<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の処理の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位であり、所定の特典に対応付けられた図柄組合せのことをいう。1つの役には1または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として1または複数の役が決定されることをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率、またはそれに準ずる内容との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことであり、「順押し」とは、左、中、右の順序でストップボタンを操作することをいい、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20内には水平の入賞ラインL1が形成される。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、入賞ラインL1上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するLEDなどが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状況に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(1)リール可変表示装置の構成
図2は、スロットマシン1の可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。
リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に停止表示させることができる。
さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
また、スポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cを可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
図3(B)は、左リールR1でリール位置検出信号155aより180ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄(図柄番号PN=9)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=8)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=7)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bより324ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=15)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=14)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=13)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bより228ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄(図柄番号PN=11)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=10)、下段に「チェリー」図柄(図柄番号PN=9)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL1上に「ベル」図柄(左リールR1:図柄番号PN=8)、「ベル」図柄(中リールR2:図柄番号PN=14)、「ベル」図柄(右リールR3:図柄番号PN=10)が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の構成については後述する。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。
メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。
CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。
CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。
<4−1.処理の流れ>
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(ステップSa501)。
具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する(ステップSa502)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12が操作されると遊技を開始させる(ステップSa503)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する(ステップSa504)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転させる(ステップSa505)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13が操作されるとリールRの回転動作を停止させる(ステップSa506)具体的には、回転中のリールRに対応するストップボタン13が操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に所定のパルスを供給することで、対応するリールRの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、リール窓20内に停止表示された図柄組合せを判定する(ステップSa507)。具体的には、リールR1〜R3の全てが停止した後に、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
(8)遊技結果処理
スロットマシン1は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する(ステップSa508)。具体的には、CPU101は、リール窓20内に停止表示された図柄組合せに対して所定の処理が対応付けられている場合には、対応する所定の処理を実行し、所定の処理が対応付けられていない場合には、何も処理を実行しない。遊技結果処理の詳細については後述する。スロットマシン1は、遊技結果処理を実行した後に、1回のゲームに係る処理を終了する。
<4−2.各処理の詳細説明>
上述した1回のゲームに係る複数の処理の詳細について説明する。
(1)内部抽選処理の詳細
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図6に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルは、1または複数の役と1つの抽選値との対応関係を複数含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
CPU101は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計値未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が3077である場合、乱数値は1番目の抽選値が300以上であるので、この値に2番目の抽選値である2500を加える。乱数値の3077は、1番目と2番目の抽選値の合計値は2800以上であるので、これに3番目の抽選値である500を加算する。乱数値の3077は、1番目〜3番目の抽選値の合計値は3300未満であるので、3番目の抽選値の500に対応付けられた「スイカ1」役の当選を決定する。
(2)リール停止処理の詳細
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。CPU101は、回転中のリールRに対応するストップボタン13の操作を受け付けると、対応するリールRを停止させる。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に引き込むように、リールRを停止させる。
例えば、CPU101は、リールR1〜R3が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ1」役(図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」)の当選が決定している状況において、例えば左リールR1における図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1を2図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄を入賞ラインL1上に停止表示させるように、左リールR1を停止させる。
次に、例えば中リールR2における図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、CPU101は、中リールR2を4図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=11の「スイカ」図柄を入賞ラインL1上に停止表示させるように、中リールR2を停止させる。
次に、例えば右リールR3における図柄番号PN=7の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、CPU101は、右リールR3を2図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号PN=9の「チェリー」図柄を入賞ラインL1上に停止表示させるように、右リールR3を停止させる。リールR1〜R3の全てが停止した結果、入賞ラインL1上には「スイカ」図柄(左リールR1)、「スイカ」図柄(中リールR2)、「チェリー」図柄(右リールR3)、が停止表示される。
内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定していたにも関わらず右リールR3において入賞ラインL1上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールR3において、右ストップボタン13cが操作されたタイミングである図柄番号PN=7の図柄の位置から4図柄分先の図柄番号PN=11の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン13が操作された場合には、ストップボタン13が操作されたタイミングにおいて入賞ラインL1上に位置する図柄から最大4図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインL1上に停止表示させる。
スロットマシン1におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン13が操作されたタイミングにおける、入賞ラインL1上に位置する図柄を示す図柄番号PNと、リールRを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
図7は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルAの構成を示している。停止テーブルAは、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が順押しされる場合に利用される停止テーブルである。
上述した「スイカ1」役の当選時にストップボタン13が順押しされる場合における停止制御を実現するための、停止テーブルAを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールR1が回転中に、図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、CPU101は、停止テーブルAを参照して左リールR1の図柄番号PN=15に対応する滑りコマ数の2を取得し、取得した滑りコマ数である2図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールR1を停止させる。結果として、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1が停止される。
また、中リールR2が回転中に、図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作されると、CPU101は、停止テーブルAを参照して中リールR2の図柄番号PN=7に対応する滑りコマ数の4を取得し、取得した滑りコマ数である4図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールR2を停止させる。結果として、図柄番号PN=11の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、中リールR2が停止される。
また、右リールR3が回転中に、図柄番号PN=7の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作されると、CPU101は、停止テーブルAを参照して右リールR3の図柄番号PN=7に対応する滑りコマ数の2を取得し、取得した滑りコマ数である2図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールR3を停止させる。結果として、図柄番号PN=9の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、右リールR3が停止される。
上記以外のタイミングで各ストップボタン13が操作された場合においても、同様に停止テーブルAを参照し、ストップボタン13が操作されたタイミング(ストップボタン13が操作された時点で入賞ラインL1上に位置する図柄番号PN)に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールRの回転動作を継続させてリールRを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン13の操作タイミングに応じたリールRの滑りコマ数に従って、リールRを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
このように、スロットマシン1のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン13が操作されたタイミングから最大4図柄分の範囲内で入賞ラインL1上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン1のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン13の押し順、およびストップボタン13の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールRを停止させる。これを実現するために、CPU101は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
(3)図柄判定処理の詳細
スロットマシン1における図柄判定処理の詳細について説明する。CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した場合に、リール窓20内に停止表示した図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。図8は、スロットマシン1における図柄判定処理で利用される役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する特典(メダル数等)とが定義されている。なお、「ANY」はいかなる図柄でもよいことを示している。
CPU101は、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
(4)遊技結果処理の詳細
スロットマシン1における遊技結果処理の詳細について説明する。CPU101は、図柄判定処理により、入賞ラインL1上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、「制御6」役、及び「制御7」役が該当し、それぞれ2枚、2枚、3枚、3枚、9枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚のメダル数が対応付けられている。CPU101は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が50枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
また、CPU101は、図柄判定処理により、入賞ラインL1上に再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
また、CPU101は、図柄判定処理により、入賞ラインL1上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。また、CPU101は、上記の処理の他に、リール窓20内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
<5.ATゲーム>
スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるAT状態(特別遊技状態)とを備える。スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をAT状態に移行させるとともに、AT状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
「AT」とは、アシストタイムの略で、「AT状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン13の押し順を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン13が操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、配当の低い小役を入賞させるように停止制御される。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない遊技状態のことである。
<5−1.押し順の報知>
スロットマシン1のAT状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図9を用いて説明する。なお、図9に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
CPU101は、内部抽選処理(Sa901)の後に、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sa902)。具体的には、CPU101は、後述するATカウントが1以上である場合にはAT状態であると判定し、ATカウントが0である場合には遊技状態はAT状態ではないと判定する。CPU101は、AT状態であると判定した場合には(Sa902:YES)、報知内容を特定する処理を実行する(Sa903)。CPU101は、特定された報知内容を、データ送出回路106を介してCPU191に通知する(Sa904)。次に、CPU101は、ATカウントの値から1を減算する(ステップSa905)。詳細は省略するが、CPU191は、CPU101から受け付けた報知内容に従って、ストップボタン13の押し順を遊技者に報知するための報知内容を、液晶表示装置30に出力させる。
報知内容を特定する処理(Sa903)は、図10に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置30に表示させるべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象6に対して第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容が、抽選対象7に対して第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容が、抽選対象8に対して第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容が、抽選対象10に対してストップボタン13を逆押しする操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられている。その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。
CPU101は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン1は、AT状態において、内部抽選処理の結果に応じたストップボタン13の押し順を遊技者に報知するゲームを、1ゲームごとに減算されるATカウントが0になるまで継続して実行する。
<5−2.停止制御>
スロットマシン1における、内部抽選処理の結果としてAT状態における押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
スロットマシン1は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止表示させる。
(1)押し順小役
CPU101は、図6で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象6を決定した場合には、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役を、当選した状態として設定する。この状態において、CPU101は、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、または「制御5」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御1」〜「制御4」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、または「制御5」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役(9枚配当)を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御1〜4」役(1枚配当)のいずれかを構成する「スイカ」図柄、または「制御5」役(1枚配当)を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、どのようなタイミングで左ストップボタン13aが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、左リールR1の図柄が配置されている。つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
左リールR1で入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、または「制御5」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、左リールR1で入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した後には、CPU101は、中ストップボタン13bと右ストップボタン13cの操作の順序や操作のタイミングに関わらず、中リールR2、右リールR3のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2、右リールR3のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
図11は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルB(1)の構成を示している。停止テーブルB(1)は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が決定された状況において、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3」〜「制御5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御1」役を構成する「バー」図柄、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「制御3」〜「制御5」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3」〜「制御5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄(当選している6種類の役のうち3種類の役の入賞に寄与)のが存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、「制御1」役を構成する「バー」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄(当選している6種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
右リールR3で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御3」〜「制御5」役のいずれかしか残されていない。右リールR3で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した後において、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、CPU101は、「制御3」役を構成する「プラム」図柄(入賞の可能性が残された3種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、「制御4」役を構成する「ベル」図柄(入賞の可能性が残された3種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御5」役を構成する「7」図柄(入賞の可能性が残された3種類の役のうち1種類の役の入賞に寄与)のうち、「制御4」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
上述したように、どのようなタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合でも、入賞ラインL1上に必ず「プラム」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
右リールR3で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止し、中リールR2で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御3」役しか残されていない。この状態において第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、CPU101は、「制御3」役を構成する「スイカ」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、左リールR1における各「スイカ」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13aが操作された場合でも、ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「スイカ」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、リールR1に対するリール停止処理を実行することが可能である。
図12は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルB(2)の構成を示している。停止テーブルB(2)は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
このように、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6が決定された状況において、ストップボタン13が逆押しされた場合には、入賞ラインL1上に「制御3」役を停止させるリール停止処理を実行する。
詳細な説明は省略するが、CPU101は、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、上述した第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役の入賞を避けつつ「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
このように、スロットマシン1は、内部抽選処理で抽選対象6が決定された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
また、内部抽選処理で抽選対象7が決定された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
また、内部抽選処理で抽選対象8が決定された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
上述したように、スロットマシン1は、AT状態において、内部抽選処理で抽選対象6を決定した場合には第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容を、抽選対象7を決定した場合には第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容を、抽選対象8を決定した場合には第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置30に出力させる。
以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合(つまり内部抽選処理で抽選対象6〜8を決定した場合)において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、AT状態では報知された押し順の通りにストップボタン13を操作することにより、確実に入賞させることができる。
(2)押し順リプレイ
CPU101は、図6で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、抽選対象10を決定した場合には、「リプレイ1」役、及び「リプレイ2」役を、当選した状態として設定する。この状態において、CPU101は、「リプレイ1」役、または「リプレイ2」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、「リプレイ2」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、どのようなタイミングで右ストップボタン13cが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、右リールR3の図柄が配置されている。つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
第1停止で右ストップボタン13cが操作された後に、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、「リプレイ2」役を構成する「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、どのようなタイミングで中ストップボタン13bが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、中リールR2の図柄が配置されている。つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された後に第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、中ストップボタン13bの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
第1停止で右ストップボタン13cが操作されて、第2停止で中ストップボタン13bが操作された後に、第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合、「リプレイ2」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、どのようなタイミングで中ストップボタン13aが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、左リールR1の図柄が配置されている。つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作されて、第2停止で中ストップボタン13bが操作された後に、第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR2に対するリール停止処理を実行する。
図17は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルC(1)の構成を示している。停止テーブルC(1)は、内部抽選処理により「リプレイ1」役、及び「リプレイ2」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
スロットマシン1では、入賞ラインL1上に図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」が停止表示した場合には、リール窓20内における、左リールR1の上段、中リールR2の中段、右リールR3の下段で形成されるライン上に、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されるように、リールR1〜R3の図柄が配置されている。
一方で、内部抽選処理により抽選対象10を決定された場合において、第1停止として左ストップボタン13cが操作された場合には、「リプレイ1」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
上述したように、スロットマシン1では、どのようなタイミングで左ストップボタン13aが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、左リールR1の図柄が配置されている。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
第1停止で左ストップボタン13aが操作された後に、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、「リプレイ1」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
上述したように、スロットマシン1では、どのようなタイミングで中ストップボタン13bが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、中リールR2の図柄が配置されている。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作されて、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合には、中ストップボタン13bの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
第1停止で左ストップボタン13aが操作されて、第2停止で中ストップボタン13bが操作され後に、第3停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、「リプレイ1」役を構成する「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
上述したように、スロットマシン1では、どのようなタイミングで右ストップボタン13cが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「プラム」図柄が存在するように、右リールR3の図柄が配置されている。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象10を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作されて、第2停止で中ストップボタン13bが操作された後に、第3停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
図18は、スロットマシン1におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルC(2)の構成を示している。停止テーブルC(2)は、内部抽選処理により「リプレイ1」役、及び「リプレイ2」役の当選が決定している場合において、ストップボタン13が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
このように、内部抽選処理により抽選対象10を決定された場合に、AT状態においてはストップボタン13を逆押しする操作を促す報知がなされるため、遊技者が報知された通りにストップボタン13を逆押しすることで、入賞ラインL1上に図柄組合せ「プラム−ベル−プラム」が停止表示し、リール窓20内における、左リールR1の上段、中リールR2の中段、右リールR3の下段で形成されるライン上に、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。
一方で、通常遊技状態においてはストップボタン13の押し順に関する報知がなされないため、遊技者がストップボタン13を順押しした場合には、入賞ラインL1上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示される。
<5−3.AT状態への移行契機>
スロットマシン1は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に移行させる。以下に、遊技状態をAT状態に移行させる契機について説明する。
(1)小役解除
スロットマシン1における遊技状態のAT状態への移行に係る処理の流れを、図13を用いて説明する。なお、図13に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
CPU101は、内部抽選処理(ステップSa1301)を実行した後に、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(ステップSa1302)。具体的には、CPU101は、後述するATカウントが1以上である場合にはAT状態であると判定し、ATカウントが0である場合には遊技状態はAT状態ではないと判定する。
CPU101は、遊技状態がAT状態ではないと判定した場合には(ステップSa1302:NO)、AT抽選処理を実行する(ステップSa1303)。
図14は、スロットマシン1におけるAT抽選処理に利用されるAT抽選テーブルの構成を示している。AT抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、AT状態の当選確率との対応関係が定義されている。AT抽選処理では、AT抽選テーブルを参照して、内部抽選処理の結果に対応する当選確率に従って、遊技状態をAT状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
CPU101は、AT抽選処理(ステップSa1303)を実行した後に、AT抽選処理の結果として遊技状態をAT状態に移行させることが決定されたか否かを判定する(ステップSa1304)。遊技状態をAT状態に移行させることを決定した場合(ステップSa1304:YES)には、ATカウンタを設定する(ステップSa1305)。具体的には、CPU101は、具体的には、CPU101は、ATカウントに30を設定する。
CPU101は、ATカウントの設定(ステップSa1305)の後、または遊技状態がAT状態であるか否かの判定(ステップSa1302)において、ATカウントが1以上であると判定したことに基づいてAT状態であると判定した場合には(ステップSa1302:YES)、報知内容を特定する処理を実行して(ステップSa1306)、特定された報知内容をデータ送出回路106を介してCPU191に通知する(ステップSa1307)。次に、CPU101は、ATカウントの値から1を減算する(ステップSa1308)。
このように、スロットマシン1は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、1回のゲーム毎に、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をAT状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
(2)特別抽選
スロットマシン1における遊技状態のAT状態への移行に係る第2の処理の流れを、図15を用いて説明する。図15に示される処理は、図5で説明したリール停止処理(Sa506)の後に実行される処理であり、図柄判定処理(Sa507)及び遊技結果処理(Sa508)に含まれる処理である。なお、図15に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
CPU101は、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(ステップSa1501)。具体的には、CPU101は、後述するATカウントが1以上である場合にはAT状態であると判定し、ATカウントが0である場合には遊技状態はAT状態ではないと判定する。
CPU101は、遊技状態がAT状態ではないと判定した場合には(ステップSa1501:NO)、リール窓20内に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立したか否かを判定する(ステップSa1502)。
より具体的には、CPU101は、リール窓20内における、左リールR1の上段、中リールR2の上段、右リールR3の上段で形成される判定ライン(以下「上段判定ライン」)、リール窓20内における、左リールR1の中段、中リールR2の中段、右リールR3の中段で形成される判定ライン(以下「中段判定ライン」)、リール窓20内における、左リールR1の下段、中リールR2の下段、右リールR3の下段で形成される判定ライン(以下「下段判定ライン」)、リール窓20内における、左リールR1の下段、中リールR2の中段、右リールR3の上段で形成される判定ライン(以下「右上り判定ライン」)、リール窓20内における、左リールR1の上段、中リールR2の中段、右リールR3の下段で形成される判定ライン(以下「右下り判定ライン」)、のいずれかの判定ライン上において、「ベル」図柄組合せが成立したか否かを判定する。「ベル」図柄組合せの成立とは、いずれかの判定ライン上において、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることをいう。
CPU101は、リール窓20内の判定ライン上に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立したと判定された場合に(ステップSa1502:YES)、ベル成立カウントに1を加算する(ステップSa1503)。
次に、CPU101は、ベル成立カウントが、最大値である30に到達したか否かを判定する(ステップSa1504)。CPU101は、ベル成立カウントが、最大値である30に到達したと判定した場合には(ステップSa1504:YES)、特別AT抽選処理を実行する(ステップSa1505)。特別AT抽選処理では、予め定められた抽選確率に従って、遊技状態をAT状態に移行させるか否かを抽選により決定する。スロットマシン1では、上述の抽選確率として25%が予め設定されている。
遊技状態をAT状態に移行させることを決定した場合(ステップSa1506:YES)には、ATカウントを設定する(ステップSa1507)。具体的には、CPU101は、具体的には、CPU101は、ATカウントに30を設定する。次に、CPU101は、ベル成立カウントを0にリセットする(ステップSa1508)。
CPU101は、遊技状態がAT状態であると判定した場合(ステップSa1501:YES)、リール窓20内に停止表示した図柄組合せとして、「ベル」図柄組合せが成立していないと判定された場合(ステップSa1502:NO)、ベル成立カウントが最大値に到達していないと判定した場合(ステップSa1504:NO)、または遊技状態をAT状態に移行させることが決定しなかった場合(ステップSa1506:NO)には、
遊技状態のAT状態への移行に係る第2の処理を終了する。
このように、スロットマシン1は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、リール窓20内の判定ライン上に「ベル」図柄組合せが成立した回数が所定回数に達した場合に、遊技状態をAT状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
(3)押し順ペナルティ
上述したような、内部抽選処理の結果に基づいたAT抽選処理、および判定ライン上における「ベル」図柄組合せの成立に基づいたベル成立カウントの加算は、ストップボタン13の操作が順押しされた場合にのみ実行されるようになっている。
具体的には、CPU101は、ストップボタン13の操作順序を判定し、順押しではないと判定した場合には、内部抽選処理の結果に関わらずAT抽選処理を実行せず、また、判定ライン上における「ベル」図柄組合せの成立の有無に関わらずベル成立カウントを加算しない。
これは、内部抽選テーブルで定義された、所定の停止順序(抽選対象)により「ベル役」入賞させるよう停止制御される抽選対象(抽選対象6〜8)のうち、左リールの第1停止により「ベル役」入賞させるよう停止制御される抽選対象(抽選対象)に対応する抽選値よりも、他の抽選対象(抽選対象7、8)に対応する抽選値の方が大きい値として定義されているためである。これにより、スロットマシン1では、ストップボタン13の押し順が報知されない通常遊技状態においては遊技者に左リールを第1停止させることを促進している。
<5−4.ATカウントの加算>
スロットマシン1は、AT状態において所定の条件が成立した場合に、抽選により決定したゲーム数をATカウントに加算する。以下に、スロットマシン1のAT状態におけるATカウントの加算に係る処理の流れを、図16を用いて説明する。
CPU101は、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(ステップSa1601)。具体的には、CPU101は、ATカウントが1以上である場合にはAT状態であると判定し、ATカウントが0である場合には遊技状態はAT状態ではないと判定する。
CPU101は、遊技状態がAT状態であると判定した場合には(ステップSa1601:YES)、リール窓20内に停止表示した図柄組合せとして、「リプレイ」図柄組合せが成立したか否かを判定する(ステップSa1602)。
より具体的には、CPU101は、上述した上段判定ライン、中段判定ライン、下段判定ライン、右上り判定ライン、または右下り判定ラインのいずれかの判定ライン上において、「リプレイ」図柄組合せが成立したか否かを判定する。「リプレイ」図柄組合せの成立とは、いずれかの判定ライン上において、図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示されることをいう。
CPU101は、リール窓20内の判定ライン上に停止表示した図柄組合せとして、「リプレイ」図柄組合せが成立したと判定した場合に(ステップSa1602:YES)、リプレイ成立カウントに1を加算する(ステップSa1603)。
次に、CPU101は、リプレイ成立カウントが、最大値である20に到達したか否かを判定する(ステップSa1604)。CPU101は、リプレイ成立カウントが、最大値である20に到達したと判定した場合には(ステップSa1604:YES)、ATカウント加算抽選処理を実行する(ステップSa1605)。ATカウント加算抽選処理では、予め定められた抽選確率に従って、ATカウントに加算するゲーム数を抽選により決定する。
スロットマシン1では、ATカウント加算抽選処理において、30%の確率で10、20%の確率で、20、10%の確率で30、5%の確率で50、1%の確率で100、34%の確率で0を、ATカウントに加算するゲーム数として選択するような抽選処理を実行する。
CPU101は、ATカウント加算抽選処理において0ではないゲーム数が決定された場合に(ステップSa1606:YES)、ATカウントの加算処理を実行する(ステップSa1607)。具体的には、ATカウントに、ATカウント加算抽選処理により決定されたゲーム数を加算する処理を実行する。次に、CPU101は、リプレイ成立カウントを0にリセットする(ステップSa1608)。
CPU101は、遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(ステップSa1601:NO)、リプレイ成立カウントが最大値である20に到達していないと判定した場合(ステップSa1604:NO)、またはATカウント加算抽選処理において0のゲーム数が決定された場合(ステップSa1606:NO)には、ATカウントの加算に係る処理を終了する。
このように、スロットマシン1は、遊技状態がAT状態である場合に、リール窓20内の判定ライン上に「リプレイ」図柄組合せが成立した回数が所定回数に達した場合に、ATカウントに加算するゲーム数を抽選により決定する。ATカウントが加算された場合には、遊技者にとって有利な状態であるAT状態がより長く継続することになる。
<6.変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述した形態では、スロットマシン1は、遊技状態がAT状態である場合に、ストップボタン13の操作順序に関わらず、「リプレイ」図柄組合せの成立に応じてリプレイ成立カウントを加算するように制御したが、報知された押し順とは異なる操作順序でストップボタン13が操作されたことに応じて「リプレイ」図柄組合せが成立した場合には、リプレイ成立カウントを加算しないようにしてもよい。
具体的には、CPU101は、遊技状態がAT状態においてストップボタン13の操作順序を判定し、報知された押し順により「リプレイ」図柄組合せが成立した場合にのみ、リプレイ成立カウントを加算するよう制御する。これにより、報知された押し順を無視して「リプレイ」図柄組合せを成立させてリプレイ成立カウントを加算させることを効果的に防止することができる。
(2)変形例2
上述した形態では、通常遊技状態においては「ベル」図柄組合せが成立した場合にベル成立カウントを加算させ、AT状態においては「リプレイ」図柄組合せが成立した場合にリプレイ成立カウントを加算させるようにしたが、これに加えて、過去に実行されたゲームにおいて、これらの図柄組合せが成立したことを示す情報を、遊技結果の履歴情報として液晶表示装置30に表示させるようにしてもよい。
図19(A)は、通常遊技状態における遊技結果の履歴情報Ghを画面内に含んだ液晶表示装置30の画面構成を示す説明図である。図19(B)は、遊技結果の履歴情報Ghの詳細を示す説明図である。
スロットマシン1は、過去10ゲームにおいて発生した「ベル」図柄組合せの成立と「リプレイ」図柄組合せの成立とを液晶表示装置30に表示させる。より具体的には、CPU101は、「ベル」図柄組合せが成立したと判定した場合と、「リプレイ」図柄が成立したと判定した場合とで、これらの情報を遊技結果としてRAM105に記憶する。CPU101は、予めRAM105に確保された10ゲーム分の遊技結果の記憶領域に対して、ゲームの結果を判定する度に、判定結果をRAM105に記憶するとともに、最も過去に記憶した遊技結果をRAM105から消去する。CPU101は、RAM105に記憶された10ゲーム分の遊技結果を、データ送出回路106を介してCPU191に通知することで、液晶表示装置30の画面に適宜に表示させる。
Gh1は、1回前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、1回前のゲームで「ベル」図柄組合せが成立したことを示している。Gh2は、2つ前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、2回前のゲームで「リプレイ」図柄組合せが成立したことを示している。Gh3は、2回前のゲームで成立した図柄組合せの内容を示すための領域であり、3回前のゲームで判定対象として予め設定された何れの図柄組合せも成立しなかったことを示している。以下同様に、Gh4〜Gh10では、
4回前から10回前のゲームで成立した図柄組合せ(または何れの図柄組合せも成立しなかったこと)を示している。
(3)変形例3
上述した形態では、「ベル」図柄組合せの成立、または「リプレイ」図柄組合せの成立について、上段判定ライン、中段判定ライン、下段判定ライン、右上り判定ライン、および右下り判定ラインによる5種類の直線的な判定ラインを用いて判定するようにしたが、これに限られない。
例えば、リール窓20内において、左リールR1の上段、中リールR2の下段、右リールR3の上段で形成された、非直線形のV字型の判定ラインを用いてもよい。つまり、いかなる形状の判定ラインが採用されても、本発明は好適な実施され得る。
また、「ベル」図柄組合せの成立、または「リプレイ」図柄組合せの成立について、判定ライン上における、左リールR1の図柄、中リールR2の図柄、および右リールR3の図柄が、それぞれ同一の図柄であることを判定していたが、予め定められた1又は複数の図柄組合せの何れかに該当するか否かが判定されるのであれば、判定ライン上における各リールの図柄は同一でなくても、本発明は好適な実施され得る。