定された場合は、「突然確変大当り(時短なし)」が決定された場合と同様に、変動パターンとして特殊PG1−1〜PG1−3のいずれかが決定され(図9(D)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が小当り遊技の前の遊技状態のまま変化せず、演出モードが潜伏モードに制御される。 When “ordinary big hit” is determined, normal PA2-3, PA2-4, normal PB2-3, PB2-4, normal PA3-3, PA3-4, normal PB3-3, PB3- 4 is determined (see FIG. 9A), the game state is controlled to the time-short state after the normal big hit game is ended, and the effect mode is controlled to the normal mode. Further, when “probable big hit” is determined, normal PA2-3, PA2-4, normal PB2-3, PB2-4, normal PA3-3, PA3-4, normal PB3-3, PB3- 4 is determined (see FIG. 9B), the gaming state is controlled to the probability variation short state after the probability variation big hit game is ended, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. If “sudden probability change big hit (with short time)” is determined, one of special PG2-1 to PG2-2 is determined as a variation pattern (see FIG. 9C), and the sudden probability change big hit game ends. Later, the gaming state is controlled to the short time state of the probability change, and the effect mode is controlled to the probability change mode. In addition, when “sudden probability change big hit (no time reduction)” is determined, one of special PG1-1 to PG1-3 is determined as a variation pattern (see FIG. 9D), and the sudden probability change big hit game ends. Later, the gaming state is controlled to the probability changing state, and the effect mode is controlled to the latent mode. In addition, when “small hit” is determined, one of special PG1-1 to PG1-3 is determined as a variation pattern, similarly to the case where “suddenly probable big hit (no time reduction)” is determined (see FIG. 9 (D)), the game state does not change to the game state before the small hit game after the sudden probability change big hit game ends, and the effect mode is controlled to the latent mode.
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り(時短あり)」と「突然確変大当り(時短なし)」に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り(時短あり)」に対してのみ判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、「突然確変大当り(時短なし)」が決定され、演出モードが潜伏モードに移行し得る。なお、大当り種別判定テーブル131bにも「突然確変大当り(時短あり)」と「突然確変大当り(時短なし)」に対して判定値を割り当て、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合にも、「突然確変大当り(時短なし)」が決定され、演出モードが潜伏モードに移行するように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, “suddenly probable big hit (with short time)” and “sudden probable big hit (without short time)” are provided. On the other hand, in the big hit type determination table 131b, the decision value is assigned only to “suddenly probable big hit (with short time)”. Therefore, in this embodiment, “suddenly probable big hit (no time reduction)” is determined and the production mode is set only when the first special symbol variation display of the first special symbol is executed at the first
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the gaming value. The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in which the jackpot will be further continued (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行される大当りである。 The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to a short time state during the probability change after the big hit gaming state. Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds and is shifted to a short-time state after the big hit gaming state ends.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」、「突然確変大当り(時短なし)」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and are “normal big hit”, “probable big hit”, “suddenly probable big hit (with short time)”, “sudden probable big hit (without short time) ) "Is set for each of the determination values (big hit type determination value). When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図9(A)〜(D)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 9A to 9D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D indicate that when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of super CA3-3 to super CA3-4, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられていない。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-4 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. The big hit variation pattern type determination table 132B is assigned a decision value for the super CA3-3, whereas the big hit variation pattern type decision table 132A has a decision value for the super CA3-3. Is not assigned.
また、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」である場合に用いられる図9(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cには特殊CA4−2に対してのみ判定値が割り当てられているのに対し、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」である場合に用いられる図9(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dには特殊CA4−1に対してのみ判定値が割り当てられている。 In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 9C used when the big hit type is “suddenly probable change big hit (with time)”, a determination value is assigned only to the special CA4-2. On the other hand, the big hit variation pattern type judgment table 132D shown in FIG. 9 (D) used when the big hit type is “suddenly probable big hit (no time reduction)” is judged only for the special CA4-1. A value has been assigned.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of normal big hit or probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, it can be seen that a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C,132Dでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132D used when the big hit type is “suddenly promising big hit”, for example, the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit”. In some cases, a determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. Can be determined.
また、図9(E)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(E)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 9E is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132E. The small hit variation pattern type determination table 132E has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9E, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図10(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table 135B is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135B used when the total number of pending storages is three or more. Although only two types of tables are used, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the case of deviation, It can be seen that at least super-reach (super-reach A, super-reach B) is displayed regardless of the gaming state and the total number of pending storages.
なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for detachment is used regardless of the current gaming state is shown, but is the current gaming state in the probable variation state? Depending on whether it is a short time state or a normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. There is a case where classification is made into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach). It is shown. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図13は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1、確変示唆演出パターン決定用の乱数値SR2−2、説明演出パターン決定用の乱数値SR2−3、昇格演出決定用の乱数値SR3が設けられている。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the
表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1は、演出表示装置9の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作演出種別決定用の乱数値SR1−2は、スティックコントローラ122(トリガボタン121を含む)やプッシュボタン120に対する所定の指示操作に応じた演出動作の種別を決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「377」の範囲の値をとり、操作演出種別決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「497」の範囲の値をとる。
The random number SR1-1 for determining the display system notice type determines whether or not to execute the notice effect by displaying a predetermined effect image in the display area of the
表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1は、表示系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである表示系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1は「1」〜「643」の範囲の値をとる。 When the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern is determined as one of the display system notice types, a plurality of display system notice patterns, which are notice patterns corresponding to the contents of the effect operation that becomes the notice effect, are displayed. A random value used to determine one of the types. As an example, the random number value SR2-1 for determining the display system notice pattern takes a value in the range of “1” to “643”.
確変示唆演出パターン決定用の乱数値SR2−2は、確変示唆演出となる演出動作の内容に対応した演出パターンである確変示唆演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、確変示唆演出パターン決定用の乱数値SR2−2は「1」〜「779」の範囲の値をとる。 The random value SR2-2 for determining the probability change suggestion effect pattern is a random value used for determining the probability change suggestion effect pattern, which is an effect pattern corresponding to the content of the effect operation serving as the probability change suggestion effect, to one of a plurality of types. It is. As an example, the random value SR2-2 for determining the probability variation suggestion effect pattern takes a value in the range of “1” to “779”.
説明演出パターン決定用の乱数値SR2−3は、説明演出となる演出動作の内容に対応した演出パターンである説明演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、説明演出パターン決定用の乱数値SR2−3は「1」〜「15」の範囲の値をとる。 The random value SR2-3 for determining the explanation effect pattern is a random value used for determining the explanation effect pattern, which is the effect pattern corresponding to the contents of the effect operation serving as the explanation effect, to one of a plurality of types. As an example, the random value SR2-3 for determining the explanatory effect pattern takes a value in the range of “1” to “15”.
昇格演出決定用の乱数値SR3は、昇格演出(変動終了時に非確変図柄を停止図柄として導出表示するなどして非確変大当りの発生を報知した後、大当り遊技中(例えばラウンド中)に確変図柄を導出表示するなどして確変大当りに昇格したことを遊技者に報知する演出)を大当り遊技中に実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、昇格演出決定用の乱数値SR3は「1」〜「99」の範囲の値をとる。 The random value SR3 for determining the promotion effect is a promotion effect (notifying the occurrence of a non-probable variation jackpot by, for example, deriving and displaying an uncertain variation symbol as a stop symbol at the end of the change, and then a probability variation symbol during a big hit game (for example, during a round) This is a random value used to determine whether or not to execute during the jackpot game, an effect that informs the player that the player has been promoted to a probable big jackpot by deriving and displaying. As an example, the random number SR3 for determining the promotion effect takes a value in the range of “1” to “99”.
なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。 Note that the range of values that each random value takes is shown as an example, and can be set to an arbitrary range.
図3に示す演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the ROM mounted on the
図14は、ROMに記憶される予告種別決定テーブルの構成例を示している。表示系予告種別決定テーブル140は、演出表示装置9の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 14 shows a configuration example of the notice type determination table stored in the ROM. The display system notice type determination table 140 determines whether or not to execute the notice effect of the display system notice type by displaying a predetermined effect image in the display area of the
表示系予告種別決定テーブル140では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示CAY1、ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別のいずれかに、表示系予告種別決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ここで、キャラクタ表示CAY1の表示系予告種別は、「キャラクタ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置9の表示領域にてキャラクタ画像の表示を行う演出表示が実行される予告種別である。ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別は、「ステップアップ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置9の表示領域にて複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示が実行される予告種別である。
In the display system advance notice type determination table 140, the display system is selected as one of the display system advance notice types of the character display CAY1 and the step-up display CAY2 according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the notice type is assigned. Here, the display type notice type of the character display CAY1 is the notice type in which the effect display for displaying the character image in the display area of the
図15及び図16は、演出制御基板のROMに記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図15に示す表示系予告パターン決定テーブル141と、図16に示す表示系予告パターン決定テーブル142とが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル141は、キャラクタ表示CAY1の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル142は、ステップアップ表示CAY2の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 15 and 16 show a configuration example of the display system notice pattern determination table stored in the ROM of the effect control board. In this embodiment, as a display system notice pattern determination table, a display system notice pattern determination table 141 shown in FIG. 15 and a display system notice pattern determination table 142 shown in FIG. 16 are prepared in advance. When the display system notice pattern determination table 141 is determined as the display system notice type of the character display CAY1, the display system notice pattern is selected from a plurality of kinds of display system notice patterns based on the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern. It is a table that is referred to in order to determine. When the display system notice pattern determination table 142 is determined to be the display system notice type of the step-up display CAY2, the display system notice pattern is selected from a plurality of kinds of display system notice patterns based on the random number SR2-1 for determining the display system notice pattern. It is a table that is referenced to determine whether or not.
表示系予告パターン決定テーブル141では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンYAP1−1〜表示系予告パターンYAP1−5のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 In the display system notice pattern determination table 141, one of the display system notice pattern YAP1-1 to the display system notice pattern YAP1-5 is used to determine the display system notice pattern according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-1 is assigned.
表示系予告パターン決定テーブル142では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンYAP2−1〜表示系予告パターンYAP2−5のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値SR2−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 In the display system notice pattern determination table 142, one of the display system notice pattern YAP2-1 to display system notice pattern YAP2-5 is used for determining the display system notice pattern according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-1 is assigned.
なお、演出制御用CPU101が演出制御を決定するために用いるテーブルとして、確変示唆演出パターン決定テーブルや、説明演出決定テーブルなどが設けられている。確変示唆演出パターン決定テーブルについては図示を省略し、説明演出決定テーブルについては、後述する図48および図49に示している。
Note that as the tables used for the
図17および図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図23参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。例えば、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞判定結果6指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 23), the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変時短状態であることを指定する演出制御コマンド(確変時短状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B003(H)を背景指定コマンドという。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Command B003 (H) is an effect control command (probability change time short state designation command) that designates that the gaming state is a short time state with a certain probability change. Commands B000 (H) to B003 (H) are referred to as background designation commands.
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。また、コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数(例えば50回)だけ時短状態が継続し、確変状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の確変回数(例えば54回)だけ確変状態が継続する。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states. Command B2XX (H) is an effect control command (probability variation number designation command) for designating the remaining number of probability variation states (how many times the variation state will continue until the variation display is terminated). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of time-short states. In this embodiment, when the time-short state is controlled, the time-short state continues for a predetermined number of times (for example, 50 times) after the end of the big hit game. Thereafter, the probability variation state continues for a predetermined certain probability variation number (for example, 54 times).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17および図18に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図17および図18に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the variable pattern command and the display result designation command are used as the variable display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first
図19および図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
19 and 20 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図21は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図21(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図21(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 21A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 21B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図21(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図22参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the
図22は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図22に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 22, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS215A)。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。 Next, the CPU 56 checks whether or not a time-short flag indicating that the gaming state is a time-short state (including a probability change state) is set (step S215A). If it is set, the process proceeds to step S218A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。
If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning presentation process for preliminarily determining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (step S217A). ). Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved memory number designation command to the
なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that if the winning effect processing in step S217A is not executed because it is determined as Y in step S215A or step S216A, the CPU 56 performs control to transmit only the first reserved memory number designation command in step S218A. Control is performed to transmit a winning determination result designation command. If the winning effect processing in step S217A is not executed, a winning determination result designation command in which a value indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data may be transmitted.
なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the process of step S215A is executed, and there is a start winning to the first
次に、図21(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図22参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。
Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number designation command to the
図23は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S217A and S217B. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。 If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図21(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図21(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。 If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 21A). Is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 21B), FIG. It is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否か)を判定する。 If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (specifically, whether or not a short time flag is set). Further, the CPU 56 determines whether or not the total pending storage number is 3 or more (specifically, whether or not the value of the total pending storage number counter is 3 or more).
そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が3以上であると判定した場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であると判定した場合には、図10(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して150〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値150以上であるか否かを判定し、150以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。
Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, when the CPU 56 determines that the gaming state is a probable change state or a short-time state, or determines that the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. A pattern type determination table (for shortening) 135B is set. When it is determined that the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3, the deviation variation pattern type determination table (normal) 135A shown in FIG. 10A is set. It should be noted that, depending on the gaming state and the total pending storage number, which one of the variation pattern type determination tables 135A and 135B for detachment is used is not distinguished. The change pattern type determination tables 135A and 135B for use may be selected and set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do. For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, determination values are assigned to a common range of 150 to 251 with respect to the variation pattern type of super CA 3-4 that is a super reach big hit. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is greater than or equal to the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図9(D)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを設定する(ステップS226)。 When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in Step S223), the CPU 56 sets the small hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 9D (Step S223). S226).
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図21(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図21(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。 When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 21A). Is determined using the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a shown in FIG. 8D to determine whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probability big hit” or “sudden probability big hit”. To do. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 21B), FIG. The big hit type determination table (for the second special symbol) 131b shown in FIG. 8E is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.
そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、通常大当りと判定した場合には、図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aを設定する。また、確変大当りと判定した場合には、図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bを設定する。また、突然確変大当りと判定した場合には、図9(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを設定する。 Then, the CPU 56 sets a big hit variation pattern type determination table according to the big hit type determined in step S227 (step S228). Specifically, when the CPU 56 determines that it is a normal big hit, it sets a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. When it is determined that the probability variation big hit, the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B is set. If it is suddenly determined that the probability change big hit, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 9C is set.
次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。 Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S214A and S214B ( Step S229).
なお、前述したように、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)となる場合には、大当り種別が通常大当りであるか確変大当りであるかにかかわらず、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(150〜251)が割り当てられている。従って、確変大当りまたは通常大当りとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が150〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA3−4になる(すなわち、スーパーリーチ大当りとなる)と判定することができる。 As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, when the big hit of 15 rounds (probability big hit or normal big hit) is made, the big hit type is the normal big hit. Regardless of whether there is a probable big hit or not, a common range of judgment values (150 to 251) is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4. Therefore, when the probability variation big hit or the normal big hit, the CPU 56 determines that the variation pattern type random number (random 2) is 150 to 251, the variation pattern type is at least super CA3-4 (that is, super reach). It will be a big hit).
また、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(1〜79)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が1〜79であれば、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になる(すなわち、非リーチはずれとなる)と判定することができる。また、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(230〜251)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が230〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7になる(すなわち、スーパーリーチはずれとなる)と判定することができる。 Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, when it is out of place, the fluctuation pattern of the non-reach CA 2-1 regardless of the gaming state and the total number of pending storages A common range of decision values (1 to 79) is assigned to the type. Therefore, in the case of detachment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 79, the CPU 56 at least changes the variation pattern type to non-reach CA2-1 (that is, non-reach is out). ) Can be determined. Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, in the case of losing, the variation pattern type of the super CA 2-7, regardless of the gaming state or the total number of pending storage, Common determination values (230 to 251) are assigned. Therefore, in the case of deviation, if the random number for variation pattern type determination (random 2) is 230 to 251, the CPU 56 at least changes the variation pattern type to super CA2-7 (that is, super reach is deviated). Can be determined.
そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図21(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図21(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。 Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when a winning effect process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 21A), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Also, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 21B), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “03 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “04 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.
図24および図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。 24 and 25 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “Suddenly probable big hit (with time)”, “03” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “Suddenly probable big hit (without time)”, the data showing the big hit type Is set as “04”.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132D(図9(A)〜(D)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。なお、図9(A)〜(D)に示したように、大当り種別として通常大当りが決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aが選択され、確変大当りが決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bが選択され、突然確変大当り(時短あり)が決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cが選択され、突然確変大当り(時短なし)が決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dが選択される。 FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D (FIG. 9A) as tables used for determining one of a plurality of types of variation pattern types. ) To (D)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102. As shown in FIGS. 9A to 9D, when the normal big hit is determined as the big hit type, the big hit variation pattern type determination table 132A is selected, and when the probable big hit is determined. When the big hit variation pattern type determination table 132B is selected and the sudden probability variation big hit (with time reduction) is determined, the big hit variation pattern type determination table 132C is selected and the sudden probability variation big hit (without time reduction) is determined. The big hit variation pattern type determination table 132D is selected.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132E(図9(E)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132E (FIG. 9 (E) as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変時短状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98に移行する。 When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of transition to the probability change time reduction state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, set in the process of ending the big hit game, and the timing of digesting the number of times or the special symbol changes when it is determined to be a big hit It is reset at the timing when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。 If the time reduction flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。 When the time reduction flag is set (Y in step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table to be used for this purpose, the deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.
この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S98 is executed, the gaming state is a short-time state (including a case where the probability variation state is included) or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 10B is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable that a continuous notice effect is performed by determining whether or not “non-reach” will occur.
図27は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図17参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当り(時短あり)であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114A,S114B)。なお、突然確変大当り(時短あり)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当り(時短なし)であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114A,S114C)。なお、突然確変大当り(時短なし)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 27 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていれば、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS141A)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS141B)。
In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S141A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation count designation command to the
なお、CPU56は、確変回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、確変状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で確変回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態指定コマンドを受信すると、確変回数カウンタに所定値(例えば54)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに確変回数カウンタの値を1減算して、確変回数の残り回数を管理するようにしてもよい。
Note that the CPU 56 may not transmit the certain number of times designation command. In that case, for example, after the transition to the probability variation state, the number of times of probability variation may be managed on the
次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS142A)、確変フラグをリセットする(ステップS142B)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142C)。 Next, when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S142A), the CPU 56 resets the probability variation flag (step S142B). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S142C).
次に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS143A)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143B)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143C)。
Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S143A). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S143B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the
なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。
Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the
次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。 Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a certain change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。 If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).
図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「04」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに50回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Specifically, whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" to "04". This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets 50 times in the time reduction counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171A)、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる(ステップS171B)。また、CPU56は、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに54回をセットする(ステップS161C)。また、CPU56は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171D)。そして、ステップS173に移行する。一方、突然確変大当り(時短あり)でなければ、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS172A)。また、CPU56は、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに54回をセットする(ステップS172BC)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172C)。そして、ステップS173に移行する。 If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (with a short time) (step S170). Whether or not it is a probable big hit or a sudden probable big hit (with time), specifically, the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” or “03”. It can be determined by checking whether or not. If the probability change big hit or sudden probability change big hit (with time reduction), the CPU 56 sets the probability change flag (step S171A) and sets the time reduction flag to shift the gaming state to the probability change time short state (step S171B). Further, the CPU 56 sets 54 times in the probability variation counter for counting the probability variation number (step S161C). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change time short state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171D). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not sudden probability big hit (there is a short time), the CPU 56 sets a probability variation flag and shifts the gaming state to the probability variation state (step S172A). Further, the CPU 56 sets 54 times in the probability variation counter for counting the probability variation number (step S172BC). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172C). Then, control goes to a step S173.
なお、この実施の形態では、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171B is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).
次に、潜伏モードへの移行および潜伏モード中の演出等について説明する。 Next, the transition to the latent mode and the production during the latent mode will be described.
図32は、潜伏モードに移行する場合の表示例を示す説明図である。なお、図32に示す演出表示例を説明する前提として、変動開始時の大当り判定(ステップS61)において大当りとすることに決定され、大当り種別の決定処理(ステップS73)において突然確変大当り(時短あり)または突然確変大当り(時短なし)が決定されたもの、あるいは変動開始時の大当り判定(ステップS61)において大当りとすることに決定されずに、小当り判定(ステップS62)において小当りとすることに決定されたものとする。 FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a display example when the mode is shifted to the latent mode. 32. As a premise for explaining the example of the effect display shown in FIG. 32, it is determined to be a big hit in the big hit determination at the start of fluctuation (step S61), and suddenly probable big hit (with a short time) in the big hit type determination process (step S73). ) Or suddenly sudden change big hit (no short time) is determined, or it is not determined to be a big hit in the big hit determination at the start of fluctuation (step S61), but a small hit in the small hit determination (step S62) Shall be determined.
図32(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において左中右の演出図柄の変動が開始されると、図32(2)に示すように、演出表示装置9の画面上に人物のキャラクタAが登場する。この実施の形態では、人物のキャラクタAが登場する演出が突然確変大当り・小当り共通の演出(具体的には、図6に示す特殊PG1−1または特殊PG2−1の変動パターンにもとづく変動における演出)である。
As shown in FIG. 32 (1), when the variation of the left middle right effect symbol is started on the display screen of the
その後、所定の変動時間(例えば5.75秒)が経過すると、図32(3)に示すように、チャンス目(「135」)が停止表示(導出表示)される。そして、チャンス目が停止表示されたことにより、突然確変大当りまたは小当りが発生し、図32(4)に示すような突然確変大当りまたは小当り中の演出が実行される。図32(4)に示す例では、突然確変大当りまたは小当り中の演出として、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが徐々に重なっていくような演出が実行される。 Thereafter, when a predetermined fluctuation time (for example, 5.75 seconds) elapses, as shown in FIG. 32 (3), the chance (“135”) is stopped and displayed (derived display). Then, when the chance eye is stopped and displayed, suddenly probable big hits or small hits occur suddenly, and an effect during sudden probable big hits or small hits as shown in FIG. 32 (4) is executed. In the example shown in FIG. 32 (4), an effect in which a person character A and a person character B gradually overlap is executed as an effect during sudden probability big hit or small hit.
そして、図32(5−1)に示すように、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが重なったときにキャラクタAのままであると、突然確変大当り遊技の終了後に、遊技状態が確変時短状態に移行するとともに、確変時短状態に移行していることを示す演出モードである確変モードに突入する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当り(時短あり)が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG2−1〜2−2が決定され、突然確変大当り遊技の終了後に確変時短状態に移行するように構成されている。従って、図32に示す例において、大当り種別として突然確変大当り(時短あり)が決定され、特殊PG2−1の変動パターンにもとづく変動(図32(1)〜(3))が実行された場合は、突然確変大当り遊技(図32(4))の終了後にキャラクタAが表示され(図32(5))、演出モードとして確変モードに突入する。 Then, as shown in FIG. 32 (5-1), if the character A and the character B remain as they are when the character A remains as it is, the game state is suddenly changed after the sudden change game is suddenly ended. , And enters the probability variation mode, which is an effect mode indicating that the probability variation time-short state has been transitioned to. In this embodiment, when suddenly probable big hit (with short time) is determined as the big hit type, special PG2-1 to 2-2 are decided as the variation pattern, and after the sudden probable big hit game is over, it shifts to the probable shortage state. Is configured to do. Therefore, in the example shown in FIG. 32, when sudden change probability big hit (with time) is determined as the big hit type, and fluctuations based on the fluctuation pattern of the special PG 2-1 (FIGS. 32 (1) to (3)) are executed. Suddenly, after the probability variation big hit game (FIG. 32 (4)) ends, the character A is displayed (FIG. 32 (5)), and the probability variation mode is entered as the effect mode.
一方、図32(5−2)に示すように、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが重なったときにキャラクタBに変化すると、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に、突然確変大当り(時短なし)となった場合は遊技状態が確変状態に移行し、小当りとなった場合は小当り遊技の前の遊技状態のまま変化せず、確変状態に移行したか通常状態に移行したかがわからない演出モードである潜伏モードに突入する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当り(時短なし)または小当りが決定された場合は、変動パターンとして特殊PG1−1〜1−3が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に確変状態または通常状態に移行するように構成されている。従って、図32に示す例において、大当り種別として突然確変大当り(時短なし)が決定され、特殊PG1−1の変動パターンにもとづく変動(図32(1)〜(3))が実行された場合は、突然確変大当り遊技(図32(4))の終了後にキャラクタBが表示され(図32(5))、演出モードとして潜伏モードに突入する。 On the other hand, as shown in FIG. 32 (5-2), when the character A and the character B overlap, the character B changes to the character B. After the sudden probability change big hit game or the small hit game ends, the sudden probability change big hit ( If there is no shortage), the gaming state shifts to a probable change state, and if it is a small hit, does it remain the same as the game state before the small hit game, does it change to a probable change state or normal state? Enter the latent mode, which is a production mode that you do not understand. In this embodiment, when sudden probability change big hit (no time reduction) or small hit is determined as the big hit type, special PG 1-1 to 1-3 are determined as a variation pattern, and sudden probability variable big hit game or small hit game is determined. It is configured to shift to a probability change state or a normal state after completion. Therefore, in the example shown in FIG. 32, when suddenly probable big hit (no time reduction) is determined as the big hit type, and fluctuations based on the fluctuation pattern of the special PG 1-1 (FIGS. 32 (1) to (3)) are executed. Then, the character B is displayed (FIG. 32 (5)) after the sudden change game (FIG. 32 (4)) is suddenly ended, and the latent mode is entered as the effect mode.
図33は、潜伏モード中の背景画像と確変期待度との関係を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、潜伏モードに移行しているときの演出表示装置9の画面上に表示される背景(背景画像)として背景A〜Cが用意されている。ここで、背景A〜Cのうち、背景Cのときは確変期待度(確変状態に移行されている可能性)が最も高いことを示し、背景Bのときは確変期待度が中程度である(背景Cのときよりも確変期待度が低い)ことを示し、背景Aのときは確変期待度が低い(背景Bのときよりも確変期待度が低い)ことを示している。また、図33に示すように、通常モードに移行しているときも遊技状態が確変状態に移行されている可能性はあるが、確変期待度が最低である(潜伏モード中の背景Aのときよりも確変期待度が低い)ことを示している。通常モードに移行しているときは、通常状態のときの背景(通常時背景)が演出表示装置9の画面上に表示される。なお、確変モードに移行しているときは、確変時短状態のときの背景(確変時背景)が演出表示装置9の画面上に表示される。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the relationship between the background image in the latent mode and the probability variation expectation. As shown in FIG. 33, in this embodiment, backgrounds A to C are prepared as backgrounds (background images) displayed on the screen of the
この実施の形態では、図33に示すように、潜伏モードへの突入直後の背景は背景Aである。すなわち、突然確変大当り(時短なし)遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行したときに背景Aから開始する。そして、潜伏モード中において所定の演出(図34に示す確変示唆演出)が実行されるときに所定の割合で背景Aから背景Bに昇格し、背景Bから背景Cに昇格する。また、潜伏モード中において所定の演出が実行されるときに所定の割合で背景Cから背景Bに転落(降格)し、背景Bから背景Aに転落(降格)し、背景Aから通常時背景(潜伏モードから通常モード)に転落する。また、通常モード中において所定の演出が実行されるときに所定の割合で通常時背景から背景A(通常モードから潜伏モード)に昇格する。 In this embodiment, as shown in FIG. 33, the background immediately after entering the latent mode is the background A. That is, the game starts from the background A when the game suddenly shifts to the latent mode after the end of the sudden change probability big hit (no time) game or the small hit game. Then, when a predetermined effect (probability suggestion effect shown in FIG. 34) is executed during the latent mode, the background A is promoted from the background A to the background B and the background B is promoted to the background C. Further, when a predetermined performance is executed in the latent mode, the background C falls from the background C to the background B (demotion), falls from the background B to the background A (demotion), and the background A from the normal background ( Fall from the latent mode to the normal mode. Further, when a predetermined effect is executed during the normal mode, the background is promoted from the normal background to the background A (from the normal mode to the latent mode) at a predetermined rate.
図34は、潜伏モード中の煽り演出(確変示唆演出)の表示例を示す説明図である。なお、煽り演出とは、潜伏モード中において遊技状態が確変状態に移行されている可能性が高いかどうかを示唆する(煽る)演出のことをいう。そして、煽り演出として確変示唆演出(図34(12)(22)参照)と役物落下演出(図示せず)が設けられている。確変示唆演出は、潜伏モード中の背景が昇格するか転落するかを煽るための演出であり、背景を昇格させることによって確変状態に移行している可能性が高いことを遊技者に認識させ、背景を転落させることによって確変状態に移行している可能性が低いことを遊技者に認識させる。また、役物落下演出は、演出表示装置9の上方に設けられている星形の役物200を落下させることによって確変状態に移行していることを遊技者に認識させるための演出である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a display example of a roaring effect (probability change suggestion effect) during the latent mode. The roaring effect refers to an effect that suggests (whispering) whether or not the gaming state is likely to be shifted to the probability change state during the latent mode. Further, a probable suggestion effect (see FIGS. 34 (12) and 22) and an accessory fall effect (not shown) are provided as a squealing effect. Probability suggestion directing is an effect to ask whether the background in the latent mode is promoted or falls, letting the player recognize that there is a high possibility that the background is promoted, and it is likely that it has transitioned to the probable state, By causing the background to fall, the player is made aware that there is a low possibility of shifting to a probable state. In addition, the accessory fall effect is an effect for allowing the player to recognize that the star-shaped
図34(11)では、潜伏モード中において演出表示装置9の画面に森の画像の背景Aが表示され、左中右の演出図柄が変動している。そして、演出制御用CPU101によって確変示唆演出を実行すると決定されたときは、図34(12)に示すように、確変示唆演出として、演出表示装置9の画面に例えば人のキャラクタを登場させ、さらに演出表示装置9の画面の下部の表示領域に「演出モード移行?」という文字を表示させた後、昇格・転落後の背景または現状の背景(確変示唆演出の実行前の背景)を表示させる演出を実行する。
In FIG. 34 (11), the background A of the forest image is displayed on the screen of the
確変示唆演出が実行された後、図34(13)に示す例では、演出表示装置9の画面に海の画像の背景Bが表示される。これにより、潜伏モード中の背景が背景Aから背景Bに昇格したため、遊技状態が確変状態である可能性が高くなったと遊技者は認識する。そして、図34(14)に示すように、左中右の演出図柄(この例では「314」)を停止させる。
After the certainty suggestion effect is executed, the background B of the sea image is displayed on the screen of the
図34(21)では、潜伏モード中において演出表示装置9の画面に海の画像の背景Bが表示され、左中右の演出図柄が変動している。そして、演出制御用CPU101によって確変示唆演出を実行すると決定されたときは、図34(22)に示すように、確変示唆演出として、演出表示装置9の画面に例えば人のキャラクタを登場させ、さらに演出表示装置9の画面の下部の表示領域に「演出モード移行?」という文字を表示させた後、昇格・転落後の背景または現状の背景(確変示唆演出の実行前の背景)を表示させる演出を実行する。
In FIG. 34 (21), the background B of the sea image is displayed on the screen of the
確変示唆演出が実行された後、図34(23)に示す例では、演出表示装置9の画面に森の画像の背景Aが表示される。これにより、潜伏モード中の背景が背景Bから背景Aに転落したため、遊技状態が確変状態である可能性が低くなったと遊技者は認識する。そして、図34(24)に示すように、左中右の演出図柄(この例では「314」)を停止させる。
After the certainty suggestion effect is executed, the background A of the forest image is displayed on the screen of the
このように、潜伏モード中において確変示唆演出の実行を契機として背景を変化(昇格・転落・維持)させることにより、遊技状態が確変状態に移行している可能性が高いかどうかを示唆する。これによって、遊技者は潜伏モード中に確変示唆演出を実行されるかどうかについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, by changing the background (promotion, falling, and maintaining) triggered by the execution of the probability change suggestion effect during the latent mode, it is suggested whether or not the gaming state is likely to have shifted to the probability change state. Thereby, the player can be interested in whether or not the probability change suggesting effect is executed during the latent mode, and the interest of the game is improved.
図35は、リーチ予告、大当り予告および確変示唆演出に対する説明演出の表示例を示す説明図である。図35(A)には、リーチ予告演出に対する説明演出を示し、図35(B)には、大当り予告演出に対する説明演出を示し、図35(C)には、確変示唆演出に対する説明演出を示している。ここで、「説明演出」とは、特定の演出(この実施の形態では、リーチ予告演出、大当り予告演出、確変示唆演出)の内容を説明する演出のことをいう。なお、例えば、大当り予告は、図14に示したキャラクタ予告CAY1(すなわち、図15に示した表示系予告パターンYAP1−1〜1−5)であるとし、リーチ予告は、図14に示したステップアップ予告CAY2(すなわち、図16に示した表示系予告パターンYAP2−1〜2−5)であるとする。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a display example of explanation effects for reach notice, jackpot notice, and probability change suggestion effects. FIG. 35 (A) shows an explanatory effect for the reach notice effect, FIG. 35 (B) shows an explanatory effect for the jackpot notice effect, and FIG. 35 (C) shows an explanatory effect for the probability change suggesting effect. ing. Here, the “explanatory effect” refers to an effect that explains the contents of a specific effect (in this embodiment, a reach notice effect, a jackpot notice effect, a probability change suggestion effect). Note that, for example, the jackpot notice is the character notice CAY1 shown in FIG. 14 (that is, the display system notice pattern YAP1-1 to 1-5 shown in FIG. 15), and the reach notice is the step shown in FIG. It is assumed that the up notice CAY2 (that is, the display system notice patterns YAP2-1 to 2-5 shown in FIG. 16).
具体的には、図35(A)に示すように、リーチ予告演出が演出表示装置9の画面上にUFOが出現する演出であれば、リーチ予告演出に対する説明演出は「UFOが出現するとリーチが発生するよ!」というような説明を表示する。また、図35(B)に示すように、大当り予告演出が演出表示装置9の画面上に星が出現する演出であれば、大当り予告演出に対する説明演出は「星が出現すると大当りになる可能性が高い!!」というような説明を表示する。また、図35(C)に示すように、確変示唆演出が潜伏モード中において演出表示装置9の画面上にキャラクタが出現(登場)する演出であれば、確変示唆演出に対する説明演出は「キャラクタの出現後、演出モードが昇格すると確変の可能性が高い!!」というような説明を表示する。
Specifically, as shown in FIG. 35 (A), if the reach notice effect is an effect in which UFO appears on the screen of the
この実施の形態では、説明演出が実行されると特定演出(リーチ予告演出、大当り予告演出、確変示唆演出)が実行されやすい(すなわち、特定演出を実行するときに説明演出が実行されやすい)ように構成されている(後述する図48、図49参照)。図35(A)に示す例では、左中右の演出図柄の変動中においてリーチ予告演出の説明演出が実行された後、リーチ予告演出としてUFOが出現する演出が実行されると、左右の演出図柄が同一図柄(図35(A)に示す例では「3」)で停止表示されてリーチが発生する。図35(B)に示す例では、左中右の演出図柄の変動中において大当り予告演出の説明演出が実行された後、左右の演出図柄が同一図柄(図35(A)に示す例では「3」)で停止表示されてリーチが発生し、さらに大当り予告演出として星が出現する演出が実行されると、リーチ演出(例えばスーパーリーチの演出)が実行され、その後に中の演出図柄が左右の演出図柄と同一図柄(図35(B)に示す例では「3」)で停止表示されて(左中右の演出図柄が同一図柄で揃って)大当りが発生する。図35(C)に示す例では、潜伏モード中において左中右の演出図柄が変動されているときに確変示唆演出の説明演出が実行された後、確変示唆演出としてキャラクタが出現する演出が実行され、さらに演出モードが昇格すると、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことになる。 In this embodiment, when the explanation effect is executed, the specific effect (reach notice effect, jackpot notice effect, probability change suggestion effect) is likely to be executed (that is, the explanation effect is easy to be executed when the specific effect is executed). (See FIGS. 48 and 49 to be described later). In the example shown in FIG. 35 (A), when the explanation effect of the reach notice effect is executed while the effect of the left middle right effect is changed, the effect that the UFO appears as the reach notice effect is executed. The symbol is stopped and displayed at the same symbol (“3” in the example shown in FIG. 35A), and reach occurs. In the example shown in FIG. 35 (B), after the explanation effect of the jackpot notice effect is executed during the fluctuation of the left / right / right effect symbols, the right and left effect symbols are the same symbol (in the example shown in FIG. 35 (A), “ 3 ”), a reach is generated and a reach occurs, and when an effect in which a star appears as a jackpot notice effect is executed, a reach effect (for example, a super reach effect) is executed, and then the effect pattern in the middle is changed Is stopped and displayed at the same symbol (“3” in the example shown in FIG. 35B) (the middle, right, and right symbols are aligned in the same symbol), and a big hit occurs. In the example shown in FIG. 35C, after the explanation effect of the probability change suggestion effect is executed when the left middle right effect symbol is changed in the latent mode, the effect that the character appears as the probability change suggestion effect is executed. If the production mode is further promoted, there is a high possibility that the gaming state is controlled to the certain change state.
また、この実施の形態では、説明演出が実行された後に特定演出(リーチ予告演出、大当り予告演出、確変示唆演出)が実行された場合、大当りの信頼度が高い(すなわち、説明演出が実行されずに特定演出が実行された場合よりも説明演出が実行された後に特定演出が実行された場合の方が大当りの信頼度が高い)または遊技状態が確変状態に制御されている可能性(信頼度)が高い(すなわち、説明演出が実行されずに特定演出が実行された場合よりも説明演出が実行された後に特定演出が実行された場合の方が確変状態に制御されている可能性が高い)ように構成されている(後述する図48、図49参照)。 In this embodiment, when a specific effect (reach notice effect, jackpot notice effect, probability change suggestion effect) is executed after the explanation effect is executed, the reliability of the jackpot is high (that is, the explanation effect is executed). The possibility that the reliability of the jackpot is higher when the specific effect is executed after the explanation effect is executed than when the specific effect is executed without being played) or the gaming state may be controlled to the probability change state (reliability) (That is, the case where the specific effect is executed after the explanation effect is executed rather than the case where the specific effect is executed without the explanation effect being executed) (See FIGS. 48 and 49 described later).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
図37は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図17および図18参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図38〜図41は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
38 to 41 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。そして、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、いずれの演出モードに移行するかを確認し、確認した演出モードを示す演出モードフラグをセットする(ステップS618B)。
具体的には、表示結果として「通常大当り」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが通常モードに移行するので、通常モードを示す演出モードフラグをセットする。表示結果として「確変大当り」または「突然確変大当り(時短あり)」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが確変モードに移行するので、確変モードを示す演出モードフラグをセットする。表示結果として「突然確変大当り(時短なし)」または「小当り」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが潜伏モードに移行するので、潜伏モードを示す演出モードフラグをセットする。なお、図38には示していないが、ステップS618Bにおいて演出モードフラグをセットして演出モードが変更された場合は、変動回数カウンタの値をリセット(0に)する。これにより、演出モードが移行された後の変動回数を変動回数カウンタでカウントすることが可能となる。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
Specifically, when the display result designation command for designating “normal big hit” is received as the display result, the production mode shifts to the normal mode, so the production mode flag indicating the normal mode is set. When the display result designation command for specifying “probable big hit” or “suddenly probable big hit (with short time)” is received as the display result, the production mode shifts to the certain variation mode, so the production mode flag indicating the certain variation mode is set. . When the display result designation command for designating “suddenly probable big hit (no time reduction)” or “small hit” is received as the display result, the production mode shifts to the latent mode, so the production mode flag indicating the latent mode is set. . Although not shown in FIG. 38, when the effect mode is changed by setting the effect mode flag in step S618B, the value of the variation counter is reset (to 0). Thereby, it is possible to count the number of fluctuations after the effect mode is shifted by the fluctuation number counter.
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出モードフラグが示す演出モードにもとづいて背景・効果音・ランプの点灯パターン等の演出モードを変更する制御を実行する。
In this embodiment, the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。また、通常モードを示す演出モードフラグをセットする(ステップS636)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635). Further, an effect mode flag indicating the normal mode is set (step S636).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。
If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661A)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS661B)。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば(ステップS662A)、演出制御用CPU101は、確変時短状態フラグをセットする(ステップS662B)。
If the received effect control command is the normal state designation command (step S657), the
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663A), the
受信した演出制御コマンドが確変回数指定コマンドであれば(ステップS664A)、演出制御用CPU101は、その確変回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を確変回数保存領域に格納する(ステップS664B)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変回数指定コマンドで示される確変状態の残り回数を保存する。
If the received effect control command is a certain change count designation command (step S664A), the
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。
For example, if the received effect control command is a winning
その他、演出制御用CPU56は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
In addition, the effect control CPU 56 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, since the determination result at the time of winning is “non-reach out”, “super reach out”, “super reach big hit”, it is configured to execute the continuous notice effect. The flag may be set by checking whether or not only the winning
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図42は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
図43は、図42に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 43 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図44は、図42に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値を+1する(ステップS8001)。次に、演出制御用CPU101は、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行する(ステップS8002)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(8C03(H))であるか、通常大当りを指定する表示結果指定コマンド(8C02(H))であるかを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数SR3にもとづいて、所定の確率(例えば2/3の確率)で昇格演出を実行すると決定する。通常大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数SR3にもとづいて、所定の確率(例えば1/3の確率)で昇格演出を実行すると決定する。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、CPU56が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、CPU56は、大当り種別として、「非確変大当り(通常大当り)」「確変大当り(昇格なし)」「確変大当り(昇格なり)」「突然確変大当り」のいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容にもとづいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。
In this embodiment, the
次に、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄(表示結果)を決定する表示結果決定処理を実行する(ステップS8003)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄(左図柄・中図柄・右図柄)を決定するためのテーブル(停止図柄決定テーブル)を選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数(表示結果決定用乱数;図13では図示せず)に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄(左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄(左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄(左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせ)を決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄(確変大当り図柄)確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄(非確変大当り図柄)とを設けている。従って、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認し、確変大当りであれば停止図柄として確変図柄を決定し、確変大当りでなく通常大当りであれば停止図柄として非確変図柄を決定する。なお、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて昇格演出を実行して確変大当りに昇格させる場合は、仮停止図柄として非確変図柄を決定し、停止図柄として確変図柄を決定する。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、確変示唆演出(煽り演出)を実行するか否か、確変示唆演出を実行する場合における確変示唆演出の態様(確変示唆演出パターン)を決定する確変示唆演出設定処理を実行する(ステップS8004)。なお、確変示唆演出設定処理については、図45を用いて後述する。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合における予告演出の種別および予告演出の態様(予告演出パターン)を決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8005)。なお、予告演出設定処理については、図46を用いて後述する。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、説明演出を実行するか否か、説明演出を実行する場合における説明演出の態様(説明演出パターン)を決定する説明演出設定処理を実行する(ステップS8006)。なお、説明演出設定処理については、図47を用いて後述する。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターン、および確変示唆演出、予告演出又は説明演出を実行する場合にはその確変示唆演出、予告演出又は説明演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。
Then, the
次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプなど)の制御を開始する(ステップS8009)。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。
Then, the
図45は、確変示唆演出設定処理を示すフローチャートである。確変示唆演出設定処理において、演出制御用CPU101は、演出モードが潜伏モード又は通常モードであるか否かを確認する(ステップS1501)。この実施の形態では、演出モードが潜伏モード又は通常モードである場合に限り、確変示唆演出を実行するからである。演出モードが潜伏モード又は通常モードである場合は、演出制御用CPU101は、遊技状態を確認し、確認した遊技状態に応じた確変示唆演出パターン決定テーブル(図示せず)を選択する(ステップS1502)。そして、演出制御用CPU101は、確変示唆演出パターン決定用の乱数SR2−2にもとづいて、確変示唆演出パターンを決定する(ステップS1503)。例えば、確変示唆演出として、人のキャラクタAが登場する演出パターンAと、人のキャラクタBが登場する演出パターンBとが設けられている場合に、確変示唆演出パターン決定テーブルに、「演出パターンA」「演出パターンB」「実行しない」とを設定し、それらに判定値を割り振る。そして、演出制御用CPU101は、確変示唆演出パターン決定用の乱数値SR2−2の値と判定値とを比較して、確変示唆演出を実行するか否かと確変示唆演出パターンを決定する。なお、遊技状態が確変状態の場合は遊技状態が通常状態の場合よりも「演出パターンA」および「演出パターンB」に対して数多くの判定値が割り振られているものとする。このような構成によって、遊技状態が確変状態の場合の方が確変示唆演出を高い割合で実行することが可能となる。
FIG. 45 is a flowchart showing a probability variation suggesting effect setting process. In the certainty suggestion effect setting process, the
図46は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドの内容に応じた表示系予告演出種別決定テーブル(図14参照)を選択し(ステップS1601)、選択した表示系予告種別決定テーブルを用いて、予告種別決定用の乱数SR1−1にもとづいて表示系予告種別を決定する(ステップS1602)。そして、演出制御用CPU101は、決定した予告演出種別に応じた予告演出パターン決定テーブル(図15、図16参照)を選択し(ステップS1603)、選択した予告演出パターン決定テーブルを用いて、予告パターン決定用の乱数SR2−1にもとづいて表示系予告パターンを決定する(ステップS1604)。なお、この実施の形態では、表示系予告種別として、所定のキャラクタを登場させるキャラクタ表示予告と予告演出が段階的にステップアップしていくステップアップ表示予告とが設けられている。
FIG. 46 is a flowchart showing the notice effect setting process. In the notice effect setting process, the
次に、演出制御用CPU101は、合計保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計数)を確認し(ステップS1605)、合計保留記憶数を最大限とした変動回数の連続予告演出の実行の有無を連続予告決定用の乱数(図13において図示せず)を用いて決定する(ステップS1606)。なお、連続予告演出の実行の有無を決定するためのテーブルは、大当りの場合とハズレの場合に分けられ、大当りの場合の方がハズレの場合よりも高い割合で連続予告演出を実行すると決定し、さらに大当りの場合の方がハズレの場合より数多くの変動回数に亘って実行する連続予告演出を決定するように判定値が割り振られているものとする。なお、連続予告演出を決定した場合は、連続予告実行中フラグをセットする。
Next, the
図47は、説明演出設定処理を示すフローチャートである。説明演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出モードが潜伏モードまたは通常モードであるか否かを確認する(ステップS1701)。演出モードが潜伏モードまたは通常モードであれば、演出制御用CPU101は、遊技状態および確変示唆演出の有無を確認し、確認した遊技状態および確変示唆演出の有無に応じた潜伏時説明演出決定テーブルを選択する(ステップS1702)。潜伏時説明演出決定テーブルの例を図48(A)に示す。図48に示すように、潜伏時説明演出決定テーブルは、通常状態であって確変示唆演出を実行する場合、通常状態であって確変示唆演出を実行しない場合、確変状態であって確変示唆演出を実行する場合、および確変状態であって確変示唆演出を実行しない場合に分けられている。各々の潜伏時説明演出決定テーブルには、説明演出パターンとして、「パターンA」「パターンB」「パターンC」「なし」が設定されている。ここで、例えば、「パターンA」は、図35(C)に示したような説明文が「黒文字」で表示される演出パターンであり、「パターンB」は、図35(C)に示したような説明文が「赤文字」で表示される演出パターンであり、「パターンC」は、図35(C)に示したような説明文に加えて女の子のキャラクタを表示し、女の子のキャラクタが説明する(説明文を読む)演出パターンである。「なし」は、説明演出を実行しないことを意味する。
FIG. 47 is a flowchart showing the explanatory effect setting process. In the explanation effect setting process, the
図48に示すように、遊技状態が確変状態の場合の方が通常状態の場合よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、遊技状態が確変状態の場合の方が通常状態の場合よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 48, the determination value is assigned so that the ratio at which “patterns A to C” are determined is higher in the case where the gaming state is the probability variation state than in the normal state. That is, the determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate in the case where the gaming state is the probability variation state than in the normal state.
また、図48に示すように、確変示唆演出を実行する場合の方が確変示唆演出を実行しない場合よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、確変示唆演出を実行する場合の方が確変示唆演出を実行しない場合よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。 Further, as shown in FIG. 48, the determination value is assigned so that the rate at which “patterns A to C” are determined is higher in the case of executing the probability change suggestion effect than in the case of not executing the probability change suggestion effect. Yes. That is, the determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate when the probability change suggestion effect is executed than when the probability change suggestion effect is not executed.
また、図48に示すように、確変示唆演出を実行する場合は、「パターンC」が最も決定されやすく、「パターンA」が最も決定されにくいように判定値が割り振られている(「パターンA」「パターンB」「パターンC」に対して異なる割合で決定されるように判定値が割り振られている)。さらに、図48に示すように、「パターンA」の説明演出が実行された後に確変示唆演出が実行された場合は、遊技状態が確変状態に制御されている割合は3/5であり、「パターンB」の説明演出が実行された後に確変示唆演出が実行された場合は、遊技状態が確変状態に制御されている割合は4/7であり、「パターンC」の説明演出が実行された後に確変示唆演出が実行された場合は、遊技状態が確変状態に制御されている割合は6/10である。つまり、「パターンC」の説明演出が実行された後に確変示唆演出が実行された場合、最も確変状態に制御されている可能性が高い。 Further, as shown in FIG. 48, when the probability variation suggesting effect is executed, the determination value is assigned so that “pattern C” is most easily determined and “pattern A” is most difficult to determine (“pattern A”). The determination values are assigned so as to be determined at different ratios with respect to “Pattern B” and “Pattern C”). Furthermore, as shown in FIG. 48, when the probability change suggestion effect is executed after the explanation effect of “Pattern A” is executed, the ratio of the gaming state being controlled to the probability change state is 3/5, When the probability change suggestion effect is executed after the explanation effect of “Pattern B” is executed, the ratio that the gaming state is controlled to the probability change state is 4/7, and the explanation effect of “Pattern C” is executed. When the probability variation suggestion effect is executed later, the ratio that the gaming state is controlled to the probability variation state is 6/10. That is, when the probability change suggestion effect is executed after the explanation effect of “Pattern C” is executed, there is a high possibility that the probability change state is most controlled.
演出制御用CPU101は、説明演出パターン決定用の乱数SR2−3にもとづいて、選択した潜伏時説明演出決定テーブルを用いて説明演出の実行の有無および説明演出パターンを決定する(ステップS1703)。
The
次に、演出制御用CPU101は、リーチ予告演出を実行するか否か、すなわち、予告演出設定処理にてリーチ予告演出を実行すると決定されたか否かを確認する(ステップS1704)。リーチ予告演出を実行する場合は、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドにもとづいてリーチの有無(リーチ演出の実行の有無)を確認し、確認したリーチの有無に応じたリーチ予告時説明演出決定テーブルを選択する(ステップS1705)。リーチ予告時説明演出決定テーブルの例を図49(B)に示す。図49(B)に示すように、リーチ予告時説明演出決定テーブルは、リーチ有りの場合およびリーチ無しの場合に分けられている。各々のリーチ予告時説明演出決定テーブルには、説明演出パターンとして、「パターンA」「パターンB」「パターンC」「なし」が設定されている。ここで、例えば、「パターンA」は、図35(A)に示したような説明文が「黒文字」で表示される演出パターンであり、「パターンB」は、図35(A)に示したような説明文が「赤文字」で表示される演出パターンであり、「パターンC」は、図35(A)に示したような説明文に加えて女の子のキャラクタを表示し、女の子のキャラクタが説明する(説明文を読む)演出パターンである。「なし」は、説明演出を実行しないことを意味する。
Next, the
図49(B)に示すように、リーチ有りの場合の方がリーチ無しの場合よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、リーチ有りの場合の方がリーチ無しの場合よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 49B, the determination values are assigned so that the ratio in which “patterns A to C” are determined is higher in the case with reach than in the case without reach. That is, the determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate when the reach is present than when the reach is absent.
なお、図49(B)に示す例では、リーチ演出を実行する場合は、「パターンA〜C」に対する判定値は同数割り振られているので、同じ割合で各パターンが決定される。 In the example shown in FIG. 49B, when the reach effect is executed, since the same number of determination values for “patterns A to C” are allocated, each pattern is determined at the same ratio.
演出制御用CPU101は、説明演出パターン決定用の乱数SR2−3にもとづいて、選択したリーチ予告時説明演出決定テーブルを用いて説明演出の実行の有無および説明演出パターンを決定する(ステップS1706)。
The
ステップS1704においてリーチ予告演出を実行しないと判定された場合は、演出制御用CPU101は、大当り予告演出を実行するか否か、すなわち、予告演出設定処理にて大当り予告演出を実行すると決定されたか否かを確認する(ステップS1707)。大当り予告演出を実行する場合は、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド(または表示結果指定コマンド)にもとづいて大当りの有無(大当たりが発生するかどうか)を確認し、確認した大当りの有無に応じた大当り予告時説明演出決定テーブルを選択する(ステップS1708)。大当り予告時説明演出決定テーブルの例を図49(C)に示す。図49(C)に示すように、大当り予告時説明演出決定テーブルは、大当りの場合および非大当りの場合に分けられている。各々の大当り予告時説明演出決定テーブルには、説明演出パターンとして、「パターンA」「パターンB」「パターンC」「なし」が設定されている。ここで、例えば、「パターンA」は、図35(B)に示したような説明文が「黒文字」で表示される演出パターンであり、「パターンB」は、図35(B)に示したような説明文が「赤文字」で表示される演出パターンであり、「パターンC」は、図35(B)に示したような説明文に加えて女の子のキャラクタを表示し、女の子のキャラクタが説明する(説明文を読む)演出パターンである。「なし」は、説明演出を実行しないことを意味する。
When it is determined in step S1704 that the reach notice effect is not executed, the
図49(C)に示すように、大当りの場合の方が非大当りの場合よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、大当りの場合の方が非大当りの場合よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 49C, determination values are assigned so that the ratio of determining “patterns A to C” is higher in the case of big hit than in the case of non-big hit. That is, the determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate in the case of the big hit than in the case of the non-big hit.
また、図49(C)に示すように、大当りの場合は、「パターンC」が最も決定されやすく、「パターンA」が最も決定されにくいように判定値が割り振られている(「パターンA」「パターンB」「パターンC」に対して異なる割合で決定されるように判定値が割り振られている)。 Further, as shown in FIG. 49C, in the case of big hit, the determination value is assigned so that “Pattern C” is most easily determined and “Pattern A” is hardly determined (“Pattern A”). Determination values are assigned so as to be determined at different ratios with respect to “pattern B” and “pattern C”).
演出制御用CPU101は、説明演出パターン決定用の乱数SR2−3にもとづいて、選択した大当り予告時説明演出決定テーブルを用いて説明演出の実行の有無および説明演出パターンを決定する(ステップS1709)。
The
ステップS1707において大当り予告演出を実行しないと判定された場合は(つまりリーチ予告演出も大当り予告演出も実行しないと判定された場合)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドにもとづいてはずれ、リーチ、大当りのいずれかを確認し、確認したはずれ、リーチ、大当りに応じた非予告時説明演出決定テーブルを選択する(ステップS1710)。非予告時説明演出決定テーブルの例を図49(D)に示す。図49(D)に示すように、非予告時説明演出決定テーブルは、大当りの場合、リーチの場合、およびハズレの場合に分けられている。各々の非予告時説明演出決定テーブルには、説明演出パターンとして、「パターンA」「パターンB」「パターンC」「なし」が設定されている。ここで、例えば、「パターンA」は、図35(A)(B)に示したような説明文が「黒文字」で表示される演出パターンであり、「パターンB」は、図35(A)(B)に示したような説明文が「赤文字」で表示される演出パターンであり、「パターンC」は、図35(A)(B)に示したような説明文に加えて女の子のキャラクタを表示し、女の子のキャラクタが説明する(説明文を読む)演出パターンである。「なし」は、説明演出を実行しないことを意味する。
If it is determined in step S1707 that the jackpot notice effect is not to be executed (that is, if it is determined that neither the reach notice effect nor the jackpot notice effect is executed), the
図49(D)に示すように、大当りの場合の方がリーチの場合やハズレの場合よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、大当りの場合の方がリーチの場合やハズレの場合よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。なお、「−」は、判定値が割り振られていないことを示している。 As shown in FIG. 49D, the determination values are assigned so that the ratio of determining “patterns A to C” is higher in the case of big hit than in the case of reach or loss. That is, the determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate in the case of the big hit than in the case of reach or loss. Note that “−” indicates that a determination value is not allocated.
また、図49(D)に示すように、大当りの場合は、「パターンA〜C」の全てが決定可能であるが、リーチの場合は、「パターンC」が決定不可能であり、ハズレの場合は、「パターンB」および「パターンC」が決定不可能である。 Further, as shown in FIG. 49D, in the case of a big hit, all of “patterns A to C” can be determined, but in the case of reach, “pattern C” cannot be determined, In this case, “pattern B” and “pattern C” cannot be determined.
また、図49(B)〜(D)に示すように、予告演出(リーチ予告演出、大当り予告演出)を実行する場合(図49(B)(C))は予告演出を実行しない場合(図49(D))よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、予告演出(リーチ予告演出、大当り予告演出)を実行する場合(図49(B)(C))は予告演出を実行しない場合(図49(D)よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。また、図49(B)(C)に示すように、大当り予告演出を実行する場合(図49(C))はリーチ予告演出を実行する場合(図49(B))よりも「パターンA〜C」が決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。つまり、大当り予告演出を実行する場合(図49(C))はリーチ予告演出を実行しない場合(図49(B))よりも説明演出を高い割合で実行するように判定値が割り振られている。 Further, as shown in FIGS. 49B to 49D, when the notice effect (reach notice effect, jackpot notice effect) is executed (FIGS. 49B and 49C), the notice effect is not executed (FIG. 49B). 49 (D)), the determination values are assigned so that the ratio of determining “patterns A to C” is higher. That is, when the notice effect (reach notice effect, jackpot notice effect) is executed (FIGS. 49B and 49C), the explanation effect is executed at a higher rate than when the notice effect is not executed (FIG. 49D). 49 (B) and 49 (C), when the jackpot notice effect is executed (FIG. 49 (C)), the reach notice effect is executed (FIG. 49). The determination value is assigned so that the ratio of determining “patterns A to C” is higher than that of (B)), that is, when the jackpot notice effect is executed (FIG. 49C), reach notice effect The determination value is assigned so that the explanation effect is executed at a higher rate than when not executing (FIG. 49B).
また、図49(B)〜(D)に示すように、大当り予告演出を実行する場合は(図49(C))、「パターンC」が最も決定されやすく、「パターンA」が最も決定されにくいように判定値が割り振られている(「パターンA」「パターンB」「パターンC」に対して異なる割合で決定されるように判定値が割り振られている)。さらに、図49(B)〜(D)に示すように、「パターンA」の説明演出が実行された後に大当り予告演出が実行された場合は、大当りとなる割合は3/6であり、「パターンB」の説明演出が実行された後に大当り予告演出が実行された場合は、大当りとなる割合は4/8であり、「パターンC」の説明演出が実行された後に大当り予告演出が実行された場合は、大当りとなる割合は7/15である。つまり、「パターンC」の説明演出が実行された後に大当り予告演出が実行された場合、最も大当りとなる可能性が高い。 Further, as shown in FIGS. 49B to 49D, when the big hit announcement effect is executed (FIG. 49C), “pattern C” is most easily determined, and “pattern A” is most determined. Determination values are allocated so as to be difficult (determination values are allocated so as to be determined at different ratios with respect to “pattern A”, “pattern B”, and “pattern C”). Further, as shown in FIGS. 49B to 49D, when the jackpot notice effect is executed after the explanation effect of “pattern A” is executed, the ratio of winning the jackpot is 3/6. When the jackpot notice effect is executed after the explanation effect of “Pattern B” is executed, the ratio of winning the jackpot is 4/8, and after the explanation effect of “Pattern C” is executed, the jackpot notice effect is executed. In such a case, the ratio of the big hit is 7/15. That is, when the jackpot notice effect is executed after the explanation effect of “Pattern C” is executed, there is a high possibility of winning the jackpot.
演出制御用CPU101は、説明演出パターン決定用の乱数SR2−3にもとづいて、選択した非予告時説明演出決定テーブルを用いて説明演出の実行の有無および説明演出パターンを決定する(ステップS1711)。
The
図50は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図50に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1823)。連続予告中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(連続予告演出以外の予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS1824)。連続予告中断中フラグがセットされていれば(ステップS1823のY)、演出制御用CPU101は、ステップS1824を実行することなく、ステップS1825に移行する。
Next, the
この実施の形態では、連続予告中断中フラグがセットされているのは、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづく連続予告演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が割り込んで連続予告演出が中断されたときである。従って、ステップS1823の処理が実行されることによって、連続予告演出の途中に割り込んで第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、その第2特別図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出が実行されないように制御される。
In this embodiment, the continuous notice interruption flag is set because the second special symbol is displayed during execution of the continuous notice effect based on the result of determination at the time of winning for the start winning to the first
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1825)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1826)。
Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the
図51は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 51 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図51に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 51 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS1828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS1829)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S1828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803). (Step S1829).
図52は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS1841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS1842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1845)。なお、潜伏モード中または通常モード中に煽り演出(確変示唆演出、役物落下演出)を実行すると決定した場合には、ステップS1845の処理において所定のタイミング(例えば演出図柄の高速変動中)で煽り演出を実行する。また、予告演出を実行すると決定した場合には、ステップS1845の処理において所定のタイミング(例えば演出図柄の高速変動中やリーチ発生後)で予告演出を実行する。さらに、説明演出を実行すると決定した場合には、ステップS1845の処理において所定のタイミング(例えば特定演出の実行前)で説明演出を実行する。
FIG. 52 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1846)。連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、連続予告演出を実行する制御を行う(ステップS1848)。なお、連続予告演出を行う変動回数は、例えば連続予告回数カウンタでカウントすることによって管理する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1849)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS1851)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS1850)、ステップS1851に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Next, if the change time timer has timed out (step S1849), the
図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS856)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S856).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。
When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図54は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。
FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。 It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.
また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the
なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。
In step S872, the
図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、セットされていれば、連続予告実行中フラグ(この実施の形態では、第1はずれ連続予告実行中フラグ、第1リーチ連続予告実行中フラグ、または第1大当り連続予告実行中フラグのいずれか)および連続予告中断中フラグをリセットする(ステップS887)。ステップS887の処理が実行されることによって、連続予告演出の途中で第2特別図柄の変動表示が割り込んで実行される場合であって、その第2特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合には、その中断された残りの連続予告演出を継続することなく、そのまま連続予告演出を終了するように制御される。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
Then, the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定演出の内容を説明する説明演出を実行する構成であって、特定演出を実行しないと決定した場合よりも特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定するように構成されている。そのような構成によれば、特定演出の内容の説明(説明演出)と特定演出の出現とを関連付けることにより、特定演出の内容の説明が行われるか否か(説明演出が実行されるか否か)に対して興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, it is configured to execute an explanatory effect that explains the contents of the specific effect, and is determined to execute the specific effect rather than the case where it is determined not to execute the specific effect. In such a case, it is determined that the explanation effect is executed at a high rate. According to such a configuration, it is determined whether or not the description of the content of the specific effect is performed by associating the description of the content of the specific effect (explanation effect) with the appearance of the specific effect (whether or not the description effect is executed). )) And can enhance the fun of the game.
また、この実施の形態によれば、特定演出の内容を説明する説明演出を実行する構成であって、大当りとしない旨の決定にもとづいて特定演出を実行すると決定した場合よりも、大当りとする旨の決定にもとづいて特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で説明演出を実行すると決定するように構成されている。そのような構成によっても、特定演出の内容の説明(説明演出)と特定演出の出現とを関連付けることにより、特定演出の内容の説明が行われるか否か(説明演出が実行されるか否か)に対して興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, according to this embodiment, it is the structure which performs the description production | presentation explaining the content of a specific production, Comprising: It is a big hit rather than the case where it decides to perform a specific production based on the decision not to make a big hit When it is determined to execute the specific effect based on the determination to that effect, it is determined to execute the explanatory effect at a high rate. Even with such a configuration, whether or not the description of the content of the specific effect is explained by associating the description of the content of the specific effect (explanation effect) with the appearance of the specific effect (whether or not the explanation effect is executed). ) Can be interested in, and the fun of the game can be improved.
また、この実施の形態では、特定演出における同一の内容を説明する説明演出の態様(説明演出パターン)として複数種類の態様(パターンA〜C)が設けられ、特定演出を実行しないと決定した場合よりも特定演出を実行すると決定した場合に、特定の態様(例えばパターンC)の説明演出を高い割合で実行すると決定するように構成されている。そのような構成によれば、説明演出が実行されるか否かに加えて、説明演出の態様(説明の仕方など)に対しても興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, in this embodiment, when it is determined that a plurality of types of modes (patterns A to C) are provided as the mode of explanation production (explanation production pattern) for explaining the same contents in the specific production and the specific production is not executed. When it is determined that the specific effect is to be executed, it is determined that the explanation effect of the specific mode (for example, the pattern C) is executed at a high rate. According to such a configuration, in addition to whether or not the explanation effect is executed, it is possible to give interest to an aspect of the explanation effect (how to explain, etc.) and to improve the interest of the game. Can do.
また、この実施の形態では、特定演出における同一の内容を説明する説明演出の態様(説明演出パターン)として複数種類の態様(パターンA〜C)が設けられ、大当りとしない旨の決定にもとづいて特定演出を実行すると決定した場合よりも、大当りとする旨の決定にもとづいて特定演出を実行すると決定した場合に、特定の態様(例えばパターンC)の説明演出を高い割合で実行すると決定するように構成されている。そのような構成によっても、説明演出が実行されるか否かに加えて、説明演出の態様(説明の仕方など)に対しても興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, a plurality of types of modes (patterns A to C) are provided as modes of explanation production (explanation production patterns) for explaining the same contents in the specific production, and based on the determination that the game is not a big hit. When it is determined that the specific effect is executed based on the determination that the jackpot is to be executed, rather than the case where it is determined that the specific effect is executed, it is determined that the explanation effect of the specific mode (for example, pattern C) is executed at a higher rate. It is configured. Even with such a configuration, in addition to whether or not the explanation effect is executed, it is possible to give interest to the aspect of the explanation effect (how to explain, etc.) and to improve the interest of the game. it can.
実施の形態2.
上記の実施の形態1では、リーチ予告演出や大当り予告演出、確変示唆演出に対する説明演出を実行するように構成していたが、この実施の形態2では、連続予告演出に対する説明演出も実行するものであってもよい。
In the first embodiment, the explanation effect for the reach notice effect, the jackpot notice effect, and the probability change suggestion effect is executed. In the second embodiment, the explanation effect for the continuous notice effect is also executed. It may be.
このような構成を実現するため、例えば、演出制御用CPU101は、図47のステップS1703を実行した後、連続予告演出を実行すると決定したか否かを確認し、連続予告演出を実行すると決定した場合は、説明演出パターン決定用の乱数(SR2−3と同じ乱数であっても異なる乱数であってもよい)にもとづいて、連続予告演出の説明演出を実行するか否かを決定する。連続予告演出の説明演出は、例えば「連続予告の回数が多いほど大当りの信頼度が高い!」というような説明を表示する。
In order to realize such a configuration, for example, the
このような実施の形態2の構成によれば、複数の保留記憶により行う複数回の可変表示に亘って説明演出が実行されるか否かの興味を持たせることができる。 According to the configuration of the second embodiment as described above, it is possible to give an interest as to whether or not the explanation effect is executed over a plurality of variable displays performed by a plurality of reserved memories.
実施の形態3.
上記の実施の形態1では、同内容の説明演出(例えば、リーチ予告演出の説明演出)を連続して実行すると、遊技者はリーチ予告演出の内容を既に理解しているため煩わしくなる。そこで、この実施の形態3では、同内容の説明演出を連続して決定することを禁止するように構成されていてもよい。
In the above-described first embodiment, when the explanation effect of the same content (for example, the explanation effect of the reach notice effect) is continuously executed, the player already understands the contents of the reach notice effect, which is troublesome. Therefore, in the third embodiment, it may be configured to prohibit continuously determining the explanation effect of the same content.
このような構成を実現するため、演出制御用CPU101は、ステップS1703,S1706,S1709,S1711にて決定された説明演出が実行されたことを示す説明演出実行フラグがセットされているか否かを確認し、説明演出実行フラグがセットされていなければ、ステップS1701移行の処理(ステップS1701〜S1711の処理)を実行する。演出制御用CPU101は、ステップS1703,S1706,S1709,S1711にていずれかの種類の説明演出が決定されて実行されたことを示す説明演出実行フラグがセットされている場合には、当該セットされている説明演出実行フラグに対応した説明演出を決定する処理をスキップする。例えば、確変示唆演出に対する説明演出の実行を示す説明演出実行フラグがセットされている場合は、ステップS1701〜S1703の処理をスキップし、リーチ予告演出に対する説明演出に対応した説明演出の実行を示す説明演出実行フラグがセットされている場合は、ステップS1704〜S1706の処理をスキップする。
In order to realize such a configuration, the
このような実施の形態3の構成によれば、同一種類の説明演出が何回も連続して実行されることによる説明演出に対する興味の低下を防止することができる。 According to the configuration of the third embodiment as described above, it is possible to prevent a decrease in interest in the explanation effect due to the same type of explanation effect being continuously executed many times.
なお、上記の実施の形態1〜3では、説明演出が説明する演出として、予告演出(リーチ予告演出、大当り予告演出、連続予告演出)および確変示唆演出としていたが、このような演出に限られず、昇格演出の説明演出を実行するようにしてもよい。この場合も、昇格演出の出現と説明演出の出現を関連付けて昇格演出の内容の説明が行われるか否か(説明演出が実行されるか否か)によって確変昇格に対する期待度を変化させるように構成するのが好ましい。 In the first to third embodiments described above, as the effects described by the explanation effect, the notice effect (reach notice effect, jackpot notice effect, continuous notice effect) and the probable change suggestion effect are used. However, the effect is not limited to such an effect. The explanation effect of the promotion effect may be executed. Also in this case, the degree of expectation for the probability change promotion is changed depending on whether or not the contents of the promotion effect are explained by associating the appearance of the promotion effect and the appearance of the explanation effect (whether or not the explanation effect is executed). It is preferable to configure.
また、図23のステップS229,S230によって、CPU56は、変動パターン種別を判定し、判定した変動パターン種別の情報を指定する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU101に送信するが、演出制御用CPU101は、その入賞時判定結果指定コマンドで指定される変動パターン種別からリーチ種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を認識し、リーチ種類についての説明演出を決定して実行するように構成されていてもよい。
23, the CPU 56 determines the variation pattern type and transmits a winning determination result designation command for designating information on the determined variation pattern type to the
また、図23のステップS229,S230によって、CPU56は、変動パターン種別を判定し、判定した変動パターン種別の情報を指定する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU101に送信するが、演出制御用CPU101は、その入賞時判定結果指定コマンドで指定される変動パターン種別からリーチ種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を認識し、リーチ種類に応じたリーチ予告演出を先に(当該リーチ演出が実行される変動よりも前の変動において)決定し、決定したリーチ予告演出に対する説明演出を決定して実行するように構成されていてもよい。
23, the CPU 56 determines the variation pattern type and transmits a winning determination result designation command for designating information on the determined variation pattern type to the
また、実施の形態2に説明したような連続予告演出についての説明演出については、同じ種類の説明演出を繰り返し実行するように構成されていてもよい(実施の形態3では、同じ種類の説明演出が連続して実行されるのを禁止しているが、連続予告演出についての説明演出については禁止しないようにする)。 In addition, the explanation effect regarding the continuous notice effect as described in the second embodiment may be configured to repeatedly execute the same kind of explanation effect (in the third embodiment, the same kind of explanation effect). Is prohibited from being executed continuously, but the explanation effect for the continuous notice effect is not prohibited).
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合に入賞時判定を行わないようにする(ステップS215A,S216Aことによって、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合には先読み予告(連続予告演出)を行わないようにして、大当りとなる可能性を認識できないようにする場合を示したが、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合であっても入賞時判定を行って入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大当り遊技状態中や高ベース状態中であるか否かを判断するようにし、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合には、入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合であっても先読み予告(連続予告演出)を行わないように制御してもよい。
In this embodiment, the winning determination is not performed in the big hit gaming state or the high base state (in the case of the big hit gaming state or the high base state by steps S215A and S216A). In the example, the pre-reading notice (continuous notice effect) is not performed so that the possibility of a big hit cannot be recognized. It is also possible to perform a time determination and transmit a winning determination result designation command, and determine whether or not the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
所定状態よりも前記特定状態に制御され易い有利状態に制御する状態制御手段と、
第1特定演出および第2特定演出を含む複数の特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段が前記特定演出を実行すると決定したことにもとづいて、前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の内容を説明する説明演出を実行するか否かを決定する説明演出決定手段と、
前記説明演出決定手段が前記説明演出を実行すると決定したことにもとづいて、前記説明演出を実行する説明演出実行手段とを備え、
可変表示態様が特定の態様になることを、当該可変表示の前に実行される複数回の可変表示において予告する連続予告演出を実行可能であり、
前記説明演出決定手段は、
前記特定演出決定手段が前記第1特定演出を実行しないと決定した場合よりも前記第1特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で前記説明演出を実行すると決定し、
前記特定演出決定手段が前記特定状態に制御しないときに前記第2特定演出を実行すると決定した場合よりも、前記特定状態に制御するときに前記第2特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で前記説明演出を実行すると決定し、
前記連続予告演出が実行されるときに前記説明演出が連続して実行されることが許容され得る
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and controls it to a specific state advantageous to the player,
State control means for controlling to an advantageous state that is more easily controlled to the specific state than a predetermined state;
Specific effect determining means for determining whether or not to execute a plurality of specific effects including a first specific effect and a second specific effect ;
A specific effect executing means for executing the specific effect based on the fact that the specific effect determining means determines to execute the specific effect;
An explanation effect determining means for determining whether or not to execute an explanation effect that explains the contents of the specific effect;
An explanation effect executing means for executing the explanation effect based on the fact that the explanation effect determining means decides to execute the explanation effect;
It is possible to execute a continuous notice effect in which the variable display mode becomes a specific mode in advance in a plurality of variable displays executed before the variable display,
The explanation effect determining means is
When the specific effect determining means determines to execute the first specific effect than when determining not to execute the first specific effect, it is determined to execute the explanation effect at a high rate,
Higher when the second specific effect is determined to be executed when controlling to the specific state than when the second specific effect is determined to be performed when the specific effect determining means is not controlled to the specific state Decide to execute the explanation production at a rate,
The gaming machine may be allowed to continuously execute the explanation effect when the continuous notice effect is executed.
所定状態よりも前記特定状態に制御され易い有利状態に制御する状態制御手段と、
第1特定演出および第2特定演出を含む複数の特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段が前記特定演出を実行すると決定したことにもとづいて、前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の内容を説明する説明演出を実行するか否かを決定する説明演出決定手段と、
前記説明演出決定手段が前記説明演出を実行すると決定したことにもとづいて、前記説明演出を実行する説明演出実行手段とを備え、
可変表示態様が特定の態様になることを、当該可変表示の前に実行される複数回の可変表示において予告する連続予告演出を実行可能であり、
前記説明演出決定手段は、
前記特定演出決定手段が前記有利状態に制御されていないときに前記第1特定演出を実行すると決定した場合よりも、前記有利状態に制御されているときに前記第1特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で前記説明演出を実行すると決定し、
前記特定演出決定手段が前記特定状態に制御しないときに前記第2特定演出を実行すると決定した場合よりも、前記特定状態に制御するときに前記第2特定演出を実行すると決定した場合に、高い割合で前記説明演出を実行すると決定し、
前記説明演出が連続して実行されることが許容され得る
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and controls it to a specific state advantageous to the player,
State control means for controlling to an advantageous state that is more easily controlled to the specific state than a predetermined state;
Specific effect determining means for determining whether or not to execute a plurality of specific effects including a first specific effect and a second specific effect ;
A specific effect executing means for executing the specific effect based on the fact that the specific effect determining means determines to execute the specific effect;
An explanation effect determining means for determining whether or not to execute an explanation effect that explains the contents of the specific effect;
An explanation effect executing means for executing the explanation effect based on the fact that the explanation effect determining means decides to execute the explanation effect;
It is possible to execute a continuous notice effect in which the variable display mode becomes a specific mode in advance in a plurality of variable displays executed before the variable display,
The explanation effect determining means is
Rather than determining that the first specific effect is to be executed when the specific effect determining means is not controlled to the advantageous state, it is determined to execute the first specific effect when being controlled to the advantageous state. In the case, it is decided to execute the explanation effect at a high rate,
Higher when the second specific effect is determined to be executed when controlling to the specific state than when the second specific effect is determined to be performed when the specific effect determining means is not controlled to the specific state Decide to execute the explanation production at a rate,
A gaming machine characterized in that the explanation effect can be allowed to be executed continuously.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016168708A JP6417375B2 (en) | 2016-08-31 | 2016-08-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016168708A JP6417375B2 (en) | 2016-08-31 | 2016-08-31 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014262071A Division JP6001045B2 (en) | 2014-12-25 | 2014-12-25 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017012776A JP2017012776A (en) | 2017-01-19 |
JP2017012776A5 JP2017012776A5 (en) | 2017-06-08 |
JP6417375B2 true JP6417375B2 (en) | 2018-11-07 |
Family
ID=57829451
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016168708A Active JP6417375B2 (en) | 2016-08-31 | 2016-08-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6417375B2 (en) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5182910B2 (en) * | 2006-03-27 | 2013-04-17 | サミー株式会社 | Game machine |
JP5026378B2 (en) * | 2008-09-19 | 2012-09-12 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6001045B2 (en) * | 2014-12-25 | 2016-10-05 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2016
- 2016-08-31 JP JP2016168708A patent/JP6417375B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017012776A (en) | 2017-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5679414B2 (en) | Game machine | |
JP5335528B2 (en) | Game machine | |
JP5351104B2 (en) | Game machine | |
JP2010178913A (en) | Game machine | |
JP6001045B2 (en) | Game machine | |
JP5662518B2 (en) | Game machine | |
JP5329250B2 (en) | Game machine | |
JP5767285B2 (en) | Game machine | |
JP5658792B2 (en) | Game machine | |
JP6417375B2 (en) | Game machine | |
JP2010178912A (en) | Game machine | |
JP5715226B2 (en) | Game machine | |
JP5662517B2 (en) | Game machine | |
JP5543545B2 (en) | Game machine | |
JP2010246687A (en) | Game machine | |
JP5295794B2 (en) | Game machine | |
JP5718971B2 (en) | Game machine | |
JP5658795B2 (en) | Game machine | |
JP5658793B2 (en) | Game machine | |
JP5465750B2 (en) | Game machine | |
JP5718972B2 (en) | Game machine | |
JP5715225B2 (en) | Game machine | |
JP5718970B2 (en) | Game machine | |
JP5658794B2 (en) | Game machine | |
JP5543542B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170420 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20170829 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171026 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180313 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180510 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20181002 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20181005 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6417375 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |