以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ30(交換制御装置の一例)と第1端末10−1,第2端末10−2とを含む。サーバ30及び第1端末10−1,第2端末10−2はネットワークNに接続される。このため、サーバ30と第1端末10−1,第2端末10−2との間で相互にデータ通信が可能である。なお、以下において第1端末10−1,第2端末10−2に共通する内容については、端末10と表記して説明することがある。
サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。
制御部31は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部33はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。
端末10はユーザが使用するコンピュータである。本実施形態では、端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。端末10は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機(スマートフォン)が端末10であり、サーバ30から供給されたプログラムが携帯電話機(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
図1に示すように、端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。
制御部11及び通信部13は、サーバ30の制御部31及び通信部33と同様の機能を備えるものである。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末10が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合、記憶部12は、ハードディスクドライブ等を補助記憶部として含むこととしてもよい。
入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。また、入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。また、端末10が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合には、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、又はマウス等を含むこととしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、端末10に内蔵されていなくともよく、端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
プログラムやデータは例えばネットワークNを介してサーバ30又は端末10に供給される。なお、サーバ30又は端末10には、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ30又は端末10にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
[2.ゲームシステム1において実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ゲーム画面を端末10の表示部15に表示させることでゲームを実行する。
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、ゲームシステム1では、ユーザにゲームオブジェクトを付与し、ユーザが付与されたゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザ間の交換の対象となり得るものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
例えば、ゲームシステム1では、ユーザがゲームオブジェクトを収集し、収集したゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。
具体的には、例えば、ユーザがゲームカード(ゲームキャラクタ)を収集し、それらのゲームカードを使用して冒険したり、対戦したりするゲームが実行される。例えば、このゲームでは、ユーザは自らの所有するゲームカードの中から選択したゲームカードによりデッキを編成し、編成したデッキを使用する。ここで、「デッキ」とは、ユーザが所有するゲームカードの中から所定枚数を上限として選択されたゲームカードの組み合わせである。デッキは、探検の際に遭遇した敵と戦闘する場合に使用されたり、他のユーザが構築したデッキと戦闘する場合に使用されたりする。
また、例えば、ユーザがスポーツの選手を示すゲームカード(ゲームキャラクタ)を収集し、収集したゲームカードを用いてチームを編成したり、編成したチームで他のチームと対戦したりするゲームが実行される。
ゲームシステム1で実行されるゲームはゲームオブジェクトのトレード機能を備えており、ゲーム内においてユーザ間でゲームオブジェクトの交換を行うことが可能になっている。
ここで、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、複数のユーザの識別情報間でゲームオブジェクトを交換することである。例えば、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、第1ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとを交換することである。
すなわち、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、上記1又は複数の第1ゲームオブジェクトと引き替えに、上記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが、第1ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられ、上記1又は複数の第2ゲームオブジェクトと引き替えに、上記1又は複数の第1ゲームオブジェクトが、第2ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられることである。言い換えれば、上記の「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、第1ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから上記1又は複数の第1ゲームオブジェクトが取り除かれ、上記1又は複数の第1ゲームオブジェクトが、第2ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられ、第2ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから上記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが取り除かれ、上記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが、第1ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられることである。
なお、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザアカウント、ユーザの電子メールアドレス等が「ユーザの識別情報」に相当する。また、ユーザの名前も「ユーザの識別情報」に相当し得る。
以下では、ゲームオブジェクトのトレード機能を備えたゲームの一例として、ゲーム内においてユーザ間でゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)の交換を行うことが可能なゲームについて、図面に基づいて説明する。
以下に説明するゲームの例では、第1ユーザ(ユーザAとする)が第1端末10−1を操作し、第2ユーザ(ユーザBとする)が第2端末10−2を操作することとする。
まず、第1ユーザは、第1ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象(交換対象)とするゲームカードを選択する。なお以下では、ユーザがトレードの対象(交換対象)とするゲームカードを「トレード品」と称する。また以下では、第1ユーザのトレード品を「第1のトレード品」、第2ユーザのトレード品を「第2のトレード品」と称する。
ここで、図2には、第1ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とするゲームカード(トレード品)を選択するための選択画面G100の一例を示す。この選択画面G100は第1端末10−1の表示部15に表示される。
図2に示されるように、選択画面G100には、表示領域A100が含まれる。表示領域A100は、ユーザが所有するゲームカードのリストを表示する領域である。図2に示す例では、表示領域A100には、表示領域A1001〜A1003が含まれる。なお、「ユーザが所有するゲームカード」とは、例えばユーザを識別するユーザIDに関連づけて記憶されるゲームカードである。また、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ユーザが任意に使用したり、売却したり、譲渡したり、他のユーザと交換すること(以下使用等)が可能な状態にあるゲームカードである。また例えば、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ゲームカードに関連付けて記憶されるユーザIDにより識別されるユーザ(所有ユーザ)が、排他的に使用等が可能なゲームカードともいえる。また例えば、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ゲームカードに関連付けて記憶されるユーザIDにより識別されるユーザ(所有ユーザ)のみに使用等が許可されるゲームカードともいえる。
ここで、表示領域A1001には、ユーザが所有する1つのゲームカードC1001、ゲームカードC1001の名称、ゲームカードC1001のレア度、及び処理オブジェクトP1001が表示されている。
なお、上記の「レア度」とはゲームカードの稀少度を示す。例えば、「レジェンドレア」、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、及び「ノーマル(N)」等のうちのいずれかが各ゲームカードのレア度として設定される。上記の例は「レジェンドレア」から稀少度が高い順に並んでいる。すなわち、上記の例のうちでは「レジェンドレア」が最も稀少度が高く、「ノーマル(N)」が最も稀少度が低い。
「処理オブジェクト」は、例えば、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。例えば、処理オブジェクトP1001が選択された場合には、処理オブジェクトP1001に関連づけられた処理が実行される。具体的には、アイコンが「処理オブジェクト」の一例に相当する。図2に示された例では、処理オブジェクトP1001は、ゲームカードC1001をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
また、表示領域A1002には、ユーザが所有する1つのゲームカードC1002、ゲームカードC1002の名称、ゲームカードC1002のレア度、及び処理オブジェクトP1002が表示されている。ここで、処理オブジェクトP1002は、ゲームカードC1002をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
また、表示領域A1003には、ユーザが所有する1つのゲームカードC1003、ゲームカードC1003の名称、ゲームカードC1003のレア度、及び処理オブジェクトP1003が表示されている。ここで、処理オブジェクトP1003は、ゲームカードC1003をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
図2に示す選択画面G100では、第1ユーザが所有するゲームカードの少なくとも一部を表示しており、第1ユーザが所有する他のゲームカードについても選択画面G100の表示領域A100をスクロールすることにより表示される。
次に、図2に示す選択画面G100の処理オブジェクトP1001が選択された場合に表示される画面の例について、図3に基づいて説明する。
図3には、図2に示す選択画面G100の処理オブジェクトP1001が選択された後に表示される選択画面G101の一例を示す。この選択画面G101も第1端末10−1の表示部15に表示される。図3に示されるように、選択画面G101には、表示領域A1011と表示領域A1012が含まれる。
表示領域A1011は、第1ユーザが所有するゲームカードの中からトレード品として選択されたゲームカードのリストを表示する領域である。なお、図3に示す例は1つのゲームカードがトレード品として選択されている状態を示しているが、複数のゲームカードがトレード品として選択される場合もある。この場合、表示領域A1011には、トレード品として選択された複数のゲームカードが表示されることになる。
図3に示す例では、表示領域A1011には、トレード品として追加されたゲームカードC1001、ゲームカードC1001の名称、ゲームカードC1001のレア度、及び処理オブジェクトP101が表示されている。処理オブジェクトP101は、表示領域A1011に表示されるゲームカードをトレード品として決定するための処理が関連づけられたアイコンである。
また、図3の表示領域A1012は、トレード品として選択されたゲームカードC1001に関する表示領域A1001が除かれている点を除き、図2における表示領域A100と同様である。すなわち、図3の表示領域A10121〜A10122はそれぞれ、図2の表示領域A1002〜A1003に対応している。なお、例えば第1ユーザがゲームカードC1001をX枚所有しており、トレード品に追加されたゲームカードC1001の枚数がY枚であり、これらの差(X−Y)が1以上である場合には、図3における表示領域A1012に、ゲームカードC1001に関する表示領域A1001に対応する表示領域が含まれることとしてよい。また、図2,図3等では省略しているが、それぞれのゲームカードの所有枚数を表示するようにしてもよい。
次に、図3の選択画面G101の処理オブジェクトP101が選択された場合に表示される画面の例について、図4に基づいて説明する。
図4には、図3に示す選択画面G101の処理オブジェクトP101が選択された後に表示されるトレード申込画面G102の一例を示す。このトレード申込画面G102は第1端末10−1の表示部15に表示される。
図4に示されるように、トレード申込画面G102には、第1ユーザが選択したトレード品の内容と、処理オブジェクトP102及び処理オブジェクトP103が表示される。図4に示す例は、第1ユーザ(ユーザA)が選択したトレード品がゲームカードC1001のみである場合を示している。処理オブジェクトP102は、前の画面に戻るための処理が関連づけられたアイコンである。また、処理オブジェクトP103は、トレード申込画面G102に表示されているトレード品の内容でトレードを申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
図4に示すトレード申込画面G102の処理オブジェクトP103が選択されると、例えば、第1端末10−1からサーバ30にトレード情報が送信される。例えば、トレード情報には、第1ユーザのユーザID、第1ユーザが選択したトレード品の情報(例えばトレード品として選択されたゲームカードの識別情報)が含まれる。そして、サーバ30は、第1端末10−1から受信したトレード情報を記憶部32に登録する。
次に、第1ユーザがトレード品として選択したゲームカードとの交換を第2ユーザが第1ユーザに申し込む場面について説明する。
この場合、まず、第2ユーザの操作に応じて、第2端末10−2は、サーバ30の記憶部32に登録されたトレード情報を要求する。そして、サーバ30はトレード情報のリストを第2端末10−2に提供する。
図5には、トレード情報のリストを表示するトレードリスト画面G200の一例を示す。このトレードリスト画面G200は第2端末10−2の表示部15に表示される。
図5に示されるように、トレードリスト画面G200は、トレード情報のリストを表示する表示領域A200を含む。表示領域A200は、トレードごとにトレードの内容を表示するトレード内容表示欄A2001、A2002を含む。
例えば図5に示す例では、トレード内容表示欄A2001には、上記の第1ユーザ(ユーザA)によって登録されたトレード情報の内容が表示されている。例えば、トレード内容表示欄A2001には、第1ユーザが選択したトレード品であるゲームカードC1001、ゲームカードC1001の名称やレア度、及び処理オブジェクトP2001が表示される。なお、処理オブジェクトP2001は、トレード内容表示欄A2001に表示されるトレード情報を登録した第1ユーザとのトレード(交換)を申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
また図5に示す例では、トレード内容表示欄A2002には、ユーザXによって登録されたトレード情報の内容が表示されている。トレード内容表示欄A2002に示されるように、トレード品は複数有ることもある。この場合には、トレード内容表示欄A2002には、トレード品である複数のゲームカードC2001,C2002のそれぞれの名称やレア度、及び処理オブジェクトP2002が表示される。なお、処理オブジェクトP2002は、トレード内容表示欄A2002に表示されるトレード情報を登録したユーザXとのトレード(交換)を申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
次に、図5に示すトレードリスト画面G200の処理オブジェクトP2001が選択された場合に表示される画面の例について、図6に基づいて説明する。
図6には、第1ユーザ(ユーザA)とのトレードを申し込むためのトレード申込画面G201の一例を示す。トレード申込画面G201は、第2ユーザが所有するゲームカードの中から交換対象とするゲームカード(トレード品)を選択するための画面である。このトレード申込画面G201は第2端末10−2の表示部15に表示される。
図6に示されるように、トレード申込画面G201には、表示領域A2011と表示領域A2012が含まれる。表示領域A2011は、トレードにより入手することができるトレード品の情報が表示される領域である。例えば、図6に示される例では、表示領域A2011には、第2ユーザがトレードにより第1ユーザ(ユーザA)から入手することができるトレード品として、ゲームカードC1001の情報が表示される。
また、表示領域A2012は、第2ユーザが所有するゲームカードの中から交換対象とするゲームカード(トレード品)を選択するための情報が表示される領域である。図6に示す例では、表示領域A2012には、第2ユーザが所有するゲームカードのリストが表示される。例えば図6に示す例では、表示領域A2012には表示領域A20121〜A20123が含まれている。
ここで、表示領域A20121には、第2ユーザが所有する1つのゲームカードC3001、ゲームカードC3001の名称、ゲームカードC3001のレア度、及び処理オブジェクトP2021が表示されている。ここで、処理オブジェクトP2021は、ゲームカードC3001をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
また、表示領域A20122には、第2ユーザが所有する1つのゲームカードC3002、ゲームカードC3002の名称、ゲームカードC3002のレア度、及び処理オブジェクトP2002が表示されている。ここで、処理オブジェクトP2022は、ゲームカードC3002をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
また、表示領域A20123には、第2ユーザが所有する1つのゲームカードC3003、ゲームカードC3003の名称、ゲームカードC3003のレア度、及び処理オブジェクトP2003が表示されている。ここで、処理オブジェクトP2023は、ゲームカードC3003をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
次に、図6に示すトレード申込画面G201の処理オブジェクトP2021が選択された場合に表示される画面の例について、図7に基づいて説明する。
図7には、図6に示すトレード申込画面G201の処理オブジェクトP2021が選択された後に表示されるトレード申込画面G202の一例を示す。このトレード申込画面G202は第2端末10−2の表示部15に表示される。図7に示されるように、トレード申込画面G202には、表示領域A2021〜A2024が含まれる。
図7の表示領域A2021は図6の表示領域A2011と同様である。また、図7の表示領域A2024は、トレード品として選択されたゲームカードC3001に関する表示領域A20121が除かれている点を除いて、図6における表示領域A2012と同様である。すなわち、図7の表示領域A20241および表示領域A20242はそれぞれ、図6の表示領域A20122および表示領域A20123に対応する。なお、例えば第2ユーザがゲームカードC3001をX枚所有しており、トレード品に追加されたゲームカードC3001の枚数がY枚であり、それらの差(X−Y)が1以上である場合には、図7における表示領域A2022に、ゲームカードC3001に関する表示領域A20121に対応する表示領域が含まれることとしてよい。また、図6,図7等では省略しているが、それぞれのゲームカードの所有枚数を表示するようにしてもよい。
表示領域A2022は、第2ユーザが所有するゲームカードの中からトレード品として選択されたゲームカードのリストを表示する領域である。なお、図7に示す例は1つのゲームカードがトレード品として選択されている状態を示しているが、複数のゲームカードがトレード品として選択される場合もある。この場合、表示領域A2022には、トレード品として選択された複数のゲームカードが表示されることになる。
図7に示す例では、表示領域A2022には、トレード品として選択されたゲームカードC3001、ゲームカードC3001の名称、ゲームカードC3001のレア度、及び処理オブジェクトP201が表示されている。処理オブジェクトP201は、表示領域A2022に表示されるゲームカードをトレード品として決定するための処理が関連づけられたアイコンである。
表示領域A2023は、第1ユーザ(ユーザA)と第2ユーザ(ユーザB)のトレード(交換)において第1ユーザと第2ユーザが交換するトレード品の価値を比較する情報を表示する領域である。図7に示す例では、表示領域A2023には、第1ユーザ(ユーザA)のトレード品(第1のトレード品)の価値の大きさを示す画像V201と、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品(第2のトレード品)の価値の大きさを示す画像V202とが表示されている。なお、第2ユーザが現在選択しているトレード品とは、表示領域A2022に表示されている全てのゲームカードである。また、トレード品の価値の大きさを示す画像は、トレード品の価値が大きい程、画像の縦方向の長さが長くなるようになっている。また、上記の「トレード品の価値」とは、トレード品が1つのゲームカードである場合には、当該1つのゲームカードの価値を示し、またトレード品に複数のゲームカードが含まれる場合には、当該複数のゲームカードの合計の価値を示す。なお、トレード品の価値の大きさの評価方法については後述する。
なお、第2ユーザのトレード品(第2のトレード品)が更新されるごとに(すなわち、第2ユーザのトレード品にゲームカードが新たに追加されるごとに)、表示領域A2023に表示される情報は、第1トレード品と、更新後の第2トレード品の価値を比較する情報に更新される(後述の図11の表示領域A2043参照)。
次に、図7に示すトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201が選択された場合に表示される画面の例について、図8に基づいて説明する。
図8には、図7に示すトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201が選択された後に表示される確認画面G203の一例を示す。この確認画面G203は第2端末10−2の表示部15に表示される。図8に示されるように、確認画面G203には、表示領域A2031〜A2033が含まれる。
図8の表示領域A2033は図7における表示領域A2023と同様である。表示領域A2032は、第2ユーザが第1ユーザに申し込むトレードの内容を表示する表示領域である。例えば、表示領域A2032には、第1ユーザが選択したトレード品と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との情報が表示される。
表示領域A2031は、第1ユーザが選択したトレード品と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較に基づいてトレードの可否を判定した判定結果を表示する表示領域である。図8に示す例は、第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードが許可されなかった場合を示している。以下に説明するように、第1ユーザが選択したトレード品の価値と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較の結果、両者が見合っていない場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードが許可されないようになっている。この場合には、表示領域A2031には、第1ユーザが選択したトレード品の価値と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値が見合っていないため、第2ユーザにトレード品の再選択を促すためのテキスト情報が表示される。
次に、トレード品の価値の評価方法と、トレード品の価値の比較に基づくトレードの可否の判定方法の例について説明する。以下に説明する例では、トレード品の価値を、トレード品であるゲームカードのレア度(稀少度)に基づいて評価することとする。
図9には、レア度と価値との対応関係の一例を示す。図9に示されるように、複数のレア度のそれぞれについて、価値の大きさを示す数値である価値ポイントが定められる。図9に示す例においては、「レジェンドレア」には100pt、「Sレア」には50pt、「レア」には10pt、「ノーマル」には1ptの価値があることする。図9に示す例では、レア度が高いほど、価値ポイントが大きくなっている。価値ポイントの値が大きいほど、価値が大きいことを示している。
図10には、図8の表示領域A2032に表示されるトレード内容に関し、第1ユーザが選択したトレード品と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値の比較、及び比較結果に基づくトレードの可否の判定の例を説明する図を示す。
図10に示されるように、第1ユーザ(ユーザA)が選択したトレード品の価値は、第1ユーザが選択したトレード品であるゲームカードC1001のレア度「レジェンドレア」に基づいて、100ptとなる。また、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品の価値は、第2ユーザが現在選択しているトレード品であるゲームカードC3001のレア度「レア」に基づいて、10ptとなる。
ここで、第1ユーザ(ユーザA)が選択したトレード品の価値と、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品の価値とは、一方の価値を他方の価値で割った比率(r)に基づいて比較される。例えば、比率(r)=「ユーザAのトレード品の価値」/「ユーザBのトレード品の価値」に基づいて比較される。
また、比率(r)の範囲に応じてトレードの可否が定められる。例えば、比率(r)が所定の下限値以上であって、かつ、所定の上限値以下である場合にはトレード可と判定され、比率(r)が所定の下限値未満又は所定の上限値より大きい場合にはトレード不可と判定される。すなわち、第1ユーザが選択したトレード品や第2ユーザが選択したトレード品の価値と比較して、それらのトレード品の価値の差が大きい場合にトレード不可と判定される。例えば図10に示す例では、下限値が「0.67」に設定され、上限値が「1.5」に設定されている。なお、当然のことながら、下限値及び上限値はこれらに限られない。
図10に示す例においては、比率(r)=100/10=10となり、比率(r)が0.67以上かつ1.5以下の範囲に含まれないためトレード不可と判定されることとなる。
次に、図8に示す確認画面G203の処理オブジェクトP102が選択され、第2ユーザがトレード品を再度選択した場合に表示される画面の例について、図11に基づいて説明する。
図11には、図7に示すトレード申込画面G201の処理オブジェクトP2022及び処理オブジェクトP2023が選択された後に表示されるトレード申込画面G204の一例を示す。このトレード申込画面G204も第2端末10−2の表示部15に表示される。図11に示されるように、トレード申込画面G204には、表示領域A2041〜A2044が含まれる。
図11の表示領域A2041は図7の表示領域A2021と同様である。ただし、図11の表示領域A2044では、トレード品として選択されたゲームカードC3002,C3003に関する表示領域A20241,A20242が除かれており、第2ユーザが所有するゲームカードC3004についての情報を表示する表示領域A20441が表示されている。
図11の表示領域A2042は図7の表示領域A2022と同様の情報を表示する領域である。ただし、図11の表示領域A2042には、トレード品として選択されていたゲームカードC3001に加えて、新たにトレード品として選択されたゲームカードC3002,C3003も追加されている点で、図7の表示領域A2022と異なる。
図11の表示領域A2043は、図7の表示領域A2023と同様の情報を表示する領域である。ただし、図11の表示領域A2043は、第2ユーザのトレード品が更新された事に伴い、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品(第2のトレード品)の価値の大きさを示す画像V202が更新されている点で、図7の表示領域A2023と異なる。
次に、図11に示すトレード申込画面G204の処理オブジェクトP201が選択された場合に表示される画面の例について、図12に基づいて説明する。
図12には、図11に示すトレード申込画面G204の処理オブジェクトP201が選択された後に表示される確認画面G205の一例を示す。この確認画面G205は、第2端末10−2の表示部15に表示される。図12に示されるように、確認画面G205には、表示領域A2051〜A2053が含まれる。
図12の表示領域A2053は、図11の表示領域A2043と同様である。図12の表示領域A2052は、図8の表示領域A2032と同様の情報を表示する領域である。ただし、図12の表示領域A2052は、第2ユーザのトレード品が更新された事に伴い、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品(第2のトレード品)情報が更新されている点で、図8の表示領域A2032と異なる。
図12の表示領域A2051は、第1ユーザが選択したトレード品と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較に基づいてトレードの可否を判定した判定結果を表示する表示領域である。図12に示す例は、以下に説明するように、第1ユーザが選択したトレード品の価値と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値の比較の結果、両者が見合っており、トレードが許可される場合を示している。この場合、表示領域A2051には、第1ユーザに対し第2ユーザが現在選択しているトレード品との交換を申し込むことを確認するためのテキスト情報が表示されることとしてよい。
ここで、図13には、図12の表示領域A2052に表示されるトレード内容に関し、第1ユーザが選択したトレード品と、第2ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較、及び比較結果に基づくトレードの可否の判定の例を説明する図を示す。
図13に示されるように、第1ユーザ(ユーザA)が選択したトレード品の価値は、第1ユーザが選択したトレード品であるゲームカードC1001のレア度「レジェンドレア」に基づいて、100ptとなる。また、第2ユーザ(ユーザB)が現在選択しているトレード品の価値は、第2ユーザが現在選択しているトレード品であるゲームカードC3001(レア度「レア」)の価値10pt、ゲームカードC3002(レア度「Sレア」)の価値50pt、ゲームカードC3003(レア度「Sレア」)の価値50ptの合計値となり、110ptとなる。
そのため図13に示す例においては、比率(r)=100/110でおよそ0.91となり、これは0.67以上かつ1.5以下の範囲に含まれるためトレード可と判定されることとなる。
図12に示す確認画面G205の処理オブジェクトP103が選択されると、図12の表示領域A205に表示されるトレードの内容で第1ユーザにトレード(交換)が申し込まれることとなる。
次に、第2ユーザからのトレードの申し込みを第1ユーザが承認するか否かを決定する場面について説明する。
この場合、まず、第1ユーザの操作に応じて、第1端末10−1は、第2ユーザから申し込まれたトレードに関するトレード情報を要求する。そして、サーバ30は、第2ユーザから申し込まれたトレードの承認を第1端末10−1に問い合わせる。
図14には、図12に示す確認画面G205の処理オブジェクトP103が選択された後に表示されるトレード承認画面G103の一例を示す。上記のトレード承認画面G103は、第1端末10−1の表示部15に表示されるものである。
図14に示されるように、トレード承認画面G103は、表示領域A1031〜A1033、処理オブジェクトP104及び処理オブジェクトP105を含む。図14の表示領域A1033には、図12の表示領域A2053と同様の情報が表示される。図14の表示領域A1032には、図12の表示領域A2052と同様の情報が表示される。
表示領域A1031には、第2ユーザ(ユーザB)から申し込まれたトレードを承認するか否かを確認するためのテキスト情報が表示される。
処理オブジェクトP104は、図14の表示領域A1032に示されるトレードを承認するための処理が関連づけられたアイコンである。例えば、図14の処理オブジェクトP104が選択されると、第1ユーザのトレード品と、第2ユーザのトレード品とを交換する処理が実行される。
また、処理オブジェクトP105は、図14の表示領域A1032に示されるトレードを承認しないための処理が関連づけられたアイコンである。例えば、図14の処理オブジェクトP105が選択されると、第2ユーザに対して、第1ユーザに申し込んだトレードが承認されなかった旨が通知される。
[3.ゲームシステム1において実現される機能]
次に、以上に説明したような機能を実現するためにゲームシステム1に備えられた構成について説明する。
図15は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお以下では、「ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタに対応するゲームカードである場合を例として説明する。
[3.1.サーバ30において実現される機能]
まず、サーバ30において実現される機能について説明する。図15に示すように、サーバ30は機能としてデータ記憶部300、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、許容範囲設定部350、比率判定部360、交換制御部370、及び表示制御部380を含む。サーバ30では、制御部31が記憶部32に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、サーバ30に含まれる上記の各機能が実現される。
[3.1.1.データ記憶部300]
データ記憶部300は、主にサーバ30の記憶部32により実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されることとしてもよい。データ記憶部300は、ゲームシステム1において実行されるゲームのために必要な各種データを記憶する。例えば、データ記憶部300は、ゲームシステム1において実行されるゲームで使用されるゲームオブジェクトの情報、それぞれのユーザのフレンドや所属グループの情報、それぞれのユーザの所有するゲームオブジェクトの情報、それぞれのユーザのゲームにおける状態を示す情報、ゲームオブジェクトを使用して実行されるゲームを制御するための情報等を記憶する。
以下、データ記憶部300に記憶されるデータの一例である、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101、ユーザ情報テーブルTBL102、所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103、及びトレード情報テーブルTBL104について説明する。
[3.1.1.1.ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101]
図16には、データ記憶部300に記憶されるゲームオブジェクト情報テーブルTBL101の一例を示す。ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101は、ゲームにおいて提供されているゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)に関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。
ゲームカードの識別情報に関連付けて記憶される各種情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に相当する。例えば、「ゲームカードに関連づけられた情報」は、ゲームカードの価値を示す数値を取得するために用いられる情報を含む。例えば、ゲームカードの稀少性に関する稀少度情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に含まれる。その他、例えば、ゲームカードの性能、新しさ(又は古さ)、又は価格等に関する情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に含まれる。
図16に示す例では、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101には、ゲームカードを一意に識別する「カードID」に関連付けて、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの画像データを指定する「カード画像」、ゲームカードの「レア度」、ゲームカードの「流通数」、ゲームカードの「特技」、ゲームカードの「攻撃力」、ゲームカードの「防御力」、ゲームカードの「コスト」、ゲームカードの「売却価格」、ゲームカードの「登場日時」等の項目についての情報が記憶される。
上記の「レア度」は、ゲームカードの稀少度を示す稀少度情報に相当している。例えば「レア度」は、ゲームカードの希少性を、希少性の高低に応じた複数のランクに分けた場合におけるランクにより示される。また例えば「レア度」はゲームカードの希少性の高低を示す数値により示されてもよい。この場合には、例えば「レア度」の数値が大きいほど、希少性が高いことを示すこととしてもよいし、「レア度」の数値が小さいほど、希少性が高いことを示すこととしてもよい。
上記の「流通数」は、ゲームカードがゲーム内において存在している枚数を示す情報である。例えば、「流通数」もゲームカードの稀少性を示す情報に相当している。「流通数」が少ないほど、ゲームカードの稀少性が高いことを示す。
上記の「特技」は、ゲームカードが有する特殊の技能の有無及び種類を示す。ゲームカードと他のゲームカード(敵と称する)とが対戦するゲームにおいては、上記「特技」は、敵と対戦する場合に発生する特殊効果ともいえる。
また、上記の「攻撃力」は、敵を攻撃する場合の攻撃力を示す情報である。例えば、「攻撃力」の値が高いほど、攻撃力が高いことを示す。
また、上記の「防御力」は、敵から攻撃を受けた場合の防御力を示す情報である。例えば、「防御力」の値が高いほど、防御力が高いことを示す。
また、上記の「コスト」は、ゲームカードを使用するために必要な費用の高低を示す情報である。例えば、ゲームカードを使用してデッキを構築するゲームの場合、上記の「コスト」は、ゲームカードをデッキに組み入れる場合に必要な費用の大きさを示す。また例えば、ゲームカードを使用して他のゲームカードと対戦するゲームの場合、上記の「コスト」は、ゲームカードを対戦に参加させるために必要な費用の高低を示す。
また、上記の「売却価格」は、ゲームカードを売却したときに得られる金額である。例えば「売却価格」は、ゲーム内で流通する仮想貨幣によって表されることとしてよい。
また、上記の「登場日時」は、ゲームカードがゲームに初めて登場した日時を示す情報である。すなわち、上記の「登場日時」は、ゲームカードがユーザに対して提供可能となった日時を示す情報である。言い換えれば、上記の「登場日時」は、ユーザがゲームカードを所有可能となった日時を示す情報である。
なお、ゲームカードに関連づけられる情報は、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101において例示される情報に限られない。例えば、ゲームカードに関連づけられる情報には、所定の条件下でゲームカードが発揮する特別な効果(以下、特別効果)を示す情報を含んでいてもよい。例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームカードの性能を通常時(すなわち、上記の期間以外の時や上記のイベント実施中以外の時)よりも向上させるような効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。具体的には、例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームカードの攻撃力や防御力(性能)を、ゲームカードに関連付けられる攻撃力や防御力(通常時の性能)のN(N:1より大きい値)倍にする等の効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。また例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームの結果(例えば対戦の結果)に応じてユーザに付与されるポイント又はゲーム内通貨の量を通常時によりも多くするような効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。
また例えば、ゲームカードに関連づけられる情報には、ゲームカードの有用度を含んでいてもよい。例えば、上記の「有用度」とは、ゲームカードの有用性の高さを示す指標である。すなわち、例えば、上記の「有用度」とは、ゲームにおいてゲームカードが役に立つ程度の大小を表す指標である。例えば、対戦における攻撃力又は防御力を確率に応じて向上させるような効果をゲームカードが備えており、かつ、攻撃力又は防御力が向上させる確率の高さや、攻撃力又は防御力の向上の程度の大きさ等がゲームカードによって異なっているような場合であれば、上記の確率の高さや上記の程度の大きさ等が上記の「有用度」の一例に相当する。また例えば、ゲームカードを他のゲームカードと合成することによって、当該他のゲームカードの性能が確率に応じて向上するようなゲームにおいて、性能が向上する確率の高さや、性能の向上の程度の大きさ等がゲームカードによって異なっているような場合であれば、上記の確率の高さや上記の程度の大きさ等が上記の「有用度」の一例に相当する。
[3.1.1.2.ユーザ情報テーブルTBL102]
図17には、データ記憶部300に記憶されるユーザ情報テーブルTBL102の一例を示す。ユーザ情報テーブルTBL102は、ゲームをプレイするユーザに関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。
例えば、上記の「ユーザに関連づけられた情報」には、ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報が含まれる。例えば、ユーザ同士が友人関係を結ぶことが可能なゲームの場合、ユーザと友人関係にある他のユーザが、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザ」の一例に相当し、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報が、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザがグループに所属することが可能なゲームの場合、ユーザと同一のグループに所属する他のユーザが、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザ」の一例に相当し、ユーザの所属するグループを識別する情報が、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報」の一例に相当する。
図17に示されるように、ユーザ情報テーブルTBL102には、ユーザを一意に識別する「ユーザID」に関連付けて、ユーザの名前を示す「ユーザ名」、ユーザと友人関係にあるユーザを識別する「フレンド」、ユーザが所属するグループを識別する「所属グループ」、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードID」等の項目についての情報が記憶される。
ここで、上記の「友人関係」とは、一方のユーザが他方のユーザと関係を結ぶことを申請し、かつ、該他方のユーザが申請を承諾することによって成立するような関係である。また例えば、上記の「友人関係」とは、一方のユーザが他方のユーザと関係を結ぶことを申請し、かつ、該他方のユーザが該一方のユーザと関係を結ぶことを申請することによって成立するような関係であってもよい。また例えば、上記の「友人関係」とは、ゲームシステム1が複数のユーザが互いに関係を結ぶように提案し、それら複数のユーザが提案を承諾した場合に成立するような関係であってもよい。また例えば、上記の「友人関係」とは、ゲームシステム1が自動的(強制的)に複数のユーザに関係を結ばせることによって成立するような関係であってもよい。なお、「友人関係」は「仲間関係」等の名称で呼ばれる場合もある。
例えば、第1ユーザIDに関連づけられた「フレンド」の情報に第2ユーザIDが含まれる場合に、第1ユーザIDと第2ユーザIDとが友人関係にある(すなわち、第1ユーザと第2ユーザとが友人関係にある)ことになる。また例えば、第1ユーザIDに関連づけられた「フレンド」の情報に第2ユーザIDが含まれ、かつ、第2ユーザIDに関連づけられた「フレンド」の情報に第1ユーザIDが含まれる場合に、第1ユーザIDと第2ユーザIDとが友人関係にある(すなわち、第1ユーザと第2ユーザとが友人関係にある)こととしてもよい。
また、上記の「グループ」とは、例えば協力してゲームを進めるべく集まったユーザの集まりである。例えば、「グループ」とは、共通の目的を達成すべく集まったユーザの集まりである。また例えば、同一のグループに所属する複数のユーザには同一の識別情報(例えばグループID)が関連付けられることになるため、「グループ」とは、同一の識別情報(例えばグループID)に関連づけられたユーザの集まりということもできる。また例えば、ゲームによっては、同じグループに所属する複数のユーザだけが共通に使用可能な機能(例えば掲示板又はチャット等)が用意される場合がある。このため、「グループ」とは、特定の機能を共通に使用可能なユーザの集まりということもできる。なお、「グループ」は「チーム」、「ギルド」、又は「パーティ」等の名称で呼ばれる場合もある。
また、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードID」の項目には、例えば、当該ユーザが第1ユーザ(すなわち第1トレード品を選択するユーザ)であるトレードを識別するトレードIDと、当該ユーザが第2ユーザ(すなわち第2トレード品を選択するユーザ)であるトレードを識別するトレードIDの情報のうち少なくとも一方が記憶される。なお、図17においては、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードID」の項目には、当該ユーザが第1ユーザ(すなわち第1トレード品を選択するユーザ)であるトレードを識別するトレードIDと、当該ユーザが第2ユーザ(すなわち第2トレード品を選択するユーザ)であるトレードを識別するトレードIDの両方を記憶する例を示している。
[3.1.1.3.所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103]
図18には、データ記憶部300に記憶される所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103の一例を示す。所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103は、ユーザが所有するゲームカードの情報を記憶するデータテーブルである。
図18に示される例では、所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103には、ユーザを一意に識別する「ユーザID」に関連付けて、ユーザの所有するゲームカードの「カードID」、個々のゲームカードを一意に識別する「シリアル番号」、ゲームカード自体のレベルを示す「カードレベル」、ゲームカードの特技のレベルを示す「特技レベル」、ゲームカードを入手した日時を示す「入手日時」等の項目についての情報が記憶される。なお、ユーザが同じゲームカードを複数所有している場合、それらのゲームカードの「カードID」は同一であるが、「シリアル番号」は異なることとなる。
上記の「カードレベル」は、例えばゲームカードの性能の高低を示す指標である。例えば、「カードレベル」は数値により表される。また例えば、「カードレベル」の数値が高いほど、ゲームカードの性能が高いことを示す。例えば、ゲームカードの攻撃力や防御力が「ゲームカードの性能」の一例に相当する。
上記の「特技レベル」は、例えばゲームカードの特技の効果の大小を示す指標である。例えば、「特技レベル」は数値により表される。また例えば、「特技レベル」の数値が高いほど、ゲームカードの特技の効果が大きくなったり、ゲームカードの特技の効果が発揮される確率が高くなったりする。
例えば、ユーザはゲームカードを入手するための抽選券を使用して、複数種類のゲームカードの中から抽選方式により選ばれたゲームカードを入手することができる。この場合には、抽選を実行した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。また例えば、ユーザはゲームにおいて課題を達成することによってその報酬としてゲームカードを入手することができる。この場合には、課題を達成した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。また例えば、ユーザは他のユーザとの間でゲームカードを交換することによってゲームカードを入手することができる。この場合には、ゲームカードの交換を実行した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。
[3.1.1.4.トレード情報テーブルTBL104]
図19には、データ記憶部300に記憶されるトレード情報テーブルTBL104の一例を示す。トレード情報テーブルTBL104は、複数のユーザ間で行われるゲームカードの交換(すなわちトレード)の情報を記憶するデータテーブルである。
上記のトレードでは、例えば第1ユーザの所有するゲームカードのうちからトレードの対象に選択されたゲームカード(第1のトレード品)と、第2ユーザの所有するゲームカードのうちからトレードの対象に選択されたゲームカード(第2のトレード品)とが交換される。
例えば上記のトレードでは、まず第1ユーザから第1のトレード品の指定を受け付けられる。その後、第2ユーザから第2のトレード品の指定を受け付けられる。そして、第1のトレード品と第2のトレード品との交換が可能と判定され、かつ、第1ユーザが第1のトレード品と第2のトレード品の交換を承認する場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間で、第1のトレード品と第2のトレード品との交換が行われる。
図19に示される例では、トレード情報テーブルTBL104には、トレードを一意に識別する「トレードID」に関連付けて、第1ユーザを識別する「第1ユーザID」、第1のトレード品であるゲームカードを示す「第1のトレード品」、トレードが完了したか否かを示す「トレード完了フラグ」、第2ユーザを識別する「第2ユーザID」、第2のトレード品であるゲームカードを示す「第2のトレード品」、トレードが行われた日時を示す「トレード日時」等の項目についての情報が記憶される。なお、トレード品であるゲームカードは、カードIDとシリアル番号の組によって特定することとしてよい。
トレード情報テーブルTBL104においては、第1ユーザから第1のトレード品の指定を受け付けた場合に新たなレコードが追加される。この新たに追加されるレコードにおいては、「トレードID」、「第1ユーザID」、「第1のトレード品」、「トレード完了フラグ」の項目に情報が格納され、「第2ユーザID」、「第2のトレード品」、「トレード日時」には情報が格納されない。なお、新たに追加されるレコードにおいては「トレード完了フラグ」の初期値は「F(未完了)」となる。
また、上記の新たに追加されるレコードの「トレードID」に識別されるトレードについて、第1ユーザと第2ユーザとの間で、第1のトレード品と第2のトレード品との交換が行われた場合に、当該「トレードID」により特定されるトレード情報テーブルTBL104のレコードについて、「トレード完了フラグ」の値を「T(完了)」に更新するとともに、「第2ユーザID」、「第2のトレード品」、「トレード日時」の項目に情報が格納される。
[3.1.2.交換要求受付部310]
交換要求受付部310は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33により実現される。
交換要求受付部310は、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された1又は複数の第1ゲームカードと、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された1又は複数の第2ゲームカードとの交換要求を受け付ける。
上記の「ユーザに関連づけられたゲームカード」とは、ユーザの識別情報に関連づけられたゲームカードである。また、上記の「ユーザに関連づけられたゲームカード」は、ユーザの所有するゲームカードと言い換えることもできる。
例えば、トレード情報テーブルTBL104の「第1のトレード品」が示す1又は複数のゲームカードが、「1又は複数の第1ゲームカード」の一例に相当する。また、トレード情報テーブルTBL104の「第2のトレード品」が示す1又は複数のゲームカードが、「1又は複数の第2ゲームカード」の一例に相当する。
例えば、交換要求受付部310は、交換を要求することを示すデータを第1端末10−1又は第2端末10−2から受信する。例えば、図7のトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201が選択された場合に第2端末10−2からサーバ30に送信されるデータが上記の「交換要求」の一例に相当する。また例えば、図14の確認画面G205の処理オブジェクトP104が選択された場合に第1端末10−1からサーバ30に送信されるデータが上記の「交換要求」の一例に相当する。
[3.1.3.第1数値取得部320]
第1数値取得部320は、主にサーバ30の制御部31、及び記憶部32により実現される。
第1数値取得部320は、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を、当該1又は複数の第1ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて取得する。
例えば、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第1ゲームカードが選択された場合、第1数値取得部320は、該一つの第1ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて、該一つの第1ゲームカードの価値を示す第1数値を取得する。
また例えば、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第1ゲームカードが選択された場合、第1数値取得部320は、該複数の第1ゲームカードの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の第1ゲームカードの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の第1ゲームカードの各々について取得される数値の合計値に基づいて、該複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を取得する。
ここで、上記の「ゲームカードの価値」とは、例えば、ゲームカードのゲームにおける有用性の高低(ゲームカードがゲームにおいてどの程度役立つか)を示すものである。また例えば、上記の「ゲームカードの価値」とは、ゲームカードの稀少性の高低を示すものである。また例えば、「ゲームカードの価値」は、ゲームカードの稀少性、性能、新しさ(又は古さ)、価格、有用度や、ゲームカードが発揮する特別な効果等に基づいて決定される。
上記の「ゲームカードの稀少性」とは、ゲームカードの稀少の程度の高低を示す情報である。例えば、「ゲームカードの稀少性」は数値情報により表されてもよいし、数値情報以外の情報により表されてもよい。
例えば、上記の「ゲームカードの稀少性」はパラメータによって表されることとしてよい。具体的には、例えば、「ゲームカードの稀少性」は稀少度の高低を示す稀少度パラメータによって表されることとしてよい。この稀少度パラメータは稀少度の高低を示す情報である。例えば、この稀少度パラメータは数値情報である。この場合、例えば稀少度パラメータの値が高いほど、稀少性が高いことを示すこととしてもよいし、稀少度パラメータの値が低いほど、稀少性が高いことを示すようにしてもよい。なお、この稀少度パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。例えば、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101のレア度が上記の「稀少度パラメータ」の一例に相当し、「ゲームカードの稀少性」を示す情報の一例に相当する。
また例えば、「ゲームカードの稀少性」は流通数の大小を示す流通数パラメータによって表されることとしてもよい。この流通数パラメータは、ゲーム内においてゲームカードがどれだけ流通しているかを示すパラメータである。言い換えれば、流通数パラメータは、1つのゲームカードについて、全ユーザが所有しているゲームカードの総数により表される。なお、ゲームカードの流通数が少ないほど、そのゲームカードの稀少性が高いことになる。
上記の「ゲームカードの性能」とは、ゲームカードの能力のことである。例えば、ゲームカードの攻撃力、防御力等の能力が「性能」に相当する。また例えば、ゲームカードが有する特技が「性能」に相当する。なお例えば、ゲームオブジェクトがゲームアイテムである場合には、ゲームアイテムが奏する効果が「性能」に相当する。例えば、攻撃のためのゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの攻撃力が「性能」に相当し、守備のためのゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの防御力が「性能」に相当する。
また例えば、「ゲームカードの性能」はパラメータによって表される。なお、このパラメータは性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、このパラメータは性能の大小又は高低を示す数値情報である。例えば、攻撃力を攻撃力パラメータによって表し、防御力を防御力パラメータによって表してもよい。この場合には、例えば攻撃力パラメータの値が高いほど、攻撃力が高く、防御力パラメータの値が高いほど、防御力が高いことを示すこととしてもよい。また例えば、攻撃力パラメータの値が低いほど、攻撃力が高く、防御力パラメータの値が低いほど、防御力が高いことを示すようにしてもよい。なお、上記のパラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
上記の「ゲームカードの新しさ(又は古さ)」とは、ゲームシステムにおいてゲームカードの提供が開始されてからの(言い換えれば、ゲームカードのユーザへの付与が可能になってからの)経過時間の短さ(又は長さ)である。この経過時間が短い場合にはゲームカードが新しいことになり、この経過時間が長い場合にはゲームカードが古いことになる。
上記の「ゲームカードの価格」とは、ゲーム内通貨を支払うのと引き替えにしてゲームカードを入手する場合にユーザが支払う必要があるゲーム内通貨の量である。あるいは、ゲームカードを売却する場合にユーザが受け取ることができるゲーム内通貨の量である。
上記の「ゲームカードの価値を示す数値」とは、ゲームカードの価値の高低を示す数値である。例えば、「ゲームカードの価値を示す数値」が高いほど、ゲームカードの価値が高いことを示すようにしてもよいし、「ゲームカードの価値を示す数値」が低いほど、ゲームカードの価値が高いことを示すようにしてもよい。
例えば、第1数値取得部320は、1又は複数の第1ゲームカードに関連づけられたレア度(稀少度情報の一例)に基づいて、当該1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を取得することとしてよい。
例えば、図2〜図14に示すゲームの場合、第1数値取得部320は、1又は複数の第1ゲームカードのそれぞれのレア度に基づいて、当該1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を取得する。具体的には、第1数値取得部320は、1又は複数の第1ゲームカードのそれぞれのレア度と、レア度と価値との対応関係を示す情報(図9)とに基づいて、当該1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を取得する。
例えば、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第1ゲームカードが選択された場合、第1数値取得部320は、該一つの第1ゲームカードのレア度の価値ポイントを、該一つの第1ゲームカードの価値を示す第1数値として取得する。
また例えば、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第1ゲームカードが選択された場合、第1数値取得部320は、該複数の第1ゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントの合計値を、該複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値として取得する。
[3.1.4.第2数値取得部330]
第2数値取得部330は、主にサーバ30の制御部31、及び記憶部32により実現される。
第2数値取得部330は、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を、当該1又は複数の第2ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて取得する。
例えば、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第2ゲームカードが選択された場合、第2数値取得部330は、該一つの第2ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて、該一つの第2ゲームカードの価値を示す第2数値を取得する。
また例えば、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第2ゲームカードが選択された場合、第2数値取得部330は、該複数の第2ゲームカードの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の第2ゲームカードの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の第2ゲームカードの各々について取得される数値の合計値に基づいて、該複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を取得する。
例えば、第2数値取得部330は、上記の1又は複数の第2ゲームカードに関連づけられたレア度(稀少度情報の一例)に基づいて、当該1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を取得することとしてよい。
例えば、図2〜図14に示すゲームの場合、第2数値取得部330は、1又は複数の第2ゲームカードのそれぞれのレア度に基づいて、当該1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を取得する。具体的には、第2数値取得部330は、1又は複数の第2ゲームカードのそれぞれのレア度と、レア度と価値との対応関係を示す情報(図9)とに基づいて、当該1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を取得する。
例えば、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第2ゲームカードが選択された場合、第2数値取得部330は、上記の一つの第2ゲームカードのレア度の価値ポイントを、該一つの第2ゲームカードの価値を示す第2数値として取得する。
また例えば、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第2ゲームカードが選択された場合、第2数値取得部330は、該複数の第2ゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントの合計値を、該複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値として取得する。
[3.1.5.特定関係判定部340]
特定関係判定部340は、主にサーバ30の制御部31、及び記憶部32により実現される。
特定関係判定部340は、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する。
例えば、特定関係判定部340は、第1ユーザに関する情報に第2ユーザに関する情報が含まれている場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有していると判定する。また例えば、特定関係判定部340は、第1ユーザに関する情報に第2ユーザに関する情報が含まれており、かつ、第2ユーザに関する情報に第1ユーザに関する情報が含まれている場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。
また例えば、特定関係判定部340は、第1ユーザと第2ユーザとを関連づけるデータが記憶装置に記憶されている場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。また例えば、特定関係判定部340は、第1ユーザの識別情報と第2ユーザの識別情報とが関連づけられている場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。
例えば、友人関係(又は仲間関係)が「特定関係」の一例に相当する。また例えば、同一のグループに属するような関係が「特定関係」の一例に相当する。
例えば、特定関係判定部340は、ユーザ情報テーブルTBL102において、第1ユーザのユーザID(以下、第1ユーザID)に関連づけられた「フレンド」の情報に第2ユーザのユーザID(以下、第2ユーザID)が含まれる場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係(友人関係)にあると判定してもよい。また例えば、特定関係判定部340は、ユーザ情報テーブルTBL102において、第1ユーザIDに関連づけられた「フレンド」の情報に第2ユーザIDが含まれ、かつ、第2ユーザIDに関連づけられた「フレンド」の情報に第1ユーザIDが含まれる場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係(友人関係)にあると判定してもよい。
また例えば、特定関係判定部340は、ユーザ情報テーブルTBL102において、第1ユーザIDに関連づけられた「所属グループ」が、第2ユーザIDに関連づけられた「所属グループ」と一致する場合に、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係(同一のグループに属する関係)にあると判定してもよい。
[3.1.6.許容範囲設定部350]
許容範囲設定部350は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32により実現される。
許容範囲設定部350は、第1数値取得部320により取得される第1数値に基づく数値と、第2数値取得部330により取得される第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率に関する許容範囲を設定する。なお、「比率」に関しては比率判定部360を説明する際に説明する。
上記の「許容範囲」とは、比率が正当であるとみなす範囲である。すなわち、「許容範囲」とは、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された1又は複数の第1ゲームカードの価値と、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された1又は複数の第2ゲームカードの価値との差が大きくないとみなすことが可能な範囲である。
例えば、「許容範囲」は、第1の閾値以上かつ第2の閾値(第2の閾値は第1の閾値より大きい)以下の範囲として表されることとしてよい。この場合、第1の閾値は許容範囲の下限値に相当しており、第2の閾値は許容範囲の上限値に相当している。第1の閾値と第2の閾値とは予め定められていることとしてよい。
例えば、比率が「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値によって高い方の数値を除した値である場合、所定の閾値以下の範囲を許容範囲として設定するようにしてよい。また例えば、比率が「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値によって低い方の数値を除した値である場合、所定の閾値以上の範囲を許容範囲として設定するようにしてよい。
例えば、許容範囲設定部350は、特定関係判定部340の判定結果に基づいて許容範囲を設定することとしてよい。例えば、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、許容範囲が広くなるように、許容範囲を設定することとしてよい。
例えば、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合には、許容範囲を第1の閾値以上かつ第2の閾値以下の範囲として設定してよい。そして、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、許容範囲を第3の閾値以上かつ第4の閾値以下の範囲として設定してよい。ここで、第3の閾値は第1の閾値以下であり、かつ第4の閾値は第2の閾値より大きいこととしてよい。また、第3の閾値は第1の閾値より小さく、かつ第4の閾値は第2の閾値以上であることとしてよい。第3の閾値と第4の閾値は予め定められていることとしてもよい。また、第2の閾値と第1の閾値との差と、第4の閾値と第3の閾値との差との比が1:1+α(αは正の数)となるように第3の閾値と第4の閾値とを決定してもよい。
また例えば、許容範囲設定部350は、比率が「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値によって高い方の数値を除した値である場合において、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有しない場合には、所定の第1の上限値以下の範囲を許容範囲に設定し、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有する場合には、所定の第2の上限値(第2の上限値は第1の上限値より大きい)以下の範囲を許容範囲に設定することとしてよい。
また例えば、許容範囲設定部350は、比率が「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値によって低い方の数値を除した値である場合、所定の第1の下限値以上の範囲を許容範囲に設定し、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有する場合には、所定の第2の下限値(第2の下限値は第1の下限値より小さい)以下の範囲を許容範囲に設定することとしてよい。
また例えば、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザとの特定関係の種類に基づいて、許容範囲を変えるようにしてもよい。例えば、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザとが友人関係(又は仲間関係)を有する場合と、第1ユーザと第2ユーザとが同一のユーザグループに所属する関係を有する場合とで、それぞれ異なる許容範囲を設定してもよい。
なお例えば、許容範囲設定部350は、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有していない場合と、特定関係を有している場合とにおいて、同じ許容範囲を設定することとしてもよい。
[3.1.7.比率判定部360]
比率判定部360は、主にサーバ30の制御部31、及び記憶部32により実現される。
比率判定部360は、第1数値取得部320により取得される第1数値に基づく数値と、第2数値取得部330により取得される第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部350により設定される許容範囲外であるか否かを判定する。言い換えれば、比率判定部360は、上記の比率が、許容範囲設定部350により設定される許容範囲内にあるか否かを判定する。
上記の「第1数値に基づく数値」とは、第1数値自体であってもよいし、第1数値に基づいて得られる数値であってもよい。また、「第1数値に基づいて得られる数値」とは、例えば、第1数値に何らかの数値を足したり、引いたり、乗じたりすること等によって得られる数値としてよい。
上記の「第2数値に基づく数値」とは、第2数値自体であってもよいし、第2数値に基づいて得られる数値であってもよい。また、「第2数値に基づいて得られる数値」とは、例えば、第2数値に何らかの数値を足したり、引いたり、乗じたりすること等によって得られる数値としてよい。
上記の「第1数値に基づく数値と第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、例えば、「第1数値に基づく数値」を「第2数値に基づく数値」で除した値、又は「第2数値に基づく数値」を「第1数値に基づく数値」で除した値である。
例えば、「第1数値に基づく数値と第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値に対する高い方の数値の比率としてもよい。すなわち、「第1数値に基づく数値と第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値を低い方の数値で除することによって得られる値としてもよい。
また例えば、「第1数値に基づく数値と第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値に対する低い方の数値の比率としてもよい。すなわち、「第1数値に基づく数値と第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第1数値に基づく数値」と「第2数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値を高い方の数値で除することによって得られる値としてもよい。
[3.1.8.交換制御部370]
交換制御部370は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33により実現される。
交換制御部370は、比率判定部360の判定結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)の交換を制御する。
交換制御部370は交換制限部371を含む。交換制限部371は、比率判定部360の判定結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。
ここで、「第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換」とは、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換であってもよいし、第1ユーザと他のユーザ(第2ユーザに限られない)との間の交換であってもよい、第2ユーザと他のユーザ(第1ユーザに限られない)との間の交換であってもよい。
また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を抑止することである。なお、「交換を抑止する」とは、交換を実行させないことである。言い換えれば、「交換を抑止する」とは、交換を成立させないことである。なお、第1ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数の第1ゲームカードと、第2ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数の第2ゲームカードとのうちの一部について交換を抑止することも、上記の「交換を抑止する」ことの一例に相当する。
「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第1ユーザと他のユーザ(第2ユーザに限られない)との間の交換を一定期間にわたって抑止することであってもよい。また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第2ユーザと他のユーザ(第1ユーザに限られない)との間の交換を一定期間にわたって抑止することであってもよい。
また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして、交換を実行することであってもよい。例えば、「ゲームカードの交換を制限する」とは、交換後のゲームカードの性能、価格等が低下するようにして、交換を実行することであってもよい。
例えば、交換制限部371は、比率判定部360によって上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を制限する。
例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部371は第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を抑止する。
また例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部371は、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行することとしてもよい。具体的には、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部371は、交換後のゲームカードの性能、価格等が低下するようにして、交換を実行することとしてもよい。この場合に、例えば交換制限部371は、第1ユーザが交換により得るゲームカードに対してだけ価値を低下させるようにしてもよいし、第2ユーザが交換により得るゲームカードに対してだけ価値を低下させるようにしてもよいし、第1ユーザと第2ユーザがそれぞれ交換により得るゲームカードの双方に対して価値を低下させるようにしてもよい。
また例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部371は、第1ユーザと第2ユーザのうち、ゲームカードの交換により得る価値が大きいユーザが所有するポイント(例えばゲーム内資金等)から、交換されるゲームカードの価値の差に応じた量のポイントを減じるようにしてもよい。
なお例えば、上記比率が許容範囲外でない(すなわち、上記比率が許容範囲内である)と判定された場合に、交換制限部371は、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を許可する。
例えば図2〜図14に示すゲームの場合、上記比率が許容範囲外であると判定される場合に、図8に示すような画面を表示することによって、第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードが抑止される。一方、上記比率が許容範囲外でない(すなわち上記比率が許容範囲内である)と判定される場合に、交換制御部370は、第1ユーザに対してトレードの承認を問い合わせる。そして、第1ユーザがトレードを承認した場合に、交換制御部370は第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードを実行する。
なお例えば、上記比率が許容範囲外でないと判定される場合に、交換制御部370は、第1ユーザと第2ユーザ以外の第三者(例えば管理者)にトレードの承認を問い合わせるようにしてもよい。そして、上記の第三者がトレードを承認した場合に、交換制御部370は第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードを実行するようにしてもよい。
また例えば、上記比率が許容範囲外でないと判定される場合に、交換制御部370は、第1ユーザ等にトレードの承認を問い合わせることなく、第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードを実行するようにしてもよい。
例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間のトレードを実行する場合、交換制御部370は、第1ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数の第1ゲームカードと、第2ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数の第2ゲームカードとの交換を以下のように実行する。すなわち、交換制御部370は、第1ユーザのユーザIDと上記の1又は複数の第1ゲームカードとの関連づけを解消するとともに、第1ユーザのユーザIDと上記の1又は複数の第2ゲームカードを関連づけるようにする。また、交換制御部370は、第2ユーザのユーザIDと上記の1又は複数の第2ゲームカードとの関連づけを解消するとともに、第2ユーザのユーザIDと上記の1又は複数の第1ゲームカードを関連づけるようにする。
[3.1.9.表示制御部380]
表示制御部380は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33により実現される。
表示制御部380は、端末10の表示部15に画面を表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部380は、画面の表示データを生成し、生成した表示データを端末に送信することによって、端末10の表示部15に画面を表示させる。
例えば、表示制御部380は、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として1又は複数の第1ゲームカードが選択された後において、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから1又は複数の第2ゲームカードを選択するための選択画面(上記画面の一例)を第2端末10−2の表示部15(第2ユーザの表示装置の一例)に表示させるための制御を実行する。
また例えば、表示制御部380は、第1数値取得部320により取得される第1数値に関する情報と、第2数値取得部330により取得される第2数値に関する情報との少なくとも一方を上記の選択画面に表示させるための制御を実行する。
ここで、上記の「第1数値に関する情報」とは、第1数値を示す画像又はテキストである。また、上記の「第1数値に関する情報」とは、第1数値に基づく数値を示す画像又はテキストであってもよい。
また、上記の「第2数値に関する情報」とは、第2数値を示す画像又はテキストである。また、上記の「第2数値に関する情報」とは、第2数値に基づく数値を示す画像又はテキストであってもよい。
また、上記の「選択画面」とは、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの1又は複数のゲームカードの選択を受け付けるための画面である。例えば、上記の「選択画面」は、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのリストを表示可能に構成された画面であって、かつ、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの1又は複数のゲームカードをユーザが選択可能に構成された画面としてよい。
例えば図2〜図14に示すゲームの場合、図2〜図4及び図14に示した画面が、表示制御部380により第1端末10−1の表示部15に表示される画面の一例に相当する。また、図5〜図8,図11,図12に示した画面が、表示制御部380により第2端末10−2の表示部15に表示される画面の一例に相当する。さらに、図7,図11に示したトレード申込画面G202,G204が上記の「選択画面」の一例に相当する。
なお、図2〜図14に示すゲームの場合、図7,図11に示すトレード申込画面G202,G204が表示されている場合において、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象候補として選択された1又は複数のゲームカードの価値を示す数値が取得されるようになっている。すなわち、表示領域A2022、A2042に表示されるゲームカード(トレードの対象候補)の価値を示す数値が取得されるようになっている。つまり、第2ユーザによってトレードの対象のゲームカードが確定される前の時点において、第2数値取得部330によって第2数値が取得されるようになっている。そして、表示制御部380は、上記数値に関する情報(画像V202)と、第1ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数のゲームカードの価値を示す数値(すなわち、第1数値)に関する情報(画像V201)とを、図7,図11に示すトレード申込画面G202,G204(上記の選択画面の一例)に表示させるようになっている。
[3.2.第1端末10−1において実現される機能]
次に、第1端末10−1において実現される機能について説明する。図15に示すように、第1端末10−1は機能として交換要求部100、及び表示制御部130を含む。第1端末10−1では、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。
[3.2.1.交換要求部100]
交換要求部100は、主に第1端末10−1の制御部11、記憶部12、通信部13、及び入力部14により実現される。
交換要求部100は、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された1又は複数の第1ゲームカードを他のユーザのゲームカードと交換することを要求する。なお、上記の「他のユーザ」は交換を要求する時に決定していてもよいし、決定していなくともよい。
また、交換要求部100は、第1ゲームオブジェクト指定受付部101を含む。第1ゲームオブジェクト指定受付部101は、第1ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから、交換の対象とする1又は複数の第1ゲームカードの指定を受け付ける。例えば、第1ゲームオブジェクト指定受付部101は、第1ユーザから1又は複数の第1ゲームカードの識別情報(例えばカードIDとシリアル番号の組としてよい)の指定を受け付けることとしてよい。また例えば、第1ゲームオブジェクト指定受付部101は、第1端末10−1の表示部15に表示された第1ユーザの所有するゲームカードの中から、第1ユーザによる所定の選択操作により選択されたゲームカードを、第1ゲームカードとして受け付けることとしてよい。
また例えば、交換要求部100は、第1ユーザのユーザ識別情報と、第1ゲームオブジェクト指定受付部101により受け付けた1又は複数の第1ゲームカードの識別情報を、サーバ30の交換要求受付部310に通知することで、上記の交換を要求することとしてよい。
[3.2.2.表示制御部130]
表示制御部130は、主に第1端末10−1の制御部11、記憶部12、及び通信部13により実現される。
表示制御部130は、ゲーム画面を第1端末10−1の表示部15に表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部130は、サーバ30の表示制御部380で生成されたゲーム画面の表示データを受信し、受信した表示データに基づいて、第1端末10−1の表示部15に画面を表示させることとしてよい。
例えば、図2〜図4及び図14に示した画面が、表示制御部130により第1端末10−1の表示部15に表示される画面の一例に相当する。
[3.3.第2端末10−2において実現される機能]
次に、第2端末10−2において実現される機能について説明する。図15に示すように、第2端末10−2は機能として交換要求部110、及び表示制御部120を含む。第2端末10−2では、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。
[3.3.1.交換要求部110]
交換要求部110は、主に第2端末10−2の制御部11、記憶部12、通信部13、及び入力部14により実現される。
交換要求部110は、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された1又は複数の第2ゲームカードを、第1ユーザに関連づけられた1又は複数の第1ゲームカードと交換することを要求する。
また、交換要求部110は、第2ゲームオブジェクト指定受付部111を含む。第2ゲームオブジェクト指定受付部111は、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから、交換の対象とする1又は複数の第2ゲームカードの指定を受け付ける。例えば、第2ゲームオブジェクト指定受付部111は、第2ユーザから1又は複数の第2ゲームカードの識別情報(例えばカードIDとシリアル番号の組としてよい)の指定を受け付けることとしてよい。また例えば、第2ゲームオブジェクト指定受付部111は、第2端末10−2の表示部15に表示された第2ユーザの所有するゲームカードの中から、第2ユーザによる所定の選択操作により選択されたゲームカードを、第2ゲームカードとして受け付けることとしてよい。
例えば図2〜図14に示すゲームの場合、図6,図7,図11に示すトレード申込画面G201,G202,G204(第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの1又は複数のゲームカードの選択を受け付けるための画面の一例)が第2端末10−2の表示部15(第2ユーザの表示装置の一例)に表示されている状態において、第2ゲームオブジェクト指定受付部111は、処理オブジェクトP2021,P2022,P2023,P2024の少なくとも一つを選択する操作(第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの1又は複数のゲームカードを選択候補に設定するための操作)に応じて、第2ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの1又は複数のゲームカードを選択候補に設定する。なおこの場合、選択候補に設定されたゲームカードはトレード申込画面G201,G202,G204の表示領域A2022、A2042に表示される。
そして、第2ゲームオブジェクト指定受付部111は、処理オブジェクトP201を選択する操作(選択候補に設定された1又は複数のゲームカードを1又は複数の第2ゲームカードとして選択するための操作)に応じて、選択候補に設定された1又は複数のゲームカードを1又は複数の第2ゲームカードとして選択(確定)する。
例えば、交換要求部110は、第2ユーザのユーザ識別情報と、第2ゲームオブジェクト指定受付部111により受け付けた1又は複数の第2ゲームカードの識別情報と、交換の相手となる第1ユーザと1又は複数の第1ゲームカードを指定する情報を、サーバ30の交換要求受付部310に通知することで、上記の交換を要求することとしてよい。例えば、トレード情報テーブルTBL104におけるトレードIDが、上記の「交換の相手となる第1ユーザと1又は複数の第1ゲームカードを指定する情報」の一例に相当する。
[3.3.2.表示制御部120]
表示制御部120は、主に第2端末10−2の制御部11、記憶部12、及び通信部13により実現される。
表示制御部120は、第2端末10−2の表示部15に画面を表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部130は、サーバ30の表示制御部で生成された画面の表示データを受信し、受信した表示データに基づいて、第2端末10−2の表示部15に画面を表示させることとしてよい。
また例えば、図5〜図8,図11,図12に示した画面が、表示制御部120により第2端末10−2の表示部15に表示される画面の一例に相当する。
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。図20乃至図23は、ゲームシステム1において実行される処理を示す図である。図20乃至図23に示した処理において、第1端末10−1に関する処理は、第1端末10−1の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、第2端末10−2に関する処理は、第2端末10−2の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。以下では、第1ユーザと第2ユーザとの間でトレードを行う場合の処理について説明する。すなわち、第1ユーザと第2ユーザとの間でゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)を交換する場合の処理について説明する。
[4.1.トレード情報の登録処理]
まず、図20に基づいて、第1ユーザが他のユーザと交換する1又は複数のゲームカード(第1のトレード品)をサーバ30に登録する処理の例について説明する。なお、図20に示される処理は、図2乃至図4の画面例で説明した処理に対応する。
図20に示されるように、第1端末10−1の制御部11は、入力部14を介して第1ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部13を介してサーバ30と通信し、第1ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第1のトレード品を選択する処理を制御する(S100)。また、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第1端末10−1と通信し、第1ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第1のトレード品を第1ユーザに選択させる処理を制御する(S300)。
例えば、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第1端末10−1から受信したデータに基づいて、第1ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とする1又は複数のゲームカード(第1のトレード品)を選択するための選択画面(例えば図2、図3等)を表示させるための表示データを生成し、生成した表示データを第1端末10−1に送信する。また例えば、第1端末10−1の制御部11は、サーバ30から受信した表示データに基づいて、上記の選択画面を表示部15に表示させる。そして、第1端末10−1の制御部11は、上記の選択画面が表示された状態で、第1ユーザから受け付けた操作に基づいて第1のトレード品を特定する。
第1端末10−1の制御部11は、入力部14により第1ユーザから受け付けた操作に基づいて、第1のトレード品が決定されたか否かを判定する(S102)。例えば、図4に示すトレード申込画面の処理オブジェクトP103を選択する操作を第1ユーザから受け付けた場合に、第1端末10−1の制御部11は上記の第1のトレード品が決定されたと判定することとしてよい。
第1のトレード品が決定されたと判定されなかった場合には(S102:N)、第1端末10−1の制御部11は、S100の選択制御処理を継続する。一方、第1のトレード品が決定されたと判定された場合には(S103:Y)、第1端末10−1の制御部11は、第1ユーザにより選択された第1のトレード品の情報に基づく第1トレード情報を通信部13を介してサーバ30に送信する(S104)。なお、上記の第1トレード情報には、第1ユーザのユーザID、第1のトレード品に選択された1又は複数のゲームカードのそれぞれのカードID及びシリアル番号を含むこととしてよい。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第1端末10−1から第1トレード情報を受信し(S302)、受信した第1トレード情報をトレード情報テーブルTBL104に登録する(S304)。
例えば、サーバ30の制御部31は、第1端末10−1から第1トレード情報を受信した場合に、新規のトレードIDを発行するとともに、トレード情報テーブルTBL104に新たなレコードを追加する。そして、サーバ30の制御部31は、上記追加したレコードの「トレードID」の項目に上記発行したトレードIDを格納し、上記追加したレコードの「第1ユーザID」の項目に第1トレード情報に含まれる第1ユーザのユーザIDを格納し、上記追加したレコードの「第1のトレード品」の項目に第1トレード情報に含まれる1又は複数のカードID及びシリアル番号を格納することとしてよい。
[4.2.トレード申込処理]
次に、図21に基づいて、第2ユーザが第1ユーザと交換する1又は複数のゲームカード(第2のトレード品)を選択し、第1ユーザにトレードを申し込む処理の例について説明する。なお、図21の処理は、図5乃至図13の画面例で説明した処理に対応する。
図21に示されるように、第2ユーザが操作する第2端末10−2の制御部11は、トレード可能なトレードのリストを示すトレードリストを、通信部13を介してサーバ30に要求する(S110)。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2からトレードリストの要求を受け付ける(S310)。そして、サーバ30の制御部31は、トレード情報テーブルTBL104を参照してトレードリストを生成し、生成したトレードリストを、通信部33を介して第2端末10−2に送信する(S312)。なお、サーバ30の制御部31は、トレード情報テーブルTBL104から、「トレード完了フラグ」が「F(未完了)」であるトレード情報を抽出し、抽出したトレード情報に基づいてトレードリストを生成することとしてよい。
次に、第2端末10−2の制御部11は、通信部13を介してサーバ30からトレードリストを受信する(S112)。そして、第2端末10−2の制御部11は、上記受信したトレードリストを第2端末10−2の表示部15に表示する(S114)。例えば、図5に示すトレードリスト画面が、S114で表示部15に表示される画面の一例に相当する。
第2端末10−2の制御部11は、表示部15に表示されるトレードリストの中から申込の対象とするトレードの選択を第2ユーザから受け付ける(S116)。
次に、第2端末10−2の制御部11は、第2ユーザによって選択されたトレードの情報(例えばトレードID)を、通信部13を介してサーバ30に送信することによって、トレードの申込を要求する(S118)。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2からトレードの申込要求を受け付ける(S314)。
次に、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2と通信し、第2ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第2のトレード品を第2ユーザに選択させる処理を制御する(S316)。また、第2端末10−2の制御部11は、入力部14を介して第2ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部13を介してサーバ30と通信し、第2ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第2のトレード品を選択する処理を制御する(S120)。
例えば、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2から受け付けたトレードの申込要求に基づいて、第2ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とする1又は複数のゲームカード(第2のトレード品)を選択するための選択画面(例えば図6、図7、図11等)を表示させるための表示データを生成し、生成した表示データを第2端末10−2に送信する。例えば、第2端末10−2の制御部11は、サーバ30から受信した表示データに基づいて、上記の選択画面を表示部15に表示させる。また例えば、第2端末10−2の制御部11は、上記の選択画面が表示された状態で、第2ユーザから受け付けた操作に基づいて第2のトレード品を特定する。
第2端末10−2の制御部11は、入力部14を介して第2ユーザから受け付けた操作に基づいて、第2のトレード品が決定されたか否かを判定する(S122)。例えば、図7に示すトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201を選択する操作を第2ユーザから受け付けた場合に、第2端末10−2の制御部11は上記の第2のトレード品が決定されたと判定することとしてよい。
第2のトレード品が決定されたと判定されなかった場合には(S122:N)、第2端末10−2の制御部11はS120の選択制御処理を継続する。一方、第2のトレード品が決定されたと判定された場合には(S122:Y)、第2端末10−2の制御部11は、第2ユーザにより選択された第2のトレード品の情報に基づく第2トレード情報を、通信部13を介してサーバ30に送信する(S124)。なお、上記の第2トレード情報には、トレードID、第2ユーザのユーザID、第2のトレード品に選択された1又は複数のゲームカードのそれぞれのカードID及びシリアル番号を含むこととしてよい。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2から第2トレード情報を受信する(S318)。そして、サーバ30の制御部31は、上記受信した第2トレード情報に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの間で、第1のトレード品と第2のトレード品との交換の可否を判定する判定処理を実行する(S320)。なお、この判定処理の詳細については図22のフロー図に基づいて後述する。
S320による判定結果が許可でない場合には(S322:N)、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2に対して、第2ユーザに第2のトレード品の再選択を要求する画面の表示情報を送信する(S324)。
第2端末10−2の制御部11は、S324でサーバ30から送信された表示情報を、通信部13を介して受信する(S126)。そして、第2端末10−2の制御部11は、上記受信した表示情報に基づき表示部15に画面を表示し(S128)、S120の選択制御処理に戻る。例えば、図8の確認画面G203が、S128で表示部15に表示される上記の画面の一例に相当する。
一方、S320による判定結果が許可である場合には(S322:Y)、サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2に対して、第2ユーザにトレードの申込を確認する画面の表示情報を送信する(S326)。
第2端末10−2の制御部11は、S326でサーバ30から送信された表示情報を、通信部13を介して受信する(S130)。そして、第2端末10−2の制御部11は、上記受信した表示情報に基づき表示部15に画面を表示する(S132)。例えば、図12の確認画面G205が、S132で表示部15に表示される上記の画面の一例に相当する。
第2端末10−2の制御部11は、入力部14を介して第2ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部13を介してサーバ30に対してトレード申込の確定を要求する(S134)。例えば、図12の処理オブジェクトP103が選択された場合に、第2端末10−2の制御部11は上記のトレードの申込の確定を要求する。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第2端末10−2からのトレード申込の確定要求を受け付ける(S328)。以上が、第1ユーザの第1のトレード品と、第2ユーザの第2のトレード品の交換要求を受け付ける際の処理である。
[4.3.判定処理]
次に、図22に基づいて、S320の判定処理の詳細について説明する。
図22に示されるように、サーバ30の制御部31は、第1のトレード品(すなわち、第1ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数のゲームカード)の価値を示す第1数値V1を取得する(S330)。例えば、第1のトレード品に含まれるゲームカードが複数である場合には、サーバ30の制御部31は、図9に示す情報に基づいて、当該複数のゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントを合計することによって、上記の第1数値V1を取得する。なお、第1のトレード品に含まれるゲームカードが1つの場合には、サーバ30の制御部31は、図9に示す情報に基づいて、当該1つのゲームカードのレア度の価値ポイントを上記の第1数値V1として取得する。なお、S330の処理は第1数値取得部320の機能により実現することとしてよい。
次に、サーバ30の制御部31は、第2のトレード品(すなわち、第2ユーザによってトレードの対象として選択された1又は複数のゲームカード)の価値を示す第2数値V2を取得する(S332)。例えば、第2のトレード品に含まれるゲームカードが複数である場合には、サーバ30の制御部31は、図9に示す情報に基づいて、当該複数のゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントを合計することによって、上記の第2数値V2を取得する。なお、第2のトレード品に含まれるゲームカードが1つの場合には、サーバ30の制御部31は、図9に示す情報に基づいて、当該1つのゲームカードのレア度の価値ポイントを上記の第2数値V2として取得する。なお、S332の処理は第2数値取得部330の機能により実現することとしてよい。
次に、サーバ30の制御部31は、第1ユーザと第2ユーザとのトレードについて許容範囲を設定する(S334)。例えば、サーバ30の制御部31は、第1ユーザと第2ユーザとが友人関係を有するか否かの判定結果に基づいて、許容範囲を設定することとしてよい。または、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが同一のグループに所属しているか否かの判定結果に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。あるいは、例えば、サーバ30の制御部31は、予め定められた数値範囲を許容範囲として設定することとしてもよい。なお、S334の処理は、許容範囲設定部350の機能により実現することとしてよい。以下では、例えば、第1の閾値以上かつ第2の閾値以下の数値範囲が許容範囲として設定されたこととして説明する。
そして、サーバ30の制御部31は、第1数値に対する第2数値の比率(すなわちV2/V1)が許容範囲内にあるか否かを判定する(S336)。例えば、サーバ30の制御部31は、S336において、上記比率(V2/V1)が第1の閾値以上かつ第2の閾値以下の場合に許容範囲内にあると判定し、上記比率(V2/V1)が第1の閾値未満又は第2の閾値より大きい場合に許容範囲外にあると判定することとしてよい。
上記比率(V2/V1)が許容範囲内にある場合には(S336:Y)、サーバ30の制御部31は、第1ユーザと第2ユーザとのトレードを許可とし(S338)、判定処理を抜ける。一方、上記比率(V2/V1)が許容範囲内にない(すなわち許容範囲外にある)場合には(S336:N)、サーバ30の制御部31は、第1ユーザと第2ユーザとのトレードを不可とし(S340)、判定処理を抜ける。
[4.4.トレード承認処理]
次に、図23に基づいて、以上が、第1ユーザの第1のトレード品と、第2ユーザの第2のトレード品の交換要求に対する承認処理の例について説明する。なお、図23に示される処理の一部は、図14の画面例で説明した処理に対応する。
図23に示されるように、サーバ30の制御部31は、第1ユーザにトレードの承認を確認する画面の表示情報を、通信部33を介して第1端末10−1に送信する(S350)。例えば、サーバ30の制御部31は、第1端末10−1からの要求に応じて上記の表示情報を送信することとしてもよい。また、上記の表示情報は、第1のトレード品と、第2のトレード品と、第1のトレード品と第2のトレード品との価値を比較する情報を表示させる情報であってよい。
第1端末10−1の制御部11は、S350でサーバ30から送信された表示情報を、通信部13を介して受信する(S150)。そして、第1端末10−1の制御部11は、上記受信した表示情報に基づいて表示部15に画面を表示する(S152)。例えば、図14のトレード承認画面G103が、S152で表示部15に表示される画面の一例に相当する。
第1端末10−1の制御部11は、入力部14を介して第1ユーザから受け付けた操作に基づいて、承認結果を受け付ける(S154)。例えば、第1端末10−1の制御部11は、図14のトレード承認画面G103における処理オブジェクトP104又は処理オブジェクトP105のいずれかの選択を受け付けることにより、上記の承認結果を受け付ける。例えば、第1端末10−1の制御部11は、処理オブジェクトP104が選択された場合にはトレードが承認されたと判定し、処理オブジェクトP105が選択された場合にはトレードが承認されなかったと判定する。
そして、第1端末10−1の制御部11は、上記受け付けた承認結果を、通信部13を介してサーバ30に対して送信する(S156)。
サーバ30の制御部31は、通信部33を介して第1端末10−1から承認結果を受信する(S352)。そして、サーバ30の制御部31は、上記受信した承認結果に基づいて、トレードが承認されたか否かを判定する(S354)。
トレードが承認された場合には(S354:Y)、サーバ30の制御部31は、第1ユーザと第2ユーザとの間でトレード品の交換処理を実行する(S356)。すなわち、サーバ30の制御部31は、第1ユーザのユーザIDに第2のトレード品に含まれる1又は複数のゲームカードのゲームカードIDを新たに関連づけて、第2ユーザのユーザIDに第1のトレード品に含まれる1又は複数のゲームカードのゲームカードIDを新たに関連づける。さらに、サーバ30の制御部31は、第1ユーザのユーザIDと、第1のトレード品に含まれる1又は複数のゲームカードのゲームカードIDとの関連づけを解消し、第2ユーザのユーザIDと、第2のトレード品に含まれる1又は複数のゲームカードのゲームカードIDとの関連づけを解消することとする。
サーバ30の制御部31は、上記の交換処理を完了すると、トレードが完了した旨を、通信部31を介して第1端末10−1と第2端末10−2に通知する(S358)。
一方、トレードが承認されなかった場合には(S354:N)、サーバ30の制御部31は、通信部31を介して第2端末10−2に対してトレードが成立しなかった旨を示すトレード不成立を通知する(S360)。
以上がゲームシステム1において行われる処理の一例である。
以上説明した第1の実施形態に係るゲームシステム1によれば、第1ユーザの1又は複数の第1ゲームカードと、第2ユーザの1又は複数の第2ゲームカードとを交換する取引を制御するにあたり、1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値と、1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値との比率が許容範囲外であるか否かを判定することにより、1又は複数の第1ゲームカードと、1又は複数の第2ゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。このようにすることによって、例えば、ユーザ間で複数のゲームカードが交換される場合や、個々のゲームカードの価値が比較的大きい範囲内の数値で示される場合にも、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、ゲームシステム1によれば、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かの判定精度を向上することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームカードの価値の差が大きいことが多いため、ゲームシステム1によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
また、ゲームシステム1によれば、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。このようにすれば、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換がリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。
また、ゲームシステム1によれば、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。このようにすれば、第1ユーザと第2ユーザとの間のリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。
また、ゲームシステム1によれば、複数の第1ゲームカードと複数の第2ゲームカードとが交換される場合、複数の第1ゲームカードと一つの第2ゲームカードとが交換される場合や、一つの第1ゲームカードと複数の第2ゲームカードとが交換される場合においても、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、ゲームシステム1によれば、1又は複数の第1ゲームカードの全体としての価値と、1又は複数の第2ゲームカードの全体としての価値との比が許容範囲にあるか否かを判定するようにしたことで、交換するゲームカードの数によらずリアルマネートレードが行われているか否かを適切に判定できるようになる。
また、ゲームシステム1によれば、1又は複数の第1ゲームカードの価値を示す第1数値を1又は複数の第1ゲームカードの稀少度情報(レア度)に基づいて取得し、1又は複数の第2ゲームカードの価値を示す第2数値を1又は複数の第2ゲームカードの稀少度情報(レア度)に基づいて取得するようにしたことで、交換対象のゲームカードの稀少度の差が大きいか否かを適切に判定することが可能になる。こうすることで、ゲームシステム1では、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
また、ゲームシステム1によれば、第2ユーザが1又は複数の第2ゲームカードを選択するための画面において、第1数値に関する情報と第2数値に関する情報とを確認することができる。これにより第2ユーザは、第1ユーザから受け取るゲームカードの価値と、第1ユーザに受け渡すゲームカードの価値を把握できるようになる。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザから受け取るゲームカードの価値と第1ユーザに提供しようとしているゲームカードの価値を比較しながら、交換相手の第1ユーザに提供するゲームカードを選択できるようになる。
また、ゲームシステム1によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、第1ユーザと第2ユーザの間のゲームカードの価値の差の許容範囲を広く設定することによって、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換が制限されにくくなる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。この点、ゲームシステム1によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換(すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換)が制限されにくくすることが可能になる。
[5.第2の実施形態に係るゲームシステム1Aにおいて実現される機能]
次に、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1Aについて説明する。第2の実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成は第1実施形態(図1)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、第2の実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、第1実施形態と同様のゲームが実行される。
ただし、第2の実施形態では、ユーザごとにゲームカード(トレード品)の価値が見合っていないトレードの累積回数を記憶し、累積回数に基づいてユーザのトレードを制御する点で第1の実施形態と異なっている。
図24に基づき、第2の実施形態に係るゲームシステム1Aに備えられる機能について説明する。図24は、ゲームシステム1Aで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、図24に示されるように、第1端末10−1と第2端末10−2に備えられる機能については、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
[5.1.サーバ30において実現される機能]
図24に示されるようにサーバ30は機能としてデータ記憶部300A、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、許容範囲設定部350A、比率判定部360A、交換制御部370A、及び表示制御部380を含む。サーバ30では、制御部31が記憶部32に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。なお、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、及び表示制御部380のそれぞれの機能については第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
[5.1.1.データ記憶部300A]
第2の実施形態に係るデータ記憶部300Aは、第1の実施形態に係るデータ記憶部300に記憶されるデータに加えて、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報をユーザごとに記憶する点で、第1の実施形態のデータ記憶部300と異なる。すなわち、データ記憶部300Aは、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101、ユーザ情報テーブルTBL102、所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103、及びトレード情報テーブルTBL104に加えて、累積回数情報テーブルTBL105をさらに記憶する点で、第1の実施形態のデータ記憶部300と異なる。以下では、ゲームオブジェクト情報テーブルTBL101、ユーザ情報テーブルTBL102、所有ゲームオブジェクト情報テーブルTBL103、及びトレード情報テーブルTBL104については第1の実施形態と同様であるため説明を省略し、累積回数情報テーブルTBL105について説明する。
累積回数情報テーブルTBL105は、各ユーザに関連づけて、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する。上記の「累積回数」とは、現時点までの間に、上記の比率が許容範囲外であると判定された回数の合計である。
図25には、累積回数情報テーブルTBL105の一例を示す。図25に示されるように、累積回数情報テーブルTBL105には、ユーザを識別する「ユーザID」、比率判定部360により比率が許容範囲外と判定された累積回数を示す「累積回数」、累積回数が更新された日時を示す「更新日時」等の項目についての情報が記憶される。例えば、累積回数情報テーブルTBL105は、比率判定部360による判定が行われるごとに更新されることとしてよい。更新処理の詳細については後述する。
[5.1.2.比率判定部360A]
第2の実施形態に係る比率判定部360Aは、第1の実施形態に係る比率判定部360Aの機能に加えて以下の機能を有する。
例えば、比率判定部360Aは、第1数値取得部320により取得される第1数値に基づく数値と、第2数値取得部330により取得される第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部350により設定される許容範囲外であるか否かを判定した判定結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザのうち少なくとも一方に関連づけて記憶される累積回数を更新する。
例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間でのゲームカードの交換(トレード)において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部360Aは、第1ユーザのユーザIDと、第2ユーザのユーザIDとのそれぞれに関連づけて累積回数情報テーブルTBL105に記憶される累積回数に1を加算し更新するようにしてよい。
なお例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間でのゲームカードの交換(トレード)において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部360Aは、第1ユーザのユーザIDと、第2ユーザのユーザIDとのうちの一方に関連づけて累積回数情報テーブルTBL105に記憶される累積回数に1を加算し更新するようにしてもよい。この場合に、例えば、比率判定部360Aは、第1数値と第2数値との大きさの比較結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザのうち何れか一方を選択するようにしてもよい。例えば、比率判定部360Aは、第1数値が第2数値よりも大きい場合には第1ユーザについての累積回数に1を加算し、第2数値が第1数値よりも大きい場合には第2ユーザについての累積回数に1を加算するようにしてもよい。また例えば、比率判定部360Aは、第1数値が第2数値よりも小さい場合には第1ユーザについての累積回数に1を加算し、第2数値が第1数値よりも小さい場合には第2ユーザについての累積回数に1を加算するようにしてもよい。
また例えば、特定関係判定部340により第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第1ユーザと第2ユーザとの間でのトレードにおいて上記比率が許容範囲外であると判定したとしても、比率判定部360Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との少なくとも一方を増加しないようにしてもよい。例えば、特定関係判定部340により第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、比率判定部360Aによる判定結果によらず、比率判定部360Aは第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数を増加しないようにしてもよい。
[5.1.3.交換制御部370A]
第2の実施形態に係る交換制御部370Aは、第1の実施形態に係る交換制御部370の機能に加えて以下の機能を有する。
交換制御部370Aは、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)の交換を制御する。なお先述したように、「累積回数情報」とは、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す情報である。
交換制御部370Aは、交換制限部371Aを含む。交換制限部371Aは、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。なお、交換制限部371Aによる制限は第1の実施形態の交換制限部370と同様としてよい。
例えば、第1ユーザの累積回数(すなわち、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報が示す累積回数)が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部370Aは、第1ユーザと他のユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
同様に、第2ユーザの累積回数(すなわち、第2ユーザに関連づけられた累積回数情報が示す累積回数)が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部370Aは、第2ユーザと他のユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
例えば、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との少なくとも一方が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部370Aは、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。なお例えば、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との両方が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部370Aは、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
なお例えば、交換制限部371Aは、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換に対する制限の内容を、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定することとしてもよい。
例えば、交換制限部371Aは、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、上記の制限の内容を変えることとしてもよい。
例えば、交換制限部371Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数とのうちの多い方を取得する。または、交換制限部371Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数とのうちの少ない方を取得する。あるいは、交換制限部371Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との平均を取得する。または、交換制限部371Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との合計を取得する。そして、交換制限部371Aは、以上のようにして取得した累積回数に基づいて、上記の制限の内容を変えることとしてもよい。
ここで、上記の「制限の内容を変える」とは、例えば、制限の程度を変えることである。例えば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が大きい場合に比べて、制限を緩和する」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。すなわち、例えば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が多い場合に比べて、制限の程度を小さくする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。
また例えば、ある期間にわたって交換を制限するような場合であれば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が大きい場合に比べて、上記期間を短くする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。また例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行するような場合であれば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が多い場合に比べて、ゲームカードの価値が低下の程度を小さくする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。
以上の第2の実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを行っている可能性が高いユーザの交換を制限することができる。さらに、ゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザの交換に関しては制限をきつくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザの交換に関しては制限を緩くしたりすることが可能になる。すなわち、ゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
また、ゲームシステム1Aによれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザが交換するゲームカードの価値の比率が許容範囲外であると判定されたとしても、第1ユーザや第2ユーザの累積回数が増加されなくなる。これにより、ゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。
[5.2.第2実施形態の変形例1]
なお、第2の実施形態に係る許容範囲設定部350Aは、第1の実施形態に係る許容範囲設定部350の機能に加えて以下の機能を有することとしてもよい。
すなわち、許容範囲設定部350Aは、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。
例えば、許容範囲設定部350Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数とのうちの多い方を取得する。または、許容範囲設定部350Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数とのうちの少ない方を取得する。あるいは、許容範囲設定部350Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との平均を取得する。または、許容範囲設定部350Aは、第1ユーザの累積回数と第2ユーザの累積回数との合計を取得する。そして、許容範囲設定部350Aは、以上のようにして取得した累積回数に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。
例えば、許容範囲設定部350Aは、累積回数と許容範囲との対応関係を示す対応関係情報と、上記取得した累積回数とに基づいて、許容範囲を設定する。
ここで、例えば、上記の「対応関係情報」は、累積回数の範囲にそれぞれ対応する許容範囲を対応付けたルックアップテーブルである。このルックアップテーブルに基づいて、許容範囲設定部350Aは、上記取得した累積回数に対応する許容範囲を、比率判定部360において用いられる許容範囲として設定する。また例えば、例えば、上記の「対応関係情報」は、累積回数と許容範囲との対応関係を定めた数式であってもよい。許容範囲設定部350Aは、上記取得した累積回数をこの数式に代入することによって許容範囲を設定することとしてもよい。
なお例えば、上記の「対応関係情報」は、上記取得した累積回数が大きい程、許容範囲が狭くなるように設定される。具体的には、例えば、上記の「対応関係情報」は、上記特取得した累積回数が0である場合に設定される許容範囲が第1の閾値(T1)以上かつ第2の閾値(T2)以下の範囲となり、かつ、上記取得した累積回数がX(Xは1以上の整数)である場合に設定される許容範囲がT1・(1+a・X)以上かつT2・(1−b・X)以下の範囲となるように設定される。ただし、上記のa及びbは0<a<1及び0<b<1であることとする。このようにすることによって、許容範囲設定部350Aは、上記取得した累積回数が大きい程、許容範囲が狭くなるように許容範囲を設定することとしてよい。なお、仮にT1・(1+a・X)>T2・(1−b・X)となった場合には、許容範囲が存在しないこととしてよい。この場合には、第1数値と第2数値によらず、比率判定部360Aにより、比率が許容範囲外と判定されることとなる。
以上のようにすれば、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの間で交換するゲームカードの価値の差の許容範囲を調整することが可能になる。ゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザに関しては、許容範囲を広げることによって、比率が許容範囲外であると判定されにくくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザに関しては、許容範囲を狭めることによって、比率が許容範囲外であると判定されやすくしたりすることが可能になる。すなわち、ゲームシステム1Aによれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
[5.3.第2の実施形態の変形例2]
なお、各ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定されたトレードの累積回数ではなく、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定されたトレードの累積回数をトレード相手が重複するものを除くようにして計数することによって得られる累積回数を示すこととしてもよい。すなわち、各ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、同じユーザとのトレードに関しては、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定された回数は2回以上であったとしても1回とみなして計数することとしてもよい。この場合、ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、比率判定部360により比率が許容範囲外であると判定されたトレードのトレード相手の数であって、かつ、重複するものを除いた数を示すことになる。
図26には、第2の実施形態の変形例2において、データ記憶部300Aに記憶される累積回数情報テーブルTBL1051の一例を示す。図26に示されるように、累積回数情報テーブルTBL1051には、ユーザを識別する「ユーザID」、「累積回数」、ユーザのトレードの相手のユーザを識別する「トレード相手のユーザID」、「判定回数」、「判定フラグ」等の項目についての情報が記憶される。なお、「累積回数」、「判定回数」、「判定フラグ」の初期値はそれぞれ0とする。例えば、累積回数情報テーブルTBL1051は、比率判定部360Aによる判定が行われるごとに更新される。
例えば、比率判定部360Aは、第1数値取得部320により取得される第1数値に基づく数値と、第2数値取得部330により取得される第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部350により設定される許容範囲外であるか否かを判定した判定結果に基づいて、累積回数情報テーブルTBL1051に記憶される情報を更新する。
例えば、第1ユーザと第2ユーザとの間でのゲームカードの交換(トレード)において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部360Aは、第1ユーザのユーザIDを「ユーザID」、第2ユーザのユーザIDを「トレード相手のユーザID」として累積回数情報テーブルTBL1051に記憶される「判定回数」に1を加算し更新する。また、このとき、「判定回数」が1以上となった場合には、比率判定部360Aは「判定フラグ」を0から1に更新する。なお、「判定フラグ」は0又は1の値をとるようになっており、「判定フラグ」が1から0に更新されることはないようになっている。
また、上記の場合において、比率判定部360Aは、第2ユーザのユーザIDを「ユーザID」、第1ユーザのユーザIDを「トレード相手のユーザID」として累積回数情報テーブルTBL1051に記憶される「判定回数」に1を加算し更新する。このとき、「判定回数」が1以上となった場合には、比率判定部360Aは「判定フラグ」を0から1に更新する。
そして、比率判定部360Aは、累積回数情報テーブルTBL1051において「ユーザID」に関連づけて記憶される「判定フラグ」の合計値を算出し、算出した合計値を「ユーザID」に関連づけて記憶される「累積回数」とする。これにより、それぞれのユーザIDについて累積回数情報テーブルTBL1051に記憶される「累積回数」が、当該ユーザIDのユーザと取引をした他のユーザのうち比率判定部360Aにより比率が許容範囲外と判定された取引をしたユーザの数を示すこととなる。
すなわち、図26に示される例の場合、ユーザID「U1001」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが3回あるが、それらのトレードのトレード相手(ユーザID:U2001)は全て同じであるため、ユーザID「U1001」に関連づけられる累積回数は「1」となる。同様に、ユーザID「U1002」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが5回あるが、それらのトレードのトレード相手(ユーザID:U3001)は全て同じであるため、ユーザID「U1002」に関連づけられる累積回数は「1」となる。一方、ユーザID「U1003」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが5回あり、かつ、それらのトレードのトレード相手(ユーザID:U4001〜U4005)が異なっているため、ユーザID「U1003」に関連づけられる累積回数は「5」となる。
第2の実施形態の変形例2の場合、交換制限部371Aは、累積回数情報テーブルTBL1051において、第1ユーザに関連づけられた累積回数と第2ユーザに関連づけられた累積回数との少なくとも一方に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。なお、交換制限部371Aによる制限は第1の実施形態の交換制限部370と同様としてよい。
例えば、交換制限部371Aは、累積回数が3以上のユーザが関わるゲームカードの交換を制限する。例えば図26に示される例の場合、ユーザID「U1001」及び「U1002」に関連づけられる累積回数は「1」であるため、交換制限部371Aは、ユーザID「U1001」及び「U1002」が関わるゲームカードの交換を制限しない。一方、ユーザID「U1003」に関連づけられる累積回数は「5」であるため、交換制限部371Aは、ユーザID「U1003」が関わるゲームカードの交換を制限することとなる。
不特定多数のユーザと、トレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザは、リアルマネートレードを行っている可能性が高い。一方で、少数の特定ユーザとトレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザは、単に友達関係のユーザ間でトレードを行っている可能性があるため、不特定多数のユーザとトレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザに比べて、リアルマネートレードを行っている可能性は低いと考えられる。そこで、第2の実施形態の変形例2によれば、ユーザごとに、トレード品の価値の差が大きいトレードを行った取引相手であるユーザの数(異なるユーザの数)に基づいてユーザの交換を制限することができる。これにより、第2の実施形態の変形例2によれば、リアルマネートレードを意図しているユーザ同士の交換を制限することができる。その一方で、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。
[6.第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1Bについて説明する。第3の実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成は第1実施形態(図1)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、第2の実施形態に係るゲームシステム1Bにおいても、第1実施形態と同様のゲームが実行される。
ただし、第3の実施形態では、第1のユーザと第2のユーザとが特定関係にある場合に、第1ユーザと第2ユーザの間のゲームカードの制限を緩和するように制御する点で、第1の実施形態と異なっている。
図27に基づき、第3の実施形態に係るゲームシステム1Bに備えられる機能について説明する。図27は、ゲームシステム1Bで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、図27に示されるように、第1端末10−1と第2端末10−2に備えられる機能については、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
[6.1.サーバ30において実現される機能]
図27に示されるようにサーバ30は機能としてデータ記憶部300、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、許容範囲設定部350、比率判定部360、交換制御部370B、及び表示制御部380を含む。サーバ30では、制御部31が記憶部32に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。なお、データ記憶部300、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、許容範囲設定部350、比率判定部360、及び表示制御部380のそれぞれの機能については第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
[6.1.1.交換制御部370]
第3の実施形態に係る交換制御部370Bは、第1の実施形態に係る交換制御部370の機能に加えて以下の機能を有する。
交換制御部370Bは、比率判定部360の判定結果と、特定関係判定部340の判定結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード(ゲームオブジェクトの一例)の交換を制御する。
交換制御部370Bは、交換制限部371Bを含む。交換制限部371Bは、特定関係判定部340により第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換を制限しないこととしてよい。
また例えば、交換制限部371Bは、第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しないと判定された場合に比べて、第1ユーザと第2ユーザとの間のゲームカードの交換に対する制限を緩和することとしてもよい。
例えば、ある期間にわたって交換を制限するような場合であれば、交換制限部371Bは、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有する場合には、特定関係を有さない場合に比べて、上記期間を短くすることとしてよい。また例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行するような場合であれば、交換制限部371Bは、第1ユーザと第2ユーザが特定関係を有する場合には、特定関係を有さない場合に比べて、ゲームカードの価値が低下の程度を小さくすることとしてよい。
以上の第3の実施形態に係るゲームシステム1Bによれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザが交換するゲームカードの価値の比率が許容範囲外であると判定されたとしても、交換が制限されないようになるため、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換も制限されないようになる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。この点、ゲームシステム1Bによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換を行うことができるようにすることが可能になる。
ゲームシステム1Bによれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、第1ユーザと第2ユーザのゲームカードの交換に対する制限が緩和される。ゲームシステム1Bによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換に対する制限の内容を緩和することが可能になる。すなわち、ゲームシステム1Bによれば、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。
[7.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
〔1〕例えば、第1端末10−1と第2端末10−2とはサーバ30を介さずにP2P(ピアツーピア)により通信することとしてもよい。この場合には、例えば第1端末10−1又は第2端末10−2のいずれかがサーバ30の機能を兼ねることとしてよい。すなわち、この場合には、第1端末10−1又は第2端末10−2のうちいずれかが、データ記憶部300(300A)、交換要求受付部310、第1数値取得部320、第2数値取得部330、特定関係判定部340、許容範囲設定部350(350A)、比率判定部360(360A)、交換制御部370(370A,370B)、及び表示制御部380の機能をさらに備えることとしてよい。
〔2〕例えば、第1のトレード品と第2のトレード品との価値の比率が設定範囲外であるか否かの判定を実行するタイミングは以上に説明したタイミングに限られない。
すなわち、以上に説明した実施形態では、図7のトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201が選択された場合に上記の判定を実行するようになっていた。しかしながら、図7のトレード申込画面G202の処理オブジェクトP201が選択された時点では上記の判定を実行しないようにして、例えば図14のトレード承認画面G103の処理オブジェクトP104が選択された時点で上記の判定を実行するようにしてもよい。
または、図6のトレード申込画面G201において処理オブジェクトP2021,P2022,P2023のいずれかが選択された時点で上記の判定を実行するようにしてもよい。なおこの場合、例えば、第1のトレード品と第2のトレード品との価値の比率が設定範囲外にある場合には、図7のトレード申込画面G202において処理オブジェクトP201を選択できないようにして、トレードの申込を制限してもよい。例えば、第1のトレード品と第2のトレード品との価値の比率が設定範囲外にある場合には、図7のトレード申込画面G202において処理オブジェクトP201を表示させないように制御してもよい。そして、図11のトレード申込画面G204に示されるように、第1のトレード品と第2のトレード品との価値の比率が設定範囲内となった時にはじめて、処理オブジェクトP201を選択可能とするようにしてもよい。
〔3〕また例えば、第2端末10−2の表示部15に表示される、第2トレード品を選択するためのトレード申込画面(例えば、図7のトレード申込画面G202や図11のトレード申込画面G204等)では、第2トレード品として選択されているゲームカード(例えば、図7の表示領域A2022や図11の表示領域A2042に表示されているゲームカード)のうちの少なくとも一つを第2ユーザが第2トレード品から取り除くことができるようにしてもよい。なお、第2トレード品として選択されているゲームカードのうちの少なくとも一つが第2トレード品から取り除かれることによって第2トレード品が更新された場合には、第1トレード品と第2トレード品の価値を比較する表示領域(例えば表示領域A2023)に表示される情報を、第1トレード品と、更新後の第2トレード品の価値を比較する情報に更新するようにしてよい。
〔4〕また例えば、第2端末10−2の表示部15に表示される、第2トレード品を選択するためのトレード申込画面(例えば、図7のトレード申込画面G202や図11のトレード申込画面G204等)において、第1トレード品と第2トレード品の価値を比較する表示領域(例えば、図7の表示領域A2023や図11の表示領域A2042)に表示される情報を、第1トレード品と第2トレード品の価値を比較した結果に基づくテキスト情報としてもよい。例えば、第1トレード品と第2トレード品の価値の比率が許容範囲外であれば、「トレード不可」を上記のテキスト情報として表示し、第1トレード品と第2トレード品の価値の比率が許容範囲内であれば、「トレード可」との文字列を上記のテキスト情報として表示することとしてよい。また例えば、第2トレード品の価値が第1トレード品に対して許容範囲よりも低い場合には「価値が低すぎます」を上記のテキスト情報として表示し、第2トレード品の価値が第1トレード品に対して許容範囲よりも高い場合には「価値が高すぎます」との文字列を上記のテキスト情報として表示することとしてよい。
〔5〕また例えば、ゲームシステム1(図15)において、特定関係判定部340は必須の機能ブロックではない。このため、ゲームシステム1において、サーバ30は特定関係判定部340を有していなくともよい。同様に、ゲームシステム1A(図15)においても、特定関係判定部340は必須の機能ブロックではない。このため、ゲームシステム1Aにおいて、サーバ30は特定関係判定部340を有していなくともよい。
〔6〕また例えば、ゲームシステム1Aにおいて、累積回数情報テーブルTBL105に記憶される各ユーザの累積回数の情報をユーザの表示装置に表示させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1Aにおいて、第1ユーザのユーザIDに関連づけて累積回数情報テーブルTBL105に記憶される累積回数を第1端末10−1と第2端末10−2の少なくとも一方の表示部15に表示させるようにしてよい。また例えば、ゲームシステム1Aにおいて、第2ユーザのユーザIDに関連づけて累積回数情報テーブルTBL105に記憶される累積回数を第1端末10−1と第2端末10−2の少なくとも一方の表示部15に表示させるようにしてよい。
[8.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ間でゲームオブジェクト(例えばゲームカード、ゲームアイテム)の交換が可能なゲームを実行するゲームシステム(1)において、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付手段(310)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第1数値取得手段(320)と、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値を、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第2数値取得手段(330)と、前記第1数値に基づく数値と前記第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定手段(360)と、前記比率判定手段(360)の判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段(371)と、を含む。
15)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザ間でゲームオブジェクトの交換が可能なゲームを実行するゲームシステム(1)において、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付ステップ(S314)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第1数値取得ステップ(S330)と、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値を、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第2数値取得ステップ(S332)と、前記第1数値に基づく数値と前記第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定ステップ(S336)と、前記比率判定ステップの判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限ステップ(S324)と、を含む。
13)本発明の一態様に係る交換制御装置は、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置(30)であって、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、(a)前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値に基づく数値と、(b)前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段(371)を含むことを特徴とする。
16)本発明の一態様に係る交換制御装置(30)の制御方法は、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置(30)の制御方法であって、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、(a)前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値に基づく数値と、(b)前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限ステップ(S324)を含むことを特徴とする。
14)本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置(30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、(a)前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値に基づく数値と、(b)前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段(371)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
17)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
上記1)、13)〜17)に記載の発明によれば、第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられる場合に、該1又は複数の第1ゲームオブジェクトの価値を示す第1数値に基づく数値と、該1又は複数の第2ゲームオブジェクトの価値を示す第2数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方が関わる交換が制限される。
上記の発明によれば、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することにより、上記第1数値及び上記第2数値の大きさを考慮して、上記第1数値と上記第2数値との差が大きいか否かを判定することが可能になる。その結果、上記第1数値及び上記第2数値(交換対象の価値を示す数値)の大きさに関わらず、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
上記の発明によれば、このようにすることによって、例えば、ユーザ間で複数のゲームオブジェクトが交換される場合や、個々のゲームオブジェクトの価値が比較的大きい範囲内の数値で示される場合にも、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、上記の発明によれば、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かの判定精度を向上することが可能になる。
リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記の発明によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
2)本発明の一態様では、1)に記載のゲームシステム(1)において、前記交換制限手段(371)は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の前記交換を制限することとしてよい。
2)に記載の発明によれば、上記比率が許容範囲外である場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換が制限される。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。
リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記2)の態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換がリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になるため、上記2)の態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換の制限を、様々なタイプの交換に関して適切に実行することができるようになる。
3)本発明の一態様では、2)に記載のゲームシステム(1)において、前記交換制限手段(371)は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の前記交換を抑止することとしてよい。
3)に記載の発明によれば、上記比率が許容範囲外である場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換が抑止される。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記3)の態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとの間のリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になるため、上記3)の態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとの間の交換の抑止を、様々なタイプの交換に関して適切に実行することができるようになる。
4)本発明の一態様では、1)乃至3)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記第1数値取得手段(320)は、前記第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第1ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第1ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第1数値を取得する手段と、前記第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第1ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第1ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第1ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第1ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第1数値を取得する手段と、を含み、前記第2数値取得手段(330)は、前記第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第2ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第2数値を取得する手段と、前記第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第2ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第2ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第2ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第2数値を取得する手段と、を含むこととしてよい。
4)に記載の発明によれば、例えば、複数の第1ゲームオブジェクトが選択された場合、上記第1数値(交換対象の価値を示す数値)が、個々の第1ゲームオブジェクトの価値を示す数値の合計値に基づいて取得される。このような場合には、一つの第1ゲームオブジェクトが選択された場合に比べて、上記第1数値が大きくなるが、上記4)の態様によれば、上記第1数値と上記第2数値との一方に対する他方の比率が許容範囲外である場合を判定するようにしているため、上記第1数値を考慮して、上記第1数値と上記第2数値との差が大きいか否かを判定できるようになる。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
同様に、上記4)の態様では、複数の第2ゲームオブジェクトが選択された場合、上記第2数値(交換対象の価値を示す数値)が、個々の第2ゲームオブジェクトの価値を示す数値の合計値に基づいて取得される。このような場合には、一つの第2ゲームオブジェクトが選択された場合に比べて、上記第2数値が大きくなるが、上記4)の態様によれば、上記第1数値と上記第2数値との一方に対する他方の比率が許容範囲外である場合を判定するようにしているため、上記第2数値を考慮して、上記第1数値と上記第2数値との差が大きいか否かを判定できるようになる。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
以上のように、上記4)の態様によれば、複数の第1ゲームオブジェクトと複数の第2ゲームオブジェクトとが交換される場合、複数の第1ゲームオブジェクトと一つの第2ゲームオブジェクトとが交換される場合や、一つの第1ゲームオブジェクトと複数の第2ゲームオブジェクトとが交換される場合においても、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、上記のような場合においても、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
5)本発明の一態様では、1)乃至4)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームオブジェクトに関連づけられた情報は、前記ゲームオブジェクトの稀少度に関する稀少度情報(例えばレア度、流通数)を含み、前記第1数値取得手段(320)は、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第1数値を取得し、前記第2数値取得手段(330)は、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第2数値を取得する、こととしてよい。
5)に記載の発明によれば、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連づけられた稀少度情報に基づいて取得される第1数値に基づく数値と、1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連づけられた稀少度情報に基づいて取得される第2数値に基づく数値との間の上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームオブジェクトの稀少度の差が大きいか否かを適切に判定することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの稀少度の差が大きいことが多いため、上記5)の態様によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
6)本発明の一態様では、1)乃至5)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトが選択された後において、前記第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選択するための画面(G201,G202、G204)を前記第2ユーザの表示装置(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(380)を含み、前記表示制御手段(380)は、前記第1数値に関する情報と前記第2数値に関する情報との少なくとも一方を前記画面に表示させるための制御を実行する、こととしてよい。
6)に記載の発明によれば、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選択するための画面において、第1数値に関する情報と第2数値に関する情報との少なくとも一方が表示される。例えば、第2数値に関する情報が表示されることによって、第2ユーザは、交換相手の第1ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値を把握できるようになる。すなわち、第2ユーザは、交換相手の第1ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値を考慮しながら、交換相手の第1ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。
例えば、第1数値に関する情報が表示されることによって、第2ユーザは、交換相手の第1ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値を事前に把握できるようになる。すなわち、第2ユーザは、交換相手の第1ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択する際に、交換相手の第1ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値を把握することができ、これを考慮して、交換相手の第1ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。
例えば、第1数値に関する情報と第2数値に関する情報との両方が表示されることによって、第2ユーザは、交換相手の第1ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値と、交換相手の第1ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値とを比較しながら、交換相手の第1ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。すなわち、上記6)の態様によれば、様々なタイプの交換に関して、第2ユーザが、交換相手の第1ユーザに提供するゲームオブジェクトを適切に選択しやすくなるようにすることができる。
7)本発明の一態様では、1)乃至6)のいずれかに記載のゲームシステム(1A)において、各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段(TBL105)を含み、前記交換制限手段(371A)は、前記交換に対する制限の内容を、前記第1ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第2ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定することとしてよい。
7)に記載の発明によれば、交換に対する制限の内容が、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定される。この態様によれば、交換に対する制限の内容を上記累積回数に基づいて調整することが可能になる。上記累積回数は、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数であり、この累積回数は、リアルマネートレードである可能性が高いと判定された累積回数に相当すると考えることができる。
このため、上記7)の態様によれば、例えば、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザの交換に関しては制限をきつくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザの交換に関しては制限を緩くしたりすることが可能になる。すなわち、上記7)の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記7)の態様によれば、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数を用いることによって、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
8)本発明の一態様では、1)乃至7)のいずれかに記載のゲームシステム(1A)において、各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段(TBL105)と、前記第1ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第2ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、前記許容範囲を設定する手段(350A)と、を含む、こととしてよい。
8)に記載の発明によれば、第1ユーザに関連づけられた累積回数情報と第2ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、許容範囲が設定される。この態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方の上記累積回数(比率が許容範囲外であると判定された累積回数)に基づいて、許容範囲を調整することが可能になる。上記累積回数は、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数であり、この累積回数は、リアルマネートレードである可能性が高いと判定された累積回数に相当すると考えることができる。
このため、上記8)の態様によれば、例えば、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザに関しては、許容範囲を広げることによって、比率が許容範囲外であると判定されにくくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザに関しては、許容範囲を狭めることによって、比率が許容範囲外であると判定されやすくしたりすることが可能になる。すなわち、上記8)の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記8)の態様によれば、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数を用いることによって、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
9)本発明の一態様では、1)乃至8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段(340)と、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記特定関係を有する場合には、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記特定関係を有しない場合に比べて、前記許容範囲が広くなるように、前記許容範囲を設定する手段と、を含むこととしてよい。
9)に記載の発明によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、許容範囲が広く設定されることによって、上記比率が許容範囲外であると判定されにくくなる。すなわち、上記態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換が制限されにくくなる。
例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
この点、上記9)の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換(すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換)が制限されにくくすることが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記9)の態様によれば、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換(すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換)が制限されにくくすることが可能になる。
10)本発明の一態様では、2)又は3)に記載のゲームシステム(1B)において、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段(340)を含み、前記交換制限手段(371B)は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の前記交換を制限しないこととしてよい。
10)に記載の発明によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、上記比率が許容範囲外であると判定されたとしても、交換が制限されないようになるため、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換も制限されないようになる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
この点、上記10)の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換を行うことができるようにすることが可能になる。先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記10)の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。
11)本発明の一態様では、2)又は3)に記載のゲームシステム(1B)において、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段(340)を含み、前記交換制限手段(371B)は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記特定関係を有しないと判定された場合に比べて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の前記交換に対する制限を緩和することとしてよい。
11)に記載の発明によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換に対する制限が緩和される。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
この点、上記11)の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換に対する制限の内容を緩和することが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。つまり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されすぎてしまわないように図ることが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記11)の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。
12)本発明の一態様では、7又)は8)に記載のゲームシステム(1A)において、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段(340)を含み、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記比率が前記許容範囲外であると判定されたとしても、前記第1ユーザの前記累積回数と前記第2ユーザの前記累積回数とを増加しないこととしてよい。
12)に記載の発明によれば、第1ユーザと第2ユーザとが特定関係を有する場合には、比率が許容範囲外であると判定されたとしても、第1ユーザや第2ユーザの累積回数が増加されなくなる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
この点、上記12)の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。要するに、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されてしまわないように図ることが可能になる。
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記12)の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されてしまわないように図ることが可能になる。