以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する実施の形態は、運動を支援するための運動コンテンツを生成する運動コンテンツ生成システムに本発明を適用した実施形態である。運動コンテンツは、運動を支援するための映像及び音声を含む。例えば、映像は、運動動作を表す映像であり、音声は、運動動作の内容を説明する音声である。
[1.第1実施形態]
[1−1.運動コンテンツ生成システム1の構成]
始めに、図1を参照して、本実施形態の運動コンテンツ生成システム1の構成について説明する。図1は、本実施形態の運動コンテンツ生成システム1の概要構成例を示す図である。運動コンテンツ生成システム1は、配信サーバ2と、1つ以上の出力端末5と、1つ以上の社内サーバ6と、1つ以上の施設端末8とを含んで構成される。図1では、一例として、出力端末5を3つ含む構成のコンテンツ生成システム1を示す。図1に示す3つの出力端末5は、それぞれの構成は同じである。そのため、本実施形態では、3つの出力端末5のうち、1つの出力端末5について、図1を用いて詳細を説明する。配信サーバ2、社内サーバ6及び施設端末8と出力端末5とは、インターネット等のネットワーク10を介して接続可能である。配信サーバ2には、データベース3が接続されている。データベース3には、後述する運動に関する情報や楽曲に関する情報が登録されている。配信サーバ2は、データベース3に登録された情報等を、定期的に又は出力端末5からの要求に応じて出力端末5に配信する。
出力端末5は、例えば、施設4に設置される端末装置である。出力端末5は、本発明の情報処理装置の一例である。出力端末5は、例えばパーソナルコンピュータである。
施設4は、複数の利用者41が集まることができる建物や場所である。施設4において、利用者41は互いにコミュニケーションを取ることができる。例えば施設4は、運動コンテンツ生成システム1を利用する企業の事業所内の部屋や営業所等である。施設4は、例えば会館、老人ホーム等であってもよい。
社内サーバ6は、運動コンテンツ生成システム1を利用する企業ごとに設置される。社内サーバ6は、その企業に関する情報を管理するサーバ装置である。或いは、社内サーバ6が記憶する情報を、社内サーバ6に代えて、配信サーバ2において企業ごとに管理されてもよい。施設端末8は、例えば施設4に設置される端末装置である。施設4の利用者は施設端末8を使用することができる。施設端末8は、例えば利用者41が仕事に使用する端末装置である。施設端末8は、例えばパーソナルコンピュータである。
[1−1−1.配信サーバ2の構成]
図1に示すように、配信サーバ2は、CPU21、ROM22、RAM23、バス24、I/Oインタフェイス25、表示制御部26、ディスクドライブ28、ネットワーク通信部30及びHDD37を備える。CPU21は、バス24を介して、ROM22、RAM23及びI/Oインタフェイス25に接続されている。CPU21は、ROM22やHDD37に記憶されプログラムを実行することにより、配信サーバ2の各部を制御する。I/Oインタフェイス25には、データベース3、表示制御部26、ディスクドライブ28、ネットワーク通信部30、キーボード31、マウス32及びHDD37が接続されている。CPU21は、I/Oインタフェイス25を介してデータベース3にアクセスする。表示制御部26は、CPU21の制御に基づいて映像信号をモニタ27に出力する。ディスクドライブ28は、記録媒体29に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。ネットワーク通信部30は、配信サーバ2がネットワーク10に接続するための制御を行う。HDD37には、OSや各種制御プログラム等が記憶されている。
データベース3には、運動映像、楽曲データ等が登録される。運動映像は、所定の拍数または所定の長さで実行される運動を、1つの運動の単位と規定した運動動作を行う1又は複数のフィギュア83をディスプレイに映し出す動画である。フィギュア83は、例えば、人、ロボット等のかたちをした仮想物である。フィギュア83は、三次元仮想空間に配置される。フィギュア83は、本発明の身体の一例である。運動映像は、本発明における映像情報の一例である。複数の運動映像が、後述する出力端末5により順に再生されることにより、運動レッスンが実行される。運動レッスンは、複数の運動を一連で行うことにより構成される。本実施形態において、運動レッスンを構成する一連の運動を例えばコリオグラフィーという。また、運動レッスンを構成する一連の運動の各運動を例えば運動パート又はミニコリオという。運動パートは、本発明の運動の一例である。データベース3には、運動映像が、運動パートごとに、運動パートIDと対応付けて登録される。運動パートIDは、運動パートを識別可能な識別情報である。運動パートIDは、本発明の運動識別情報の一例である。本実施形態における運動パートは、例えば、健康の増進、体力の増強、筋力の強化等のために行われる運動である有酸素運動、無酸素運動、ストレッチ等の体操の動作と、楽曲に合わせて踊るために楽曲に対して振り付けられた踊りの動作との何れかの内容を示す1又は複数の運動動作で構成される運動である。運動パートごとに、構成される運動動作の数は異なっていてもよい。運動パートを構成する運動動作は、例えば、運動コンテンツ生成システム1の管理者が設定する。
楽曲データは、スピーカ64により楽曲を出力するための演奏データである。楽曲データは、例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータである。楽曲データは、楽曲を識別可能な識別情報である楽曲IDと対応付けられる。楽曲データは、本発明の音情報の一例である。
[1−1−2.出力端末5の構成]
図1に示すように、出力端末5は、CPU51、ROM52、RAM53、バス54、I/Oインタフェイス55、表示制御部56、ディスクドライブ58、ネットワーク通信部60、音声出力部63、信号受信部65、及びHDD7を備える。CPU51は、バス54を介して、ROM52、RAM53及びI/Oインタフェイス55に接続されている。CPU51は、時計機能及びタイマー機能を有する。CPU51は、ROM52やHDD7に記憶されプログラムを実行することにより、出力端末5の各部を制御する。I/Oインタフェイス55には、HDD7、表示制御部56、音声出力部63、ディスクドライブ58、ネットワーク通信部60、キーボード61、マウス62、及び信号受信部65が接続されている。表示制御部56は、CPU51の制御に基づいて映像信号をモニタ57に出力する。音声出力部63は、CPU51の制御に基づいて音声信号をモニタ57に出力する。ディスクドライブ58は、記録媒体59に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。信号受信部65は、リモコン66から出力される信号を受信する。リモコン66は、操作者42が施設端末8を操作するためのものである。
HDD7は、本発明の記憶手段の一例である。HDD7には、配信サーバ2からダウンロードされた楽曲データ、運動映像等のデータが記憶される。運動映像は、運動パートごとに、運動パートIDと対応付けて記憶される。また、HDD7には、難易度テーブル、運動メニュー、スケジュールテーブル、実行履歴テーブル等が記憶される。
難易度テーブルは、運動パートの難易度を定義するテーブルである。難易度は、運動パートを利用者41が実行するときの難しさを示す。具体的には、難易度は、運動パートごとの運動動作の複雑さ、運動動作の速さを複数段階で示す指標である。運動動作の複雑さは、例えば、運動パートごとに、上半身または下半身の動作に割り当てられる運動種類の数により示される。上半身または下半身の動作に割り当てられる運動が1種類である運動パートは、上半身または下半身の動作に割り当てられる運動が2種類以上を組み合わせて行われる運動パートより、低い難易度が設定される。また、例えば、同じ運動動作が行われる運動パートであっても、所定時間内に行う運動動作の回数が多い場合や運動動作の1動作あたりの所要時間が短く設定されている場合は、より高い難易度が設定される。難易度テーブルには、複数種類の運動パートのそれぞれについて、運動パートIDと難易度とが対応付けて記憶される。運動パートIDごとに、例えば難易度として、「高」、「中」、「低」の3種類の難易度のうちの何れかが難易度テーブルに記憶される。「高」は「中」よりも高い難易度であり、「中」は「低」よりも高い難易度である。なお、2種類の難易度が規定されてもよいし、4種類以上の難易度が規定されてもよい。
運動メニューは、運動レッスンにおいて行われる複数の運動パート及び実行順序を定めたメニュー情報又はリスト情報である。運動メニューは、運動レッスンを構成する複数の運動パートのそれぞれについて、運動パートIDと順序番号とを対応付けて含む。順序番号は、対応する運動パートIDが示す運動パートが実行される順番を示す。また、運動メニューは楽曲IDを含む。この楽曲IDは、運動レッスンが実行されるときにスピーカにより出力される楽曲を示す。例えば1つの楽曲IDのみが運動メニューに含まれてもよい。この場合、運動レッスン全体を通して1つの楽曲が出力される。また例えば、運動パートIDごとに、運動パートIDが示す運動パートに対応する楽曲が運動メニューに含まれてもよい。この場合、運動レッスンに含まれる運動パートの種類ごとに、異なる楽曲が出力される。運動メニューは、運動レッスンごとにレッスンIDに対応付けてHDD7に記憶される。レッスンIDは、運動レッスンを識別可能な識別情報である。
スケジュールテーブルは、運動レッスンが実行されるスケジュールを定義する。例えば、同一の運動レッスンが一定期間間隔で実行されるように、スケジュールが定義される。例えば、スケジュールテーブルには、複数の曜日と複数の時刻とが記憶される。また、スケジュールテーブルには、曜日と時刻とに対応付けて、レッスンIDが記憶される。スケジュールテーブルは、レッスンIDが示す運動レッスンが、そのレッスンIDに対応する曜日において、そのレッスンIDに対応する時刻に実行されることを示す。
実行履歴テーブルは、運動レッスンの実行の履歴を示すテーブルである。実行履歴テーブルには、実行された運動レッスンごとに、レッスンIDと実行日とが対応付けて記憶される。実行日は、対応するレッスンIDが示す運動レッスンが実行された日付である。
HDD7には、更に、出力端末5が設置されている施設4を利用する企業の社内サーバ6のIPアドレス、及び出力端末5が設置されている施設4に設置されている施設端末8のIPアドレスが記憶されている。また、HDD7には、運動コンテンツの再生モードが記憶されている。再生モードとして、オンデマンド再生モード及びスケジュール再生モードの何れかが設定される。
また更に、HDD7には、OS、運動支援プログラム、ミュージックシーケンサ等の各種プログラム等が記憶されている。運動支援プログラムは、利用者41の運動を支援するためのプログラムである。運動支援プログラムは、コンピュータとしてのCPU51に、決定ステップ、特定ステップ、映像情報取得ステップ、表示情報取得ステップ、制御ステップを少なくとも実行させる。また、運動支援プログラムが実行されることにより、ディスプレイ67には、運動映像が表示される。
ミュージックシーケンサは、楽曲データを再生するためのプログラムである。CPU51は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データに対応する音声信号を生成し、各種のイベントを発生させる。イベントとして、例えば、テンポに応じて所定時間間隔で発生するイベントがある。
各種プログラムは、例えば、配信サーバ2等のサーバからネットワーク10を介してダウンロードされるようにしてもよい。また、各種プログラムは、記録媒体59に記録されてディスクドライブ58を介して読み込まれるようにしてもよい。
出力端末5は、モニタ57と接続可能である。モニタ57は、複数のスピーカ64とディスプレイ67とを備える表示装置である。出力端末5がモニタ57へ映像信号を出力することにより、ディスプレイ67に運動映像等が表示される。ディスプレイ67は、本発明の表示手段の一例である。出力端末5がモニタ57へ音声信号を出力することにより、スピーカ64により楽曲等が出力される。
CPU51は、スピーカ64から出力される楽曲と、ディスプレイ67に表示されるフィギュア83の動きとが同期するように、運動映像の信号を出力する。これにより、スピーカ64から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア83がディスプレイ67に表示される。楽曲と運動映像とを出力することは、運動コンテンツを出力することの一例である。CPU51は、運動映像中に、スピーカ64から出力される楽曲の歌詞を表示させてもよい。また、CPU51は、楽曲とともに、運動動作を指導する音声、掛け声、手拍子の音声等をスピーカ64により出力させてもよい。楽曲及びこれらの音声は、利用者41による運動の実行をサポートする音の例である。複数の利用者41は、楽曲を聴きながら、ディスプレイ67に表示されるフィギュア83を見て、運動を行うことができる。楽曲のテンポに合わせて利用者41は運動動作を行うことができる。その点で、楽曲は、利用者41による運動をサポートする音である。こうして、複数の利用者41は運動レッスンを行う。出力端末5のCPU51は、運動メニューに従って、楽曲と運動動作を示す運動映像とを順に出力し、運動レッスンを実行させる。また、操作者42は、リモコン66等を用いて出力端末5を操作することができる。何れかの利用者41と操作者42とは同一人物であってもよい。
[1−2.情報コンテンツ]
本実施形態においては、社内サーバ6及び施設端末8に、その企業に関する情報として、情報コンテンツが記憶される。情報コンテンツは、本発明の表示情報の一例である。情報コンテンツは、運動映像とは異なる情報である。具体的に情報コンテンツは、運動動作を示す映像とは異なる。情報コンテンツは、ディスプレイ67に表示される。情報の形態において、情報コンテンツは、例えば文字情報又は画像である。或いは、情報コンテンツは文字情報及び画像の両方を含んでもよい。
情報コンテンツは、運動映像とは異なる情報であることを条件に、如何なる情報であってもよい。情報コンテンツは、出力端末5が運動コンテンツを出力することにより実行される運動レッスンとは無関係な情報であってもよい。また情報コンテンツは、運動レッスンの実行の際にスピーカ64から出力される楽曲とは無関係な情報であってもよい。情報コンテンツは、運動レッスン及び楽曲の何れとも無関係な情報であってもよい。情報コンテンツは、施設4で運動レッスンを行う複数の利用者41にとって、コミュニケーションを行うための話題となる情報であることが望ましい。情報コンテンツは、ストーリー性を有する情報であってもよい。例えば、情報コンテンツは複数の文字情報又は複数の画像を含んでもよい。そして、ストーリーに従って複数の文字情報又は複数の画像が順次ディスプレイ67に表示されてもよい。
社内サーバ6に記憶される情報コンテンツの例として、社内情報が挙げられる。社内情報は、社内サーバ6を使用する企業に関する情報である。社内情報は、企業に所属する複数の利用者41の共通の話題となり得る。社内情報の例として、社内で将来行われるイベントの情報、その企業に関するニュース、経営者や各部署からの発信情報等が挙げられる。イベントの情報は、イベントの内容、イベントの開催予定日等を含んでもよい。社内情報は、例えば社内のウェブサイトや掲示板等に掲載するために社内サーバ6に記憶された情報であってもよい。施設端末8に記憶される情報コンテンツの例として、コミュニケーション情報が挙げられる。コミュニケーション情報は、企業を構成する複数の組織のうち、施設端末8が設置された施設4を利用する組織に関する情報である。組織の例として、課、部等が挙げられる。コミュニケーション情報は、施設4にいる組織に所属する複数の利用者41の共通の話題となり得る。コミュニケーション情報の例として、組織内で将来行われるイベントの情報、その組織に所属する利用者41の情報等が挙げられる。利用者41の情報として、利用者41のプロフィール、利用者41を紹介する情報等が挙げられる。例えば利用者41の情報は、利用者41の名前、居住地域、趣味、最近起こった出来事等を含んでもよい。例えば施設4を利用する複数の利用者41の中から当番制で、施設端末8の管理者が決定される。各利用者41は、その利用者41の情報を施設端末8に入力する。施設端末8は、利用者41の情報を、例えばその利用者41の社員番号に対応付けて記憶する。施設端末8は、社内サーバ6やリモコン66から、本日の当番である利用者41の情報を情報コンテンツとして取得してもよい。
情報コンテンツは、実行される運動レッスンと関連する情報であってもよい。例えば情報コンテンツは、実行される運動レッスン、運動パート又は運動動作の解説、豆知識等であってもよい。
運動コンテンツ生成システム1は、社内サーバ6及び施設端末8のうち何れか一方のみを含んでもよい。或いは運動コンテンツ生成システム1は、社内サーバ6及び施設端末8の何れも含まなくてもよい。例えばデータベース3や出力端末5のHDD7に情報コンテンツが記憶されてもよい。また例えば、情報コンテンツは、運動レッスンに参加している利用者41の表情を映した映像であってもよい。例えば施設4にビデオカメラが設置される。運動コンテンツの再生中、ビデオカメラは利用者41を撮影する。ビデオカメラは、撮影した映像をネットワーク10を介して出力端末5へ送信する。
[1−3.情報コンテンツの表示]
施設4で複数の利用者41が一緒に運動を行う場合、利用者41でコミュニケーションを行いながら楽しく運動を行うことが望まれる場合がある。しかしながら、ディスプレイ67に表示される運動映像に合わせてただ運動を行っているのみでは、コミュニケーションのきっかけとなる話題が生まれない。そこで、出力端末5は、運動コンテンツの再生中に、運動映像とは異なる情報コンテンツをディスプレイ67に表示させる。上述したように、情報コンテンツは、コミュニケーションのきっかけとなり得る情報である。
具体的に、出力端末5は、実行される運動レッスンを示す運動メニューをHDD7から決定する。出力端末5は、例えばスケジュールテーブルに基づいて、実行される運動レッスンのレッスンIDを特定してもよい。また例えば、出力端末5は、リモコン66等の操作に基づいて操作者42により選択された運動レッスンのレッスンIDを特定してもよい。
出力端末5は、決定した運動メニューに含まれる複数の運動パートIDに基づいて、2回以上実行される運動パートの運動パートIDを特定する。運動メニューに同一の運動パートIDが2個以上含まれる場合、その運動パートIDが示す運動パートは2回以上実行される。2回以上実行される運動パートを、特定運動パートともいう。
出力端末5は、決定した運動メニューに含まれる運動パートIDに対応する運動映像をHDD7から取得する。運動コンテンツの再生中、出力端末5は、取得した運動映像を、決定した運動メニューにより定義された実行順序に従ってディスプレイ67に表示させる。特定運動パートを1回目に利用者41に実行させるとき、出力端末5は、その運動パートの運動映像をディスプレイ67に表示させる。このとき、出力端末5は、情報コンテンツを表示させない。2回以上実行される特定運動パートが1回目に実行される場合、利用者41は、運動映像を見ながら運動パートを実行することができる。これにより、利用者41は、2回以上実行される特定運動パートを覚えることができる。特定運動パートを、2回目以降の何れかのタイミングに利用者41に実行させるとき、出力端末5は、ディスプレイ67の画面において、特定運動パートが1回目に実行されたときに運動映像が表示されていた領域の少なくとも一部に、情報コンテンツを表示させる。1回目で利用者41は特定運動パートを或る程度覚えているので、2回目以降は、運動映像及びコンテンツ情報のうち利用者41がコンテンツ情報の方を見ながらでも、特定運動パートを行うことができる。従って、コンテンツ情報の表示が運動の妨げにならない。また、コンテンツ情報を見ることで、利用者41は共通の話題を見付けることができる。従って、この話題に基づき複数の利用者41同士でコミュニケーションを行うことができる。そのため、複数の利用者41は楽しく運動を行うことができる。
情報コンテンツの表示を開始するタイミングになる直前までに、特定運動パートが実行される回数をNとする。従って、特定運動パートを1回目に実行させるときからN回目に実行させるときまでの間、出力端末5は、運動映像のみを表示させる。特定運動パートをN+1回目以降に実行させるとき、出力端末5は、情報コンテンツを表示させる。Nは1以上の整数である。Nの値は、例えば運動コンテンツ生成システム1の管理者や施設端末8の操作者42が予め設定してもよい。
特定運動パートをN+1回目以降に実行させるとき、出力端末5はその特定運動パートの運動映像を表示させてもよいし表示させなくてもよい。図2(A)及び図2(B)は、運動コンテンツの構成例を示す図である。図2(A)及び図2(B)において、運動レッスンは9個の運動パートを含む。具体的に、運動レッスンにおいて、運動パートA、A、A、B、B、B、C、C及びCの順に運動パートが実行される。従って、運動パートA、B及びCはそれぞれ2回以上実行される。なお、運動レッスンに含まれる運動パートの数は8個以下であってもよいし、10個以上であってもよい。また、運動レッスンに含まれる一部の種類の運動パートは1回のみ実行されてもよい。また同一種類の運動パートが連続して実行されなくてもよい。例えば、運動パートA、B、C、A、B、C、A、B及びCの順に運動パートが実行されてもよい。この場合においても、運動パートA、B及びCのそれぞれをN+1回目以降に実行させるとき、出力端末5は情報コンテンツを表示させる。
図2(A)は、2回目以降、運動映像と情報コンテンツの両方を同時に表示する場合の例を示す。1回目に運動パートAが実行される場合、運動パートAの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートAが実行される場合、運動パートAの運動映像と情報コンテンツとが同時に表示される。2回目に表示される情報コンテンツと、3回目に表示される情報コンテンツとは同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、2回目に表示される情報コンテンツと、3回目に表示される情報コンテンツとは互いに関連する情報であってもよい。その後、1回目に運動パートBが実行される場合、運動パートBの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートBが実行される場合、運動パートBの運動映像と情報コンテンツと同時に表示される。その後、1回目に運動パートCが実行される場合、運動パートCの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートCが実行される場合、運動パートCの運動映像と情報コンテンツとが同時に表示される。
図2(B)は、2回目以降、情報コンテンツのみを表示する場合の例を示す。1回目に運動パートAが実行される場合、運動パートAの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートAが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。その後、1回目に運動パートBが実行される場合、運動パートBの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートBが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。その後、1回目に運動パートCが実行される場合、運動パートCの運動映像が表示される。2回目及び3回目に運動パートCが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。
運動コンテンツの再生中、出力端末5は、楽曲をスピーカ64により出力させる。特定運動パートが実行されるとき、その特定運動パートの運動映像がディスプレイ67に表示されるか否かに関わらず、出力端末5は、スピーカ64による楽曲の出力を継続させてもよい。また、楽曲とともに運動動作を指導する音声、掛け声、又は手拍子の音声等を出力する場合も、出力端末5は、スピーカ64によるこれらの音声の出力も継続させてもよい。これにより、情報コンテンツが表示されるとき、たとえ運動映像が表示されなくなったとしても、利用者41は、音声を聴きながら運動を継続することができる。
情報コンテンツをディスプレイ67に表示させるとき、出力端末5は、特定された運動パートIDに対応する難易度に応じて、情報コンテンツの情報量を変えてもよい。具体的に、出力端末5は、難易度が高いほど少ない情報量の情報コンテンツを表示させる。運動パートの難易度が低いほどユーザはその運動パートを習得しやすい。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは、運動映像をそれほど見なくても利用者41は運動を行うことができる。この場合に、比較的情報量が多い情報コンテンツを得ながらユーザは運動パートを行うことができる。難易度が比較的高い運動パートを実行するときは比較的情報量が少ない表示情報を得ることで、ユーザは難易度が高い運動パートを習得しやすくなる。情報コンテンツが文字情報である場合、情報量は文字数に相当する。例えば、難易度が高いほど、出力端末5は一度に表示する文字情報の文字の数を少なくしてもよい。或いは、出力端末5は、難易度が高いほど、ディスプレイ67に表示される文字情報を別の文字情報に入れ替える時間間隔を長くしてもよい。入れ替え前の文字情報と入れ替え後の文字情報は互いに関連する情報であってもよいし、関連しない情報であってもよい。情報コンテンツが画像である場合、情報量は画像数に相当する。例えば、難易度が高いほど、出力端末5は一度に表示する画像の数を少なくしてもよい。或いは、出力端末5は、難易度が高いほど、ディスプレイ67に表示される画像を別の画像に入れ替える時間間隔を長くしてもよい。入れ替え前の画像と入れ替え後の画像は互いに関連する画像であってもよいし、関連しない画像であってもよい。なお、出力端末5は、難易度に応じて情報コンテンツの情報量を変えなくてもよい。
運動映像と情報コンテンツの両方を表示する場合、出力端末5は、運動映像中に情報コンテンツを表示させてもよい。この場合、出力端末5は、フィギュア83の映像に情報コンテンツが重ならないように表を制御することが好ましい。或いは、出力端末5は、運動映像と情報コンテンツとを別々の領域に表示させてもよい。運動映像が表示される領域を、運動映像表示領域という。情報コンテンツが表示される領域を、情報コンテンツ表示領域という。情報コンテンツ表示領域のサイズは固定されてもよい。或いは、出力端末5は、特定された運動パートIDに対応する難易度に応じて、運動映像表示領域のサイズと情報コンテンツ表示領域のサイズとの比率を変えてもよい。具体的に出力端末5は、難易度が高いほど、運動映像表示領域に対して相対的に情報コンテンツ表示領域を小さくしてもよい。運動パートの難易度が低いほどユーザはその運動を習得しやすい。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは運動映像が比較的に小さく表示されても、利用者41は運動パートを容易に覚えることができる。その一方で、情報コンテンツ表示領域が大きくなるので、利用者41は情報コンテンツを見やすくなる。難易度が比較的高い運動を実行するときは運動映像が、難易度が低い運動パートを実行するときに表示される運動映像の大きさよりも大きく表示される。そのため、ユーザは難易度が高い運動を習得しやすくなる。
図3(A)は、運動映像のみが表示される画面例を示す図である。特定運動パートを1回目に実行させるときからN回目に実行させるときまでの間、図3(A)に示すように、ディスプレイ67の画面内の所定の領域が運動映像表示領域81である。例えば画面の全領域が運動映像表示領域81であってもよい。図3(B)乃至図3(D)は、運動映像及び情報コンテンツの両方が表示される画面例を示す図である。特定運動パートをN+1回目以降に実行させるとき、図3(B)乃至図3(D)に示すように、図3(A)において運動映像表示領域81が占めていた一部の領域が情報コンテンツ表示領域82となっている。従って、図3(A)の場合と比較して、運動映像表示領域81は小さくなっている。このとき、出力端末5は、運動映像表示領域81に合わせて運動映像を縮小して表示させてもよい。図3(B)乃至図3(D)においては、運動映像が横方向に縮小されている。図3(B)は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図3(C)は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図3(D)は、難易度が「低」である場合の画面例である。難易度が高いほど、運動映像表示領域81が大きくなり且つ情報コンテンツ表示領域82が小さくなる。図3(B)においては、情報コンテンツ表示領域82は全画面の20%である。図3(C)においては、情報コンテンツ表示領域82は全画面の30%である。図3(D)においては、情報コンテンツ表示領域82は全画面の50%である。フィギュア83の映像が利用者41にとって見難くならない程度まで情報コンテンツ表示領域82が小さくなるように、出力端末5は情報コンテンツ表示領域のサイズを決定してもよい。
出力端末5は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、表示される情報コンテンツの情報量を変えてもよい。例えば、情報コンテンツ表示領域が全画面の20%である場合、100文字以内の文字情報と1枚の画像が表示される。情報コンテンツ表示領域が全画面の30%である場合、例えば140文字以内の文字情報と1枚の画像が表示される。情報コンテンツ表示領域が全画面の50%である場合、例えば200文字以内の文字情報と2枚の画像が表示される。出力端末5は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、表示される情報コンテンツの表示サイズを変えてもよい。すなわち、出力端末5は、情報コンテンツ表示領域が大きいほど、表示される情報コンテンツを大きく表示させてもよい。この場合、情報コンテンツ表示領域が大きいほど、利用者41は情報コンテンツを見やすくなる。
図3(A)乃至図3(D)において、運動映像は、2体のフィギュア83の映像を含む。しかしながら、運動映像は1体のみのフィギュア83の映像を含んでもよいし、3体以上のフィギュア83の映像を含んでもよい。また、図3(B)乃至図3(D)において、運動映像表示領域81が画面の左側に配置され、情報コンテンツ表示領域82が画面の右側に配置されている。しかしながら、運動映像表示領域81が画面の右側に配置され、情報コンテンツ表示領域82が画面の左側に配置されてもよい。また、運動映像表示領域81とコンテンツ表示領域82とが上下に並んで配置されてもよい。
運動映像と情報コンテンツの両方を表示させるとき、出力端末5は、特定運動パートが1回目に実行されたときにディスプレイ67に表示された運動映像の表示倍率と同じ倍率で、運動映像の一部を運動映像表示領域に表示させてもよい。このとき、出力端末5は、1又は複数のフィギュア83のうち少なくとも1体のフィギュア83の映像が表示されるように、運動映像の一部を表示させてもよい。このとき、フィギュア83の映像の一部は表示されなくてもよい。フィギュア83の映像の大部分が表示されればよい。これにより、運動映像表示領域が小さくなっても、運動パートを行う少なくとも1体のフィギュア83の映像が縮小されずに表示される。従って、運動映像を見た利用者41が運動パートを習得しやすくなる。
図4(A)乃至図4(C)は、全てのフィギュア83の映像が表示されるように、運動映像の一部が表示された画面例を示す。図4(A)は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図4(B)は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図4(C)は、難易度が「低」である場合の画面例である。難易度が高いほど、運動映像表示領域81が小さくなる。難易度の高さに応じて、図4(A)乃至図4(C)に示すように、2体のフィギュア83の映像が表示されるように、運動映像の背景部分が表示範囲から除外される。
図4(D)乃至図4(F)は、少なくとも1体のフィギュア83の映像が表示されるように、運動映像の一部が表示された画面例を示す。図4(D)は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図4(E)は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図4(F)は、難易度が「低」である場合の画面例である。図4(D)乃至図4(F)に示すように、運動映像表示領域81が或る程度小さくなると、1体のフィギュア83の映像が必ず表示されるように、表示されるフィギュア83の数が減少する。
出力端末5は、操作者42の操作に基づきオンデマンドで指定された運動レッスンの運動コンテンツを再生してもよい。また出力端末5は、スケジュールテーブルに定義されるスケジュールに従って運動レッスンが実行されるように、その運動レッスンの運動コンテンツを自動的に再生してもよい。また、例えば操作者42による操作に基づき、出力端末5は、運動コンテンツの再生モードを設定してもよい。再生モードとして、オンデマンド再生モードとスケジュール再生モードとがある。再生モードがオンデマンド再生モードである場合、出力端末5は、操作者42の操作に基づき運動コンテンツを再生する。再生モードがスケジュール再生モードである場合、出力端末5は、スケジュールに従って運動コンテンツを自動的に再生する。
スケジュールに従って運動コンテンツを自動的に再生するとき、出力端末5は、その運動コンテンツに対応する運動レッスンが所定期間内において最初に実行されてから経過した期間が長いほど、または運動レッスンが所定期間内において実行される回数を重ねるほど、表示する情報コンテンツの情報量を多くしてもよい。スケジュールに従って、同じ運動レッスンが定期的に実行される。例えば、1週間ごとに運動レッスンが実行される。従って、運動レッスンが最初に実行されてから経過した期間が長いほど、その運動レッスンが実行された回数が多くなる。運動レッスンの実行回数が多くなると、利用者41はその運動レッスンに慣れてくる。従って、運動レッスンの実行回数が多くなるほど、運動映像を見なくても利用者41は運動レッスンを行うことができる。従って、この期間が長いほど情報量を多くすることで、利用者41による運動レッスンの妨げにならないように、運動レッスンの習得段階に応じた情報量で利用者41は情報コンテンツを見ることができる。また、何度も同じ運動レッスンを行っていると、利用者41はその運動レッスンに飽きる可能性がある。そこで、期間の長さに応じて、表示される情報コンテンツの情報量を多くすることで話題が増える。従って、コミュニケーションを取るきっかけが増えるので、利用者41が運動レッスンに飽きることを防止することができる。出力端末5は、実行履歴テーブルに基づいて、再生される運動コンテンツに対応する運動レッスンのこれまでの実行回数を計算してもよい。そして、出力端末5は、実行回数が多いほど、表示される情報コンテンツの情報量を多くしてもよい。
[1−4.運動コンテンツ生成システム1の動作]
次に、図5及び図6を参照して、出力端末5の動作を説明する。図5(A)は、出力端末5のCPU51のメイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、出力端末5の電源がONとされると、CPU51は、メイン処理を実行する。図5(A)に示すように、CPU51は、キーボード61等の操作に基づき電源OFFが要求されたか否かを判定する(ステップS1)。このとき、CPU51は、電源OFFが要求されていないと判定した場合には(ステップS1:NO)、ステップS2に進む。
ステップS2において、CPU51は、再生コンテンツ決定処理を実行する。再生コンテンツ決定処理において、CPU51は、再生モードがスケジュール再生モードであるか否かを判定する。再生モードがスケジュール再生モードである場合、CPU51は、スケジュールテーブルから、直近に実行される運動レッスンのレッスンIDと、その運動レッスンが実行される曜日及び時刻を取得する。CPU51は、現在日時が、取得した曜日及び時刻になるまで待機する。そして、CPU51は、レッスンIDに対応する運動メニューをHDD7から読み出す。一方、再生モードがスケジュール再生モードではない場合、CPU51は、操作者42によるリモコン66等の操作に基づいて、再生する運動コンテンツに対応するレッスンIDを決定する。例えば、CPU51は、ディスプレイ67に運動レッスンの一覧を表示させる。CPU51は、一覧の中から操作者42が選択した運動レッスンのレッスンIDを特定する。そして、CPU51は、レッスンIDに対応する運動メニューをHDD7から読み出す。
再生コンテンツ決定処理を終えると、CPU51は、情報コンテンツ取得処理を実行する(ステップS3)。情報コンテンツ取得処理において、CPU51は、出力端末5が設置されている施設4を使用する企業の社内サーバ6が存在するか否かを判定する。例えば、CPU51は、HDD7に社内サーバ6のIPアドレスが記憶されているか否かを判定する。社内サーバ6が存在する場合、CPU51は、社内サーバ6から情報コンテンツを取得する。社内サーバ6が存在しない場合、CPU51は、出力端末5が設置されている施設4に設置されている施設端末8から、本日の当番の利用者41の社員番号を取得する。CPU51は、取得した社員番号に対応する利用者41の情報を、情報コンテンツとして施設端末8から取得する。本日の当番の利用者41の社員番号が設定されていない場合、CPU51は、施設端末8から組織内のイベントの情報等を情報コンテンツとして取得する。
情報コンテンツ取得処理を終えると、CPU51は、楽曲の再生を開始する(ステップS4)。具体的に、CPU51は、取得した運動メニューから楽曲IDを取得する。CPU51は、取得した楽曲IDに対応する楽曲データに基づいて、音声信号を音声出力部63に出力する。これにより、楽曲IDに対応する楽曲がスピーカ64から出力される。後述するコンテンツ再生処理の実行中、CPU51は楽曲の出力を継続させる。次いで、CPU51は、順序番号Pを1に設定する(ステップS5)。次いで、CPU51は、コンテンツ再生処理を実行する(ステップS6)。
図5(B)は、出力端末5のCPU51のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。図5(B)は、2回以上実行される運動パートが連続して実行されるように運動メニューが生成されている場合の処理例を示す。先ずCPU51は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する(ステップS11)。このとき、CPU51は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には(ステップS11:YES)、ステップS12に進む。ステップS12において、CPU51は、情報コンテンツの表示を停止させて、ステップS13に進む。一方、CPU51は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には(ステップS11:NO)、ステップS13に進む。
ステップS13において、CPU51は、P番目の運動パートの運動映像を表示させる。具体的に、CPU51は、取得した運動メニューから順序番号Pに対応する運動パートIDを取得する。CPU51は、取得した運動パートIDに対応する運動映像をHDD7から取得する。CPU51は、取得した運動映像の静止画像を順次生成して表示制御部56に出力する。これにより、運動パートIDに対応する運動動作の運動映像がディスプレイ67に出力される。このとき、CPU51は、運動映像表示領域のサイズを全画面のサイズの100%に決定して、運動映像を運動映像表示領域に表示させる。こうして、スピーカ64から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア83がディスプレイ67に表示される。ステップS13の運動映像の表示は、1回のみ実行される運動パートが実行されるとき、又は2回以上実行される運動パートが1回目に実行されるときの表示である。従って、運動映像は表示される一方で、情報コンテンツは表示されない。
次いで、CPU51は、順序番号Pの値を1増加させる(ステップS14)。次いで、CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下であるか否かを判定する(ステップS15)。運動パートの総数は、取得された運動メニューに含まれる運動パートIDの数である。CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下であると判定した場合には(ステップS15:YES)、ステップS16に進む。
ステップS16において、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一であると判定した場合(ステップS16:YES)、P番目の運動パートを、2回以上実行される運動パートとして特定する。そして、CPU51はステップS17に進む。一方、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一ではないと判定した場合には(ステップS16:NO)、ステップS11に進む。
ステップS17において、CPU51は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には(ステップS17:YES)、ステップS19に進む。一方、CPU51は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には(ステップS17:NO)、ステップS18に進む。ステップS18において、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動映像の表示を停止させて、ステップS19に進む。
ステップS19において、CPU51は、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を実行する。図6(A)及び図6(B)は、それぞれ出力端末5のCPU51の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)は、運動レッスンが最初に実行されてから経過した期間に応じて、表示する情報コンテンツの情報量を決定する場合の処理例を示す。先ず、CPU51は、再生モードがスケジュール再生モードであるか否かを判定する(ステップS21)。このとき、CPU51は、再生モードがスケジュール再生モードであると判定した場合には(ステップS21:YES)、ステップS22に進む。一方、CPU51は、再生モードがスケジュール再生モードではないと判定した場合には(ステップS21:NO)、ステップS25に進む。
ステップS22において、CPU51は、スケジュールテーブルから取得されたレッスンIDが示す運動レッスンが最初に実行されてから所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的に、CPU51は、取得されたレッスンIDに対応する実行日を実行履歴テーブルから検索する。CPU51は、検索された実行日のうち最も早い実行日を、運動レッスンが最初に実行された日として特定する。CPU51は、特定された日から所定期間が経過していると判定した場合には(ステップS22:YES)、ステップS23に進む。一方、CPU51は、特定された日から所定期間が経過していないと判定した場合には(ステップS22:NO)、ステップS25に進む。
ステップS23において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の100%に決定する。次いで、CPU51は、情報コンテンツ表示領域に情報コンテンツを表示させる。例えば、CPU51は、400文字以内の文字情報と4個の画像とを情報コンテンツとして表示させる。
ステップS25において、CPU51は、画面内の所定の範囲に情報コンテンツを表示させる。例えば、CPU51は、100文字以内の文字情報と1個の画像とを情報コンテンツとして表示させる。また、CPU51は、運動映像表示領域を全画面の100%に決定する。ステップS24又はステップS25を終えると、CPU51は情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。
図6(B)は、運動パートの難易度に応じて、表示する情報コンテンツの情報量を決定する場合の処理例を示す。先ず、CPU51は、運動メニューから取得したP番目の運動パートIDに対応する難易度を難易度テーブルから取得する。そして、CPU51は、取得した難易度が「高」であるか否かを判定する(ステップS31)。このとき、CPU51は、難易度が「高」であると判定した場合には(ステップS31:YES)、ステップS32に進む。ステップS32において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の20%に決定して、ステップS36に進む。一方、CPU51は、難易度が「高」ではないと判定した場合には(ステップS31:NO)、ステップS33に進む。
ステップS33において、CPU51は、取得した難易度が「中」であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、難易度が「中」であると判定した場合には(ステップS33:YES)、ステップS34に進む。ステップS34において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の30%に決定して、ステップS36に進む。一方、CPU51は、難易度が「中」ではないと判定した場合には(ステップS33:NO)、ステップS35に進む。ステップS35において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の50%に決定して、ステップS36に進む。
ステップS36において、CPU51は、運動映像の表示範囲を決定する。先ず、CPU51は、運動映像表示領域のサイズを決定する。具体的に、情報コンテンツ表示領域が全画面の20%である場合、CPU51は、運動映像表示領域を全画面の80%に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の30%である場合、CPU51は、運動映像表示領域を全画面の70%に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の50%である場合、CPU51は、運動映像表示領域を全画面の50%に決定する。次いで、運動映像を縮小して表示させる場合、CPU51は、運動映像全体を表示範囲に決定する。このとき、CPU51は、決定された運動映像表示領域のサイズに応じて、運動映像の横方向の縮小率を決定する。運動映像を縮小しない場合、CPU51は、例えば全てのフィギュア83の映像が表示されるように、決定された運動映像表示領域のサイズに基づいて表示範囲を決定してもよい。この場合、CPU51は、運動映像の背景部分を表示範囲から除外する。或いは、CPU51は、1体のフィギュア83の映像が必ず表示されるように、決定された運動映像表示領域のサイズに基づいて表示範囲を決定してもよい。この場合、CPU51は、運動映像表示領域のサイズに応じて、表示されるフィギュア83の数を削減する。
次いで、CPU51は、情報コンテンツ表示領域のサイズに基づいて、情報コンテンツの情報量を決定する(ステップS37)。例えば、情報コンテンツ表示領域が全画面の20%である場合、CPU51は、文字情報の文字数を100文字以内に決定し、画像の数を1に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の30%である場合、CPU51は、文字情報の文字数を140文字以内に決定し、画像の数を1に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の50%である場合、CPU51は、文字情報の文字数を200文字以内に決定し、画像の数を2に決定する。
次いで、CPU51は、取得された情報コンテンツのうち、決定された情報量の情報コンテンツを情報コンテンツ表示領域に表示する(ステップS38)。ステップS38を終えると、CPU51は情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。
情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終えると、図5(B)に示すように、CPU51は、P番目の運動パートの運動映像を表示させる(ステップS20)。基本的な処理内容はステップS13の場合と同様である。但し、CPU51は、運動映像と情報コンテンツとを同時に表示させる。図6(A)に示すステップS25で運動映像表示領域が全画面の100%に決定された場合、CPU51は、運動映像を全画面に表示させながら、運動映像内の所定の範囲に情報コンテンツを表示させる。図6(A)に示すステップS23で情報コンテンツ表示領域が全画面の100%に決定された場合、CPU51は、運動映像を表示させずに、情報コンテンツのみを表示する。運動映像表示領域が全画面の100%未満である場合、CPU51は、運動映像全体のうち図6(B)に示すステップS36で決定された範囲を運動映像表示領域に表示させる。何れの場合であっても、CPU51は、楽曲の再生は継続させる。ステップS20を終えると、CPU51はステップS14に進む。
ステップS15において、CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下ではないと判定した場合には(ステップS15:NO)、楽曲の再生を停止させる。また、CPU51は、今日の日付を実行日として取得する。CPU51は、取得したレッスンIDと実行日とを対応付けて実行履歴テーブルに追加する。そして、CPU51はコンテンツ再生処理を終了させる。
コンテンツ再生処理を終えると、図5(A)に示すように、CPU51はステップS1に進む。ステップS1において、CPU51は、電源OFFが要求されたと判定した場合には(ステップS1:YES)、メイン処理を終了させる。
[2.第2実施形態]
出力端末5は、2回以上実行される運動パートの難易度に応じて、情報コンテンツの表示が開始されるタイミングを決定してもよい。具体的に、出力端末5は、難易度が高いほど遅いタイミングで、情報コンテンツの表示を開始させてもよい。運動パートの難易度が低いほど少ない回数で利用者41はその運動パートを習得することができる。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは比較的早いタイミングで情報コンテンツの表示が開始されるので、ユーザは比較的長い時間、情報コンテンツを見ることができる。難易度が比較的高い運動パートを実行するときは比較的遅いタイミングで情報コンテンツの表示が開始されるので、情報コンテンツの表示が開始されるまでに、利用者41は運動映像を見ながら難易度が高い運動を習得することができる。
図7(A)乃至図7(C)は、運動コンテンツの構成例を示す図である。図7(A)乃至図7(C)において、運動レッスンは、5回連続して実行される運動パートAを少なくとも含む。従って、運動パートAは特定運動パートである。情報コンテンツの表示を開始するタイミングになる直前までに、特定運動パートが実行される回数をNとする。図7(A)は、運動パートAの難易度が「高」である場合の例を示す。難易度が「高」である場合、例えばN=3である。従って、1回目に運動パートAを実行させるときから3回目に運動パートAを実行させるときまで、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像のみが表示される。4回目に運動パートAを実行させるときから5回目に運動パートAを実行させるときまで、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。なお、N+1回目以降、出力端末5は、情報コンテンツのみを表示して、運動映像は表示させなくてもよい。
図7(B)は、運動パートAの難易度が「中」である場合の例を示す。難易度が「中」である場合、例えばN=2である。従って、1回目に運動パートAを実行させるときから2回目に運動パートAを実行させるときまで、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像のみが表示される。3回目に運動パートAを実行させるときから5回目に運動パートAを実行させるときまで、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。
図7(C)は、運動パートAの難易度が「低」である場合の例を示す。難易度が「低」である場合、例えばN=1である。従って、1回目に運動パートAを実行させるとき、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像のみが表示される。2回目に運動パートAを実行させるときから5回目に運動パートAを実行させるときまで、ディスプレイ67には運動パートAの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。
運動パートAが実行される各回に表示される情報コンテンツは互いに同一であってもよいし、異なってもよい。また、各回に表示される情報コンテンツは互いに関連するコンテンツであってもよい。また、難易度に関わらず、情報コンテンツ表示領域のサイズは固定であってもよい。また、難易度に関わらず、運動パートの1回の実行あたりに表示される情報コンテンツの情報量は固定であってもよい。この場合であっても結果的に、難易度に応じて、表示される情報コンテンツの情報量を変化させることができる。例えば、図7(A)の場合、2個の情報コンテンツが表示される。図7(B)の場合、3個の情報コンテンツが表示される。図7(C)の場合、4個の情報コンテンツが表示される。従って、難易度が「中」である場合の情報コンテンツの情報量は、難易度が「高」である場合の情報量の1.5倍である。難易度が「低」である場合の情報コンテンツの情報量は、難易度が「高」である場合の情報量の2倍である。なお、第1実施形態の場合と同様に、CPU51は、難易度に応じて、情報コンテンツ表示領域のサイズ及び情報コンテンツの情報量の少なくとも一方を変えてもよい。
出力端末5は、2回以上実行される運動パートが実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど多い情報量の、情報コンテンツを表示させてもよい。すなわち、出力端末5は、情報コンテンツの表示が開始されてから特定運動パートが実行された回数が多いほど多い情報量の、情報コンテンツを表示させてもよい。上述したように、運動パートを繰り返し実行していくほど利用者41はその運動パートを覚えていく。同じ運動パートを繰り返すほど情報コンテンツの情報量が多くなるので、利用者41による運動パートの習得の妨げにならないように、運動パートの習得段階に応じた情報量で利用者41は情報コンテンツを得ることができる。
出力端末5は、2回以上実行される運動パートが実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど、情報コンテンツ表示領域のサイズを大きくしてもよい。そして、出力端末5は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、情報コンテンツの情報量を決定してもよい。
図8(A)乃至図8(D)は、画面内の運動映像表示領域と情報コンテンツ表示領域の例を示す。図8(A)は、1回目に特定運動パートを実行させるときからN回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。この場合、運動映像表示領域81は全画面の100%である。図8(B)は、N+1回目に特定運動パートを実行させるときからN+M−1回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。Mは2以上の整数である。この場合、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の20%である。このとき、情報コンテンツ表示領域82には、例えば100文字以内の文字情報と1個の画像とが表示される。図8(C)は、N+M回目に特定運動パートを実行させるときからN+L−1回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。LはMよりも大きい整数である。この場合、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の30%である。このとき、情報コンテンツ表示領域82には、例えば140文字以内の文字情報と1個の画像とが表示される。図8(D)は、N+L回目以降に特定運動パートを実行させるときの例を示す。この場合、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の50%である。このとき、情報コンテンツ表示領域82には、例えば200文字以内の文字情報と2個の画像とが表示される。
図8(A)乃至図8(D)において、Nの値は難易度に関わらず固定であってもよい。或いは上述したように、Nの値は難易度に応じて変わってもよい。例えば、図7(A)において、運動パートAを4回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の20%である。運動パートAを5回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の30%である。図7(B)において、運動パートAを3回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の20%である。運動パートAを4回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の30%である。運動パートAを5回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の50%である。図7(C)において、運動パートAを2回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の20%である。運動パートAを3回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の30%である。運動パートAを4回目及び5回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域82は例えば全画面の50%である。
次に、図9及び図10を参照して、出力端末5の動作を説明する。メイン処理は第1実施形態と同様である。図9は、出力端末5のCPU51のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。図9において、図5(B)と同様の処理については同様の符号が付されている。先ずCPU51は、ステップS11〜S13を実行する。次いで、CPU51は、カウンタCを1に設定する(ステップS41)。次いで、CPU51は、順序番号Pの値を1増加させる(ステップS14)。
次いで、CPU51は、運動映像表示回数決定処理を実行する(ステップS42)。図10(A)は、出力端末5のCPU51の運動映像表示回数決定処理の一例を示すフローチャートである。先ず、CPU51は、P番目の運動パートIDに対応する難易度を難易度テーブルから取得する。そして、CPU51は、取得した難易度が「高」であるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、CPU51は、難易度が「高」であると判定した場合には(ステップS51:YES)、ステップS52に進む。ステップS52において、CPU51は、回数Nを3に設定する。一方、CPU51は、難易度が「高」ではないと判定した場合には(ステップS51:NO)、ステップS53に進む。
ステップS53において、CPU51は、取得した難易度が「中」であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、難易度が「中」であると判定した場合には(ステップS53:YES)、ステップS54に進む。ステップS54において、CPU51は、回数Nを2に設定する。一方、CPU51は、難易度が「中」ではないと判定した場合には(ステップS53:NO)、ステップS55に進む。ステップS55において、CPU51は、回数Nを1に設定する。ステップS52、S54又はS55を終えると、CPU51は、運動映像表示回数決定処理を終了させる。
運動映像表示回数決定処理を終えると、図9に示すように、CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下であるか否かを判定する(ステップS15)。このとき、CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下であると判定した場合には(ステップS15:YES)、ステップS16に進む。
ステップS16において、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一であると判定した場合には(ステップS16:YES)、ステップS43に進む。一方、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動パートIDとP番目の運動パートの運動パートIDとが同一ではないと判定した場合には(ステップS16:NO)、ステップS11に進む。
ステップS43において、CPU51は、カウンタCが回数N以下であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、カウンタCが回数N以下であると判定した場合には(ステップS43:YES)、ステップS11に進む。一方、CPU51は、カウンタCが回数N以下ではないと判定した場合には(ステップS43:NO)、ステップS17に進む。
ステップS17において、CPU51は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する。このとき、CPU51は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には(ステップS17:YES)、ステップS19に進む。一方、CPU51は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には(ステップS17:NO)、ステップS18に進む。ステップS18において、CPU51は、P−1番目の運動パートの運動映像の表示を停止させて、ステップS19に進む。
ステップS19において、CPU51は、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を実行する。図10(B)は、出力端末5のCPU51の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。図10(B)において、図6(B)と同様の処理については同様の符号が付されている。先ずCPU51は、カウンタCと回数Nとの差Dを計算する(ステップS61)。次いで、CPU51は、差Dが定数Lよりも大きいか否かを判定する(ステップS62)。このとき、CPU51は、差Dが定数Lよりも大きいと判定した場合には(ステップS62:YES)、ステップS63に進む。ステップS63において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の50%に決定する。一方、CPU51は、差Dが定数Lよりも大きくはないと判定した場合には(ステップS62:NO)、ステップS64に進む。
ステップS64において、CPU51は、差Dが定数Mよりも大きいか否かを判定する。上述したように、定数Mは2以上の値であり、定数Lは定数Mよりも大きい整数である。このとき、CPU51は、差Dが定数Mよりも大きいと判定した場合には(ステップS64:YES)、ステップS65に進む。ステップS65において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の30%に決定する。一方、CPU51は、差Dが定数Mよりも大きくはないと判定した場合には(ステップS64:NO)、ステップS66に進む。ステップS66において、CPU51は、情報コンテンツ表示領域を全画面の20%に決定する。
ステップS63、S65又はS66を終えると、CPU51はステップS36〜S38を実行して、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終えると、図9に示すように、CPU51は、P番目の運動パートの運動映像を表示させる(ステップS20)。次いで、CPU51は、カウンタCの値を1増加させて(ステップS44)、ステップS14に進む。ステップS15において、CPU51は、順序番号Pが運動パートの総数の値以下ではないと判定した場合には(ステップS15:NO)、コンテンツ再生処理を終了させる。
以上説明したように、上記各実施形態によれば、CPU51が、決定した運動メニューに含まれる複数の運動パートIDのうち、2回以上実行される運動パートの運動パートIDを特定する。また、CPU51が、特定された運動パートIDが示す運動パートを1回目に実行させるとき、その運動パートの運動映像をディスプレイ67に表示させる。また、CPU51が、特定された運動パートIDが示す運動パートを2回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、その運動パートが1回目に実行されたときに運動映像が表示された領域の少なくとも一部に、運動映像とは異なる情報コンテンツを表示させる。従って、運動を行う利用者41に話題を提供することができる。そのため、この話題に基づき複数の利用者41同士でコミュニケーションを行うことができるので、複数の利用者41は楽しく運動を行うことができる。
なお、上記各実施形態においては、本発明の情報処理装置が出力端末5に適用されていた。しかしながら、本発明の情報処理装置が配信サーバ2に適用されてもよい。例えば、データベース3に運動メニューが記憶されてもよい。配信サーバ2は、運動メニューに基づいて、実行される運動レッスンに含まれる複数の運動パートの中から、2回以上実行される運動パートを特定する。また、配信サーバ2は、社内サーバ6又は施設端末8から情報コンテンツを取得する。配信サーバ2は、運動メニューに基づいて、音声データ及び動画データを生成してもよい。この場合の音声データは楽曲等を出力するためのデータであり、動画データは運動映像及び情報コンテンツを表示するためのデータである。運動レッスンが行われるとき、配信サーバ2は、音声データ及び動画データを、例えばストリーミング方式で出力端末5に送信する。これにより、配信サーバ2は、出力端末5により楽曲を出力させ、且つ、運動映像を表示させる。特定された運動パートが例えば2回目以降に実行されるとき、配信サーバ2は、出力端末5に運動映像及び情報コンテンツのうち少なくとも情報コンテンツを表示させる。また、本発明の情報処理装置が出力端末5及び配信サーバ2に適用されてもよい。そして、出力端末5及び配信サーバ2は協働して処理を行ってもよい。