JP6332312B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6332312B2 JP6332312B2 JP2016052272A JP2016052272A JP6332312B2 JP 6332312 B2 JP6332312 B2 JP 6332312B2 JP 2016052272 A JP2016052272 A JP 2016052272A JP 2016052272 A JP2016052272 A JP 2016052272A JP 6332312 B2 JP6332312 B2 JP 6332312B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- gaming state
- mode
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、所定数の遊技球の払出が実行される。また、始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な有利状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が有利状態に移行する。有利状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a predetermined number of gaming balls are paid out when a gaming ball has entered a starting pitching portion provided in the gaming area. In addition, when a game ball has entered the starting pitching portion, a lottery is performed to determine whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player, and the display device provided in the game area displays a picture. Fluctuation display is started. When the lottery is won, for example, the combination of specific patterns is finally stopped and displayed, and the gaming state shifts to the advantageous state. In the advantageous state, for example, opening and closing of the variable pitching device provided in the game area is executed, and the payout of the gaming ball according to the number of balls entering the variable pitching device is executed (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示したパチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣向上を図るべく、例えば複数種の遊技状態を設定し、遊技状態の多様化を図るものがある。この場合、遊技状態の多様化に伴い、遊技状態の把握に係る処理負荷が大きくなる。 Here, in the above-exemplified gaming machines such as pachinko machines, there are some which, for example, set a plurality of types of gaming states to diversify the gaming states in order to improve the interest of the game. In this case, with the diversification of the gaming state, the processing load related to grasping the gaming state increases.
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load related to grasping the gaming state.
本発明は、
予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段、及び遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第1制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第2制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1特定情報と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第2特定情報と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、各前記特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段と、
前記第1特定情報、前記第2特定情報及び前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
電源が投入された場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較処理の結果、前記導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとが一致しない場合に、予め定められた異常対応処理を実行する手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A first control means having a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to grant a privilege when a predetermined lottery opportunity occurs, and an output means capable of outputting a predetermined signal relating to the game;
When the lottery result of the lottery means is a grant response result corresponding to granting a privilege, privilege granting means for granting a privilege to the player;
Based on the predetermined signal output from the output means, a second control means for controlling the effect means used for the game effect;
In gaming machines equipped with
As the gaming state, there are a first specific gaming state and a second specific gaming state that are different in the manner of granting the privilege and can proceed at the same time,
Each of the specific gaming states is set in a plurality of types with different degrees of player advantage,
First specifying information for specifying which of the plurality of types of first specific gaming states is specified, and second specifying information for specifying which of the plurality of types of second specific gaming states is selected And a calculation means for deriving calculation data composed of a data amount smaller than a data amount obtained by combining the data amounts of the specific information by performing a predetermined calculation process using
Means for storing the first specific information, the second specific information and the calculation data in a predetermined storage means;
With
The calculation data stored in the storage means can identify which each of the specific gaming states is,
The output means outputs a signal including the calculation data as the predetermined signal,
When the second control means receives a signal including the calculation data, the second control means controls the effect means in a mode corresponding to the signal.
When the power is turned on, the calculation process is performed by using the specific information stored in the storage unit to derive the calculation data, and the calculated calculation data is stored in the storage unit. A comparison means for comparing the stored calculation data ;
Means for executing a predetermined abnormality handling process when the derived calculation data and the calculation data stored in the storage means do not match as a result of the comparison processing by the comparison means;
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることができる。 According to the present invention, it is possible to reduce a processing load related to grasping a gaming state.
<第1実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
The
遊技機本体12は、図2及び図3に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
2 and 3, the gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、図1に示すように、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、図2に示すように、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
As shown in FIG. 2, the
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤24の正面図である。
Here, the structure of the
遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
The
遊技領域の中央位置を含むようにして可変表示ユニット36が配置されており、さらに遊技領域の横方向の中央ライン上において可変表示ユニット36、上作動口33、下作動口34及び可変入賞装置32がこの順序で下方に向けて並ぶように配置されている。また、スルーゲート35は、可変表示ユニット36の左側に1個設けられているとともに、右側に1個設けられている。また、一般入賞口31は、上作動口33及び下作動口34の高さ位置において、これら上作動口33及び下作動口34の左方に2個設けられているとともに、右方に2個設けられている。
The
一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合、上作動口33への入球が発生した場合及び下作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば上作動口33に係る賞球個数よりも下作動口34に係る賞球個数が多いといったように、両作動口33,34の賞球個数が相違していてもよい。また、可変入賞装置32に係る賞球個数が他の賞球個数に比べて多い構成に限定されることはなく、例えば一般入賞口31に係る賞球個数よりも少ない構成としてもよく、一般入賞口31に係る賞球個数が最も多い構成としてもよい。
When a ball entering the general winning
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した際にそのまま遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域を再度流下する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only a mode in which the game ball is discharged as it is when passing through the opening, but also a game area after passing through the opening. A mode of flowing down again is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物34aが設けられている。
The upper operating port 33 and the
電動役物34aは遊技盤24の背面側に搭載された図示しない電動役物駆動部に連結されており、電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放状態となることで下作動口34への入賞が可能となる。詳細には、電動役物34aが閉鎖状態である場合には電動役物34aの先端部と上作動口33を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも小さく、電動役物34aが開放状態である場合には、電動役物34aの先端部と上作動口33を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも大きくなっている。
The electric combination 34a is connected to an electric combination drive unit (not shown) mounted on the back side of the
なお、これに限定されず、下作動口34への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が可能であって上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物34aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物34aを不具備とし、入賞が発生し易い状態と、それよりも入賞が発生しづらい状態との切換が、下作動口34自身の変位により行われる構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and there is an electric motor in a state where a winning of a game ball is likely to occur in the lower working
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞が困難な閉状態になっており、大当たり当選といった開閉実行モード(特別遊技状態)への移行当選となった際に、遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置32の開放態様として具体的には、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される。
The
メイン表示部43では、上作動口33又は下作動口34への入賞をトリガとして絵柄(特図)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部43にて明示される。そして、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部43にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the
なお、メイン表示部43は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部43にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The
役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄(普図)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
In the
可変表示ユニット36には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられているとともに、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置41では、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示された場合には、開閉実行モードが発生することとなる。
In the
なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、メイン表示部43及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。
In addition, based on the winning in one of the
センターフレーム42の前面側における左上部分には、メイン表示部43及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
A first
センターフレーム42の右上部分には、役物用表示部44に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45,46の機能が図柄表示装置41の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
In the upper right portion of the
遊技盤24には、遊技状態を報知する報知手段としての状態報知LED47が設けられている。状態報知LED47は複数種類の色を発光可能に構成されている。状態報知LED47はメイン表示部43の隣に配置されており、メイン表示部43を視認しようとすると自ずと視界に入るようになっている。状態報知LED47は現状の遊技状態に対応した発光態様で発光する。これにより、状態報知LED47を確認することにより、遊技状態を把握することが可能となっている。
The
遊技盤24には、内レール部48と外レール部49とが取り付けられており、これら内レール部48と外レール部49とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構51から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。なお、内レール部48及び外レール部49は遊技領域を区画する機能も有している。
An
遊技球発射機構51は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール52と、後述する上皿61aに貯留されている遊技球を発射レール52上に供給する球送り装置53と、発射レール52上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド54と、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置55が操作されることにより、球送り装置53が駆動制御されて1個の遊技球が発射レール52上の球待機位置に配置されるとともに、ソレノイド54が駆動制御されて、発射レール52上に配置された遊技球が発射される。
As shown in FIG. 2, the game
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部56が形成されている。窓部56は、略楕円形状をなし、窓パネル57が嵌め込まれている。窓パネル57は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル57を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
A
窓部56の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部58aが窓部56の上方に設けられている。また、表示ランプ部58aの左右両側であって前扉枠14の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部58bが設けられている。また、エラーランプ部58bに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部59が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部56の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部61と下側膨出部62とが上下に並設されている。上側膨出部61内側には上方に開口した上皿61aが設けられており、下側膨出部62内側には同じく上方に開口した下皿62aが設けられている。
Below the
上皿61aは、後述する払出装置77(図3参照)より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構51側へ導くための機能を有する。この場合、前扉枠14には上皿61aの出口から連続し、内枠13の球送り装置53へと延びる図示しない発射誘導用通路が形成されているが、当該発射誘導用通路の出口部分には、図2に示すように、シャッタ63が設けられている。当該シャッタ63は、前扉枠14を閉鎖状態とした場合には内枠13に形成された図示しない押圧部により押圧されて開放位置に配置され、球送り装置53への遊技球の流入を可能とする。一方、前扉枠14を開放状態とした場合には、上記押圧部による押圧が解除されるため、シャッタ63が閉鎖位置に配置され、上皿61aからの遊技球の流出が阻止される。下皿62aは、上皿61a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
The upper plate 61a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device 77 (see FIG. 3), which will be described later, and guiding them to the game
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置72と、が搭載されている。
As shown in FIG. 3, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), a
なお、主制御装置71の基板ボックス71aに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
In addition, you may provide the trace structure for giving the trace means for leaving the trace of the opening | release to the board |
主制御装置71や音声発光制御装置72を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、図3に示すように、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック73を備えており、当該裏パック73に対して、払出機構部74及び制御装置集合ユニット75が取り付けられている。
The
払出機構部74は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク76と、当該タンク76に貯留された遊技球を払い出すための払出装置77と、を備えている。払出装置77より払い出された遊技球は、当該払出装置77の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿61a又は下皿62aに排出される。なお、払出機構部74には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The payout mechanism unit 74 includes a
制御装置集合ユニット75は、払出装置77を制御する機能を有する払出制御装置78と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置55の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置79と、を備えている。これら払出制御装置78と電源及び発射制御装置79とは、払出制御装置78がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device
制御装置集合ユニット75において電源及び発射制御装置79が搭載されることとなる搭載部75aには、排出通路盤75bが形成されている。遊技盤24の背面に設けられた集合板の回収通路にて回収された遊技球は、当該排出通路盤75bに導出されて、当該排出通路盤75bに導かれることで最終的に遊技ホールの球送り機構に排出される。
A
<パチンコ機10の電気的構成>
パチンコ機10の電気的構成について図5を用いて説明する。図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
The electrical configuration of the
主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板101を具備している。主制御基板101には、CPU102、ROM103及びRAM104が搭載されている。
The
ROM103は、CPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RAM104は、ROM103内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
The
主制御基板101には入出力ポート(図示略)が設けられており、入出力ポートを介して、CPU102と各種制御装置、各種センサ等とが接続されている。CPU102は、各種センサの検知結果を把握し、その検知結果に基づき各種制御装置を制御する。
The
詳細には、CPU102は、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35への入賞をそれぞれ検知する各種入賞検知センサ105a〜105dと電気的に接続されている。CPU102では、各種入賞検知センサ105a〜105dから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定(入球判定)を行う。この場合、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33又は下作動口34への入賞を特定した場合には、各入賞対象に対応した遊技球の払い出しが実行されるようにするための処理を実行する。また、上作動口33又は下作動口34への入賞を特定した場合には、各種カウンタの数値情報を取得して保留情報として記憶するとともに、保留情報が記憶されている場合には、可変入賞装置32が複数回に亘って開閉される開閉実行モードに移行させるか否かの当否判定(当否抽選)や当該開閉実行モード後の遊技状態を決定するための振分判定を行う。そして、それら当否判定や振分判定の結果に基づいて、遊技を進行させる。なお、数値情報とは10進数のものを指す。以降の説明においても同様である。
Specifically, the
CPU102には、可変入賞装置32を開閉動作させる可変入賞駆動部32aと、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bとが電気的に接続されている。また、CPU102には、メイン表示部43と、役物用表示部44とが電気的に接続されている。CPU102は各種駆動部32a,34bの駆動制御を実行するとともに各種表示部43,44の表示制御を実行する。
The
詳細には、開閉実行モードにおいては可変入賞装置32が開閉されるように、CPU102において可変入賞駆動部32aの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるようにCPU102において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、CPU102においてメイン表示部43の表示制御が実行される。また、電動役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、CPU102において役物用表示部44の表示制御が実行される。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
CPU102には、状態報知LED47が接続されている。CPU102は遊技状態を把握し、その把握結果に対応した制御信号を状態報知LED47に出力する。状態報知LED47は、制御信号に応じた発光態様で発光する。これにより、状態報知LED47の発光態様を確認することにより、遊技状態を把握することができる。
A
CPU102には、主制御装置71に設けられた電源を監視する停電監視基板(電断監視基板)108が接続されている。停電監視基板108は、動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置79とCPU102とを中継する。CPU102を含む主制御基板101の各種電子部品の動作電力は、停電監視基板108を介して供給される。そして、停電監視基板108は、電源及び発射制御装置79から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。
Connected to the
CPU102には、音声発光制御装置72及び払出制御装置78が接続されている。CPU102は、払出制御装置78に、例えば入賞判定結果に基づいて賞球コマンドを出力する。払出制御装置78は、賞球コマンドを受信した場合に、賞球コマンドにて設定された遊技球数だけ払出が行われるように払出装置77を駆動制御する。
An audio light
CPU102は、音声発光制御装置72に、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドを出力する。音声発光制御装置72は、上記各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに対応する処理を実行する。
The
電源及び発射制御装置79は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板101や払出制御装置78等に各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。また、電源及び発射制御装置79は遊技球発射機構51の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構51は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source and launch
音声発光制御装置72には、図示しないサブ側CPU、サブ側ROM、サブ側RAMが設けられている。音声発光制御装置72のサブ側CPUは、主制御装置71のCPU102から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部58a、エラーランプ部58b及びスピーカ部59を駆動制御するとともに、表示制御装置110にコマンドを送信する。表示制御装置110は、音声発光制御装置72から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置41における画像の表示を制御する。
The sound
<CPU102にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、CPU102にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図6を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in
Next, an electrical configuration for performing various lotteries by the
CPU102は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行う。具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いる。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電役乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM104の抽選カウンタ用バッファ104aに設けられている。
In the game, the
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア104bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the reserved
保留球格納エリア104bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ104aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、保留数記憶エリアNAには上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the upper operation port 33 or the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、メイン表示部43の絵柄の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the picture on the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. Particularly when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM103における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア103aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されており、大当たり種別カウンタC2はこれら複数の大当たり結果のいずれかに振り分けるのに用いられる。
In the
複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、区別される。
The plurality of jackpot results are: (1) the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が、相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンド(15R)に設定されている。
Here, the round game is one of the conditions that a predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses and that a predetermined upper limit number of game balls win the variable winning
また、本パチンコ機10では、可変入賞装置32の1回の開放態様が、可変入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間(開放継続期間)を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様(長期間態様)と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様(短期間態様)と、が設定されている。
Further, in this
本パチンコ機10では、発射操作装置55が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構51が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待される。一方、短時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
In the
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置32の開放が1回行われる。
In the high-frequency winning mode, the variable winning
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
The number of opening / closing of the variable winning
下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)と低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode for the electric combination 34a of the lower working
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電役乱数カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。一方、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として、短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the winning combination in the electric combination opening lottery using the electric role random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5). ing. On the other hand, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electrification release is elected is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time is set longer. ing. In this case, in the high frequency support mode, when the electrification opening is elected and the opening state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state Is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is secured when the next electric-power-member release lottery is performed after one electric-power-member open lottery is performed, compared to the low-frequency support mode. The time is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which raises the probability that it will be elected electrification opening. In addition, a secured time (e.g., on the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM103における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア103bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、最有利大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)と、高入賞低確大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、低入賞低確大当たり結果(明示低確率対応遊技結果)と、低入賞高確大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、が設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
これら複数の大当たり結果と各種遊技状態との関係や、それらを特定するためのデータ構成について図7を用いて説明する。図7(a)は大当たり結果と各種遊技状態との対応関係を示す説明図であり、図7(b)は各種遊技状態を特定するためのデータ構成を説明するための説明図である。なお、図7(a)では、各モードに対応するフラグを括弧書きで示す。 The relationship between the plurality of jackpot results and various game states and the data structure for specifying them will be described with reference to FIG. FIG. 7A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the jackpot result and various game states, and FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining a data configuration for specifying various game states. In FIG. 7A, flags corresponding to each mode are shown in parentheses.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / raising lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery wins a big win and the game shifts to a big win state.
高入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第1終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The high winning low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high frequency win mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. is there. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the first end reference number (specifically, 100 times) after the shift.
低入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第1終了基準回数とは異なる第2終了基準回数(具体的には、50回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low winning low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. is there. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the second end reference number (specifically, 50 times) different from the first end reference number after the shift.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。高確率モードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The low winning high probability big hit result is a big hit result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and the winning lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode ends. The high-probability mode is continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big win and the game shifts to the big win state.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal game state in relation to each of the above-described game states refers to a state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, not the open / close execution mode.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が高入賞低確大当たり結果に対応しており、「10〜11」が低入賞低確大当たり結果に対応しており、「12〜14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the big win type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the high winning low probability winning result, and “10 to 11” is the low winning low likelihood winning result. "12-14" corresponds to the low winning high-precision jackpot result, and "15-29" corresponds to the most advantageous jackpot result.
なお、高確大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示の低入賞高確大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 As a kind of high-accuracy big hit result, the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. An implicit low winning high probability jackpot result (a game result corresponding to an implicit high probability or a result of a latent probability changing state) may be included. In this case, the jackpot result can be further diversified.
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示の低入賞高確大当たり結果と特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通している。一方、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示の低入賞高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of losing result in the winning / losing lottery, there may be included a special losing result that shifts to the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode and that does not shift to the winning / losing lottery mode and the support mode after the completion. . In the configuration where both the above-mentioned non-explicit low winning high-probability results and special out-of-game results are set, the switching execution mode shifts to the low-frequency winning mode, and the support mode is the previous mode. It is common to be maintained. On the other hand, due to the difference in the transition mode of the winning / failing lottery mode, for example, when one of an unspecified low winning high probability winning result or a special losing result occurs in the normal gaming state, it actually corresponds to any result It is possible to make the player predict whether the player is doing.
ここで、当選した大当たり結果及び現状の遊技状態(当否抽選モード、サポートモード)をCPU102側にて特定するために、図7(b)に示すように、ROM103の各種フラグ格納エリア104dには、大当たりフラグ格納エリア121、確変状態フラグ格納エリア122及び時短状態フラグ格納エリア123が設けられている。各格納エリア121〜123は、1バイト(8ビット)のデータ領域を有しており、初期値として「00H」が設定されている。
Here, in order to identify the winning jackpot result and the current gaming state (win / fail lottery mode, support mode) on the
各フラグについて詳細に説明すると、大当たりフラグ格納エリア121はデータ領域D0〜D7からなる1バイトの記憶領域を備えており、そこに格納される大当たりフラグは1バイトで構成されている。大当たりフラグは、上述した複数の大当たり結果に対応させて複数種類(4種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、最有利大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「F1H」が設定されており、高入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「01H」が設定されており、低入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「02H」が設定されており、低入賞高確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「F2H」が設定されている。これにより、大当たりフラグ格納エリア121のデータを把握することにより、大当たり結果の種類を特定することが可能となっている。
Explaining each flag in detail, the jackpot
ここで、大当たりフラグ格納エリア121は、上位4ビットのデータ領域D4〜D7から構成される上位データ領域121aと、下位4ビットのデータ領域D0〜D3から構成される下位データ領域121bとに区分される。この場合、上位データ領域121aに格納される大当たりフラグのデータは、当否抽選モードに応じて異なっている。すなわち、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域121aに格納されるデータが「F」となっている(各データ領域D4〜D7に「1」が設定されている)。一方、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域121aに格納されるデータが「0」となっている(各データ領域D4〜D7に「0」が設定されている)。
Here, the jackpot
かかる構成によれば、大当たりフラグ格納エリア121の上位データ領域121aを確認することにより、開閉実行モード終了後の当否抽選モードを把握することができる。
According to such a configuration, by confirming the upper data area 121a of the jackpot
また、下位データ領域121bに格納される大当たりフラグのデータは、可変入賞装置32の開閉制御態様に応じて異なっている。すなわち、高頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域121bに格納されるデータが「1」となっている(データ領域D0に「1」が設定され、その他のデータ領域D1〜D3には「0」が設定される)。一方、低頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域121bに格納されるデータが「0」となっている(各データ領域D0〜D3に「0」が設定されている)。これにより、大当たりフラグ格納エリア121の下位データ領域121bを確認することにより、可変入賞装置32の開閉制御態様を把握することができる。
The data of the big hit flag stored in the
確変状態フラグ格納エリア122は、データ領域D10〜D17からなる1バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される確変状態フラグは1バイトで構成されている。確変状態フラグは、複数種類(2種類)の当否抽選モードに対応させて複数種類(2種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、高確率モードに対応する確変状態フラグとして「F0H」が設定されており、低確率モードに対応する確変状態フラグとして「00H」が設定されている。これにより、確変状態フラグを確認することにより、当否抽選モードを把握することができる。
The probability change state
時短状態フラグ格納エリア123は、データ領域D20〜D27からなる1バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される時短状態フラグは1バイトで構成されている。時短状態フラグは、サポートモードが複数種類(4種類)設定されていることに対応させて複数種類(4種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、リミット無しの高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「01H」が設定されており、100回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「02H」が設定されており、50回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「03H」が設定されており、サポート無し、すなわち低頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「00H」が設定されている。これにより、時短状態フラグを確認することにより、サポートモードを把握することができる。
The short-time state
ここで、既に説明した通り、開閉実行モード終了後に移行する特定遊技状態として、当否抽選モードとサポートモードとが設定されており、両者は同時に進行し得る。この場合、各モードの終了条件も異なっているため、一方のモードが終了したにも関わらず、他方のモードは継続している事態が発生し得る。このため、各モードは個別に特定する必要がある。 Here, as described above, the special lottery mode and the support mode are set as the specific gaming state to be shifted to after the opening / closing execution mode ends, and both can proceed simultaneously. In this case, since the end conditions of each mode are also different, there may occur a situation in which the other mode continues even though one mode ends. For this reason, each mode needs to be specified individually.
これに対して、本実施形態によれば、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを別々設けたため、各モードを個別に把握することができる。これにより、遊技状況の変化に好適に対応することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, since the probability variation state flag for specifying the success / failure lottery mode and the short time state flag for specifying the support mode are separately provided, it is possible to grasp each mode individually. it can. Thereby, it can respond suitably to the change of a game situation.
CPU102は、振分テーブルを参照することにより、大当たり種別カウンタC2に対応した大当たり結果を特定し、その特定された大当たり結果に対応した大当たりフラグを大当たりフラグ格納エリア121にセットする。そして、開閉実行モードが終了したことに基づいて、大当たりフラグに対応する確変状態フラグ及び時短状態フラグをセットする。これにより、遊技状態を把握することができる。
The
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, in the
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is obtained by stopping and displaying symbols for some of the symbol rows displayed on the display screen of the
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM103のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode. Further, in the game times that do not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部43における絵柄の変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is updated in each of a main process and a timer interrupt process, which will be described later, and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the variation display of the pattern on the
なお、変動パターンには、メイン表示部43における絵柄の変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とが含まれる。すなわち、変動種別カウンタCSは、上記各変動表示時間を決定するのに用いられるカウンタであるとも言える。
The variation pattern includes a variation display time (display duration) of the pattern on the
電役乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電役乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM104に設けられた電役保留エリア104cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電役乱数カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
For example, the electronic random number counter C4 is incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electronic combination random number counter C4 is periodically updated and stored in an electronic
<CPU102にて実行される各種処理について>
次に、CPU102にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかるCPU102の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the
Next, each process executed in order for the
<メイン処理>
先ず、図8のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。当該メイン処理は、タイマ割込み処理が禁止された状況下で開始される。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG. The main process is started under the situation where the timer interrupt process is prohibited.
先ずステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102ではRAM104のアクセスを許可するとともに、ステップS103にてCPU102の内部機能レジスタの設定を行う。
First, in step S101, power-on wait processing is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without progressing to the next process until 1 sec elapses after the main process is activated. In the subsequent step S102, access to the
その後、ステップS104では、電源及び発射制御装置79に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、RAM104の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
Thereafter, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply and
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、RAM104の初期化として当該RAM104をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In the
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。これについては、後述する。 On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, step S109 is executed without executing step S108 on condition that the power failure flag is set to “1” and the checksum is normal. Proceed to In step S109, a power-on setting process is executed. This will be described later.
続くステップS110では、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行う。 In the subsequent step S110, an interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is performed.
その後、ステップS111〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、CPU102はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS111〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS111〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Thereafter, the process proceeds to the remaining processes in steps S111 to S113. That is, the
残余処理では、先ずステップS111にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS112にて、変動種別カウンタCS及び乱数初期値カウンタCINIの更新処理を実行する。 In the remaining process, first, in step S111, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of the timer interrupt process. Thereafter, in step S112, update processing of the variation type counter CS and the random number initial value counter CINI is executed.
当該更新処理では、RAM104の変動種別カウンタバッファから現状の変動種別カウンタCSの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「0」にクリアする。
In the update process, the numerical value information of the current fluctuation type counter CS is read from the fluctuation type counter buffer of the
同様に、RAM104の変動種別カウンタバッファから現状の乱数初期値カウンタCINIの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「0」にクリアする。
Similarly, the numerical value information of the current random number initial value counter CINI is read from the variation type counter buffer of the
その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS111に戻り、ステップS111〜ステップS113の処理を繰り返す。 Thereafter, in step S113, an interrupt permission setting for switching from a state in which the generation of the timer interrupt process is prohibited to a state in which the timer interrupt process is permitted is performed. If the process of step S113 is performed, it will return to step S111 and will repeat the process of step S111-step S113.
<電源投入設定処理>
次に、電源投入設定処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Power-on setting process>
Next, the power-on setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
電源投入設定処理では、現状の遊技状態をサブ制御装置である音声発光制御装置72に認識させるために、現状の遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態コマンドを、音声発光制御装置72に送信するための処理を実行する。
In the power-on setting process, a game state command used to specify the current game state is transmitted to the sound light
先ず、ステップS201にて、時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア123及び確変状態フラグ格納エリア122に格納されているデータを把握する。
First, in step S201, the time reduction state flag and the probability variation state flag are grasped. Specifically, the data stored in the short-time state
ここで、時短状態フラグ及び確変状態フラグは、電源遮断時において保持されるように構成されている。これにより、ステップS108のクリア処理を実行することなく電源投入設定処理を実行する場合、すなわち電源遮断時からの復帰であって記憶保持されたデータの有効性が確認された場合には、各状態フラグは電源遮断時の状態を維持する。一方、ステップS108のクリア処理を実行した場合には、各状態フラグは初期値、すなわち「00H」となっている。 Here, the time reduction state flag and the probability variation state flag are configured to be held when the power is shut off. Accordingly, when the power-on setting process is executed without executing the clear process of step S108, that is, when the validity of the stored data is confirmed after returning from the power-off state, The flag maintains the state when the power is shut off. On the other hand, when the clear process of step S108 is executed, each state flag has an initial value, that is, “00H”.
その後、ステップS202では、遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態判定値を算出する処理を実行する。具体的には、ステップS201にて把握した時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を用いて、1の演算データを導出する。その後、ステップS203にて、算出された遊技状態判定値をRAM104に設けられた遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させる。
Thereafter, in step S202, a process of calculating a gaming state determination value used for specifying the gaming state is executed. Specifically, one piece of calculation data is derived using the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability variation state flag grasped in step S201. Thereafter, in
遊技状態判定値の算出について図10を用いて詳細に説明する。図10は遊技状態判定値の算出を説明するための説明図である。詳細には、図10(a)は確変状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図10(b)は時短状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図10(c)は遊技状態判定値を説明するための説明図である。なお、各ビットパターンが示す10進数の数値情報を括弧書きで示す。 The calculation of the gaming state determination value will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining calculation of the gaming state determination value. Specifically, FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the data structure of the probability variation state flag, FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining the data structure of the short-time state flag, and FIG. It is explanatory drawing for demonstrating a gaming state determination value. Note that the decimal number information indicated by each bit pattern is shown in parentheses.
遊技状態判定値の算出態様を説明する前に、遊技状態判定値について説明する。遊技状態判定値記憶エリア124はデータ領域D30〜D37からなる1バイトの記憶領域を有している。遊技状態判定値は、遊技状態判定値記憶エリア124に格納されるものであって、1バイトからなる数値情報である。
Before describing the calculation mode of the gaming state determination value, the gaming state determination value will be described. The gaming state determination
ステップS202では、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算して遊技状態判定値を算出する。この場合、既に説明した通り、確変状態フラグは、図10(a)に示すように、2種類の当否抽選モードに対応させて「00H」又は「F0H」のデータ構成となり得る。この場合、10進数の数値情報に換算すると「0」又は「240」を取ることとなる。また、時短状態フラグは、図10(b)に示すように、4種類のサポートモードに対応させて、「00H」、「01H」、「02H」及び「03H」のいずれかのデータ構成となる。この場合、10進数の数値情報に換算すると、「0」、「1」、「2」、「3」のいずれかを取る。このため、遊技状態判定値は、図10(c)に示すように、時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報の組み合わせ数である8種類の数値情報を取り得る。 In step S202, the numerical value information of the probability variation state flag and the numerical information of the short time state flag are added to calculate a gaming state determination value. In this case, as already described, the probability variation state flag may have a data structure of “00H” or “F0H” corresponding to the two types of winning / failing lottery modes, as shown in FIG. In this case, “0” or “240” is taken when converted into decimal numerical information. Further, as shown in FIG. 10B, the time reduction state flag has a data structure of “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” corresponding to the four types of support modes. . In this case, when converted into decimal numerical information, one of “0”, “1”, “2”, and “3” is taken. For this reason, as shown in FIG. 10C, the gaming state determination value can take eight types of numerical information, which is the number of combinations of the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability variation state flag.
ここで、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が算出されるように、確変状態フラグ及び時短状態フラグは構成されている。 Here, the probability variation state flag and the short time state flag are configured so that different gaming state determination values are calculated according to the combination of the numerical information of the probability variation state flag and the numerical information of the short time state flag.
具体的には、確変状態フラグの上位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア122のうちデータ領域D14〜D17からなる上位データ領域122aに格納されるデータは、当否抽選モードに応じて異なるように構成されている。一方、確変状態フラグの下位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア122のうちデータ領域D10〜D13からなる下位データ領域122bに格納されるデータは、当否抽選モードに関わらず同一(「0」)となっている。
Specifically, the upper data of the probability variation state flag, that is, the data stored in the
そして、時短状態フラグの上位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア123のうちデータ領域D24〜D27からなる上位データ領域123aに格納されるデータは、サポートモードに関わらず同一(「0」)となっている。一方、時短状態フラグの下位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア123のうちデータ領域D20〜D23からなる下位データ領域123bに格納されるデータは、サポートモードに応じて異なる。さらに、下位データ領域123bに格納されるデータの最大数値情報(「3」)と、確変状態フラグの下位データの数値情報(「0」)とを加算した場合に、上位データへの桁上がりが発生しないように設定されている。
The upper data of the short-time state flag, that is, the data stored in the
かかる構成によれば、確変状態フラグの数値情報及び時短状態フラグの数値情報を加算した場合、遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aには当否抽選モードに対応したデータが設定され、下位データ領域124bにはサポートモードに対応したデータが設定される。この場合、上位データ領域124aと下位データ領域124bとが互いに干渉することがない。これにより、確変状態フラグ及び時短状態フラグの組み合わせに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。よって、遊技状態判定値に基づいて、一義的に当否抽選モード及びサポートモードを特定することが可能となっている。
According to such a configuration, when the numerical information of the probability variation state flag and the numerical information of the short-time state flag are added, data corresponding to the success / failure lottery mode is set in the upper data area 124a of the gaming state determination
電源投入設定処理(図9)の説明に戻り、ステップS203の処理を実行した後は、ステップS204にて、状態報知LED47の発光制御処理を実行する。具体的には、ROM103には、遊技状態判定値毎に異なる発光態様が設定された発光制御テーブルを記憶している発光制御テーブル記憶エリア103cが設けられている(図5参照)。ステップS204では、遊技状態判定値を把握し、上記発光制御テーブルを参照することにより、遊技状態判定値に対応した発光態様を把握する。そして、把握された発光態様で状態報知LED47を発光させる処理を実行する。これにより、管理者等が、状態報知LED47の発光態様に基づいて遊技状態を把握することができる。
Returning to the description of the power-on setting process (FIG. 9), after the process of step S203 is executed, the light emission control process of the
この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知LED47の発光態様を決定する構成となっているため、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない。これにより、遊技状態の把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。さらに、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方に対応させて発光制御テーブルを設定する必要がないため、発光制御テーブルの簡素化を図ることができ、発光制御テーブル記憶エリア103cのデータ量の削減を図ることができる。
In this case, since the light emission mode of the
続くステップS205では、現状の遊技状態を認識させるための遊技状態コマンドを設定する。具体的には、出力対象のコマンドとして遊技状態コマンドを設定する。そして、遊技状態判定値を把握し、その把握された遊技状態判定値を遊技状態コマンドの所定のデータ領域にセットして、遊技状態コマンドを音声発光制御装置72に送信する。
In subsequent step S205, a gaming state command for recognizing the current gaming state is set. Specifically, a gaming state command is set as a command to be output. Then, the gaming state determination value is grasped, the grasped gaming state determination value is set in a predetermined data area of the gaming state command, and the gaming state command is transmitted to the sound
より詳細には、遊技状態コマンドは2バイトで構成されたコマンドであり、上位バイトには、音声発光制御装置72が遊技状態コマンドであることを認識するための識別情報がセットされている。ステップS205では、遊技状態コマンドをセットし、その遊技状態コマンドの下位バイトに、把握された遊技状態判定値をセットする。これにより、音声発光制御装置72にて、遊技状態コマンドを受信したこと及び現状の遊技状態を把握することができる。
More specifically, the gaming state command is a command composed of 2 bytes, and identification information for recognizing that the sound
この場合、遊技状態コマンドとして遊技状態判定値を送信する構成とすることにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を送信する構成と比較して、遊技状態コマンドのコマンドデータを1バイト削減することができる。これにより、遊技状態コマンドの送信に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 In this case, it is possible to reduce the command data of the gaming state command by 1 byte as compared with the configuration in which both the short time state flag and the probability variation state flag are transmitted by configuring the gaming state determination value as the gaming state command. it can. Thereby, the processing load related to the transmission of the game state command can be reduced.
ステップS205にて遊技状態コマンドを設定した後は、ステップS206にてその他の処理を実行して、本電源投入設定処理を終了する。その他の処理には、停電フラグの初期化といったRAM104の所定のエリアを初期値に設定するとともに、払出制御装置78の各種データ領域の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置78に送信する処理が含まれる。
After the game state command is set in step S205, other processing is executed in step S206, and this power-on setting processing is terminated. For other processing, a predetermined area of the
<タイマ割込み処理>
次に、図11のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS301にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板108から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
First, a power failure information storage process is executed in step S301. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power
続くステップS302では、抽選用乱数(各カウンタC1〜C4)の更新処理を実行する。具体的には、各カウンタC1〜C4に対応するカウンタバッファから現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、各カウンタC2〜C4については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を最小値である「0」にクリアする。大当たり乱数カウンタC1については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を、その時点における乱数初期値カウンタCINIの数値情報に設定する。 In subsequent step S302, a lottery random number (respective counters C1 to C4) is updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the counter buffers corresponding to the respective counters C1 to C4, the processing of adding 1 to each of the read numerical information is executed, and then the overwriting processing is executed. In this case, for each of the counters C2 to C4, when the numerical information reaches the maximum value, the numerical information is cleared to “0” that is the minimum value. For the jackpot random number counter C1, when the numerical information reaches the maximum value, the numerical information is set to the numerical information of the random number initial value counter CINI at that time.
ステップS303では、上記ステップS112と同様に、変動種別カウンタCS及び乱数初期値カウンタCINIの更新処理を実行する。 In step S303, as in step S112, update processing of the variation type counter CS and the random number initial value counter CINI is executed.
続くステップS304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32a,34bに行うための処理を実行する。例えば、可変入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部32aへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In the subsequent step S304, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
続くステップS305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In a succeeding step S305, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS306では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ105a〜105dから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35への入賞の有無を特定する処理を実行する。
In subsequent step S306, a winning detection process is executed. In the winning detection process, the signals received from the winning
続くステップS307では、RAM104に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S307, timer update processing for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS308では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置55に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
In the subsequent step S308, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. In the situation where the launch operation is continued with respect to the
続くステップS309では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の内容は後に説明する。 In the subsequent step S309, special figure special electric control processing for performing execution control of game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The contents of the special figure special electric control process will be described later.
続くステップS310にて普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理の内容は後に説明する。 In the following step S310, the ordinary power control process is executed. The contents of the ordinary map / electric power control process will be described later.
続くステップS311では、直前のステップS309及びステップS310の処理結果に基づいて、メイン表示部43に係る保留情報の増減個数を第1保留ランプ部45に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44に係る保留情報の増減個数を第2保留ランプ部46に反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS311では、直前のステップS309及びステップS310の処理結果に基づいて、メイン表示部43の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the subsequent step S311, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the
続くステップS312では、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況において図柄表示装置41の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行するとともに、ステップS313では、払出制御装置78から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS314では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
In the subsequent step S312, a demonstration display process is executed for setting the display content of the
続くステップS315では、状態報知LED47の発光制御を行う状態報知LED制御処理を実行する。当該処理は、電源投入設定処理(図9)のステップS204の処理と同一であるため、説明を省略する。
In subsequent step S315, a state notification LED control process for performing light emission control of the
そして、ステップS316にて、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In step S316, external information setting processing for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processing executed in the current timer interrupt processing is executed.
ステップS317では、割込み終了宣言の設定を実行する。CPU102では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の1つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップS317では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップS318では、割込み許可の設定を行う。CPU102では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップS318では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S317, an interrupt end declaration is set. The
<普図普電制御処理>
説明の都合上、先ずステップS310にて実行される普図普電制御処理について図12のフローチャートを用いて説明する。
<General-purpose power control processing>
For convenience of explanation, first, the ordinary power transmission control process executed in step S310 will be described with reference to the flowchart of FIG.
普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行する。そして、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報についてサポート発生判定を行い、そのサポート発生判定を契機として、普図用の演出を行うための処理を実行する。また、サポート発生判定の結果に基づいて、下作動口34の電動役物34aを開閉させる処理を実行する。
In the ordinary map / electric power control process, when winning through the through
具体的には、先ずステップS401にて、普図側の保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、RAM104の各種フラグ格納エリア104dに設けられたスルーフラグ格納エリアにスルーフラグがセットされていることを条件として、電役乱数カウンタC4の数値情報(すなわち、普図側の保留情報)を電役保留エリア104cに格納する処理を実行する。但し、普図側の保留情報の取得は保留の上限値の範囲内で行われる。ちなみに、スルーフラグはタイマ割込み処理(図11)のステップS406の入賞検知処理にてスルーゲート35への入賞が特定された場合にセットされ、それに対して普図側の保留情報の取得が行われた場合にクリアされる。
Specifically, first in step S401, the hold information acquisition process on the normal side is executed. In the acquisition process, on the condition that the through flag is set in the through flag storage area provided in the various
続くステップS402では、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた普図普電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS403では、ROM103の普図普電アドレステーブル記憶エリア103dから普図普電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS404にて、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
In a succeeding step S402, a process for reading information on a general-purpose power counter provided in
ここで、ステップS402〜ステップS404の処理内容について説明する。 Here, the processing content of step S402-step S404 is demonstrated.
既に説明したとおり、普図普電制御処理には、普図用の演出に係る処理、及び電動役物34aの開閉に係る処理が含まれている。この場合に、普図用の演出に係る処理として、普図変動開始処理と、普図変動中処理と、普図確定中処理と、が設定されている。また、電動役物34aの開閉に係る処理として、普電開放中処理と、普電閉鎖中処理と、が設定されている。 As already described, the general-purpose normal power control process includes a process related to a general-purpose effect and a process related to opening and closing of the electric accessory 34a. In this case, as a process related to the effect for the normal map, a normal map change start process, a normal map change process, and a normal map determining process are set. In addition, as a process related to the opening / closing of the electric accessory 34a, a process during opening of the ordinary power and a process during closing of the ordinary power are set.
このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをCPU102にて把握するためのカウンタである。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the ordinary-use ordinary power counter is a counter for the
普図普電カウンタは「0」〜「4」の数値情報を設定可能となっており、普図普電アドレステーブルには普図普電カウンタの各数値情報に1対1で対応させて開始アドレスの情報(「NSA0」〜「NSA4」)が設定されている。この場合、開始アドレスNSA0は、普図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA1は、普図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA2は、普図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA3は、普電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA4は、普電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 It is possible to set numerical information of "0" to "4" for the general-purpose power counter, and the general-purpose power-address table starts with one-to-one correspondence with each numerical information of the general-purpose power counter. Address information ("NSA0" to "NSA4") is set. In this case, the start address NSA0 is the start address of the program for executing the normal change start process, the start address NSA1 is the start address of the program for executing the normal change change process, and the start address NSA2 Is the start address of the program for executing the processing during normalization, the start address NSA3 is the start address of the program for executing the processing during open power, and the start address NSA4 is closed This is the start address of the program for executing the process.
普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合であってその数値情報を更新すべき条件が成立している場合に、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。 When the processing corresponding to the currently stored numerical information is completed and the conditions for updating the numerical information are met, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared corresponding to the process executed in the electric control process. Therefore, in the ordinary power / general power control processing at each processing time, it is only necessary to execute processing according to the numerical information set in the common power / electric power counter.
上記構成によれば、普図普電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもCPU102にて把握することが可能となる。よって、処理の簡素化が図られる。
According to the above configuration, it is possible for the
ステップS404の処理を実行した後は、ステップS405に進む。ステップS405では、ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ(移行)する処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがNSA0である場合にはステップS406の普図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA1である場合にはステップS407の普図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA2である場合にはステップS408の普図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA3である場合にはステップS409の普電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA4である場合にはステップS410の普電閉鎖中処理にジャンプする。そして、ステップS406〜ステップS410のいずれかの処理を実行した後に、本普図普電制御処理を終了する。以下、ステップS406〜ステップS410の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, the process proceeds to step S405. In step S405, a process of jumping (shifting) to the process indicated by the start address acquired in step S404 is executed. Specifically, if the acquired start address is NSA0, the process jumps to the normal map change start process in step S406, and if the acquired start address is NSA1, the process jumps to the normal map change process in step S407. If the acquired start address is NSA2, the process jumps to the process for determining the normal map in step S408, and if the acquired start address is NSA3, the process jumps to the process for releasing the general call in step S409, and the acquired start If the address is NSA4, the process jumps to the processing during normal power supply closing in step S410. And after performing any process of step S406-step S410, this ordinary figure normal power control process is complete | finished. Hereinafter, the process of step S406-step S410 is demonstrated separately.
先ず、ステップS406の普図変動開始処理について説明する。普図変動開始処理では、電役保留エリア104cに普図側の保留情報が保留記憶されているか否かを判定し、普図側の保留情報が記憶されている場合には、サポート抽選を実行する。詳細には、電役保留エリア104cに記憶されている電役乱数カウンタC4がサポート当選に対応した値であるか否かを判定する。そして、サポート抽選の抽選結果に基づいて、役物用表示部44における普通図柄の変動表示時間である普図変動時間を決定する。具体的には、時短状態フラグを確認して、現時点におけるサポートモードを把握する。そして、把握されたサポートモードに対応した普図変動時間を把握する。この場合、高頻度サポートモードの方が、低頻度サポートモードと比較して、普図変動時間が短く設定されている。
First, the routine change start process in step S406 will be described. In the normal change start process, it is determined whether or not the hold information on the general map side is stored in the electronic
そして、役物用表示部44にて普図の変動表示を開始させ、普図普電カウンタを「0」から「1」に更新して、本普図変動開始処理を終了する。
Then, the fluctuation display of the ordinary figure is started on the
ステップS407の普図変動中処理では、役物用表示部44における表示を更新させるための処理を実行する。この場合に、普図変動時間の経過を確認したことを条件として、普図普電カウンタを「1」から「2」に更新する。
In the process of changing the normal map in step S407, a process for updating the display on the
ステップS408の普図確定中処理では、サポート抽選の抽選結果がサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選ではない場合には、普図普電カウンタの数値情報を「0」クリアした後に、本普図確定中処理を終了する。一方、サポート当選である場合には、電動役物34aを予め定められた態様で開閉動作させる。これにより、下作動口34への遊技球の入賞が可能となる。当該開閉動作は、下作動口34への遊技球の入賞個数が予め定められた上限個数となること、又は開放時間が予め定められた上限時間となる、のいずれかが成立するまで継続させる。
In the process of determining a normal map in step S408, it is determined whether or not the lottery result of the support lottery is a support win. If it is not a support win, the numerical information of the ordinary power / general counter is cleared to “0”, and then the processing for determining the ordinary time is terminated. On the other hand, when the support is won, the electric accessory 34a is opened and closed in a predetermined manner. As a result, a game ball can be won in the lower working
この場合、時短状態フラグを把握することにより、サポートモードを把握し、把握されたサポートモードに対応した開放時間を設定する。詳細には、低頻度サポートモードでは、電動役物34aにおいて相対的に開放時間が短い短時間開放が1回実行されるのに対して、高頻度サポートモードでは、電動役物34aにおいて相対的に開放時間が長い長時間開放が複数回(3回)実行される。 In this case, by grasping the time-short state flag, the support mode is grasped, and the opening time corresponding to the grasped support mode is set. In detail, in the low frequency support mode, the electric accessory 34a performs a short opening with a relatively short opening time, whereas in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is relatively Opening for a long time with a long opening time is executed a plurality of times (three times).
そして、普図普電カウンタを「2」から「3」に更新して、本普図確定処理を終了する。 Then, the ordinary figure normal power counter is updated from “2” to “3”, and this ordinary figure confirmation process is ended.
ステップS409の普電開放中処理では、閉鎖タイミング又はサポート終了条件が成立するまで電動役物34aの開放状態を維持する。電動役物34aの開放中に入賞個数が上限個数となりサポート終了条件が成立した場合、又は閉鎖タイミング(高頻度サポートモードにあっては3回目の開放に係る閉鎖タイミング)となった場合には、普図普電カウンタを「0」に初期化して、本普電開放中処理を終了する。 In the process of opening ordinary power in step S409, the open state of the electric accessory 34a is maintained until the closing timing or the support end condition is satisfied. When the number of winnings is the upper limit and the support end condition is satisfied while the electric accessory 34a is opened, or when the closing timing (closing timing related to the third opening in the high frequency support mode) is reached, The ordinary power transmission counter is initialized to “0”, and the processing for opening the ordinary power transmission is terminated.
一方、高頻度サポートモードにおける1回目又は2回目の開放に係る閉鎖タイミングとなった場合には、普図普電カウンタを「3」から「4」に更新して、本普電開放中処理を終了する。 On the other hand, when it is the closing timing for the first or second opening in the high frequency support mode, the ordinary power transmission counter is updated from “3” to “4” and finish.
ステップS410の普電閉鎖中処理では、電動役物34aの閉鎖状態を維持するとともに、閉鎖時間が経過した場合には電動役物34aを再度開放状態とするための処理を実行する。具体的には、普図普電カウンタを「4」から「3」に更新する。 In the normal power-closing process of step S410, while the closed state of the electric accessory 34a is maintained, a process for opening the electric accessory 34a again when the closing time has elapsed is executed. More specifically, the ordinary power counter is updated from “4” to “3”.
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図11)のステップS309にて実行される特図特電制御処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S309 of the timer interrupt process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図特電制御処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when a winning to the upper working port 33 or the lower working
具体的には、先ずステップS501にて、特図側の保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留球格納エリア104bにおける保留数記憶エリアNAに格納された保留数Nを読み出し、その保留数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数Nが上限値未満である場合には、保留数Nを1加算するとともに、前回のステップS302にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアに格納する。
Specifically, first, in step S501, processing for acquiring holding information on the special figure side is executed. In the holding information acquisition process, it is determined whether or not a prize is generated for the upper operating port 33 or the
なお、上作動口33及び下作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
In addition, when winning to the upper working port 33 and the lower working
ステップS501にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS502に進む。ステップS502では、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS503では、ROM103に設けられた特図特電アドレステーブル記憶エリア103eに記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS504にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
After executing the hold information acquisition process in step S501, the process proceeds to step S502. In step S <b> 502, a process of reading information on the special figure special electricity counter provided in the
ここで、ステップS502〜ステップS504の処理内容について説明する。 Here, the processing contents of steps S502 to S504 will be described.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS506)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS507)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS508)と、が設定されている。 As already described, the special figure special power control process includes a process related to a game-playing effect and a process related to an opening / closing execution mode. In this case, as processing related to the effect for game times, special figure variation start processing (step S506) which is processing for starting the effect for game times and processing for proceeding the effect for game times. A special figure changing process (step S507) and a special figure determining process (step S508) that is a process for ending the effect for the game round are set.
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS509)と、可変入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS510)と、可変入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS511)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS512)と、が設定されている。
In addition, as a process related to the opening / closing execution mode, a special electricity starting process (step S509) which is a process for controlling the opening of the opening / closing execution mode, and a special electricity which is a process for controlling the open state of the variable winning
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをCPU102にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS506)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS507)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS508)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS509)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS510)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS511)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS512)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure change start process (step S506), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure changing process (step S507). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S508), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S509). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S510), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S511). This is the start address, and the start address SA6 A start address of a program for executing (step S512).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として「0」が設定されている。 The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the processing executed in the processing, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared (initialized). Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed. Note that the special figure special electricity counter is set to “0” as an initial value.
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもCPU102にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、遊技回用の演出に係る処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
According to the above configuration, it is possible for the
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し且つ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、開閉実行モードに係る処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うとともに、可変入賞装置32が開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
In addition, the opening / closing execution mode is started when the effect for the game round is finished and the other opening / closing execution modes are not executed. In the process, before starting the opening / closing execution mode, it is confirmed whether or not a flag indicating that the effect for playing the game has ended is set and a flag indicating that the opening / closing execution mode is being executed is set. It is necessary to confirm whether or not it is being performed. Further, when the opening is being performed, it is necessary to confirm whether or not a flag indicating that the opening is being performed is set. In addition, after the opening, it is confirmed whether or not a flag indicating that the open / close execution mode is being executed is set, and whether or not a flag indicating that the variable winning
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。 On the other hand, if a special figure special electricity counter is used, it is not necessary to prepare various flags, and information for checking the execution timing of each process is also collected. Therefore, the process can be simplified.
ステップS504の処理を実行した後は、ステップS505にて、ステップS504にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS506の特図変動開始処理にジャンプする。 After executing the process of step S504, in step S505, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S504 is executed. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S506.
特図変動開始処理について図14のフローチャートを用いて説明する。 The special figure variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS601では、保留数Nが1以上であるか否かを判定する。保留数Nが「0」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Nが1以上である場合には、ステップS602にてデータ設定処理を実行する。 In step S601, it is determined whether or not the holding number N is 1 or more. If the number of holds N is “0”, the special figure variation start process is terminated as it is. If the number of holds N is 1 or more, data setting processing is executed in step S602.
データ設定処理では、先ず保留数Nを1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータ(すなわち、保留情報)を実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアする。そして、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置72に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
In the data setting process, first, the hold number N is decremented by 1, and the data (that is, hold information) stored in the first hold area RE1 of the hold area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process of shifting the data (that is, the hold information) stored in each of the hold areas RE1 to RE4 of the hold area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1. Then, the data in each area is shifted such as the second reserved area RE2 → first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → third reserved area RE3. At this time, a configuration may be adopted in which a shift command for causing the voice light
続くステップS603では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「240」以上であるか否かを判定する。この場合、遊技状態判定値が「240」以上である場合には、高確率モード用の当否テーブルを選択する。一方、遊技状態判定値が「240」未満である場合には、低確率モード用の当否テーブルを選択する。 In a succeeding step S603, the winning / raising lottery mode is specified based on the gaming state determination value. Specifically, it is determined whether or not the gaming state determination value is “240” or more. In this case, if the game state determination value is “240” or more, the success / failure table for the high probability mode is selected. On the other hand, when the gaming state determination value is less than “240”, the success / failure table for the low probability mode is selected.
その後、ステップS604にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、ステップS603にて選択した当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が、予め定められた大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 Thereafter, in step S604, a determination process is performed. In the success / failure determination process, with reference to the success / failure table selected in step S603, information for determination of success / failure among the information stored in the execution area AE, that is, the numerical information related to the jackpot random number counter C1 is determined in advance. It is determined whether or not it matches the numerical information.
続くステップS605では、ステップS604における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS606にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。 In a succeeding step S605, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in the step S604 is a jackpot winning result. If the result is a big win, a distribution determination process is executed in step S606. In the distribution determination process, information for distribution determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information related to the big hit type counter C2 is grasped. Then, with reference to the allocation table, it is specified which jackpot result corresponds to the numerical information related to the above-obtained jackpot type counter C2.
続くステップS607では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM103に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM104に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部43に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類(大当たりフラグの種類)毎に相違させて設定されている。
In a succeeding step S607, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the
続くステップS608では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア121に、今回当選となった大当たり結果に対応する大当たりフラグをセットする。
In subsequent step S608, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the jackpot flag corresponding to the jackpot result won this time is set in the jackpot
一方、ステップS605にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS609にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM103に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM104に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, if it is determined in step S605 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a losing result is executed in step S609. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
ステップS608又はステップS609の処理を実行した後は、ステップS610にて、今回の遊技回における図柄表示装置41の変動パターンを決定するのに用いられる変動パターンコマンドを決定する処理を実行する。本処理では、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSを把握し、これらに対応した変動パターンコマンドを選択する。
After executing the process of step S608 or step S609, in step S610, a process of determining a variation pattern command used to determine the variation pattern of the
詳細には、ROM103の所定の記憶エリアには、変動パターンコマンドテーブルが記憶されている。変動パターンコマンドテーブルには、図柄表示装置41にて行われる変動パターン(演出内容及び演出時間)が相違する複数種類の変動パターンコマンドが設定されている。そして、変動パターンコマンドテーブルには、各変動パターンコマンドに対して、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSが対応付けられて設定されている。ステップS610では、変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの組み合わせに対応した変動パターンコマンドを特定する。
Specifically, a variation pattern command table is stored in a predetermined storage area of the
遊技状態判定値と変動パターンコマンドとの関係について説明すると、遊技状態判定値が高頻度サポートモードに対応したものである場合には、低頻度サポートモードよりも比較的短い演出時間の変動パターンコマンドが選択され易くなっている。また、遊技状態判定値が高確率モードに対応したものである場合には、大当たり当選結果となる期待度が高い演出に対応した変動パターンコマンドが選択され易くなるようになっている。これにより、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となっている。 The relationship between the gaming state determination value and the variation pattern command will be described. When the gaming state determination value corresponds to the high frequency support mode, the variation pattern command having a relatively short performance time than the low frequency support mode is displayed. It is easy to select. Further, when the game state determination value corresponds to the high probability mode, it is easy to select a variation pattern command corresponding to an effect with a high expectation level resulting in a jackpot winning result. Thereby, it is possible to produce effects according to the gaming state.
ここで、遊技状態に応じた演出を行うためには、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて変動パターンコマンドを決定する構成も考えられる。しかしながら、上記構成とすると、変動パターンコマンドを決定するための把握対象が増加する。そして、把握対象が増加することに伴って、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の増大化及び変動パターンコマンドの決定に係る処理の処理負荷の増大化が懸念される。 Here, in order to perform an effect according to the gaming state, a configuration in which a variation pattern command is determined using a short-time state flag and a probability variation state flag is also conceivable. However, with the above configuration, the number of grasp targets for determining the variation pattern command increases. As the number of objects to be grasped increases, there is a concern about an increase in the data amount of the variation pattern command table and an increase in processing load related to the determination of the variation pattern command.
これに対して、本実施形態によれば、サポートモード及び当否抽選モードを特定するための情報が設定された遊技状態判定値を用いて、変動パターンコマンドを決定する構成としたことにより、変動パターンコマンドを決定するために用いられる把握対象を少なくすることを達成した。これにより、処理負荷の軽減を図りつつ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the variation pattern command is determined by using the gaming state determination value in which the information for specifying the support mode and the success / failure lottery mode is set. Achieved a reduction in the number of objects used to determine commands. As a result, it is possible to perform effects according to the gaming state while reducing the processing load.
ステップS610にて、変動パターンコマンドを決定した後は、ステップS611にて変動パターンコマンドを出力対象のコマンドとして設定する。 After the fluctuation pattern command is determined in step S610, the fluctuation pattern command is set as an output target command in step S611.
その後、ステップS612では、メイン表示部43の絵柄の変動表示を開始する。当該変動表示は、設定された変動パターンコマンドに対応する演出時間と同一時間に亘って実行される。換言すれば、変動パターンコマンドを決定する処理は、メイン表示部43の絵柄の変動表示時間(表示継続時間)を決定する処理であるとも言える。
Thereafter, in step S612, the display of the variation of the pattern on the
続くステップS613では、特図特電カウンタを1加算する処理を実行する。これにより、その特図特電カウンタの数値情報が特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新される。 In a succeeding step S613, a process of adding 1 to the special figure special electricity counter is executed. Thereby, the numerical information of the special figure special electricity counter is updated from the one corresponding to the special figure fluctuation start process to the one corresponding to the special figure fluctuation process.
特図特電制御処理(図13)の説明に戻り、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS507の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって確定表示前のタイミング、すなわち変動表示時間の経過タイミングよりも前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であればメイン表示部43における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
Returning to the description of the special figure special control process (FIG. 13), when the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing process of step S507. In the special figure changing process, a process for determining whether the timing is before the fixed display during the game time duration, that is, before the fixed display elapsed time, that is, before the fixed display is performed. If so, a process for regularly changing the display mode of the pattern on the
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミング(変動表示時間の経過タイミング)となるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。 By the way, instead of waiting in the special figure changing process until it is the timing to display the fixed figure, if it is not the timing to make a fixed display, the process for changing the regular figure is executed and then the special figure is changing. The process ends. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the timing for final display (the elapsed timing of the variable display time) is reached. .
また、確定表示させるタイミングとなった場合には、メイン表示部43にてその遊技回の停止結果を表示させる。そして、最終停止コマンドを出力対象のコマンドとして設定する。音声発光制御装置72は、最終停止コマンドを表示制御装置110に伝送し、表示制御装置110は今回の遊技回の遊技結果に対応した所定の絵柄組合せが有効ライン上に停止するように表示制御する。
In addition, when it is time to confirm the display, the
さらに、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 Further, by adding 1 to the numerical information of the special figure special electricity counter, the numerical information of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure changing process to the one corresponding to the special figure finalizing process.
取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS508の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理について図15のフローチャートを用いて説明する。 If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S508. The special figure finalizing process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS701にて、確定表示の終了タイミングであるか否かを判定する。詳細には、メイン表示部43における絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了する場合には、その遊技回の停止結果が表示された状態で(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で確定時間(最終停止時間)に亘って確定表示(最終停止表示)される。ステップS701では、各変動表示の終了タイミングから確定時間が経過したか否かを判定する。
First, in step S701, it is determined whether or not it is the final display end timing. Specifically, when the symbol variation display on the
確定表示の終了タイミングでない場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。一方、確定表示の終了タイミングである場合にはステップS702進み、大当たりフラグ格納エリア121に大当たりフラグが格納されているか否か(「0」であるか否か)を判定する。 If it is not the final display end timing, the special figure finalizing process is terminated. On the other hand, if it is the final display end timing, the process advances to step S702 to determine whether or not a big hit flag is stored in the big hit flag storage area 121 (whether or not it is “0”).
大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS703に進み、可変入賞装置32の開閉制御態様を設定する開閉制御態様設定処理を実行する。詳細には、大当たりフラグを把握し、その大当たりフラグに対応する入賞モードを把握する。そして、把握された入賞モードに対応する開閉制御態様が実行されるように可変入賞装置32の開放時間等の設定に係る処理を実行する。
If the jackpot flag is stored, the process proceeds to step S703, and an open / close control mode setting process for setting the open / close control mode of the variable winning
続くステップS704では、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In subsequent step S704, by adding 1 to the numerical information of the special figure special power counter, the numerical information of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination process to the one corresponding to the special electric power start process.
一方大当たりフラグがセットされていない場合、ステップS702を否定判定し、ステップS705に進む。ステップS705では、特図特電カウンタをリセット(「0」クリア)する。 On the other hand, if the jackpot flag is not set, a negative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S705. In step S705, the special figure special electricity counter is reset ("0" is cleared).
その後、ステップS706にて、時短状態フラグ格納エリア123に格納されている時短状態フラグを確認する。そして、ステップS707にて、現状のサポートモードが、リミット付の高頻度サポートモードであるか否かを判定する。詳細には、時短状態フラグの数値情報が「2」以上であるか否かを判定する。
Thereafter, in step S706, the time reduction state flag stored in the time reduction state
時短状態フラグの数値情報が「2」以上でない場合、すなわち時短状態フラグの数値情報が「0」や「1」である場合には、そのまま特図確定中処理を終了する。一方、時短状態フラグの数値情報が「2」以上である場合(リミット付の高頻度サポートモードである場合)には、ステップS708に進み、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた高頻度遊技回数カウンタの数値情報が「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回をカウントするためのカウンタである。高頻度遊技回数カウンタは、リミット付の高頻度サポートモードが開始される場合に、初期値としてリミット回数(50又は100)が設定される。
When the numerical information of the time-short state flag is not “2” or more, that is, when the numerical information of the time-short state flag is “0” or “1”, the special figure determining process is finished as it is. On the other hand, when the numerical information of the short-time state flag is “2” or more (in the case of the high-frequency support mode with limit), the process proceeds to step S708, and the high-frequency game count provided in the
高頻度遊技回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS709に進み、高頻度遊技回数カウンタを1減算して、本特図確定中処理を終了する。すなわち、高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において遊技回が行われる度に1減算される。これにより、高頻度遊技回数カウンタを把握することにより、高頻度サポートモードで行われる残りの遊技回数を把握することができる。 If the high-frequency game number counter is not “0”, the process proceeds to step S709, where the high-frequency game number counter is decremented by 1, and this special figure determining process is terminated. That is, the high frequency game number counter is decremented by 1 every time a game number is played in the high frequency support mode. Thereby, by grasping the high frequency game number counter, it is possible to grasp the remaining number of games performed in the high frequency support mode.
高頻度遊技回数カウンタが「0」である場合には、高頻度サポートモードである状況においてリミット回数分だけ遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高頻度サポートモードの終了に係る処理を実行する。具体的には、先ずステップS710にて、時短状態フラグのクリア処理を実行する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア123に「00H」をセットする。
When the high frequency game number counter is “0”, it means that the game number is consumed by the limit number in the situation of the high frequency support mode. In this case, processing related to the end of the high frequency support mode is executed. Specifically, first, in step S710, a time-short state flag clear process is executed. More specifically, “00H” is set in the time reduction state
そして、ステップS711にて遊技状態判定値を更新する。詳細には、現時点における確変状態フラグを把握する。そして、把握された確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア124に上書きする。これにより、現時点の当否抽選モードと、低頻度サポートモードとに対応した遊技状態判定値となる。
In step S711, the gaming state determination value is updated. Specifically, the current probability state flag is grasped. And the process which adds the numerical information of the grasped probability state flag grasped | ascertained and the numerical information of a time-short state flag is performed, and the addition result is overwritten on the gaming state determination
続くステップS712では、ステップS711にて更新した遊技状態判定値を下位バイトに設定した遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図確定中処理を終了する。遊技状態コマンドが音声発光制御装置72に送信されることにより、音声発光制御装置72側にて遊技状態が変化したことを把握することができる。
In subsequent step S712, the gaming state command in which the gaming state determination value updated in step S711 is set in the lower byte is set as a command to be output, and this special figure determining process is terminated. By transmitting the game state command to the sound light
ちなみに、詳細については後述するが、音声発光制御装置72は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドの下位バイトに設定されている遊技状態判定値を所定の記憶エリアに記憶させる。そして、遊技状態判定値に基づいて図柄表示装置41にて表示される画像の背景色等を選択する。これにより、図柄表示装置41にて表示される画像に基づいて現状の遊技状態を把握することができる。
Incidentally, although the details will be described later, when receiving the gaming state command, the sound
特図特電制御処理(図13)の説明に戻り、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS509の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置72に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
Returning to the description of the special figure special power control process (FIG. 13), when the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electric charge start process in step S509. In the special electricity start process, an opening command indicating that the opening / closing execution mode is started is transmitted to the sound
取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS510の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させる。詳細には、可変入賞装置32を終了条件が成立するまで開放させる。この場合、可変入賞装置32の上限開放時間は、ステップS409にて設定されている。
If the acquired start address is SA4, the process jumps to the special electricity release process in step S510. In the special electric release opening process, one round game is started. Specifically, the variable winning
また、ステップS510では、ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に、本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。 In step S510, it is determined whether or not a round game end condition is satisfied. If the end condition is not satisfied, the process is not waited for in the special power release opening process, but after executing the process for monitoring the establishment of the end condition, the special power release open process is ended. When the above termination condition is satisfied, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1, so that the numerical information of the special figure special electric power counter corresponds to the special electric power closing process. Update to stuff.
取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS511の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合にはそのインターバル期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special electricity closing process in step S511. In the special electricity closing process, a process of ending one round game is executed. Further, in the interval period between round games, it is determined whether or not the interval period has elapsed. When the interval period has not elapsed, this special electric power closing process is terminated instead of waiting in the special electric power closing process. Therefore, when the interval period is started, the special electric power closing process is started each time the special figure special electric control process is started until the interval period elapses. Also, when the interval period has passed, the numerical information of the special figure special power counter is decremented by 1, so that the numerical information of the special figure special electric power counter corresponds to the special electric power closing process from the one corresponding to the special electric power closing process. Update to
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。そして、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図特電制御処理を終了する。音声発光制御装置72は、エンディングコマンドを受信することに基づいてエンディング演出を予め定められたエンディング時間に亘って実行する。
On the other hand, in the special power shut-off process for the last round game, after executing the process of ending one round game, the special information special power counter numerical information is being closed by adding 1 to the numerical information of the special special power counter. Update from the one corresponding to the process to the one corresponding to the special electricity termination process. Then, an ending command indicating that the opening / closing execution mode is ended is set as a command to be output, and the special figure special power control process is ended. The sound
取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS512の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理について図16のフローチャートを用いて説明する。 If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special power end process in step S512. The special electricity ending process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS801にて、エンディング演出が開始されてから(エンディングコマンドが設定されてから)エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。一方、エンディング時間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行する。 First, in step S801, it is determined whether or not the ending time has elapsed since the ending effect was started (after the ending command was set). If the ending time has not elapsed, the special electricity ending process is terminated as it is. On the other hand, when the ending time has elapsed, processing for setting the gaming state (lottery mode and support mode) after the opening / closing execution mode is executed.
詳細には、先ずステップS802にて時短状態フラグ及び確変状態フラグを更新する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア121に格納されている大当たりフラグを確認する。そして、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握し、その把握された各状態フラグを対応するフラグ格納エリア122,123に設定する。なお、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグの把握には、大当たりフラグに対応付けて、時短状態フラグ及び確変状態フラグが設定されたテーブルを設け、そのテーブルを参照することにより把握する構成としてもよく、大当たりフラグから演算により、各状態フラグを導出させる構成としてもよい。この場合、サポートモードの特定が可能となるように大当たりフラグを構成する必要がある。詳細には、大当たりフラグ格納エリア121の上位データ領域121aを、当否抽選モードに応じて異なるデータが格納される領域と、サポートモードに応じて異なるデータが格納される領域とに区分するとよい。
Specifically, first, in step S802, the time reduction state flag and the probability variation state flag are updated. Specifically, the jackpot flag stored in the jackpot
続くステップS803では、高頻度遊技回数カウンタを更新する処理を実行する。具体的には、時短状態フラグが「02H」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「100」をセットする。一方、時短状態フラグが「03H」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「50」をセットする。なお、時短状態フラグがその他の値である場合には、「0」クリアする。 In the subsequent step S803, processing for updating the high-frequency game number counter is executed. Specifically, when the time reduction state flag is “02H”, “100” is set to the high frequency game number counter. On the other hand, when the time reduction state flag is “03H”, “50” is set in the high frequency game number counter. If the time-short state flag has any other value, “0” is cleared.
その後、ステップS804では、遊技状態判定値を更新する処理を実行する。具体的には、ステップS802にて更新された時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア124に上書きする。
Thereafter, in step S804, processing for updating the gaming state determination value is executed. Specifically, a process of adding the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability variation state flag updated in step S802 is executed, and the addition result is overwritten in the gaming state determination
そして、ステップS805にて大当たりフラグ格納エリア121に格納されている大当たりフラグを消去し、ステップS806にて特図特電カウンタの数値情報を「0」にリセットする。そして、ステップS807にて、ステップS804にて更新された遊技状態判定値が設定された遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定し、本特電終了処理を終了する。
In step S805, the jackpot flag stored in the jackpot
次に、音声発光制御装置72にて実行される遊技状態コマンド対応処理について図17のフローチャートを用いて説明する。
Next, game state command response processing executed by the sound
音声発光制御装置72では、所定の周期でタイマ割込み処理が実行されており、そのタイマ割込み処理にて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合に上記遊技状態コマンド対応処理を実行する。
In the sound
先ず、ステップS901にて、遊技状態コマンドの下位バイトに格納されている遊技状態判定値を把握する。その後、ステップS902にて、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の遊技状態判定値記憶エリアに、把握された遊技状態判定値をセットする。
First, in step S901, the gaming state determination value stored in the lower byte of the gaming state command is grasped. Thereafter, in step S902, the grasped game state determination value is set in the sub-side game state determination value storage area provided in the sub-side RAM of the sound
続くステップS903では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「240」以上であるか否かを判定する。 In the subsequent step S903, the winning / raising lottery mode is specified based on the gaming state determination value. Specifically, it is determined whether or not the gaming state determination value is “240” or more.
遊技状態判定値が「240」以上である場合には、ステップS904に進み、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の確変状態フラグ格納エリアに高確率モードに対応した確変状態フラグである「F0H」をセットする。そして、ステップS905にて遊技状態判定値から「240」を減算し、減算結果を所定のバッファに格納しておく。当該減算結果は、時短状態フラグに対応したものであり、詳細には時短状態フラグを数値情報に換算したものである。
When the gaming state determination value is “240” or more, the process proceeds to step S904, and the probability variation state corresponding to the high probability mode is stored in the subsidiary probability variation state flag storage area provided in the subsidiary RAM of the sound
その後、ステップS906にて、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、数値情報に対応した時短状態フラグをセットする。この場合、数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。
Thereafter, in step S906, a time reduction state flag corresponding to the numerical information is set in a sub time reduction state flag storage area provided in the sub RAM of the sound
一方、遊技状態判定値が「240」未満である場合には、ステップS907に進み、サブ側の確変状態フラグ格納エリアに低確率モードに対応した確変状態フラグである「00H」をセットする。そして、ステップS908にて、音声発光制御装置72におけるサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、遊技状態判定値に対応した時短状態フラグをセットする。詳細には、遊技状態判定値の数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。この場合、ステップS905の減算処理による減算結果と、ステップS903を否定判定した場合の遊技状態判定値とは、同一のサポートモードを示すものとなっている。
On the other hand, if the gaming state determination value is less than “240”, the process proceeds to step S907, and the probability variation state flag “00H” corresponding to the low probability mode is set in the sub probability variation state flag storage area. In step S908, a time-short state flag corresponding to the gaming state determination value is set in the sub-time time-short state flag storage area in the sound
そして、ステップS906又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にてその他の処理を実行し、本遊技状態コマンド対応処理を終了する。 And after performing the process of step S906 or step S908, another process is performed in step S909 and this game state command corresponding | compatible process is complete | finished.
かかる処理によれば、遊技状態コマンドにより送信された遊技状態判定値に基づいて各状態フラグが導出(変換)され、その導出された各状態フラグが音声発光制御装置72側の各状態フラグ格納エリアにセットされる。これにより、遊技状態判定値又は各状態フラグを用いて、音声発光制御装置72側にて各遊技状態を把握することができる。
According to this processing, each state flag is derived (converted) based on the gaming state determination value transmitted by the gaming state command, and each state flag thus derived is stored in each state flag storage area on the sound
以上、詳述した本実施形態によれば以下の優れた効果を奏する。 As mentioned above, according to this embodiment explained in full detail, there exist the following outstanding effects.
遊技状態として、複数種類の当否抽選モードと、複数種類のサポートモードとが設定されている構成において、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを、それぞれ数値情報とみなして加算し、その加算結果を遊技状態判定値としてRAM104の遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させた。そして、遊技状態判定値を用いて、現時点における遊技状態を把握する構成とした。これにより、遊技状態を把握するために、確変状態フラグ及び時短状態フラグ双方を把握する必要がないため、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減することができる。
As a gaming state, in a configuration in which a plurality of types of success / failure lottery modes and a plurality of types of support modes are set, a probability variation state flag for identifying the success / failure lottery mode, and a time reduction state flag for identifying the support mode, Are regarded as numerical information and added, and the addition result is stored in the gaming state determination
特に、遊技の進行上、当否抽選モードとサポートモードとは、それぞれ独立して存在するモードであり、その終了となる契機も異なっている。このため、各モードはそれぞれ個別に把握可能とするためには、確変状態フラグ及び時短状態フラグをそれぞれ設ける必要がある。しかしながら、遊技状態コマンドを出力する場合や、状態報知LED47の発光制御を行う場合等、当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握したい場合がある。この場合、確変状態フラグ及び時短状態フラグを把握する構成とすると、処理負荷の増大化が懸念される。かといって、当否抽選モードとサポートモードとの組み合わせに応じて異なるデータが設定されたテーブルを記憶させておく構成とすると、ROM103の記憶容量の増大化が懸念される。
In particular, in the progress of the game, the success / failure lottery mode and the support mode are modes that exist independently of each other, and the timing for ending them is also different. For this reason, in order to be able to grasp each mode individually, it is necessary to provide a probability variation state flag and a time reduction state flag. However, there are cases where it is desired to grasp the entire gaming state including both the winning / failing lottery mode and the support mode, such as when a gaming state command is output or when the
また、CPU102のプログラムの関係上、フラグを格納しておくためのデータ領域として1バイト確保する必要がある。このため、確変状態フラグ及び時短状態フラグのデータ量を、これ以上削減することは困難である。
Further, due to the program of the
これに対して、本実施形態によれば、確変状態フラグ及び時短状態フラグを用いた演算により、遊技状態判定値を導出し、それを用いて当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握する構成とした。これにより、記憶容量の増大化を抑制しつつ、把握対象となるデータを少なくすることができ、処理負荷の軽減を図ることができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the gaming state determination value is derived by calculation using the probability variation state flag and the short time state flag, and the entire gaming state including both the winning / failing lottery mode and the support mode is used. It was configured to grasp. As a result, it is possible to reduce data to be grasped while suppressing an increase in storage capacity, and to reduce the processing load.
また、時短状態フラグの数値情報と確変状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が導出されるように各状態フラグのデータ構成を設定した。具体的には、各状態フラグ格納エリア122,123を上位データ領域122a,123aと下位データ領域122b,123bとに区別し、一方のデータ領域に設定されるデータを各モードに関わらず固定データとし、他方のデータ領域に設定されるデータを各モードに応じて異なるように設定した。
In addition, the data structure of each state flag is set so that different gaming state determination values are derived according to the combination of the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability variation state flag. Specifically, the status
さらに詳細には、時短状態フラグにおいては、下位データ領域123bに設定されるデータをサポートモードに応じて異ならせる一方、上位データ領域123aに設定されるデータを固定データとした。そして、確変状態フラグにおいては、上位データ領域122aに設定されるデータを当否抽選モードに応じて異ならせる一方、下位データ領域122bに設定されるデータを固定データとした。さらに、時短状態フラグの下位データの数値情報に関わらず、時短状態フラグの下位データの数値情報と確変状態フラグの下位データの数値情報とを加算した場合に桁上がりが発生しないように構成した。これにより、遊技状態判定値の上位データと下位データとが互いに干渉することがない。よって、上位データ及び下位データに基づいて、各遊技状態を個別に把握することができる。
More specifically, in the time reduction state flag, the data set in the
さらに、時短状態フラグ、確変状態フラグ及び遊技状態判定値は、それぞれ1バイトで構成されている。すなわち、加算対象となるもの及び加算結果のデータ量(データ幅)が同一である。これにより、遊技状態判定値を導出する演算において、データ幅の調整等を行う必要がないため、演算に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 Further, each of the short-time state flag, the probability variation state flag, and the gaming state determination value is composed of 1 byte. That is, the amount to be added and the data amount (data width) of the addition result are the same. Thereby, in the calculation for deriving the gaming state determination value, it is not necessary to adjust the data width or the like, so that the processing load related to the calculation can be reduced.
遊技状態判定値に基づいて変動パターンコマンドを決定する構成とした。詳細には、変動パターンコマンドに遊技状態判定値が対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを設け、その変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、変動パターンコマンドを選択する構成とした。これにより、遊技状態に対応した変動パターンで遊技回を実行することができる。また、各状態フラグそれぞれに対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを用意する構成と比較して、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の削減を図ることができる。 The variation pattern command is determined based on the gaming state determination value. Specifically, a variation pattern command table in which a gaming state determination value is associated with a variation pattern command is provided, and the variation pattern command is selected by referring to the variation pattern command table. Thereby, game times can be executed with a variation pattern corresponding to the gaming state. Further, the data amount of the variation pattern command table can be reduced as compared with a configuration in which a variation pattern command table associated with each status flag is prepared.
遊技状態を特定するための遊技状態コマンドを音声発光制御装置72に出力する構成とした。これにより、音声発光制御装置72にて遊技状態を把握することができる。よって、音声発光制御装置72側にて、遊技状態に対応した演出又は表示を行うことができる。この場合、遊技状態コマンドに遊技状態判定値を設定する構成を採用することにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を遊技状態コマンドに設定する構成と比較して、コマンドデータのデータ量の削減を図ることができる。
The game state command for specifying the game state is output to the sound
遊技状態に応じて異なる発光態様となる状態報知LED47を設けた。これにより、遊技状態を容易に把握することができる。この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知LED47の発光制御を行う構成とした。これにより、状態報知LED47の発光制御を行う上で、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない分だけ、把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
A state notification LED 47 that has a different light emission mode depending on the gaming state is provided. Thereby, a game state can be grasped | ascertained easily. In this case, the light emission control of the
遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aのデータが示す遊技状態(当否抽選モード)については、遊技状態判定値を用いて把握する構成とした。この場合、上位データ領域124aの数値情報は、下位データ領域124bの数値情報と比較して大きくなるため、下位データ領域124bの数値情報の変動を考慮することなく数値比較による遊技状態の特定を行うことができる。これにより、比較的小さな処理負荷を遊技状態判定値による遊技状態の判定を行うことができる。
The gaming state (win / fail lottery mode) indicated by the data in the upper data area 124a of the gaming state determination
一方、上位データ領域124aの数値情報に応じて遊技状態判定値が大きく異なることとなるため、下位データ領域124bのデータが示す遊技状態(サポートモード)の特定に要する処理負荷が大きくなり易い。詳細には、仮に遊技状態判定値で高頻度サポートモードか低頻度サポートモード化を判定しようとすると、先ず遊技状態判定値が高確率モードであることを示す「240」以上であるか否かを判定する。そして、「240」以上である場合には、遊技状態判定値から「240」を減算する。その後、減算した結果が「1」未満であるか否かを判定するという複数の処理が必要となる。
On the other hand, since the gaming state determination value varies greatly according to the numerical information in the upper data area 124a, the processing load required to specify the gaming state (support mode) indicated by the data in the
これに対して、本実施形態によれば、遊技状態判定値記憶エリア124の下位データ領域124bのデータが示す遊技状態(サポートモード)については、遊技状態判定値ではなくフラグ(時短状態フラグ)を用いて把握する構成とした。これにより、遊技状態判定値と各状態フラグ双方を好適に用いながら、処理負荷の軽減を図ることができる。
On the other hand, according to the present embodiment, the gaming state (support mode) indicated by the data in the
<第2実施形態>
本実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグのデータ構成が上記第1実施形態と異なっている。その異なる点について図18を用いて説明する。図18は、各状態フラグのデータ構成を説明するための説明図である。
Second Embodiment
In the present embodiment, the data structure of the time reduction state flag and the probability variation state flag is different from that of the first embodiment. The different points will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the data structure of each state flag.
時短状態フラグは、第1実施形態で説明した通り、「00H」、「01H」、「02H」及び「03H」の4種類のデータ構成のいずれかを取る。この場合、各データ構成を10進数の数値情報に変換すると、「0」、「1」、「2」、「3」となる。 As described in the first embodiment, the time-short state flag takes one of four types of data configurations “00H”, “01H”, “02H”, and “03H”. In this case, when each data structure is converted into decimal numerical information, “0”, “1”, “2”, and “3” are obtained.
確変状態フラグは、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっている。すなわち、確変状態フラグは、低確率モードが「00H」、高確率モードが「04H」のデータ構成となっている。これにより、時短状態フラグの数値情報と、確変状態フラグの数値情報とを加算して得られる遊技状態判定値は、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に定まることとなる。 The probability variation state flag has a data configuration such that “0” is an initial value and numerical information is a multiple of the number of types of time-short state flags (“4”). That is, the probability variation state flag has a data structure in which the low probability mode is “00H” and the high probability mode is “04H”. As a result, the gaming state determination value obtained by adding the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability variation state flag is uniquely determined according to the combination of the state flags.
上記データ構成において、遊技状態判定値を用いて各遊技状態の特定を行う場合について説明する。 In the above data structure, a case where each gaming state is specified using a gaming state determination value will be described.
先ず、当否抽選モードを把握する場合には、遊技状態判定値が高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報である「4」以上であるか否かを判定する。「4」以上であれば高確率モードと判断し、「4」未満であれば低確率モードと判断する。 First, when grasping the winning / failing lottery mode, it is determined whether or not the gaming state determination value is “4” or more, which is numerical information of the probability variation state flag corresponding to the high probability mode. If it is “4” or more, it is determined as the high probability mode, and if it is less than “4”, it is determined as the low probability mode.
また、サポートモードを把握する場合には、「1」以上であるか否かを判定する。ここで、「1」は、遊技状態判定値が低確率モードにおける時短状態フラグの数値情報の「0」と、高頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの最小数値情報の「1」とを加算して導出されたものである。「1」以上である場合には、遊技状態判定値が「4」でないことを条件として、高頻度サポートモード中であると判断する。一方、「1」未満である場合には、低頻度サポートモード中であると判断する。「4」は、高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報(「4」)と、低頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの数値情報(「0」)とを加算したものである。 Further, when grasping the support mode, it is determined whether or not it is “1” or more. Here, “1” is obtained by adding “0” of the numerical information of the short time state flag in the low probability mode with the gaming state determination value and “1” of the minimum numerical information of the short time state flag corresponding to the high frequency support mode. It was derived as follows. If it is “1” or more, it is determined that the high-frequency support mode is in effect, provided that the gaming state determination value is not “4”. On the other hand, if it is less than “1”, it is determined that the low-frequency support mode is in effect. “4” is obtained by adding the numerical information (“4”) of the probability variation state flag corresponding to the high probability mode and the numerical information (“0”) of the short time state flag corresponding to the low frequency support mode.
以上のとおり、本実施形態によれば、時短状態フラグの種類数の倍数の数値情報を確変状態フラグとして設定することにより、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に1の遊技状態判定値を導出することができる。この場合、遊技状態判定値は、連続した整数を取り得るため、上位データ領域124aと下位データ領域124bとを区分けする構成と比較して、遊技状態判定値の数値範囲を小さくすることができる。これにより、遊技状態判定値記憶エリア124の一部の領域に他の情報を設定したり、遊技状態判定値に他の情報を組み込んだりする等の拡張性の向上を図ることができる。なお、他の情報としては、例えば保留数Nを示す情報等が考えられる。
As described above, according to the present embodiment, numerical value information that is a multiple of the number of types of the time-saving state flag is set as the probability variation state flag, so that one gaming state determination value is uniquely determined according to the combination of the state flags. Can be derived. In this case, since the gaming state determination value can take a continuous integer, the numerical range of the gaming state determination value can be reduced as compared with the configuration in which the upper data area 124a and the
なお、本実施形態において、遊技状態判定値から各状態フラグを導出する場合には、例えば遊技状態判定値を4で割り、商を確変状態フラグとし、余りを時短状態フラグとするものがある。 In the present embodiment, when each state flag is derived from the gaming state determination value, for example, the gaming state determination value is divided by 4, the quotient is set as a probability change state flag, and the remainder is set as a time reduction state flag.
また、図19に示すように、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定された遊技状態把握テーブルTD1を設け、その遊技状態把握テーブルTD1を参照することにより、各遊技状態(各状態フラグ)を把握する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値と、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定されるデータの順番と、を対応付けるとよい。詳細には、遊技状態判定値をn(n:0〜7)とすると、nに対応する当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせを、遊技状態把握テーブルTD1のn番目の領域に設定する。そして、遊技状態を把握する場合には、遊技状態判定値を把握し、その遊技状態判定値と同一番号の領域に設定されている組み合わせを把握する。これにより、遊技状態判定値が遊技状態把握テーブルTD1の参照番号として機能し、遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルTD1に記憶させておく必要がない分だけ、遊技状態把握テーブルTD1の記憶容量の削減を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 19, a gaming state grasping table TD1 in which a combination of the winning / failing lottery mode and the support mode is set is provided, and each gaming state (each state flag) is determined by referring to the gaming state grasping table TD1. It is good also as composition to grasp. In this case, the gaming state determination value may be associated with the data order in which the combination of the winning / failing lottery mode and the support mode is set. Specifically, assuming that the gaming state determination value is n (n: 0 to 7), the combination of the success / failure lottery mode and the support mode corresponding to n is set in the nth area of the gaming state grasping table TD1. And when grasping | ascertaining a game state, a game state determination value is grasped | ascertained and the combination set to the area | region of the same number as the game state determination value is grasped | ascertained. Thereby, the gaming state determination value functions as a reference number of the gaming state grasping table TD1, and the storage capacity of the gaming state grasping table TD1 is increased by the amount that the gaming state determining value does not need to be stored in the gaming state grasping table TD1. Reduction can be achieved.
なお、本実施形態では、確変状態フラグは、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっていたが、これに限られず、時短状態フラグの種類数よりも大きい数値の倍数であればよい。但し、上述した遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルTD1の参照番号として機能させることを鑑みれば、確変状態フラグを、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成に設定するのが好ましい。 In the present embodiment, the probability variation state flag has a data configuration in which “0” is an initial value and becomes numerical information that is a multiple of the number of types of time-short state flag (“4”). However, it may be a multiple of a numerical value larger than the number of types of the time-short state flag. However, considering that the gaming state determination value described above functions as the reference number of the gaming state grasping table TD1, the probability variation state flag is a multiple of the number of types of time-short state flag (“4”) with “0” as an initial value. It is preferable to set the data structure so as to be the numerical information.
<第3実施形態>
本実施形態では、パチンコ機10にて実行される処理体系が上記第1実施形態と異なっている。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the processing system executed by the
本実施形態では、定期的に処理が実行される通常処理と、同じく定期的に処理が実行されるタイマ割込み処理とのそれぞれに、遊技を進行させるのに必要な処理が分散して設定されている。 In the present embodiment, the processing necessary for advancing the game is set in a distributed manner in each of the normal processing in which processing is periodically executed and the timer interrupt processing in which processing is also periodically executed. Yes.
具体的には、通常処理は、メイン処理(図8)におけるステップS110の処理が実行された後に、ステップS111〜ステップS113の処理に代えて実行される。 Specifically, the normal process is executed in place of the process of steps S111 to S113 after the process of step S110 in the main process (FIG. 8) is executed.
通常処理では、図20に示すように、ステップS1001〜ステップS1011の処理を実行する。これらの処理は、基本的に第1実施形態にて説明した、対応する各処理と同一である。但し、ステップS1004の特図特電制御処理においては、特図側の保留情報の取得処理が省略されており、ステップS1005の普図普電制御処理においては、普図側の保留情報の取得処理が省略されている。 In the normal process, as shown in FIG. 20, the processes of steps S1001 to S1011 are executed. These processes are basically the same as the corresponding processes described in the first embodiment. However, in the special figure special power control process in step S1004, the special figure hold information acquisition process is omitted, and in the general figure special power control process in step S1005, the special figure side hold information acquisition process is performed. It is omitted.
ステップS1011の処理の実行後、ステップS1012にて、停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、タイマ割込み処理(図21)におけるステップS1102の停電情報記憶処理にて、停電の発生が特定された場合に、各種フラグ格納エリア104dに設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされる。
After execution of the process of step S1011, it is determined whether a power failure flag is set in step S1012. The power failure flag is set in the power failure flag storage area provided in the various
停電フラグがセットされていない場合には、ステップS1013にて次の通常処理の実行タイミングであるか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(具体的には4msec)が経過したか否かを判定する。そして、通常処理の開始タイミングに至るまで、ステップS1014〜ステップS1016の残余処理を繰り返し実行する。ステップS1014〜ステップS1016の処理内容は、上記ステップS111〜ステップS113と同様である。 If the power failure flag is not set, it is determined in step S1013 whether it is the next normal process execution timing, that is, whether a predetermined time (specifically, 4 msec) has elapsed since the start of the previous normal process. Determine whether. Then, the remaining processes in steps S1014 to S1016 are repeatedly executed until the normal process start timing is reached. The processing contents in steps S1014 to S1016 are the same as those in steps S111 to S113.
一方、ステップS1012にて、停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1017以降の停電時処理を実行する。つまり、ステップS1017では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS1018にてRAM判定値を算出、保存する。この場合、時短状態フラグ及び確変状態フラグが保存される。そして、ステップS1019にてRAM104のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, when it determines with the power failure flag being set in step S1012, the process at the time of a power failure after step S1017 is performed. That is, in step S1017, the generation of the timer interrupt process is prohibited, and then the RAM determination value is calculated and stored in step S1018. In this case, the short time state flag and the probability variation state flag are stored. Then, after prohibiting access to the
本実施形態におけるタイマ割込み処理について図21のフローチャートを用いて説明する。 The timer interrupt process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1101にて、抽選用乱数を更新する抽選用乱数更新処理を実行する。 First, in step S1101, a lottery random number update process for updating the lottery random number is executed.
その後、ステップS1102〜ステップS1105の処理を実行する。これらの処理は、第1実施形態のタイマ割込み処理における対応する処理と同一であるため、説明を省略する。 Then, the process of step S1102-step S1105 is performed. Since these processes are the same as the corresponding processes in the timer interrupt process of the first embodiment, a description thereof will be omitted.
そして、ステップS1106にて特図側の保留情報の取得処理を実行し、ステップS1107にて普図側の保留情報の取得処理を実行して、本処理を終了する。これらの処理は、第1実施形態におけるステップS401,S301の処理と同一であるため、説明を省略する。
In
上記詳述した本実施形態によれば、通常処理とタイマ割込み処理とのそれぞれに遊技の進行を制御するための処理が分散して設定されている構成において、各遊技状態の把握を好適に行うことができる。 According to the embodiment described in detail above, each game state is suitably grasped in a configuration in which processing for controlling the progress of the game is distributed and set in each of the normal processing and the timer interrupt processing. be able to.
<その他の実施形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに用いる情報として、時短状態フラグ及び確変状態フラグを採用したが、これらに加えて、例えば保留数Nを示す情報等を採用してもよい。この場合、保留数Nに応じた変動パターンの決定を容易に行うことができる。但し、保留数Nが変動する度に遊技状態判定値を更新する必要が生じることに起因する処理負荷の増大を鑑みれば、各状態フラグのみの方が好ましい。なお、上記構成の場合、各記憶エリア122,123,124を、当否抽選モードに対応した領域と、サポートモードに対応した領域と、保留数Nに対応した領域との3つに区分するとよい。
(1) In each of the above embodiments, as the information used for deriving the gaming state determination value, the short time state flag and the probability variation state flag are adopted, but in addition to these, for example, information indicating the number of pending N is adopted. May be. In this case, it is possible to easily determine the variation pattern according to the number of holds N. However, in view of an increase in processing load caused by the necessity to update the gaming state determination value every time the number of holds N fluctuates, it is preferable that only each state flag is used. In the case of the above configuration, each of the
(2)さらに、複数の保留用エリアを設け、上作動口33への入賞に係る保留情報と下作動口34への入賞に係る保留情報とを区別して記憶する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値に、上作動口33への入賞に基づく保留数と、下作動口34への入賞に基づく保留数とを区別して設定しておく構成とするとよい。
(2) Furthermore, it is good also as a structure which provides the some holding | maintenance area, and distinguishes and memorize | stores the hold information which concerns on the winning to the upper working opening 33, and the holding information which concerns on the winning to the lower working
なお、上記構成において、下作動口34への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口33への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。また、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報と下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報とで、非分岐対応結果に当選する確率が相違する構成としてもよい。
In the above configuration, a configuration in which the hold information related to winning in the lower working
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口33に対応した第1作動口と、下作動口34に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置55の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
Further, in the above configuration, the plurality of operation ports are not arranged vertically, but the first operation port corresponding to the upper operation port 33 and the second operation port corresponding to the
また、上記構成において、メイン表示部43に、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。
Further, in the above configuration, the
(3)上記各実施形態では、変動開始処理にて当否判定を行う構成としたが、これに限られず、例えば作動口33,34に遊技球が入球したことに基づいて、その入球に係る変動開始処理が行なわれるタイミングよりも前のタイミングにおいて当否判定を行う先特定処理を実行する構成としてもよい。この場合、先特定処理による特定結果に対応した数値を遊技状態判定値に加算等する構成としてもよい。そして、その遊技状態判定値に対応した変動パターンを選択する構成とするとよい。これにより、先特定処理の特定結果に対応した変動パターンの演出を行うことを容易に実現することができる。
(3) In each of the above-described embodiments, the determination of whether or not to perform the variation start process is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when a game ball enters the
(4)上記第1実施形態では、各記憶エリア122,123,124の上位データ領域122a,123a,124aと下位データ領域122b,123b,124bとは同一の記憶容量(4ビット)であったが、これに限られず、異ならせる構成としてもよい。この場合、当否抽選モードの種類数と、サポートモードの種類数とを比較して、種類数が多い方に多くの記憶容量を割り当てる構成とするとよい。要は、当否抽選モードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域と、サポートモードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域とを用意すればよい。
(4) In the first embodiment, the
(5)上記各実施形態では、各状態フラグ及び遊技状態判定値は同一のデータ量(1バイト)に設定されていたが、これに限られず、異なるデータ量に設定してもよい。但し、加算処理を行う場合にビット数の調整処理を行うことに起因する処理負荷の増大化に着目すれば、同一のデータ量に設定されている構成の方がよい。 (5) In each of the above embodiments, the state flag and the gaming state determination value are set to the same data amount (1 byte). However, the present invention is not limited to this and may be set to different data amounts. However, when attention is paid to the increase in processing load caused by performing the adjustment processing of the number of bits when performing the addition processing, the configuration in which the same data amount is set is better.
(6)上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに、加算処理を採用したが、これに限られず、他の四則演算処理を実行してもよい。但し、減算処理を行う場合には遊技状態判定値が負の値を取り得ること、乗算や除算は処理負荷が比較的高いことを鑑みると、加算処理が好ましい。 (6) In each of the above embodiments, the addition process is adopted to derive the game state determination value. However, the present invention is not limited to this, and other four arithmetic operations may be executed. However, in the case where the subtraction process is performed, the addition process is preferable in view of the fact that the gaming state determination value can take a negative value and the multiplication and division have a relatively high processing load.
(7)第1実施形態では、時短状態フラグの全データに基づく数値情報と、確変状態フラグの全データに基づく数値情報を加算することにより遊技状態判定値を導出したが、これに限られず、例えば各状態フラグの一部のデータを用いて遊技状態判定値を算出する構成としてもよい。例えば、時短状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア124の下位データ領域124bに設定し、確変状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aに設定する構成としてもよい。要は、時短状態フラグと確変状態フラグとを用いて、四則演算及びビット演算を含む所定の演算を行うことにより、遊技状態判定値を導出させればよい。但し、この場合、マスク処理を実行する必要があるため、処理負荷の増大化が懸念される。この点に着目すれば、全データに基づく数値情報の加算の方がよい。
(7) In the first embodiment, the gaming state determination value is derived by adding the numerical information based on all the data of the short time state flag and the numerical information based on all the data of the probability variation state flag. However, the present invention is not limited to this. For example, the game state determination value may be calculated using a part of the data of each state flag. For example, the low-order data of the short-time state flag may be set in the low-
(8)所定の確認タイミングで、遊技状態判定値が正常であるか否かを確認する構成としてもよい。詳細には、所定の確認タイミングとなる度に、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて遊技状態判定値を導出し、その導出された遊技状態判定値が遊技状態判定値記憶エリア124に記憶されている数値と一致しているか否かを判定する。一致していると判定する場合には、正常であるとして、そのまま各種処理を実行する一方、不一致である場合には、異常であるとして、遊技の進行を停止させる処理を実行する。これにより、異常な状態で遊技が行われることを抑制することができる。
(8) It may be configured to confirm whether or not the gaming state determination value is normal at a predetermined confirmation timing. Specifically, at each predetermined confirmation timing, a gaming state determination value is derived using the short time state flag and the probability variation state flag, and the derived gaming state determination value is stored in the gaming state determination
なお、所定の確認タイミングとは、例えば予め定められた特定周期が経過したタイミングが考えられる。詳細には、タイマ割込み処理にて上記のような確認処理を実行するとよい。また、電源遮断時において遊技状態判定値を保持する構成においては、電源投入処理にて上記判定処理を実行してもよい。 Note that the predetermined confirmation timing may be, for example, a timing at which a predetermined specific period has elapsed. Specifically, the confirmation process as described above may be executed in the timer interrupt process. In the configuration in which the game state determination value is held when the power is shut off, the determination process may be executed in the power-on process.
また、遊技の進行を停止させるとは、例えばタイマ割込み処理による割り込みを停止する構成や、遊技球の払出に係る構成を停止させる構成が考えられる。 In addition, for example, a configuration in which the progress of the game is stopped may be configured to stop the interrupt due to the timer interrupt processing or to stop the configuration related to the game ball payout.
(9)上記実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグをRAM104の各状態フラグ格納エリア122,123に記憶させておく構成としたが、これに限られず、これらのフラグをRAM104に記憶させず、遊技状態判定値のみをRAM104に記憶させる構成としてもよい。これにより、各状態フラグ格納エリア122,123の分だけ、RAM104に記憶させておくデータ量の削減を図ることができる。この場合、電断時には、遊技状態判定値を記憶させ、電源投入設定処理においては遊技状態判定値を読み出す構成とする。
(9) In the above embodiment, the time reduction state flag and the probability variation state flag are stored in the state
さらに、遊技状態判定値の更新処理では、更新契機となった事象に応じた数値を加算又は減算する処理を実行する。すなわち、例えば特電終了処理では、大当たりフラグに対応した数値情報を遊技状態判定値として遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させる。そして、その遊技状態判定値に基づいて現状の遊技状態を把握する。
Furthermore, in the game state determination value update process, a process of adding or subtracting a numerical value corresponding to the event that triggered the update is executed. That is, for example, in the special electricity ending process, numerical information corresponding to the jackpot flag is stored in the gaming state determination
その後、遊技の進行に伴い、低確率モードから高確率モードになった場合には、遊技状態判定値を予め定められた特定数値(例えば「240」)加算し、高確率モードから低確率モードになった場合には上記特定数値を減算する。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する場合には、遊技状態判定値を「0」又は「240」に設定する。 Thereafter, when the low probability mode is changed to the high probability mode as the game progresses, a predetermined numerical value (for example, “240”) is added to the gaming state determination value, and the high probability mode is changed to the low probability mode. When it becomes, the specific numerical value is subtracted. Further, when shifting from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the gaming state determination value is set to “0” or “240”.
(10)上記各実施形態における時短状態フラグ及び確変状態フラグの具体的なデータ構成については、組み合わせ毎に異なる遊技状態判定値を導出させることができればよい。例えば、確変状態フラグ格納エリア122の下位データ領域122bに、「0」に代えて「10」等の数値情報を設定してもよい。要は、上位データ領域124aと下位データ領域124bとの間で桁上がりが発生しないように設定されていればよい。
(10) About the specific data structure of the time-short state flag and the probability variation state flag in each of the above embodiments, it is only necessary to be able to derive different game state determination values for each combination. For example, numerical information such as “10” may be set in the
(11)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (11) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作される又は所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. Or, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined period of time, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
この場合、スタートレバーが操作されることに基づいて、乱数カウンタを取得し、その乱数カウンタを用いて抽選を行う構成とするとよく、その乱数カウンタの取得及び抽選に本発明を適用するとよい。 In this case, a random number counter is acquired based on the operation of the start lever, and a lottery is performed using the random number counter. The present invention may be applied to the acquisition and lottery of the random number counter.
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Also, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of the reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.
特徴1.予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(CPU102の当否判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段(CPU102における開閉実行モード、高確率モード及び高頻度サポートモードに移行する機能)と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態(当否抽選モード)と第2特定遊技状態(サポートモード)とがあり、
前記各特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1特定情報(確変状態フラグ)と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第2特定情報(時短状態フラグ)と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、前記各特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段(CPU102の遊技状態判定値算出処理を実行する機能)と、
前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段(CPU102の遊技状態判定値記憶処理を実行する機能)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、前記各特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であることを特徴とする遊技機。
When the lottery result of the lottery means is a grant response result corresponding to granting a privilege, a privilege granting unit for granting a privilege to the player (the
In gaming machines equipped with
As the gaming state, there are a first specific gaming state (win / fail lottery mode) and a second specific gaming state (support mode) that are different in the manner of granting benefits and can proceed at the same time,
Each of the specific gaming states is set in a plurality of types with different degrees of player advantage,
In order to specify which of the plurality of types of the first specific gaming state is first specifying information (probability change state flag) for specifying which one is the plurality of types of the first specific gaming state and the plurality of types of second specific gaming state By performing a predetermined calculation process using the second specific information (time-short state flag), calculation data composed of a data amount smaller than the data amount obtained by combining the data amounts of the specific information is obtained. Deriving calculation means (function of executing the game state determination value calculation processing of the CPU 102),
Means for storing the calculation data in a predetermined storage means (function of executing the game state determination value storage processing of the CPU 102);
With
The gaming machine, wherein the calculation data stored in the storage means can identify which of the specific gaming states.
特徴1によれば、特典の付与態様が異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設け、更に各特定遊技状態を複数種類設定することにより、遊技の多様化を図ることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
ここで、各特定遊技状態は同時に進行し得るものであるため、各特定情報をそれぞれ把握する必要がある。このため、各特定遊技状態を同時に把握したい事態が発生した場合には、各特定情報をそれぞれ把握する処理を実行する必要があるため、上記把握する処理の処理負荷の増大化が懸念される。かといって、各特定遊技状態の組み合わせ毎に、所定情報を予め記憶させておき、その所定情報を把握することにより各特定遊技状態を把握する構成とすると、組み合わせ数と同一数のデータ量を予め記憶させておく必要が生じ、記憶容量の増大化が懸念される。 Here, since each specific game state can advance simultaneously, it is necessary to grasp | ascertain each specific information, respectively. For this reason, when a situation in which each specific gaming state is desired to be grasped at the same time occurs, it is necessary to execute a process for grasping each specific information, and there is a concern that the processing load of the grasping process increases. However, for each combination of specific game states, predetermined information is stored in advance, and when the specific game state is grasped by grasping the predetermined information, the same amount of data as the number of combinations is obtained. There is a need to store in advance, and there is a concern about an increase in storage capacity.
これに対して、本特徴によれば、各特定情報を用いて演算処理を行うことにより演算データを導出し、その演算データに基づいて各特定遊技状態を把握可能とした。これにより、各特定遊技状態を把握するためには演算データのみを把握すればよいため、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる。よって、各特定遊技状態を把握するための処理に係る処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、演算データをあらかじめ記憶保持しておく必要がないため、記憶容量の増大化を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, calculation data is derived by performing calculation processing using each specific information, and each specific game state can be grasped based on the calculation data. Thereby, in order to grasp | ascertain each specific game state, it is only necessary to grasp | ascertain only calculation data, Therefore Compared with the structure which grasps | ascertains each specific information, the data amount used as grasp | ascertainment object can be decreased. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the process for grasping each specific game state. In addition, since it is not necessary to store the calculation data in advance, an increase in storage capacity can be suppressed.
以上のことから、遊技状態の把握を好適に行うことができる。 From the above, it is possible to suitably grasp the gaming state.
特徴2.前記抽選手段が搭載されるとともに、遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第1制御手段(主制御装置71)と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技に用いられる遊技装置の制御を行う第2制御手段(音声発光制御装置72)と、
を備え、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記遊技装置の制御を行うものであることを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
Based on the predetermined signal output from the output means, second control means (sound light emission control device 72) for controlling the gaming device used in the game;
With
The output means outputs a signal including the calculation data as the predetermined signal,
The gaming machine according to
特徴2によれば、所定信号として演算データに関する信号を出力する構成とすることにより、各特定情報を含む信号を出力する構成と比較して、信号のデータ量の削減を図ることができる。これにより、所定信号の出力に係る処理負荷の軽減を図ることができる。また、演算データを含む信号を出力する構成とすることにより、予め所定信号を記憶手段に記憶させておく必要がない。これにより、記憶手段の記憶容量を図ることができる。
According to the
特徴3.前記各特定情報及び前記演算データは、同一のビット数で構成されていることを特徴とする特徴1又は特徴2に記載の遊技機。
特徴3によれば、同一のデータ量となっているため、演算を行う場合に、ビット数の調整を行う必要がない。これにより、演算処理の処理負荷の軽減を図ることができる。この場合、1の演算データを用いることにより、2つの特定情報を用いる構成と比較して、半分のデータ量で各特定遊技状態を把握することができる。
According to the
また、遊技に関する制御を行う制御手段が取り扱うことが可能な最小のデータサイズとして、1バイトが設定されている場合には、前記各特定情報及び前記演算データのデータ量は1バイトであるとよい。 Further, when 1 byte is set as the minimum data size that can be handled by the control means that controls the game, the data amount of each of the specific information and the operation data may be 1 byte. .
特徴4.前記第1特定情報は、複数のビットで構成され、各第1特定遊技状態の種類に応じて異なる第1ビットパターンデータであり、
前記第2特定情報は、前記複数のビットで構成され、各第2特定遊技状態の種類に応じて異なる第2ビットパターンデータであり、
前記演算手段は、前記各ビットパターンデータを数値情報として用いて演算を行うものであることを特徴とする特徴1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The second specific information is composed of the plurality of bits, and is second bit pattern data that differs depending on the type of each second specific gaming state,
The gaming machine according to any one of
特徴4によれば、各特定情報を数値情報として用いて演算を行う構成とすることにより、ビットマスク処理等を行うことなく、演算データを導くことができる。これにより、比較的簡素な演算で演算データを導出することができる。
According to the
特徴5.前記第1特定情報と前記第2特定情報との組み合わせに応じて、それぞれ異なる演算データが導出されるように、各特定情報のビットパターンデータが設定されていることを特徴とする特徴4に記載の遊技機。 Feature 5. 5. The bit pattern data of each specific information is set so that different calculation data is derived according to a combination of the first specific information and the second specific information. Game machines.
特徴5によれば、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データが導出されるため、演算データに基づいて各特定遊技状態を特定する場合に混同が生じる事態を回避することができ、演算データに基づいて一義的に各特定遊技状態を特定することができる。これにより、演算データに基づいて遊技状態を把握する場合に実際の遊技状態とは異なる遊技状態が把握されることを回避することができる。 According to the feature 5, since different calculation data is derived according to the combination of each specific information, it is possible to avoid a situation in which confusion occurs when specifying each specific gaming state based on the calculation data. Each specific game state can be uniquely specified based on the above. Thereby, when grasping | ascertaining a game state based on calculation data, it can avoid grasping | ascertaining the game state different from an actual game state.
特徴6.前記各特定情報及び前記演算データは、
前記第1特定遊技状態の種類数よりも大きい第1数値範囲を取り得る第1データ(上位データ領域122a,123a,124aに格納されるデータ)と、
前記第2特定遊技状態の種類数よりも大きい第2数値範囲を取り得る第2データ(下位データ領域122b,123b,124bに格納されるデータ)と、
に区分され、
前記第1特定情報の前記第1データは、前記各第1特定遊技状態に応じて異なる第1対応データであり、
前記第1特定情報の前記第2データは、前記各第1特定遊技状態に関わらず同一の第1規定データであり、
前記第2特定情報の前記第2データは、前記各第2特定遊技状態に応じて異なる第2対応データであり、
前記第2特定情報の前記第1データは、前記各第2特定遊技状態に関わらず同一の第2規定データであり、
前記演算手段は、前記第1特定情報に係る数値情報と前記第2特定情報に係る数値情報とを加算又は減算することにより、前記演算データを導出するものであり、
前記各対応データ及び前記各規定データは、前記演算手段による加算又は減算が行われた場合に、前記演算データにおける前記第1データ及び前記第2データ間で桁上がり又は桁下がりが発生しないように設定されていることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
First data (data stored in the
Second data (data stored in the
Divided into
The first data of the first specific information is first corresponding data that varies depending on the first specific gaming state,
The second data of the first specific information is the first prescribed data that is the same regardless of the first specific gaming state,
The second data of the second specific information is second corresponding data that differs depending on each second specific gaming state,
The first data of the second specific information is the same second prescribed data regardless of the second specific gaming state,
The calculation means derives the calculation data by adding or subtracting the numerical information related to the first specific information and the numerical information related to the second specific information,
The corresponding data and the specified data are set so that no carry or carry occurs between the first data and the second data in the calculation data when addition or subtraction is performed by the calculation means. 6. The gaming machine according to feature 5, which is set.
特徴6によれば、第1特定情報に係る数値情報と、第2特定情報に係る数値情報とを加算又は減算すると、演算データの第1データは、第1対応データ及び第1規定データの演算結果となり、演算データの第2データは、第2規定データ及び第2対応データの演算結果となる。この場合、各規定データは固定データであるため、演算データの第1データは第1対応データに応じて異なり、演算データの第2データは第2対応データに応じて異なることとなる。そして、第1データ及び第2データ間では桁上がり等が発生しないようになっているため、両者は干渉することがない。これにより、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データを導出させることができる。
According to the
なお、各規定データは「0」であるとよい。この場合、各対応データに関わらず、加算又は減算の際に桁上がり又は桁下がりが発生することはないため、各対応データの自由度を確保することができる。 Each prescribed data is preferably “0”. In this case, a carry or a carry does not occur at the time of addition or subtraction regardless of the corresponding data, so that the degree of freedom of the corresponding data can be ensured.
特徴7.前記第2特定情報は、前記第2特定遊技状態の種類数以上である特定数の数値情報を取り得るものであり、
前記第1特定情報は、前記特定数の倍数の数値情報に設定されており、
前記演算手段は、前記第1特定情報に係る数値情報と前記第2特定情報に係る数値情報とを加算するものであることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
The first specific information is set to numerical information that is a multiple of the specific number,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the computing means adds numerical information related to the first specific information and numerical information related to the second specific information.
特徴7によれば、各特定遊技状態の組み合わせに応じて異なる演算データが導出される。この場合、演算データに係る数値情報を特定数で割った商が第1特定情報に係る数値情報であり、その余りが第2特定情報に係る数値情報となる。これにより、各特定情報が必要な場合には、演算データから各特定情報を容易に導出することができる。
According to the
特徴8.遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し易い第1状態と遊技球が入球しにくい又は入球が不可な第2状態とに切換可能な可変入球手段(可変入賞装置32)と、
前記可変入球手段に遊技球が入球した場合に、所定数の遊技球が払い出されるように払出手段を制御する手段(賞球コマンドに基づいて払出制御装置78が払出を行う機能)と、
を備え、
前記複数種類の第1特定遊技状態は、前記抽選手段による抽選において前記付与対応結果となる確率が相違しているものであり、
前記複数種類の第2特定遊技状態は、前記可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違しているものであることを特徴とする特徴1乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 8 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
Variable entry means (variable winning device 32) provided in the game area and capable of switching between a first state in which game balls are easy to enter and a second state in which game balls are difficult to enter or cannot enter; ,
Means for controlling the payout means so that a predetermined number of game balls are paid out when a game ball enters the variable ball entry means (a function for paying out by the
With
The plurality of types of first specific gaming states have different probabilities of being the grant correspondence results in the lottery by the lottery means,
8. The game according to any one of
特徴8によれば、抽選手段による抽選の確率が相違する複数種類の第1特定遊技状態と、可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違する複数種類の第2特定遊技状態とを設けることにより、遊技状態の多様化を図ることができる。この場合、両者は、互いに独立して同時に進行し得る。 According to the feature 8, a plurality of types of first specific gaming states with different probability of lottery by the lottery means, and a plurality of types of second specific gaming states with different degrees of expectation that a game ball enters the variable pitching means. By providing this, the gaming state can be diversified. In this case, both can proceed simultaneously independently of each other.
かかる構成において、上記特徴1の構成によれば、同時に進行し得る各特定遊技状態を好適に把握することができる。
In such a configuration, according to the configuration of
特徴9.前記抽選手段による抽選が行われることに先立って又は前記抽選手段による抽選が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記抽選手段の抽選結果に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(CPU102の遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記演算手段の前記演算データに基づいて、前記遊技回用動作の動作態様を決定する動作態様決定手段(CPU102の変動パターンコマンド決定する処理を実行する機能)を備え、各遊技回が行われる場合、前記動作態様決定手段により決定された動作態様で前記遊技回用動作を行わせるものであることを特徴とする特徴1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 9 Prior to the lottery being performed by the lottery means or based on the fact that the lottery means has been performed, the game rounding operation is started, and the notification result corresponding to the lottery result of the lottery means is used as the game rounding. A game time control means (CPU 102) that controls a predetermined notification means so that the operation for each game time is performed according to the lottery result of the lottery means, with the operation being ended as one game time. Function to execute the game times control process)
The game times control means includes operation mode determination means (function for executing a process of determining a variation pattern command of the CPU 102) for determining an operation mode of the game rotation operation based on the calculation data of the calculation means, 9. The gaming machine according to any one of
特徴9によれば、演算データに基づいて遊技回用動作の動作態様を決定することにより、その時点における遊技状態に応じた遊技回用動作を行うことができ、遊技状態と遊技回用動作とを密接に関連付けることができる。この場合、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる分、遊技回用動作の動作態様の決定に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature 9, by determining the operation mode of the game turning operation based on the operation data, it is possible to perform the game turning operation according to the gaming state at the time, and the gaming state and the game turning operation Can be closely related. In this case, as compared with the configuration for grasping each specific information, the amount of data to be grasped can be reduced, so that the processing load related to the determination of the operation mode of the game turning operation can be reduced.
特徴10.遊技に関する制御を行う制御手段は、自身に動作電力が供給されたことに基づいて所定の立ち上げ処理を実行する手段(CPU102のメイン処理を実行する機能)を備え、
前記演算手段は、前記立ち上げ処理にて、前記演算データを算出するものであることを特徴とする特徴1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of
特徴10によれば、立ち上げ処理にて演算データを算出することにより、遊技が開始されるまでに、各遊技状態を把握することが可能となっている。これにより、各遊技状態が把握されていない状態で遊技が開始されることを回避することができる。
According to the
特徴11.前記各特定遊技状態に応じて報知態様を異ならせる状態報知手段(状態報知LED47)と、
前記演算データに基づいて前記状態報知手段の報知態様を制御する手段(CPU102の状態報知LED制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴1乃至10のいずれか1に記載の遊技機。
Means for controlling a notification mode of the state notification means based on the calculation data (function of executing a state notification LED control process of the CPU 102);
The gaming machine according to any one of the
特徴11によれば、状態報知手段の報知態様を確認することにより、各特定遊技状態を把握することができる。これにより、遊技者及び管理者が容易に現状の遊技状態を把握することができる。
According to the
この場合、状態報知手段の報知態様は演算データに基づいて制御することにより、各特定情報に基づいて制御を行う構成と比較して、状態報知手段の報知態様の制御に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 In this case, the notification mode of the state notification unit is controlled based on the calculation data, thereby reducing the processing load related to the control of the notification mode of the state notification unit as compared to the configuration in which the control is performed based on each specific information. Can be planned.
特徴12.前記各特定情報及び前記演算データを前記記憶手段に記憶させる手段と、
予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段と、
を備えていることを特徴とする特徴1乃至11のいずれか1に記載の遊技機。
When a predetermined specific trigger occurs, the calculation process is derived by executing the calculation process using each specific information stored in the storage unit, and the calculated calculation data, Comparison means for comparing the operation data stored in the storage means;
The gaming machine according to any one of the
特徴12によれば、比較手段による比較を行うことにより、記憶手段に記憶されている演算データ及び各特定情報が正常なものであるか否かを判断することができる。これにより、記憶手段に記憶されている各種情報を改変することにより不正に有利な状態とする行為を抑制することができる。
According to the
なお、特定契機としては、例えば停電時等が考えられる。この場合、停電時でも記憶手段が記憶されている情報を維持するように構成されているとよい。 In addition, as a specific opportunity, the time of a power failure etc. can be considered, for example. In this case, the storage means may be configured to maintain the stored information even during a power failure.
以下に、以上の各特徴を適用し得るパチンコ機以外の遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of gaming machines other than pachinko machines to which the above features can be applied is shown below.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…パチンコ機、32…可変入賞装置、41…図柄表示装置、47…状態報知LED、71…主制御装置、72…音声発光制御装置、101…主制御基板、102…CPU、121…大当たりフラグ格納エリア、122…確変状態フラグ格納エリア、123…時短状態フラグ格納エリア、124…遊技状態判定値記憶エリア。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第2制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1特定情報と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第2特定情報と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、各前記特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段と、
前記第1特定情報、前記第2特定情報及び前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
電源が投入された場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較処理の結果、前記導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとが一致しない場合に、予め定められた異常対応処理を実行する手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 A first control means having a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to grant a privilege when a predetermined lottery opportunity occurs, and an output means capable of outputting a predetermined signal relating to the game;
When the lottery result of the lottery means is a grant response result corresponding to granting a privilege, privilege granting means for granting a privilege to the player;
Based on the predetermined signal output from the output means, a second control means for controlling the effect means used for the game effect;
In gaming machines equipped with
As the gaming state, there are a first specific gaming state and a second specific gaming state that are different in the manner of granting the privilege and can proceed at the same time,
Each of the specific gaming states is set in a plurality of types with different degrees of player advantage,
First specifying information for specifying which of the plurality of types of first specific gaming states is specified, and second specifying information for specifying which of the plurality of types of second specific gaming states is selected And a calculation means for deriving calculation data composed of a data amount smaller than a data amount obtained by combining the data amounts of the specific information by performing a predetermined calculation process using
Means for storing the first specific information, the second specific information and the calculation data in a predetermined storage means;
With
The calculation data stored in the storage means can identify which each of the specific gaming states is,
The output means outputs a signal including the calculation data as the predetermined signal,
When the second control means receives a signal including the calculation data, the second control means controls the effect means in a mode corresponding to the signal.
When the power is turned on, the calculation process is performed by using the specific information stored in the storage unit to derive the calculation data, and the calculated calculation data is stored in the storage unit. A comparison means for comparing the stored calculation data ;
Means for executing a predetermined abnormality handling process when the derived calculation data and the calculation data stored in the storage means do not match as a result of the comparison processing by the comparison means;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016052272A JP6332312B2 (en) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016052272A JP6332312B2 (en) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011178950A Division JP5903799B2 (en) | 2011-08-18 | 2011-08-18 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018088313A Division JP6544464B2 (en) | 2018-05-01 | 2018-05-01 | Gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016105909A JP2016105909A (en) | 2016-06-16 |
JP6332312B2 true JP6332312B2 (en) | 2018-05-30 |
Family
ID=56120247
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016052272A Active JP6332312B2 (en) | 2016-03-16 | 2016-03-16 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6332312B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018114387A (en) * | 2018-05-01 | 2018-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5118658B2 (en) * | 2009-02-23 | 2013-01-16 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP5903799B2 (en) * | 2011-08-18 | 2016-04-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2016
- 2016-03-16 JP JP2016052272A patent/JP6332312B2/en active Active
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018114387A (en) * | 2018-05-01 | 2018-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016105909A (en) | 2016-06-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5903799B2 (en) | Game machine | |
JP5531689B2 (en) | Game machine | |
JP2011189006A5 (en) | ||
JP6179072B2 (en) | Game machine | |
JP5915022B2 (en) | Game machine | |
JP6119158B2 (en) | Game machine | |
JP5768508B2 (en) | Game machine | |
JP6332312B2 (en) | Game machine | |
JP5998642B2 (en) | Game machine | |
JP5853396B2 (en) | Game machine | |
JP6164275B2 (en) | Game machine | |
JP5794345B2 (en) | Game machine | |
JP2019171135A (en) | Game machine | |
JP2018114387A (en) | Game machine | |
JP6380511B2 (en) | Game machine | |
JP6160733B2 (en) | Game machine | |
JP6939956B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6044057B2 (en) | Game machine | |
JP5853395B2 (en) | Game machine | |
JP6354898B2 (en) | Game machine | |
JP6753734B2 (en) | Game machine | |
JP2019055338A (en) | Game machine | |
JP2018164780A (en) | Game machine | |
JP2018138226A (en) | Game machine | |
JP2017148679A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160413 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20170221 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170421 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170912 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171110 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180403 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180416 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6332312 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |