JP6330826B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
特開2013−126481号公報 特開2010−246775号公報
現在提供されているスロットマシンは、円環状に形成されたリール部材に固定された回転軸を回転動作させるステッピングモータに所定のパルスを供給することにより、リールの回転動作を実現している。このようなスロットマシンでは、リールの回転中にストップボタンが押下されると、内部抽選で決定した当選役に対応する図柄組合せが所定の入賞ライン上に揃うように図柄の引き込み制御を行うため、リールの回転中においても常時にリールの回転位置がCPUに把握されながら、リールの回転動作が制御されている。
リールの回転位置は、リールの基準回転位置からステッピングモータに供給したパルス数によって把握される。リールの基準回転位置は、リール部材に取り付けられた検知板をセンサで検出することにより特定される。検知板は、リールが1回転するたびにセンサに検出されるようにリール部材に取り付けられているので、センサにより検知板が検出されるタイミングでのリールの回転位置を、リールの基準回転位置としている。
また、現在提供されているスロットマシンの多くは、リール上の特定の図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでストップボタンを押下することで、任意のタイミングでストップボタンを押下する場合と比較して、有利な遊技結果を得られるように設計されている。このため遊技者は、リールが特定の回転位置にあるタイミングでストップボタンを押下するゲームを繰り返すことで、遊技を進行させる。
しかしながら、従来のスロットマシンでは、リールの回転動作が開始されてから検知板をセンサで検出するまでの期間は、ストップボタンが押下されてもリールの回転動作の停止を許容しないよう制御されていた。これは、何らかの理由により、把握されているリールの回転位置と、実際のリールの回転位置とがずれてしまっている場合(以下「回転位置の不一致」という。)に、検知板をセンサで検出するまでの期間は、CPUはリールの回転位置を正しく更新することが出来ないためである。
このように設計されたスロットマシンでは、直前に停止した状態のリールの回転位置によっては、リールの回転動作の開始後のほぼ1回転したリールの回転位置でリールの回転動作を停止させること(以下「一周押し」という。)が出来ない場合がある。これは、ほぼ1回転したリールの回転位置でリールの回転動作を停止させるためには、リールが1回転する手前のタイミングでストップボタンを押下させる必要があるからである。つまり、リールの回転動作が開始されてからストップボタンが押下するまでの間に、検知板がセンサで検出されていない状況が起こり得るからである。このような状況においては、遊技者はリールがさらに1回転してリールが再び特定の回転位置になるまで待ってから、ストップボタンを押下させる必要があり、これが遊技のテンポを著しく損なってしまっていた。
そこで、検知板をセンサで検出する前のタイミングであっても、ストップボタンが押下されたタイミングでリールの回転動作を停止させることを可能としたスロットマシンが提案されている。このようなスロットマシンでは、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下することで、常に一周押しをすることが可能となるので、遊技のテンポが損なわれることがない。
しかしながら、このようなスロットマシンでは、何らかの理由により回転位置の不一致した場合には、CPUはリールの回転位置を正しく更新することが出来ないため、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて決定されるターゲットとなるリールの回転位置にて、正しくリールの回転位置を停止させることが出来ないという問題がある。
本発明は、上述した背景を鑑みてなされたものであり、一周押しを許容しつつも、何らかの理由により回転位置の不一致した場合であっても、正しい回転位置でリールを停止させることが可能なスロットマシンを提供することを目的としている。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄を有するとともに、センサ(リール位置検出センサ55)により検出可能な検出片(検知板57)を備えたリール(リールR)と、 前記リールに対応して設けられ、供給されたパルスに応じた量だけ駆動するモータ(ステッピングモータ54)と、前記リールに対応して設けられ、前記検知片を検出するリール位置検出センサ(リール位置検出センサ55)と、前記モータに所定のパルス(ステッピングモータ駆動信号)を供給することで前記リールを回転動作させるとともに、当該モータに供給したパルス数と前記リール位置検出センサによる前記検出片の検出とに基づいて、当該リールの回転位置を管理する回転制御手段と、前記リールに対応する停止信号の検出した場合に、所定の停止条件の成立に応じて、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作を停止させる処理を実行する停止制御手段と、前記リールが回転動作を開始してから当該リールの回転速度が所定の基準速度(所定の回転速度)に到達したことに基づいて、当該リールについて第1の停止条件の成立を判定する第1停止条件判定手段と、前記リールが回転動作を開始してから前記リール位置検出センサによる当該リールに対応する前記検出片の検出したことに基づいて、当該リールについて第2の停止条件の成立を判定する第2停止条件判定手段と、遊技機が特定状態(前面扉3が開放された場合)となったことを検出する特定状態検出手段とを備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止信号を検出したとき、 当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第1の停止条件と前記第2の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第2の停止条件の成立によらず、前記第1の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる。
上記遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止信号を検出したとき、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第1の停止条件と前記第2の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第2の停止条件の成立によらず、前記第1の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させるようにしてもよい。
また、上記遊技機において、前記特定状態検出手段は、前記回転制御手段による前記モータに対する所定のパルスの供給によらず前記リールの回転位置が変化し得る状態を、前記特定状態として検出するようにしてもよい。
また、上記遊技機において、前記リールと、前記モータと、前記リール位置検出センサとを少なくとも含んで構成されたリールユニット(リールユニットRL)を内部に配置した本体と、前記本体の前面を開閉可能に連結された前面扉とで構成された遊技機であって、前記特定状態検出手段は、前記前面扉が開放されたことに基づいて、前記特定状態を検出するようにしてもよい。
本発明によれば、一周押しを許容しつつも、何らかの理由により回転位置の不一致した場合であっても、正しい回転位置でリールを停止させることが可能なスロットマシンを提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 リールユニットRLの構造を示す説明図である。 (A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図、(B)は、リール窓20内に表示される図柄の位置と入賞ラインLの関係を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 1回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。 (A)通常遊技状態で利用される抽選テーブル、(B)ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。 リール回転処理の流れを示すフローチャートである。 停止テーブルを説明するための説明図である。 例外判定処理を含んだリール停止処理の流れを示すフローチャートである。 役構成テーブルを説明するための説明図である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「リール」とは、複数の図柄が表面に配置された円筒形の表示列のことであり、リールの回転動作により表示列の図柄を可変表示させることができる。「リールユニット」とは、1以上のリールと、各リールを回転動作させる駆動装置を少なくとも含んで構成される表示装置のことをいう。
「リール窓」とは、リールユニットの備える1以上のリールのそれぞれの表面に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止図柄」とは、リールの回転動作が停止した場合において、リール上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機としてリールユニットの各リール上の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ストップボタン」とは、リールユニットの各リール上の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。各リールにそれぞれ対応する1以上のストップボタンが遊技機に備えられている。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる役である。ボーナス役は、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する契機となる役である。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
「RB」とは、遊技規則上の「第一種特別役物」のことをいう。RB役の入賞に応じて、小役の当選する確率が変動した遊技状態(RBゲーム状態)に移行する。RBゲーム状態は、予め定められた回数の入賞、またはBBゲーム状態の終了により終了する。
「BB」とは、遊技規則上の「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」のことをいう。BB役の入賞に応じて、RBゲーム状態に連続的に移行する遊技状態(BBゲーム状態)に移行する。BBゲーム状態は、予め定められた数を超える遊技媒体の獲得により終了する。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リールユニットRLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールユニットRLの各リールR1〜R3の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20内には入賞ラインが形成される。このリール窓20の左側には、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状況に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(1)リールユニットの構成
図2は、スロットマシン1のリールユニットRLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リールユニットRL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている20個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜20)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルス(後述するステッピングモータ駆動信号)を供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで任意の図柄をリール窓20に停止表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20内における各リールの中段の図柄位置により形成されるセンターライン上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リールユニットRLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットRLは、ベース板52a〜52cをリールユニットRLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには20個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、20個の図柄を配置すると図柄の間隔は20ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20内のセンターライン上に位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから30ステップ進めれば図柄番号PN=2がセンターライン上に位置し、50ステップ進めれば図柄番号PN=3がセンターライン上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=20がセンターライン上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により任意の図柄をセンターライン上に位置させることができる。
図3(B)は、スロットマシン1の入賞ラインを示す説明図である。スロットマシン1は1つの入賞ラインLを備えている。入賞ラインLは、リール窓20内に表示される図柄のうち、左リールR1における中段の図柄位置と、中リールR2における中段の図柄位置と、右リールR3における中段の図柄位置とにより形成される。スロットマシン1は、入賞ラインL上に、役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示装置30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
前面扉開放検出信号170は、前面扉開放検出センサ70が、前面扉3の開放を検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。
<4−1.処理の流れ>
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(Sa501)。
具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する(Sa502)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる(Sa503)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する(Sa504)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行とともに、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転動作させる(Sa505)。具体的には、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13が操作されるとリールRの回転動作を停止させる(Sa506)。リールRの回転中にストップボタン13が操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に所定のパルスを供給することで、対応するリールRの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判定する(Sa507)。リールR1〜R3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する(Sa502)。図柄判定処理の詳細については後述する。
(8)メダル払出処理
スロットマシン1は、入賞ラインL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(Sa508)。メダルの払出処理では、クレジット数が50未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が50を超えた分についてはメダル受皿40にメダルを払い出す。
(9)状態移行処理
スロットマシン1は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる(Sa509)。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン1は、状態移行処理を実行した後に、1回のゲームに係る処理を終了する。
<4−2.各処理の詳細説明>
上述した1回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
(1)内部抽選処理の詳細
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
図6は、スロットマシン1における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、役に対応する抽選値が定義されている。抽選値は役の当選確率を示している。
スロットマシン1は、「RB」役、「BB」役、「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、「再遊技」役の6種類の役を備えており、それぞれの当選確率が抽選値として定義されている。
スロットマシン1では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが利用される。スロットマシン1では、遊技状態として、ボーナスゲーム(RBゲーム又はBBゲーム)が作動していない通常遊技状態と、ボーナスゲーム(RBゲーム又はBBゲーム)が作動しているボーナスゲーム作動状態とがあり、それぞれ図6(A)、図6(B)の抽選テーブルが利用される。
ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルでは、通常遊技状態で利用される抽選テーブルと比較して小役に係る抽選値が高く設定されており、通常遊技状態よりも遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
抽選テーブルを利用した内部抽選処理について具体的に説明する。CPU101は、不図示の乱数発生器により0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける1番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計値未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、通常遊技状態において、乱数発生器から取得した乱数値が754である場合、乱数値は1番目の抽選値(168)以上であるので、この値に2番目の抽選値(436)を加える。乱数値(754)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(604)以上であるので、これに3番目の抽選値(873)を加算する。乱数値(754)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(1477)未満であるので、3番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。つまり、「スイカ」役が当選することを決定する。
このように、スロットマシン1における内部抽選処理では、遊技状態に応じて適宜に選択される抽選テーブルを参照して、乱数発生器から取得した乱数値に基づいて役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてRAM105に記憶される。
(2)リール回転処理の詳細
スロットマシン1におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン1は、ステッピングモータ54にパルスを供給することでリールRを回転動作させる。
メイン制御基板100A(CPU101)は、各リールRに供給したパルスのステップ数をそれぞれRAM106に保持しており、各リールRにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、CPU101は、リール位置検出センサ55から出力されるリール位置検出信号155が入力されると、対応するリールRについてのステップ数を0にリセットする。
このように、CPU101は、リール位置検出信号155が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
図7を用いて、スロットマシン1のリール回転処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したCPU101で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールRの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は1つのリールRに対して実行される処理であり、複数のリールRが回転動作している場合は、回転動作する各リールRに対してそれぞれ実行される。
リール回転処理において、CPU101は、回転動作の対象であるリールRに対応するステッピングモータ54に対して、パルス(ステッピングモータ駆動信号)を供給する(Sa701)。これにより、リールRが1ステップだけ回転動作する。CPU101は、ステッピングモータ54に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に1を加算する(Sa702)。これにより、CPU101は、ステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
次に、CPU101は、リール位置検出信号155が入力されているか否かを判定する(Sa703)。リール位置検出信号155が入力されていない場合は(Sa703:NO)、現在のステップ数が400を超えているか否かを判定する(Sa704)。現在のステップ数が400を超えていない場合は(Sa704:NO)、そのまま処理を終了する。
一方で、リール位置検出信号155が入力されている場合は(Sa703:YES)、現在のステップ数が400より少ないか否かを判定する(Sa705)。現在のステップ数が400より少なくない場合は(Sa705:NO)、ステップ数を0にリセットする(Sa706)。これにより、CPU101は、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
これに対して、現在のステップ数が400より少ない場合には(Sa705:YES)、CPUは、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa707)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な400パルスをステッピングモータ54に供給するよりも前に、リールRの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
また、現在のステップ数が400を超えているか否かを判定した際に(Sa704)、現在のステップ数が400を超えている場合(Sa704:YES)も、CPUは、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa707)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な400パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ54に供給しているにも関わらず、リールRの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
このように、スロットマシン1のリール回転処理において、CPU101は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールRの回転動作を制御している。また、リールRが脱調したことを正確に把握することができる。
(3)リール停止処理の詳細
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。
(3−1)基本処理
CPU101は、回転中のリールRに対応するストップボタン13の操作を受け付けると、対応するリールRを停止させる。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。このとき、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、上述した最大図柄数分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインL上に引き込むように、リールRを停止させる。
スロットマシン1におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン13が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号PNと、対応するリールRが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
図8は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図8は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「ベル」役(図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」)の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
例えば、CPU101は、通常遊技状態においてリールR1〜R3が回転中であって、かつ内部抽選処理により「ベル」役(図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」)の当選が決定している状況において、例えば左リールR1における図柄番号PN=16の「赤7」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、停止テーブルを参照して左リールR1の図柄番号PN=16に対応する滑りコマ数である4を取得し、取得した滑りコマ数である4図柄分だけ左リールR1の回転動作を継続させて、図柄番号PN=20の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、左リールR1を停止させる。
次に、例えば中リールR2における図柄番号PN=12の「チェリー」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、停止テーブルを参照して中リールR2の図柄番号PN=12に対応する滑りコマ数である2を取得し、取得した滑りコマ数である2図柄分だけ中リールR2の回転動作を継続させて、図柄番号PN=14の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、中リールR2を停止させる。
次に、例えば右リールR3における図柄番号PN=9の「プラム」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、停止テーブルを参照して右リールR3の図柄番号PN=9に対応する滑りコマ数である1を取得し、取得した滑りコマ数である1図柄分だけ右リールR3の回転動作を継続させて、図柄番号PN=10の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、右リールR3を停止させる。
このようにしてリールR1〜R3の全てを停止させた結果、センターライン上には図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。スロットマシン1では、センターラインと入賞ラインLとが同じ図柄位置として設定されているので、結果として入賞ラインLには「ベル」役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることになる。
このように、スロットマシン1では、内部抽選処理により決定した当選役に対応する停止テーブルを参照してリールRの停止制御を行うことで、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールRの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインL上に引き込むように、リールRを停止させる。
(3−2)操作無効期間
上述したように、スロットマシン1は、回転動作の対象であるリールRに対応するステッピングモータ54に対して、パルス(ステッピングモータ駆動信号)を供給することで、リールRの回転動作を実現している。しかしながら、リールRを形成するリール部材には所定の重量があるため、周期的な割込みにより一定の間隔でパルスをステッピングモータ54に供給したとしても、リールRの回転動作を開始した直後から一定の速度でリールRの回転動作をさせることはできない。実際には、一定の間隔でパルスをステッピングモータ54に供給する場合、リールRの回転速度は、リールRの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、一定の回転速度で回転動作をするようになる。
スロットマシン1は、リールRの回転速度が所定の回転速度に到達する前では、リールRの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、CPU101は、リールRの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、リールRに対応するストップボタン13の操作を無効として扱うよう処理する。これは、上述したリール停止処理に利用される停止テーブルで定義された滑りコマ数のデータが、リールRが所定の回転速度で回転動作していることを前提として設定されたデータであり、また同時に、遊技規則における要件でもあることに起因して設けられた制限である。
このように、スロットマシン1は、リールRの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、対応するストップボタン13の操作に関わらず、リールRの回転動作の停止させないように制御し、リールRの回転速度が所定の回転速度に到達してからは、対応するストップボタン13の操作に応じて、リールRの回転動作を停止させるよう制御する。
(3−3)例外判定処理
上述したように、CPU101は、ステッピングモータ54に供給したパルス数を適宜に管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールRの回転動作を制御している。
しかし、何らかの理由によりCPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生してしまうと、CPU101はリールの回転位置を正しく把握することができなくなる。例えば、メダル払出装置にメダルを補充する目的で前面扉3が開放されたとき、不意にリール部材に接触してしまう場合などが考えられる。このようにしてリールRの回転位置がCPU101の制御によらず変化してしまった場合、CPU101はその変化を認識することができない。このため、CPU101は、リールRの回転位置として管理しているパルス数を、変化したリールRの回転位置に対応する適切なパルス数に更新することができず、結果として、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生してしまう。
スロットマシン1は、このような事態を防止する目的で、前面扉3が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、CPU101は、前面扉3が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRに対応するストップボタン13の操作を無効として扱うよう処理する。
図9を用いて、スロットマシン1における、上述した例外判定処理を含んだリール停止処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したリール回転処理と同様に、CPU101で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、各リールに対してそれぞれ実行される。
まず、CPU101は、停止操作指示信号113の入力がされたか否かを判定する(Sa901)。停止操作指示信号113の入力がされていない場合は(Sa901:NO)、そのまま処理を終了する。停止操作指示信号113の入力がされた場合は(Sa901:YES)、対応するリールRの回転速度が所定の回転速度に到達しているか否かを判定する(Sa902)。リールRの回転速度が所定速度に到達しているか否かは、対応するステッピングモータ54に供給したパルス数や、リールRの回転動作を開始してから経過した時間など、各種の方法が適用され得る。リールRの回転速度が所定の回転速度に到達していない場合は(Sa902:NO)、そのまま処理を終了する。リールRの回転速度が所定の回転速度に到達している場合は(Sa902:YES)、前面扉開放フラグに1がセットされているか否か判定する(Sa903)。開放フラグとは、RAM105に記憶された情報であり、CPU101が、リールRの回転動作が停止している状態にて前面扉開放検出信号170の入力を受けた場合に1がセットされ、リールRの回転動作が有効に停止した場合に0にリセットされる。前面扉開放フラグに1がセットされている場合は(Sa903:YES)、リール位置検出フラグに1がセットされているか否か判定する(Sa904)。
リール位置検出フラグとは、RAM105に記憶された情報であり、CPU101が、リール位置検出信号155の入力を受けた場合に1がセットされ、リールRの回転動作が有効に停止した場合に0にリセットされる。リール位置検出フラグに1がセットされている場合は(Sa904:YES)、上述した停止テーブルを利用したリール停止処理を実行する(Sa905)。リール位置検出フラグに1がセットされていない場合は(Sa904:NO)、そのまま処理を終了する。一方で、前面扉開放フラグに1がセットされていない場合は(Sa903:NO)、リール位置検出フラグの判定(Sa904)を行わずに、上述した停止テーブルを利用したリール停止処理を実行する(Sa905)。
このように、スロットマシン1は、前面扉3が開放された後に開始された最初のゲームにおいては、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御しているので、前面扉3の開放時にリールRの回転位置がCPU101の制御によらず変化した場合であっても、CPU101がリールRの回転位置を正しく把握していない状態でリールRの回転動作を停止させるようなことが起こらないため、リールRについて意図しない図柄が停止表示してしまうことを防止することができる。
(4)図柄判定処理の詳細
図10はスロットマシン1における図柄判定処理等で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。
上述したように、スロットマシン1では、内部抽選処理により当選し得る役として6種類の役を備えており、それぞれの役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。具体的には、図柄判定処理により、入賞ラインL上に、左リールR1から右リールR3にかけて、図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」又は図柄組合せ「青7−青7−青7」が停止表示された場合に「BB」役の入賞が判定され、状態移行処理により、BBゲーム状態に移行される。
以下同様に、入賞ラインL上に図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が停止表示された場合に「RB」役の入賞が判定され、状態移行処理によりRBゲーム状態に移行される。また、入賞ラインL上に図柄組合せ「スイカ−スイカ−スカイ」が停止表示された場合に「スイカ」役の入賞が判定され、メダル支払処理により6枚のメダルが支払われる。また、
入賞ラインL上に図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合に「ベル」役の入賞が判定され、メダル支払処理により15枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインL上に図柄組合せ「チェリー−ANY−ANY」が停止表示された場合に「チェリー」役の入賞が判定され、メダル支払処理により2枚のメダルが支払われる。「ANY」は如何なる図柄でも構わない旨を示している。また、入賞ラインL上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示された場合に「再遊技」役の入賞が判定され、自動ベット処理が実行される。
<5.変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述の形態では、直前のゲームでリールRの回転動作が停止してから、リールRの回転動作が開始されるまでの間に前面扉3が開放したことを条件として、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御している。これは、前面扉3の開放によりリールRの回転位置が変化する可能性を考慮したものであるが、他の条件によりリールRの回転位置が変化する可能性について判定するように構成してもよい。
例えば、スロットマシン1の内部に振動検出センサを備え、振動検出センサが所定量以上の振動を検出した場合に、リールRの回転位置が変化する可能性があるものとしてもよい。つまりこの場合、振動検出センサが所定量以上の振動を検出したことを条件として、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御するようにしてもよい。
また、例えば、リールRの回転位置の変化を直接的に検出するようなセンサを備えるようにしても良い。この場合は、リールRの回転位置の変化を検出したことを条件として、
最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御してもよい。
(2)変形例2
上述の形態では、リール回転処理として、リールRの回転速度がリールRの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、リールRの回転動作の停止が許容されるように制御している。
このような通常のリール回転処理に加え、リールRの回転位置を変化させることによる演出動作を実行するようにしてもよい。より具体的には、通常のリール回転処理に先だって、リールRに対して演出動作させるよう制御する。リールRの演出動作は、演出を目的としたものであるため、回転方向が通常回転と逆方向であったり、小刻みにリールの回転位置をずらしたり、リールRに任意の動作をさせることができる。
しかしながら、このようなリールRの変則動作により、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生してしまう可能性がある。
このため、CPU101がリールRの変則動作をさせたことを条件として、最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間は、リールRの回転動作を停止させないよう制御するようにしてもよい。
なお、この場合における最初にリール位置検出信号155が入力されるまでの間とは、
リールRの変則動作の終了後に開始される通常のリール回転処理における最初のリール位置検出信号155の入力であってもよいし、リールRの変則動作の終了後に開始される次のゲームのにおける最初のリール位置検出信号155の入力であってもよい。
1……スロットマシン、3……前面扉、11……ベットボタン、12……スタートレバー、13a〜13c……ストップボタン、R1〜R3……リール、RL……リールユニット、20……リール窓、L1……入賞ライン、30……液晶表示装置、54a〜54c……ステッピングモータ、70……前面扉開放検出センサ、100A……メイン制御基板、101……CPU、104……ROM、105……RAM、100B……表示制御基板、170……前面扉開放検出信号、191……CPU、194……ROM、195……RAM。

Claims (4)

  1. 外周に複数種類の図柄を有するとともに、後記リール位置検出センサにより検出可能な検出片を備えたリールと、
    前記リールに対応して設けられ、供給されたパルスに応じた量だけ駆動するモータと、
    前記リールに対応して設けられ、前記検片を検出するリール位置検出センサと、
    前記モータに所定のパルスを供給することで前記リールを回転動作させるとともに、当該モータに供給したパルス数と前記リール位置検出センサによる前記検出片の検出とに基づいて、当該リールの回転位置を管理する回転制御手段と、
    前記リールに対応する停止信号を検出した場合に、所定の停止条件の成立に応じて、当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作を停止させる処理を実行する停止制御手段と、
    前記リールが回転動作を開始してから当該リールの回転速度が所定の基準速度に到達したことに基づいて、当該リールについて第1の停止条件の成立を判定する第1停止条件判定手段と、
    前記リールが回転動作を開始してから前記リール位置検出センサにより当該リールに対応する前記検出片が検出されたことに基づいて、当該リールについて第2の停止条件の成立を判定する第2停止条件判定手段と、
    遊技機が特定状態となったことを検出する特定状態検出手段と
    を備えた遊技機であって、
    前記停止制御手段は、
    前記停止信号を検出したとき、
    当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第1の停止条件と前記第2の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、
    当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作の開始前に前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第2の停止条件の成立によらず、前記第1の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止制御手段は、
    前記停止信号を検出したとき、
    当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出している場合には、前記第1の停止条件と前記第2の停止条件との成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させ、
    当該検出した停止信号に対応するリールの回転動作が最後に停止してから当該リールの回転動作が最初に開始するまでの期間に、前記特定状態検出手段が前記特定状態を検出していない場合には、前記第2の停止条件の成立によらず、前記第1の停止条件の成立を条件として、当該リールの回転動作を停止させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定状態検出手段は、
    前記回転制御手段による前記モータに対する所定のパルスの供給によらず前記リールの回転位置が変化し得る状態を、前記特定状態として検出する
    ことを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 前記リールと、前記モータと、前記リール位置検出センサとを少なくとも含んで構成されたリールユニットを内部に配置した本体と、前記本体の前面を開閉可能に連結された前面扉とで構成された遊技機であって、
    前記特定状態検出手段は、
    前記前面扉が開放されたことに基づいて、前記特定状態を検出する
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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