JP6285860B2 - ハイブリッドゲーム要素管理 - Google Patents

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Description

本願は、2011年7月12日に出願された米国仮出願第61/572,134号の利益を主張し、本明細書に完全に記載されるならばそれぞれが参照により本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国特許仮出願第61/459,131号、および2010年12月31日に出願された米国特許仮出願第61/460,362号に関する。
本発明が概してゲーミングに関し、より詳細にはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方を含むハイブリッドゲームで要素を管理することに関する。
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、一般に(スロットマシン等の)ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
無作為に生成される支払いをギャンブルゲームに提供するように構築された現実世界エンジン、およびプレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するためにエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理するように構築されたゲームワールドエンジンを含むハイブリッドゲームを操作するための方法およびシステムが提供される。
多様な例示的な実施形態では、現実世界クレジットの額が現実世界エンジンで賭けられ、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いが現実世界エンジンを使用して賭けられた額に基づいて決定され、プレーヤに帰せられ、ゲームワールドエンジンを使用して現実世界クレジットの支払いを基準にしてゲームワールドエンジンによって設定される換算係数に従って調整される加算要素の数、要素は、ゲームワールドエンジンによって設定された分割比に従って、エンターテインメントゲームでただちに使用できる、プレーヤに帰する有効化要素、およびプレーヤに帰するが、ゲームワールドエンジンを使用してエンターテインメントゲームでただちに使用できない予備の有効化要素に分けられ、要素はゲームプレイを進めるためにエンターテインメントゲームの中で活用される限られたリソースである。
多数の例示的な実施形態では、予備の有効化要素は、ゲームワールドエンジンを使用するエンターテインメントゲームでの所定の成果に応じて有効化要素に変換される。
多様な実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンは、ユーザインタフェースを介して有効化要素および予備の有効化要素を表示するように構築される。
いくつかの例示的な実施形態では、プレーヤに帰する要素は、後に使用するためにゲームワールドエンジンに蓄えられる。
多くの例示的な実施形態では、現実世界クレジットの額の賭けることは、エンターテインメントゲームで有効化要素の量を消費することに応じて実行される。
多数の例示的な実施形態では、要素の総数は制限されている。
多様な例示的な実施形態では、要素はエンターテインメントゲームで兵士である。
いくつかの例示的な実施形態では、要素はエンターテインメントゲームで弾丸である。
多くの例示的な実施形態では、ゲームワールドクレジットの額がゲームワールドエンジンで賭けられ、ゲームワールドクレジットの無作為に生成される支払いはゲームワールドエンジンを使用して賭けられた額に基づいて決定され、ゲームワールドエンジンを使用してゲームワールドクレジットの支払いを基準にして調整される要素の数が加算され、プレーヤに帰せられ、要素はゲームワールドエンジンを使用して有効化要素および予備の有効化要素に分けられる。
本発明の一実施形態に係る要素管理を伴うハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に係る要素管理を伴うハイブリッドゲームでの現実世界クレジット(RWC)、ゲームワールドクレジット(GWC)、および要素の関係を示す図である。 本発明の一実施形態に従って要素管理を使用するプロセスを示す図である。 本発明の一実施形態に係るウォーエンターテインメントゲームの有効化要素(EE)および予備の有効化要素(REE)を示すユーザインタフェースを示す図である。 本発明の一実施形態に係るシューティングエンターテインメントゲームのEEおよびREEを示すユーザインタフェースを示す図である。 本発明の一実施形態に係る処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
ここで図面を参照すると、要素管理を含むハイブリッドゲームのためのシステムおよび方法が示されている。多くの実施形態では、有効化要素(EE)と予備の有効化要素(REE)は要素管理プロセスを使用して管理される。要素は、ゲームプレイを進めるためにエンターテインメントゲームの実行中に活用されるエンターテインメントゲームのゲームプレイに制限されたリソースである。多くの実施形態では、要素は、銃を撃つことを伴うシューティングエンターテインメントゲームで使用される弾丸等の弾薬、不動産物件の購入を伴う不動産エンターテインメントゲームでの金、または戦闘で多くの兵士を指揮することを伴うウォーエンターテインメントゲームでの兵士を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。有効化要素は、ただちに発射されることがある弾丸、不動産物件を購入するためにただちに使用されることがある金、またはゲームプレイ中にただちに配備されることがある兵士等のただちに使用するために利用可能な要素である。予備の有効化要素は、プレーヤに帰するが、要素管理のための有効化要素への変換によってただちに使用できない有効化要素である。
いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン(GWE)を含むエンターテインメントゲームの両方、およびユーザエンターテインメントのためにゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)を統合するゲームである。ある実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームまたはおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたは両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。多様なハイブリッドゲームが、それぞれの開示がその全体を参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。数多くの実施形態では、要素管理プロセスは、エンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)を管理するゲームワールドエンジン(GWE)によって実行される。
多くの実施形態では、GWEによって実行される要素管理プロセスがエンターテインメントゲームの要素とギャンブルゲームの現実世界クレジット(RWC)の関係を決定する。現実世界クレジットは、賭けで使用される金等の、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで使用されるクレジットである。いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームで蓄積される現実世界クレジットの額がエンターテインメントゲームの要素の蓄積と相互に関連付けられてよい。これは、ギャンブルゲームでの賭け金が支払いを通じてプレーヤが利用可能な現実世界クレジット(RWC)の額を増加させ、当然の結果として要素の数を増加させる場合にギャンブルゲームの支払いに当てはまることがある。いくつかの実施形態では、エンターテインメントゲームの要素およびギャンブルゲームのRWCを同期させることができるため、EEの活用に伴い、比例するRWCの額が支払いのためにギャンブルゲームで賭けられる。ある実施形態では、賭けられているRWCを可能な支払いの上限分増加させる支払いを提供するジャックポット支払いを通じて等、ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの支払いが非常に大きくなるので、エンターテインメントゲームで要素が対応して増加し、(そうでなければ要素の制限された量となるものを、要素の実質的に無制限の量に変更することによって等)マルチプレーヤエンターテインメントゲームの他のプレーヤを著しく不利にすることでエンターテインメントゲームを実際にはプレイ不可能とするだろう。したがって、多くの実施形態では、要素管理プロセスがRWCと要素の関係を決定して、利用可能なRWCを基準にして要素を調整するおよび/または利用可能なRWCを基準にして要素をEEおよびREEに分けるプロセスを含む(が、これに限定されるものではない)プロセスを使用してエンターテインメントゲームプレイの公正さを維持する。要素管理プロセスとの関連では、用語「調整する」は、(掛け金の支払い中等の)加算されるRWCの数を基準にして加算される要素の数を調節するための適切な比率を決定するプロセスを指すために使用できる。用語「分ける」は、RWCを基準にしたEEおよびREEへの要素の割当てを決定するプロセスを指すために使用できる。
要素管理を伴う特定のハイブリッドゲームを上述したが、ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切なさまざまな要素管理プロセスのいずれかを活用できる。本発明の実施形態に従って要素管理プロセスを実行するハイブリッドゲームをさらに以下に説明する。
(ハイブリッドゲーム)
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームはプレーヤに彼らのギャンブル経験でスキルを必要とするゲームとともに高水準のエンターテインメントコンテンツを提供する。これらのハイブリッドゲームは、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのギャンブル経験がプレーヤのスキルによって形作られることを保証する一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。図1に、本発明の一実施形態に従って要素管理プロセスを実行できるハイブリッドゲームを示す。ハイブリッドゲームは、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザインタフェース122、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124を含む。2つのユーザインタフェースは同じユーザインタフェースの部分であってもよいが、示されている実施形態では別々である。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザインタフェース122と接続している。ESE120は、GWE112およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124と接続している。GWE112はエンターテインメントゲームユーザインタフェース124とも接続している。
いくつかの実施形態では、RWE102はハイブリッドゲームのギャンブルゲーム用の基本的なオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、実際の資金等の金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108、RWCメータ110、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよび機能を含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RWC)に影響するために乱数発生器(RNG)106と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RWCの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RWC支払い表108があってよく、表Ln−RWC支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および/またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む(が、これらに限定されるものではない)要因によって決定されてよい。現実世界クレジット(RWC)は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似している。RWCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−RWC現実世界クレジット支払い表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRWCの額が要求されることがある。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤがゲームの現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「nレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるRWCの額は各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、GWE112は全体的なハイブリッドゲームの動作を管理し、RWE102およびESE120は事実上GWE112に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテインメントゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはさらに「n」レベルゲームワールド支払い表(表Ln−GWC)116を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112はさらにRWE102に結合して、ゲームで利用可能なRWCの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する(およびRWEでのプレイでのRWCの額に潜在的に影響を与える)ことができる。GWEは、さらに多様な監査ログおよび(GWCメータ等の)活動メータ118を含む。GWE112は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。GWE112はさらにESE120にも結合する。
多くの実施形態では、「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC116内に埋め込まれた1つまたは複数の得点基準を有する。GWCはゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
ある実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および/またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれらに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWE102は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提コプロセッサをGWE112に提供する。示されている実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクによって、GWE112はRWE102からギャンブルゲームで利用可能なRWCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRWCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE102が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図1では、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
多様な実施形態では、ESE120はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE120は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け入れることができる。ある実施形態では、GWE112からESE120への制御情報は、要素管理プロセスによって使用される情報を含む。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のゲームプログラムで実行するパーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、または特定のゲームプログラムを実行するMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を使用して実装できる。
どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および/または部分が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これらに限定されるものではない)、そのプレイに影響を与えるために、GWE112がインタフェースを介して特定のGWゲーム制御パラメータをESE120に送信することがあるのを除き、ESE120はGWE112からほぼ独立して動作する。ある実施形態では、GWE112はRWCおよび/またはGWCに相互に関連するとして要素の調整および要素のEEおよびREEへの分割を決定することによって要素管理プロセスを実行できる。ESE120はGWE112からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのアルゴリズムがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESEの動作はほぼスキルに基づいている。ESE120はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および/またはGW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これらに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に伝達してもよい。このようにESE120に接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE120は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これらに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これらに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE120がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120からGWE112に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてGWE112によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、勝算、プレイでのRWCの額、および利用可能なRWCの額等(であるが、これらに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRWCの額またはRWE102が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定するのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インタフェースを介して多くの要因をGWE112とやり取りすることができ、賭け金の係る増加/減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択等)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、RWE102の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE112から伝達される、10秒ごとに実行する運に左右されるゲームである場合がある。
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム(つまり、RWE102およびWRC)がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等の運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な商品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェア(Gears of War他)にとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
また、ある実施形態では、ハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット(GWC)の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、可能性およびスキルの組合せに基づいて商品を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントであってよい。多様な実施形態では、GWCの蓄積をエンターテインメントゲームの要素に関連付けることもできるため、要素管理プロセスがGWCと要素の関係を決定し得る。
要素管理プロセスを実行するように構成されたハイブリッドゲームを上述したが、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切に要素管理プロセスを実行できるハイブリッドゲームのいずれかまたはさまざまなハイブリッドゲームを実装できる。RWC、GWC、および要素の関係を以下に説明する。
(RWC、GWCおよび要素の関係)
エンターテインメントゲームの中で使用される要素は、ハイブリッドゲームのRWCまたはGWCを基準にして調節されてよい。図2に、本発明の一実施形態に従ってRWC、および/またはGWCに基づいてエンターテイメントゲームの中の要素を調節する要素管理プロセスを実行するように構成されたハイブリッドゲームを示す。ハイブリッドゲーム200は、RWE202で維持されるRWC204を含む。RWE202は、GWC208を維持するGWE206と接続される。GWE206は、ハイブリッドゲームの中のエンターテインメントゲームでの要素212に関する情報を維持するESE210と接続される。これらの要素212は、EE214とREE216の両方を含むことがある。
多くの実施形態では、GWEによって実行される要素管理プロセスは、ギャンブルゲーム200でのRWC204の量を、ESE210によって実行されるエンターテインメントゲームで使用される要素212に関連付けることができる。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームでのGWC208と要素212との関係を決定することもできる。要素管理プロセスのためのハイブリッドゲームのRWC、GWC、および要素の関係を上述したが、本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に従って多様な異なる方法で要素管理プロセスを活用するハイブリッドゲームを実装し得る。要素管理のためのプロセスを以下にさらに説明する。
(要素管理プロセス)
本発明の多くの実施形態に係る要素管理プロセスは、ギャンブルゲームでのRWCの量に従って要素を調整し、要素をEEとREEの両方に分けることによって実装されてよい。図3に、本発明の一実施形態に係る要素管理プロセスを示す。プロセス300はEEを消費すること(302)を含む。EEは、シューティングゲームで「弾丸」を撃つことで弾薬を消費することによって、またはウォーゲームで部隊を配備することによってであるが、これらに限定されるものではないハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに関連するさまざまな方法で、エンターテインメントゲームで消費されてよい。EEを消費(302)した後、RWEの対応するRWCが賭けられる(304)。ある実施形態では、シューティングゲームで「弾丸」を撃つことによる弾薬の消費が、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで一定の額のRWCを賭ける等、EEの賭けはRWCの額の消費に相互に関連する。多くの実施形態では、エンターテインメントゲームは、有効化要素が直接的な相互関連で、および相互に関連付けられるRWCの消費と同時に消費されるのにつれてトリガされる。GWCは次いで適宜に増大される、または削減される。RWCを賭けた(304)後、賭け金に従ってRWC支払いが決定される(306)。RWC支払いを決定した(306)後、既存のRWCを含む現在利用可能なRWCおよびRWC支払いから新しく追加されるRWCに従って要素が調整される(308)。また、要素はEEおよびREEに分ける(310)こともできる。エンターテインメントゲームでの使用に利用可能となるように、要素は次いで更新される(312)。
多くの実施形態では、EEに加えてREEも管理する要素管理プロセスが、エンターテインメントゲームでの消費に利用可能なEEの量を許容範囲内で制御できるようにして、高レベルのプレイ性を保証する。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスはRWCを基準にした要素の調整を含み、これがRWC支払いが要素に対して行うコントリビューションの量を制御する。数多くの実施形態では、要素管理プロセスは要素のEEおよびREEへの分割を含む。要素管理プロセスでの調整および分割の使用はおもに、要素がエンターテインメントゲームプレイのファンクションとして直接的に蓄積され、ゲームのプレイ性を保証するためにエンターテインメントゲーム自体の外部の手段からエンターテインメントゲームを過度に歪曲すると見なされる量で蓄積されるべきではない場合に使用するためである。
ある実施形態では、なんらかのゲームイベントまたはプレーヤによって実行される妙技に起因した(たとえば、賭けに勝ったこと、またはギャンブルゲームに追加のクレジットを投入したことによる)RWCまたはEEの増加は、蓄積されているRWCと蓄積されているEEの交換率に従ったRWCの変更に起因してプレーヤに与えられる要素の量を決定するために調整されることになるだろう。これに続いて、要素のEEおよびREEへの適切な分割を実行できる。ある実施形態では、100RWCがジャックポットのファンクションとして勝ち取られた場合、特定のタイプのエンターテインメントゲームのハイブリッドゲームは、勝ち取ったRWCからは50%のコントリビューションだけを使用するべきであると判断し、50個の要素のコントリビューションをもたらすことによってRWCの変更を調整できる。そこから、10個だけをEEにコントリビューションすることができ、残部の40個をREEにコントリビューションできると決定することによって、ハイブリッドゲームは要素をEEおよびREEにさらに分けることができる。いくつかの実施形態では、上述された調整および分割の2つの動作は必ずしも本来直線的ではない。いくつかの実施形態では、要素管理プロセスは、(RWC支払いによって等)RWCの変更に起因する要素の調整および/又は要素のEEおよびREEへの分割もエンターテインメントゲームで利用可能な要素に依存しているフィードバックループを用いて実行できる。たとえば、フィードバックループは、プレーヤの利用可能なEEおよび予備のEEのプールを検出することを組み込んでよい。多数の実施形態では、このフィードバックは、コントリビューションの調整、またはコントリビューションの分割、または両方を決定するための式に組み込まれるだろう。
多数の実施形態では、多くのゲームパラメータを要素管理プロセスの要因として使用できる。これらのゲームパラメータは、ゲームレベルまたはゲームステージ、ゲーム開始またはゲームイベント以来経過した物理的なゲーム時間、ゲームイベントのゲーム開始以来経過したゲーム(仮想)時間、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したGWCの額、プレーヤが所有するGWCの額、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したRWCの額、プレーヤが所有するRWCの額、RWCの消費速度、RWCがゲームに追加される速度、ゲームに追加されるRWCの額、現金の挿入またはなんらかの他のゲームクレジット入金手段によってプレーヤが決定する設定値、ゲーム内のエンターテインメント変数およびイベント、プレーヤによって実行されるゲーム内の妙技、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのEEの増加または減少の速度、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのREEの増加または減少の速度、およびハイブリッドゲームおよび/またはGWEおよびESEの中で動作する他のアルゴリズムまたは式を含んでよいが、これらに限定されるものではない。
多くの実施形態では、REEは、これらのリソースを解除できる限り、プレーヤにとって固定された潜在的に利用可能なリソースである。REEは追跡され、計上され、プレーヤに見えるようにされるようにハイブリッドゲームでは実体的であり、ハイブリッドゲームによって許されるようにゲームでEEと代替可能である。したがって、REEはEEと組み合わされて、プレーヤがエンターテインメントゲームのプレイ中に配備できる総要素の量に対する上限を確立する。要素が(米国、ロードアイランド、ポータケットから輩出されたHasbroによって公開されたMonopolyボードゲームに基づいたゲーム等)不動産タイプのゲームで使用される現金、家、または他の資産である、ある実施形態では、プレーヤはEEに対する$1,000モノポリードルの上限、および$4,000モノポリードルのREE上限を有することがあり、いかなる状況下でもプレーヤが蓄積できるだろう最多キャッシュは$5,000モノポリードルである。いくつかの実施形態では、RWCの増加に起因して追加された要素の量がゲームプレイ中にユーザに許されるEEの量の制限を超えるときにREEが充当される。
多くの実施形態では、REEは上限を有することがある。EEとREEの両方ともが上限に達したためにEEまたはREEに割り当てることができなくなった追加のコントリビューションは、プレーヤに通知の上またはプレーヤに通知なしに(無制限に)廃棄される、ゲームセッションを終了するためにはプレーヤが清算することを要求する、なんらかの比率でもしくは式に従ってGWCと交換される、なんらかの比率でもしくは式に従ってプレーヤ用の追加のRWCとして返される、EEおよび/または予備のEEに対するより高い上限を可能にする自動ゲーム調節を生じさせる、ゲームステージ、ゲームレベル、またはゲーム複雑度での自動的なシフトアップもしくはプレーヤが同意したシフトアップをトリガする、または後のゲームセッションで使用するためにプレーヤのアカウントに入れることができるだろう。
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームプレイを通して追加のEEが獲得されていない場合も、REEをEEに転送することによってEEを増大できる。ある実施形態では、EEのプレーヤのレベルが対話型ゲームの中で特定の量まで下がるとき、プレーヤには、現在利用可能なREEの量に応じて、所定の量以下の量分、EEを「再ロードする」オプションが与えられる。EEの再ロードは、適切なラベル付け(たとえば「再ロード」、「充填」、「更新」等)のハードボタンもしくはソフトボタンによって、またはプレーヤが(たとえば、武器集積所に行く、もしくはマジックストアに移動してより多くの薬を手に入れる等の)ゲーム内で行為を引き受け、おそらく無事に完了することを要求することによるより対話的なプロセスを通じて等のプレーヤアクションによって達成され得る、またはREEからEEへの転送が自動的となるだろう。REEの回数または量はEEに転送できる、無制限となることがある、または組み合わせて1つまたは複数の変数で制限されることがある。EEを再ロードする行為はRWC、EE、および/またはGWCの形での明示的なチャージを伴うこともあれば、伴わないこともある。REEからEEへの転送を制御する変数の包括的なリストは、ゲームレベルまたはゲームステージ、ゲーム開始またはゲームイベント以来経過した物理的なゲーム時間、ゲームイベントのゲーム開始以来経過したゲーム(仮想)時間、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したGWCの額、プレーヤが所有するGWCの額、プレーヤがゲーム開始またはゲームイベント以来蓄積したRWCの額、プレーヤが所有するRWCの額、RWCの消費速度、RWCがゲームに追加される速度、ゲームに追加されるRWCの額、現金の挿入またはなんらかの他のゲームクレジット入金手段によってプレーヤによって、ゲーム内のエンターテインメント変数およびイベント、プレーヤによって実行されるゲーム内の妙技、プレーヤが有するEEの量、プレーヤが有するREEの量、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのEEの増加または減少の速度、経時的なまたはイベント間でのプレーヤのREEの増加または減少の速度、ハイブリッドゲームおよび/またはGWEおよびESEの中で動作する他のアルゴリズムまたは式、ならびにゲームセッションでREEがEEに資金提供された回数となるだろう。
多くの実施形態では、1つまたは複数のタイプまたはクラスのEE(シューティングゲームにおける、弾丸、および健康ポイント等)が存在することがあり、したがって1つまたは複数のREEの相互に関連付けられたセットも同様に存在し得る(たとえば、利用可能な予備の弾丸、および利用可能な予備の健康再チャージポイント)。
いくつかの実施形態では、EEまたはREEはプレーヤアカウントに保持され、複数のプレイセッションを通して蓄積されてよく、トーナメントまたはゲームスペースの状況が、蓄積されたEEまたはREEを次いで配備できる困難なレベルに達する日に利用できる。ある意味では、ある実施形態で許可されるREEの蓄積は、諺に登場する「万一の場合の」金と同じである。
特定の実施形態では、EEおよびREEは、エンターテインメントゲームプレイのファンクションとして、および/またはハイブリッドゲームでのRWCの額の増加のファンクションとして増大できる。またEEおよびREEは、プレーヤのクラブ等であるがこれに限定されるものではない機構を通じたカジノ運営者によるを含む他の手段を介して増大することもできる。
ハイブリッドゲームでの要素管理プロセスの例を上記に説明したが、ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に従って多様な異なる方法で要素管理プロセスを実装できる。ウォーエンターテインメントゲームの中で要素管理プロセスを利用するハイブリッドゲームの例を以下に説明する。
(ウォーエンターテインメントゲームの例)
本発明の多くの実施形態に係る要素管理プロセスは、要素として兵士を活用する(米国ロードアイランド、ポータケットから輩出されたHasbroによって製作された戦略ボードゲーム「Risk」に基づいた等)ウォータイプのエンターテインメントゲームを含んだハイブリッドゲームを含む異なるタイプのハイブリッドゲームで実装されてよい。多様な実施形態では、プレーヤは、以前の順番で取得したカードに基づいて蓄積された兵士に加えて、国、大陸、工場、および彼らの帝国の首都の数のファンクションとして部隊を割り当てられる。通常、プレーヤは、順番ごとに3人と40人の間の兵士を受け取り、いかなる状況でも100を超えて受け取らない。これらの兵士は次いでボードに配置され、他のプレーヤまたはコンピュータによって管理されているプレーヤの兵士との戦闘に従事する。特定の実施形態では、EEはボードに配置される兵士となり、ボードに配置される兵士がギャンブルゲームでの$1の賭け金に相当するようにEEとRWCの関係を構築できる。ギャンブルゲームが$1の賭け金に$100の支払いを支払うことができ、ハイブリッドゲームが、ボードに100人の兵士を配置するためにプレーヤが$100の支払いを活用することを許す場合、100人の兵士が追加されるとエンターテインメントゲームは著しく乱され、ゲームプレイはエンターテインメントゲームの設計者によって期待される通常の操作パラメータ外で動作することになるだろう。ハイブリッドゲームがマルチプレーヤモードでプレイされている限り、他のプレーヤはきわめて不利となり、おそらくエンターテインメントゲームを大失敗と見なすだろう。
多くの要素管理プロセスでは、要素はハイブリッドゲームのRWCを基準にして調整される、および/またはEEおよびREEに分けられる。ある実施形態では、REEは、プレーヤが、(EEとして)ただちにではないが後の時点でゲームに配備できることがある、兵舎内に予備で保持される部隊の数に相当することがある。したがって、賭けでのRWCの支払いの増加に起因して要素が突然流入しても、他のプレーヤはハイブリッドゲームできわめて不利にならないだろう。
図4に、本発明の一実施形態に係るウォーエンターテインメントゲームからのEEおよびREEを示すユーザインタフェースを示す。ウォーエンターテインメントゲームのユーザインタフェース400では、即時配備の準備が完了した(EE)5人の兵士402、および(点線ボックス内の兵士によって示される)即時配備の準備が完了した兵士の数に追加できる兵士に利用できるさらに1つの空間404がある。また、ユーザインタフェースは、配備の準備がまだ完了していない(REE)2人の兵士(406)、および(点線ボックス内の兵士によって示される)即時配備の準備が完了していない兵士に利用可能なさらに4つの空間(408)があることを示す。
ある実施形態では、要素をEEとしてただちに活用してよいのか、それともREEとしての後の使用に制限してよいのかを判断するために基準を適用し得る。いくつかの実施形態では、兵士(要素)は、所有される国、工場、大陸、および兵士カードの数のファンクションとして各プレーヤの順番の始まりに獲得される。ただし、上述したように、REEとして兵士を蓄えておくのとは対照的に、獲得した兵士をEEとしてただちにボードに配備するためには特定の基準を満たさなくてはならない。それらの基準は、ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで十分なRWCがあること、またはプレーヤが国、工場、大陸等(つまり資産)をEEとしてただちに配備するためにそれらを十分に有することを要求することを含むことがあるが、これに限定されるものではない。たとえば、プレーヤの自分の順番の始まりでの資産がプレーヤに26の部隊の権利を与えるが、即時配備が完了している(EE)22の部隊しかない場合、追加クレジット(RC)をハイブリッドゲームに挿入することによって等他の基準を満たさない限り、プレーヤはボードに22の部隊しかを載せることができない。
多様な実施形態では、要素がEEとしてただちに使用可能であるか否かを判断するために要素管理プロセスで活用される基準は動的に決定できる、またはゲームプレイ中に発生することがあるイベントに基づいてトリガできる。たとえば、プレーヤが合計で18人の兵士(要素の総数)を有していても、ゲームプレイが進行するのにつれて、プレーヤは自分の順番の始まりにEEとしてボードに3人に兵士を配置する権利しかないほど要素の激しい減少を経験することがある。プレーヤがただちにEEとして配置できる5人未満の兵士を有し、プレーヤが1ゲームで3回これを行うことができる限り、ハイブリッドゲームは、プレーヤがボードに配置できる兵士の量を10、再ロードすることを許すことができるだろう。3人の兵士が5のトリガ閾値未満であるならば、画面上の「補強」ボタンがグレー表示からアクティブに変わることがある。プレーヤはボタンを押し、ボタンを押すことによってプレーヤのEEは13に増加し、REE(即時使用に利用できない部隊の数)は5に削減される。ボタンがアクティブになるために必要な条件が再び当てはまるまで、ボタンは再びイナクティブになる。現時点では、プレーヤは現在13のEEを有し、これらの部隊をゲームボードに配置し、プレイを続行できる。
ウォーエンターテインメントゲームを実行する要素管理プロセスを含むハイブリッドゲームの特定の例を上述したが、ハイブリッドゲームは本発明の実施形態に係る特定の用途の要件に適切に多様な異なる方法でウォーエンターテインメントゲームを実行できる。シューターエンターテインメントゲームを実行する要素管理プロセスを伴うハイブリッドゲームを以下に説明する。
(シューターエンターテインメントゲームの例)
本発明の多くの実施形態に係る要素管理は、要素として銃弾を活用するシューターエンターテインメントゲームを含む異なるタイプのハイブリッドゲームで実装されてよい。上述したウォーエンターテインメントゲームに類似する多数の実施形態では、要素をEEとしてただちに活用してよいのか、それともREEとしての後の使用に制限するのかを判断するために基準を適用し得る。多様な実施形態では、シューターエンターテインメントゲームのプレイ性の考慮が、REEがプレーヤが個人の武器集積所で予備で有している可能性がある弾丸の量であるエンターテインメントゲームの関連で見つけられるそれらの弾丸(EE)だけにしかプレーヤがアクセスできないことを決定することがある。それによって、要素がEEになる条件は、REEをEEに変換する再ロードを行うためにプレーヤが武器集積所に到達することを要求することによって集積所の予備の武器(REE)を利用することになる場合がある。
図5に、本発明の実施形態に係るシューターエンターテインメントゲームからのEEおよびREEを示すユーザインタフェースを示す。シューターエンターテインメントゲーム500のユーザインタフェースでは、クリップ508の弾丸はEEとしての即時使用に利用可能な要素であり、武器集積所510の弾丸はREEとして即時使用には利用できない要素であるだろう。示されている実施形態では、濃い陰影がつけられた弾丸504は即時使用に依然として利用可能な弾丸であり、輪郭が描かれた弾丸502は、即時使用のためであるか否かに関わらず、利用できない弾丸を表すだろう。全体で、プレーヤが保持できる合計24個の弾丸(要素)がある。ある実施形態では、10個の新しい弾丸がゲーム成績のファンクションまたはRWCの賭けからの支払いとしてコントリビューションされる場合、最初の2個の弾丸はクリップ508(EE)の充填に割り当てられ、残りの8個が武器集積所510(REE)に入れられるだろう。
EEおよびREEとしての要素の特定の表現を上述したが、EEおよびREEの任意の表現は本発明の多くの実施形態に従って特定のタイプのエンターテインメントゲームに適宜に活用できる。いくつかの実施形態では、REEおよびEEは、「85個の弾倉」および「62個の弾丸」、または「156個の部隊寝台」および「52の部隊」、または「預かり資金:$8,000」および「利用可能な資金:$5,345」等、数字で表されてよい。要素管理プロセスを含むハイブリッドゲームを実装できる処理装置の説明を以下に行う。
(処理装置)
さまざまな処理装置のいずれかが本発明の実施形態に従ってハイブリッドゲームの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。図6に、本発明の一実施形態に従って要素管理プロセスを実行するハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置を示す。処理装置600では、プロセッサ604はバス628によってメモリ606に結合される。また、プロセッサ604は、システムバス628を通してI/Oバス626に、記憶制御装置618を通してプロセッサ実行可能命令612および610を記憶する記憶装置608等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ604は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ604はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび/またはトラックボール等を含むが、これらに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置614にも結合される。プロセッサ604はシステムバス628を通してこれらのユーザ入力装置614に、I/Oバス626に、および入力制御装置620を通して接続される。プロセッサ604はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これらに限定されるものではない)ユーザ出力装置616にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これらに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これらに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス628からI/Oバス626におよび出力制御装置622を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ604はシステムバス628からI/Oバス626に、通信制御装置624を通して通信インタフェース602に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これらに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるRWE、GWE、およびESEのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明される要素管理プロセスの特定の態様および特長はRWE、GWEまたはESEに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくハイブリッドゲームの中でRWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。

Claims (14)

  1. ゲーミングシステムを操作する方法であって、前記ゲーミングシステムは、ゲームワールドエンジンに通信リンクにより接続された現実世界エンジンと、前記ゲームワールドエンジンに接続されたエンターテインメントソフトウェアエンジンとを備え、
    1台または複数のプロセッサによって、
    ギャンブル提案にしたがって、現実世界クレジットの賭け金のための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するためのトリガを、前記通信リンクを介して、前記ゲームワールドエンジンから受け取ることと、
    前記現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記通信リンクを介して前記現実世界エンジンから前記ゲームワールドエンジンに通信することと、
    前記エンターテインメントソフトウェアエンジンからプレーヤにエンターテインメントゲームを提供することであって、エンターテインメントゲームは、エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションに基づいたエンターテインメントゲーム結果を含むことと、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって、前記ゲームワールドエンジンに通信することと、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから、前記ゲームワールドエンジンによって受け取ることと、
    現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するためのトリガを、前記通信リンクを介して、前記ゲームワールドエンジンによって、前記現実世界エンジンに通信することであって、前記トリガは、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションに基づいていることと、
    現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記通信リンクを介して、前記現実世界エンジンから、前記ゲームワールドエンジンによって受け取ることと、
    前記ゲームワールドエンジンによって、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中で、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記プレーヤによる利用のための有効化要素の累積に関係付けすることと、
    追加された有効化要素の数を、決定することであって、前記追加された有効化要素の前記数が、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを基準にする換算係数に従って調整されることと、
    前記追加された有効化要素を、分割比に従って、前記プレーヤに帰し、前記プレーヤによって、前記エンターテインメントゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素と、前記プレーヤに帰するが、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できない予備の有効化要素とに、分割することと
    前記ゲームワールドエンジンから、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記プレーヤに帰し、前記プレーヤによって、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素を通信することと、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中で、前記プレーヤが所定の成果に到達したことを前記ゲームワールドエンジンによって決定することと、
    前記エンターテインメントゲーム中で、前記プレーヤが前記所定の成果に到達したことが決定されたとき、前記ゲームワールドエンジンから、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用するための有効化要素を通信することと
    を含むプロセスを実行することと
    を含み、
    前記有効化要素は、エンターテインメントゲームのゲームプレイを進めるために、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームにおいて活用される前記エンターテインメントゲームのゲームプレイに制限されたリソースである、方法。
  2. 前記プロセスが、ユーザインタフェースを介して前記有効化要素および前記予備の有効化要素を、前記ゲームワールドエンジンによって前記プレーヤに表示することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記プレーヤの前記ゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量を前記プレーヤが活用することに応じて、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを決定するための前記トリガを決定することが、前記ゲームワールドエンジンによって実行される、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲームワールドエンジンは、有効化要素の総数を特定の数の有効化要素において、制限するようにさらに構成され、
    前記有効化要素の総数は、エンターテインメントゲームプレイ中にエンターテインメントゲームでプレーヤによってただちに使用できる、プレーヤに帰する有効化要素と、プレーヤに帰するが、エンターテインメントゲームプレイ中にエンターテインメントゲームでプレーヤによってただちに使用できない予備の有効化要素との合計である、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記有効化要素がエンターテインメントゲーム中の兵士である、請求項1に記載の方法。
  6. 前記有効化要素がエンターテインメントゲーム中の弾丸である、請求項1に記載の方法。
  7. ゲーミングシステムであって、
    ゲームワールドエンジンに通信リンクにより接続された現実世界エンジンを備え、前記現実世界エンジンは、
    ギャンブル提案にしたがって、現実世界クレジットの賭け金のための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するためのトリガを、前記通信リンクを介して、前記ゲームワールドエンジンから受け取り、
    前記現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記通信リンクを介して前記現実世界エンジンから前記ゲームワールドエンジンに通信する
    ように構成され、
    前記ゲームワールドエンジンに接続されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを備え、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンは、
    エンターテインメントゲームを前記プレーヤに提供し、エンターテインメントゲームは、エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションに基づいたエンターテインメントゲーム結果を含み、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって、前記ゲームワールドエンジンに通信し、
    前記現実世界エンジンに通信リンクにより接続され、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに接続された、前記ゲームワールドエンジンを備え、前記ゲームワールドエンジンは、以下のプロセスによって、前記現実世界エンジンと、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンの同時の動作を可能にするように構成されており、
    前記プロセスは、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから受け取ることと、
    現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを決定するためのトリガを、前記通信リンクを介して、前記現実世界エンジンに通信することであって、前記トリガは、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中の、前記有効化要素の利用の前記プレーヤによってとられるアクションに基づいていることと、
    現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記通信リンクを介して、前記現実世界エンジンから受け取ることと、
    前記ゲームワールドエンジンによって、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中で、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを、前記プレーヤによる利用のための有効化要素の累積に関係付けすることと、
    追加された有効化要素の数を、決定することであって、前記追加された有効化要素の前記数が、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを基準にする換算係数に従って調整されることと、
    前記追加された有効化要素を、分割比に従って、前記プレーヤに帰し、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素と、前記プレーヤに帰するが、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できない予備の有効化要素とに、分割することと、
    前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記プレーヤに帰し、前記プレーヤによって、前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用できる、前記プレーヤに帰する有効化要素を通信することと、
    前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲーム中で、前記プレーヤが所定の成果に到達したことを決定することと、
    前記エンターテインメントゲーム中で、前記プレーヤが前記所定の成果に到達したことが決定されたとき、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームのゲームプレイの間に前記エンターテインメントゲーム中でただちに活用するための有効化要素を通信することと
    を含み、
    前記有効化要素は、エンターテインメントゲームのゲームプレイを進めるために、前記プレーヤによって前記エンターテインメントゲームにおいて活用される前記エンターテインメントゲームのゲームプレイに制限されたリソースである、ゲーミングシステム。
  8. 前記ゲームワールドエンジンが、ユーザインタフェース上で前記有効化要素および前記予備の有効化要素を前記プレーヤに表示するようにさらに構成されている、請求項7に記載のゲーミングシステム。
  9. 前記ゲームワールドエンジンが、前記プレーヤの前記ゲームプレイの間に、前記エンターテインメントゲームでの有効化要素の量を前記プレーヤが活用することに応じて、現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いを決定するための前記トリガを決定するようにさらに構成されている、請求項7に記載のゲーミングシステム。
  10. 前記ゲームワールドエンジンは、有効化要素の総数を特定の数の有効化要素において、制限するようにさらに構成され、
    前記有効化要素の総数は、エンターテインメントゲームプレイ中にエンターテインメントゲームでプレーヤによってただちに使用できる、プレーヤに帰する有効化要素と、プレーヤに帰するが、エンターテインメントゲームプレイ中にエンターテインメントゲームでプレーヤによってただちに使用できない予備の有効化要素との合計である、
    請求項7に記載のゲーミングシステム。
  11. 前記有効化要素が前記エンターテインメントゲーム中の兵士である、請求項7に記載のゲーミングシステム。
  12. 前記有効化要素が前記エンターテインメントゲーム中の弾丸である、請求項7に記載のゲーミングシステム。
  13. 前記現実世界エンジンと、前記ゲームワールドエンジンとは、異なる処理装置から構成され、
    前記ゲームワールドエンジンと、前記現実世界エンジンとは、ネットワークによって接続される、請求項7に記載のゲーミングシステム。
  14. 前記現実世界エンジンと、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンとは、異なる処理装置から構成され、
    前記ゲームワールドエンジンと、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンとは、ネットワークによって接続される、請求項7に記載のゲーミングシステム。
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