JP6284189B2 - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents
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Description
ソーシャルゲームとして、カードを利用したデジタルカードゲームが知られている。
また、ユーザの所有カードの中からメインカードとサブカードがユーザに選択され、メインカードとサブカードを合成処理することによって、メインカードの能力パラメータを変更するとともに、サブカードをユーザの所有カードから削除するようにしたゲームが知られている(特許文献1、2)。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段と、を備え、
前記出力手段は、さらに、前記受付手段により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する、
情報処理装置である。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうちユーザが所持していないオブジェクトの入手条件と、をユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための出力データを出力する出力手段
を備える、情報処理装置である。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段と、を備え、
前記出力手段は、さらに、前記受付手段により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持したことがない場合、当該指定オブジェクトの入手難易度を表示させるための第2出力データを出力する、
情報処理装置である。
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段と、を備え、
前記出力手段は、さらに、前記受付手段により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する、
情報処理システムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する手段、
前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける手段、
前記受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する手段、
として機能させるためのプログラムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する第1出力手段と、
前記第1出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第1制限手段と、
を備える、情報処理装置である。
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する第1出力手段と、
前記第1出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第1制限手段と、
を備える、情報処理システムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する手段、
前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける手段、
前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する手段、
として機能させる、プログラムである。
(1−1)ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム1について説明する。
各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるHTMLデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲームの処理を実行する。
通信網NWは、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネット
ワークである。
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲームは、ユーザがオブジェクトとしてのカードを利用して実行するゲームである。このゲームでは、例えば、ユーザがゲーム上のエリアを探索してカードやアイテムを取得し、あるいはユーザが所持するカードを用いて他のユーザやNPC(Non-Player Character)と対戦するゲームである。
本実施形態のゲームにおいて、カードの進化合成処理(以下、適宜単に「進化合成」という。)とは、所定の条件を満足する場合に、ユーザが所持するカードを進化させる処理である。カードの進化合成は、本実施形態の例では後述するようにカードIDを変更する処理であるが、カードに対応するカードデータ(後述する)の少なくとも一部を変更する処理であってもよい。その場合、カードデータの変更対象は特に問わないが、例えば、カード名やカード画像、レアリティ等のカードパラメータである。カードの進化合成は、オブジェクトを変化させる処理の一例である。
進化合成を実行するには、ユーザは自身が所持するカード(以下、適宜「所持カード」という。)の中から、進化させたいカード(つまり、カードデータを変化させる処理の対象とするカード)としてベースカードを選択する。ベースカードとして選択されたカードは、選択オブジェクトの一例である。
進化合成では、ベースカードごとに、そのベースカードを進化させるのに必要な複数のカード(「参照カード」という。)の組合せ条件が決められている。進化合成が実行されると、その進化合成に使用された参照カードはユーザの所持カードから消失する。
本実施形態のゲームでは、ユーザによってベースカードとして選択されたカードに対応する組合せ条件となる複数の参照カードのすべてをユーザが所持していることが、選択されたカードを進化させるための条件(変化条件の一例)である。
売却処理では、ユーザの所持カードの中から選択されたカード(例えば、ユーザが不要とするカード)を、そのカードに対応する売却価格(例えば、ゲーム上のポイント)をユーザが得る代わりに、売却したカードはユーザの所持カードから消失する。
そこで、本実施形態では、ベースカードを進化させるのに必要となる複数の参照カードのうち、ユーザが所持していない参照カード(未所持カードまたは未知カード)の入手条件を提示できるようにする。なお、未所持カードとは、ユーザにより所持されたことがあり、かつ、ベースカードを選択した時点でユーザが所持していないカードである。一方、未知カードとは、ユーザにより所持されたことがないカードである。
図4において、ユーザが自身の所持カードであるカードQを進化させたい場合を考える。ここでは、カードQを進化させるために、複数の参照カードとしてのカードA,B,Cの組合せが必要となる場合を想定する。ユーザは現時点でカードBを所持していないため、カードQに対して進化合成を実行することはできない。また、ユーザは、カードBの入手条件を忘れてしまったため、カードBを入手することも難しい。その場合に、本実施形態では、ユーザがカードBを容易に入手できるように、カードBの入手条件の提示の要求に応じて、カードBの入手条件がユーザに提示される。その結果、ユーザは、カードBを容易に入手できる。
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に格納されるカードデータテーブル、進化合成データテーブル、クエストデータテーブル、所持カードデータテーブル、予約データテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブルについて、図5〜11を参照して順に説明する。
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図5にカードデータテーブルの構成例を示す。図5に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータが含まれる。
カードIDは、オブジェクトの一例であるカードを特定する識別情報である。カードIDは、カードごとに一意に付される。カードIDによって、複数のカードの中から1つのカードが特定される。つまり、カードIDは、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報の一例である。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、売却価格、攻撃力、防御力、および、限定フラグの各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図5に示す例ではR1〜R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図5に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図4に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
売却価格は、ユーザが自身で所持しているカードを売却するときにユーザが得られるゲーム上のポイントである。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。
限定フラグは、期間限定で発行されたカードであるか否かを示すフラグである。図4に示す例では、限定フラグが「1」であるカードは期間限定で発行されたカードであることを意味し、限定フラグが「0」であるカードは期間限定でないカードであることを意味する。
進化合成データテーブルには、本実施形態のゲームのカードの進化合成の条件が記録されている。図6に進化合成データテーブルの構成例を示す。図6に示す例では、進化合成の内容を識別するための進化IDごとに、進化前カードID(つまり、進化前のベースカードとなるカードのカードID)、進化後のカードID(ベースカードの進化後のカードID)、および、進化合成を実行するために必要となる参照カードのカードIDの変化条件(C1〜C5の欄の5枚の参照カード)が記録されている。例えば、進化ID:0002が示す条件では、ユーザが所持カードの中からカードID:0072のカードをベースカードとして選択し、ユーザの所持カードの中にカードID:0025,0060,0070の3枚のカードの組合せが存在する場合には、進化合成を実行することによって、カードID:0072のカードをカードID:9072のカードに進化させることができる。
ここでは、オブジェクトを変化させる処理の一例として、オブジェクトの一例であるカードの進化合成の処理について説明する。上述した通り、カードIDは、オブジェクト識別情報の一例である。つまり、図6は、オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報が変化条件に含まれることを示している。
なお、参照カードのカードIDの組合せを示すC1〜C5の欄には、少なくともいずれか2つの欄に同一のカードIDが記録されていることもある。例えば、ベースカードを進化合成するときに使用する参照カードの組合せに同一の参照カードが2枚以上含まれていてもよい。ベースカードを進化させるための参照カードの組合せ条件が、同一のカードIDである参照カードが所定数含まれることである場合には、図6に示したようなデータ形式ではなく、参照カードのカードIDとその枚数とからなるデータ形式であってもよい。
クエストデータテーブルには、本実施形態のゲームで実施されるイベントの1つであるクエストのデータが記録されている。クエストは、カードやアイテムを入手するために、ユーザがゲーム内のエリアを探索して、所定のクエスト条件を達成することを目的とするイベントである。図7にクエストデータテーブルの構成例を示す。図7に示す例では、クエストIDごとにエリア名、消費体力、入手可能なカードに関する情報(カードIDおよび入手率)、入手可能なアイテムに関する情報(アイテムIDおよび入手率)、ボスID、および、クエストUIデータが含まれる。
エリア名は、クエストで使用されるエリアの名称を示す文字列である。
消費体力は、クエストを実施するときに参照される値である。クエストを実施するには、ユーザのパラメータの1つである体力の値が消費体力の値以上である必要がある。クエストを実施すると、ユーザの体力の値が消費体力の値の分だけ消費される。
入手可能なカードに関する情報(入手カードデータ1,2…)は、カードIDおよび入手率から構成されている。カードIDは、クエスト条件を達成したときに入手可能なカードの識別情報である。入手率は、クエスト条件を達成したときにカードを入手できる確率を示す数値である。
入手可能なアイテムに関する情報(入手アイテムデータ1…)は、アイテムIDおよび入手率から構成されている。アイテムIDは、クエスト条件を達成したときに入手可能なアイテムの識別情報である。入手率は、クエスト条件を達成したときにアイテムを入手できる確率を示す数値である。
ボスIDは、クエスト内の対戦相手となるNPC(例えば、ボスキャラクタ)の識別情報である。クエスト条件は、例えばボスキャラクタとの対戦に勝利することにより達成される。
クエストUIデータは、クエストで使用されるユーザインタフェースのデータ(例えば、クエストで使用される画像データ)である。
所持カードデータテーブルは、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図8に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図8では1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図8に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとに、シリアル番号、カードレベル、スキルレベル、および、予約IDの各データが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードIDのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。なお、カードが進化した場合には、そのカードの進化前後でシリアル番号を変化させてもよいし、変化させなくてもよい。
カードレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、例えば上記通常合成を実行することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは通常合成等を実行することでそのカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
スキルレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すパラメータである。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点でのスキルレベルの値(初期値)は1であり、例えば所定の条件を満たすカードを参照カードとした通常合成を行うことによってカードのスキルレベルを増加させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生する効果が増大する。
予約IDは、進化合成のための予約内容を識別するための識別情報である。予約済カードとなっているユーザの所持カードは、予約IDが対応付けられている。例えば、図8に示す例では、カードID:0591,0010(2枚)、0033、2005の5枚のカードが予約済カードであることを示している。所持カードデータテーブルに記録されている予約IDは、後述する予約データテーブルに記録されている予約IDに対応している。
予約データテーブルは、ユーザの進化合成のための予約済カードの情報が記録されている。図9に予約データテーブルの構成例を示す。図9では1ユーザの分の予約データテーブルを例示するが、予約データテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図9において、予約IDは進化合成の予約が行われた順に発行されるIDである。図9に示す例では、01,02,…といった具合に昇順に番号が記録される。進化IDは、進化合成データテーブルに示した進化IDに対応しており、進化合成の内容を特定するIDである。
予約済カードのシリアル番号のうち、進化前カードのシリアル番号は、進化合成のベースカードとしてユーザによって選択された所持カードのシリアル番号である。予約済みカードのシリアル番号のうち参照カードのC1〜C5の欄は、それぞれ、進化合成データテーブルの参照カードIDの組合せを構成するC1〜C5の欄に対応する。
予約済みの参照カードが所持カードである場合、当該参照カードのカードIDに対応する欄に所持カードデータのシリアル番号が記録される。予約済みの参照カードが未所持カードである場合、当該参照カードのカードIDに対応する欄に仮のシリアル番号(例えば、「00000000」)が記録され、当該参照カードが所持カードになった(つまり、当該参照カードのカードIDおよびシリアル番号によって特定される所持カードデータが追加された)後に、仮のシリアル番号が当該参照カードのシリアル番号に書き換えられる。予約済みでない参照カードのカードIDに対応する欄には、「予約無し」を示すデータ(例えば、NULL)が記録される。
なお、以下では、予約データテーブルを設ける場合について説明するが、予約データテーブルを独立して設けることは必須ではない。進化合成のための予約の管理方法として、予約データテーブルに記録すべきデータを、所持カードデータテーブルに記録してもよい。その場合には、所持カードデータテーブルにおいて、予約済カードのカードIDに対応付けて、予約ID、進化ID、C1〜C5のいずれかの文字列(進化合成データテーブルのC1〜C5の欄に対応する文字列であれば何でもよい。)が記録される。
所持履歴データテーブルには、ユーザが所持したことのあるカードの情報が記録されている。図10に所持履歴データテーブルの構成例を示す。図10では1ユーザの分の所持履歴データテーブルを例示するが、所持履歴データテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対して設けられる。
図10に示す所持履歴テーブルには、カードIDごとに入手回数が対応付けられて記録されている。入手回数は、ゲーム内でユーザがカードを入手した回数を示す値である。入手回数が0回のカードは、未知カードである。
カード流通データテーブルには、ゲーム内で流通しているカードに関する情報が記憶されている。図11にカード流通データテーブルの構成例を示す。図11に示す例では、カード流通データテーブルは、カードIDごとに、流通数および平均取引価格が記録されている。
流通数は、ゲーム内でユーザが取引(例えば、売買)の対象のカードとして設定したカードの総数を示す値である。流通数が多いほど、カードの入手難易度が低いことを意味する。
平均取引価格は、ユーザ間でカードを取引するときの価格の平均値である。平均取引価格が高いほど、カードの入手難易度が高いことを意味する。
以下、本実施形態のゲームのカードの入手条件の提示処理および進化合成処理の具体例について、図12A、図12B、図13A、図13B、および、図14を参照しながら説明する。図12A、図12B、図13A、図13B、および、図14はそれぞれ、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
(1−6−1−1)未所持カードの入手条件の提示処理(図12Aおよび図12B)
図12Aおよび図12Bは、未所持カードの入手条件を提示するための入手条件の提示処理の一連の表示画面の変化を示している。図12Aにおいて、画像P1は、本実施形態のゲームにおいてユーザがモンスターカード(以下、単に「カード」という。)について、処理の要求を行うときの画像である。画像P1には、ユーザの操作対象として、ボタンb1(「所持モンスターを見る」)、ボタンb2(「チーム編成」)、ボタンb3(「通常合成」)、ボタンb4(「進化合成」)、ボタンb5(「売却」)が設けられる。
ボタンb1は、ユーザの所持カードの閲覧処理の要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb2は、ユーザが自身の所持カードの中から他のユーザやNPCとの対戦において使用するカードを選択するときに操作されるボタンである。ボタンb3は、ユーザが所持カードの中からベースカードとして選択したカードの通常合成処理の要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb4は、ユーザが所持カードの中からベースカードとして選択したカードの進化合成処理の要求を行うときに操作されるボタンである。ボタンb5は、ユーザが所持カードの中から選択したカードに対して売却処理の要求を行うときに操作されるボタンである。
画像P2において、進化可能ないずれかのカードとして例えばカードKLMが選択されると、P3に示すように画像が変化する。画像P3には、選択したカードを進化合成のベースカードとして確定させるためのボタンb6(「選択する」)と、画像P2に戻って別のカードをベースカードとして選択するためのボタンb7(「戻る」)とが含まれる。
画像P3においてボタンb6が操作されると、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードの条件を満たしていない場合には、P4に示すように画像が更新される。画像P4は、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードのうち未所持カードの入手条件の提示を要求するための画像である。なお、画像P3においてユーザがボタンb6を選択した時点で、ベースカードとして選択されたカードKLMが進化するために必要な参照カードの条件を満たしている場合には、カードKLMの進化合成の実行を要求するための画像(図示せず)が表示される。
なお、当該ユーザによって選択された参照カードは、「ユーザによって指定された参照カード」ともいう。また、参照カードは、オブジェクトの一例であるので、「ユーザによって指定された参照カード」は、ユーザによって指定されたオブジェクトである「指定オブジェクト」の一例である。
図13Aおよび図13Bは、未知カードの入手条件を提示するための入手条件の提示処理の一連の表示画面の変化を示している。図13Aの画像P1〜P3は、それぞれ図12Aの画像P1〜P3と同様である。
図13Aの画像P4は、表示領域102に未知カードが示されている点において、図12Aの画像P4と異なる。未知カードとは、未所持カードのうち、ユーザが1回も所持したことがない(例えば、所持履歴データテーブルにおける「入手回数」の値が0回である)カードである。画像P4において、入手条件を表示すべき参照カード(ここでは、表示領域102に「未知」の状態が示されたカード)が選択され、且つ、ボタンb8が操作されると、図13Bに示すように、ユーザによって選択された参照カードの入手条件を示す画像P5が表示される。
図14は、ユーザの操作に基づいて進化合成処理を実行するときの一連の表示画面の変化を示している。図14において画像P10は、ユーザがゲームを実行中に新たなカードDSGを入手した場合に表示される画像の一例である。
この新たなカードDSGを入手したことで、予約済みの進化合成の変化条件が満たされるようになった場合には、新たなカードの入手によって、当該変化条件が満たされるようになったことをユーザに通知することが好ましい。より好ましくは、P11に示すように進化合成を実行するための画像を表示することが好ましい。
画像P11は、進化前カード(カードKLM)と進化後カード(カードQRS)とを示す表示領域101、進化合成に必要な参照カードとその状態(ここでは、所持)を示す表示領域102、および、進化合成を実行するか否かの要求を受け付けるためのボタンb20(「はい」)およびボタンb21(「いいえ」)が表示される。
画像P11においてボタンb20が操作されると、P12に示すように画像が変化する。画像P12の例では、進化後カードのカード画像、カード名、および、パラメータの少なくとも一部が表示される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲームサーバ20が備える機能について説明する。図15は、本実施形態のゲームサーバ20で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図15において、データテーブル群70は、前述したように、カードデータテーブル、進化合成データテーブル、クエストデータテーブル、所持カードデータテーブル、予約データテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブルを含む。なお、図15に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。
入手条件の提示処理の要求は、出力手段56により画像データが出力されたことに応じて、ベースカードの進化合成に必要な参照カードの入手条件を提示させる要求である。
進化合成の予約処理の要求は、出力手段56により画像データが出力されたことに応じて、進化合成におけるベースカード、および、ベースカードに対応する複数の参照カードうち少なくともいずれかのカードを進化合成のために予約し、当該カードをユーザの所持カードから消失させることを条件として実行される処理のうち当該進化合成以外の処理(例えば、当該カードの売却処理、または、当該カードを他のユーザに譲渡する処理)に用いられることを制限させる要求である。進化合成の予約処理の要求には、予約の対象となる参照カードのカードIDが含まれる。
受付手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10から画像であるウェブページ内のユーザによるボタンの操作入力に対応する要求を受信する。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、要求の内容を判別し、要求の受付処理を行う。受付処理では、要求がRAM13に記録される。CPU21は、受け付けられた要求に応じた処理を順に実行する。
対戦処理については詳しく述べないが、例えば、ユーザは、コストの総和が所定の上限値以下となるように予め複数の所持カードからなるチームを編成し、チームによって他のユーザまたはNPCと対戦する。対戦結果は、チームを構成する各カードの攻撃力、防御力、スキルなどのパラメータによって決定される。
なお、ユーザが当該対戦において勝利条件を満たした場合、アイテムを付与する処理も、カードを付与する処理と同様に実行される。
本実施形態の例では、カードデータ変更手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、進化合成の実行要求を受け付けると、所持カードデータテーブルにおいて、進化前カード(つまり、進化合成のベースカード)のカードデータを消去し、進化後カードのカードデータを新たに書き込む。それによって、ユーザの所持カードのベースカードが進化することになる。なお、進化合成データテーブルに示すように、進化前と進化後とでカードIDは異なるため、カード名、カード画像、および、カードパラメータのうち少なくともいずれかが進化合成によって変更されることになる。
取得手段55が参照カードの組合せ条件である複数の参照カードIDを取得する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からベースカードの選択結果を取得したことに応じて、進化合成データテーブルを参照して、ベースカードに対応する組合せ条件を構成する複数の参照カードIDを読み出す。
取得手段55がユーザによって選択された参照カードのカードデータを取得する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から参照カードの選択結果を取得したことに応じて、クエストデータテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブルを参照して、当該参照カードのカードデータを読み出す。
取得手段55がカードのシリアル番号を取得する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10から進化合成の予約処理の要求を受け付けると、進化合成の対象となるベースカード、および、当該ベースカードに対応する複数の参照カードの中から、予約済みでない所持カードを、所持カードデータテーブルを参照して特定し、特定したカードのシリアル番号を読み出す。
本実施形態の例では、出力手段56の第1出力機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えばユーザによってベースカードが選択されたときに、そのベースカードを進化させるために必要となる複数の参照カードIDの組合せを進化合成データテーブルから読み出し、各参照カードについて、所持カードデータテーブル、予約データテーブル、および、所持履歴データテーブルに記憶された情報に基づいて、カードの状態(「予約済」、「所持」、「未所持」、および、「未知」のいずれかの状態)を特定する。また、CPU21は、各参照カードの状態をユーザに識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを生成する。
例えば、図9の予約データテーブルにおいて、ベースカードに対応する進化IDに対応付けられたC1〜C5の欄に所持カードデータに含まれるシリアル番号または仮のシリアル番号が記録されている場合には、該当する欄に対応するカードIDによって特定される参照カードの状態が「予約済」として特定される。
例えば、カードの状態が「予約済」以外のカードについて、図6の進化合成データテーブルにおいて、ベースカードに対応する進化IDに対応付けられたC1〜C5の欄のカードIDが図8の所持カードデータテーブルの「カードID」の欄に含まれている場合には、当該カードIDによって特定される参照カードの状態が「所持」として特定される。
例えば、カードの状態が「予約済」および「所持」以外のカードについて、図10の所持履歴データテーブルにおいて、当該カードIDに対応する「入手回数」の欄が0でない場合には、当該カードIDによって特定される参照カードの状態が「未所持」として特定され、当該カードIDに対応する「入手回数」の欄が0である場合には、当該カードIDによって特定される参照カードの状態が「未知」として特定される。
第1出力データには、特定された参照カードの状態が示される。
本実施形態の例では、出力手段56の第2出力機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば取得手段55によって参照カードIDが取得されたときに、取得された参照カードIDに基づいてクエストデータテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブルを参照し、当該参照カードIDに対応する参照カードの入手条件を特定し、当該入手条件を提示するための第2出力データを生成する。
例えば、図7のクエストデータテーブルにおいて、「入手カード」の「カードID」の欄に取得された参照カードIDが含まれるクエストIDに対応する「エリア名」の欄の情報が、入手可能エリアとして特定される。
図10の所持履歴テーブルにおいて、取得された参照カードIDに対応する「入手回数」の欄の値が、入手回数として特定される。
図11のカード流通データテーブルにおいて、取得された参照カードIDに対応する「流通数」および「平均取引価格」の欄の値が、それぞれ流通数および平均取引価格として特定される。
第2出力データには、特定された入手可能エリア、入手回数、流通数、および、平均取引価格の少なくとも1つが示される。
一方、予約IDが発行済みである場合には、「進化前カード」の欄にはシリアル番号が既に記録されているため、CPU21は、予約対象カードのうち参照カードのシリアル番号の書き込みのみを行う。
制限手段58による制限方法は様々な方法が考えられる。例えば、制限対象となるカードを、ユーザが目的とする進化合成以外の処理を禁止する方法や、制限対象となるカードが目的とする進化合成以外の処理のために選択されたときに、ユーザに対して、当該処理の続行を確認する処理を行う方法などである。
なお、予約済カードについて「処理に用いられることを制限する」とは、予約済カードを用いた、目的とする進化合成以外の処理自体が禁止されることに限られず、予約済カードを用いた、目的とする進化合成以外の処理は実行可能であるが、その処理の実行の手続をし難くする、あるいは処理の実行手続を煩雑にすることであってもよい。予約済カードについての「進化合成以外の処理」が、予約済カードをユーザの所持カードから消失させることを条件として実行される処理(つまり、予約済カードを未所持カードとすることを条件として実行される処理)である場合に、当該処理が制限されることが特に好ましい。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図16A、図16B、および、図17のシーケンスチャートを参照して説明する。
図16Aおよび図16Bは、入手条件の提示処理を示すシーケンスチャートである。図17は、進化合成処理を示すシーケンスチャートである。
なお、各図において、図12A、図12B、図13A、図13B、および、図14に示した各画像P1〜P5、および、P10〜P12が表示されるステップに各画像の符号を付してある。
以下で説明する入手条件の提示処理では、一例として、ユーザが、ベースカードと、当該ベースカードを進化合成させるための複数の参照カードの一部とを所持している場合に、未所持または未知の参照カードの入手条件の提示を要求する場合を想定する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からの入手条件の提示処理の要求を受け付けると、進化合成データテーブルおよび所持カードデータテーブルを参照して、進化可能なユーザの所持カードを読み出す(S14)。すなわち、CPU21は、所持カードデータテーブルからユーザの所持カードのカードデータを読み出し、進化合成データテーブルの進化前カードID(つまり、進化可能なカードのカードID)をすべて読み出す。次いでCPU21は、ユーザの所持カードの中から進化可能なカード(つまり、ベースカード候補)を特定し、ベースカード候補のカードデータを含む画像データを生成し(S16)、当該画像データをユーザ端末10へ送信する(S18)。
なお、S16で生成される画像データは、図12Aまたは図13Aの画像P2に示したように、ユーザの所持カードのうち進化可能なカードの画像と進化不可能なカードの画像とが異なる表示態様となるようにして生成されることが好ましい。
CPU21は、予約データテーブルの「予約済カードのシリアル番号」の欄に記録されているシリアル番号を読み出し、所持カードデータテーブルを参照して、当該シリアル番号に対応付けられたカードIDを特定する。S26で読み出した参照カードIDと特定したカードIDとが一致する場合、または、当該シリアル番号が仮のシリアル番号である場合には、当該カードIDによって特定されるカードの状態を「予約済」として特定する。
CPU21は、「予約済」として特定したカード以外の参照カードについて、所持カードデータテーブルに記録されているカードIDの中に当該参照カードの参照カードIDが含まれている場合には、当該参照カードIDによって特定されるカードの状態を「所持」として特定する。
CPU21は、「予約済」および「所持」以外のカードについて、所持履歴データテーブルの「入手回数」欄の参照カードIDに対応付けられた値が0でない場合、当該参照カードIDによって特定されるカードの状態を「未所持」として特定し、所持履歴データテーブルの「入手回数」欄の参照カードIDに対応付けられた値が0である場合、当該参照カードIDによって特定されるカードの状態を「未知」として特定する。
上述した通り、ユーザによって選択された参照カードは、ユーザによって指定されたオブジェクトである指定オブジェクトの一例である。つまり、S34およびS36の処理は、ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける処理の一例である。
ここでは、カードの状態が「未知」でない場合(つまり、未知カード)の一例として、カードの状態が「未所持」である場合(つまり、未所持カード)の例を説明する。なお、「未知」および「未所持」は、いずれも、ユーザがカードを所持していない(つまり、カードIDが所持カードデータテーブルに含まれていない)状態を示す点で共通する。
なお、本実施形態において、未知カードの入手難易度に関する情報以外の情報が表示されないようにする目的は、ゲーム(特に、未知カードを入手すること)に対する期待感をユーザに与え、かつ、ゲームの趣向性を向上させることにある。
S40で「未知」でない(例えば、「未所持」である)と判定された場合、図12Bの画像P5に示すように、カード画像、カード名、レアリティ、入手回数、流通数、平均取引価格、および、入手可能エリアが表示される。
一方、S40で「未知」であると判定された場合、図13Bの画像P5に示すように、入手回数、流通数、および、平均取引価格は表示されるが、カード画像、カード名、レアリティ、および、入手可能エリアは表示されない。
換言すると、未知カードの入手条件として表示される情報は、未所持カードの入手条件として表示される情報より制限される。つまり、S48は、指定オブジェクトが、ユーザが所持したことがないオブジェクトである未知オブジェクトである場合、指定オブジェクトが未所持オブジェクトである場合に比べて、入手条件として表示される情報が制限される処理の一例である。
例えば、ユーザが新たに入手したカードによって進化合成における参照カードの変化条件を満たすことになった場合には、進化合成処理が実行可能になる。
図17において、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図14の画像P11のボタンb20)をユーザが操作することによって、ユーザ端末10のCPU11は、進化合成の実行要求を受け付け(S150)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S152)。
次いでゲームサーバ20のCPU21は、所持カードデータテーブルにおいて、進化合成に使用する参照カードのカードデータを消去する(S158)。
本実施形態のゲームサーバ20は、ユーザによる要求に応じて、ユーザが所持していない参照カードの入手条件を提示する。そのため、進化合成の対象となるベースカードに対応する複数の参照カードの中に、ユーザにとって入手が不可能または困難な参照カードがあったとしても、ユーザは、当該参照カードの入手が不可能または困難であることを認識した上で、当該参照カードを入手するための処理を実行するか否かを決断できる。その結果、当該参照カードを入手するための処理を実行するユーザに安心感を与えることができる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は適宜組合せ可能である。
図12Aまたは図13Aの画像P4では、それぞれ、参照カードのカード画像のみを表示する表示形式を示しているが、本実施形態の表示形式はこれに限られるものではない。
例えば、カード画像のみを表示する表示形式に代えて、カード名のみを表示する表示形式であってもよいし、カード画像とカード名との組合せを表示する表示形式であってもよい。
つまり、本実施形態の表示形式は、参照カードをユーザにそれぞれ識別可能に表示する形式であれば、どのようなものでもよい。
上述の実施形態では、図16BのS42において、S38で取得したカードデータのうち入手難易度に関する情報以外の情報が表示されないようにするために、画像に対してマスク処理を適用する例について説明したが、当該情報が表示されないようにするための処理はこれに限られない。
例えば、マスク処理を適用する代わりに、入手難易度に関する情報以外の情報を削除してもよいし、当該情報を所定の記号に置き換えてもよい。
上述の実施形態では、図16BのS42において、カード名、カード画像、レアリティ、および、入手可能エリアが表示されないようにする例について説明したが、本実施形態はこれに限られない。
例えば、カード画像と入手可能エリアを表示されないようにし、カード名とレアリティは表示するようにしてもよい。
また、表示されないようにする情報は、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
上述の実施形態では、図16BのS42において、S38で取得したカードデータによって示されるカードに関する情報のうち、入手難易度に関する情報以外の情報が表示されないようにする例について説明したが、S42は省略可能である。
S42を省略した場合、S38で取得したカードデータ(つまり、入手条件が提示された参照カードに関する情報)のすべてが表示されるので、ユーザに対して、当該参照カードを入手できる可能性がある、という期待感を与えることができる。
ユーザが過去に所持したことがあり、且つ、ユーザが現在所持していない参照カードである未所持カードが入手条件を提示すべきカードとして選択された場合、当該カードの入手可能エリアおよび入手難易度に関する情報の少なくとも1つを入手条件として表示することが望ましい。
これは、指定オブジェクトが、ユーザが過去に所持したことがあり、且つ、ユーザが現在所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトである場合、入手条件として、指定オブジェクトの入手経路および入手難易度の少なくとも1つを表示する処理の一例である。
本変形例によれば、ユーザは当該カードの入手難易度を容易に知ることができる。
上述の実施形態では、未所持カードの入手条件を表示する例を示したが、未所持カード以外のカードの入手条件を表示してもよい。
一例として、所持カードの入手条件を表示してもよい。例えば、所持カードが多い場合、ある所持カードの入手条件をユーザが忘れていることがある。この場合、当該所持カードの入手条件を表示することにより、ユーザは、当該所持カードの入手難易度を再認識できる。仮に、ユーザが、当該所持カードの入手難易度が高いと認識した場合、当該所持カードの用途(例えば、どのベースカードの進化合成の処理の参照カードとして用いるか)を慎重に考えさせることのきっかけを与えることができる。一方、ユーザが、当該所持カードの入手難易度が低いと認識した場合、当該所持カードを気軽に使わせることのきっかけを与えることができる。
上述の実施形態では、ベースカードに対応するすべての参照カードを所持している場合に変化条件を満たす例を説明したが、当該すべての参照カードを所持していることに加えて、所定の追加条件が成立する場合に変化条件が満たされてもよい。
例えば、追加条件は、すべての参照カードのカードレベルが最大レベルに達している場合に成立してもよいし、所定量のゲーム上のポイントをユーザが所有している場合に成立してもよい。
第1の実施形態では、未所持カードの入手条件を示す画像を表示する場合について説明したが、第2の実施形態では、当該入手条件に加えて、未所持カードの入手経路にユーザを誘導するための操作対象を含む画像を表示する場合の一例について説明する。なお、第1実施形態と同様の説明については適宜省略する。
以下、本実施形態のゲームのカードの入手条件の提示処理の具体例について、図18を参照しながら説明する。図18は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
第1の実施形態の図12Aの画像P4において、入手条件を表示すべき参照カード(ここでは、表示領域102に「未所持」の状態が示されたカードDSG)が選択され、且つ、ボタンb8が操作されると、図18に示すように、ユーザによって選択された参照カードの入手条件を示す画像P5が表示される。
なお、ボタンb9は、ユーザを入手経路に誘導するための操作対象の一例である。
画像P5においてボタンb9(「入手可能エリアへ行く」)が操作されると、P6に示すように画像が変化する。画像P6では、クエストの実行画面が示される。ユーザは、画像P6において所定の操作を行うことで、クエストで使用されるエリア(ここでは、エリア1)を探索することができる。クエスト条件が達成されると、ユーザは、クエストデータテーブルの「入手率」の値に応じた確率に基づいて、未所持カードを入手することができる。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図19のシーケンスチャートを参照して説明する。
図19は、クエスト処理を示すシーケンスチャートである。なお、図19において、図18に示した各画像P5〜P6が表示されるステップに各画像の符号を付してある。
本実施形態では、S44(図16A)で、ゲームサーバ20のCPU21が、S38で取得した参照カードのカードデータに加えて、当該参照カードの入手経路(ここでは、入手可能エリア)へユーザを誘導するための操作対象を提示するための画像データ(図18の画像P5の元になる画像データ)を生成する点において、第1実施形態と異なる。
図19において、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図18の画像P5のボタンb9)が操作されると、ユーザ端末10のCPU11は、クエスト処理の要求を受け付け(S70)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S72)。
第2の実施形態では、未所持カードの入手経路にユーザを誘導するための操作対象を含む画像を表示する場合について説明したが、第3の実施形態では、未所持カードの入手経路にユーザを誘導するための操作対象に加えて、未所持カードの入手経路にユーザを誘導し、且つ、当該ユーザが当該未所持カードを入手した後に進化合成の予約処理を実行するための操作対象も含む画像を表示する場合の一例について説明する。なお、上述の実施形態と同様の説明については適宜省略する。
以下、本実施形態のゲームのカードの入手条件の提示処理、クエスト処理、および、進化合成の予約処理の具体例について、図20を参照しながら説明する。図20は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
第1の実施形態の図12Aの画像P4において、入手条件を表示すべき参照カード(ここでは、表示領域102に「未所持」の状態が示されたカードDSG)が選択され、且つ、ボタンb8が操作されると、図20に示すように、ユーザによって選択された参照カードの入手条件を示す画像P5が表示される。
図20の画像P5は、表示領域103および104に加えて、ボタンb10(「予約しない/入手可能エリアへ行く」)と、ボタンb11(「予約する/入手可能エリアへ行く」)と、を含む点において、第1の実施形態(図12Bの画像P5)と異なる。ボタンb10は、ユーザが未所持カードを入手するためのクエスト処理を要求するときに操作されるボタンである。ボタンb11は、当該クエスト処理および進化合成の予約処理の両方を要求するときに操作されるボタンである。
画像P5においてボタンb10(「予約しない/入手可能エリアへ行く」)が操作されると、P6に示すように画像が変化する。画像P6は、第2実施形態(図18の画像P6)と同様である。
画像P5においてボタンb11(「予約する/入手可能エリアへ行く」)が操作されると、クエスト処理とともに、ユーザが所持している参照カードについて予約処理が実行され、予約処理が完了したことを示す画像P7が表示される。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図21のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、本実施形態の入手条件の提示処理およびクエスト処理は、第2の実施形態と同様に実行される。
図21は、進化合成の予約処理を示すシーケンスチャートである。なお、図21において、図20に示した各画像P5〜P7が表示されるステップに各画像の符号を付してある。
なお、S52は、ユーザによる操作に基づいて、指定オブジェクトに対して、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける処理の一例である。
予約IDが発行済みである場合には(S54:YES)、S58へ進み、予約IDが発行済みでない場合には(S54:NO)、予約IDを発行した後に(S56)、S58へ進む。S58では、CPU21は、予約データテーブルに、当該予約IDに対応付けて仮のシリアル番号を書き込む。このとき、CPU21は、予約IDを新たに発行した場合には、予約対象カードのうちベースカードのシリアル番号を「進化前カード」の欄に書き込み、かつ、その予約IDに対応するC1〜C5の欄のうち、予約対象カードではないカードのカードIDに対応する欄に、予約対象カードではないことを示すデータ(例えば、NULL)を書き込む。
なお、S60は、指定オブジェクトに対して、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限する処理の一例である。
上述の実施形態では、参照カードの入手条件の提示を要求するためのボタンをユーザが操作したときに当該入手条件を示す画像を表示する場合について説明したが、第4の実施形態では、選択したカードを進化合成のベースカードとして確定させるためのボタンをユーザが操作したときに当該ベースカードの進化合成の変化条件を満たすための参照カードの入手条件を示す画像を表示する場合の一例について説明する。なお、上述の実施形態と同様の説明については適宜省略する。
以下、本実施形態のゲームのカードの入手条件の提示処理の具体例について、図22を参照しながら説明する。図22は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときのユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
図22は、未所持カードの入手条件を提示するための入手条件の提示処理の一連の表示画面の変化を示している。図22の画像P1〜P3は、それぞれ第1の実施形態の図12Aの画像P1〜P3と同様である。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図23のシーケンスチャートを参照して説明する。図23は、入手条件の提示処理を示すシーケンスチャートである。
なお、図23において、図22に示した各画像P1〜P4が表示されるステップに各画像の符号を付してある。また、図23において、図16Aおよび図16Bと同一の処理については、同一の符合を付してある。
上述の実施形態では、未所持カードの入手条件を提示する画面を表示する例について説明したが、本実施形態では、所持カードの入手条件を提示する画面を表示し、かつ、当該画面において、ユーザが指定したカードが何らかの処理に用いられることで消失することを防ぐための処理の例について説明する。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが所望のベースカードを進化合成によって進化させたいが当該ベースカードを進化させるのに必要な参照カードの一部、あるいはすべてをユーザが所持していない場合を考える。この場合、参照カードの組合せの条件を満たすための新しいカード(つまり、残りの参照カード)をユーザが入手できるまで当該ベースカードの進化合成を実行することを待機する必要がある。しかし、ユーザが、残りの参照カードを入手する前に所持している参照カードを当該ベースカードの進化とは別の用途で使用することで消失させてしまい、かつ、当該参照カードの入手条件を満たすことが困難である場合、当該ベースカードを進化させることが難しくなる。例えば、進化合成を実行する前にユーザが操作を誤って参照カードを消失(一例として、売却)してしまったケースにおいて、当該参照カードを入手できる確率が低い場合、または、当該参照カードを入手できる期間が限られている場合、ユーザは所望のベースカードを進化させることが難しくなる。
そこで、本実施形態では、所望のベースカードを進化させるのに必要となる参照カードを、ユーザの意図に反して消失させてしまうことを確実に防げるようにする。
図24において、ユーザが自身の所持カードであるカードQを進化させたい場合を考える。ここでは、カードQを進化させるために、複数の参照カードとしてカードA,B,Cの組合せが必要となる場合を想定する。ユーザは現時点でカードBを所持していないため、カードQに対する進化合成を実行することはできない。また、カードAの入手条件を満たすことが困難である場合、ユーザが、カードAをカードQの進化以外の用途で使用することによって所持カードから消失させてしまうと、カードQを進化させることが難しくなる。そのため、本実施形態では、ユーザがカードAを意図せずに所持カードから消失させてしまうことを防ぐために、カードAの入手条件の提示をした上で、カードAに対して、予約登録またはお気に入り登録を受け付ける。
予約登録とは、カードAを、所持カードから消失させることを条件として実行される処理のうち、ベースカードとして選択されたカードQの進化合成以外の処理に用いることを制限する状態にすることである。
お気に入り登録とは、カードAを、所持カードから消失させることを条件として実行される処理(ベースカードとして選択されたカードQの進化合成も含む)に用いることを制限する状態にすることである。
なお、予約登録及びお気に入り登録は、ユーザによって指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させる処理の一例である。「所定の処理」とは、指定オブジェクトを所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理である。つまり、ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトの中から指定されたオブジェクトが、予約登録及びお気に入り登録による制限の対象となるオブジェクトになる。
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に格納される所持カードデータテーブルについて、図25を参照して順に説明する。
図25の所持カードデータテーブルは、カードIDごとに登録種別のデータが対応付けられて記録されている点において、図8の所持カードデータテーブルと異なる。
登録情報は、所持カードデータに対して行われた登録の種別(予約登録またはお気に入り登録)と、当該登録の要求が行われた画面の種別(入手条件を提示する画面(以下「入手条件提示画面」という)またはベースカード毎の進化合成に必要な参照カード一覧画面」という))との組合せを示すデータである。図25の例では、入手条件提示画面を経由して予約登録が行われたカードについては登録情報に「1」が記録され、入手条件提示画面を経由してお気に入り登録が行われたカードについては登録情報に「2」が記録され、カード一覧画面を経由してお気に入り登録が行われたカードについては登録情報に「4」が記録され、予約登録およびお気に入り登録のいずれも行われていないカードには「N/A」が記録される。
(5−3−1)本実施形態のゲームの入手条件提示画面の表示処理の具体例(図26)
第1の実施形態の図12Aの画像P4において、入手条件を表示すべき参照カードが選択され、且つ、ボタンb8が操作されると、図26に示すように、ユーザによって選択された参照カードの入手条件提示画面に相当する画像P5が表示される。
ボタンb12(「予約登録」)は、ユーザが所持カードの予約登録を要求するときに操作されるボタンである。
ボタンb13(「お気に入り登録」)は、ユーザが所持カードのお気に入り登録を要求するときに操作されるボタンである。
画像P5においてボタンb13(「お気に入り登録」)が操作されると、P22に示すように画像が変化する。画像P22では、お気に入り登録の処理の実行結果が示される。
第1の実施形態の図12Aの画像P1において、ボタンb4(「進化合成」)が操作されると、図27Aに示すように、本実施形態の変化条件一覧画面に相当する画像P23aが表示される。画像P23aは、変化条件一覧画面ともいう。
表示領域105には、ベースカードおよび参照カードのカード画像およびカード名が、ベースカードと参照カードの組合せ毎に表示される。換言すると、表示領域105には、ベースカード毎の参照カードが表示される。図27Aの例では、カードKLMの進化合成に必要な参照カードがカードVIC、DSG、および、MITであり、カードSAMの進化合成に必要な参照カードがカードMIT、KAY、および、TEDである。
表示領域105では、参照カードについて、所持カードと未所持カードが識別可能に表示される。図27Aの例では、カードVIC、DSG、MIT、および、KAYが所持カードであることを示す実線で表示され、かつ、カードTEDが未所持カードであることを示す破線で表示される。
また、表示領域105には、入手条件提示画面を経由して行われた予約登録の対象となったカードのカード画像上にマークm1が表示される。マークm1は、所持カードから消失させることを条件として実行される処理のうち、ベースカードの進化合成以外の処理に用いることが制限された状態にあるカードのカード画像上に表示されるマーク(「記号」、「印」などともいう。)である。図27Aの例では、カードKLMのカード画像上、および、カードDSGのカード画像上にマークm1が表示されている。つまり、図27Aは、カードDSGが、カードDSGを所持カードから消失させることを条件に実行される処理のうち、カードKLMの進化合成以外の処理に用いることが制限された状態にあることを示している。
また、表示領域105には、入手条件提示画面を経由して行われたお気に入り登録の対象となったカードのカード画像上にマークm2が表示される。マークm2は、所持カードから消失させることを条件として実行される処理(ベースカードの進化合成も含む)に用いることが制限された状態にあるカードのカード画像上に表示されるマークである。図27Aの例では、カードKAYのカード画像上にマークm2が表示されている。つまり、図27Aは、カードKAYが、カードKAYを所持カードから消失させることを条件に実行される処理の全て(例えば、カードSAMの進化合成の処理、および、カードKAYの売却処理)に用いることが制限された状態にあることを示している。
ユーザは、カード画像を選択することにより、当該カード画像に対応するカードを選択状態にするができる。図27Aの例では、カード画像b14が選択された場合、カードKLMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITが選択状態になり、カード画像b15が選択された場合、カードSAMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITが選択状態になる。
ユーザは、カードを選択状態にした上でボタンb12(「予約登録」)またはボタンb13(「お気に入り登録」)を操作すると、選択状態にあるカードに対する予約登録またはお気に入り登録を要求できる。図27Aの例では、カード画像b14を選択した上でボタンb12(「予約登録」)またはボタンb13(「お気に入り登録」)を操作すると、カードKLMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITに対する予約登録またはお気に入り登録が要求される。
カードSAMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITのカード画像上には、マークm4が表示される。マークm4は、他のベースカード(カードKLM)の進化合成に必要な参照カードとして予約登録が行われたことを示すマークである。
図27Bの例では、カードKLMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITのカード画像上に、マークm3が表示され、かつ、カードSAMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITのカード画像上に、マークm4が表示されている。この場合、カードMITに対して、カードMITを所持カードから消失させることを条件に実行される処理のうち、カードKLMの進化合成以外の処理に用いることが制限される。つまり、カードMITは、カードKLMの進化合成の処理に用いることはできるが、カードSAMの進化合成の処理や売却処理に用いることはできなくなる。
図27Bの例では、カードKLMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITのカード画像、および、カードSAMの進化合成に必要な参照カードとしてのカードMITのカード画像上に、マークm5が表示されている。この場合、カードMITに対して、カードMITを所持カードから消失させることを条件に実行される処理の全てに用いることが制限される。つまり、カードMITは、カードKLMの進化合成の処理、カードSAMの進化合成の処理、および、売却処理のいずれにも用いることはできなくなる。
具体的には、マークm1〜m5については、登録の種類(予約登録またはお気に入り登録)がマークの形状により識別され、かつ、登録の要求が行われた画面(入手条件提示画面、または、変化条件一覧画面)がマークのパターンにより識別される。
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図28のシーケンスチャートを参照して説明する。図28は、登録の処理を示すシーケンスチャートである。
なお、図28において、図26に示した各画像P5、P21、および、P22が表示されるステップに各画像の符号を付してある。また、図28において、図16Bと同一の処理については、同一の符合を付してある。
なお、図26の画像P5は、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための出力データの一例である。
予約登録の処理の要求には、ユーザIDと、ベースカードのシリアル番号と、参照カードのシリアル番号と、予約登録の処理の要求が行われたときに表示されていた画像の種類(例えば、図26の画像P5または図27Aの画像P23a)を特定する情報(つまり、予約登録の処理の要求を行うために経由した画面の種類を特定する情報)と、予約登録の処理の要求であることを特定する情報とが含まれる。
お気に入り登録の処理の要求には、ユーザIDと、参照カードのシリアル番号と、お気に入り登録の処理の要求が行われたときに表示されていた画像の種類(例えば、図26の画像P5または図27Aの画像P23a)を特定する情報(つまり、お気に入り登録の処理の要求を行うために経由した画面の種類を特定する情報)と、お気に入り登録の処理の要求であることを特定する情報とが含まれる。
予約登録の処理の要求およびお気に入り登録の処理の要求は、ユーザにより指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求の一例である。
なお、S172の処理は、指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限する処理の一例である。
一方、S170で受け付けられた要求がお気に入り登録の処理の要求である場合、CPU21は、当該要求に含まれる参照カードのシリアル番号によって特定される所持カードデータに対して、入手条件提示画面を経由して行われたお気に入り登録の対象となるカードであることを示す登録情報(図25の登録情報「2」)を記録する。これにより、お気に入り登録の対象となる参照カードのシリアル番号について、予約データテーブルに対してシリアル番号を記録すること、および、所持カードデータから削除すること(つまり、当該参照カードを所持カードから消失させること)が制限される。
なお、S174は、予約登録による制限の対象となっているオブジェクトと、お気に入り登録による制限の対象となっているオブジェクトとを、ユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるためのデータを出力する処理の一例である。
これにより、ユーザは、入手条件提示画面において、所持している参照カードの入手が困難であることを認識した直後に、当該参照カードが意図に反して消失しない状態にすることができるようになる。
特に、ベースカードとなるカードおよび当該ベースカードの進化合成に用いられる参照カードの所持数が多くなるほど、ユーザにとって、どの参照カードをどのベースカードの進化合成に使うべきかを管理することが困難になる。その結果、ユーザが、操作ミスや参照カードの用途の忘却により、ユーザの意図に反して参照カードを消失させてしまう虞が生じる。
これに対して、本実施形態では、ユーザが入手条件提示画面から入手が困難な参照カードであることを認識した直後に、当該参照カードに対して、当該参照カードを消失させることを条件として実行される処理に用いられることを制限するための要求を行うことができる。したがって、ユーザの意図に反する当該参照カードの消失を確実に防ぐことができる。
さらに、本実施形態のゲームサーバ20は、予約登録の対象となったベースカードおよび参照カードの組合せを識別可能に表示する。
さらに、本実施形態のゲームサーバ20は、予約登録の対象となった参照カードと、お気に入り登録の対象となった参照カードとを識別可能に表示する。
これにより、ユーザは、所持カードの用途(具体的には、特定のベースカードの進化合成に使用すること、または、用途は未定であるものの保持しておくこと)を視覚的に把握できるようになる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
(5−5−1)第1の変形例
本実施形態では、登録(予約登録、または、お気に入り登録)の対象となる参照カードが所持カードである場合について説明した。しかし、本実施形態は、登録の対象となる参照カードは、未所持カードであってもよい。
例えば、変化条件一覧画面を、予約登録の要求、または、お気に入り登録の要求を受付可能に構成する。変化条件一覧画面を経由して当該要求が受け付けられた場合、当該要求の対象となるカードをユーザが入手した(つまり、当該カードのカードIDおよびシリアル番号が所持カードデータテーブルに記録された)後に、当該カードについて、予約登録の処理、または、お気に入り登録の処理を実行する。
本実施形態では、変化条件一覧画面にマークm1〜m5を表示する例を説明したが、変化条件一覧画面以外の画面にマークm1〜m5を表示してもよい。
具体的には、画像P1においてボタンb1(「所持モンスターを見る」)が操作されると、所持カード一覧画面が表示される。所持カード一覧画面には、図27A〜図27Cの変化条件一覧画面のように、所持カードに関する情報(例えば、カード画像およびカード名)が一覧表示される。所持カードのうち、予約登録またはお気に入り登録の対象となったカードのカード画像には、マークm1〜m5のいずれかが表示される。
本実施形態では、選択状態にあるカードに対する予約登録またはお気に入り登録の要求を受け付ける例について説明したが、当該カードに対する登録の解除の要求を受け付けてもよい。
本実施形態では、図26、および、図27A〜図27Cに示すように、ボタンb12(「予約登録」)と、ボタンb13(「お気に入り登録」)とを並べて表示する例について説明したが、これらの2つのボタンについては、何れか一方のみを表示してもよい。
本実施形態では、図26の画像P5に示すような入手条件提示画面を経由して予約登録またはお気に入り登録の処理の要求が行われる例について説明したが、図27の画像P23aに示すような変化条件一覧画面を経由して当該要求が行われてもよい。以下、変化条件一覧画面を経由して当該要求が行われる場合の登録の処理の例を、図28を参照して説明する。
上述の実施形態では、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、ユーザ端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。ユーザ端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することでユーザ端末10が主体的にゲームの処理を実行し、ユーザ端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに、ユーザ端末10のCPU11が画像データを生成することで、表示部16に画像を表示する。
本実施形態では、上述の実施形態のゲームをネイティブアプリケーション形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリケーション形式では、処理のほとんどをユーザ端末10側で行うことを想定しているが、以下で説明しないゲームの処理の一部(例えば、ユーザに抽選によって付与する抽選処理や、ゲーム運営者がユーザにカードを付与するプレゼント処理等)については、ゲームサーバ20側で処理を実行し、ゲームサーバ20による処理結果をユーザ端末10へ送信するように構成してもよい。
所持カードデータテーブルがユーザ端末10において改竄されることを防止するため、ユーザ端末10による所定の処理が終了する度、あるいは、ゲームからログアウトする時点で、ユーザ端末10内の所持カードデータテーブルがゲームサーバ20へ送信される。ゲームサーバ20では、受信した所持カードデータテーブルと、ストレージ25内の所持カードデータテーブルとを比較し、データの改竄が行われていないことを確認した後に、受信した所持カードデータテーブルに基づいて、ストレージ25内の所持カードデータテーブルを更新する。
本実施形態の進化合成の予約処理(図29Aおよび図29B)では、例えばログイン時に、ゲームサーバ20はユーザ端末10へ、ストレージ25内のデータテーブル群(カードデータテーブル、進化合成データテーブル、所持カードデータテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブル)を送信する(S8)。ユーザ端末10のCPU11は、受信したデータテーブル群をストレージ18に記憶するとともに、操作入力部15からの操作入力に基づいて、RAM13および表示部16等と協働してS14〜S48の処理を実行する。
なお、図示しないが、本実施形態では、進化合成処理、クエスト処理、および、進化合成の予約処理についても同様にして、ユーザ端末10が主体的に実行する。
本実施形態では、カードデータテーブル、進化合成データテーブル、クエストデータテーブル、所持カードデータテーブル、所持履歴データテーブル、および、カード流通データテーブルがゲームサーバ20において保持され、予約データテーブルがユーザ端末10において保持される場合について説明したが、この場合に限られない。ネイティブアプリケーション形式のゲームでは、各データテーブルの保持分担については適宜設定することが可能であって、ユーザ端末10およびゲームサーバ20の少なくともいずれかに保持されるようにすればよく、特定の保持態様に限定されるものではない。ゲームサーバ20にいずれかのデータテーブルが保持される場合には、ゲームの実行時にゲームサーバ20に保持されるデータテーブルがユーザ端末10へ送信され、ユーザ端末10内で行われるゲームの処理に利用される。
(7−1)ゲーム以外のアプリケーションへの適用に関する変形例
上述した実施形態および変形例では、本発明がゲームに適用される場合について説明したが、他のアプリケーションに適用してもよい。例えばインターネット上のショッピングモールで商品を購入する度に複数種類の電子クーポン券を配布している場合、その電子クーポン券を本発明のオブジェクトの一例としてもよい。この場合、例えばベースオブジェクトとしてのクーポン券Qの特典内容をアップグレード(オブジェクトを変化させる処理の一例)するために、クーポン券Qに対応する参照オブジェクトとしてのクーポン券A〜Cをユーザが所持し利用することが考えられる。この例において、クーポン券Qをアップグレードすること目的として、そのために必要なクーポン券A〜Cのうち、ユーザが所持していないクーポン券(例えば、クーポン券B)の入手条件を提示する。
上述した例示以外の他のアプリケーションについても適宜適用可能である。
上述した実施形態では、ユーザ端末に対する所定の操作入力は、ユーザ端末に対する所定の指示釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ユーザ端末10からゲームサーバ20に送信される要求にユーザIDが含まれている(つまり、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から送信される要求に基づいて、処理の要求を行ったユーザを特定できる)ことを前提に説明したが、ゲームサーバ20が処理の要求を行ったユーザを特定する方法はこれに限られない。
例えば、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でユーザIDに基づくセッションが確立された場合、ゲームサーバ20は、当該ユーザIDによって、当該セッション以降の処理の要求を行うユーザを特定してもよい。この場合、ユーザ端末10からゲームサーバ20に送信される要求にユーザIDを含めなくてよい(つまり、ユーザ端末10からゲームサーバ20にユーザIDを送信しなくてよい)。
上述した実施形態では、画像上に表示されたボタンをユーザによる操作対象の一例として示したが、ユーザによる操作が可能な形式であればどのような形式であってもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段(56)と、
前記出力手段(56)により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段(51)と、を備え、
前記出力手段(56)は、さらに、前記受付手段(51)により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する、
情報処理装置。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、記憶装置は、情報処理装置に内蔵された装置であってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「入手条件」とは、主体的条件(例えば、オブジェクトを所持しているユーザに関する情報)、時期的条件(例えば、オブジェクトの入手可能期間)、内容的条件(例えば、平均取引価格、第1オブジェクト(例えば、カード)の入手に必要な第2オブジェクト(例えば、アイテム)、または、それらの組合せ)、場所的条件(例えば、入手可能なエリア)、または、それらの組合せであってもよい。
上記情報処理装置では、ユーザからの要求に応じて、ユーザが所持していない参照オブジェクトの入手条件を提示する。そのため、選択オブジェクトに対応する複数の参照カードの中に、ユーザにとって入手が不可能または困難な指定オブジェクトがあったとしても、ユーザは、指定オブジェクトの入手が不可能または困難であることを認識した上で、指定オブジェクトを入手するための処理を実行するか否かを決断できる。その結果、指定オブジェクトを入手するための処理を実行するユーザに安心感を与えることができる。
前記受付手段(51)により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記指定オブジェクトに対して、前記選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段(58)をさらに備えてもよい。
「選択オブジェクトを変化させる処理とは異なる処理に用いられることを制限する」とは、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理自体が禁止されることに限られず、選択オブジェクトを変化させる処理は実行可能であるが、その処理の実行の要求に必要な要件を増やす、あるいは処理の実行の要求に必要な操作を煩雑にすることであってもよい。
これによって、ユーザからの要求に応じて、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に指定オブジェクトが用いられることが制限される。そのため、変化条件を満たす前に、ユーザが誤って、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に指定オブジェクトを使用してしまうことを防止できる。
「入手経路」は、例えば、指定オブジェクトの入手可能エリアであってもよいし、ユーザ間でオブジェクトを取引可能なエリア(例えば、ゲーム内のショップ)であってもよい。
また、「入手経路」は、時期的条件と場所的条件の組合せ(例えば、指定オブジェクトが期間限定で発行されたものか否かを示す情報(一例として、限定フラグ)、期間限定の入手可能エリアの開催期間(一例として、期間限定クエストが開催される曜日)、または、それらの組合せ)であってもよい。
これによって、指定オブジェクトを入手するための処理を実行するユーザに安心感を与えることができる。特に、「入手経路」が時期的条件と場所的条件の組合せである場合には、ユーザが選択オブジェクトを変化させる処理の実行要求を行うときに、指定オブジェクトの入手が不可能または困難であるか否かをより正確に判断するための情報が提示されるので、特に有益である。
これによって、指定オブジェクトを入手するための処理の実行を要求するときの操作性を向上させることができる。
これによって、未所持オブジェクトを入手するための処理を実行するユーザに安心感を与えることができる。
これによって、ゲームの難易度を適切なレベルに保ちながら、未知オブジェクトを入手するための処理を実行するユーザに安心感を与えることができる。
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段(56)と、
前記出力手段(56)により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段(51)と、を備え、
前記出力手段(56)は、さらに、前記受付手段(51)により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する、
情報処理システムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する手段(56)、
前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける手段(51)、
前記受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトを前記ユーザが所持していない場合、当該指定オブジェクトの入手条件を表示させるための第2出力データを出力する手段(56)、
として機能させるためのプログラムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する第1出力手段と、
前記第1出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第1制限手段と、
を備える、情報処理装置である。
前記第2出力手段により前記第2出力データが出力されたことに応じて、前記複数のオブジェクトのうちユーザに指定されたオブジェクトである第2指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第2指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第2制限手段と、をさらに備え、
前記第1出力データおよび前記第2出力データの少なくとも1つは、前記第1制限手段による制限の対象となっているオブジェクトと、前記第2制限手段による制限の対象となっているオブジェクトとを、ユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるためのデータであってもよい。
前記所定の処理は、前記指定されたオブジェクトを前記所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理であってもよい。
「第1要求」とは、第1指定オブジェクトを所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理の全てに対する制限の要求である。
「第2要求」とは、第1指定オブジェクトを所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理のうち、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理の全てに対する制限(換言すると、選択オブジェクトを変化させる処理のみを許可すること)の要求である。
「前記第2要求の対象となっているオブジェクト」とは、選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に対する利用が制限されている(つまり、選択オブジェクトを変化させる処理への利用のみが許可されている)オブジェクトである。
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する第1出力手段と、
前記第1出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第1制限手段と、
を備える、情報処理システムである。
オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する手段、
前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける手段、
前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する手段、
として機能させる、プログラムである。
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
51…受付手段
52…ゲーム処理手段
54…カードデータ変更手段
55…取得手段
56…出力手段
57…記録手段
58…制限手段
70…データテーブル群
Claims (13)
- オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
ユーザの指示に基づいて、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第1出力データを出力する出力手段と、
前記出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、前記ユーザの指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを指定する指示を受け付ける受付手段と、を備え、
前記出力手段は、さらに、前記受付手段により受け付けられた指示により指定されたオブジェクトである指定オブジェクトの入手条件と、前記指定オブジェクトに対して、前記選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける操作対象と、を同一画面に表示させるための第2出力データを出力し、
前記情報処理装置はさらに、
前記ユーザによって前記操作対象が操作されたことに応じて、前記指定オブジェクトに対して、前記選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限する制限手段を備える、
情報処理装置。 - 前記入手条件は、前記指定オブジェクトの入手経路である、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第2出力データは、ユーザを前記入手経路に誘導するための操作対象を含む、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記第2出力データは、前記指定オブジェクトが、前記ユーザが過去に所持したことがあり、且つ、前記ユーザが現在所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトである場合、前記指定オブジェクトの入手経路および入手難易度の少なくとも1つを前記入手条件として含む、
請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記入手条件として表示される情報は、前記指定オブジェクトが、前記ユーザが所持したことがないオブジェクトである未知オブジェクトである場合、前記指定オブジェクトが前記未所持オブジェクトである場合に比べて制限される、
請求項4に記載の情報処理装置。 - ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置の各手段を備えた、
情報処理システム。 - オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
選択されたオブジェクトである選択オブジェクトのオブジェクト識別情報に対応する変化条件に含まれる複数のオブジェクト識別情報によって特定される複数のオブジェクトの入手条件を表示させるための第1出力データを出力する第1出力手段と、
前記第1出力手段により前記第1出力データが出力されたことに応じて、ユーザにより指定されたオブジェクトである第1指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第1指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第1制限手段と、
複数のオブジェクトをユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるための第2出力データを出力する第2出力手段と、
前記第2出力手段により前記第2出力データが出力されたことに応じて、前記複数のオブジェクトのうちユーザに指定されたオブジェクトである第2指定オブジェクトに対して、所定の処理に用いられることを制限させるための要求を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段により前記要求が受け付けられたことに応じて、前記第2指定オブジェクトに対して、前記処理に用いられることを制限する第2制限手段と、を備え、
前記第1出力データおよび前記第2出力データの少なくとも1つは、前記第1制限手段による制限の対象となっているオブジェクトと、前記第2制限手段による制限の対象となっているオブジェクトとを、ユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるためのデータである、情報処理装置。 - 前記制限の対象とするオブジェクトは、前記ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトの中から指定されたオブジェクトであり、
前記所定の処理は、前記指定されたオブジェクトを前記所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理である、請求項8に記載の情報処理装置。 - 前記第1受付手段によって受け付けられた要求または前記第2受付手段によって受け付けられた要求の少なくともいずれか一方は、前記制限の対象とするオブジェクトに対して、前記所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理に用いられることを制限させるための第1要求、または、前記所持オブジェクトから消失させることを条件として実行される処理のうち前記選択オブジェクトを変化させる処理以外の処理に用いられることを制限させるための第2要求である、請求項9に記載の情報処理装置。
- 前記第2出力データは、前記第1要求の対象となっているオブジェクトと、前記第2要求の対象となっているオブジェクトとを、ユーザにそれぞれ識別可能な表示形式で表示させるためのデータである、請求項10に記載の情報処理装置。
- ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を含み、オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理システムであって、
前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかが、請求項8〜11に記載の情報処理装置の各手段を備える、情報処理システム。 - オブジェクトを特定するオブジェクト識別情報と、前記オブジェクトを変化させる処理に用いられる複数のオブジェクト識別情報を含む変化条件と、を対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、請求項8〜11に記載の情報処理装置の各手段として機能させる、プログラム。
Priority Applications (1)
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