JP6327545B2 - ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、所定のゲームを提供するゲーム機等に関する。
所定のゲームとして、ゲーム画面中の敵キャラクタを攻撃するタイプのゲームが存在する。このようなゲームの一つとして、ゲーム画面内の照準を合わせた敵キャラクタを攻撃するガンシューティングゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−206442号公報
特許文献1のようなゲームシステムでは、コントローラを通じてゲーム画面内の任意の位置に照準が設定される。そして、その照準が設定された位置に対して武器による攻撃が実行される。したがって、複数の武器が用意されている場合には、武器、コントローラ、照準の3つの間の対応関係を調整しなければならない。例えば、このような調整方法として、適宜武器を切り替えて一つの照準に対応する一つのコントローラを使用する方法(方法1)、武器毎に照準を用意し、照準の数に対応する数のコントローラを用意する方法(方法2)、及び複数の武器にそれぞれ対応する複数の照準を一つのコントローラで制御する方法(方法3)の3つの方法が存在する。方法1を採用した場合、切り替え操作があるため、複数の武器を同時に操作できないという課題がある。一方、方法2を採用した場合、武器毎にコントローラの使い分けが必要という煩わしさがある。また、複数のコントローラを用意する必要があるため、比較的スペースを必要とし、コストも増加する場合が多い。そして、方法3を採用した場合、武器毎に照準の位置を調整できず、一つの照準位置に攻撃が集中してしまうので、各武器の特徴を活かすことができない。結果として、複数の武器を使用するメリットが薄れてしまう。
そこで、本発明は、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、所定のゲームを提供するゲーム機(GM)であって、位置が変化する第1画像(35)及び第2画像(35S)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(14)と、前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、第1画像と第2画像との間に主従関係が形成され、第1画像の位置が変化した場合には、第1画像の位置の変化に応じて第2画像の位置も変化する。したがって、第2画像の位置を指定するために第1画像の位置の指定と関連して実行されるべき部分を省略することができる。このため、第1画像及び第2画像をそれぞれ独立して指定する場合、つまり第1画像及び第2画像を個別にそれぞれ最初から指定する場合に比べて、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。したがって、例えば、複数の武器が用意されている場合等、ゲーム内に位置を指定する複数のオプションが用意されている場合に、少なくとも2つのオプションを同時に使用することができる。また、ゲーム内の複数のオプションに対応する複数のコントローラを使用する場合に比べて、煩わしさも軽減される。一方で、第1画像及び第2画像にそれぞれ効果の異なるオプションが割り当てられ、第1画像及び第2画像が互いに異なる位置を指定している場合には、複数のオプションの効果を互いに分散させることができる。つまり、位置を指定する複数のオプションを効果的に、かつ比較的容易に使用することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記画像位置変更手段は、前記第1画像の位置を指定するためにプレイヤが実行する第1プレイ行為に基づいて、前記第1画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第1位置取得手段(10)と、前記第1位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第2画像の位置が前記第1画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第1画像の位置を基準に前記第2画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段(10)と、前記第2画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第2プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する第2位置取得手段(10)と、を備え、前記第1画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第2画像の位置を変更してもよい。この場合、第2画像の位置が第1画像の位置を基準に相対的に特定される。このため、例えば、第2プレイ行為が実行されていない場合、つまり第2画像の位置を変化させる行為が実行されていない場合においても第1プレイ行為が実行された場合には、第2画像の位置も第1画像の変化に応じて変更することができる。
第1画像及び第2画像の位置は、どのように取得されてもよい。例えば、本発明の第2画像の位置が第1画像の位置を基準に取得される態様において、前記第1位置取得手段は、前記ゲーム画面内の座標を特定するために互いに直交するように延びるメイン軸系を利用し、前記第1プレイ行為に基づいて前記メイン軸系の座標を算出することにより、前記第1画像の位置として前記メイン軸系の座標を取得し、前記基準位置設定手段は、前記第1画像の位置を示す座標に前記基準位置を設定し、前記第2位置取得手段は、前記メイン軸系内に当該メイン軸系によって定義されるように設定され、前記基準位置で直交するように延びるサブ軸系を利用し、前記第2プレイ行為に基づいて前記サブ軸系の座標を算出することにより、前記第2画像の位置として前記サブ軸系の座標を取得してもよい。
また、本発明の第2画像の位置が第1画像の位置を基準に取得される態様において、前記第1プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置(11)と、前記第2プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部(12a)を有する入力装置(12)と、を更に備え、前記第1位置取得手段は、前記状態検出装置の検出結果に基づいて前記第1画像を配置すべき位置を取得し、前記第2位置取得手段は、前記操作部に対する操作結果に基づいて前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得してもよい。この場合、状態検出装置及び操作部を有する入力装置という異なる装置に対するプレイ行為に基づいて、第1画像及び第2画像の位置が取得される。つまり、位置を指定するための装置が画像毎に用意されている。したがって、第1画像及び第2画像の指定を区別し易い。つまり、より容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。さらに、第1画像の位置にはプレイヤの状態が反映される。したがって、主従関係の主として機能する第1画像の位置を指定する際には、操作部への操作は必要ない。例えば、顔を所望の方向に向ける等、プレイヤの状態に基づいて第1画像の位置が指定される。このため、各画像の位置を指定する際の煩わしさを軽減することができる。
第1プレイ行為及び第2プレイ行為に基づいて第1画像及び第2画像の位置が取得される態様において、前記第2プレイ行為には、前記第1画像の位置を一時的に固定する行為が含まれていてもよい。この場合、主従関係の従として機能する第2画像の位置を指定する際に、主従関係の主として機能する第1画像の位置が一時的に固定される。つまり、第2画像の位置を指定する際に変化対象を一つに限定することができる。これにより、より容易に第2画像の位置を指定することができる。
第1画像及び第2画像は、どのように構成されていてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記第1画像及び前記第2画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成されてもよい。また、この態様において、前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像及び前記第2画像が利用されてもよい。この場合、少なくとも二つのオプションに対応する攻撃範囲を容易に指定することができるアクションゲームを提供することができる。
第1画像及び第2画像がそれぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記第2画像が含む所定範囲は、前記第1画像が含む所定範囲内に含まれ、前記第2画像の移動範囲は、当該第2画像の所定範囲が前記第1画像の所定範囲内に収まるように制限されていてもよい。この場合、第1画像及び第2画像の間により強い主従関係を与えることができる。
また、第1画像及び第2画像がそれぞれ所定範囲を含むように形成される態様において、前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているアクションゲームが提供され、前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像の示す所定範囲が利用され、前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第2画像が利用されていてもよい。この場合、広範囲攻撃オプションをより効果的に利用することができる。したがって、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
本発明の制御方法は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第1画像(35)及び第2画像(35S)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(14)を備えるゲーム機(GM)に適用され、前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手順を備えている。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第1画像(35)及び第2画像(35S)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(14)を備えているゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)を、前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、比較的容易にゲーム画面内の複数の位置を指定することができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の主要部の構成を示す図。 ゲーム機が提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ターゲットマーク内の重点範囲マークの移動を説明するための説明図。 ターゲットマークの移動に伴う重点範囲マークの移動を説明するための説明図。 ターゲットマーク及び重点範囲マークの中心位置の算出方法を説明するための説明図。 ゲーム提供部の要部の機能ブロック図。 メイン照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 サブ照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機GMの主要部の構成を示す図である。ゲーム機GMは、一例として、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤに所定のゲームとしてのアクションゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。図1に示すように、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
制御ユニット10には、状態検出装置11、入力装置としてのコントロールパネル12、スピーカ13、及び表示装置14が接続されている。コントロールパネルは、第2プレイ行為としてのプレイヤの操作を受け付ける操作部12aを有している。コントロールパネル12は、操作部12aとして、例えば、プレイヤの操作を受ける付けるためのボタン或いはスティック等が設けられた周知の入力装置である。スティック等の操作部12aに対するプレイヤの操作結果は、制御ユニット10に出力される。状態検出装置11は、第1プレイ行為としてのプレイヤの状態(姿勢、顔の傾きや顔の向き等を含む)及び状態の変化を検出するための周知の装置である。例えば、状態検出装置11は、光学センサ及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置11とプレイヤとの間の距離(深度)を検出するための周知のセンサである。光学センサは、プレイヤの体の各部位の動きを検出するための周知のセンサである。光学センサは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向がコントロールパネル12の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、コントロールパネル12の操作部12aに対して各操作を実行しているプレイヤの状態が撮影範囲に含まれるように配置されている。また、カメラの撮影結果を含む状態検出装置11の検出結果は、制御ユニット10に出力される。
一方、スピーカ13は、制御ユニット10が出力する信号に基づいて、BGM等の所定の音声を再生する。同様に、表示装置14は、制御ユニット10が出力する信号に基づいて、後述のゲーム画面等、所定の画像を表示する。
さらに、制御ユニット10には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20として、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった記憶媒体が使用される。外部記憶装置20には、ゲームプログラム21及びゲームデータ22が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機GMが所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がゲームプログラム21を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部23が設けられる。ゲーム提供部23は、ゲーム機GMにおけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部23は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
一方、ゲームデータ22は、ゲームプログラム21の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ22には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ及びゲームのBGM、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。なお、制御ユニット10には、その他にも通常のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。
次に、ゲーム機GMが提供するアクションゲームの概要について説明する。アクションゲームは、プレイヤに対応するキャラクタを通じてゲームを進行させるタイプのゲームである。また、ゲーム内には、所定のミッションが用意され、そのミッションをクリアすることにより、ゲームが進行する。所定のミッションとして、例えば、ゲーム画面中に出現する敵キャラクタを攻撃して倒すというミッションが利用される。つまり、一例として、ゲーム機GMは、自己に対応するキャラクタをプレイヤが操作して、ゲーム画面中の敵キャラクタを倒すことをミッションとするアクションゲームを提供する。
また、アクションゲーム内には、敵キャラクタを倒すために、複数の攻撃オプションが用意されている。例えば、このようなオプションは、広範囲に攻撃を実行する広範囲攻撃オプション及び広範囲攻撃オプションよりも攻撃範囲の狭い限定範囲を攻撃する限定範囲攻撃オプションを含む。また、広範囲攻撃オプションは、例えば、広範囲に複数のミサイルを発射する等、比較的攻撃力の弱い複数の攻撃手段によって広範囲を攻撃する攻撃オプションを含む。さらに、このような複数の攻撃手段を利用するオプションの場合、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内において他よりも攻撃数の多い重点範囲(他の範囲よりも重点的に攻撃が実行される範囲)を指定することができる。一方、限定範囲攻撃オプションは、例えば、限定された範囲に照射されるレーザ攻撃等、比較的攻撃力の高い単独の攻撃手段によって攻撃するオプションを含む。また、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲としても使用される。したがって、例えば、広範囲攻撃オプションにおいて重点範囲を使用しない場合には、これを限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として使用することにより、広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションの両方を使用することができる。
広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、状態検出装置11の検出結果に基づいて決定される。つまり、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、検出プレイヤの視線方向、より具体的には状態検出装置11によって検出された顔の向き(傾き、方向を含む)によって決定される。一方、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、コントロールパネル12の操作部12aへの操作結果が使用される。また、上述のように、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内に設定される重点範囲である。したがって、限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲の決定には、状態検出装置11の検出結果も使用される。具体的には、まずプレイヤの顔の向きに基づいて広範囲攻撃オプションの攻撃範囲が決定される。次に、操作部12aへの操作結果に基づいて、その攻撃範囲内の重点範囲が決定される。そして、この重点範囲が限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲として決定される。このように、アクションゲームは、敵キャラクタの攻略のために広範囲攻撃オプション及び限定範囲攻撃オプションが用意され、これらの攻撃範囲が顔の向き及び操作部12aへの操作に基づいて決定されるように構成されている。
図2〜図4を参照して、ゲーム機GMが提供するアクションゲームの一例について具体的に説明する。図2は、ゲーム機GMが提供するアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面30は、ゲームフィールド画像31、敵キャラクタ画像32、ステータス情報34及び第1画像としてのターゲットマーク35を含んでいる。ゲームフィールド画像31は、ゲームが進行するゲームフィールドを示す画像である。敵キャラクタ画像32等は、ゲームフィールド画像31の上に表示されている。敵キャラクタ画像32は、ゲーム中に出現する敵キャラクタを示す画像である。ステータス情報34は、各敵キャラクタ及び自己のキャラクタ(プレイヤに対応するキャラクタ)のステータス(状態)を示す情報である。ターゲットマーク35は、広範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すための円形のマークである。ターゲットマーク35は、基準位置としての中心位置C1を中心(基準)に所定範囲を含むように配置される。
また、ターゲットマーク35は、第2画像としての重点範囲マーク35Sを含んでいる。重点範囲マーク35Sは、広範囲攻撃オプション内の重点的に攻撃される重点範囲を示す円形のマークである。重点範囲マーク35Sは、更に限定範囲攻撃オプションの攻撃範囲を示すマークとしても機能する。重点範囲マーク35Sは、中心位置C2を中心(基準)に所定範囲を含むように配置される。また、重点範囲マーク35Sの中心位置C2は、初期位置においてターゲットマーク35の中心位置C1と同じ位置に配置される。図2の例は、重点範囲マーク35Sが初期位置に配置されている場合を示している。したがって、重点範囲マーク35Sの中心位置C2とターゲットマーク35の中心位置C1とは一致している。一方、重点範囲マーク35Sが示す所定範囲は、ターゲットマーク35が示す所定範囲よりも小さく、ターゲットマーク35の内側に設定される。より具体的には、重点範囲マーク35Sの所定範囲は、ターゲットマーク35の所定範囲に含まれている。そして、重点範囲マーク35Sは、ターゲットマーク35内の任意の位置に設定される一方で、ターゲットマーク35の外には設定されない。つまり、重点範囲マーク35の移動範囲は、ターゲットマーク35の内部の範囲に制限されている。
図2の例では、ゲーム画面30は、プレイヤの視野を仮想的に再現するように表示されている。つまり、ゲーム画面30には、そのプレイヤに対応するキャラクタが見たゲームフィールド及びそのゲームフィールド上に登場する敵キャラクタが再現されている。具体的には、ゲーム画面30には、プレイヤの視野のゲームフィールドに対応するゲームフィールド画像31及びそのフィールド上に存在する敵キャラクタとして4体の敵キャラクタ画像32が表示されている。一方で、ゲーム画面30内には、自己を示すキャラクタは表示されていない。
また、図2の例では、ステータス情報34は、ステータスゲージ34aを含んでいる。ステータスゲージ34aは、プレイの可否を判別するためのステータスを示すゲージである。ステータスゲージ34aは、攻撃を受けると減少する。そして、ステータスゲージ34aの残量がゼロになるとプレイの続行ができなくなる。より具体的には、ステータスゲージ34aは、自己のステータスを示す自己ステータスゲージ34aS及び敵キャラクタのステータスを示す敵ステータスゲージ34aAを含んでいる。敵キャラクタの攻撃を受け、自己ステータスゲージ34aSの残量がゼロになった場合には、敵キャラクタに自己のキャラクタが倒され、ゲームが終了する。一方、敵キャラクタがプレイヤの攻撃を受け、敵ステータスゲージ34aAの残量がゼロになった場合には、その敵キャラクタは倒される。そして、全ての敵キャラクタをプレイヤが倒したときに、ミッションはクリアされる。
図2の例では、ターゲットマーク35は、プレイヤの最も近くに位置する第1敵キャラクタ画像32Aを攻撃範囲に含むように配置されている。この場合、ステータス情報34として、このターゲットマーク35内(攻撃範囲内)に含まれる第1敵キャラクタ画像32Aに対応する敵ステータスゲージ34aAが表示される。また、ターゲットマーク35の内部には、中心位置C1を囲むように重点範囲マーク35Sが配置されている。例えば、この状態において広範囲攻撃オプションが選択された場合には、第1敵キャラクタ画像32A等を含むターゲットマーク35内の全体に対して攻撃が実行される。さらに、中心位置C1付近、つまり重点範囲マーク35S内は、ターゲットマーク35内の他の部分よりも重点的に攻撃される。即ち、重点範囲マーク35S内がより高い精度で(或いは高い攻撃力で)攻撃されるとともに、ターゲットマーク35内の全体にダメージが与えられる。一方、限定範囲攻撃オプションが選択された場合には、重点範囲マーク35S内のみが攻撃される。したがって、ターゲットマーク35内であっても重点範囲マーク35S外は、攻撃されない。
ターゲットマーク35は、顔の向きに基づいてゲーム画面30内に設定される。つまり、顔の動きに応じてゲーム画面30内のターゲットマーク35の位置は変化する。一方、重点範囲マーク35Sは、コントロールパネル12の操作部12aへの操作に応じて位置が変化する。したがって、重点範囲マーク35Sは、中心位置C2がターゲットマーク35の中心位置C1とは異なる位置にも配置され得る。
図3は、ターゲットマーク35内の重点範囲マーク35Sの移動を説明するための説明図である。より具体的には、図3は、図2の状態からプレイヤが操作部12aに右下方向を指定する操作(例えば、スティックという操作部12aを右下方向に傾ける操作)を実行した場合の重点範囲マーク35Sの動きを示している。図3に示すように、重点範囲マーク35Sは、操作部12aへの操作に対応して、ターゲットマーク35内を移動している。より具体的には、重点範囲マーク35Sの移動方向を矢印ADで、移動前の位置を破線35Sdで、それぞれ示した場合、重点範囲マーク35S(及び重点範囲マーク35Sの中心位置C2)は、例えば、スティックを右下方向に傾ける操作等、操作部12aへの右下方向を指定する操作に対応して、矢印ADで示す右下方向に移動している。このように、顔の向き及び操作部への操作というプレイヤの異なる行為に応じてターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置が設定される。具体的には、プレイヤの顔の向きに応じてまず広範囲にターゲットマーク35が設定され、次に操作部12aへの操作に応じてターゲットマーク35内の任意の位置に重点範囲マーク35Sが設定される。なお、ターゲットマーク35の位置は、操作部12aへのロック操作に基づいて一時的に位置が固定されてもよい。この場合、位置の指定対象を重点範囲マーク35Sに限定することができるので、重点範囲マーク35Sをより容易に、またより正確に操作することができる。なお、ターゲットマーク35のロックは、状態検出装置11が検出した状態の変化が所定値以下の場合に実行されてもよい。この場合、プレイヤの状態が安定したときにターゲットマーク35をロックすることができる。また、例えば、所定値として状態のブレ等に対応する値が採用されることにより、プレイヤの状態のブレを排除してターゲットマーク35のロックを実現することができる。
重点範囲マーク35Sの位置は、ターゲットマーク35の位置(中心位置C1)を基準に相対的に決定される。したがって、ターゲットマーク35が移動すれば、重点範囲マーク35Sもターゲットマーク35の移動に伴って同様に移動する。つまり、重点範囲マーク35Sは、ターゲットマーク35の移動に伴って、互いの位置関係を維持するように移動する。図4は、ターゲットマーク35の移動に伴う重点範囲マーク35Sの移動を説明するための説明図である。より具体的には、図4は、図3の状態からプレイヤが顔を左方向に向けた場合を示している。また、図4の第1矢印AD1はターゲットマーク35の移動方向を、第2矢印AD2は重点範囲マーク35Sの移動方向を、それぞれ示している。この場合、図4に示すように、プレイヤの顔の動きが検出され、その動きに合わせてターゲットマーク35が第1矢印AD1で示す左方向に移動している。また、このターゲットマーク35の移動に伴って、重点範囲マーク35Sも第2矢印AD2で示す左方向に移動している。そして、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの移動量は一致している。つまり、操作部12aが操作されなくてもターゲットマーク35の移動に伴ってターゲットマーク35を追随するように重点範囲マーク35Sも移動する。結果として、ターゲットマーク35の移動の前後において、ターゲットマーク35と重点範囲マーク35Sとの間の位置関係は維持される。このように、プレイヤの異なる行為に基づいて制御されるターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sがアクションゲームでは使用される。なお、重点範囲マーク35Sは、ターゲットマーク35を追随するようにターゲットマーク35と一体的に(ほぼ同時に)移動してもよいし、ターゲットマーク35の移動開始から少し時間をあけて移動開始してもよい。重点範囲マーク35Sが時間をあけて移動を開始する場合には、ターゲットマーク35の移動が終了するまでの間、ターゲットマーク35と重点範囲マーク35Sとの間の位置間係にずれが生じてもよい。
次に、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置の算出方法について説明する。ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sが含む範囲は、中心位置C1、C2に基づいて決定される。具体的には、中心位置C1、C2を基準に所定範囲がターゲットマーク35或いは重点範囲マーク35Sとして設定される。したがって、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置として、中心位置C1、C2が算出される。図5は、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの中心位置C1、C2の算出方法を説明するための説明図である。図5に示すように、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの中心位置C1、C2の算出には、例えば、メイン軸系としてのXY軸及びサブ軸系としてのxy軸の2つの軸系が利用される。XY軸は、ゲーム画面30内の各位置の座標を定義するために互いに直交するように延びている。そして、XY軸系は、ゲーム画面30内の位置の基準として固定的に配置され(いわゆるスクリーン座標系として機能する)、ターゲットマーク35の位置の定義に利用される。つまり、ターゲットマーク35の中心位置C1は、XY軸系の座標によって特定される。一方、xy軸は、XY軸系内にXY軸系によって定義されるように設定される(いわゆるローカル座標系として機能する)。具体的には、XY軸によって定義される各位置を基準に、XY軸の個々の座標毎の軸系として設定される。つまり、xy軸は、XY軸とそれぞれ平行するように各XY座標において互いに直交して延びる軸として設定される。xy軸は、重点範囲マーク35Sの位置の定義に利用される。つまり、重点範囲マーク35Sの中心位置C2は、xy軸系の座標によって定義される。また、xy軸系は、XY軸系を基準に相対的な軸系として設定されている。したがって、xy軸系は、XY軸系の座標に置換することもできる。
図5の例では、黒丸はターゲットマーク35の中心位置C1を、黒三角は重点範囲マーク35Sの中心位置C2を、それぞれ示している。また、図5の例は、操作部12aを操作せずに、顔の向きを変えた場合のターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置の変化を示している。つまり、図5の例は、ターゲットマーク35のみを移動させる行為が実行された場合を示している。図5の例では、ターゲットマーク35の中心位置C1が移動した場合の移動前の座標が第1黒丸C1aで、移動後の座標が第2黒丸C1bで、それぞれ示されている。一方、ターゲットマーク35の中心位置C1が移動する前の重点範囲マーク35Sの中心位置C2の座標は第1黒三角C2aで、移動後の重点範囲マーク35Sの中心位置C2の座標は第2黒三角C2bで、それぞれ示されている。具体的には、移動前の中心位置C1は、第1黒丸C1aの座標“X1、Y1”として特定されている。また、移動前の中心位置C2は、第1黒丸C1aの座標“X1、Y1”に設定されたxy軸系によって、第1黒三角C2aの座標“x2、y2”として特定されている。中心位置C2の初期位置は、中心位置C1と同じ位置、つまり座標“X1、Y1”(xy軸系の“0、0”)である。したがって、図5の例は、操作部12aへの操作に伴って、中心位置C2が初期位置から座標“x2、y2”まで移動した状態を示している。第1黒丸C1aの座標“X1、Y1”を基準に設定されたxy軸系の座標“x2、y2”は、XY軸系では、“X2、Y2”として特定される。
一方、移動後の中心位置C1は、第2黒丸C1bの座標“X3、Y3”として特定されている。つまり、中心位置C1は、第1黒丸C1aの座標“X1、Y1”から第2黒丸C1bの座標“X3、Y3”に移動している。この移動に伴って、中心位置C2は、第2黒三角C2bの座標まで移動している。第2黒三角の座標は、第2黒丸C1bの座標“X3、Y3”に設定されたxy軸系によって特定される。一方で、操作部12aに対する操作は実行されていない。つまり、xy軸系において中心位置C2は、座標“x2、y2”から移動していない。したがって、第2黒丸C1bの座標に設定されるxy軸系においても第2黒三角の座標は、移動前と同じ“x2、y2”である。但し、xy軸系の基準位置は、第1黒丸C1aの座標“X1、Y1”から第2黒丸C1bの座標“X3、Y3”に移動している。したがって、第2黒三角の座標は、XY軸系の座標では“X4、Y4”として特定される。つまり、ターゲットマーク35の移動に伴って、重点範囲マーク35Sの中心位置C2は、操作部12aが操作されていなくてもXY軸系の座標で“X2、Y2”から“X4、Y4”に変化する。このように、重点範囲マーク35Sの中心位置C2は、ターゲットマーク35の中心位置C1を基準に相対的に定義される。これにより、ターゲットマーク35の位置と重点範囲マーク35Sの位置との間には、ターゲットマーク35の位置を主とし、重点範囲マーク35Sの位置を従とする主従関係が形成される。
次に、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの座標を算出するためのゲーム提供部23の構成を説明する。図6は、ゲーム提供部23の要部の機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム提供部23は、メイン照準位置演算部41、サブ照準位置演算部42及びゲーム演算部43を備えている。
メイン照準位置演算部41は、状態検出装置11の検出結果に基づいて、ターゲットマーク35の位置(中心位置C1の座標)を演算(算出)する。具体的には、メイン照準位置演算部41は、上述のXY軸を利用し、ターゲットマーク35の位置として、状態検出装置11の検出結果(顔の向き)に対応するXY軸上の座標を算出する。一方、サブ照準位置演算部42は、操作部12aへの操作結果及びメイン照準位置演算部41の演算結果に基づいて、重点範囲マーク35Sの位置(中心位置C2の座標)を演算(算出)する。この演算は、上述のxy軸系を利用して実行される。具体的には、サブ照準位置演算部42は、まずメイン照準位置演算部41の演算結果に基づいて、ターゲットマーク35の座標を基準位置としてxy軸系を設定する。続いて、サブ照準位置演算部42は、操作部12aへの操作結果に基づいて、xy軸上の座標を算出する。このようにサブ照準位置演算部42は、重点範囲マーク35Sの位置としてxy軸系の座標を算出する。さらに、サブ照準位置演算部42は、xy軸系の座標をXY軸系の座標に置き換えてもよい。ゲーム演算部43は、メイン照準位置演算部41及びサブ照準位置演算部42の演算結果に基づいて、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sが配置されたゲーム画面30を表示するための描画データを生成する。そして、描画データは、ゲーム画面30の表示に使用される。このようにして、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置が算出され、それらが各位置に配置されたゲーム画面30が表示される。
次に、メイン照準位置算出処理及びサブ照準位置算出処理について説明する。メイン照準位置算出処理は、ターゲットマーク35の位置を算出するために実行される。図7は、メイン照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一方、サブ照準位置算出処理は、重点範囲マーク35Sの位置を算出するために実行される。図8は、サブ照準位置算出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7及び図8のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。また、図7及び図8のルーチンは、例えば、ゲーム提供部23を通じて、制御ユニット10によって実行される。なお、制御ユニット10は、例えば、ゲーム提供部23を通じて、その他にもアクションゲームを提供するために必要な各種の処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図7のルーチンを開始すると、ゲーム提供部23は、まずステップS11において、状態検出装置11の検出結果を取得する。続くステップS12において、ゲーム提供部23は、ステップS11で取得した検出結果に基づいて、ターゲットマーク35の位置を算出する。この算出は、一例として、次のようにして実行される。ゲーム提供部23は、まず状態検出装置11の検出結果に基づいて、プレイヤの顔の向きを取得する。次に、ゲーム提供部23は、プレイヤの顔が向いている位置の座標を、スクリーン座標系、つまり上述のXY軸系における座標として算出する。そして、ゲーム提供部23は、算出したXY軸系の座標を、ターゲットマーク35の位置として取得する。このようにして、ゲーム提供部23は、ステップS12において、ターゲットマーク35の位置を算出する。そして、ステップS12の処理を終えると、ゲーム提供部23は、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム画面30内のプレイヤの顔の向きに応じたターゲットマーク35の位置が算出される。なお、プレイヤの顔の向きがゲーム画面30外に位置している場合、例えば、ターゲットマーク35の位置として所定位置(予め定められた位置)がステップS12で算出されてよい。
一方、図8のルーチンを開始すると、ゲーム提供部23は、まずステップS21において、操作部12aへのプレイヤの操作結果を取得する。続くステップS22において、ゲーム提供部23は、上述のxy軸が設定されるべき基準位置を設定する。具体的には、ゲーム提供部23は、まずターゲットマーク35の位置、つまり中心位置C1のXY座標系の座標を取得する。この取得は、図7のルーチンの結果を利用することにより実現されてもよいし、図7のルーチンと同様の処理によって実現されてもよい。そして、ゲーム提供部23は、取得した中心位置C1の座標を基準位置として設定する。このようにして、ステップS22において、基準位置が設定される。次のステップS23において、ゲーム提供部23は、ステップS22で設定した基準位置に、上述のxy軸系を設定する。
続くステップS24において、ゲーム提供部23は、ステップS23の設定結果に基づいて、重点範囲マーク35Sのxy座標系の座標を算出する。この算出は、一例として次のようにして実行される。ゲーム提供部23は、まず操作部12aへのプレイヤの操作結果に基づいて、操作部12aに対する操作の内容(例えば、操作量及び操作方向)を取得する。次に、ゲーム提供部23は、取得した内容に対応するxy軸内の位置を算出する。つまり、操作内容に対応するxy軸内の座標を算出する。具体的には、ゲーム提供部23は、操作内容に基づいて実行された操作の操作方向に対応する方向に、初期位置(基準位置にも対応)から操作量に対応する距離離れた位置のxy軸系の座標を算出する。そして、この算出した座標を、ゲーム提供部23は、xy軸系内における重点範囲マーク35Sの座標として取得する。このようにして、ゲーム提供部23は、ステップS24において、xy軸系の重点範囲マーク35Sの位置を算出する。
次のステップS25において、ゲーム提供部23は、ステップS22で取得したターゲットマーク35の位置及びステップS25で取得したxy軸系の位置に基づいて、重点範囲マーク35SのXY軸系の位置を算出する。具体的には、ゲーム提供部23は、中心位置C1のXY軸系の座標を基準にxy軸系の座標をXY軸系の座標に置き換えることにより、重点範囲マーク35SのXY軸系の座標を算出する。ステップS25の処理を終えると、ゲーム提供部23は、今回のルーチンを終了する。これにより、ターゲットマーク35の位置を基準に重点範囲マーク35Sの位置が算出される。さらに、ターゲットマーク35が移動した場合には、xy軸系が設定される基準位置が変化する。つまり、ターゲットマーク35の移動に付随してxy軸系の基準が変化する。したがって、操作部12aの操作がされていなくてもターゲットマーク35の移動に伴って、位置関係を維持するように重点範囲マーク35Sの位置が移動する。
以上に説明したように、この形態によれば、重点範囲マーク35Sの位置は、ターゲットマーク35の位置を基準に相対的に決定される。したがって、ターゲットマーク35が移動した場合には、重点範囲マーク35Sの位置を移動させる行為が実行されていなくてもターゲットマーク35に付随するように重点範囲マーク35Sは移動する。つまり、ターゲットマーク35の位置の変化に応じて、重点範囲マーク35Sの位置を変更することができる。したがって、ターゲットマーク35の移動に伴って、重点範囲マーク35Sの位置を独立して変更する場合に比べて、操作部12aへの操作を軽減することができる。これにより、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sを利用して、比較的容易にゲーム画面30内の複数の位置を指定することができる。
また、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sには、互いに異なるオプションを設定することできる。つまり、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sを利用して、2つの攻撃オプションを同時に使用することができる。さらに、ターゲットマーク35の位置は状態検出装置11の検出結果に基づいて、重点範囲マーク35Sの位置は操作部12aへの操作に基づいて、それぞれ決定される。つまり、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置は、異なるプレイ行為に基づいて決定される。したがって、互いの位置の指定を区別し易い。また、小さな状態の変化は、状態検出装置11が検出し難い場合も多く、プレイヤも実行し難い。つまり、状態検出装置11を利用した場合、小さい範囲の指定や移動が難しい傾向にある。一方、操作部12aは、小さい範囲や移動を指定し易いが、大きな移動の指定には煩わしい操作を伴う場合が多い。したがって、広範囲を指定可能なターゲットマーク35の位置の指定に状態検出装置11を、それよりも小さい範囲(より具体的には、ターゲットマーク35内の限定範囲)を指定する重点範囲マーク35Sの位置の指定に操作部12aを、それぞれ使用することにより、互いの弱点を補い合うことができる。これにより、より容易にターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置を指定することができる。
以上の形態において、制御ユニット10が、図7のルーチンを実行することにより本発明の第1位置取得手段として、図8のルーチンを実行することにより本発明の基準位置設定手段及び第2位置取得手段として、それぞれ機能する。また、制御ユニット10が、これらの手段として機能することにより、本発明の画像位置変更手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ターゲットマーク35の移動に付随して、位置関係を維持するように重点範囲マーク35Sが移動することにより、主従関係が形成されている。しかし、主従関係は、このような形態に限定されない。ターゲットマーク35の位置の変化に伴って重点範囲マーク35Sの位置が変化する限り、ターゲットマーク35と重点範囲マーク35Sとの間には、各種の主従関係が形成されていてよい。例えば、移動前の位置関係に関わらず、ターゲットマーク35の移動に付随して、重点範囲マーク35Sがターゲットマーク35を基準とする初期位置(例えば、中心位置C1)に必ず配置されるように移動することにより、ターゲットマーク35と重点範囲マーク35Sとの間に主従関係が形成されていてもよい。
上述の形態では、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置を特定するために、互いに直交するように延びるXY軸或いはxy軸が利用されている。しかし、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置は、このような軸系によって特定される形態に限定されない。ゲーム画面内の位置を特定可能な限りにおいて、ターゲットマーク35及び重点範囲マーク35Sの位置は、各種の方法で特定されてよい。例えば、ゲーム画面として仮想的3次元空間が再現されている場合には、互いに直交するように延びるXYZ軸系或いはその軸系内に設定されるxyz軸系(ローカル座標系)が各位置の特定に利用されてもよい。
上述の形態では、重点範囲マーク35Sの移動範囲は、ターゲットマーク35に含まれる範囲内に制限されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、重点範囲マーク35Sは、ターゲットマーク35の範囲に関わらず、ゲーム画面30内の任意の位置(ターゲットマーク35の範囲外を含む)に設定されてよい。この場合、第1画像及び第2画像を全く異なる範囲に配置することができる。したがって、互いに効果の異なるオプションがこれらのそれぞれに設定されている場合には、各オプションの効果を互いに異なる範囲に分散して生じさせることができる。これにより、より効果的に複数のオプションを使用することができる。
また、重点範囲マーク35Sの初期位置もターゲットマーク35の中心位置C1に限定されない。例えば、初期位置は、ターゲットマーク35の中心位置C1から所定距離離れた位置に設定されてもよい。また、このような初期位置として、例えば、ターゲットマーク35の範囲外の位置が利用されてもよい。例えば、このような範囲外の位置として、ターゲットマーク35の範囲の外延を示す外周に接する位置が利用されてもよい。
さらに、上述の形態では、第1画像としてターゲットマーク35が、第2画像として重点範囲マーク35Sが、それぞれ採用され、第1画像が示す範囲の方が、第2画像が示す範囲よりも大きい。しかし、第1画像及び第2画像の範囲は、このような形態に限定されない。例えば、第1画像及び第2画像は、同じ大きさの範囲を示してもよい。或いは、第2画像の示す範囲の方が第1画像の示す範囲よりも大きくてもよい。また、第1画像及び第2画像の形状は、円形にも限定されない。つまり、第1画像及び第2画像として、各種の大きさを有する各種の形状の画像が利用されてよい。
上述の形態では、状態検出装置11及び操作部12aという異なる装置が第1画像及び第2画像の位置の特定に使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第1画像及び第2画像の位置の特定に、同じ操作部が利用されてもよい。例えば、このような場合、第1画像の位置を特定するための操作及び第2画像を特定するための操作が同じ操作部に対して段階的に実行されてもよい。或いは、第1画像用の操作部及び第2画像用の操作部が用意されていてもよい。同様に、第1画像及び第2画像は、状態検出装置11によって位置が特定されてもよい。この場合、状態検出装置11は、例えば、プレイヤの視線方向を検出する視線検出手段を含んでおり、第1画像及び第2画像のいずれか一方は視線検出手段の検出結果によって位置が特定されてもよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、アクションゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このようなアクションゲームに限定されない。位置が変化する第1画像及び第2画像を使用する限り、例えば、ゲーム機GMは、ガンシューティングゲーム等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等、各種のゲームを提供してよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット10及び外部記憶装置20がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び外部記憶装置20が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワークを通じて制御ユニット10の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
10 制御ユニット(コンピュータ、画像位置変更手段、第1位置取得手段、基準位置設定手段、第2位置取得手段)
11 状態検出装置
12 コントロールパネル(入力装置)
12a 操作部
14 表示装置
35 ターゲットマーク(第1画像)
35S 重点範囲マーク(第2画像)
GM ゲーム機
C1 中心位置(基準位置)

Claims (10)

  1. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、
    位置が変化する第1画像及び第2画像を含むゲーム画面を表示する表示装置と、
    前記第1画像の位置を指定するためにプレイヤが実行する第1プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置と、
    前記第2画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第2プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部を有する入力装置と、
    前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手段と、
    を備え、
    前記画像位置変更手段は、
    前記第1プレイ行為に基づいて、前記第1画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第1位置取得手段と、
    前記第1位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第2画像の位置が前記第1画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第1画像の位置を基準に前記第2画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段と、
    前記第2プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する第2位置取得手段と、を備え、
    前記第1画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第2画像の位置を変更し、
    前記第1位置取得手段は、前記状態検出装置の検出結果に基づいて前記第1画像を配置すべき位置を取得し、
    前記第2位置取得手段は、前記操作部に対する操作結果に基づいて前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する、ゲーム機。
  2. 前記第1画像及び前記第2画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成されている、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているゲームが提供され、
    前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像及び前記第2画像が利用されている、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、
    位置が変化する第1画像及び第2画像を含むゲーム画面を表示する表示装置と、
    前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、プレイヤのプレイ行為に基づく前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手段と、
    を備え、
    前記第1画像及び前記第2画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成され、
    前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているゲームが提供され、
    前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像及び前記第2画像が利用され、
    前記画像位置変更手段は、
    前記プレイ行為が前記第1画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第1プレイ行為及び前記第2画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第2プレイ行為を含む場合に、前記第1プレイ行為に基づいて、前記第1画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第1位置取得手段と、
    前記第1位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第2画像の位置が前記第1画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第1画像の位置を基準に前記第2画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段と、
    前記第2プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する第2位置取得手段と、を備え、
    前記第1画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第2画像の位置を変更する、ことを特徴とするゲーム機。
  5. 前記第1位置取得手段は、前記ゲーム画面内の座標を特定するために互いに直交するように延びるメイン軸系を利用し、前記第1プレイ行為に基づいて前記メイン軸系の座標を算出することにより、前記第1画像の位置として前記メイン軸系の座標を取得し、
    前記基準位置設定手段は、前記第1画像の位置を示す座標に前記基準位置を設定し、
    前記第2位置取得手段は、前記メイン軸系内に当該メイン軸系によって定義されるように設定され、前記基準位置で直交するように延びるサブ軸系を利用し、前記第2プレイ行為に基づいて前記サブ軸系の座標を算出することにより、前記第2画像の位置として前記サブ軸系の座標を取得する、請求項に記載のゲーム機。
  6. 前記第1プレイ行為としてプレイヤの状態を検出する状態検出装置と、
    前記第2プレイ行為として前記プレイヤの操作を受け付ける操作部を有する入力装置と、
    を更に備え、
    前記第1位置取得手段は、前記状態検出装置の検出結果に基づいて前記第1画像を配置すべき位置を取得し、
    前記第2位置取得手段は、前記操作部に対する操作結果に基づいて前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する、請求項又はに記載のゲーム機。
  7. 前記第2プレイ行為には、前記第1画像の位置を一時的に固定する行為が含まれている、請求項のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記第2画像が含む所定範囲は、前記第1画像が含む所定範囲内に含まれ、
    前記第2画像の移動範囲は、当該第2画像の所定範囲が前記第1画像の所定範囲内に収まるように制限されている、請求項2〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記所定のゲームとして、他の範囲に比べて重点的に攻撃が実行される重点範囲を含む広範囲を攻撃する広範囲攻撃オプションが設けられているゲームが提供され、
    前記広範囲攻撃オプションの広範囲の攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像の示す所定範囲が利用され、
    前記広範囲攻撃オプションの攻撃範囲内の重点範囲を示す画像として、前記第2画像が利用されている、請求項2〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
  10. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、位置が変化する第1画像及び第2画像を含むゲーム画面を表示する表示装置を備えているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    前記ゲーム画面における前記第1画像の位置と前記第2画像の位置との間に主従関係が形成されるように、プレイヤのプレイ行為に基づく前記第1画像の位置の変化に応じて前記第2画像の位置を変更する画像位置変更手段として機能させるように構成され、
    前記第1画像及び前記第2画像は、それぞれ所定範囲を含むように形成され、
    前記所定のゲームとして、複数の攻撃オプションが設けられているゲームが提供され、
    前記複数の攻撃オプションの少なくとも二つの攻撃範囲を示す画像として、前記第1画像及び前記第2画像が利用され、
    前記画像位置変更手段は、
    前記プレイ行為が前記第1画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第1プレイ行為及び前記第2画像の位置を指定するために前記プレイヤが実行する第2プレイ行為を含む場合に、前記第1プレイ行為に基づいて、前記第1画像を配置すべき前記ゲーム画面内の位置を取得する第1位置取得手段と、
    前記第1位置取得手段の取得結果に基づいて、前記第2画像の位置が前記第1画像の位置を基準に相対的に特定されるように、前記第1画像の位置を基準に前記第2画像の位置を特定するための基準位置を設定する基準位置設定手段と、
    前記第2プレイ行為に基づいて、前記基準位置を基準に前記第2画像を配置すべき位置を取得する第2位置取得手段と、を備え、
    前記第1画像の位置の変化に応じて前記基準位置設定手段を通じて前記基準位置を変化させることにより、前記第2画像の位置を変更する、ゲーム機用のコンピュータプログラム。
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