JP6327439B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6327439B2 JP6327439B2 JP2014010725A JP2014010725A JP6327439B2 JP 6327439 B2 JP6327439 B2 JP 6327439B2 JP 2014010725 A JP2014010725 A JP 2014010725A JP 2014010725 A JP2014010725 A JP 2014010725A JP 6327439 B2 JP6327439 B2 JP 6327439B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- attack
- character
- line
- game
- moving
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 description 79
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 28
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 20
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 11
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 8
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 6
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 6
- 230000002238 attenuated effect Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241001422033 Thestylus Species 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
Description
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
図5は、第1実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段401と、第1受信手段402と、ゲーム実行手段403と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
次に、本ゲームにおいて実行することが可能な攻撃方法について、種類別に具体例を用いて説明する。攻撃の種類としては、プレーヤキャラクタから離れている敵キャラクタに対しても、戦略的な攻撃を可能とする第1攻撃と、指示物を用いて敵キャラクタの位置を画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして攻撃をする第2攻撃と、プレーヤキャラクタに近接する敵キャラクタに対して攻撃をする第3攻撃と、プレーヤキャラクタが有する能力(以下、スキルともいう。)を用いて攻撃を行う第4攻撃とを含む。
まず、第1攻撃について説明する。第1攻撃は、さらに3つの種類に分類される。3つの種類は、プレーヤが描く自由曲線に沿ってダメージオブジェクトAを移動させる第1攻撃Aと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点へ放物線を描くようにダメージオブジェクトBを投擲させる第1攻撃Bと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点において、敵キャラクタに衝突するまでダメージオブジェクトCを直線的に移動させる第1攻撃Cとを含む。第1攻撃A〜Cのいずれを行うかは、プレーヤキャラクタに応じて決めておけばよい。
受付手段404は、指示物を用いて、表示画面上のプレーヤキャラクタが所定時間指示され続けた場合に表示装置102から受ける信号を、攻撃制御手段405に出力する。また、プレーヤキャラクタが指示されるとは、プレーヤキャラクタが表示されている範囲又はその範囲から所定範囲広げた範囲が、指示物により画面上で接触されることを言う。以下、第1攻撃において、指示物を第2入力装置104、画面をタッチパネルとして説明する。
攻撃制御手段405は、受付手段404から取得した信号に基づき、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクトBを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトBを生成した段階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
攻撃制御手段405は、受付手段404が取得した信号に基づき、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクトCを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトCを生成した段階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
次に、第2攻撃について説明する。第2攻撃は、指示物を用いて敵キャラクタの位置を画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして行う攻撃である。第2攻撃は、第1攻撃よりも敵キャラクタに与えるダメージは小さい。
次に、第3攻撃について説明する。第3攻撃は、プレーヤキャラクタに近接する敵キャラクタに対して行う攻撃である。第3攻撃は、敵キャラクタに対し、第2攻撃よりも大きく、第1攻撃よりも小さいダメージを与える。
次に、第4攻撃について説明する。第4攻撃は、プレーヤキャラクタが有する能力(スキル)を用いて行う攻撃である。スキルは、プレーヤキャラクタごとに異なるようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの経験値等に応じて随時取得できるようにしてもよい。
まず、第4攻撃Aについて説明する。第4攻撃Aは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて画面上に描いた線に対応する仮想空間上の位置に、ダメージオブジェクトDが生成され、このダメージオブジェクトDに触れた敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。ダメージオブジェクトDは、例えば炎の柱である。
次に、第4攻撃Bについて説明する。第4攻撃Bは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて敵を囲むようにして線を描いた場合に、囲まれた閉領域の中にいる敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。線で囲まれる閉領域について、プレーヤは必ずしも閉領域を描く必要はなく、プレーヤが描く線の始点と終点とを結ぶ閉領域であってもよい。
次に、第4攻撃Cについて説明する。第4攻撃Cは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて指示した位置に向かって弾を射出し、その弾に当たった敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図26は、第1実施形態におけるゲームシステム1の攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すステップS101で、受付手段404は、第1入力装置103、第2入力装置104、表示装置102などから各種信号を受け付ける。
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図28は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム実行手段403)を有していればよい。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
401 第1送信手段
402 第1受信手段
403 ゲーム実行手段
404 受付手段
405 攻撃制御手段
410 オブジェクト生成手段
411 認識手段
412 移動手段
413 付与手段
Claims (4)
- キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率を計算し、前記計算した曲率に応じて前記オブジェクトの移動速度を変化させる、プログラム。 - キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させる、プログラム。 - キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、
前記移動手段は、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率を計算し、前記計算した曲率に応じて前記オブジェクトの移動速度を変化させる、ゲーム装置。 - キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、
前記移動手段は、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させる、ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014010725A JP6327439B2 (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | プログラム及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014010725A JP6327439B2 (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | プログラム及びゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018081563A Division JP6555384B2 (ja) | 2018-04-20 | 2018-04-20 | プログラム及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015136544A JP2015136544A (ja) | 2015-07-30 |
JP6327439B2 true JP6327439B2 (ja) | 2018-05-23 |
Family
ID=53767960
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014010725A Active JP6327439B2 (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | プログラム及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6327439B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109806594A (zh) * | 2019-01-17 | 2019-05-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中的弹道显示方法、装置及设备 |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7104522B2 (ja) * | 2018-01-26 | 2022-07-21 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
US10786734B2 (en) | 2019-02-20 | 2020-09-29 | Supercell Oy | Method for facilitating user interactions in gaming environment |
CN111265857B (zh) * | 2020-01-20 | 2022-06-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质 |
JP6859469B1 (ja) * | 2020-02-28 | 2021-04-14 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4022775B2 (ja) * | 2006-05-02 | 2007-12-19 | 株式会社セガ | ゲーム処理方法及び記録媒体 |
JP4971846B2 (ja) * | 2007-03-16 | 2012-07-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP5576061B2 (ja) * | 2009-05-28 | 2014-08-20 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム及びゲーム装置 |
JP2011177203A (ja) * | 2010-02-26 | 2011-09-15 | Nintendo Co Ltd | オブジェクト制御プログラムおよびオブジェクト制御装置 |
JP5373876B2 (ja) * | 2011-10-20 | 2013-12-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
-
2014
- 2014-01-23 JP JP2014010725A patent/JP6327439B2/ja active Active
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109806594A (zh) * | 2019-01-17 | 2019-05-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中的弹道显示方法、装置及设备 |
CN109806594B (zh) * | 2019-01-17 | 2022-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中的弹道显示方法、装置及设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015136544A (ja) | 2015-07-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8197342B2 (en) | Game system, program, information storage medium, and method of controlling game system | |
JP6327439B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP6400442B2 (ja) | ゲームシステム及びサーバ | |
JP6286161B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
US11110351B2 (en) | Information storage media, game devices and servers | |
JP2020018690A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 | |
JP2021102157A (ja) | 遊技機 | |
JP2007135823A (ja) | シューティング型ゲーム機 | |
JP6837461B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7462193B2 (ja) | ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム | |
JP6553384B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6555384B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP2020096778A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2020044154A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7227499B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びコンピュータ | |
JP2008237372A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP7252915B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6385905B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP7285082B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2021112596A (ja) | 遊技機 | |
JP2020110453A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6459308B2 (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
WO2013122197A1 (ja) | ゲーム装置、及びこれに用いるコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 | |
JP7368553B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2023122713A (ja) | 方法、記録媒体および情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160929 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170915 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171031 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180322 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180404 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6327439 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |