JP6268234B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
従来のスロットマシン等の遊技機において、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技から移行可能であり通常遊技よりも遊技者への利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えているものがある。そして、特別遊技への移行を期待させる前兆演出の遊技を複数回、実行可能なものがある(特許文献1)。
前兆演出が開始されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選しているかもしれないという期待感を持たせ、興味が抱かせて興趣を向上させることができるものである。
A conventional gaming machine such as a slot machine has a normal game played normally and a special game that can be transferred from the normal game and has a higher possibility of giving a profit to the player than the normal game. is there. In addition, there is a game that can execute a sign-playing game that is expected to shift to a special game a plurality of times (Patent Document 1).
By starting the precursor effect, it is possible to give a sense of expectation that the player may win a special game advantageous to the player, and to enhance interest and interest.
特許文献1に記載された従来の技術では、連続演出中に特別遊技への移行が確定する、いわゆるリーチ目となる図柄組み合わせが停止表示された場合には、連続演出の遊技回数を短縮させていた。
リーチ目となる図柄組み合わせが停止表示されたことで、特別遊技へ当選していることが確定し、特別遊技へ移行するための図柄を早期に遊技者に停止表示させることができるようにして興趣を向上させているものである。
In the conventional technique described in Patent Document 1, when the combination of symbols that become so-called reach is confirmed and the transition to the special game is confirmed during the continuous production, the number of games of the continuous production is shortened. It was.
As the reach combination of symbols is stopped and displayed, it is confirmed that the player has won the special game, and the symbol for transitioning to the special game can be stopped and displayed to the player at an early stage. It is what is improving.
特許文献1に係る遊技機では、連続演出中に特別遊技に当選し、その当選していることを遊技者に報知可能なリーチ目の図柄組み合わせが停止表示された場合に連続演出の遊技回数を短縮させるものである。 In the gaming machine according to Patent Document 1, when a special game is won during continuous production, and the reach combination of symbols that can inform the player that the game has been won is stopped and displayed, It is to shorten.
一方、複数回の連続演出中に、遊技者が行う目押しの停止操作によって、特別遊技へ当選していないことを確定することができる場合がある。遊技者の停止操作の技術である目押し操作によって、特別遊技へ当選していないことが判明した後も、特別遊技への当選を期待させるような連続演出の遊技を複数回、延々と継続して行わせることは無駄であり、興ざめさせてしまい、遊技に対する興味を失わせてしまうという問題点があった。 On the other hand, it may be possible to determine that the player has not won the special game by a stop operation of the eye-opening performed by the player during a plurality of continuous effects. Even after it turns out that a special game has not been won by the push operation, which is a stop operation technique of the player, a continuous production game that makes you expect to win a special game continues multiple times. There is a problem in that it is useless, it makes you wake up and loses interest in games.
本発明は、特別遊技への移行を期待させる複数回の前兆演出において、いずれの役の図柄組み合わせも有効ライン上に停止表示させることができなかった回数が所定の回数に達して、特別遊技への移行に当選していない可能性が高い場合には、前兆演出の遊技回数を短縮させて、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、本発明は、特別遊技への移行を期待させる複数回の前兆演出において、ハズレの回数が所定の回数に達した場合には、前兆演出の遊技回数を短縮させて、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
In the present invention, the number of times that the combination of symbols of any combination could not be stopped and displayed on the active line in a plurality of precursor effects that are expected to shift to a special game has reached a predetermined number of times. In the case where there is a high possibility that the player has not won the transition, the object is to provide a gaming machine that can improve the interest by reducing the number of games of the prelude effect.
In other words, the present invention improves the interest by shortening the number of games of the sign effect when the number of loses reaches a predetermined number in a plurality of sign effects that are expected to shift to a special game. An object is to provide a gaming machine that can be used.
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄61を変動表示可能な複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、役に当選か否かの役抽選を行う役抽選手段210とを備え、遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技から移行可能であり前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備え、前記役抽選の結果、役に当選し、この当選した役に係る図柄61の組み合わせを所定の有効ライン86上に停止表示させることで利益を付与可能な遊技機10であって、前記特別遊技への移行を期待させる前兆演出の遊技を複数回(以下、「前兆演出最大遊技回数」とする。)、実行可能な前兆演出実行手段280と、前記前兆演出の終了後に前記特別遊技へ移行するか否かの結果を報知する結果報知演出を実行する結果報知演出実行手段290と、前記前兆演出中の全ての役に係る図柄組み合わせのいずれも前記有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数(以下、「非表示ハズレ回数」とする。)を計数する非表示ハズレ回数計数手段300とを備え、前記前兆演出には、前記前兆演出最大遊技回数の遊技の最後の遊技において実施される最終演出が設けられ、前記前兆演出実行手段280は、前記前兆演出中における前記非表示ハズレ回数計数手段300が計数した前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し、前記結果報知演出実行手段290は、前記最終演出が実行された遊技の次遊技以降の遊技で、前記結果報知演出を実行し、前記特別遊技は、複数種類(例えば後述するRBB1、RBB2、CBB1、CBB2の4種類)設けられ、複数種類の前記特別遊技へは、予め定められた図柄組み合わせを前記有効ライン86上に停止表示させることにより移行可能であり、当該図柄組み合わせは、前記特別遊技の種類毎に異なるように形成され、前記規定回数(例えば4回)は、前記特別遊技の種類の数n(nは2以上の整数)(例えば4種類)と同数以下の何れかに設定されていることを特徴とする。 The present invention is characterized by the following points. That is, a plurality of reels 62 that can display various types of symbols 61 in a variable manner, a plurality of stop switches 50 that can be operated to stop the variable display of each of the reels 62 corresponding to each of the plurality of reels 62, and a winning combination And a combination lottery means 210 for determining whether or not a combination lotion, and as a game, a normal game that is normally performed, and a special game that can be transferred from the normal game and has a higher possibility of giving a profit than the normal game, And a gaming machine 10 capable of providing a profit by stopping and displaying a combination of symbols 61 related to the winning combination on a predetermined active line 86 as a result of the combination lottery, The sign production game that is expected to shift to a special game is executed a plurality of times (hereinafter referred to as the “maximum number of sign productions”), the executable sign production execution means 280, and the special game after the completion of the sign production. Transition Neither the result notification effect executing means 290 for executing the result notification effect for notifying the result of whether or not, and the symbol combination related to all the combinations during the sign effect cannot be stopped and displayed on the effective line 86 A non-display loss count counting means 300 for counting the number of times (hereinafter referred to as “the number of non-display loses”), and the sign production is executed in the last game of the game of the maximum sign production. And when the number of non-display lost counted by the non-display loss count counting means 300 during the pre-stage effect reaches a predetermined number of times, the pre-stage effect is executed. Even if there is a remaining number of games of the maximum number of games, the final effect is performed without executing at least a part of the number of games except the game of the final effect among the remaining number of games. And rows, the result notification effect execution unit 290, in the next game after the game of the game that the final presentation is executed, the executed results notification effect, the special game, a plurality kinds (e.g. described later RBB1, Rbb2 , CBB1, and CBB2), and a plurality of types of special games can be transferred by stopping and displaying predetermined symbol combinations on the effective line 86. It is formed differently for each game type, and the specified number of times (for example, 4 times) is set to any number equal to or less than the number n of the special game types (n is an integer of 2 or more) (for example, 4 types). It is characterized by being.
本発明では、前兆演出中の役抽選における前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく最終演出を実行することになる。 In the present invention, when the number of non-display loses in the role lottery during the prelude effect has reached a predetermined number of times, even if there is a remaining number of games of the maximum predecessor effect game number, The final effect is executed without executing at least a part of the number of games excluding the final effect game.
特別遊技への移行を期待させる前兆演出であっても、前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合には、その後に特別遊技へ移行する可能性は少ないと予想することができる。かかる場合に、最終演出を除いた前兆演出の残りの遊技回数を実行せずに最終演出を実行させることで、無駄な前兆演出の遊技を省略することが可能となり、遊技者に特別遊技の非当選を察知された状態で延々と前兆演出の遊技が実行されることを回避することができる。 Even if it is a sign production that expects a transition to a special game, if the number of non-display losses reaches a predetermined number of times, it can be expected that there is little possibility of a transition to a special game after that. . In such a case, by executing the final effect without executing the remaining number of games of the prelude effect excluding the final effect, it is possible to omit a useless predecessor game. It can be avoided that the game of the sign production is executed in the state in which the winning is detected.
なお、ここで、結果報知演出は、最終演出が実行された遊技の次遊技以降の遊技で、特別遊技へ移行するか否かの結果を報知するものであればよいものであって、1回の遊技で終了するようなものでもよいし、複数回の遊技において実施される連続演出のようなものであってもよいものである。 Here, the result notification effect may be any game that notifies the result of whether or not to shift to the special game in the game after the game in which the final effect is executed, and once. It may be a game that ends in a game or a continuous production performed in a plurality of games.
また、ここで、「規定回数」には、1回も含まれる。非表示ハズレ回数計数手段300の規定回数が1回であって、具体的にカウントせずにハズレを引いたことが、短縮することに結論づけるようなものも、ハズレ無し(0回)から、ハズレ有り(1回)になるものであり、本願発明に含まれる。 Here, the “specified number of times” includes one time. In the case where the specified number of times of the non-display loss frequency counting means 300 is one and it is concluded that the fact that the loss has been subtracted without specifically counting it is shortened is also the case where there is no loss (0 times) It is present (once) and is included in the present invention.
また、ここで、本発明の「非表示ハズレ回数」には、例えば、役抽選の結果、チェリー役等の小役に当選したが、遊技者のストップスイッチ50による停止操作において、当該チェリー役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができなかった、いわゆる取りこぼしの場合も、ハズレとして非表示ハズレ回数に含めてもよい。 Here, the “number of undisplayed loses” of the present invention includes, for example, winning a small role such as a cherry role as a result of the role lottery, but in the stop operation by the stop switch 50 of the player, Such a symbol combination that cannot be stopped on the active line 86 may also be included in the number of non-display losses as a loss.
また、ここで、前兆演出実行手段280は、前兆演出中における非表示ハズレ回数計数手段300が計数した非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数(例えば4回)に達した場合、前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行するものであるが、これに代えて、以下のようにすることもできる。 In addition, here, the indication effect execution means 280 indicates that the indication effect maximum game when the number of non-display loses counted by the non-display loss count counting means 300 during the indication effect reaches a predetermined number of times (for example, 4 times). Even if there are remaining number of games, the final effect is executed without executing at least a part of the number of games excluding the final effect among the remaining number of games. Instead, it can be as follows.
前記前兆演出実行手段280は、上述したように前記非表示ハズレ回数が規定回数に達したタイミングで、前兆演出最大遊技回数の少なくとも一部を一気に短縮させるようにしているが、この代わりに、遊技結果が1回ずつハズレとなる毎に、前兆演出の遊技を所定回数(例えば1回)ずつ、その都度、短縮させるようにしてもよいものである。かかる場合にも、前兆演出中における非表示ハズレ回数計数手段300が計数した非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数(例えば4回)に達した際に、最終演出を実行することが可能となる。
また、「前兆演出」には、特別遊技への移行が確定している本前兆演出と、特別遊技への移行が確定していない、いわゆるガセ前兆演出とが含まれる。また、非表示ハズレ回数を計数する「前兆演出」として、本前兆演出とガセ前兆演出との両方を含めるようにしてもよいが、ガセ前兆演出だけに限定してもよい。
As described above, the precursor effect execution means 280 shortens at least a part of the maximum number of precursor effect games at a timing when the number of non-display losses reaches a specified number of times. Each time the result is lost one time, the game of the precursor effect may be shortened by a predetermined number of times (for example, once) each time. Even in such a case, it is possible to execute the final effect when the number of non-display lost counts counted by the non-display loss count counting means 300 during the indication effect reaches a predetermined number of times (for example, four times). .
In addition, the “predictive effect” includes a presignature effect in which the transition to the special game is confirmed, and a so-called gasse sign effect in which the transition to the special game is not confirmed. Further, as the “precursor effect” for counting the number of non-display loss, both the present sign effect and the gasse sign effect may be included.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特別遊技は、複数種類(例えば後述するRBB1、RBB2、CBB1、CBB2の4種類)設けられ、複数種類の前記特別遊技へは、予め定められた図柄組み合わせを前記有効ライン86上に停止表示させることにより移行可能であり、当該図柄組み合わせは、前記特別遊技の種類毎に異なるように形成され、前記規定回数(例えば4回)は、前記特別遊技の種類の数n(nは1以上の整数)(例えば4種類)と同数以下の何れかに設定されていることを特徴とする。 Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, a plurality of types of special games (for example, four types of RBB1, RBB2, CBB1, and CBB2 described later) are provided, and a plurality of types of the special games are determined in advance. The symbol combination can be shifted by stopping and displaying on the active line 86, and the symbol combination is formed differently for each type of the special game, and the specified number of times (for example, four times) It is characterized by being set to any number equal to or less than the number n of game types (n is an integer of 1 or more) (for example, 4 types).
本発明では、特別遊技が複数種類設けられ、この複数種類の特別遊技における各特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせは、この図柄組み合わせにより移行可能な特別遊技の種類毎に異なるように形成されている。 In the present invention, a plurality of types of special games are provided, and the symbol combinations related to the roles that can be transferred to each special game in the plurality of types of special games are formed so as to differ depending on the types of special games that can be transferred by this symbol combination. Has been.
このため、特別遊技に当選しているか否かが不明なときであっても、下記の行為を実施することにより、特別遊技に当選しているか否かを判定することができる。
具体的な判定行為として、1回の遊技毎に1種類の特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を所定のタイミングで停止操作する目押しを行い、当該特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができるか否かの判定を実施する。その結果、当該特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止した場合は、当該役が役抽選の結果、当選していることが判明し、当該役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止しなかった場合は、役抽選の結果、当該役に関しては当選していないことが判明する。
For this reason, even when it is unclear whether or not a special game is won, it is possible to determine whether or not a special game is won by performing the following actions.
As a specific judgment action, a player performs a stop operation of the stop switch 50 at a predetermined timing for a combination of symbols related to a role that can be transferred to one type of special game for each game, and the special game It is determined whether or not the symbol combination related to the role that can be transferred to can be stopped and displayed on the active line 86. As a result, if the symbol combination related to the role that can be transferred to the special game stops on the active line 86, it is determined that the role is won as a result of the role lottery, and the symbol combination related to the role is If it does not stop on the active line 86, it is determined that the winning combination is not won as a result of the drawing.
このような判定行為を、複数種類の特別遊技における各特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせの全てに対して実施することで、少なくとも特別遊技の種類の数に相当する遊技回数の遊技の範囲内でいずれの種類の特別遊技へ当選しているか、又は、いずれの種類の特別遊技にも当選していないかが明確となる。 By performing such a determination action for all of the symbol combinations related to the role that can be transferred to each special game in a plurality of types of special games, at least the number of games corresponding to the number of types of special games It is clear which type of special game is won within the range, or which type of special game is not won.
本発明では、特別遊技の種類の数に規定回数が関連しているものであり、特別遊技の種類がn種類設けられている場合(なお、nは1以上の整数)に、規定回数を1〜n回のいずれかに定めるようなものが含まれる。特別遊技の種類がn種類設けられているような場合、上述したような目押し操作による停止操作の判定行為をn種類(n回)行うことで特別遊技へ当選しているか否かが明確になる(目押しが確実に実行されていれば、確定することになる)。 In the present invention, the specified number of times is related to the number of types of special games. When n types of special games are provided (where n is an integer of 1 or more), the specified number of times is set to 1. Included in any of n times. When n types of special games are provided, it is clear whether or not the special game is won by performing n types (n times) of the determination operation of the stop operation by the above-described pushing operation. (If it is surely executed, it will be confirmed).
規定回数がn回を超える数、すなわち(n+1)回以上の数値に設定すると、n回を超える遊技の演出では、遊技者にしてみれば、既に特別遊技の当選の有無が確定していることを認識している状態での無駄な遊技の演出になってしまう。本発明では、特別遊技の種類の数n回に対して、規定回数を1〜n回のいずれかに設定することで、遊技者にとって特別遊技の当選の有無が確定している状態での無駄な演出の発生を抑えることができる。 If the specified number of times exceeds n, that is, (n + 1) times or more, in the production of games exceeding n times, it is already confirmed whether or not a special game has been won for the player. It becomes the production of the useless game in the state which recognizes. In the present invention, by setting the specified number of times to any one of 1 to n times for the number n of special game types, it is a waste in a state where the presence or absence of a special game is determined for the player The generation of various effects can be suppressed.
なお、規定回数を1回からn回未満の数のいずれかに設定したような場合には、当該範囲において、上述したような目押しによる停止操作での判定によって特別遊技の当選の有無は完全に確定していないが、前兆演出の遊技回数の少なくとも一部が短縮されることで、無駄な遊技の少なくとも一部を省略することができるとともに、当選の有無が確定している状態での無駄な遊技の演出は発生しないことになる。 If the specified number of times is set to any number between 1 and less than n times, whether or not the special game is won or not is completely determined by the above-mentioned determination by the stop operation by pushing However, it is possible to eliminate at least part of the useless game by shortening at least part of the number of games of the prelude effect, and waste in the state where the presence or absence of winning is confirmed There will be no effect on the game.
また、ここで、「前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し」の「前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部」とあるので、最終演出を除いた前兆演出の一部を省略するものと、最終演出を除いた前兆演出の全部を省略するものとのいずれも含まれるものである。具体的には、例えば、最終演出を除いた前兆演出の残りが全部で遊技回数2回の場合、前兆演出を1回省略(短縮)して残り1回の前兆演出を実行した後、最終演出を実行するような場合や、前兆演出を2回省略(短縮)して残り0回の前兆演出となり、残りの前兆演出を実行することなく、最終演出を実行するような場合が含まれる。 In addition, here, even if there is a remaining number of games of the maximum number of preceding effects, the game of at least a part of the remaining number of games excluding the game of the final effect is not executed. `` Executing the final effect '' is `` At least a part excluding the game of the final effect '', so omitting some of the precursor effects excluding the final effect and all of the precursor effects excluding the final effect Anything omitted is included. Specifically, for example, in the case where the remainder of the precursor effect excluding the final effect is a total of two games, the final effect is performed after the precursor effect is omitted (shortened) once and the remaining precursor effect is executed. And the case where the last effect is executed without executing the remaining precursor effects by omitting (shortening) the precursor effect twice and reducing the number of precursor effects twice.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記規定回数(例えば4回)は、前記特別遊技の種類の数(例えば4種類)と同数に設定されていることを特徴とする。 The gaming machine 10 according to the present invention is further characterized in that the specified number of times (for example, 4 times) is set to be equal to the number of types of the special game (for example, 4 types).
本発明では、規定回数と、特別遊技の種類の数とが同数に設定されているため、上述したような遊技者の目押しによる停止操作を用いた判定行為を、規定回数だけ実施すると、いずれの遊技でも特別遊技に移行することができなかった場合には、目押し行為が正確に行われていることを前提として、特別遊技には当選していないことが確定することとなる。 In the present invention, since the specified number of times and the number of types of special games are set to the same number, if the determination action using the stop operation by pushing the player as described above is performed only the specified number of times, If the game cannot be transferred to the special game, it is determined that the special game is not won on the assumption that the pushing action is accurately performed.
かかる場合に、最終演出を除いた前兆演出の残りの遊技回数を実行せずに最終演出を実行させることで、無駄な前兆演出の遊技を省略することが可能となり、遊技者に特別遊技の非当選を察知された状態で延々と前兆演出の遊技が実行されることを回避することができる。 In such a case, by executing the final effect without executing the remaining number of games of the prelude effect excluding the final effect, it is possible to omit a useless predecessor game. It can be avoided that the game of the sign production is executed in the state in which the winning is detected.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記最終演出を含む前記前兆演出には、前記結果報知演出は含まれず、前記最終演出は、前記結果報知演出へ移行することを示す演出であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the precursor effect including the final effect does not include the result notification effect, and the final effect is an effect indicating a transition to the result notification effect. It is characterized by that.
最終演出を除いた前兆演出では、結果報知演出は含まれていないため、特別遊技への移行に対して期待させるが、特別遊技へ移行することは確定しているわけではなく、いわゆるガセもありうるものであり、不確定な状態である。遊技者にしてみれば、このような不確定な状態を速く終わらせたいと思っている。 Since the prelude production excluding the final production does not include the result notification production, it is expected to make a transition to a special game, but the transition to a special game has not yet been confirmed, and there is also a so-called gusset It is possible and is indeterminate. If you are a player, you want to end this uncertain state quickly.
それが、最終演出が実行されると、当該最終演出の終了後に特別遊技へ移行するか否かの結果を報知する結果報知演出へ移行することが確定する。すなわち、次の遊技で、結果報知演出が行われることを認識させることができ、現在の不確定な状態を終わらせることができることを確実なものにすることができる。
これにより、遊技者に対して、特別遊技への移行の期待感を高めることができる。
When the final effect is executed, it is determined that the process shifts to the result notification effect that notifies the result of whether or not to shift to the special game after the end of the final effect. That is, in the next game, it can be recognized that the result notification effect is performed, and it can be ensured that the current uncertain state can be ended.
Thereby, the expectation of the shift to a special game can be enhanced for the player.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記結果報知演出には、前記特別遊技への移行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出と、前記特別遊技への移行の期待度が低いことを示唆する低期待度演出とが設けられ、前記結果報知演出実行手段290は、前記特別遊技へ移行する結果を報知する場合には、前記高期待度演出を実行し、前記特別遊技へ移行しない結果を報知する場合には、前記低期待度演出を実行することを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a high expectation effect suggesting that the result notification effect has a high expectation level for the transition to the special game, and an expectation level for the transition to the special game. A low expectation effect suggesting that the game is low, and the result notification effect execution means 290 executes the high expectation effect when notifying the result of shifting to the special game, and the special game When notifying the result that does not shift to, the low expectation degree effect is executed.
移行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出と、移行の期待度が低いことを示唆する低期待度演出とのいずれかが実施される。移行する結果や、移行しない結果を直接的に報知するようなものと比較して、期待度の高低を示唆する間接的な演出となり、最終的にいずれの演出結果になるかを思い巡らすこととなり、興趣に富むものにすることができる。 One of a high expectation effect suggesting that the degree of expectation of transition is high and a low expectation effect indicating that the expectation degree of transition is low is performed. Compared to direct notification of the results of transition and results that do not transition, it will be an indirect production that suggests high or low expectations, and will eventually ponder which production result , Can be interesting.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記前兆演出最大遊技回数を抽選により決定する前兆演出遊技回数決定手段260と、前記前兆演出中、前記前兆演出を実行可能な残りの遊技回数を計数する前兆演出残遊技回数計数手段270とを備え、前記前兆演出実行手段280は、前記前兆演出最大遊技回数の範囲内で前記前兆演出残遊技回数計数手段270が計数した前記前兆演出を実行可能な残りの遊技回数が1になると、前記最終演出を実行することを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a precursor effect game number determination means 260 for determining the maximum effect of the precursor effect by lottery, and a remaining number of games that can execute the precursor effect during the precursor effect. A predecessor effect remaining game number counting unit 270 for counting, and the predecessor effect executing unit 280 can execute the predecessor effect counted by the predecessor effect remaining game number counting unit 270 within the range of the maximum predecessor effect game number. When the remaining number of games reaches 1, the final effect is executed.
前兆演出遊技回数決定手段260が前兆演出最大遊技回数を抽選により決定する。これにより、前兆演出を実行可能な遊技回数が抽選により変動することで遊技に意外性を付与することができる。 The predecessor effect game number determination means 260 determines the maximum predecessor effect game number by lottery. Thereby, an unexpectedness can be given to a game because the number of games in which a sign effect can be executed fluctuates by lottery.
本発明では、前兆演出残遊技回数計数手段270が計数する前兆演出の残りの遊技回数が1となったときに最終演出が実行される。そして、前兆演出残遊技回数計数手段270が計数する前兆演出の残りの遊技回数が0になると、前兆演出が終了する。
なお、本発明では、前兆演出の遊技回数は、前兆演出遊技回数決定手段260が抽選により決定された遊技回数であって、この抽選により決定された遊技回数の中には、結果報知演出が実行される遊技の遊技回数は含まれていない。
In the present invention, the final effect is executed when the remaining number of games of the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means 270 becomes 1. Then, when the remaining number of games of the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means 270 becomes zero, the precursor effect is ended.
In the present invention, the number of games of the predecessor effect is the number of games determined by the predecessor effect game number determination means 260 by lottery, and the result notification effect is executed in the number of games determined by the lottery. The number of games played is not included.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、全体が傾動可能な液晶表示器510と、前記液晶表示器510を傾動させるための駆動手段(例えば回転駆動用モータ520)とを備え、前記前兆演出から前記結果報知演出までの間の少なくとも一部において、前記駆動手段により前記液晶表示器510を傾動させることを介して、前記液晶表示器510の表示画面に表示される特定表示画像(例えばキャラクターX)は、他の特定表示画像(例えばキャラクターY)へ変換され、前記特定表示画像(例えばキャラクターX)が、前記他の特定表示画像(例えばキャラクターY)へ変換されることで、遊技結果に関連する内容を報知することを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a liquid crystal display 510 that can be tilted as a whole, and drive means (for example, a rotational drive motor 520) for tilting the liquid crystal display 510, and A specific display image (for example, a character, for example) displayed on the display screen of the liquid crystal display 510 through tilting the liquid crystal display 510 by the driving means in at least a part from the effect to the result notification effect. X) is converted into another specific display image (for example, character Y), and the specific display image (for example, character X) is converted into the other specific display image (for example, character Y). It is characterized by notifying related contents.
駆動手段により、液晶表示器510を傾動させることができ、この液晶表示器510を傾動させることを介して、特定表示画像(キャラクターX)を、他の特定表示画像へ変換することができる。特定表示画像(キャラクターX)が、他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されることで、遊技結果に関連する内容が報知される。 The liquid crystal display 510 can be tilted by the driving means, and the specific display image (character X) can be converted into another specific display image by tilting the liquid crystal display 510. By converting the specific display image (character X) to another specific display image (character Y), the contents related to the game result are notified.
液晶表示器510である実際のデバイスの傾動と、この表示画面に表示される特定表示画像(キャラクターX)の変換とのタイミングを一致させることができ、両者がシンクロ(同期)することで、表示画面の特定表示画像のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにして、興趣に富んだ演出を実現することができる。
なお、「遊技結果に関連する内容を報知する」演出には、前記結果報知演出や、前記最終演出が含まれる。
The tilt of the actual device, which is the liquid crystal display 510, and the timing of the conversion of the specific display image (character X) displayed on this display screen can be matched, and the two are synchronized (synchronized). It is possible to enhance the reality of the specific display image on the screen, to ensure the notification of the contents related to the game result, and to realize an interesting production.
The effect of “notifying the content related to the game result” includes the result notification effect and the final effect.
また、特定表示画像は、特定のキャラクターが遊技者に対する有利度が異なる他のキャラクターに変換するようなキャラクター等が含まれる。
また、特定表示画像は、後述する結果報知演出の一部に示されるように連続演出中に変換されるとボーナス遊技の確定やハズレを報知するものが含まれる。
また、特定表示画像は、前兆演出の最後の遊技で変換されると次の演出へ発展することを報知するようなものが含まれる。
In addition, the specific display image includes a character that the specific character converts into another character having a different advantage for the player.
In addition, the specific display image includes an image for notifying confirmation of a bonus game or losing when converted during a continuous effect as shown in a part of a result notification effect described later.
In addition, the specific display image includes an image for notifying that when converted in the last game of the prelude effect, it develops to the next effect.
また、特定表示画像は、通常の遊技よりも大きな利益を付与可能なレギュラーボーナス遊技、いわゆるRB遊技から、このRB遊技よりも大きな利益を付与可能なビッグボーナス遊技、いわゆるBB遊技へ移行する等のボーナス遊技の昇格を報知するようなものが含まれる。 In addition, the specific display image is changed from a regular bonus game that can give a larger profit than a normal game, so-called RB game, to a big bonus game that can give a larger profit than this RB game, so-called BB game, etc. This includes notifications of bonus game promotions.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記液晶表示器510の周囲に位置して画像を表示させるサブ表示装置540を備え、前記サブ表示装置540は、前記液晶表示器510が傾動して、前記特定表示画像(例えばキャラクターX)が、前記他の特定表示画像(例えばキャラクターY)へ変換されている期間中であることを示唆する演出を、前記特定表示画像(例えばキャラクターX)が表示されてから前記特定表示画像(例えばキャラクターX)が前記他の特定表示画像(例えばキャラクターY)へ変換されるまでの途中に実施することを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 according to the present invention further includes a sub display device 540 that is positioned around the liquid crystal display 510 and displays an image. The sub display 540 tilts the liquid crystal display 510. Thus, the specific display image (for example, character X) provides an effect suggesting that the specific display image (for example, character X) is being converted into the other specific display image (for example, character Y). The present invention is characterized in that it is carried out in the middle of the display until the specific display image (for example, character X) is converted into the other specific display image (for example, character Y).
サブ表示装置540は、特定表示画像(キャラクターX)が他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されている期間中であることを示唆する演出を、前記特定表示画像(キャラクターX)が表示されてから前記特定表示画像(キャラクターX)が前記他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されるまでの途中に実施する。これにより、このサブ表示装置540の演出と、液晶表示器510の傾動と、液晶表示器510の表示画面に表示される演出とを連動させた一連の演出として表示させることができ、表示される一連の演出のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにし、演出効果を高めることができる。 The sub display device 540 displays an effect that suggests that the specific display image (character X) is being converted to another specific display image (character Y), with the specific display image (character X) being displayed. This is performed halfway from when the specific display image (character X) is converted to the other specific display image (character Y). As a result, the effects of the sub display device 540, the tilt of the liquid crystal display 510, and the effects displayed on the display screen of the liquid crystal display 510 can be displayed and displayed as a series of effects. The reality of a series of effects can be enhanced, the notification of the contents related to the game result can be ensured, and the effect of the effects can be enhanced.
なお、ここで、液晶表示器510及びサブ表示装置540による演出には、下記の(1)〜(5)の順番に実施される演出が含まれる。例えば、(1)液晶表示器510による特定表示画像の表示、(2)液晶表示器510による特定表示画像の消失、(3)サブ表示装置540による変換期間中の演出の開始、(4)サブ表示装置540による変換期間中の演出の終了、(5)液晶表示器510による他の特定表示画像の表示が含まれる。 Here, effects by the liquid crystal display 510 and the sub display device 540 include effects performed in the following order (1) to (5). For example, (1) display of a specific display image on the liquid crystal display 510, (2) disappearance of the specific display image on the liquid crystal display 510, (3) start of production during conversion period by the sub display device 540, (4) sub The end of the effect during the conversion period by the display device 540 and (5) display of another specific display image by the liquid crystal display 510 are included.
また、液晶表示器510及びサブ表示装置540による演出には、上述した(1)〜(5)の連続する演出のうち、(1)、(2)及び(5)を有さずに、すなわち液晶表示器510による特定表示画像や、他の特定表示画像を表示することなく、サブ表示装置540による変換期間中の演出を実行することも可能であり、また、この変換期間中において、全く別の演出内容を液晶表示器510に表示させるようにしてもよい。 In addition, the production by the liquid crystal display 510 and the sub display device 540 includes (1), (2) and (5) out of the continuous productions (1) to (5) described above, that is, It is also possible to perform effects during the conversion period by the sub display device 540 without displaying the specific display image by the liquid crystal display 510 or other specific display images. The effect contents may be displayed on the liquid crystal display 510.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記前兆演出実行手段280は、前記液晶表示器510を前記遊技機10の正面視における右回転方向及び左回転方向のいずれか一方の回転方向に傾動させた場合に、前記最終演出を開始するとともに、前記特定表示画像を前記他の特定表示画像へ変換させる変換演出を開始し、前記液晶表示器510を前記回転方向と逆回転方向に傾動させた場合に、前記最終演出を終了させるとともに、前記変換演出により変換した前記他の特定表示画像を表示するようにしたことを特徴とする。 Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the precursor effect execution means 280 further causes the liquid crystal display 510 to be rotated in either the right rotation direction or the left rotation direction in the front view of the gaming machine 10. When tilted, the final effect is started, and a conversion effect for converting the specific display image into the other specific display image is started, and the liquid crystal display 510 is tilted in the direction opposite to the rotation direction. In this case, the final effect is ended and the other specific display image converted by the conversion effect is displayed.
液晶表示器510の遊技機10の正面視における左回転方向及び右回転方向のいずれか一方の回転方向の傾動により、最終演出が開始され、変換演出が開始される。また、液晶表示器510の前記いずれか一方の回転方向と逆回転方向の傾動により、最終演出が終了し、変換演出により他の特定表示画像が表示される。
このように、液晶表示器510の回転方向と、最終演出の開始及び終了とが連動し、更に、変換演出による液晶表示器510の表示画面に表示される画像の変換が連動して実施される。
結果として、液晶表示器510の傾動の回転方向の変化と、最終演出の開始及び終了と、この表示画面に表示される特定表示画像の変換とのタイミングが一致し、これらがシンクロ(同期)することで、さらに、表示画面の特定表示画像のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにし、興趣に富んだ演出を実現することができる。
なお、ここで、「変換演出」は、複数の演出パターンを有しているものであるが、この変換演出は、1回の遊技で実行して完結するようなものでもよく、また、複数回の遊技に渡って段階的に実行されるようなものであってもよいものである。このようにすると、遊技者の期待感を複数回の遊技に渡って徐々に盛り上げることができる。
The final effect is started and the conversion effect is started by tilting the rotation direction of either the left rotation direction or the right rotation direction in the front view of the gaming machine 10 of the liquid crystal display 510. In addition, the final effect is ended by tilting the liquid crystal display 510 in the direction opposite to the one of the rotation directions, and another specific display image is displayed by the conversion effect.
In this way, the rotation direction of the liquid crystal display 510 and the start and end of the final effect are linked, and further, the conversion of the image displayed on the display screen of the liquid crystal display 510 by the conversion effect is linked and executed. .
As a result, the timing of the change in the rotation direction of the tilt of the liquid crystal display 510, the start and end of the final effect, and the conversion of the specific display image displayed on the display screen coincide with each other, and these are synchronized (synchronized). As a result, the reality of the specific display image on the display screen can be improved, the notification of the contents related to the game result can be ensured, and an interesting production can be realized.
Here, the “conversion effect” has a plurality of effect patterns, but this conversion effect may be executed and completed in one game, or may be performed a plurality of times. It may be something that is executed in stages over the games. In this way, it is possible to gradually increase the player's expectation over a plurality of games.
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、遊技状態として、複数の遊技状態が設けられ、前記複数の遊技状態のうち特定の遊技状態では、この特定の遊技状態の終了条件が遊技回数に基づいて管理されているとともに、前記前兆演出実行手段280は、前記前兆演出中における前記非表示ハズレ回数計数手段300が計数した前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し、前記複数の遊技状態のうち前記特定の遊技状態以外の遊技状態では、前記前兆演出実行手段280は前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数の遊技を省略することなく実行することを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention is further provided with a plurality of gaming states as the gaming state, and in the specific gaming state among the plurality of gaming states, the end condition of the specific gaming state is the number of games. And the sign production execution means 280, when the number of non-display loss counted by the non-display loss frequency counting means 300 during the sign production has reached a predetermined number of times, Even if there is a remaining number of games of the maximum number of games played, the final effect is executed without executing at least a part of the number of games except the game of the final effect among the remaining number of games, In the game states other than the specific game state among the game states, the precursor effect execution means 280 executes the game of the remaining number of games of the maximum effect of the precursor effect without omitting the game. And wherein the door.
本発明は、後述するように、特定の遊技状態としてのRT2状態では、所定の条件を満たした場合に前兆演出の短縮を可能とし、特定の遊技状態以外の遊技状態としてのRT3状態では、前兆演出の短縮を実行しないようなものが含まれる。
本実施の形態では、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態では、所定の場合に前兆演出の遊技の少なくとも一部が省略されるが、特定の遊技状態以外の遊技状態では、前兆演出の遊技は省略されることなく実施される。これにより、複数の遊技状態の中で特定の遊技状態だけ前兆演出の遊技の少なくとも一部を省略することが可能となり、特定の遊技状態の興趣を他の遊技状態と比較して向上させることができる。また、いずれの遊技状態であるのか不明であるような場合には、前兆演出の遊技が省略されることで、当該遊技状態が特定の遊技状態であることを察知させることが可能となる。
本実施の形態では、特定の遊技状態では、終了条件が遊技回数に基づいて管理されている。仮に遊技状態の終了条件が役抽選の結果により管理されるようなものであるときには、前兆演出の途中で終了してしまう可能性があるのに対して、本実施の形態では、特定の遊技状態では、終了条件が遊技回数に基づいて管理されることで終了時期の予測(コントロール)が可能となり、前兆演出が途中で終了してしまうようなことを回避することができる。
なお、ここで、特定の遊技状態以外の遊技状態では、終了条件を遊技回数に基づいて管理するようにしてもよいが、遊技回数以外(例えば役抽選結果等)により終了条件を管理するようにしてもよい。
As will be described later, in the RT2 state as the specific gaming state, the present invention makes it possible to shorten the sign effect when a predetermined condition is satisfied, and in the RT3 state as a gaming state other than the specific gaming state, This includes things that do not shorten production.
In the present embodiment, in a specific gaming state among a plurality of gaming states, at least a part of the game of the precursor effect is omitted in a predetermined case, but in the gaming state other than the specific gaming state, the game of the precursor effect Is implemented without omission. Thereby, it becomes possible to omit at least a part of the game of the precursor effect only in a specific gaming state among a plurality of gaming states, and to improve the interest of the specific gaming state as compared with other gaming states. it can. In addition, when it is unclear which game state it is, it is possible to detect that the game state is a specific game state by omitting the sign effect game.
In the present embodiment, the end condition is managed based on the number of games in a specific game state. If the game condition end condition is managed based on the result of the role lottery, there is a possibility that the game condition will end in the middle of the sign production, whereas in this embodiment, a specific game state In this case, the end condition is managed based on the number of games, so that the end time can be predicted (controlled), and it is possible to avoid the end of the precursor effect.
Here, in a gaming state other than a specific gaming state, the termination condition may be managed based on the number of games. However, the termination condition may be managed by a number other than the number of games (for example, a lottery result). May be.
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している(当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている)遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。 In this specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is located facing the gaming machine 10 (on the chair installed in front of the gaming machine 10). The direction from the gaming machine 10 toward the player's near side as viewed from the player who is sitting is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” and the up and down directions such as “up” and “down” are also the left and right directions when viewed from the player sitting in front of the gaming machine 10. It means direction, or upward or downward direction. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。 A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。 At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, a design 61 on the circumference of three reels 62 (left reel 64 on the left side, middle middle reel 66, right reel 68 on the right side) can be seen. A transmissive symbol display window 16 is formed. When the rotation of all three reels 62 is stopped, the symbol display window 16 is formed so that a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows are shown to the player. The symbol display window 16 is provided on the front side of the reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the reel 62 is stopped. . The reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。 In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, three stepping motors 65 as reel driving motors, a total of three reels 62 respectively rotated by the stepping motors 65, and the stepping motors. A reel unit 60 as a variable display means having a motor 65 and a unit holder (not shown) for holding the reel 62 is disposed. The reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotational position of the reel 62 is a reference position (reference position). The stepping motor 65 is driven based on a drive signal for driving the stepping motor 65 output from the main control means 200 described later.
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として252ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この252ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。 The stepping motor 65 according to the present embodiment has a total number of steps of 252 steps. Of course, the total number of steps is not limited to 252 steps, and the relationship between the arrangement of specific symbols and the number of steps of each symbol has a predetermined correspondence as in this embodiment. Any other number of steps may be used.
また、本実施の形態では、1個のリール62の周囲に付された図柄61の数は21個(図3参照)であるため、総ステップ数の252ステップは、リール62の周囲に付された図柄数21個で割り切れる。このため、21個の図柄61は、全て12ステップが割り当てられている。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
Further, in the present embodiment, since the number of symbols 61 attached to the periphery of one reel 62 is 21 (see FIG. 3), 252 steps of the total number of steps are attached to the periphery of the reel 62. Divided by 21 symbols. For this reason, all 21 symbols 61 are assigned 12 steps.
In addition, around the reel 62, a resinous reel tape having a pattern printed on its surface is affixed. When this reel tape is stuck around the reel 62, the position of the pattern 61 on the reel tape and the step of the stepping motor 65 are set to have a predetermined correspondence.
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の上側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。 Below the symbol display window 16, a credit indicator 87 that displays the number of credit medals stored, and a total number of medals paid out from the gaming machine 10 are arranged above the credit indicator 87. A payout number display 88 is provided. These indicators are composed of two 7-segment LED indicators. The 7-segment LED display is composed of 7 segments (LEDs) that can be individually turned on / off to express one character such as decimal Arabic numerals. By providing two 7-segment LED indicators, the credit indicator 87 can display a two-digit stored number, and the payout number indicator 88 can display a two-digit payout number.
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 that is located above the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a medal to be inserted as a condition for starting the game is inserted in advance from a medal insertion slot 38 to be described later, and up to 50 credit medals can be stored as credit medals ( A function of electronically storing and managing the number of inserted sheets as electronic data. Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
A medal insertion slot 38 for inserting medals as game media is provided on the upper right side of the operation unit 30.
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。 On the back side of the front door 14 and in the vicinity of the medal insertion slot 38, whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 38 is genuine is selected, and only a regular medal is described later. A medal selector 17 is provided to guide the user. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one. The closing sensor 92 is provided with three selector sensors (not shown) in the passage. The inserted medals are arranged so as to be detected at the order of the three selector sensors and at a predetermined time interval (timing).
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に流下させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ流下させる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
In addition, a medal passage (not shown) is provided on the back side of the front door 14, and medals that are excluded as non-regular medals by the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 described later are used in this medal passage. And is paid out from a medal payout exit 28 described later.
Specifically, in the medal selector 17, although not particularly shown, a medal inserted through the medal insertion port 38 flows into the hopper unit 24 by the operation of a cancel coil using an electromagnet, It is formed so as to be able to switch to a passage that flows down from the outlet 28 to a medal tray 26 described later. Thereby, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 38 as credit medals or paying them out to the medal tray 26.
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため(変動表示を操作により停止させるため)、3個のリール62のそれぞれに対応する3個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。 In the center of the operation unit 30, there are three stop operation means 51 corresponding to each of the three reels 62 in order to stop the rotation of the corresponding reel 62 by the stop operation (to stop the change display by the operation). A stop switch 50 is provided. The stop switch 50 has a left stop switch L for stopping the left reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle reel 66, and a right stop switch R for stopping the right reel 68. ing. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of reels 62, and after the start of display of the variation of the symbols 61 of the plurality of reels 62, the variation display of the symbols 61 of the reels 62 is individually displayed by the player's operation. It is for stopping.
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。 On the left side of the stop switch 50, there is provided a start switch 40 for starting the rotation of the reel 62 on condition that a medal is inserted or a bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 on the reel 62 by the player's operation.
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には遊技状態に応じて3枚、2枚又は1枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚、2枚又は1枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。 Above the start switch 40, as the bet switch 32, the number of inserted medals (number of credited medals) is increased from the maximum number inserted (specifically, three, two, or one depending on the gaming state). Max bet switch 34, which reduces the number of medals that can be inserted until it reaches, and replaces it with 3, 2, or 1 medals, and single that subtracts one medal from the credited medals and replaces it with one medal A bet switch 35 is provided.
シングルベットスイッチ35の左側には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。 On the left side of the single bet switch 35, a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function is provided.
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
操作部30と図柄表示窓部16との間には、後述するRT1状態の際に点灯表示するRT1演出モード表示部81と、RT2状態の際に点灯表示するRT2演出モード表示部82と、RT3状態の際に点灯表示するRT3演出モード表示部83とが設けてある。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(図6参照)。
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
Between the operation unit 30 and the symbol display window unit 16, an RT1 effect mode display unit 81 that is lit and displayed in the RT1 state, which will be described later, an RT2 effect mode display unit 82 that is lit and displayed in the RT2 state, and RT3 There is provided an RT3 effect mode display unit 83 that lights up in the state.
On the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged (see FIG. 6).
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。 The door opening / closing switch 19 is a door sensor that is installed on the housing 12 side and detects whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on (ON state) by the contact sensor due to the proximity of the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19. As the door 14 is opened, the rear surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 14 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。 The setting change switch 46 is for changing the setting together with a setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later. The setting change switch 46 is provided on the back surface of the front door 14 (not particularly shown), but is also used as a reset switch.
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値(具体的には、1〜6の6段階)を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。 The setting indicator 89 displays the setting value when setting a setting value (specifically, six levels of 1 to 6) of the winning probability, which is described later, using a small LED of 7 segments. The setting indicator 89 displays the setting value of the gaming machine 10, but it is provided inside the housing 12, specifically on the back of the front door 14, so that it cannot be seen from the outside. After setting the value, the display is canceled.
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図6参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
In the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, medals can be stored and a hopper unit 24 that can pay out medals, and a power supply unit 43 for supplying power to each component. Are arranged (see FIG. 6).
The power supply unit 43 is provided with a power switch 44 that can be operated for turning on or off the power and a setting key switch 45 for setting change processing.
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。 This hopper unit 24 is provided with a hopper motor 95 that pays out medals toward the medal payout outlet 28 by driving, and detects the medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. The payout sensor 94 and the auxiliary control tank 200 which is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24 and detects that the medal in the auxiliary tank is full and will be described later. And an overflow sensor 96 for outputting a signal.
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)、且つ、払出センサA、Bが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。 Although not specifically shown, the payout sensor 94 includes a payout sensor A and a payout sensor B that are arranged at a predetermined distance. In the timing chart when the medals pass in a normal state, when the hopper motor 95 is being driven (on state) and both the payout sensors A and B are in the on state, it is determined that the medals have passed in the normal state. The
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。 A medal payout port 28 through which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case is formed at the lower portion of the front door 14. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、遊技状態に応じて3枚、2枚又は1枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。 The gaming machine 10 according to the present embodiment has a predetermined number of medals (specifically, three, two, or one depending on the gaming state) by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35 or inserting medals. The game can be started by inserting. Then, by pressing the start switch 40, the reel 62 starts to rotate and the game is started, and a winning lottery of winning or losing a plurality of winning combinations is performed. Then, the gaming machine 10 stops the rotation of the reel 62 to match the result of the winning lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each reel 62 and the winning lottery result.
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。 The gaming machine 10 determines that the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line according to the combination of the symbols 61 at the time of stoppage (when the combination of the symbols 61 of the predetermined role is aligned on the line) This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3、2又は1)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。 Specifically, the effective line 86 includes a plurality of symbols 61 that can be visually recognized from the symbol display window 16 among the symbols 61 respectively displayed on the three reels 62. Of the lines penetrating all of the reels 62 (which can be bent in the middle), the lines define the arrangement of the combinations of symbols 61 effective for winning a prize. This line becomes an active line 86 by betting medals of a prescribed number of bets (a predetermined number of 3, 2, or 1 in the present embodiment).
図2に示すように、本実施の形態の有効ライン86は、遊技を行うための条件として投入する必要があるメダルの投入枚数1枚〜3枚によってそれぞれ設定されている。3枚投入の遊技では3ライン、2枚投入の遊技では6ライン、1枚投入の遊技では1ラインが有効ライン86として規定されている。
具体的には、図2に示すように、メダル3枚投入の遊技では、(A)左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだもの、(B)左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだもの、(C)左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだものの3本が設定されている。
As shown in FIG. 2, the effective lines 86 of the present embodiment are respectively set according to 1 to 3 medals that need to be inserted as a condition for playing the game. Three lines are specified as an active line 86 for three-line games, six lines for two-card games, and one line for one-card games.
Specifically, as shown in FIG. 2, in a game with three medals, (A) the left reel 64, the middle reel 66 and the right reel 68 are connected at the middle, and (B) the left reel 64 at the upper stage. And the middle stage of the middle reel 66 and the lower stage of the right reel 68 are connected, and (C) the lower stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66 and the upper stage of the right reel 68 are joined. .
また、メダル2枚投入の遊技では、(D)左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだもの、(E)左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだもの、(F)左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだもの、(G)左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだもの、(H)左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだもの、(I)左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の中段とを結んだものの6本が設定されている。 In a game with two medals, (D) the left reel 64, middle reel 66, and right reel 68 are connected to the middle, (E) the left reel 64 upper, middle reel 66, middle, and right reel 68 are connected. (F) The lower stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66 and the upper stage of the right reel 68, (G) The upper stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66 and the right side The upper stage of the reel 68, (H) The lower stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66, and the lower stage of the right reel 68, (I) The upper stage of the left reel 64 and the middle stage of the middle reel 66 6 of the right reel 68 are connected.
また、メダル1枚投入の遊技では、(J)左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだものの1本が設定されている。 In the game where one medal is inserted, (J) one of the left reel 64, the middle reel 66 and the right reel 68 connected at the middle is set.
図3に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「青7、赤7、黒バー、白バー、リプレイ1、リプレイ2、ベル、チェリー1、チェリー2、スイカ」の複数の種々の図柄61が形成されている。 As shown in FIG. 3, on the surface of the left reel 64, the middle reel 66 and the right reel 68, "blue 7, red 7, black bar, white bar, replay 1, replay 2, bell, cherry 1, cherry 2, A plurality of various symbols 61 of “watermelon” are formed.
図4及び図5に示すように、これらの図柄の所定の組み合わせが複数種類の役に対応して設けられている。
具体的には、No0の第1種のBB1では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「青7、青7、青7」に設定されている。
また、No1の第1種のBB2では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「赤7、赤7、赤7」に設定されている。
As shown in FIGS. 4 and 5, a predetermined combination of these symbols is provided corresponding to a plurality of types of combinations.
Specifically, in the first type BB1 of No0, the symbol combination is set to “blue 7, blue 7, blue 7” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
Further, in the first type BB2 of No. 1, the symbol combination is set to “red 7, red 7, red 7” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
また、No2の第2種のCB1では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「青7、青7、黒バー」に設定されている。
また、No3の第2種のCB2では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「赤7、赤7、黒バー」に設定されている。
In the second type CB1 of No. 2, the symbol combination is set to “blue 7, blue 7, black bar” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
Further, in the second type CB2 of No. 3, the symbol combination is set to “red 7, red 7, black bar” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
ここで、各リール62において、上述した4つのボーナス役に係る図柄組み合わせを構成する図柄「青7、赤7、黒バー」のうち異なる種類の図柄62同士が、図3の各リール62の図柄配列上で見ると、全リール62において、停止制御において停止表示可能な範囲である5図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、各リール62において、ボーナス役に係る図柄組み合わせとなる図柄61同士が5図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、各リール62においてボーナス役に係る図柄組み合わせとなる図柄62同士の間に4個以上の別の図柄62が配置されていることになる。 Here, in each reel 62, among the symbols “blue 7, red 7, black bar” that constitute the symbol combinations related to the above-described four bonus combinations, different types of symbols 62 are the symbols of each reel 62 in FIG. In terms of the arrangement, all the reels 62 are arranged so as not to be included in the range of 5 symbols that is a range in which stop display is possible in stop control. That is, in each reel 62, the symbols 61, which are symbol combinations related to the bonus combination, are arranged so as to be separated from each other by 5 symbols or more. In other words, four or more different symbols 62 are arranged between symbols 62 that are symbol combinations related to the bonus combination in each reel 62.
ここで、「5図柄」について、具体的に説明する。
仮に、所定のリール62の図柄番号5に図柄A、図柄番号4に図柄B、図柄番号3に図柄C、図柄番号2に図柄D、図柄番号1に図柄Eが配置され、さらに、当該リール62の有効ライン86が中段位置にあるとする。
Here, “5 symbols” will be specifically described.
Temporarily, symbol A, symbol B, symbol B, symbol C, symbol D, symbol D, symbol E, symbol E, symbol E, symbol E, symbol E, symbol E, symbol E, and symbol E are arranged on the reel 62. Is in the middle position.
通常の停止操作ではストップスイッチ50の停止操作から停止までの時間が190ms以内となるような制限が業界の規則等により設定されている。この制限下では、停止操作により、いわゆるビタ止めとなる停止操作時の正面側の図柄61を含めて、5図柄(5コマ)が停止表示可能となる。 In a normal stop operation, a restriction is set by an industry rule or the like so that the time from the stop operation of the stop switch 50 to the stop is within 190 ms. Under this restriction, 5 symbols (5 frames) can be stopped and displayed by the stop operation, including the front-side symbol 61 at the time of the stop operation to stop so-called bitterness.
なお、このビタ止めとは、例えば、図柄番号5の図柄Aが上段位置にある瞬間からほんの僅かな時間が経過すると、すでに上段位置に図柄Aを停止させることができず、その時点から図柄Aが中段位置に移動するまでの間にストップスイッチ50が操作(以下、「特定停止操作」とする。)されると、図柄Aが当選図柄である場合には、中段位置に図柄Aが停止することになる。この図柄Aが中段位置に停止することを引き込み図柄数0のいわゆるビタ止めとなる。 Note that this bitter stop means that, for example, when a short time has elapsed from the moment when the symbol A of the symbol No. 5 is at the upper position, the symbol A cannot be stopped at the upper position, and the symbol A can be stopped from that point. If the stop switch 50 is operated (hereinafter referred to as “specific stop operation”) until the symbol A moves to the middle position, if the symbol A is the winning symbol, the symbol A stops at the middle position. It will be. The stop of the symbol A at the middle position is a so-called bitter stop with a symbol number of 0.
また、上述したような図柄配置において、図柄Bが当選図柄のとき前記特定停止操作により図柄Aの1個上の図柄Bを引き込んで中段に図柄Bを停止させると1コマ滑りの停止表示となる。
また、図柄Cが当選図柄のとき前記特定停止操作により図柄Aの2個上の図柄Cを引き込んで中段に図柄Cを停止させると2コマ滑りの停止表示となる。
また、図柄Dが当選図柄のとき前記特定停止操作により図柄Aの3個上の図柄Dを引き込んで中段に図柄Dを停止させると3コマ滑りの停止表示となる。
Also, in the symbol arrangement as described above, when symbol B is a winning symbol, if symbol B on top of symbol A is pulled in by the specific stop operation and symbol B is stopped in the middle stage, a one-frame sliding stop display is displayed. .
When the symbol C is a winning symbol, the symbol C is stopped when the symbol C is stopped in the middle by drawing the symbol C two symbols above the symbol A by the specific stop operation.
Further, when the symbol D is a winning symbol, the symbol D is stopped when the symbol D is stopped in the middle by drawing the symbol D three symbols above the symbol A by the specific stop operation.
また、図柄Eが当選図柄のとき前記特定停止操作により図柄Aの4個上の図柄Eを引き込んで中段に図柄Eを停止させると4コマ滑りの停止表示となる。
結果として、上述したような「5図柄」の範囲内に当選図柄が含まれている場合には、有効ライン86上に当該当選図柄を停止させることが可能なビタ止めを含む、いわゆる停止表示可能な範囲となるものである。
When the symbol E is a winning symbol, if the symbol E on the top four symbols A is pulled in by the specific stop operation and the symbol E is stopped in the middle, a four-frame sliding stop display is displayed.
As a result, when the winning symbol is included within the range of “5 symbols” as described above, a so-called stop display including a bitter stop that can stop the winning symbol on the active line 86 is possible. It is a range.
逆にこの停止表示可能な5図柄の範囲の中にボーナス役の当選図柄が複数個、配置されているような場合、例えば赤7と青7とが含まれているような場合には、両方の図柄61のうち、どちらか一方の図柄61が当選図柄であるが、いずれの図柄61が当選図柄61であるか不明であるようなときであっても、前記特定停止操作により当選している方の図柄61を有効ライン86上に停止表示させることができることになる。本実施の形態では、各リール62において、ボーナス役の図柄組み合わせとなる図柄61同士が、この5図柄の範囲内に同時に含まれることがないように、離れて配置されている。 On the contrary, when a plurality of winning symbols for bonus combination are arranged in the range of 5 symbols that can be stopped and displayed, for example, when red 7 and blue 7 are included, both Of these symbols 61, either symbol 61 is a winning symbol, but even if it is unclear which symbol 61 is a winning symbol 61, it is won by the specific stop operation. The other symbol 61 can be stopped and displayed on the active line 86. In the present embodiment, in each reel 62, the symbols 61 that are the symbol combination of the bonus combination are arranged apart from each other so that they are not simultaneously included in the range of the five symbols.
本実施の形態では、左リール64では、4つのボーナス役の図柄組み合わせとなる図柄61は青7又は赤7であり、これらは互いに5図柄以上離れて配置されている。なお、図柄番号11の青7と、図柄番号13の青7とは、2図柄しか離れていないが、同一種類の図柄61であり異なる種類の図柄62ではないため、上述したような異なる種類の図柄62が停止表示可能な範囲である5図柄の範囲内に配置されていることには含まれない。 In the present embodiment, in the left reel 64, the symbol 61, which is a symbol combination of four bonus combinations, is blue 7 or red 7, and these symbols are arranged 5 or more apart from each other. Note that blue 7 of symbol number 11 and blue 7 of symbol number 13 are only two symbols apart, but are the same type of symbol 61 and not of different types of symbols 62. It is not included in the arrangement of the symbols 62 within the range of five symbols, which is a range in which stop display is possible.
また、中リール66では、4つのボーナス役の図柄組み合わせとなる図柄61は青7又は赤7であり、これらは互いに5図柄以上離れて配置されている。なお、図柄番号2の赤7と、図柄番号3の赤7とは、1図柄しか離れていないが、同一種類の図柄61であり異なる種類の図柄62ではないため、上述したような異なる種類の図柄62が停止表示可能な範囲である5図柄の範囲内に配置されていることには含まれない。 In the middle reel 66, the symbol 61, which is a symbol combination of four bonus combinations, is blue 7 or red 7, and these symbols are arranged 5 or more apart from each other. It should be noted that red 7 of symbol number 2 and red 7 of symbol number 3 are separated by only one symbol, but are the same type of symbol 61 and not of different types of symbols 62. It is not included in the arrangement of the symbols 62 within the range of five symbols, which is a range in which stop display is possible.
また、右リール68では、4つのボーナス役の図柄組み合わせとなる図柄61は青7、赤7又は黒バーであり、これらは互いに5図柄以上離れて配置されている。
結果として、いかなる目押し操作技術に優れた遊技者であっても、1回の遊技において、ボーナス役を構成する複数種類の図柄61を同時に引き込み可能とすることはできないように形成されている。1種類のボーナス役の図柄組み合わせを目押しで狙うことはできても、複数種類のボーナス役の図柄組み合わせを同時に狙うことはできないものである。本実施の形態のように4種類のボーナス役がある場合には、最大4回の遊技で目押し操作によってボーナス役の当選の有無を判定することが可能となる。
In the right reel 68, the symbol 61, which is a symbol combination of four bonus combinations, is a blue 7, red 7, or black bar, and these symbols are arranged 5 or more apart from each other.
As a result, it is configured such that even a player who is excellent in any pressing operation technique cannot simultaneously draw a plurality of types of symbols 61 constituting a bonus combination in one game. Even if it is possible to aim for a combination of symbols for one type of bonus combination, it is not possible to simultaneously aim for a combination of symbols for a plurality of types of bonus combinations. When there are four types of bonus combinations as in the present embodiment, it is possible to determine whether or not a bonus combination has been won by a pushing operation in a maximum of four games.
また、No4の再遊技のNRPA1では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「リプレイ1、リプレイ1、リプレイ1」に設定されている。
また、No5の再遊技のNRPA2では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「リプレイ1、リプレイ1、リプレイ2」に設定されている。
Further, in the NRPA 1 of No. 4 replay, the symbol combination is set to “replay 1, replay 1, replay 1” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
In the NRPA 2 of No. 5 replay, the symbol combination is set to “replay 1, replay 1, replay 2” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
また、No6の再遊技のNRPA3では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「リプレイ2、リプレイ1、リプレイ1」に設定されている。
また、No7の再遊技のNRPA4では、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順に、「リプレイ2、リプレイ1、リプレイ2」に設定されている。
Further, in the NRPA3 of No. 6 replay, the symbol combination is set to “replay 2, replay 1, replay 1” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
Further, in the NRPA 4 of No. 7 replay, the symbol combination is set to “replay 2, replay 1, replay 2” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
このNo4〜7のNRPA1〜4は、いわゆる通常リプレイ図柄が表示されるものであって、図柄61の構成として、リプレイ1と、リプレイ2との図柄61の組み合わせからなるものであり、有効ライン86上に揃うと一目でリプレイ役が揃ったことを理解できるものとなっている。また、この通常リプレイ図柄は、後述するRT0状態中に有効ライン86上に停止表示させると、RT1状態へ移行させるRT1移行図柄となっている。 The NRPAs 1 to 4 of Nos. 4 to 7 display a so-called normal replay symbol. The symbol 61 is composed of a combination of symbols 61 of the replay 1 and the replay 2, and the effective line 86 When it is aligned above, it can be understood that the replay roles are aligned at a glance. In addition, the normal replay symbol is an RT1 transition symbol for transitioning to the RT1 state when stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state described later.
また、同様に、No8〜10に再遊技のWRPA1〜3の図柄組み合わせが設定され、No11〜13に再遊技のWRPB1〜3の図柄組み合わせが設定され、No14〜21に再遊技のCRPA1〜8の図柄組み合わせが設定され、No22〜25にCRPB1〜4の図柄組み合わせが設定されている。 Similarly, the symbol combinations of replays WRPA1 to 3 are set for Nos. 8 to 10, the symbol combinations of WRPB1 to 3 for replays are set to Nos. 11 to 13, and the CRPAs 1 to 8 of replays are set to Nos. 14 to 21. Symbol combinations are set, and symbol combinations CRPB1 to CRPB1 to No22 to 25 are set.
上述したNo4〜25は、いわゆるリプレイ役(再遊技役)と呼ばれるものであり、リプレイ役の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止すると、次の遊技ではメダルを投入することなく、遊技を開始することができるものである。
また、このリプレイ役のうち、No8〜25は、いわゆる特殊リプレイ図柄が表示されるものであり、本実施の形態に係る特殊リプレイ図柄は、中リール66にスイカ図柄を停止させて、左リール64、右リール68に種々の図柄61を配置している図柄構成となっている。
Nos. 4 to 25 described above are so-called replay roles (replaying roles). When the symbol combination of the replay roles stops on the active line 86, the next game starts playing without inserting medals. It is something that can be done.
Of these replay roles, No. 8 to 25 display a so-called special replay symbol. The special replay symbol according to the present embodiment is such that the middle reel 66 stops the watermelon symbol and the left reel 64 The design is such that various symbols 61 are arranged on the right reel 68.
また、同様に、No26〜28にベル役としてのBEA1〜3の図柄組み合わせが設定され、No29〜34にベル役としてのBEA1〜6の図柄組み合わせが設定され、No35〜44にベル役としてのBEC1〜10の図柄組み合わせが設定されている。なお、さらに、No45以降にも同様に種々の役及び図柄組み合わせが規定されているが、説明を省略する。
また、このNo26とNo28との図柄は、後述するRT0状態中に有効ライン86上に停止表示させると、RT2状態へ移行させるRT2移行図柄となっている。
また、このNo29〜No44の図柄は、後述するRT0状態中に有効ライン86上に停止表示させると、RT3状態へ移行させるRT3移行図柄となっている。
Similarly, the symbol combinations of BEA 1 to 3 as the bell role are set for No 26 to 28, the symbol combinations of BEA 1 to 6 as the bell role are set to No 29 to 34, and the BEC 1 as the bell role is set to No 35 to 44. 10 to 10 symbol combinations are set. Furthermore, although various combinations and symbol combinations are defined similarly in No. 45 and later, the description is omitted.
The symbols No. 26 and No. 28 are RT2 transition symbols that are shifted to the RT2 state when stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state described later.
The symbols No. 29 to No. 44 are RT3 transition symbols that are shifted to the RT3 state when stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state described later.
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図3の図柄61の図柄番号(コマ番号)の0〜20は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。 These symbols 61 are formed by sticking reel tapes on which the respective symbols are printed on the outer peripheral surface of the reel 62. It should be noted that symbol numbers 0 to 20 of symbol 61 in FIG. 3 are not physically assigned to the outer peripheral surface of reel 62 but are virtual numbers, and each symbol 61 is stopped. This is for designating a specific symbol 61 by a program for controlling.
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置が形成されている。この演出装置は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、RT1演出モード表示部81と、RT2演出モード表示部82と、RT3演出モード表示部83と、メイン液晶表示装置84と、サブ表示装置540とを備えている。 The front door 14 is provided with an effect device for notifying the player of various information such as winning of a lottery by sound, light, video, or the like. This effect device is an effect execution means for effecting based on a sub-control means 400 described later, and includes a speaker 72, an effect lamp 78, an RT1 effect mode display unit 81, an RT2 effect mode display unit 82, An RT3 effect mode display unit 83, a main liquid crystal display device 84, and a sub display device 540 are provided.
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、この上部スピーカー74よりも下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。 The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the upper speaker 74.
前記メイン液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するとともに全体が傾動可能な液晶表示器510と、この液晶表示器510を正面から向かって左回転方向又は右回転方向に20度程度回転させて傾動させるための駆動手段としての回転駆動用モータ520と、この回転駆動用モータ520により液晶表示器510を回転させて傾動させる回転量を検出するため位置検出用センサ530とを備えている。 The main liquid crystal display device 84 has a liquid crystal display 510 that displays various images on its screen and can be tilted as a whole, and the liquid crystal display 510 is rotated about 20 degrees in the left or right rotation direction from the front. Rotation drive motor 520 as drive means for rotating and tilting, and position detection sensor 530 for detecting the amount of rotation by which liquid crystal display 510 is rotated and tilted by this rotation drive motor 520 Yes.
本実施の形態では、後述する前兆演出から結果報知演出までの間の少なくとも一部において、駆動手段としての回転駆動用モータ520により液晶表示器510を傾動させることを介して、液晶表示器510の表示画面に表示される特定表示画像(具体的には、キャラクターX)は、他の特定表示画像(具体的には、キャラクターY)へ変換され、特定表示画像(キャラクターX)が、他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されることで、遊技結果に関連する内容を報知するように形成されている。 In the present embodiment, the liquid crystal display 510 is tilted by a rotation driving motor 520 as a driving means at least in a part from a precursor effect to a result notification effect described later. The specific display image (specifically, character X) displayed on the display screen is converted into another specific display image (specifically, character Y), and the specific display image (character X) is converted to another specific display image. By being converted into a display image (character Y), the content related to the game result is informed.
メイン液晶表示装置84の液晶表示器510の周囲に位置し、具体的には液晶表示器510の左側に位置して画像を表示させるサブ表示装置540が形成されている。
このサブ表示装置540は、液晶表示器510が傾動して、特定表示画像(キャラクターX)が、他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されている期間中であることを示唆する演出を、特定表示画像(キャラクターX)が表示されてから特定表示画像(キャラクターX)が他の特定表示画像(キャラクターY)へ変換されるまでの途中に実施するものである。サブ表示装置540は、例えば後述する結果報知演出など、特別遊技としてのボーナス役へ移行するか否かの結果を報知する演出(ボーナス確定の表示)を実施するものである。
なお、このサブ表示装置540は、赤色光と、緑色光とを発光可能な変換演出用LED550を有している(図6参照)。
A sub display device 540 is formed which is positioned around the liquid crystal display 510 of the main liquid crystal display device 84, specifically, on the left side of the liquid crystal display 510, and displays an image.
The sub display device 540 provides an effect suggesting that the liquid crystal display 510 is tilted and the specific display image (character X) is being converted into another specific display image (character Y). This is performed during the period from when the specific display image (character X) is displayed until the specific display image (character X) is converted into another specific display image (character Y). The sub-display device 540 performs an effect (bonus confirmation display) for notifying the result of whether or not to shift to a bonus combination as a special game, such as a result notification effect described later.
The sub display device 540 includes a conversion effect LED 550 capable of emitting red light and green light (see FIG. 6).
サブ表示装置540は、遊技に関する演出を行う演出装置であって、後方からの光源としての変換演出用LED550から照射された光により画像を表示させるものである。
このサブ表示装置540は、複数色の照射光を発生する光源としての変換演出用LED550と、複数色の中の特定色としての赤色による印刷領域部と当該印刷領域部以外の透明部とを有する第1印刷層(図24又は図25の記号Pで表出されるもの)と、複数色の中の他の特定色としての緑色による印刷領域部と当該印刷領域部以外の透明部とを有する第2印刷層(図25の記号Qで表出されるもの)とを備えている。
The sub display device 540 is an effect device that produces an effect relating to a game, and displays an image with light emitted from the conversion effect LED 550 as a light source from behind.
This sub-display device 540 has a conversion effect LED 550 as a light source that generates irradiation light of a plurality of colors, a print area portion in red as a specific color among the plurality of colors, and a transparent portion other than the print area portion. A first print layer (expressed by the symbol P in FIG. 24 or FIG. 25), a print region portion in green as another specific color among a plurality of colors, and a transparent portion other than the print region portion. 2 printing layers (expressed by symbol Q in FIG. 25).
第1印刷層が赤色の印刷領域部と、それ以外の透明部とによりCHANGE文字と矢印形状とを有する画像になっている。このCHANGE文字の部分と矢印形状の部分とが透明(透光部分)に形成されている。第2印刷層が緑色の印刷領域部と、それ以外の透明部とによりBONUS文字と星型形状とを有する画像になっている。このBONUS文字の部分と星型形状の部分とが透明(透光部分)に形成されている。 The first print layer is an image having a CHANGE character and an arrow shape due to the red print region portion and the other transparent portion. The CHANGE character portion and the arrow-shaped portion are formed transparent (translucent portion). The second print layer is an image having a BONUS character and a star shape by a green print region portion and other transparent portions. The BONUS character part and the star-shaped part are formed transparent (translucent part).
ボーナス役が当選している場合(図25参照)の最終演出から結果報知演出へ移行する過程において、変換演出用LED550の照射光を緑色から赤色へ変更することで、発光して表出される領域を、第1印刷層の透明部(CHANGE文字の部分と矢印形状の部分とを有するもの)から第2印刷層の透明部(BONUS文字の部分と星型形状の部分とを有するもの)へ変更可能に形成されている。なお、ボーナス役が当選していない場合(図24参照)には、最終演出において第1印刷層によりCHANGE文字の部分と矢印形状の部分とは表出するが、結果報知演出では非点灯状態となって第2印刷層のBONUS文字の部分と星型形状の部分とは表出させない。 In the process of transitioning from the final effect to the result notification effect when the bonus combination is won (see FIG. 25), the area that is emitted and displayed by changing the irradiation light of the conversion effect LED 550 from green to red Is changed from the transparent part of the first printing layer (having a CHANGE character part and an arrow-shaped part) to the transparent part of the second printing layer (having a BONUS character part and a star-shaped part) It is made possible. If the bonus combination is not won (see FIG. 24), the CHANGE character part and the arrow-shaped part are displayed by the first print layer in the final effect, but the result notification effect is a non-lighting state. Thus, the BONUS character portion and the star-shaped portion of the second printed layer are not exposed.
結果として、ボーナス役に当選している場合(図25参照)、最終演出においてサブ表示装置540の画像に表示されるCHANGE文字の部分と矢印形状の部分とを有する画像を、結果報知演出においてBONUS文字の部分と星型形状の部分とを有する他の画像へ変換するものである。 As a result, when the bonus combination is won (see FIG. 25), an image having a CHANGE character portion and an arrow-shaped portion displayed on the image of the sub display device 540 in the final effect is displayed in the result notification effect. The image is converted into another image having a character portion and a star-shaped portion.
なお、上記以外にCHANGE文字の部分と、矢印形状の部分と、BONUS文字の部分と、星型形状の部分とが透明(透光部分)に形成され、それ以外の部分が遮光機能を有するようにした黒色の遮光板を重ねて配置してもよいものである。
さらに、これらの最も表面側に変換演出用LED550の点灯状態では照射光を透過させ、非点灯状態では正面側からの光を反射して銀白色となるスモーク印刷層を設けてもよいものである。
In addition to the above, the CHANGE character part, the arrow-shaped part, the BONUS character part, and the star-shaped part are formed transparent (translucent part), and the other parts have a light shielding function. It is also possible to arrange the black shading plates made in a stacked manner.
Furthermore, a smoke print layer that transmits the irradiation light in the lighting state of the conversion effect LED 550 and reflects the light from the front side in the non-lighting state to be silver white may be provided on the most surface side. .
図6に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御装置ともいう)とを備えている。 As shown in FIG. 6, a control device 100 for controlling the entire operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. This control device 100 receives a main control means 200 (also referred to as a main control device) that controls the game state (game progress) by advancing the game, and information (command) transmitted from the main control means 200. In addition, sub-control means 400 (also referred to as a sub-control device) is provided for controlling an effect in accordance with the progress of the game, and performing a control mainly for notifying the player of information related to the game content.
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の作動を制御する。 The main control unit 200 and the sub control unit 400 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 400 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 400 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 includes a closing sensor 92, a bet switch 32, a start switch 40, a stop switch 50, a setting change switch 46, a settlement switch 36, a door opening / closing switch 19, a power switch 44, a setting key switch 45, and a reel position sensor 63. , Accepts the input of the payout sensor 94 and overflow sensor 96, performs the lottery, and operates the reel unit 60, the hopper unit 24, the external concentration terminal board 18, the setting indicator 89, the credit indicator 87 and the payout number indicator 88. Control.
サブ制御手段400は、位置検出用センサ530、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力する。
サブ制御手段400の出力側には、液晶表示器510、回転駆動用モータ520、サブ表示装置540、演出用ランプ78、RT1演出モード表示部81、RT2演出モード表示部82、RT3演出モード表示部83、スピーカー72の作動を制御するために、これらの各パーツが接続されている。
The sub control means 400 receives signals from the position detection sensor 530, the effect button switch 42, and the main control means 200.
On the output side of the sub-control means 400, there are a liquid crystal display 510, a rotation drive motor 520, a sub-display device 540, an effect lamp 78, an RT1 effect mode display unit 81, an RT2 effect mode display unit 82, and an RT3 effect mode display unit. 83. These parts are connected to control the operation of the speaker 72.
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly illustrated, the main control board having the main control means 200 and the sub control board having the sub control means 400 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control board of the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control board of the sub control means 400 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control means 200 and the sub control means 400 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.
本実施の形態に係る遊技機10では、遊技状態としてボーナス役に当選していない状態であるボーナス非当選状態と、ボーナス役に当選しているが、ボーナス役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させておらずボーナス状態へ未だ移行していない状態であるボーナス内部当選状態と、このボーナス役に当選しているときに、ボーナス役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させることができて移行するボーナス状態との3つの状態が設けられている(図9参照)。これらの遊技状態は、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理されている。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as a gaming state, a bonus non-winning state where the bonus combination is not won and a bonus combination are won, but the symbol combination related to the bonus combination is displayed on the active line 86. The bonus internal winning state that is not yet stopped and has not yet shifted to the bonus state, and when the bonus combination is won, the symbol combination related to the bonus combination may be stopped on the active line 86 There are three states, a bonus state that can be transferred (see FIG. 9). These gaming states are managed by the main control means 200 as a category of gaming state.
ボーナス非当選状態では、遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われる第1遊技状態としてのRT0状態が設けられている。具体的には、このRT0状態へは、設定変更時、RT1〜3の終了時、ボーナス終了後に移行するように設定されている。このRT0状態から複数種類の遊技状態へ移行可能に形成されている。この複数種類の遊技状態として、RT1状態、RT2状態、RT3状態の3つの状態が設けられている。 In the bonus non-winning state, the game is managed as one division of the game state, and an RT0 state as a first game state that is normally performed is provided. Specifically, this RT0 state is set so as to shift when the setting is changed, when RT1 to RT3 end, and after the bonus ends. This RT0 state is formed so as to be able to shift to a plurality of game states. As the plurality of types of gaming states, three states, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, are provided.
また、ボーナス内部当選状態においても、ボーナス非当選状態と同様に、RT0状態であるRT0_BNSF状態と、RT1状態であるRT1_BNSF状態と、RT2状態であるRT2_BNSF状態と、RT3状態であるRT3_BNSF状態とが設けられている(図9参照)。なお、ここで、「BNSF状態」とは、RBB1、RBB2、CBB1又はCBB2の内部当選状態の総称を意味する(図9参照)。 Also, in the bonus internal winning state, similarly to the bonus non-winning state, an RT0_BNSF state that is an RT0 state, an RT1_BNSF state that is an RT1 state, an RT2_BNSF state that is an RT2 state, and an RT3_BNSF state that is an RT3 state are provided. (See FIG. 9). Here, the “BNSF state” means a general term of the internal winning state of RBB1, RBB2, CBB1, or CBB2 (see FIG. 9).
また、ボーナス状態のCBBにおいても、ボーナス非当選状態及びボーナス内部当選状態と同様に、RT0状態であるCBB_RT0状態と、RT1状態であるCBB_RT1状態と、RT2状態であるCBB_RT2状態と、RT3状態であるCBB_RT3状態とが設けられている(図9参照)。 Also, the CBB in the bonus state is in the CBB_RT0 state that is the RT0 state, the CBB_RT1 state that is the RT1 state, the CBB_RT2 state that is the RT2 state, and the RT3 state, as in the bonus non-winning state and the bonus internal winning state. CBB_RT3 state is provided (see FIG. 9).
RT1状態は、RT0状態中にNRPA1〜4の通常リプレイ図柄としてのRT1移行図柄のいずれかを有効ライン86上に停止表示させたときに移行する。RT1状態は、45回の遊技回数経過を条件として終了し、当該RT1状態の遊技における役抽選でボーナス役に当選しない限り、RT0状態へ戻るように形成されている。 The RT1 state shifts when any of the RT1 transition symbols as the normal replay symbols of NRPA1 to NRPA1 is stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state. The RT1 state ends on the condition that 45 games have elapsed, and is configured to return to the RT0 state unless a bonus combination is won in a combination lottery in the game in the RT1 state.
RT2状態は、RT0状態中にBEA1又はBEA3のRT2移行図柄のいずれかを有効ライン86上に停止表示させたときに移行する。RT2状態は、35回の遊技回数経過を条件として終了し、当該RT2状態の遊技における役抽選でボーナス役に当選しない限り、RT0状態へ戻るように形成されている。 The RT2 state shifts when either the RTA transition symbol of BEA1 or BEA3 is stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state. The RT2 state is configured to end on the condition that 35 games have elapsed, and to return to the RT0 state unless a bonus combination is won in a combination lottery in the RT2 state game.
RT3状態は、RT0状態中に、図5のNo29〜44のRT3移行図柄のいずれかを有効ライン86上に停止表示させたときに移行する。ここで、RT3移行図柄は、BEB1〜6、BEC1〜10から構成されている(図5参照)。RT3状態は、30回の遊技回数経過を条件として終了し、当該RT3状態の遊技における役抽選でボーナス役に当選しない限り、RT0状態へ戻るように形成されている。 The RT3 state transitions when any of the RT3 transition symbols No. 29 to 44 in FIG. 5 is stopped and displayed on the active line 86 during the RT0 state. Here, the RT3 transition symbol is composed of BEB 1 to 6 and BEC 1 to 10 (see FIG. 5). The RT3 state ends on the condition that 30 games have elapsed, and is configured to return to the RT0 state unless a bonus combination is won in a combination lottery in the RT3 state game.
このRT0、RT1、RT2及びRT3の状態では、リプレイ役の当選確率を合計した合算確率は、全て同一であるが、リプレイ役のうち、実際に停止表示する図柄、いわゆる停止出目が各状態において異なっている。 In the states of RT0, RT1, RT2, and RT3, the total probability of summing up the winning probabilities of the replay role is the same, but the symbols that are actually stopped and displayed in the replay role, the so-called stop appearance is in each state. Is different.
ボーナス内部当選状態においても、ボーナス非当選状態と同様に、RT0〜3の状態を有しており(RT0状態であるRT0_BNSF状態と、RT1状態であるRT1_BNSF状態と、RT2状態であるRT2_BNSF状態と、RT3状態であるRT3_BNSF状態(図9参照))、ボーナス非当選状態におけるRT0〜3の各状態を、そのまま引き継ぐことができるようになっている。ここで、「そのまま引き継ぐ」とは、ボーナス非当選状態において、例えばRT2状態であるときに、ボーナス役に当選して、ボーナス内部当選状態へ移行しても、RT2状態が、終了条件となる遊技回数も含めて、そのまま継続されることを意味する。 Even in the bonus internal winning state, it has the state of RT0-3 as in the bonus non-winning state (RT0_BNSF state that is RT0 state, RT1_BNSF state that is RT1 state, RT2_BNSF state that is RT2 state, The RT3_BNSF state (see FIG. 9), which is the RT3 state, and the RT0 to RT3 states in the bonus non-winning state can be taken over as they are. Here, “take over as it is” means a game in which the RT2 state is the end condition even if the bonus combination is won in the bonus non-winning state, for example, even if the bonus combination is won and the bonus internal winning state is entered. It means that it is continued as it is, including the number of times.
ボーナス状態には、いわゆる「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」としてのRBB1及びRBB2と、いわゆる「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」としてのCBB1及びCBB2とが設けられている。 In the bonus state, RBB1 and RBB2 as so-called “first-type special-function-related continuous action devices”, and CBB1 and CBB2 as so-called “second-type special-function-related continuous action devices” Is provided.
本実施の形態では、RBB1及びRBB2では、規定枚数が1枚のみのいわゆる1枚掛けのみであり、324枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、CBB1及びCBB2では、規定枚数が2枚のみのいわゆる2枚掛けのみであり、119枚を超えるメダルの払い出しで終了する。 In the present embodiment, in RBB1 and RBB2, the so-called one-sheet multiplication is only the prescribed number of sheets, and the process ends with the payout of more than 324 medals. Also, in CBB1 and CBB2, the so-called two-sheet number is limited to only two, and the process ends with the payout of more than 119 medals.
なお、役抽選の結果、BB1に当選状態となり、BB1に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合にRBB1へ移行する。また、役抽選の結果、BB2に当選状態となり、BB2に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合にRBB2へ移行する。また、役抽選の結果、CB1に当選状態となり、CB1に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合にCBB1へ移行する。また、役抽選の結果、CB2に当選状態となり、CB2に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合にCBB2へ移行する。 As a result of the winning lottery, the player moves to RBB1 when BB1 is selected and the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the active line 86. Further, as a result of the role lottery, when BB2 is selected and the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the active line 86, the process shifts to RBB2. As a result of the role lottery, when CB1 is selected and the symbol combination related to CB1 is stopped and displayed on the active line 86, the process proceeds to CBB1. As a result of the role lottery, when CB2 is selected and the symbol combination related to CB2 is stopped and displayed on the active line 86, the process proceeds to CBB2.
ボーナス内部当選状態からRBB1及びRBB2に移行すると、RT0〜3の状態は、引き継がれず、リプレイ役の当選確率が0になって消失するが、ボーナス内部当選状態からCBB1及びCBB2に移行すると、RT0〜3の状態は、そのまま引き継がれるように形成されている。具体的には、RT0状態であるCBB_RT0状態と、RT1状態であるCBB_RT1状態と、RT2状態であるCBB_RT2状態と、RT3状態であるCBB_RT3状態とが設けられている(図9参照)。 When shifting from the bonus internal winning state to RBB1 and RBB2, the state of RT0-3 is not inherited, and the winning probability of the replay role is zero and disappears. However, when shifting from the bonus internal winning state to CBB1 and CBB2, The state 3 is formed so as to be inherited as it is. Specifically, a CBB_RT0 state that is an RT0 state, a CBB_RT1 state that is an RT1 state, a CBB_RT2 state that is an RT2 state, and a CBB_RT3 state that is an RT3 state are provided (see FIG. 9).
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
Further, an external concentration terminal board 18 is provided on the right side from the front in the housing 12.
The external concentration terminal board 18 is used to output game data to the outside of the gaming machine 10, and is connected to the main control means 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is a terminal board provided. Further, the external concentration terminal board 18 is connected to a hall computer (not shown) managed by a game island facility (for example, a data device) or a hall manager of the game hall.
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)再遊技役(リプレイ役)の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス遊技に関する情報
(5)エラーに関する情報
(6)設定値の変更の有無に関する情報
(7)前扉14の開閉状態に関する情報
The external concentration terminal board 18 outputs signals relating to the following information.
(1) Information related to winning a re-playing role (replaying role) (2) Information relating to medal insertion (3) Information relating to medal payout (4) Information relating to bonus game (5) Information relating to error (6) Presence / absence of change in setting value Information on (7) Information on open / closed state of front door 14
図7に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、遊技制御手段250、前兆演出遊技回数決定手段260、前兆演出種類決定手段262、演出ステージ決定手段263、前兆コース決定手段265、前兆演出残遊技回数計数手段270、非表示ハズレ回数計数手段300、前兆演出実行手段280、結果報知演出残遊技回数計数手段285、結果報知演出実行手段290、設定値選択手段320、送信手段380の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。 As shown in FIG. 7, the main control means 200 includes a role lottery means 210, a stop control means 220, a stop symbol determination means 230, a game medium payout control means 240, a game control means 250, a sign effect game number determination means 260, a sign. Effect type determining means 262, effect stage determining means 263, precursor course determining means 265, precursor effect remaining game number counting means 270, non-display loss number counting means 300, precursor effect performing means 280, result notification effect remaining game number counting means 285 The result notification effect executing means 290, the set value selection means 320, and the transmission means 380 are included. Details of each means will be described later. Note that the above-described means may be provided not by the main control means 200 but by the sub-control means 400, or may be provided separately for both the main control means 200 and the sub-control means 400.
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery of the combination, controls the rotation and stop of the reel 62, determines the stop symbol 61 when all the reels 62 stop, and advances the game. Will function.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
規定の賭け数(3枚、2枚又は1枚)が設定されると、所定の有効ライン86(図2参照)が設定される。本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3枚、2枚又は1枚が設定されており、3枚投入で3ライン、2枚投入で6ライン、1枚投入で1ラインの有効ライン86が設定される(図2参照)。 When a predetermined bet number (3, 2 or 1) is set, a predetermined active line 86 (see FIG. 2) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, three, two, or one is set as the prescribed number of bets, and three lines are inserted when three cards are inserted, six lines when two cards are inserted, and one line when one card is inserted. The effective line 86 is set (see FIG. 2).
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。 As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35. If the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number is set, the bet number is fixed, and the lottery means 210 determines whether one of a plurality of winning combinations has been won or lost. (Role drawing) is performed. At almost the same time as the lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the rotation of the reel 62 in the previous game. After a lapse, all three reels 62 start to rotate.
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(RT状態、ボーナス非当選状態、ボーナス内部当選状態、ボーナス状態等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
The role lottery means 210 is a means provided in the main control means 200, and is for performing a lottery (role lottery) of winning or losing a plurality of roles in response to the operation of the start switch 40. .
This combination lottery means 210 uses a lottery table for determining whether or not a combination has been won based on a set value (1-6) and a gaming state (RT state, bonus non-winning state, bonus internal winning state, bonus state, etc. And a plurality of them are stored in the ROM of the main control means 200.
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ112(図26参照)のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。 The role lottery means 210 is a random number extracted from lottery data stored in advance in a lottery table and random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. To determine whether or not it is a win. The part lottery process by the part lottery means 210 is performed immediately after the operation of the start switch 40 in step 112 (see FIG. 26) described later.
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数の設定値(具体的には、1〜6の6個)のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。 The winning probability used for the winning lottery of the winning lottery means 210 is formed so as to be changeable by the manager of the game hall within a range programmed in advance based on the set value described above. Specifically, by operating a setting change switch 46 inside the housing 12 for changing a setting value that is a value for defining the winning probability, a plurality of setting values (specifically, 1 to The winning probability can be changed by selecting any one specific setting value among 6).
本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。 In the present embodiment, six setting values 1 to 6 are provided, and in principle, the higher the setting value, the higher the winning probability, and it is defined that it can be advantageous to the player. .
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。 The higher the value of the set value, the higher the probability of winning all the roles is not necessarily limited. The higher the value of the set value, the higher the probability of winning some of the roles, The winning probabilities of some of the combinations may be the same. In addition, the higher the set value, the lower the winning probability of some other roles, but it is set to be advantageous to the player considering the player's profit as a whole. It may be like that.
また、設定値は、上述したような6段階以外にも、例えば「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、2段階や3段階等複数の段階であれば良いものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、所定の状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしても良いものである。
In addition to the above-described six levels, the set value may be set at a plurality of levels, such as “1, 3, 6”, “2, 4, 6”, “1, 6”, such as two or three levels. If there is, it is good.
In addition, for example, as the set value becomes a high set value such as set value 1, set value 2,..., Set value 6, the winning probability of a predetermined combination (for example, bonus transition combination) increases. The winning probability of the transition lottery to the predetermined state may be lowered (or shared).
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、入賞役としての小役(メダルの払出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、BB1、BB2、CB1、CB2からなるボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)等が設けられている。 In the present embodiment, if the roles to be drawn by the role lottery means 210 are roughly classified, a small role as a winning combination (a role accompanied by paying out medals), a re-playing role (without using a medal owned by the player) A combination that can start the next game (so-called replay combination), a bonus transition combination (combination accompanied by a transition of the game state) and the like including BB1, BB2, CB1, and CB2 are provided.
本実施の形態では、入賞役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、押し順ベル役(BEA1〜3、BEB1〜6、BEC1〜10等)等である(図5参照)。設定値1〜6の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。 In the present embodiment, a plurality of types of small combinations are included as winning combinations. Specifically, it is a push order bell role (BEA 1 to 3, BEB 1 to 6, BEC 1 to 10 etc.) and the like (see FIG. 5). Winning probabilities in the combination of lottery with the setting values 1 to 6 are determined in advance.
ここで、本実施の形態に係る遊技機10では、特別遊技としてのボーナス役への移行を期待させる前兆演出の遊技を実行可能に形成されている。 Here, the gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to execute a game of a precursor effect that is expected to shift to a bonus combination as a special game.
この前兆演出には、特別遊技としてのボーナス役への移行が確定している本前兆演出と、特別遊技としてのボーナス役への移行が確定していない、いわゆるガセ前兆演出とが設けてある。 This precursor effect is provided with a present precursor effect in which the transition to the bonus combination as a special game is confirmed, and a so-called gasse precursor effect in which the transition to the bonus combination as a special game is not determined.
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。 The stop control means 220 is for performing stop control of the variable display operation of the reel 62 based on the result of the lottery drawing and the operation of the stop switch 50. Specifically, the stop control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each reel 62. The stop control means 220 stops the rotation of each reel 62 based on the winning lottery result of the winning lottery means 210 and the rotation position of the corresponding reel 62 when each stop switch 50 is operated.
なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にしてもよい。停止制御手段220による処理は、後述するステップ116(図26参照)においてストップスイッチ50の操作後に行われる。 Note that the stop control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when each stop switch 50 is operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the stop control means 220 is performed after the operation of the stop switch 50 in step 116 (see FIG. 26) described later.
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内(例えば、通常の190msや、CB中の左リール64の75ms)に、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
停止制御手段220は、リプレイ役の複数の重複当選役において、ボーナス役に当選しているか否かにより、停止制御の内容を変更可能に形成されている(図10、図11参照)。詳細は後で詳細に説明する。
The stop control means 220 stops the reel 62 within a predetermined time from the stop operation timing of the stop switch 50 as the stop operation means 51 (for example, normal 190 ms or 75 ms of the left reel 64 in the CB). The stepping motor 65 is controlled.
The stop control means 220 is formed so that the contents of the stop control can be changed depending on whether or not a bonus combination is won in a plurality of overlapping winning combinations of replay combinations (see FIGS. 10 and 11). Details will be described later.
停止制御手段220は、ボーナス遊技への移行が確定する所定の役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させる場合、RT状態制御手段252からの情報に基づいて、演出として、第1番目に停止させる第1停止操作のリール62を停止させる直前に僅かに逆方向に回転(振動)させてバウンドしたように見せる特殊停止(バウンドストップ)を実行させる。RT3状態での上記図柄組み合わせが停止する場合には、ボーナス役に当選していることが確定しているものであるため、演出として停止制御を変更することで期待感を増大させ、一層の面白みを遊技者に付与することができるものである。なお、この特殊停止(バウンドストップ)の停止処理と同時に演出用ランプ78を通常とは異なる点滅を実行させたり、スピーカー72から通常とは異なる音や音声を出力したり、メイン液晶表示装置84に通常とは異なるキャラクター等を出現させるようにしてもよい。 The stop control means 220 is the first as an effect based on the information from the RT state control means 252 when the symbol combination related to the predetermined combination for which the transition to the bonus game is confirmed is stopped on the active line 86. Immediately before stopping the reel 62 of the first stop operation to be stopped, a special stop (bound stop) is performed in which the reel 62 is slightly rotated (vibrated) in the reverse direction to appear to bounce. When the above symbol combination in the RT3 state stops, it is confirmed that the bonus combination has been won, so changing the stop control as an effect increases the expectation and further interest. Can be given to the player. At the same time as the special stop (bound stop) stop process, the effect lamp 78 is caused to blink differently from normal, or the speaker 72 outputs unusual sound or sound, or the main liquid crystal display device 84 is output. You may make it appear the character etc. which are different from usual.
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。 The stop symbol determining means 230 is a means provided in the main control means 200, for storing a combination of symbols 61 on the active line 86 when all the reels 62 are stopped, and determining a winning or the like. .
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。 The game medium payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The game medium payout control means 240 has a stop mode of the reel 62 stopped by the stop control means 220. In the case of a predetermined stop mode, the game medium is paid out.
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。 The game medium payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determination means 230.
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図7に示すように、大別すると、ボーナス非当選状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部当選状態制御手段254の各手段を有する。
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 7, the game control means 250 is roughly divided into bonus non-winning state control means 251, RT state control means 252, bonus state control means 253 and bonus internal winning state control means 254. It has each means.
本実施の形態では、ボーナス非当選状態、ボーナス内部当選状態及びボーナス状態のそれぞれにおいて、RT状態が発生しているため、RT状態に関連する内容で共通して制御できる部分はRT状態制御手段252が制御している。このため、例えば、ボーナス非当選状態におけるRT1状態の遊技は、ボーナス非当選状態制御手段251とRT状態制御手段252との両方で制御していることになる。RT1状態及びRT2状態の遊技も同様である。 In the present embodiment, the RT state is generated in each of the bonus non-winning state, the bonus internal winning state, and the bonus state. Therefore, the portion that can be controlled in common with the contents related to the RT state is the RT state control means 252. Is in control. For this reason, for example, the game in the RT1 state in the bonus non-winning state is controlled by both the bonus non-winning state control means 251 and the RT state control means 252. The same applies to games in the RT1 state and the RT2 state.
また、例えば、ボーナス内部当選状態におけるRT1_BNSF状態の遊技は、ボーナス内部当選状態制御手段254と、RT状態制御手段252との両方で制御していることになる。RT2_BNSF状態、RT3_BNSF状態の遊技も同様である。
また、例えば、ボーナス状態のCBB1及びCBB2におけるCBB_RT1状態の遊技は、ボーナス状態制御手段253と、RT状態制御手段252との両方で制御していることになる。CBB_RT2状態、CBB_RT3状態の遊技も同様である。
Further, for example, a game in the RT1_BNSF state in the bonus internal winning state is controlled by both the bonus internal winning state control means 254 and the RT state control means 252. The same applies to games in the RT2_BNSF state and the RT3_BNSF state.
Further, for example, the game in the CBB_RT1 state in the CBB1 and CBB2 in the bonus state is controlled by both the bonus state control means 253 and the RT state control means 252. The same applies to games in the CBB_RT2 state and the CBB_RT3 state.
ボーナス非当選状態制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのボーナス非当選状態の遊技の進行を制御するものである。ここで、ボーナス非当選状態は、ボーナス役に当選していない状態であって、ボーナス内部当選状態や、ボーナス状態以外の遊技状態を意味する。 The bonus non-winning state control means 251 controls the progress of the game in the bonus non-winning state as a division of the gaming state managed by the main control means 200. Here, the bonus non-winning state means a state in which a bonus combination is not won, and means a bonus internal winning state or a gaming state other than the bonus state.
RT状態制御手段252は、ボーナス非当選状態において、RT0状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態の遊技の進行を制御するものである。
また、RT状態制御手段252は、ボーナス内部当選状態において、RT1_BNSF状態、RT2_BNSF状態及びRT3_BNSF状態の遊技の進行を制御するものである。
また、RT状態制御手段252は、ボーナス状態において、CBB_RT1状態、CBB_RT2状態及びCBB_RT3状態の遊技の進行を制御するものである。
The RT state control means 252 controls the progress of the game in the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state in the bonus non-winning state.
The RT state control means 252 controls the progress of the game in the RT1_BNSF state, the RT2_BNSF state, and the RT3_BNSF state in the bonus internal winning state.
The RT state control means 252 controls the progress of the game in the CBB_RT1 state, the CBB_RT2 state, and the CBB_RT3 state in the bonus state.
ボーナス非当選状態と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態のCBB1、2の状態とでは、上述したようにRT0状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態を有している。設定変更時等の当初はRT0状態から開始され、各状態に対応する図柄組み合わせを停止表示させることにより、停止表示させた図柄組み合わせに対応する状態であるRT1状態、RT2状態又はRT3状態へ移行する(図4及び図5参照)。RT1状態では、45回の遊技回数経過でRT0状態へ戻り、RT2状態では、35回の遊技回数経過でRT0状態へ戻り、RT3状態では、30回の遊技回数経過でRT0状態へ戻るように形成されている。なお、遊技状態が、ボーナス非当選状態と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態のCBB1、2の状態との間で移行しても、RT状態のRT0〜3状態の区分や、各状態における遊技回数等も含めて、そのまま引き継がれるように形成されている。
RT状態制御手段252は、RT1状態・RT2状態・RT3状態を開始するときに、これらRT状態に応じて予め定められた固有の遊技回数を「残りRT遊技回数」として設定する。例えば、RT1状態であれば「45回」、RT2状態であれば「35回」、RT3状態であれば「30回」を残りRT遊技回数(詳しくは、残りRT遊技回数を示すカウンタ)に設定する。そして、各RT状態の遊技を実行するごとに、残りRT遊技回数を「1」減算し、残りRT遊技回数が「0」になると、各RT状態に応じて定められた遊技回数が経過したとして、RT0状態へ移行する。一方、RT0状態は、役抽選結果(RT1移行図柄・RT2移行図柄・RT3移行図柄の表示)により当該RT状態が終了するため、残りRT遊技回数の計数は必要ない。
The bonus non-winning state, the bonus internal winning state, and the CBB1 and 2 states in the bonus state have the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state as described above. At the beginning of the setting change or the like, it starts from the RT0 state, and by stopping the symbol combination corresponding to each state, it shifts to the RT1 state, the RT2 state, or the RT3 state, which is a state corresponding to the symbol combination that has been stopped and displayed. (See FIGS. 4 and 5). In the RT1 state, it returns to the RT0 state after 45 games have elapsed, in the RT2 state it returns to the RT0 state after 35 games have elapsed, and in the RT3 state, it returns to the RT0 state after 30 games have elapsed. Has been. Even if the gaming state transitions between the bonus non-winning state, the bonus internal winning state, and the CBB1 and 2 states of the bonus state, the RT state RT0-3 state classification and the game in each state It is formed so that it can be taken over as is, including the number of times.
When the RT state control unit 252 starts the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, the RT state control unit 252 sets a specific number of games predetermined in accordance with these RT states as the “number of remaining RT games”. For example, “45 times” is set in the RT1 state, “35 times” in the RT2 state, and “30 times” in the RT3 state are set as the remaining RT game count (specifically, a counter indicating the remaining RT game count). To do. Each time a game in each RT state is executed, “1” is subtracted from the remaining RT game count, and when the remaining RT game count becomes “0”, it is assumed that the game count determined in accordance with each RT state has elapsed. , Transition to the RT0 state. On the other hand, in the RT0 state, since the RT state is terminated by the combination lottery result (display of the RT1 transition symbol / RT2 transition symbol / RT3 transition symbol), it is not necessary to count the remaining RT games.
なお、本実施の形態では、後述する様に、RT1状態・RT2状態・RT3状態に対応するRT演出モードが設定されている。各RT演出モードに滞在している期間は、各RT状態に滞在している期間と一致しているため、RT演出モードにおける残り遊技回数が、上記残りRT遊技回数と一致する。よって、残りRT遊技回数が「>0」である期間は、各RT演出モードに滞在しているとして、各RT演出モード表示部(RT1演出モード表示部81・RT2演出モード表示部82・RT3演出モード表示部83)を点灯させている。
なお、本実施の形態において、RT1状態・RT2状態・RT3状態では、これらRT状態を開始するときに設定された演出ステージ(例えば、RT2状態であれば演出ステージA又は演出ステージB)に対応する各種の演出が展開され、RT0状態へ移行するときにRT0状態に対応する演出ステージに切り替わる。このため、残りRT遊技回数と同様に、RT状態を開始するときに、RT状態毎に設定された固有の遊技回数を「演出ステージ残遊技回数」(図18の「演出ステージ残遊技回数」、図21・図22の「残演出遊技回数」)に設定し、各演出ステージでの遊技を実行する毎に演出ステージ残遊技回数を更新する。よって、演出ステージ残遊技回数は、残りRT遊技回数と一致する。
In this embodiment, as described later, RT effect modes corresponding to the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state are set. Since the period of staying in each RT effect mode coincides with the period of staying in each RT state, the number of remaining games in the RT effect mode matches the number of remaining RT games. Therefore, during the period when the number of remaining RT games is “> 0”, it is assumed that each RT effect mode is staying, and each RT effect mode display part (RT1 effect mode display part 81, RT2 effect mode display part 82, RT3 effect) The mode display 83) is lit.
In the present embodiment, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state correspond to the production stage set when the RT state is started (for example, the production stage A or the production stage B in the RT2 state). Various effects are developed, and when the state transitions to the RT0 state, the stage is switched to the effect stage corresponding to the RT0 state. Therefore, similar to the remaining RT game count, when the RT state is started, the unique game count set for each RT state is set to the “stage stage remaining game count” (“stage stage remaining game count” in FIG. 21/22, the number of remaining stage stage games is updated each time a game at each stage is executed. Therefore, the number of remaining stage stage games matches the number of remaining RT games.
ボーナス状態制御手段253は、ボーナス状態の遊技を制御するものである。
ボーナス状態は、ボーナス内部当選状態中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、RBB1、RBB2、CBB1、CBB2のいずれかのボーナス状態へ移行している状態である。RBB1及びRBB2では、324枚を超えるメダルの払い出しで終了し、CBB1及びCBB2では、119枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
なお、このCBB1及びCBB2における第2種特別役物としてのCBでは、抽選とは無関係に小役が成立(当選)している状態となる。また、当該CB中以外の他の遊技、例えばボーナス非当選状態では、全てのリール62は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから190ms以内に停止させなければならないのに対して、当該CB中では、左リール64のみ、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから75ms以内に停止させるように設定されている。なお、中リール66及び右リール68は、他の遊技と同様に停止操作タイミングから190ms以内の制限時間が設定されている。
The bonus state control means 253 controls a game in the bonus state.
The bonus state is a state in which during the bonus internal winning state, the transition is made by aligning the symbols of the bonus transition combination on the active line 86 and the transition is made to any of the bonus states of RBB1, RBB2, CBB1, and CBB2. RBB1 and RBB2 end with payout of more than 324 medals, and CBB1 and CBB2 end with payout of more than 119 medals.
In the CB as the second type special combination in the CBB1 and CBB2, the small combination is established (winning) regardless of the lottery. In addition, in other games other than the CB, for example, in the bonus non-winning state, all reels 62 must be stopped within 190 ms from the stop operation timing of the stop switch 50, whereas in the CB, Only the left reel 64 is set to stop within 75 ms from the stop operation timing of the stop switch 50. For the middle reel 66 and the right reel 68, a time limit within 190 ms from the stop operation timing is set as in other games.
ボーナス内部当選状態制御手段254は、ボーナス内部当選状態の遊技を制御するものである。このボーナス内部当選状態は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス状態へ移行する)ものである。 The bonus internal winning state control means 254 controls a game in the bonus internal winning state. This bonus internal winning state shifts to the case where the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86. Then, the process is terminated (shifted to the bonus state) by aligning the symbols of the bonus transition combination with the active line 86 in the inside of the bonus.
前兆演出遊技回数決定手段260は、前記前兆演出の遊技の遊技回数である前兆演出最大遊技回数を抽選により決定するためのものである。具体的には、前兆演出遊技回数決定手段260は、前兆演出最大遊技回数抽選テーブル(図18参照)を有している。前兆演出最大遊技回数抽選テーブルには、前兆演出最大遊技回数0回、1回、2回、3回、4回、5回、6回、7回、8回、9回又は10回に対して、所定の当選確率が設定されてある。なお、詳細は後で説明する。前兆演出遊技回数決定手段260は、役抽選の結果に応じて(例えば特定の契機役に当選した場合)当該抽選確率を用いた抽選を実行することで、前兆演出最大遊技回数を決定する。 The predecessor effect game number determination means 260 is for determining the maximum predecessor effect game number, which is the number of games of the predecessor effect game, by lottery. Specifically, the predecessor effect game number determination means 260 has a predecessor effect maximum game number lottery table (see FIG. 18). In the predecessor effect maximum game number lottery table, for the predecessor effect maximum game number 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 9, 9 or 10 A predetermined winning probability is set. Details will be described later. The predecessor effect game number determination means 260 determines the maximum predecessor effect game number by executing a lottery using the lottery probability according to the result of the role lottery (for example, when a specific opportunity combination is won).
なお、前兆演出最大遊技回数抽選テーブルに記憶されている数値は、上述したような前兆演出最大遊技回数に限定されるものではなく、他の遊技回数に設定してもよいものであり、さらに、当選確率も上記数値に限定されるものではなく、適宜、適当な他の数値を設定してもよい。また、前兆演出遊技回数決定手段260の抽選手法は、役抽選手段210と同様の手法による。 The numerical value stored in the predecessor effect maximum game number lottery table is not limited to the predecessor effect maximum game number as described above, and may be set to another game number. The winning probability is not limited to the above numerical values, and other appropriate numerical values may be set as appropriate. Further, the lottery player method of the sign effect game number determination means 260 is the same method as the role lottery means 210.
前兆演出種類決定手段262は、前兆演出遊技回数決定手段260により決定された前兆演出最大遊技回数に基づいて、前兆演出A〜Jの種類を決定するものである(図19参照)。
前兆演出A〜Jの種類毎に採用可能な前兆演出最大遊技回数が予め設定されているため、前兆演出最大遊技回数毎に予め設定されている前兆演出の種類の中から抽選により、実際に実行される前兆演出の種類が決定される(図19参照)。
The precursor effect type determination unit 262 determines the types of the precursor effects A to J based on the maximum number of precursor effect games determined by the precursor effect game number determination unit 260 (see FIG. 19).
Since the maximum number of precursor effects that can be adopted for each type of precursor effects A to J is preset, it is actually executed by lottery from the types of precursor effects that are preset for each maximum number of precursor effects. The type of precursor effect to be performed is determined (see FIG. 19).
具体的には、前兆演出種類決定手段262は、例えば、ボーナス役に当選し、前兆演出最大遊技回数が5回に決定されている場合、前兆演出Aと、前兆演出Bと、前兆演出Cと、前兆演出Dとの中から抽選により、いずれか1つを決定するものである。
前兆演出種類決定手段262による前兆演出の種類の決定は、後述するステップ217(図27参照)において行われる。
Specifically, for example, when the predecessor effect type determining means 262 wins a bonus combination and the maximum predecessor effect game count is determined to be 5, the predecessor effect A, the predecessor effect B, and the predictor effect C Any one is determined by lottery from the indication effect D.
The determination of the type of indication effect by the indication effect type determination means 262 is performed in step 217 (see FIG. 27) described later.
演出ステージ決定手段263は、前兆コース決定手段265が前兆コースを決定する前のRT状態へ突入する際、演出ステージとして、演出ステージAと、演出ステージBとのいずれを用いるかを決定するためのものである。演出ステージ決定手段263は、前回の前兆演出の演出ステージが演出ステージAであるか、演出ステージBであるかを記憶しており、RT0状態、RT0_BNSF状態、CBB_RT0状態を挟んで発生した遊技状態では、前回の演出ステージとは異なる方を今回の演出ステージとして用いるように設定されている。ここで、電源投入時から最初の前兆演出には、演出ステージAを用いるように設定されている。なお、演出ステージ決定手段263は、演出ステージの決定を、上述したような決定方法ではなく、その都度、抽選により選択するようにしてもよい。 The production stage determination unit 263 determines whether to use the production stage A or the production stage B as the production stage when entering the RT state before the precursor course determination unit 265 determines the precursor course. Is. The stage stage determining means 263 stores whether the stage stage of the previous sign stage stage is stage A or stage B, and in the gaming state that occurs between the RT0 state, the RT0_BNSF state, and the CBB_RT0 state. The direction different from the previous stage is set to be used as this stage. Here, the stage A is set to be used for the first precursor stage from the time of power-on. It should be noted that the effect stage determination means 263 may select the effect stage by a lottery instead of the determination method as described above.
なお、本実施の形態では実施していないが、演出ステージ決定手段263は、上述したような演出ステージとは別に、ボーナス役の当選の期待度の高い特別演出ステージとしてのステージXのようなものを別に有するように設定してもよい。 Although not implemented in the present embodiment, the stage deciding means 263 is a stage X as a special stage with a high expectation level for winning the bonus role, apart from the stage as described above. May be set separately.
また、演出ステージ決定手段263は、この特別演出ステージとしての演出ステージXを、遊技状態の種類にかかわらずに発生可能にしてよいものであり、実行中の演出ステージに代えて変更して実行することができるようにしてもよい。 The stage stage determining means 263 may make the stage stage X as the special stage stage possible to be generated regardless of the type of gaming state. The stage stage is changed in place of the stage stage being executed and executed. You may be able to do that.
前兆コース決定手段265は、前兆演出種類決定手段262により決定された前兆演出の種類と、前兆演出遊技回数決定手段260が決定した前兆演出最大遊技回数と、演出ステージ(演出ステージA又は演出ステージBのいずれか)とに基づいて、前兆コース抽選テーブル(図20参照)に記憶した当選確率を用いて、複数種類の前兆コース(例えば、前兆演出Hの演出ステージAの場合、前兆コースHA2_01と、前兆コースHA2_02との2種類)のうちいずれを選択するかの抽選を行うものである。
この前兆コース決定手段265による抽選処理は、後述するステップ219(図27参照)において行われる。
The precursor course determining unit 265 includes the type of the precursor effect determined by the precursor effect type determining unit 262, the maximum number of precursor effect effects determined by the precursor effect game number determining unit 260, and the effect stage (the effect stage A or the effect stage B). Based on the above, using the winning probabilities stored in the precursor course lottery table (see FIG. 20), a plurality of precursor courses (for example, in the case of the stage A of the precursor stage H, the precursor course HA2_01, A lottery is performed to select which one of the two types (the preceding course HA2_02).
The lottery process by the precursor course determination means 265 is performed in step 219 (see FIG. 27) described later.
前兆演出残遊技回数計数手段270は、前兆演出中、前兆演出を実行可能な残りの遊技回数を計数するためのものである。前兆演出残遊技回数計数手段270は、前兆演出遊技回数決定手段260が決定した前兆演出最大遊技回数から、前兆演出における遊技を1回、実行するごとに、1を減算して、減算後の数値を新たな前兆演出残遊技回数とするものである。例えば、前兆演出最大遊技回数が7回に決定された場合、前兆演出残遊技回数の初期値が7回に設定され、前兆演出の遊技を1回実行するごとに、前兆演出残遊技回数計数手段270は、前兆演出残遊技回数を、7回から順に、6回、5回、・・・1回と1回ずつ減算する。 The indication effect remaining game number counting means 270 is for counting the remaining number of games that can execute the indication effect during the indication effect. The predecessor effect remaining game number counting means 270 subtracts 1 from the maximum number of predecessor effect games determined by the predecessor effect game number determining means 260 every time the game in the predecessor effect is executed, and the numerical value after the subtraction Is set as the new number of remaining sign production games. For example, if the maximum number of predecessor effects is determined to be seven, the initial value of the remaining predecessor effects is set to seven, and each time the predecessor effect game is executed, the predecessor effect remaining game number counting means 270 subtracts the number of remaining predecessor effects from 7 times, 6 times, 5 times,.
なお、本実施の形態では、前兆演出遊技回数決定手段260が抽選により決定した前兆演出最大遊技回数を初期値として、前兆演出の遊技を実行するごとに、1回ずつ減算して前兆演出残遊技回数を設定していったが、これに限定されるものではなく、初期値0回から前兆演出を1回実行するごとに初期値に1を加算して、前兆演出最大遊技回数までカウントするようにしてもよい。 In the present embodiment, the predecessor effect remaining number game is subtracted once each time a predecessor effect game is executed, with the maximum predecessor effect game number determined by lottery by the signer effect game number determining means 260 as an initial value. Although the number of times has been set, it is not limited to this, and every time a precursor effect is executed once from the initial value of 0, 1 is added to the initial value, and the maximum number of games of the precursor effect is counted. It may be.
前兆演出には、前兆演出最大遊技回数の遊技の最後の遊技において実施される最終演出が設けられている。なお、後述するように前兆演出は、所定の条件を満たした場合には、最終演出を残して、残りの前兆演出の遊技を実行せずに前兆演出を短縮して、最終演出が実行される場合がある。 The prelude effect is provided with a final effect that is performed in the last game of the predecessor effect maximum number of games. As will be described later, when the predecessor effect satisfies a predetermined condition, the final effect is executed by leaving the final effect and shortening the predecessor effect without executing the remaining predictive effect games. There is a case.
なお、ここで、本実施の形態では、上述した前兆演出又は最終演出が実行される遊技期間を前兆演出モードと定義している。
非表示ハズレ回数計数手段300は、RT2状態(なお、これに加えて、RT2_BNSF状態や、CBB_RT2状態等を含めてもよい)において、前兆演出中の全ての役に係る図柄組み合わせのいずれも有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数(非表示ハズレ回数)を計数するためのものである。後述するように非表示ハズレ回数に基づいて、前兆演出モードの遊技回数を短縮するか否かが決定されるように形成されている。
非表示ハズレ回数計数手段300は、RT2状態においてのみ非表示ハズレ回数を計数し、その他の遊技状態(例えばRT3状態)では非表示ハズレ回数を計数していない。なお、非表示ハズレ回数計数手段300は、RT3状態でも非表示ハズレ回数を計数するようにして、その後の判定により、前兆演出モードの遊技回数を短縮するようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the game period in which the above-described precursor effect or final effect is executed is defined as the precursor effect mode.
The non-display loss count counting means 300 is an effective line in any combination of symbols related to all the combinations during the indication effect in the RT2 state (in addition, the RT2_BNSF state, the CBB_RT2 state, etc. may be included). This is for counting the number of times that the stop display could not be performed on 86 (the number of undisplayed losses). As will be described later, it is determined whether or not to reduce the number of games in the indication effect mode based on the number of non-display losses.
The non-display loss count counting means 300 counts the non-display loss count only in the RT2 state, and does not count the non-display loss count in other game states (for example, the RT3 state). Note that the non-display loss count counting means 300 may count the number of non-display loses even in the RT3 state, and reduce the number of games in the indication effect mode by subsequent determination.
また、ここで、非表示ハズレ回数計数手段300は、上述したような「非表示ハズレ回数」を計数しているが、このハズレ回数に代えて、下記に示すような回数を計数するようにしてもよい。なお、ここで、役として、特別遊技への移行が可能となる特別役が設けられている。 Further, here, the non-display loss frequency counting means 300 counts the “non-display loss frequency” as described above, but instead of this loss frequency, the following frequency is counted. Also good. Here, as the role, a special role that enables the transition to the special game is provided.
(1)役抽選において、いずれの役に対しても当選しなかった回数。
(2)役抽選において、特別役に対して当選しなかった回数。
(3)全ての役に係る図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数。
(4)特別役に係る図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数。
(1) The number of times that a winning combination was not won for any winning combination.
(2) Number of times a special role was not won in the role lottery.
(3) The number of times that combinations of symbols related to all combinations could not be stopped and displayed on the active line 86.
(4) The number of times that the combination of symbols related to the special role could not be stopped and displayed on the active line 86.
(5)役抽選において全ての役に対して当選せず、且つ、全ての役に係る図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数。
(6)役抽選において、特別役に対して当選せず、且つ、特別役に係る図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができなかった回数。
前兆演出実行手段280は、前兆演出最大遊技回数(例えば7回)の範囲内で、前兆演出残遊技回数計数手段270が計数した前兆演出を実行可能な残りの遊技回数が1になると、最終演出を実行するものである。
(5) The number of times that a combination of symbols related to all the combinations could not be stopped and displayed on the effective line 86 in the combination lottery.
(6) The number of times that the special combination cannot be won and the combination of symbols related to the special combination cannot be stopped and displayed on the active line 86 in the combination lottery.
When the remaining number of games that can execute the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means 270 within the range of the maximum number of games of the precursor effect (for example, seven times) is 1, the final effect execution means 280 Is to execute.
前兆演出実行手段280は、前兆演出中における非表示ハズレ回数計数手段300が計数した非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数(具体的には4回)に達した場合、前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち最終演出の遊技を除いた遊技回数の遊技を実行することなく、前兆演出の一部省略(短縮)を行って最終演出を実行する。
なお、前兆演出実行手段280は、遊技中の所定タイミングで現在の遊技状態が、前兆演出モード中であるのか否か等の判断を行っている。
When the number of non-display loses counted by the non-display loss count counting means 300 during the pre-stage effect reaches the predetermined number of times (specifically, 4 times), the sign effect execution means 280 Even if there are remaining number of games, the final effect is executed by partially omitting (shortening) the precursor effect without executing the game of the number of games excluding the game of the final effect among the remaining number of games.
Note that the sign effect execution means 280 determines whether or not the current game state is in the sign effect mode at a predetermined timing during the game.
ここで、特別遊技としてのボーナス役は、複数種類(RBB1、RBB2、CBB1、CBB2の4種類)設けられている(図9参照)。この複数種類のボーナス役へは、予め定められた図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることにより移行可能であり、当該図柄組み合わせは、ボーナス役の種類毎に異なるように形成されている(図4参照)。 Here, a plurality of types of bonus combinations as special games (four types of RBB1, RBB2, CBB1, and CBB2) are provided (see FIG. 9). The plurality of types of bonus combinations can be transferred by stopping and displaying predetermined symbol combinations on the active line 86, and the symbol combinations are formed differently for each type of bonus combination ( (See FIG. 4).
上述した規定回数(4回)は、特別遊技としてのボーナス役の種類の数である4種類と同数に設定されている。なお、本実施の形態では、規定回数(4回)は、ボーナス役の種類の数と同数に限定されるものではなく、当該同数以下のいずれかに設定してもよいものである。すなわち、本実施の形態のようにボーナス役の種類が4種類の場合には、規定回数は1回〜4回のいずれかに設定してもよいものである。 The specified number of times (four times) described above is set to the same number as the four types, which is the number of types of bonus combinations as special games. In the present embodiment, the specified number of times (four times) is not limited to the same number as the number of types of bonus combinations, and may be set to any one of the same number or less. That is, when there are four types of bonus combinations as in this embodiment, the specified number of times may be set to any one of 1 to 4.
結果報知演出残遊技回数計数手段285は、結果報知演出が実行される残りの遊技回数である結果報知演出残遊技回数を計数するためのものである。本実施の形態では、結果報知演出残遊技回数計数手段285は、結果報知演出残遊技回数の最大値を2回に設定しており、この2回から結果報知演出の遊技が実行される毎に1を減算し、減算後の数値を新たな結果報知演出残遊技回数とするものである。もちろん、この結果報知演出残遊技回数の最大値は2回に限定されるものではなく、1回や、2回を超えるような数値に設定してもよいものである。さらに、当該最大値を抽選により選択するようにしてもよいものである。 The result notification effect remaining game number counting means 285 is for counting the result notification effect remaining game number, which is the remaining number of games for which the result notification effect is executed. In the present embodiment, the result notification effect remaining game number counting means 285 sets the maximum value of the result notification effect remaining game count to 2 times, and every time the result notification effect game is executed from this 2 times. 1 is subtracted, and the numerical value after the subtraction is used as the new result notification effect remaining game count. Of course, the maximum value of the number of remaining results of the notification effect is not limited to twice, and may be set to a value that is once or more than twice. Furthermore, the maximum value may be selected by lottery.
結果報知演出実行手段290は、最終演出が実行された遊技の次遊技以降の遊技で、前兆演出の終了後に特別遊技としてのボーナス役へ移行するか否かの結果を報知する結果報知演出を実行するためのものである。
なお、最終演出を含む前兆演出には、結果報知演出は含まれず、最終演出は、結果報知演出へ移行することを示す演出である。
また、ここで、本実施の形態では、結果報知演出が実行される遊技期間を結果報知演出モードと定義している。
The result notification effect execution means 290 executes a result notification effect for notifying the result of whether or not to shift to the bonus combination as a special game in the game after the game in which the final effect is executed, after the sign effect. Is to do.
The precursor effect including the final effect does not include the result notification effect, and the final effect is an effect indicating a transition to the result notification effect.
Here, in the present embodiment, a game period in which a result notification effect is executed is defined as a result notification effect mode.
ここで、結果報知演出には、ボーナス遊技への移行の期待度が高い(確定も含まれる)ことを示唆する高期待度演出(図25参照)と、ボーナス遊技への移行の期待度が低いことを示唆する低期待度演出(図24参照)とが設けられている。なお、高期待度演出では、本実施の形態のようにボーナス遊技への移行が確定していることを報知することができる。結果報知演出実行手段290は、ボーナス状態へ移行する結果を報知する場合には、高期待度演出を実行し、ボーナス状態へ移行しない結果を報知する場合には、低期待度演出を実行する。
また、結果報知演出実行手段290は、遊技の所定のタイミングにおいて、現在の遊技状態が、結果報知演出モードであるのか否か等の判定を行う。
Here, in the result notification effect, a high expectation effect (see FIG. 25) suggesting that the expectation of the transition to the bonus game is high (including confirmation), and the expectation of the transition to the bonus game is low. A low expectation degree effect (see FIG. 24) suggesting this is provided. In the high expectation effect, it is possible to notify that the transition to the bonus game is confirmed as in the present embodiment. The result notification effect executing means 290 executes the high expectation effect when notifying the result of shifting to the bonus state, and executes the low expectation effect when notifying the result of not shifting to the bonus state.
Further, the result notification effect executing means 290 determines whether or not the current game state is the result notification effect mode at a predetermined timing of the game.
設定値選択手段320は、予め設定された複数種類の設定値(具体的には、設定値1から設定値6までの6段階)から外部操作(具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作)により特定の設定値を選択可能なものである。 The set value selection means 320 is used for a plurality of preset set values (specifically, six levels from set value 1 to set value 6) to external operation (specifically, the setting key switch 45, setting A specific set value can be selected by an operation of the change switch 46 according to a predetermined procedure.
具体的には、設定値選択手段320は、扉センサ(扉開閉用スイッチ19)がON状態(前扉14が閉状態)でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ(具体的には、設定キースイッチ45)が操作されてON状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段320は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がON状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。 Specifically, the set value selection means 320 determines that the door sensor (door opening / closing switch 19) is not in the ON state (the front door 14 is in the closed state), that is, the front door 14 is in the open state. When the start switch for change processing (specifically, the setting key switch 45) is operated and it is determined that the switch is in the ON state, the state shifts to a state where setting change processing is possible. The setting value selection means 320 does not shift to the setting change process unless the front door 14 is in an open state and the setting key switch 45 is in an ON state in order to improve safety as a countermeasure against fraud. .
さらに、設定値選択手段320は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、設定値1〜5では、1が加算され、設定値6では、設定値1へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段320は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。
Further, the setting value selection means 320 updates the setting value when the setting change switch 46 is turned on in a state where this setting change processing is possible. Specifically, in the update of the set value, 1 is added for the set values 1 to 5, and the set value 1 is shifted to 1 for the set value 6. By repeating this update of the set value, the shift to the next set value is repeated.
In a state in which this setting change process is possible, the set value selection means 320 determines whether or not the start switch 40 is turned on. If it is determined that the start switch 40 is detected, the setting key switch 45 is further turned off. The set value is confirmed by entering the state.
ここで、設定値の変更作業が可能となる設定変更状態について以下に説明する。
一般的に、前扉14を開放した遊技ホールのホール管理者が設定値の変更に係る作業を行う。
設定キースイッチ45は、オン状態(ON位置)と、オフ状態(OFF位置)と、へ切り替え可能に形成されている。
Here, the setting change state in which the setting value can be changed will be described below.
Generally, the hall manager of the game hall with the front door 14 opened performs work related to the change of the set value.
The setting key switch 45 is configured to be switchable between an on state (ON position) and an off state (OFF position).
電源スイッチ44をオン状態(電源投入)にしたときに、設定キースイッチ45がオン状態(ON位置)にあると、設定値の変更処理(設定変更処理)が可能な状態(設定変更状態)へ移行するように形成されている。設定キースイッチ45をオフ状態(OFF位置)へ戻すことで、設定変更状態が解除されて設定値の変更が不能となり、通常の遊技が実行可能となる。 If the setting key switch 45 is in the ON state (ON position) when the power switch 44 is in the ON state (power-on), the setting value can be changed (setting change processing). It is formed to transition. By returning the setting key switch 45 to the off state (OFF position), the setting change state is released, the setting value cannot be changed, and a normal game can be executed.
設定した設定値は、電源スイッチをOFF(電源遮断)にしても、バックアップ機能(電源)によって、記憶保持されるように形成されている。この記憶保持された設定値は、電源スイッチ44をオン状態(ON位置)にするときに読み出され、設定変更状態へ移行しなければ、そのまま読み出した設定値が採用されるように形成されている。設定変更状態へ移行したときには、読み出した設定値が、設定変更作業時の初期値となるものである。 The set value is configured to be stored and held by the backup function (power supply) even when the power switch is turned OFF (power cut-off). The stored setting value is read when the power switch 44 is turned on (ON position), and is set so that the read setting value is adopted as long as it does not shift to the setting change state. Yes. When the setting change state is entered, the read setting value becomes the initial value at the time of setting change work.
また、設定値選択手段320は、特定の当選確率を規定する抽選値情報(役抽選の当選確率)を複数種類の設定値(具体的には、1〜6)毎に記憶している。さらに、設定値選択手段320は、設定値(具体的には、1〜6)毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報(役抽選の当選確率)を記憶している。この異なる遊技状態とは、ボーナス非当選状態や、ボーナス内部当選状態や、ボーナス状態等の各遊技状態を意味する。 Further, the set value selection means 320 stores lottery value information (a winning probability of winning lottery) that defines a specific winning probability for each of a plurality of types of setting values (specifically, 1 to 6). Furthermore, the set value selection means 320 stores lottery value information (winning probability of winning lottery) for each different game state for each set value (specifically, 1 to 6). This different gaming state means each gaming state such as a bonus non-winning state, a bonus internal winning state, and a bonus state.
送信手段380は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段380は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
The transmission means 380 is for transmitting a signal (command) to the sub-control means 400.
The transmission unit 380 transmits the lottery result of the role lottery executed using the winning probability corresponding to the specific setting value selected from the plurality of types of setting values to the receiving unit 410 of the sub-control unit 400.
サブ制御手段400は、図8に示すように、受信手段410、演出実行制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
As shown in FIG. 8, the sub-control unit 400 includes a receiving unit 410 and an effect execution control unit 420. Details of each means will be described later.
With the above configuration, the sub-control unit 400 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、メイン液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。 Specifically, the sub-control unit 400 outputs data defining the turning on / off of the LED to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs a sound from the speaker 72. Data for defining the sound to be output is output to a sound output circuit (not shown) for output, or is output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the main liquid crystal display device 84. Output data that defines video data.
受信手段410は、送信手段380から送信された信号(コマンド)を受信するものである。 The receiving unit 410 receives a signal (command) transmitted from the transmitting unit 380.
演出実行制御手段420は、メイン液晶表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ボーナス非当選状態、ボーナス内部当選状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、RT状態の種類に応じた演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置を介して実行する。
The effect execution control means 420 is for executing a display effect performed by the main liquid crystal display device 84.
The production execution control means 420 is adapted to the production according to the winning combination based on the result of the combination lottery, the production according to each gaming state such as the bonus non-winning state, the bonus internal winning state, the bonus state, and the type of the RT state. Performing etc. A plurality of these effects are provided, and the effect execution control means 420 selects a predetermined effect by lottery and executes the selected effect via the effect device.
本実施の形態では、RT1状態、RT2状態、RT3状態等の3つのRTの状態において、それぞれ1対1に対応した演出モードが設けられている。具体的には、RT1状態、RT1_BNSF状態、CBB_RT1状態に対応するRT1演出モードと、RT2状態、RT2_BNSF状態、CBB_RT2状態に対応するRT2演出モードと、RT3状態、RT3_BNSF状態、CBB_RT3状態に対応するRT3演出モードとが設けられている。 In the present embodiment, in the three RT states such as the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, there are provided one-to-one presentation modes. Specifically, the RT1 effect mode corresponding to the RT1 state, the RT1_BNSF state, the CBB_RT1 state, the RT2 effect mode corresponding to the RT2, the RT2_BNSF state, and the CBB_RT2 state, the RT3 state, the RT3_BNSF state, and the RT3 effect corresponding to the CBB_RT3 state. Mode.
つぎに、図9を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図9に示すように、大別すると、ボーナス非当選状態、ボーナス内部当選状態、ボーナス状態がある。なお、各状態の中に、複数種類のRT状態が設けられている。RTは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、通常は、RT0状態にあるが、所定の移行役に当選して、当該役の図柄を有効ライン86上に停止表示させることができた場合には、各RT状態へ移行し、RT状態では、所定の遊技回数の経過により、RT0状態へ戻るように設定されている。
Next, the game state will be described with reference to FIG.
The game state is managed by the main control means 200. As shown in FIG. 9, the game state is roughly divided into a bonus non-winning state, a bonus internal winning state, and a bonus state. A plurality of types of RT states are provided in each state. RT is an abbreviation for so-called replay time, which is normally in the RT0 state, but when a predetermined transition combination is won and the symbol of the combination can be stopped and displayed on the active line 86, Each RT state is set, and in the RT state, it is set to return to the RT0 state when a predetermined number of games have elapsed.
本実施の形態では、各RT状態では、全てのリプレイ役の合算確率は同一となるように設定されている(図15、図16参照)。各リプレイ役の当選確率の配分が各遊技状態で異なることにより停止図柄を変化させることができるように形成されている。 In the present embodiment, in each RT state, the combined probability of all the replay combinations is set to be the same (see FIGS. 15 and 16). The stop symbol can be changed by different distribution of winning probabilities of each replay combination in each gaming state.
ボーナス非当選状態は、ボーナス非当選状態制御手段251により制御され、RT0状態と、RT1状態と、RT2状態と、RT3状態とが設けてある。
RT0状態は、設定変更時等の初期状態において移行するものであり、このRT0状態から所定の移行図柄を有効ライン86上に停止表示させたときにRT1状態、RT2状態、RT3状態の各遊技状態へ移行する。そして、RT1状態で45回、RT2状態で35回、RT3状態で30回の遊技回数経過により再度、RT0状態へ移行する。
The bonus non-winning state is controlled by the bonus non-winning state control means 251, and an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state are provided.
The RT0 state transitions in an initial state such as when a setting is changed. When a predetermined transition symbol is stopped and displayed on the active line 86 from the RT0 state, each gaming state of the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state Migrate to When the number of games has elapsed 45 times in the RT1 state, 35 times in the RT2 state, and 30 times in the RT3 state, the game again shifts to the RT0 state.
ボーナス内部当選状態でも、同様にRT0〜3状態をボーナス非当選状態からそのまま引き継ぐことができる。また、ボーナス状態では、RBB1及びRBB2ではRT0〜3の状態を引き継ぐことはできないが、CBB1及びCBB2状態では、そのまま引き継ぐことができるように形成されている。また、ボーナス状態のCBB1及びCBB2の状態から、ボーナス非当選状態へ移行したときも同様にRT0〜3の状態を引き継ぐことができるように形成されている。もちろん、これに限定されることなく、引き継ぐことができないようにしてもよい。 Even in the bonus internal winning state, the RT0 to RT3 states can be similarly inherited from the bonus non-winning state. In addition, in the bonus state, the RBB1 and RBB2 cannot take over the state of RT0-3, but in the CBB1 and CBB2 state, they can be taken over as they are. Further, when the bonus state CBB1 and CBB2 are shifted to the bonus non-winning state, the state of RT0 to RT3 can be similarly taken over. Of course, the present invention is not limited to this, and it may not be possible to take over.
ボーナス状態におけるCBB1、2は、いわゆる「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」であって、CB、いわゆる「第2種特別役物」が連続作動し、所定の枚数、119枚を超えるメダルの払出しで終了する。なお、CB(第2種特別役物)は、役抽選に関係無く、全ての小役が当選状態となるものであり、CB中は、左リール64のみ停止操作タイミングから75ms以内に停止表示される。 The CBBs 1 and 2 in the bonus state are so-called “secondary special feature continuous operation devices”, and the CB, so-called “second special special feature”, continuously operates to obtain a predetermined number of 119 pieces. It ends with the payout of medals exceeding. Note that CB (type 2 special combination) is that all small roles are selected regardless of the role lottery, and during CB, only the left reel 64 is stopped and displayed within 75 ms from the stop operation timing. The
そして、ボーナス状態の終了後は、ボーナス非当選状態のRT0状態に移行する。
なお、ボーナス非当選状態から、ボーナス役に当選して、そのまま当該役の図柄61を有効ライン86に停止表示させることで、ボーナス内部当選状態の遊技を経ることなく、直接、ボーナス状態へ移行することもできる。
Then, after the bonus state ends, the state shifts to the RT0 state where the bonus is not won.
In addition, from the bonus non-winning state, winning the bonus combination, and displaying the symbol 61 of the combination as it is on the active line 86, it will directly shift to the bonus state without going through the bonus internal winning state game You can also.
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定の遊技回数で終了するものであってもよい。また、RT1〜3状態は、所定の遊技回数を終了条件とするのではなく、メダルの所定の払出枚数を終了条件としてもよい。 It should be noted that the bonus state may be one that ends with a predetermined number of games instead of using the number of medals paid out as an end condition. In the RT1 to 3 states, a predetermined number of games may not be set as an end condition, but a predetermined payout number of medals may be set as an end condition.
図10(A)(B)(C)、図11(D)(E)(F)、図12(G)(H)(I)(J)に示すように、ノーマルリプレイとしてのNRP1〜8、スイカリプレイとしてのWRP1〜2、チャンスリプレイとしてのCRP1〜2に関して、小役を含めた当選役を示すフラグポインタであるFPLの番号と、そのグループの名称と、そのFPLに属する役とが設定されている。 As shown in FIGS. 10 (A), (B), (C), FIGS. 11 (D), (E), (F), and FIGS. 12 (G), (H), (I), and (J), NRP 1 to 8 as normal replays. For WRP 1-2 as watermelon play and CRP 1-2 as chance replay, the FPL number, which is a flag pointer indicating a winning combination including a small role, the name of the group, and the role belonging to the FPL are set Has been.
なお、ここで、役抽選は、役物の成立を示すフラグポインタである上位フラグポインタであるFPHと、小役を含めた当選役を示す下位フラグポインタであるFPLとにより設定されるものである。また、ここで、役物とは小役の入賞を容易にするものであって、RBB1、RBB2、CBB1、CBB2等のボーナス役が含まれるものである。 Here, the winning lottery is set by an FPH that is an upper flag pointer that is a flag pointer that indicates the establishment of an accessory and an FPL that is a lower flag pointer that indicates a winning combination including a small role. . Here, the winning combination facilitates winning of a small combination, and includes bonus combinations such as RBB1, RBB2, CBB1, and CBB2.
役抽選は、役物に関する上位フラグポインタ(FPH)の抽選と、小役等に関する下位フラグポインタ(FPL)の抽選との組み合わせにより行われるものである。例えば、ボーナス役と小役との重複当選となるような場合には、FPHにおいて例えば所定のボーナス役に当選し、同時にFPLにおいてノーマルリプレイのNRP1に当選することになる。また、例えば、重複当選ではなく小役だけに単独当選するような場合には、FPHにおいてハズレ(HZ)となり、FPLにおいてNRP1に当選するようなものが含まれる。
図10(A)、図11(D)に示すように、NRP1及びNRP5では、ノーマルリプレイとしてのNRPA1〜4(図4参照)が重複当選するものである。
The role lottery is performed by a combination of a lottery of an upper flag pointer (FPH) related to an accessory and a lottery of a lower flag pointer (FPL) related to a small role. For example, in the case where a bonus combination and a small combination are won simultaneously, for example, a predetermined bonus combination is won in the FPH, and at the same time, a normal replay NRP 1 is won in the FPL. In addition, for example, in the case where only a small role is won instead of overlapping winning, it is lost in FPH (HZ), and winning in NRP1 in FPL is included.
As shown in FIGS. 10 (A) and 11 (D), in NRP1 and NRP5, NRPA1 to NRPA1-4 (see FIG. 4) as normal replays are won.
図10(A)に示すように、NRP2では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP2では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 10 (A), in NRP2, all the listed combinations are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, there are different types of combinations that are displayed in a stopped state. Be changed. Specifically, in NRP2, when the bonus combination winning is not carried over, only the symbol combination related to the combination of NRPA1 to 4 of the normal replay symbol can be stopped and displayed, and when the bonus combination winning is carried over, the normal replay is performed. In addition to the symbols NRPA1 to NRPA4, the symbol combinations related to the special replay symbols WRPA1, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, and CRPB1 to 4 can be stopped and displayed.
図10(B)に示すように、NRP3では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP3では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1〜2、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 10 (B), in NRP3, all the listed combinations are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, there are types of combinations that are stopped and displayed. Be changed. Specifically, in NRP3, when the bonus combination winning is not carried over, only the symbol combination related to the combination of NRPA 1 to 4 of the normal replay symbol can be stopped and displayed, and when the bonus combination winning is carried over, the normal replay is performed. In addition to the symbols NRPA1 to NRPA4, the symbol combinations relating to the special replay symbols WRPA1 to 2, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, and CRPB1 to 4 can be stopped and displayed.
図10(C)に示すように、NRP4では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP4では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1、3、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 10 (C), in NRP4, all of the listed roles are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, there is a kind of combination that is stopped and displayed. Be changed. Specifically, in NRP4, when the bonus combination winning is not carried over, only the symbol combination related to the combination of NRPA1 to 4 of the normal replay symbol can be stopped and displayed, and when the bonus combination winning is carried over, the normal replay is performed. In addition to the symbols NRPA1 to NRPA4, the symbol combinations relating to the special replay symbols WRPA1,3, WRPB1-3, CRPA1-8, and CRPB1-4 can be stopped and displayed.
図11(D)に示すように、NRP6では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP6では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1、3の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 11D, in NRP6, all of the listed roles are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, there is a type of combination that is stopped and displayed. Be changed. Specifically, in NRP6, when the bonus combination winning is not carried over, only the symbol combination related to the combination of NRPA 1 to 4 of the normal replay symbol can be stopped and displayed, and when the bonus combination winning is carried over, the normal replay is performed. In addition to the symbols NRPA1 to NRPA4, the symbol combinations related to the special replay symbols WRPA1, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, CRPB1 and 3 can be stopped and displayed.
図11(E)に示すように、NRP7では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP7では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜3の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 11E, in NRP7, all the listed combinations are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, there are different types of combinations that are displayed in a stopped state. Be changed. Specifically, in NRP7, when the bonus combination winning is not carried over, only the symbol combination related to the combination of NRPA 1 to 4 of the normal replay symbol can be stopped and displayed, and when the bonus winning combination is carried over, the normal replay is performed. In addition to the symbols NRPA1 to NRPA4, symbol combinations related to the special replay symbols WRPA1, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, and CRPB1 to 3 can be stopped and displayed.
図11(F)に示すように、NRP8では、記載されている役には全て当選しているが、ボーナス役に内部当選中であるか否かの有無により、停止表示される役の種類が変更される。具体的には、NRP8では、ボーナス役の当選を持ち越していないときは通常リプレイ図柄のNRPA1〜4の役に係る図柄組み合わせのみが停止表示可能となり、重複当選し、ボーナス役の当選を持ち越しているときは通常リプレイ図柄であるNRPA1〜4に加えて特殊リプレイ図柄であるWRPA1、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1、3、4の役に係る図柄組み合わせが停止表示可能となる。 As shown in FIG. 11 (F), in NRP8, all the listed combinations are won, but depending on whether or not the bonus combination is being won internally, the types of combinations that are stopped are displayed. Be changed. Specifically, in NRP8, when the bonus combination win is not carried over, only the symbol combinations related to the NRPA1 to 4 combinations of the normal replay symbols can be stopped and displayed, and the bonus combination is carried over. In some cases, symbol combinations relating to the roles of WRPA1, WRPB1 to 3, RPPA1 to 8, CRPAB1, 3, and 4 which are special replay symbols can be stopped and displayed in addition to NRPA1 to NRPA1 which are normal replay symbols.
結果として、第1特定リプレイとしてのNRP2〜4、NRP6〜8は、ボーナス役の当選を持ち越していないときは第1停止態様としての通常リプレイ図柄のみが停止表示可能となり、ボーナス役の当選を持ち越しているときには、通常リプレイ図柄に加え、第2停止態様としての特殊リプレイ図柄が停止表示可能に形成されている。すなわち、NRP2〜4、NRP6〜8において、特殊リプレイ図柄が停止表示された場合には、ボーナス役の当選の権利を持ち越している状態が遊技者に判明することになる。 As a result, NRP 2 to 4 and NRP 6 to 8 as the first specific replay can only display the normal replay symbol as the first stop mode when the bonus combination is not carried over, and carry over the bonus combination. In addition to the normal replay symbol, the special replay symbol as the second stop mode is formed so that it can be stopped and displayed. That is, when the special replay symbol is stopped and displayed in NRP 2 to 4 and NRP 6 to 8, the player knows that he / she carries over the right to win the bonus combination.
図12(G)に示すように、スイカリプレイとしてのWRP1では、特殊リプレイ図柄であるWRPA1〜3、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役が重複当選する。
図12(H)に示すように、スイカリプレイとしてのWRP2では、特殊リプレイ図柄であるWRPA1〜3、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役や、通常リプレイ図柄であるNRPA1の役が重複当選している。
As shown in FIG. 12G, in WRP1 as the watermelon play, the special replay symbols WRPA1 to 3, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, and CRPB1 to 4 are won.
As shown in FIG. 12 (H), in WRP2 as a watermelon play, the roles of WRPA1 to 3, WRPB1 to 3, RPPA1 to 8, and CRPB1 to 4, which are special replay symbols, and the role of NRPA1, which is a normal replay symbol, are provided. Duplicate winnings.
図12(I)に示すように、チャンスリプレイとしてのCRP1では、特殊リプレイ図柄であるWRPA1〜3、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役や、通常リプレイ図柄であるNRPA2の役が重複当選している。
図12(J)に示すように、チャンスリプレイとしてのCRP2では、特殊リプレイ図柄であるWRPA1〜3、WRPB1〜3、CRPA1〜8、CRPB1〜4の役や、通常リプレイ図柄であるNRPA3の役が重複当選している。
As shown in FIG. 12 (I), in the CRP1 as the chance replay, the roles of the special replay symbols WRPA1 to 3, WRPB1 to 3, CRPA1 to 8, CRPB1 to 4, and the normal replay symbol NRPA2 are used. Duplicate winnings.
As shown in FIG. 12 (J), in CRP2 as a chance replay, the roles of WRPA1 to 3, WRPB1 to 3, RPPA1 to 8, and CRPB1 to 4, which are special replay symbols, and the role of NRPA3, which is a normal replay symbol, are provided. Duplicate winnings.
図13〜図16に所定の役の役抽選における抽選値を設定値毎に示すものである。この抽選値は、当選確率を分数で示す場合に、分母が65536であるときの分子の数値を示しているものである。なお、図13〜図16中のset1は設定値1を意味し、set2は設定値2を意味し、set3は設定値3を意味し、set4は設定値4を意味し、set5は設定値5を意味し、set6は設定値6を意味する。 FIG. 13 to FIG. 16 show the lottery values in the combination lottery for a predetermined combination for each set value. This lottery value indicates the numerical value of the numerator when the denominator is 65536 when the winning probability is indicated by a fraction. 13 to 16, set1 means the set value 1, set2 means the set value 2, set3 means the set value 3, set4 means the set value 4, and set5 means the set value 5. And set6 means the set value 6.
また、図13及び図14では、RT0〜3状態において、上位フラグポインタ(FPH)がBB1(RBB1への移行役)となる場合、すなわちBB1と重複当選する場合の当選確率が示されている。図13及び図14に示すように、上位フラグポインタ(FPH)がBB1であって、下位フラグポインタ(FPL)が図中の役である場合には、RT0〜3状態において、全ての項目に0以外の数値が設定されてあり、このFPH及びFPLの項目の組み合わせにおいて重複当選が発生することになる。
例えば、RT0状態における役抽選では、ボーナス役とNRP1(再遊技役のグループ:NRPA1・NRPA2・・・の重複当選)とが重複して当選している結果(FPHがBB1となり、FPLがNRP1となる)が得られ、その当選確率は、(5/65536)であって、全ての設定値で共通している。
13 and 14 show the winning probabilities when the upper flag pointer (FPH) becomes BB1 (the transition to RBB1) in the RT0 to 3 states, that is, when the winning combination is duplicated with BB1. As shown in FIGS. 13 and 14, when the upper flag pointer (FPH) is BB1 and the lower flag pointer (FPL) is a role in the drawing, all items are set to 0 in the RT0 to 3 states. A numerical value other than is set, and duplicate winning will occur in this combination of FPH and FPL items.
For example, in the winning lottery in the RT0 state, the bonus winning combination and NRP1 (repeating winning group: NRPA1, NRPA2,.. The winning probability is (5/65536), which is common to all set values.
図13及び図14において、点線枠L0〜L3の対応する数値が全て同一に設定されていることで、RT0〜3状態において、各項目の対応する抽選値は、設定値毎に同一に設定されている。すなわち、図13及び図14に示される内容において、RT0〜3状態の各状態での遊技者に対する有利、不利の差異は生じないように設定されている。 13 and 14, the corresponding numerical values of the dotted line frames L0 to L3 are all set to be the same, so that in the RT0 to 3 states, the corresponding lottery values for each item are set to be the same for each set value. ing. That is, in the contents shown in FIG. 13 and FIG. 14, it is set so that there is no difference between advantages and disadvantages for the player in each state of RT0-3.
なお、図13及び図14では、上位フラグポインタ(FPH)として、BB1の場合であるが、BB2(RBB2への移行役)、CB1(CBB1への移行役)、CB2(CBB2への移行役)の場合も数値は異なるが、図13及び図14の場合と同様に同一の項目の全てにおいて、0でない数値が設定されている。すなわち、全てのボーナス役において、図13及び図14のFPH及びFPLの組み合わせにおいて重複当選が発生することになる。さらに、BB2、CB1、CB2の場合においても、図13及び図14の点線枠L0〜L3で示すものと同様に、RT0〜3状態の設定値毎に対応する抽選値が、遊技状態間で同一に設定されている。結果として、全てのボーナス役において、RT0〜3状態の各状態での遊技者に対する有利、不利の差異は生じないように設定されている。 In FIGS. 13 and 14, the upper flag pointer (FPH) is BB1, but BB2 (migrating role to RBB2), CB1 (migrating character to CBB1), CB2 (migrating character to CBB2) In this case, the numerical values are different, but as in the case of FIGS. 13 and 14, numerical values other than 0 are set in all of the same items. That is, for all bonus combinations, duplicate winning is generated in the combination of FPH and FPL in FIGS. 13 and 14. Further, in the case of BB2, CB1, and CB2, the lottery values corresponding to the set values of the RT0 to 3 states are the same between the gaming states, as indicated by the dotted frames L0 to L3 in FIGS. Is set to As a result, all bonus combinations are set so that there is no difference between advantages and disadvantages for the player in each state of RT0-3.
図13及び図14では、リプレイ役に関しては、ノーマルリプレイのグループ名称NRP1〜8のうちNRP1(図10(A)参照)のみがRT0〜3状態においてボーナス役と重複当選するように設定されている。なお、NRP2〜8に関しては、ボーナス役とは重複当選する場合は無いように設定されている。なお、この実施例ではNRP1についてボーナス役に重複当選するようになっているが、重複当選しないようにしてもよい。 13 and 14, regarding the replay combination, only NRP1 (see FIG. 10A) of the group names NRP1 to NRP8 of the normal replay is set so as to be won in combination with the bonus combination in the RT0-3 state. . It should be noted that NRP 2 to 8 are set so that the bonus combination is not duplicated. In this embodiment, the NRP 1 is won for the bonus combination, but may not be won.
また、図13及び図14では、スイカリプレイに関しては、グループ名称WRP1及びWRP2(図12(G)(H)参照)がRT0〜3状態においてボーナス役と重複当選するように設定されている。
また、図13及び図14では、チャンスリプレイに関しては、グループ名称CRP1及びCRP2(図12(I)(J)参照)がRT0〜3状態においてボーナス役と重複当選するように設定されている。
In FIG. 13 and FIG. 14, regarding the watermelon play, the group names WRP1 and WRP2 (see FIGS. 12G and 12H) are set so as to win the bonus combination in the RT0-3 state.
In FIG. 13 and FIG. 14, regarding the chance replay, the group names CRP1 and CRP2 (see FIGS. 12 (I) and (J)) are set so that the bonus combination is won in the RT0-3 state.
図15及び図16では、RT0〜3状態において、いわゆるリプレイ役のグループ名称NRP1〜8、WRP1〜2、CRP1〜2に関して、上位フラグポインタ(FPH)がハズレ(HZ)となる場合、すなわちリプレイ役が単独当選する場合の抽選値が示されている。 15 and 16, when the upper flag pointer (FPH) is lost (HZ) for the group names NRP1 to 8, WRP1 to 2, and CRP1 to 2 of the so-called replay role in the RT0 to 3 state, that is, the replay role. The lottery value in the case where is won alone is shown.
図15及び図16に示すように、RT0〜3状態において、ハズレ(HZ)を除いたリプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計の数値が、点線枠T0〜T3に記載されている。点線枠T0〜T3のそれぞれ設定値毎に対応する数値が全て同一に設定されていることで、RT0〜3状態において、リプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計の数値は、設定値毎に同一に設定されている。例えば、図16のRT2状態における設定値1のリプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計は8671となり、RT3状態における設定値1のリプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計は8671となり、両者の数値は同一となる。 As shown in FIGS. 15 and 16, in the RT0 to 3 states, the total value of the lottery values of the replay (NRP1 to CRP2) excluding the loss (HZ) is described in dotted line frames T0 to T3. Since the numerical values corresponding to the respective setting values of the dotted line frames T0 to T3 are all set to be the same, in the RT0 to 3 states, the total numerical value of the lottery values of the replay (NRP1 to CRP2) is set for each setting value. They are set the same. For example, the sum of lottery values for the replay (NRP1 to CRP2) of the set value 1 in the RT2 state of FIG. 16 is 8671, and the sum of lottery values of the replay (NRP1 to CRP2) of the set value 1 in the RT3 state is 8671. The numerical values of are the same.
また、同様に図15のRT0状態における設定値1のリプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計は8671となり、RT1状態における設定値1のリプレイ(NRP1〜CRP2)の抽選値の合計は8671となり、これらの数値は同一となる。すなわち、図15及び図16に示される内容において、リプレイ(NRP1〜CRP2)の当選確率の合計となる合算確率は設定値毎に同一となるように設定されており、この点に関しては、RT0〜3状態の各状態でのリプレイの抽選による発生に関して遊技者に対する有利、不利の差異は生じないように設定されている。 Similarly, the sum of the lottery values of the replay (NRP1 to CRP2) of the set value 1 in the RT0 state of FIG. 15 is 8671, and the sum of the lottery values of the replay of the set value 1 (NRP1 to CRP2) in the RT1 state is 8671. These numerical values are the same. That is, in the contents shown in FIG. 15 and FIG. 16, the combined probability that is the sum of the winning probabilities of replays (NRP1 to CRP2) is set to be the same for each set value. It is set so that there is no difference between the advantages and disadvantages for the player regarding the occurrence of the replay lottery in each of the three states.
図15及び図16では、RT0〜3状態において、スイカリプレイに関して、グループ名称WRP1及びWRP2(図12(G)(H)参照)が単独当選する場合の当選確率の抽選値(分数表示したときの分子となる数値、なお分母は65536)が示されている。具体的には、RT2状態では、図16の点線枠P2に示すように、WRP1では150、WRP2では370の数値が抽選値として設定されているのに対して、RT3状態では、図16の点線枠P3に示すように、WRP1及びWRP2のいずれも抽選値0に設定されている。このように、RT3状態において、WRP1及びWRP2は、図14に示すようにボーナス役(BB1)と重複当選する場合があるのに対して、図16に示すように単独当選の当選確率が0に設定されている。すなわち、RT3状態において、WRP1及びWRP2の図柄61が有効ライン86上に停止表示した場合には、単独当選の抽選確率が0に設定されていることで、ボーナス役も重複当選していることが確定することになる。 In FIG.15 and FIG.16, in the RT0-3 state, regarding the watermelon play, lottery values (in fractions) of winning probabilities when the group names WRP1 and WRP2 (see FIGS. 12G and 12H) win alone The numerical value that is the numerator, and the denominator is 65536). Specifically, in the RT2 state, as indicated by a dotted frame P2 in FIG. 16, a numerical value of 150 is set as a lottery value in WRP1 and 370 in WRP2, whereas in the RT3 state, a dotted line in FIG. As shown in the frame P3, both the WRP1 and WRP2 are set to the lottery value 0. In this way, in the RT3 state, WRP1 and WRP2 may sometimes win the bonus combination (BB1) as shown in FIG. 14, whereas the winning probability of single winning is 0 as shown in FIG. Is set. That is, in the RT3 state, when the symbol 61 of WRP1 and WRP2 is stopped and displayed on the active line 86, the bonus combination is also won by the fact that the lottery probability of the single winning is set to 0. It will be confirmed.
図15及び図16では、RT0〜3状態において、いわゆるチャンスリプレイに関して、グループ名称CRP1及びCRP2(図12(I)(J)参照)が単独当選する場合の当選確率の抽選値(当選確率を分数表示したときの分子となる数値、なお分母は65536に設定されている)が示されている。 15 and 16, in the RT0 to 3 states, with regard to so-called chance replay, the lottery value (winning probability is a fraction) when the group names CRP1 and CRP2 (see FIGS. 12I and 12J) win alone. The numerical value that is the numerator when displayed, and the denominator is set to 65536).
具体的には、図15及び図16では、RT2状態におけるCRP1の抽選値が全て590に設定されているが、RT2状態以外の状態(RT0、RT1、RT3状態)におけるCRP1の抽選値は、全て0に設定されている。すなわち、RT2状態以外のRT0状態、RT1状態、RT3状態において、CRP1に係る役の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示等してCRP1が当選していたことが判明した場合には、ボーナス役が重複当選していることが確定することになる。
言い換えると、RT2状態の場合では、CRP1が単独当選する場合の抽選値と、CRP1とBB1(ボーナス役)とが重複当選する場合の抽選値と、が全て0を超える値に設定されているため、RT2状態の遊技において、CRP1に係る役の図柄組合せが有効ライン86上に停止表示してCRP1が当選していたことが判明した場合には、ボーナス役(BB1)にも当選し、その当選を持ち越している可能性があることになる。
Specifically, in FIG. 15 and FIG. 16, the CRP1 lottery values in the RT2 state are all set to 590, but the CRP1 lottery values in states other than the RT2 state (RT0, RT1, RT3 state) are all It is set to 0. That is, in the RT0 state, the RT1 state, and the RT3 state other than the RT2 state, when it is determined that the combination of symbols related to CRP1 is stopped on the active line 86 and the CRP1 is won, Will be confirmed to have won the duplicate.
In other words, in the RT2 state, the lottery value when CRP1 wins alone and the lottery value when CRP1 and BB1 (bonus combination) win simultaneously are all set to values greater than zero. In the game of RT2, if the symbol combination of the role related to CRP1 is stopped on the active line 86 and it is found that CRP1 has been won, the bonus role (BB1) is also won and the winning There is a possibility of carrying over.
また、図15及び図16では、RT0〜3状態におけるCRP2の抽選値は、全て0に設定されているため、RT0〜3状態において、CRP2に係る役の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示してCRP2が当選していたことが判明した場合には、ボーナス役が重複当選していることが確定することになる。 15 and 16, since the lottery values of CRP2 in the RT0-3 state are all set to 0, in the RT0-3 state, the combination of symbols related to CRP2 is displayed on the active line 86 in a stopped manner. If it is determined that CRP2 has been won, it is determined that the bonus combination has been won.
また、ここで、NRP2〜8は、図13及び図14に示すようにボーナス役と重複当選しないように設定され、図15及び図16に示すように単独当選する場合があるように設定されている。さらに、NRP2〜8は、ボーナス役が内部当選中のみ停止表示する役が設けられている(図10、図11参照)。このため、そのような内部当選中のみ停止表示する役に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示した場合には、ボーナス役が当該遊技以前の役抽選で当選したにもかかわらず、当該役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができなくて、ボーナス役の当選の権利を当該遊技まで持ち越している状態であることが判明することになる。 Further, here, NRP 2 to 8 are set so that they do not win the bonus combination as shown in FIGS. 13 and 14 and are set so that there is a case where they may win alone as shown in FIGS. 15 and 16. Yes. Furthermore, the NRPs 2 to 8 are provided with a combination that displays a stop only when the bonus combination is an internal winning (see FIGS. 10 and 11). For this reason, if the symbol 61 related to the combination that is stopped only during such internal winning is displayed on the active line 86 in a stopped state, the bonus combination is won even though it was won in the combination lottery before the game. It becomes clear that the symbol combination related to can not be stopped and displayed on the active line 86, and that the right to win the bonus combination is carried over to the game.
さらに、RT0状態、RT2状態、RT3状態のNRP3では、設定値1〜3では抽選値は0に設定され、設定値4〜6では抽選値が260に設定されている。このため、当該遊技状態において、NRP3における内部当選中のみ停止表示する役に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示した場合には、当該遊技機10の設定値が4〜6のいずれかであることが判明することになる。また、同様のことが、RT1状態におけるNRP7においても成立する。
なお、NRP3やNRP7について、通常の状態(非ボーナス状態中)ではNRP2と同様の停止制御を行うが、CBB1及びCBB2中にNRP3やNRP7に当選したときに、特定操作手順にて他の当選役(NRP1等)では出現しない特定停止出目が出現可能となるようにしてもよい。この場合、CBB中に特定停止出目が出現すると、設定4〜6であることが判明するため、遊技者はCBB中においてより一層の興味を持って遊技を行うことができる。
Furthermore, in NRP3 in the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state, the lottery value is set to 0 for the setting values 1 to 3, and the lottery value is set to 260 for the setting values 4 to 6. For this reason, in the game state, when the symbol 61 related to the stop display only during the internal winning in the NRP 3 is stopped and displayed on the active line 86, the setting value of the gaming machine 10 is any of 4 to 6 It turns out that there is. The same is true for the NRP 7 in the RT1 state.
For NRP3 and NRP7, the same stop control as NRP2 is performed in a normal state (during the non-bonus state). However, when NRP3 or NRP7 is won during CBB1 and CBB2, A specific stop appearance that does not appear in (NRP1 or the like) may be allowed to appear. In this case, when a specific stop appearance appears in the CBB, it is determined that the setting is 4 to 6, so that the player can play the game with more interest in the CBB.
さらに、RT0状態、RT2状態、RT3状態のNRP4では、設定値1〜4では抽選値は0に設定され、設定値5では抽選値が2に設定され、設定値6では抽選値が130に設定されている。このため、当該遊技状態において、NRP4における内部当選中のみ停止表示する役に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示した場合には、当該遊技機10の設定値が5又は6のいずれかであることが判明することになる。また、同様のことが、RT1状態におけるNRP8においても成立する。 Furthermore, in NRP4 in the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state, the lottery value is set to 0 for the setting values 1 to 4, the lottery value is set to 2 for the setting value 5, and the lottery value is set to 130 for the setting value 6. Has been. Therefore, in the gaming state, when the symbol 61 related to the stop display only during the internal winning in the NRP 4 is stopped and displayed on the active line 86, the setting value of the gaming machine 10 is either 5 or 6 It turns out that there is. The same is true for the NRP 8 in the RT1 state.
なお、NRP4やNRP8について、通常の状態(非ボーナス状態中)ではNRP2と同様の停止制御を行うが、CBB1及びCBB2中にNRP4やNRP8に当選したときに、特定操作手順にて他の当選役(NRP1等)では出現しない特定停止出目が出現可能となるようにしてもよい。この場合、CBB中に特定停止出目が出現すると、設定5又は6であることが判明するため、遊技者はCBB中においてより一層の興味を持って遊技を行うことができる。
このように、所定の遊技状態では、停止表示された図柄61によって、設定値を報知することが可能となる。
For NRP4 and NRP8, the same stop control as NRP2 is performed in the normal state (during the non-bonus state), but when winning NRP4 or NRP8 during CBB1 and CBB2, A specific stop appearance that does not appear in (NRP1 or the like) may be allowed to appear. In this case, when a specific stop appearance appears in the CBB, it becomes clear that the setting is 5 or 6, so that the player can play a game with more interest in the CBB.
As described above, in a predetermined gaming state, the set value can be notified by the stopped symbol 61.
なお、本実施の形態では、図15、図16に示すようにRT0〜3状態において、各設定値で抽選値は完全に同一に設定されているが、必ずしも完全に同一の数値に設定されているものに限定されるものではなく、遊技者が数時間、遊技を行っても有意差ありとなって察知される程度よりも小さな抽選値の相違があってもよいものである。すなわち複数種類のリプレイ役の当選確率の合算確率が略同一になるように形成されているようなものであってもよい。具体的には、例えば、図15の点線枠T0におけるRT0の設定値1の抽選値が8671であるときに、点線枠T1におけるRT1の設定値1の抽選値が8673であるような略同一の場合が含まれる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 15 and 16, in the RT0 to 3 states, the lottery values are set to be completely the same for each set value, but are always set to the same numerical values. The lottery value may be smaller than the level that is perceived as having a significant difference even if the player plays a game for several hours. That is, it may be configured such that the combined probabilities of the winning probabilities of a plurality of types of replay roles are substantially the same. Specifically, for example, when the lottery value of the setting value 1 of RT0 in the dotted line frame T0 in FIG. 15 is 8671, the lottery value of the setting value 1 of RT1 in the dotted line frame T1 is approximately the same as 8673. Includes cases.
なお、上述した図13〜図16は、ボーナス非当選状態におけるRT0〜3状態を示しているが、同様の関係が、ボーナス内部当選状態のRT0_BNSF〜RT3_BNSF状態や、ボーナス状態のCBB_RT0〜CBB_RT3状態においても成立しているものである。 13 to 16 described above show the RT0 to 3 states in the bonus non-winning state, but the same relationship applies in the RT0_BNSF to RT3_BNSF state in the bonus internal winning state and the CBB_RT0 to CBB_RT3 state in the bonus state. Is also established.
図17に示すように、本実施の形態では、前兆演出として、10種類の前兆演出A〜Jが設けられている。これらの前兆演出は、ボーナス役の内部当選状態に応じて、大きく次の2種類に分かれる。
(1)本前兆演出(ボーナス役の内部当選状態)の場合、5種類の前兆演出A〜前兆演出Eが設けられている。
(2)ガセ前兆演出(ボーナス役の非当選状態)の場合、5種類の前兆演出F〜前兆演出Jが設けられている。
As shown in FIG. 17, in this embodiment, ten types of precursor effects A to J are provided as precursor effects. These precursor effects are roughly divided into the following two types according to the internal winning state of the bonus combination.
(1) In the case of the present sign effect (the internal winning state of the bonus combination), five kinds of sign effect A to sign effect E are provided.
(2) In the case of the Gase precursor effect (non-winning state of bonus combination), five types of precursor effect F to precursor effect J are provided.
この10種類の前兆演出A〜Jは、RT2演出モードに滞在しているときに実行可能な前兆演出であり、前兆演出A〜Eは、RT2_BNSF状態に滞在しているときに開始され、前兆演出F〜Gは、RT2状態に滞在しているときに開始される。
なお、「演出ステージA」は、A地方の旅行に関連するA地方ステージに相当し、「演出ステージB」は、B地方の旅行に関連するB地方ステージに相当する。
前兆演出A、Bと前兆演出F、Gは、滞在している演出ステージA/Bに応じた風景を背景に主人公が旅行する様子が展開され、旅行している途中で、各種の人物、動物、イベントが出現することで、遊技者の期待感を盛り上げる。
本実施の形態では、RT2演出モードに滞在しているときは、「演出ステージA」又は「演出ステージB」の2種類のうちのいずれかの演出ステージ(例えば背景画像やBGM)にて各種の演出が展開される。
These ten kinds of precursor effects A to J are predictable effects that can be executed while staying in the RT2 effect mode, and the precursor effects A to E are started when staying in the RT2_BNSF state. F to G are started when staying in the RT2 state.
“Direction stage A” corresponds to the A region stage related to the trip in the A region, and “Direction stage B” corresponds to the B region stage related to the trip in the B region.
The sign productions A and B and the sign productions F and G show that the hero travels against the backdrop of the scenery corresponding to the production stage A / B where he / she is staying. , The emergence of events will boost the player's expectations.
In the present embodiment, when staying in the RT2 effect mode, various effects can be performed at any one of the effect stages (eg, background image or BGM) of “effect stage A” or “effect stage B”. Production is developed.
そして、各前兆演出の最終遊技では、前兆演出A、Bの場合、特定の人物に再開する演出と共に、ボーナス役の当選が確定した旨が報知され、前兆演出F、Gの場合、特定の人物に再開することなく、引き続き旅行が続く演出が展開される。
但し、前兆演出最大遊技回数が1回の場合には、スタートスイッチ40の操作のときに旅行が開始され、ストップスイッチ50を第3番目に停止操作する第3停止操作に応じてボーナス役の当選の確定報知や、人物の再開が行われる。
And in the last game of each sign effect, in the case of the sign effects A and B, a specific person is notified that the winning of the bonus combination has been confirmed, and in the case of the sign effects F and G, a specific person There will be an effect of continuing the trip without restarting.
However, if the maximum number of predecessor effects is one, the trip starts when the start switch 40 is operated, and the bonus combination is won according to the third stop operation that stops the stop switch 50 third. Confirmation notification and resumption of the person.
ここで、前兆演出A及び前兆演出Bや、前兆演出F及び前兆演出Gは、旅行に関連する演出が実行される前兆演出最大遊技回数(但し、最終遊技での演出内容は共通)が異なっている。
具体的には、前兆演出A、Fの遊技回数は、1回/2回/3回/4回/5回に設定されている。
前兆演出B、Gの遊技回数は、5回/6回/7回/8回/9回/10回に設定されている。
Here, the warning effect A and the warning effect B, and the warning effect F and the warning effect G are different in the maximum number of games of the warning effect in which the effect related to travel is executed (however, the content of the effect in the final game is common). Yes.
Specifically, the number of games of the sign effects A and F is set to once / 2 times / 3 times / 4 times / 5 times.
The number of games of the sign effects B and G is set to 5/6/6/7/8/8/9/10.
前兆演出D、Eと前兆演出I、Jは、滞在している演出ステージA/Bに応じた風景を背景に物語が展開されるストーリー形式の演出であり、物語の展開(主人公の行動)によって遊技者の期待感を盛り上げるようになっている。
そして、各前兆演出の最終遊技では、前兆演出D、Eの場合、結末がハッピーエンドとなる演出と共に、ボーナスが確定した旨が報知される。
前兆演出I、Jの場合、結末がハッピーエンドとは反対の結果であるバッドエンドとなる演出が展開される。
Predictive effects D and E and predictive effects I and J are directed in the form of stories in which the story is developed against the background of the stage A / B where you are staying. Depending on the development of the story (the action of the main character) It is designed to excite the player's expectations.
In the last game of each sign effect, in the case of the sign effects D and E, the effect that the ending is a happy end is notified together with the fact that the bonus is confirmed.
In the case of the sign effects I and J, an effect is produced in which the end is a bad end, which is the opposite of the happy end.
ここで、前兆演出Dと前兆演出Eと、又は、前兆演出Iと前兆演出Jとでは、物語が展開される前兆演出最大遊技回数(但し、最終遊技での演出内容は共通)が異なっている。
前兆演出D/Iの遊技回数は5回に設定されている。
前兆演出E/Jの遊技回数は10回に設定されている。
Here, the sign production D and the sign production E, or the sign production I and the sign production J differ in the maximum number of games of the sign production in which the story is developed (however, the production contents in the final game are common). .
The number of games of the warning effect D / I is set to 5 times.
The number of games of the warning effect E / J is set to 10 times.
前兆演出Cと前兆演出Hは、滞在している演出ステージA/Bに応じた舞台を背景に主人公が探索する様子が展開され、探索している途中で、各種のモンスター、アイテム、イベントが出現することで、遊技者の期待感を盛り上げるようになっている。
但し、前兆演出Cと前兆演出Hでは、演出の結果(ボーナス役の当選確定/非確定)を報知する演出は実行せず、最終遊技において、結果の報知が、次遊技以降の結果報知演出へ引き継がれる演出(最終演出としての発展演出)が展開される。
In the sign effect C and the sign effect H, the appearance of the hero searching against the stage according to the stage A / B where they are staying is developed, and various monsters, items, and events appear during the search. By doing so, the player's sense of expectation is raised.
However, in the indication effect C and the indication effect H, the effect of notifying the result of the effect (confirmation / non-confirmation of winning of the bonus role) is not executed, and in the final game, the notification of the result becomes the result notification effect after the next game. The inherited production (development production as the final production) is developed.
例えば、前兆演出Cおよび前兆演出Hの場合、最終演出に到達するまでは、墓場が設けられた古い屋敷を舞台として探索を行う演出が実行される。そして、前兆演出Cの最終演出では、次遊技以降の結果報知演出に備え、探索している主人公を交代するための演出(変換演出)が実行され、最終的に、主人公が交代(キャラクターXからキャラクターYへ交代)になる。
一方、前兆演出Hの最終演出では、次遊技以降の結果報知演出に備え、探索している主人公を交代するための演出(変換演出)が実行されるものの、最終的に、元の主人公(キャラクターX)のままでいる。
For example, in the case of the warning effect C and the warning effect H, until the final effect is reached, an effect of searching for an old mansion with a graveyard as a stage is executed. Then, in the final effect of the prognostic effect C, in order to prepare for the result notification effect after the next game, an effect (transformation effect) for changing the main character being searched is executed, and finally the main character is changed (from character X). To character Y).
On the other hand, in the final effect of the prognostic effect H, although an effect (conversion effect) for changing the main character being searched for is executed in preparation for the result notification effect after the next game, the original protagonist (character) X).
ここで、前兆演出Cと前兆演出Hの前兆演出最大遊技回数は、前兆演出遊技回数決定手段260により決定される遊技回数であって、いずれの前兆演出とも、2回/3回/4回/5回/6回/7回/8回/9回/10回のいずれかの遊技回数が設定される。
前兆演出Cと前兆演出Hは、当該演出を終了すると、その演出内容にかかわらず、特定の遊技回数(3回)から成る結果報知演出が実行される。
Here, the maximum number of games of the predecessor effect C and the predecessor effect H is the number of games determined by the predecessor effect game number determination means 260, and any of the predecessor effects is 2/3 times / 4 times / The number of games of any of 5/6/6/7/8/8/9/10 is set.
When the indication effect C and the indication effect H are finished, the result notification effect consisting of a specific number of games (three times) is executed regardless of the contents of the effect.
この結果報知演出では、滞在している演出ステージA/Bに応じた舞台に敵と対峙して互いに攻撃を行うバトル演出が展開される。そして、結果報知演出の最終遊技では、前兆演出Cの場合、主人公が敵を倒す演出と共に、ボーナス役の当選が確定した旨が報知され、前兆演出Hの場合、主人公が敵を倒せずに逃げる演出が展開される。 As a result of the notification effect, a battle effect is developed in which an attack is performed against the enemy on the stage according to the stage A / B where the user is staying. In the final game of the result notification effect, in the case of the sign effect C, the effect that the main character defeats the enemy is informed that the winning of the bonus role is confirmed. In the case of the sign effect H, the protagonist escapes without defeating the enemy. Production is developed.
つまり、本実施の形態において、前兆演出Cと前兆演出Hの場合、前兆演出遊技回数決定手段260の抽選により決定された前兆演出最大遊技回数(遊技期間)では、演出結果(ボーナス役の当選/非当選)が報知されず、前記前兆演出最大遊技回数の遊技を実施した後の結果報知演出にて、演出結果(ボーナス役の当選/非当選)が報知されることとなる。 In other words, in the present embodiment, in the case of the warning effect C and the warning effect H, in the warning effect maximum game number (game period) determined by the lottery of the warning effect game number determining means 260, the effect result (bonus role winning / The effect result (bonus combination winning / non-winning) is notified in the result notifying effect after the game of the maximum number of predecessor games has been executed.
図18に示すように、前兆演出最大遊技回数抽選テーブルが設定されている。
前兆演出遊技回数決定手段260により、この前兆演出最大遊技回数抽選テーブルが参照され、次の遊技回数の中から前兆演出最大遊技回数が決定される。
前兆演出最大遊技回数として、0回/1回/2回/3回/4回/5回/6回/7回/8回/9回/10回等が設定されている。
前兆演出最大遊技回数抽選テーブルは、現在の遊技(前兆演出の開始を決定した遊技)が滞在している演出ステージ(RT2演出モード)の残り遊技回数(演出ステージ残遊技回数)に対して選択可能な前兆演出最大遊技回数を規定しているものである。
図18の「○」は、ある演出ステージ残遊技回数に対して抽選対象となる前兆演出最大遊技回数であり、「空白」は抽選対象となっていない前兆演出最大遊技回数を示しており、実際は、分数で表示される当選確率の分子であって、0を超える抽選値が設定されている。
As shown in FIG. 18, a predecessor effect maximum game number lottery table is set.
The predecessor effect game number determination means 260 refers to the predecessor effect maximum game number lottery table, and the maximum predecessor effect game number is determined from the next game number.
The maximum number of predecessor effects is set to 0 times / 1 times / 2 times / 3 times / 4 times / 5 times / 6 times / 7 times / 8 times / 9 times / 10 times.
The predecessor effect maximum game number lottery table can be selected for the remaining number of games (representation stage remaining game number) of the effect stage (RT2 effect mode) in which the current game (the game for which the start of the sign effect has been started) stays. This prescribes the maximum number of games that can be performed in advance.
“○” in FIG. 18 indicates the maximum number of precursor performances that are subject to lottery with respect to a certain number of stage remaining games, and “blank” indicates the maximum number of precursor performances that are not subject to lottery. , A numerator of winning probabilities displayed in fractions, and a lottery value exceeding 0 is set.
なお、前兆演出遊技回数決定手段260の前兆演出最大遊技回数の抽選の結果、0回に決定された場合には、前兆演出は実行されないハズレとして扱われる。
但し、前兆演出は、固定した遊技回数35回のRT2演出モード内で完結させる場合には、前兆演出を開始する契機となり得る契機役に当選した場合、その時点での演出ステージA/Bの残りゲーム数を参照し、この残りゲーム数内に収まる前兆演出最大遊技回数の中から決定するようにしている。具体的には、例えば、演出ステージの残遊技回数が11回以上の場合は、前兆演出最大遊技回数は、0回〜10回の中から図18の右端の当選確率に基づいて抽選により選択される。また、例えば、演出ステージの残遊技回数が8回の場合には、図18中の点線枠で示すように0回〜7回の中から抽選で選択されるように設定されている。なお、2回〜10回のときの当選確率は特に図示していないが、適当に割り振られた数値が採用されている。
In addition, when the predecessor effect game number determination means 260 is determined to be 0 as a result of the lottery of the predecessor effect game number determination means 260, it is treated as a loss that is not executed.
However, if the sign production is completed within the fixed RT2 production mode of 35 games, if the winning role that can trigger the sign production is won, the remaining stage A / B at that time The number of games is referred to, and it is determined from the maximum number of game effects that can be accommodated within the remaining number of games. Specifically, for example, when the number of remaining games in the production stage is 11 times or more, the maximum number of games of the precursor production is selected by lottery based on the winning probability at the right end in FIG. The Further, for example, when the number of remaining games on the effect stage is 8, it is set to be selected by lottery from 0 to 7 times as shown by the dotted frame in FIG. In addition, although the winning probability at the time of 2 times to 10 times is not particularly illustrated, an appropriately assigned numerical value is adopted.
但し、今回の演出ステージA/Bにおける最終遊技35回目では、次の演出ステージへ移行する旨を報知するステージ移行演出を遊技回数1回を用いて実行させるため、実質、遊技回数34回の遊技で収まるように演出ステージの残りの遊技回数より1回少ない前兆演出最大遊技回数が決定されている。
本実施の形態では、RT1〜3状態からRT0状態へ移行するとき、各RT状態の最終遊技において、演出ステージが切り替わるステージ移行演出が実行される。このステージ移行演出は、連続演出の結果報知演出ではなく、キャラクターXが吸い込まれる演出である。遊技回数35回固定のRT2状態の場合には、遊技回数35回目にステージ移行演出の実行が予約されているため、それまでの遊技回数34回目までに前兆演出と結果報知演出とを完了させている。よって、遊技回数35回目ではなく、遊技回数34回目の遊技で収まる様にしている(図21参照)。
However, at the 35th final game in the current stage A / B, the stage transition effect for notifying the transition to the next stage is executed using the number of times of the game. The maximum number of predecessor presentation games is determined to be less than the remaining number of games on the stage.
In the present embodiment, when transitioning from the RT1 state to the RT0 state, a stage transition effect is performed in which the effect stage is switched in the final game of each RT state. This stage transition effect is not a notification effect as a result of the continuous effect but an effect in which the character X is sucked. In the case of the RT2 state in which the number of games is fixed at 35 times, the stage transition effect is reserved for execution at the 35th game number. Therefore, the precursor effect and the result notification effect are completed by the 34th game so far. Yes. Therefore, it is set so that it is not the 35th game count but the 34th game count (see FIG. 21).
なお、本実施の形態では、前兆演出最大遊技回数として0回〜10回の中からランダムに決定しているが、これ以外にも、(1)内部当選状態(役抽選結果、ボーナス内部当選状況)、(2)演出ステージの残り遊技回数、(3)演出ステージの種類、(4)RT状態、に応じて、前兆演出最大遊技回数を決定する抽選で採用する抽選テーブルを切り換えても良い。 In the present embodiment, the maximum number of predecessor effects is determined randomly from 0 to 10, but in addition to this, (1) internal winning status (role lottery result, bonus internal winning status) ), (2) The remaining number of games in the production stage, (3) The type of production stage, and (4) The RT state, the lottery table employed in the lottery for determining the maximum number of game effects can be switched.
図19に示すように、本実施の形態では、前兆演出の種類を決定するための前兆演出種類抽選テーブルが予め設定されている。
前兆演出種類決定手段262が、前兆演出遊技回数決定手段260により抽選で決定された前兆演出最大遊技回数及びボーナス役の当選状態に応じて、10種類の前兆演出A〜前兆演出Jから1種類の前兆演出を抽選により決定する。
As shown in FIG. 19, in the present embodiment, a precursor effect type lottery table for determining the type of precursor effect is set in advance.
The predecessor effect type determining means 262 has one type of the ten predecessor effects A to J depending on the predecessor effect maximum game number determined by lottery by the predictor effect game number determining means 260 and the winning state of the bonus combination. The sign production is determined by lottery.
前兆演出種類決定手段262は、内部当選状態を参照し、ボーナス役に当選しているならば、本前兆演出に属する前兆演出A〜前兆演出Eの中から選択し、ボーナス役に当選していないならば、ガセ前兆演出に属する前兆演出F〜前兆演出Jの中から選択する。
ここで、前兆演出A、Fは、前兆演出が実行される前兆演出最大遊技回数(期間)が1回〜5回であるため、前兆演出遊技回数決定手段260により決定され前兆演出最大遊技回数が1回〜5回のときに選択されるようになっている。
The sign effect type determination means 262 refers to the internal winning state, and if the bonus combination is won, the sign effect type determination means 262 selects from the sign effect A to the sign effect E belonging to the present sign effect and does not win the bonus combination Then, it selects from the precursor effect F-the precursor effect J which belongs to the gasse precursor effect.
Here, since the predecessor effects A and F have the maximum predecessor effect game number (period) in which the predecessor effect is executed, it is determined by the predecessor effect game number determination means 260, and the maximum predecessor effect game number is determined. It is selected at 1 to 5 times.
同様に、前兆演出B、Gは、前兆演出最大遊技回数が5回〜10回のときに選択可能であり、前兆演出C、Hは、前兆演出最大遊技回数が2回〜10回のときに選択可能であり、前兆演出D、Iは、前兆演出最大遊技回数が5回のときに選択可能であり、前兆演出E、Jは、前兆演出最大遊技回数が10回のときに選択可能である。 Similarly, the sign effects B and G can be selected when the maximum number of sign effects is 5 to 10 times, and the sign effects C and H are when the maximum number of sign effects is 2 to 10 times. Predictive effects D and I are selectable when the maximum number of predecessor effects games is 5, and predecessor effects E and J are selectable when the maximum number of games of predictor effects is 10. .
よって、例えば、前兆演出最大遊技回数が5回であった場合、前兆演出A、B、C、D、F、G、H、Iから選択され、また、例えば、前兆演出最大遊技回数が10回であった場合、前兆演出B、C、D、G、H、Jから選択されることになる。
図20に示すように、前兆演出Hにおける前兆コースを選択するための前兆コース抽選テーブルが設定されている。
本実施形態では、前兆演出A〜Jの種類毎に前兆コース抽選テーブルが設けられている。前兆演出種類決定手段262により前兆演出A〜Jの種類が決定されると、これに対応する前兆コース抽選テーブルが設定される。
Thus, for example, if the maximum number of signage effects is 5, the signage effects A, B, C, D, F, G, H, and I are selected, and for example, the maximum number of sign effects is 10 times. If it is, it is selected from the indication effects B, C, D, G, H, J.
As shown in FIG. 20, a precursor course lottery table for selecting a precursor course in the precursor effect H is set.
In the present embodiment, a precursor course lottery table is provided for each type of precursor effects A to J. When the types of the precursor effects A to J are determined by the precursor effect type determining means 262, the corresponding precursor course lottery table is set.
前兆コース決定手段265は、前兆演出最大遊技回数と、上述したように前兆演出種類決定手段262により前兆演出A〜Jの種類とが決定されると、前兆演出最大遊技回数と前兆演出の種類とに対して設定された複数の前兆コースの中から抽選(前兆コース抽選)により1つの前兆コースを決定する。前兆コース決定手段265は、このときの前兆コース抽選において、前兆演出遊技回数決定手段260により決定された前兆演出最大遊技回数と、現在滞在している演出ステージA/Bとに応じた複数の前兆コース(例えば前兆コースHA2_01、前兆コースHA2_02)から決定する。 The precursor course determining means 265 determines the maximum number of precursor effects and the type of precursor effects when the precursor presentation types determining means 262 determines the types of precursor effects A to J as described above. One precursor course is determined by lottery (precursor course lottery) from a plurality of precursor courses set for. The precursor course determining means 265 has a plurality of precursors corresponding to the maximum number of precursor presentation games determined by the precursor presentation game number determining means 260 and the stage stage A / B currently staying in the precursor course lottery at this time. It is determined from the course (for example, the precursor course HA2_01, the precursor course HA2_02).
具体的には、本実施の形態に係る前兆演出Hに対応する複数の前兆コースは、最大の前兆演出最大遊技回数が10Gとなっている。また、演出ステージA/Bの滞在期間は遊技回数35回であり、その最終遊技の遊技回数35回目には、次の演出ステージへの移行演出(演出ステージ移行演出)が実行される。このため、各前兆コースは、図20に示す様に、前兆演出最大遊技回数に応じて演出を開始する期間に制限がある。
例えば、前兆演出最大遊技回数が10回の場合、結果報知演出分を加味して、遅くとも22回までに開始するように設定されている。
本実施の形態に係る前兆演出Hは、前兆演出のタイプが<発展演出+結果報知演出>であるため、当該前兆演出Hに対応する前兆コースには、発展演出としての最終演出と、結果報知演出と、が設定されている。例えば、演出ステージA・前兆演出最大遊技回数が10回の場合に決定可能な前兆コースHA10_01では、前兆演出の残り遊技回数が1であるとき、すなわち10ゲーム目に最終演出が設定されている。
Specifically, the plurality of precursor courses corresponding to the precursor presentation H according to the present embodiment has a maximum number of precursor presentation plays of 10G. In addition, the stay period of the production stage A / B is 35 games, and a transition production to the next production stage (production stage transition production) is executed at the 35th game of the final game. For this reason, as shown in FIG. 20, each precursor course has a limitation on a period in which the presentation starts according to the maximum number of precursor presentation games.
For example, in the case where the maximum number of predecessor effects is 10, the result notification effect is taken into account and the time is set to start by 22 at the latest.
Since the precursor effect H according to the present embodiment is the <produce effect + result notification effect>, the sign effect corresponding to the predictor effect H includes a final effect as a development effect and a result notification. Production is set. For example, in the forerunner course HA10_01 that can be determined when the stage number A / the predecessor effect maximum game number is 10, the final effect is set when the remaining game number of the predecessor effect is 1, that is, the tenth game.
例えば、前兆演出最大遊技回数が2回の場合、結果報知演出分を加味して、遅くとも30回までに開始するように設定されている。
図20の備考の短縮化の欄のバツ記号は、前兆演出の短縮化が行われないことを意味し、マル記号は、前兆演出の短縮化が行われ得ることを意味しているものである。
本実施の形態では、発展演出としての最終演出及び結果報知演出を有するガセ前兆演出、つまり、前兆演出Hが選択されている場合、ハズレ回数が「4回」に達した場合、次の遊技を発展演出としての最終演出が実行される遊技とすることで、発展演出としての最終演出が実行されるまでの前兆演出の遊技回数を短縮することしている。
For example, when the maximum number of predecessor effects is 2, the result notification effect is taken into account, and it is set to start by 30 at the latest.
The cross symbol in the remarks column of the remarks in FIG. 20 means that the precursor effect is not shortened, and the circle symbol means that the precursor effect can be shortened. .
In the present embodiment, when the gasse sign effect having the final effect as the development effect and the result notification effect, that is, the sign effect H is selected, when the number of loses reaches “4 times”, the next game is played. By making the game in which the final effect as the development effect is executed, the number of games of the precursor effect until the final effect as the development effect is executed is shortened.
このため、前兆演出Hの内、前兆演出最大遊技回数が4回(発展演出としての最終演出を除くと3回)以下の場合には、短縮させる条件が成立するためには遊技回数が不足し、前兆演出最大遊技回数が5回(発展演出としての最終演出を除くと4回)の場合には、短縮させる条件が成立したとしても、短縮させないケースと同じ結果(5回目で発展演出としての最終演出の実行)となるため、実質、前兆演出最大遊技回数が6回以上の場合に限り短縮されるように設定されている。 For this reason, when the maximum number of games of the predecessor effect is 4 times or less (3 times excluding the final effect as the development effect) of the predecessor effect H, the number of games is insufficient to satisfy the shortening condition. In the case where the maximum number of predecessor effects is 5 (4 times excluding the final effect as the development effect), even if the conditions for shortening are satisfied, the same result as the case where the shortening is not shortened (the fifth effect as the development effect) The final effect is set to be shortened only when the maximum number of predecessor effects is 6 or more.
図21では、RT2状態のRT2演出モードの35回の遊技の終盤における前兆演出最大遊技回数2回〜10回の実施パターンが示されている。
前兆演出最大遊技回数が10回の場合は、RT2状態の22回目の遊技において、前兆演出の1回目の遊技が開始され、前兆演出10回目で発展演出としての最終演出が実行される。前兆演出終了後、3回の結果報知演出が実行され、3回目の結果報知演出で、ボーナス役の当選の有無が遊技者に報知される。なお、前兆演出最大遊技回数が9回、8回、7回、・・・、2回の場合も、前兆演出最大遊技回数の減少に伴って、前兆演出を開始させる遊技が、RT2状態の23回目の遊技、24回目の遊技、25回目の遊技、・・・、31回目の遊技と終了側になっているものであり、同様に実施される。
FIG. 21 shows an execution pattern in which the maximum number of predecessor effects is 2 to 10 in the final stage of 35 games in the RT2 effect mode in the RT2 state.
When the maximum number of sign effects is 10, the first game of the sign effects is started in the 22nd game in the RT2 state, and the final effect as the development effect is executed at the tenth sign effect. After the sign effect, the result notification effect is executed three times, and the player is notified of whether or not the bonus combination is won in the third result notification effect. It should be noted that even when the maximum number of predecessor effects is 9, 8, 7,..., The game that starts the predecessor effect is 23 in the RT2 state as the maximum number of predecessor effects is decreased. The game of the 24th time, the game of the 24th time, the game of the 25th time,...
図22では、ボーナス役に非当選のガセ前兆演出であって、前兆演出Hの演出ステージAを実施する場合であって、前兆演出最大遊技回数8回に決定され、前兆コースとして前兆コースHA8_01に決定されているときのハズレ回数の態様によって、種々の前兆演出パターンとして、例1に(A)、(B)、例2に(C)、(D)、例3に(E)が示されている。 In FIG. 22, when the stage of stage effect H is performed for a bonus role that is not won, the stage number A is determined to be the maximum number of games of stage effect H, and the precursor course HA8_01 is determined as the precursor course. Depending on the mode of the number of lost times when it is determined, (A), (B) in Example 1, (C), (D) in Example 2, (E) in Example 3 are shown as various predictive effect patterns ing.
図22の例1、例2、例3において、いずれもRT2状態における10回目の遊技で前兆演出Hに移行しているものである。
例1(A)において、前兆演出中、遊技の結果、ハズレ回数が4回に満たずに前兆演出の短縮がされないような場合には、RT2状態の10回目の遊技で前兆演出1回目が開始され、前兆演出8回目がRT2状態の17回目の遊技まで実施され、その後、3回の結果報知演出が実行される。
In Example 1, Example 2, and Example 3 of FIG. 22, all have shifted to the precursor effect H in the tenth game in the RT2 state.
In Example 1 (A), during the sign production, if the game results in less than 4 loses and the sign production is not shortened, the first sign production starts in the 10th game in the RT2 state. Then, the 8th prelude effect is executed up to the 17th game in the RT2 state, and then the result notification effect is executed three times.
一方、例1(A)において、遊技の結果、前兆演出1回目から4回目までにいずれの役に係る図柄組み合わせも有効ライン86上に停止することがなく、ハズレとなって、ハズレ回数が4に到達しているとする。このような場合には、例1(A)の前兆演出パターンは、前兆演出5回目〜7回目が実行されることなく省略されて、例1(B)に示すように前兆演出4回目の後、例1(A)では前兆演出8回目であった最終演出が実行されることになる。 On the other hand, in Example 1 (A), as a result of the game, the symbol combination related to any combination from the first to the fourth presentation effects does not stop on the active line 86, and is lost, and the number of lost times is 4. Is reached. In such a case, the precursor effect pattern of Example 1 (A) is omitted without being executed for the fifth to seventh precursor effects, and after the fourth precursor effect as shown in Example 1 (B). In Example 1 (A), the final effect that is the eighth sign production is executed.
また、例2(C)において、前兆演出中、遊技の結果、ハズレ回数が4回に満たずに前兆演出の短縮がされないような場合には、例1(A)と同様の前兆演出パターンになるものである。 Also, in Example 2 (C), during the sign production, if the result of the game is that the number of loses is less than 4 and the sign production is not shortened, the same sign production pattern as in Example 1 (A) It will be.
一方、例2(C)に示すような条件で遊技が開始され、遊技の結果、前兆演出1回目と、2回目と、4回目と、6回目の遊技で、いずれの役に係る図柄組み合わせも有効ライン86上に停止することなく、ハズレとなって、前兆演出6回目でハズレ回数が4に到達したとする。このような場合には、例2(C)の前兆演出パターンのうち、前兆演出7回目が実行されることなく省略されて、例2(D)に示すように前兆演出6回目の後、例2(D)では前兆演出8回目であった最終演出が実行されることになる。 On the other hand, the game is started under the conditions as shown in Example 2 (C), and as a result of the game, the symbol combination relating to any combination is made in the first, second, fourth, and sixth games. It is assumed that a loss occurs without stopping on the active line 86, and the number of times the loss has reached 4 in the sixth sign production. In such a case, among the precursor effect patterns of Example 2 (C), the seventh precursor effect is omitted without being executed, and after the sixth precursor effect, as shown in Example 2 (D), the example In 2 (D), the final effect that is the eighth sign production is executed.
また、例3(E)に示すように、上述した例1(A)や例2(C)と同様の条件で前兆演出が開始され、前兆演出1回目と、4回目と、7回目との遊技で、いずれの役に係る図柄組み合わせも有効ライン86上に停止することなく、ハズレとなって、前兆演出7回目におけるハズレ回数が3回であり、未だ4回に到達していないような場合には、前兆演出を短縮させる条件であるハズレ回数4回に到達していないため、前兆演出の短縮は実施されないことになる。 In addition, as shown in Example 3 (E), a prelude effect is started under the same conditions as in Example 1 (A) and Example 2 (C) described above, and the first, fourth, and seventh predecessor effects. In a game, the combination of symbols related to any combination does not stop on the active line 86, and is lost, and the number of loses in the 7th pre-rendering is 3 and has not yet reached 4 In this case, since the number of times of loss, which is a condition for shortening the precursor effect, has not been reached, the precursor effect is not shortened.
図23(A)に示すように、メイン液晶表示装置84の液晶表示器510が傾動しない状態は、前兆演出モードの前兆演出(最終演出を除く)を実行している期間、例えば、上述した図22(A)の場合の前兆演出1回目から7回目までの期間に実施される。この状態では、液晶表示器510の左側の背面側に位置する回転駆動用モータは回転していない状態となる。 As shown in FIG. 23A, the state in which the liquid crystal display 510 of the main liquid crystal display device 84 is not tilted is a period during which the precursor effect of the precursor effect mode (excluding the final effect) is being executed, for example, the above-described diagram. In the case of 22 (A), it is carried out in the period from the first to the seventh presentation effect. In this state, the rotation driving motor located on the left back side of the liquid crystal display 510 is not rotated.
図23(B)に示すように、液晶表示器510が正面から見て(正面視)で右回転方向(時計回り)に20度程傾動している状態である。この状態は、傾動していない状態から、液晶表示器510の左側の背面側に位置する回転駆動用モータ520の回転軸が左回転し、それにかみ合う大歯車521が右回転することで大歯車521と同一回転軸を有する液晶表示器510も右回転方向に回転移動して傾動することになる。特に図示していないが、液晶表示器510が20度程回転した状態で位置検出用センサ530(図6参照)が作動し、回転駆動用モータ520の回転も停止するように形成されている。 As shown in FIG. 23B, the liquid crystal display 510 is tilted by about 20 degrees in the clockwise direction (clockwise) when viewed from the front (front view). In this state, the rotation shaft of the rotation drive motor 520 located on the back side on the left side of the liquid crystal display 510 is rotated counterclockwise from the state where it is not tilted, and the large gear 521 meshing with the rotation rotates to the right. The liquid crystal display 510 having the same rotation axis as that is rotated and moved in the clockwise direction and tilted. Although not specifically shown, the position detection sensor 530 (see FIG. 6) is operated in a state where the liquid crystal display 510 is rotated about 20 degrees, and the rotation of the rotation driving motor 520 is also stopped.
図23(C)に示すように、液晶表示器510が正面から見て(正面視)で左回転方向(反時計回り)に20度程傾動している状態である。この状態は、傾動していない状態から、液晶表示器510の左側の背面側に位置する回転駆動用モータ520の回転軸が右回転し、それにかみ合う大歯車521が左回転することで大歯車521と同一回転軸を有する液晶表示器510も左回転方向に回転移動して傾動することになる。特に図示していないが、液晶表示器510が20度程回転した状態で位置検出用センサ530(図6参照)が作動し、回転駆動用モータ520の回転も停止するように形成されている。 As shown in FIG. 23C, the liquid crystal display 510 is tilted by about 20 degrees in the counterclockwise direction (counterclockwise) when viewed from the front (front view). In this state, the rotation shaft of the rotation drive motor 520 located on the back side on the left side of the liquid crystal display 510 is rotated rightward from the state where the liquid crystal display 510 is not tilted, and the large gear 521 engaged with the rotation rotates counterclockwise. The liquid crystal display 510 having the same rotation axis as the rotation of the liquid crystal display 510 is also rotated and moved counterclockwise and tilted. Although not specifically shown, the position detection sensor 530 (see FIG. 6) is operated in a state where the liquid crystal display 510 is rotated about 20 degrees, and the rotation of the rotation driving motor 520 is also stopped.
図24(A)〜(G)は、ボーナス役に当選していない状態で前兆演出を実施するガセ前兆演出である。 24 (A) to 24 (G) are gasse sign effects in which a sign effect is performed in a state where the bonus combination is not won.
図24(A)では、例えば、図22(A)の前兆演出モードの前兆演出1回目〜7回目までのメイン液晶表示装置84及びサブ表示装置540の状態を示すものであって、液晶表示器510は傾動せず水平状態を維持したままである。
図24(B)〜(E)は、例えば、図22(A)の最終演出におけるメイン液晶表示装置84の演出状態を示すものである。
24A shows, for example, the states of the main liquid crystal display device 84 and the sub display device 540 from the first to the seventh precursor effects in the precursor effect mode shown in FIG. 22A. 510 does not tilt and remains horizontal.
24B to 24E show, for example, the effect state of the main liquid crystal display device 84 in the final effect of FIG.
図24(B)は、最終演出の特定表示画像としてのキャラクターXの変換開始の状態を示している。前兆演出の最終演出の遊技のスタートスイッチ40の操作を契機として、液晶表示器510が20度程、右回転方向に傾動し、キャラクターXが左側のパイプ状のものに吸い込まれるような画像が表示されている。
図24(C)は、サブ表示装置540により、キャラクターXが変換中であることを報知している。サブ表示装置540には、変換中であることを意味するCHANGEの文字の部分と、矢印形状の部分とが緑色に発光することで表示されている。
FIG. 24B shows a state where the conversion of the character X as the specific display image of the final effect is started. In response to the operation of the start switch 40 of the final stage game, the LCD display 510 tilts clockwise by about 20 degrees, and an image is displayed in which the character X is sucked into the left pipe. Has been.
In FIG. 24C, the sub display device 540 notifies that the character X is being converted. On the sub display device 540, a CHANGE character portion indicating that conversion is in progress and an arrow-shaped portion are displayed by emitting green light.
図24(D)は、最終演出の遊技の第3番目に停止操作するストップスイッチ50の操作を契機として、液晶表示器510が左回転して水平状態へ戻り、さらに、20度程、左回転方向に傾動する。
図24(E)は、液晶表示器510が水平状態から20度程、左回転した状態で、左側のパイプ状のものから、キャラクターXが別のキャラクターに変換されることなく、キャラクターXのままのものが転がって画面上に現れる演出が表示される。その後、液晶表示器510が水平状態へ戻る。
図24(F)は、例えば、図22(A)の結果報知演出1回目及び2回目に相当し、キャラクターXと敵のオオカミとが対峙してバトルが開始される演出が実施される。
図24(G)は、例えば、図22(A)の結果報知演出3回目に相当し、キャラクターXが敵のオオカミとのバトルに負けて、逃走している演出が実施される。バトルに負けた演出であって、今回の前兆演出はガセ前兆演出であることが類推されるものである。なお、このときのサブ表示装置540の画面には、通常の表示状態(無点灯の黒色)になっている。
In FIG. 24 (D), the liquid crystal display 510 rotates counterclockwise to return to the horizontal state when triggered by the operation of the stop switch 50 that performs the third stop operation of the final effect game, and further rotates counterclockwise by about 20 degrees. Tilt in the direction.
FIG. 24E shows that the liquid crystal display 510 is rotated left by about 20 degrees from the horizontal state, and the character X is not converted to another character from the left pipe-like one, but remains as the character X. An effect that appears on the screen is displayed. Thereafter, the liquid crystal display 510 returns to the horizontal state.
FIG. 24F corresponds to, for example, the first and second result notification effects of FIG. 22A, and an effect is performed in which a battle is started when the character X and the enemy wolf face each other.
FIG. 24 (G) corresponds to, for example, the third result notification effect of FIG. 22 (A), in which the effect of the character X losing a battle with the enemy wolf and running away is performed. It is an effect that was defeated by the battle, and it can be inferred that this sign production is a gasse sign production. At this time, the screen of the sub display device 540 is in a normal display state (non-illuminated black).
図25(A)〜(G)は、ボーナス役に当選している状態で前兆演出を実施する本前兆演出である。
図25(A)では、図24(A)と同一であって、液晶表示器510は傾動せず水平状態を維持したままである。
25 (A) to 25 (G) are present precursor effects in which a precursor effect is performed in a state where a bonus combination is won.
FIG. 25A is the same as FIG. 24A, and the liquid crystal display 510 does not tilt and remains in a horizontal state.
図25(B)〜(E)は、最終演出におけるメイン液晶表示装置84の演出状態を示すものである。
図25(B)は、最終演出の特定表示画像としてのキャラクターXの変換開始の状態を示している。最終演出の遊技のスタートスイッチ40の操作を契機として、液晶表示器510が20度程、右回転方向に傾動し、キャラクターXが左側のパイプ状のものに吸い込まれるような画像が表示され、変換が開始されることを報知している。
FIGS. 25B to 25E show the effect state of the main liquid crystal display device 84 in the final effect.
FIG. 25 (B) shows a state of starting conversion of the character X as the specific display image of the final effect. When the start switch 40 of the final effect game is operated, the LCD display 510 tilts in the clockwise direction by about 20 degrees, and an image is displayed in which the character X is sucked into the left pipe-shaped object. Is starting to be started.
図25(C)は、サブ表示装置540により、キャラクターXが変換中であることを報知している。サブ表示装置540には、変換中であることを意味するCHANGEの文字の部分と、矢印形状の部分とが緑色に発光することで表示されている。
図25(D)は、前兆演出の最終演出の遊技の第3番目に停止操作するストップスイッチ50の操作を契機として、液晶表示器510が左回転して水平状態へ戻り、さらに、20度程、左回転方向に傾動する。
図25(E)は、液晶表示器510が水平状態から20度程、左回転した状態で、左側のパイプ状のものから、キャラクターXが別のキャラクターYに変換されて、新たなキャラクターYが転がって画面上に現れる演出が表示される。その後、液晶表示器510が水平状態へ戻る。
In FIG. 25C, the sub display device 540 notifies that the character X is being converted. On the sub display device 540, a CHANGE character portion indicating that conversion is in progress and an arrow-shaped portion are displayed by emitting green light.
In FIG. 25 (D), the liquid crystal display 510 is rotated counterclockwise to return to the horizontal state when triggered by the operation of the stop switch 50 which is the third stop operation of the final effect game of the precursor effect, and further, about 20 degrees. Tilt in the counterclockwise direction.
FIG. 25 (E) shows that when the liquid crystal display 510 is rotated counterclockwise by about 20 degrees from the horizontal state, the character X is converted into another character Y from the left pipe-shaped, and a new character Y is displayed. An effect that appears on the screen by rolling is displayed. Thereafter, the liquid crystal display 510 returns to the horizontal state.
図25(F)は、結果報知演出1回目に相当し、キャラクターYと敵のオオカミとが対峙してバトルが開始される演出が実施される。
図25(G)は、結果報知演出2回目に相当し、キャラクターYが敵のオオカミとのバトルに勝利して、喜んでいる演出が実施され、ボーナスを獲得したこと報知する演出が実施される。バトルに勝利した演出であって、今回の前兆演出は本前兆演出であることが判明するものである。
FIG. 25F corresponds to the first result notification effect, and an effect is performed in which a battle is started when the character Y and the enemy wolf face each other.
FIG. 25 (G) corresponds to the second result notification effect, where the character Y wins the battle with the enemy wolf and is pleased, and the effect of notifying that the bonus has been acquired is performed. . It is an effect that won the battle, and it turns out that this sign production is the present sign production.
図25(H)は、サブ表示装置540にBONUS(ボーナス)の文字の部分と、星型形状の部分とが赤色の発光色で浮かび上がって現れる演出が実施される。 In FIG. 25H, an effect is produced in which the BONUS (bonus) character portion and the star-shaped portion appear in the red light emission color on the sub display device 540.
図26に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。 A general control process executed by the main control unit 200 for each game will be described based on the flowchart shown in FIG.
ステップ110において、賭数設定処理が実施される。メイン制御手段200により、当該遊技の賭数として設定されている投入されたメダルの枚数が規定の賭数に達している場合に遊技を開始可能とする処理が行われるものである。そして、ステップ111に進む。
ステップ111において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、ステップ110に戻る。
In step 110, a bet amount setting process is performed. The main control means 200 performs processing for enabling the game to be started when the number of inserted medals set as the bet number of the game has reached a predetermined bet number. Then, the process proceeds to Step 111.
In step 111, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to the next step 112. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, the process returns to step 110.
ステップ112において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するためのフラグポインタ(FPH+FPL)が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ113に進む。 In step 112, the role lottery means 210 performs a role lottery process. By this combination lottery process, a flag pointer (FPH + FPL) for specifying the winning combination is determined. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 400. When these processes are completed, the process proceeds to the next step 113.
ステップ113において、前兆演出抽選処理が実施される。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、前兆演出開始時処理が実施される。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、結果報知演出開始時処理が実施される。そして、次のステップ116に進む。
In step 113, a sign effect lottery process is performed. Then, the process proceeds to next Step 114.
In step 114, a precursor effect start process is performed. Then, the process proceeds to the next step 115.
In step 115, a result notification effect start process is performed. Then, the process proceeds to the next step 116.
ステップ116において、リール停止制御処理が実施される。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、全リール62の回転が停止したか否かが判定される。全リール62の回転が停止したと判定された場合、次のステップ118に進み、全リール62の回転が停止していないと判定された場合、ステップ116に戻る。
ステップ118において、前兆演出中処理が実施される。そして、次のステップ119に進む。
In step 116, a reel stop control process is performed. Then, the process proceeds to next Step 117.
In step 117, it is determined whether or not the rotation of all reels 62 has been stopped. When it is determined that the rotation of all the reels 62 is stopped, the process proceeds to the next step 118, and when it is determined that the rotation of all the reels 62 is not stopped, the process returns to step 116.
In step 118, a pre-rendering effect process is performed. Then, the process proceeds to next Step 119.
ステップ119において、結果報知演出中処理が実施される。そして、次のステップ120に進む。
ステップ120において、遊技媒体払出制御手段240により、払出制御処理が実施される。そして、当該遊技(処理)が終了する。
In step 119, a result notification effect processing is performed. Then, the process proceeds to the next step 120.
In step 120, the game medium payout control means 240 performs payout control processing. Then, the game (processing) ends.
図27に示すフローチャートに基づいて、図26のステップ113の前兆演出抽選処理について説明する。
ステップ210において、前兆演出実行手段280により、現在の状態が前兆演出モード中であるか否かが判定される。現在の状態が前兆演出モード中であると判定された場合、当該処理は終了し、前兆演出モード中でないと判定された場合、次のステップ211に進む。
ステップ211において、前兆演出実行手段280により、結果報知演出モード中であるか否かが判定される。結果報知演出モード中であると判定された場合、当該処理は終了し、結果報知演出モード中でないと判定された場合、次のステップ212に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 27, the sign effect lottery process in step 113 of FIG. 26 will be described.
In step 210, the sign production execution means 280 determines whether or not the current state is the sign production mode. When it is determined that the current state is in the precursor effect mode, the process ends. When it is determined that the indicator effect mode is not in progress, the process proceeds to the next step 211.
In step 211, it is determined whether or not the indication effect execution means 280 is in the result notification effect mode. When it is determined that the result notification effect mode is in effect, the process ends. When it is determined that the result notification effect mode is not determined, the process proceeds to the next step 212.
ステップ212において、前兆演出実行手段280により、前兆演出の開始条件が成立しているか否かが判定される。前兆演出の開始条件が成立していると判定された場合、次のステップ213に進み、開始条件が成立していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ213において、前兆演出遊技回数決定手段260により、演出ステージ残遊技回数に基づいて前兆演出最大遊技回数抽選テーブル(図18参照)を参照して前兆演出最大遊技回数が抽選で決定される。そして、次のステップ214に進む。
In step 212, the sign effect execution means 280 determines whether or not the start condition of the sign effect is satisfied. When it is determined that the start condition of the sign effect is satisfied, the process proceeds to the next step 213, and when it is determined that the start condition is not satisfied, the process ends.
In step 213, the predecessor effect game number determination means 260 determines the predecessor effect maximum game number by lottery with reference to the predecessor effect maximum game number lottery table (see FIG. 18) based on the number of remaining stage effects. Then, the process proceeds to the next step 214.
ステップ214において、抽選した前兆演出最大遊技回数が0より大きいか否かが判定される。0より大きいと判定された場合、次のステップ215に進み、0より大きくないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ215において、今回の遊技から前兆演出モードに設定される。そして、次のステップ216に進む。
In step 214, it is determined whether or not the lottery predecessor effect maximum number of games is greater than zero. If it is determined that the value is greater than 0, the process proceeds to the next step 215. If it is determined that the value is not greater than 0, the process ends.
In step 215, the sign game mode is set from the current game. Then, the process proceeds to next Step 216.
ステップ216において、抽選した前兆演出最大遊技回数を前兆演出残遊技回数に設定する。そして、次のステップ217に進む。 In step 216, the lottery predecessor effect maximum game number is set as the predecessor effect remaining game number. Then, the process proceeds to next Step 217.
ステップ217において、前兆演出種類決定手段262により、前兆演出種類抽選テーブル(図19参照)の前兆演出最大遊技回数、内部当選状態に基づいて、前兆演出A〜Jの種類が抽選により決定される。そして、次のステップ218に進む。 In step 217, the types of precursor effects A to J are determined by lottery by the precursor effect type determination means 262 on the basis of the maximum number of precursor effects produced in the precursor effect type lottery table (see FIG. 19) and the internal winning state. Then, the process proceeds to next Step 218.
ステップ218において、前兆コース決定手段265により、前兆コース抽選テーブル(図20参照)の前兆演出の種類、演出ステージ、前兆演出最大遊技回数に基づいて、抽選により前兆コースが決定される。そして、次のステップ219に進む。
ステップ219において、非表示ハズレ回数に0を設定する。そして、当該処理は終了する。
In step 218, the precursor course determining means 265 determines the precursor course by lottery based on the type of precursor effect, the stage stage, and the maximum number of precursor effect games in the precursor course lottery table (see FIG. 20). Then, the process proceeds to the next step 219.
In step 219, 0 is set to the number of non-display losses. Then, the process ends.
図28に示すフローチャートに基づいて、図26のステップ114の前兆演出開始時処理について説明する。
ステップ310において、前兆演出実行手段280により、前兆演出モード中であるか否かが判定される。前兆演出モード中であると判定された場合、次のステップ311に進み、前兆演出モード中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
Based on the flowchart shown in FIG. 28, the precursor effect start time process in step 114 of FIG. 26 will be described.
In step 310, the sign production execution means 280 determines whether or not it is in the sign production mode. If it is determined that the sign effect mode is in progress, the process proceeds to the next step 311. If it is determined that the sign effect mode is not in effect, the process ends.
ステップ311において、前兆演出残遊技回数が1であるか否かが判定される。前兆演出残遊技回数が1であると判定された場合、次のステップ312に進み、前兆演出残遊技回数が1でないと判定された場合、ステップ314に進む。
ステップ312において、前兆コースに最終演出があるか否かが判定される。最終演出があると判定された場合、ステップ313に進み、最終演出がないと判定された場合、ステップ314に進む。
In step 311, it is determined whether or not the number of indication effect remaining games is one. If it is determined that the number of precursor effect remaining games is 1, the process proceeds to the next step 312, and if it is determined that the number of remaining precursor effect games is not 1, the process proceeds to step 314.
In step 312, it is determined whether or not there is a final effect in the precursor course. If it is determined that there is a final effect, the process proceeds to step 313. If it is determined that there is no final effect, the process proceeds to step 314.
ステップ313において、前兆コースに対応する最終演出が開始される。そして、当該処理が終了する。
一方、前記ステップ311で前兆演出残遊技回数が1でない場合には、ステップ314において、前兆コースにおける前兆演出残遊技回数に対応する前兆演出を開始する。そして、当該処理が終了する。
In step 313, the final presentation corresponding to the precursor course is started. Then, the process ends.
On the other hand, if the number of remaining predecessor effects is not 1 in step 311, a predecessor effect corresponding to the number of remaining predecessor effects in the precursor course is started in step 314. Then, the process ends.
図29に示すフローチャートに基づいて、図26のステップ115の結果報知演出開始時処理について説明する。
ステップ320において、結果報知演出モード中であるか否かが判定される。結果報知演出モード中であると判定された場合、次のステップ321に進み、結果報知演出モード中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ321において、結果報知演出パターンにおける結果報知演出残遊技回数に対応する結果報知演出を開始する。そして、当該処理は終了する。
Based on the flowchart shown in FIG. 29, the result notification effect start time process in step 115 of FIG. 26 will be described.
In step 320, it is determined whether or not the result notification effect mode is in effect. When it determines with it being in result alerting | reporting effect mode, it progresses to the next step 321, and when it determines with not being in result alerting | reporting effect mode, the said process is complete | finished.
In step 321, a result notification effect corresponding to the number of remaining results notification effect games in the result notification effect pattern is started. Then, the process ends.
図30に示すフローチャートに基づいて、図26のステップ118の前兆演出中処理について説明する。
ステップ410において、前兆演出実行手段280により、前兆演出モード中であるか否かが判定される。前兆演出モード中であると判定された場合、次のステップ411に進み、前兆演出モード中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ411において、前兆演出残遊技回数計数手段270により、前兆演出残遊技回数から1が減算され、減算後の数値が新たな前兆演出残遊技回数として設定される。そして、次のステップ412に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 30, the warning effect processing in step 118 of FIG. 26 will be described.
In step 410, the sign effect execution means 280 determines whether or not the sign effect mode is in effect. If it is determined that the sign effect mode is in progress, the process proceeds to the next step 411. If it is determined that the sign effect mode is not in effect, the process ends.
In step 411, 1 is subtracted from the number of remaining indication effects games by the number of remaining indication effects games 270, and the value after the subtraction is set as the new number of remaining indication effects games. Then, the process proceeds to next Step 412.
ステップ412において、前兆演出実行手段280により、前兆演出残遊技回数が0より大きいか否かが判定される。前兆演出残遊技回数が0より大きいと判定された場合、次のステップ413に進み、前兆演出残遊技回数が0より大きくないと判定された場合、ステップ417に進む。 In step 412, the sign effect execution means 280 determines whether or not the number of sign effect remaining games is greater than zero. When it is determined that the number of predecessor effect remaining games is greater than 0, the process proceeds to the next step 413, and when it is determined that the number of remaining predecessor effect games is not greater than 0, the process proceeds to step 417.
ステップ413において、RT2状態において、遊技結果がハズレであるか否かが判定される。遊技結果がハズレであると判定された場合、ステップ414に進み、遊技結果がハズレでないと判定された場合、当該処理は終了する。なお、ここでの遊技結果がハズレであるとは、いずれの役においても、当該役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示していない状態を意味する。
ステップ414において、非表示ハズレ回数計数手段300により、非表示ハズレ回数に1が加算される。そして、次のステップ415に進む。
ステップ415において、非表示ハズレ回数が4以上であるか否かが判定される。非表示ハズレ回数が4以上であると判定された場合、次のステップ416に進み、非表示ハズレ回数が4以上でないと判定された場合、当該処理は終了する。
In step 413, it is determined whether or not the game result is lost in the RT2 state. If it is determined that the game result is lost, the process proceeds to step 414. If it is determined that the game result is not lost, the process ends. Note that the game result here is “losing” means that in any combination, the symbol combination related to the combination is not stopped and displayed on the active line 86.
In step 414, 1 is added to the non-display loss count by the non-display loss count counting means 300. Then, the process proceeds to next Step 415.
In step 415, it is determined whether or not the number of non-display losses is 4 or more. If it is determined that the number of non-display loss is 4 or more, the process proceeds to the next step 416. If it is determined that the number of non-display loss is not 4 or more, the process ends.
ステップ416において、前兆演出実行手段280により、前兆演出残遊技回数が1に書き換えられる。そして、当該処理が終了する。
一方、前記ステップ412で前兆演出残遊技回数が0より大きくないと判定された場合は、ステップ417で前兆コースに結果報知演出が有るか否かが判定される。結果報知演出が有ると判定された場合、次のステップ418に進み、結果報知演出が無いと判定された場合、ステップ421に進む。
In step 416, the precursor effect execution means 280 rewrites the number of precursor effect remaining games to 1. Then, the process ends.
On the other hand, if it is determined in step 412 that the number of remaining warning effects is not greater than 0, it is determined in step 417 whether or not there is a result notification effect in the warning course. When it is determined that there is a result notification effect, the process proceeds to the next step 418, and when it is determined that there is no result notification effect, the process proceeds to step 421.
ステップ418において、前兆演出モードから結果報知演出モードへの切り換えが行われる。そして、次のステップ419に進む。
ステップ419において、前兆コースに対応する結果報知演出パターンが設定される。そして、次のステップ420に進む。
In step 418, switching from the precursor effect mode to the result notification effect mode is performed. Then, the process proceeds to next Step 419.
In step 419, a result notification effect pattern corresponding to the precursor course is set. Then, the process proceeds to next Step 420.
ステップ420において、結果報知演出残遊技回数計数手段285により、結果報知演出パターンに対応する結果報知演出遊技回数(具体的には「3回」)が結果報知演出残遊技回数に設定される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ417の前兆コースに結果報知演出が無いと判定された場合、ステップ421において、今回の遊技にて前兆演出モードを終了させる。そして、当該処理が終了する。
In step 420, the result notification effect remaining game number counting means 285 sets the result notification effect remaining game number (specifically, “3 times”) corresponding to the result notification effect pattern as the result notification effect remaining game number. Then, the process ends.
When it is determined that there is no result notification effect in the precursor course in step 417, in step 421, the precursor effect mode is terminated in the current game. Then, the process ends.
図31に示すフローチャートに基づいて、図26のステップ119の結果報知演出中処理について説明する。
ステップ510において、結果報知演出実行手段290により、結果報知演出モード中であるか否かが判定される。結果報知演出モード中であると判定された場合、次のステップ511に進む、結果報知演出モード中でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ511において、結果報知演出残遊技回数計数手段285により、結果報知演出残遊技回数から1の減算が行われる。そして、次のステップ512に進む。
Based on the flowchart shown in FIG. 31, the result notification effect processing in step 119 of FIG. 26 will be described.
In step 510, the result notification effect execution means 290 determines whether or not the result notification effect mode is in effect. When it determines with it being in result alerting | reporting effect mode, it progresses to the next step 511, and when it determines with not being in result alerting | reporting effect mode, the said process is complete | finished.
In step 511, the result notification effect remaining game number counting means 285 subtracts 1 from the result notification effect remaining game number. Then, the process proceeds to next Step 512.
ステップ512において、結果報知演出残遊技回数が0より大きいか否かが判定される。結果報知演出残遊技回数が0より大きいと判定された場合、当該処理は終了し、結果報知演出残遊技回数が0より大きくないと判定された場合、次のステップ513に進む。
ステップ513において、結果報知演出実行手段290により、今回の遊技にて結果報知演出モードの終了が行われる。そして、当該処理が終了する。
In step 512, it is determined whether or not the number of results notification effect remaining games is greater than zero. If it is determined that the result notification remaining game number is greater than 0, the process ends. If it is determined that the result notification effect remaining game number is not greater than 0, the process proceeds to the next step 513.
In step 513, the result notification effect execution means 290 ends the result notification effect mode in the current game. Then, the process ends.
本実施の形態によれば、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。 According to the present embodiment, the following operations and effects are achieved by having the above-described configuration.
本実施の形態では、RT2状態において、前兆演出中の役抽選における前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数の4回に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた遊技回数の遊技を実行することなく最終演出を実行することになる。 In the present embodiment, in the RT2 state, when the number of non-display loses in the lottery during the sign production has reached a predetermined number of 4 times, there is a remaining number of games of the maximum number of games of the sign production. Also, the final effect is executed without executing the game of the number of games excluding the game of the final effect among the remaining number of games.
特別遊技への移行を期待させる前兆演出であっても、前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合には、その後に特別遊技へ移行する可能性は少ないと予想することができる。かかる場合に、最終演出を除いた前兆演出の残りの遊技回数を実行せずに最終演出を実行させることで、無駄な前兆演出の遊技を省略することが可能となり、遊技者に特別遊技の非当選を察知された状態で延々と前兆演出の遊技が実行されることを回避することができる。 Even if it is a sign production that expects a transition to a special game, if the number of non-display losses reaches a predetermined number of times, it can be expected that there is little possibility of a transition to a special game after that. . In such a case, by executing the final effect without executing the remaining number of games of the prelude effect excluding the final effect, it is possible to omit a useless predecessor game. It can be avoided that the game of the sign production is executed in the state in which the winning is detected.
なお、ここで、結果報知演出は、最終演出が実行された遊技の次遊技以降の遊技で、特別遊技へ移行するか否かの結果を報知するものであればよいものであって、1回の遊技で終了するようなものでもよいし、複数回の遊技において実施される連続演出のようなものであってもよいものである。 Here, the result notification effect may be any game that notifies the result of whether or not to shift to the special game in the game after the game in which the final effect is executed, and once. It may be a game that ends in a game or a continuous production performed in a plurality of games.
本実施の形態では、規定回数は4回に設定しているが、特にこれに限定されるものでは無く、他の回数に設定してもよいものである。また、規定回数には、1回も含まれる。非表示ハズレ回数計数手段300の規定回数が1回であって、具体的にカウントせずにハズレを引いたことが、短縮することに結論づけるようなものも、ハズレ無し(0回)から、ハズレ有り(1回)になるものであり、本実施の形態に含まれる。 In the present embodiment, the specified number of times is set to four, but is not particularly limited to this, and may be set to other numbers. The specified number of times includes one time. In the case where the specified number of times of the non-display loss frequency counting means 300 is one and it is concluded that the fact that the loss has been subtracted without specifically counting it is shortened is also the case where there is no loss (0 times) It is present (once) and is included in this embodiment.
本実施の形態では、非表示ハズレ回数を計数する「前兆演出」として、本前兆演出とガセ前兆演出との両方を含めている。すなわち、本前兆演出とガセ前兆演出とのいずれの場合であっても、ハズレ回数が規定回数に達すると前兆演出の圧縮を行うものであるが、必ずしもこれに限定されるものではなく、ハズレ回数が規定回数に達すると前兆演出の圧縮を行うのは、ガセ前兆演出だけに限定してもよい。 In the present embodiment, the “predictive effect” for counting the number of non-display losses includes both the predecessor effect and the gusset predictive effect. In other words, in either case of the prelude effect or the prelude effect, the prelude effect is compressed when the number of loses reaches the specified number. However, the present invention is not necessarily limited to this. When the number of times reaches the specified number, the compression of the sign effect may be limited to only the gasse sign effect.
本実施の形態では、特別遊技としてのボーナス役が複数種類(具体的には、RBB1、RBB2、CBB1、CBB2の4種類)設けられ、この複数種類の特別遊技における各特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせは、この図柄組み合わせにより移行可能な特別遊技の種類毎に異なるように形成されている。 In this embodiment, a plurality of types of bonus combinations as special games (specifically, four types of RBB1, RBB2, CBB1, and CBB2) are provided, and a combination that can be transferred to each special game in the plurality of types of special games. The symbol combinations according to are formed so as to be different for each type of special game that can be transferred by this symbol combination.
このため、特別遊技に当選しているか否かが不明なときであっても、下記の行為を実施することにより、特別遊技に当選しているか否かを判定することができる。 For this reason, even when it is unclear whether or not a special game is won, it is possible to determine whether or not a special game is won by performing the following actions.
具体的な判定行為として、1回の遊技毎に1種類の特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を所定のタイミングで停止操作する目押しを行い、当該特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができるか否かの判定を実施する。具体的には、遊技者のいわゆる目押し操作により、当該役の図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示可能な停止操作範囲でストップスイッチ50による停止操作を行うものである。その結果、当該特別遊技へ移行可能な役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止した場合は、当該役が役抽選の結果、当選していることが判明し、当該役に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止しなかった場合は、役抽選の結果、当該役に関しては当選していないことが判明する。 As a specific judgment action, a player performs a stop operation of the stop switch 50 at a predetermined timing for a combination of symbols related to a role that can be transferred to one type of special game for each game, and the special game It is determined whether or not the symbol combination related to the role that can be transferred to can be stopped and displayed on the active line 86. Specifically, the stop operation by the stop switch 50 is performed within a stop operation range in which the symbol combination of the combination can be stopped and displayed on the active line 86 by a so-called eye-push operation of the player. As a result, if the symbol combination related to the role that can be transferred to the special game stops on the active line 86, it is determined that the role is won as a result of the role lottery, and the symbol combination related to the role is If it does not stop on the active line 86, it is determined that the winning combination is not won as a result of the drawing.
このような判定行為を、複数種類の特別遊技としてのボーナス役に係る図柄組み合わせの全てに対して実施することで、少なくともボーナス遊技の種類の数に相当する遊技回数の遊技の範囲内でいずれの種類の特別遊技へ当選しているか、又は、いずれの種類の特別遊技にも当選していないかが明確となる。
本実施の形態のように同時に停止表示不可能な図柄組み合わせを有する4種類のボーナス役がある場合には、最大4回の遊技で目押し操作を実行することによってボーナス役の当選の有無を判定することが可能となる。
By performing such a determination action for all of the symbol combinations related to the bonus combination as a plurality of types of special games, at least any number of games corresponding to the number of types of bonus games can be selected. It will be clear whether you have won any kind of special game or you have not won any kind of special game.
When there are four types of bonus combinations having symbol combinations that cannot be stopped and displayed at the same time as in the present embodiment, it is determined whether or not the bonus combination is won by executing a pressing operation in a maximum of four games. It becomes possible to do.
本実施の形態では、特別遊技としてのボーナス役の種類の数に規定回数が同一となっており、ボーナス役の種類が4種類設けられているときに、規定回数として4を設定しているが、このように同一数に設定するものに限定されるものではなく、規定回数を3回、2回又は1回に設定してもよい。 In the present embodiment, the prescribed number is the same as the number of types of bonus combination as a special game, and when the four types of bonus combination are provided, 4 is set as the prescribed number. Thus, it is not limited to those set to the same number, and the specified number of times may be set to three times, two times, or once.
例えば、ボーナス役の種類がn種類設けられている場合(なお、nは1以上の整数)に、規定回数を1〜n回のいずれかに定めるようにしてもよい。特別遊技の種類がn種類設けられているような場合、上述したような目押し操作による停止操作の判定行為をn種類(n回)行うことで特別遊技へ当選しているか否かが明確になる(目押しが確実に実行されていれば、確定することになる)。 For example, when n types of bonus combinations are provided (where n is an integer equal to or greater than 1), the specified number of times may be set to any one of 1 to n times. When n types of special games are provided, it is clear whether or not the special game is won by performing n types (n times) of the determination operation of the stop operation by the above-described pushing operation. (If it is surely executed, it will be confirmed).
規定回数をn回を超える数、すなわち(n+1)回以上の数値に設定すると、n回を超える遊技の演出では、上述したような目押し操作による判定を行った遊技者にしてみれば、既に特別遊技の当選の有無が確定している状態での無駄な遊技の演出になってしまう。本実施の形態では、特別遊技の種類の数n回に対して、規定回数を1〜n回のいずれかに設定することで、遊技者にとって特別遊技の当選の有無が確定している状態での無駄な演出の発生を抑えることができる。 If the prescribed number of times is set to a number exceeding n times, that is, a value of (n + 1) times or more, in the production of the game exceeding n times, if the player who has made the determination by the above-described pushing operation is already used, It becomes the production of useless game in the state where the presence or absence of the winning of special game is confirmed. In the present embodiment, the number of special games is set to n times and the prescribed number of times is set to any one of 1 to n, so that the player is determined whether the special game is won or not. The generation of useless production can be suppressed.
なお、規定回数を1回からn回未満の数のいずれかに設定したような場合には、当該範囲において、上述したような目押しによる停止操作での判定によって特別遊技の当選の有無は完全に確定していないが、前兆演出の遊技回数の少なくとも一部が短縮されることで、無駄な遊技の少なくとも一部を省略することができるとともに、当選の有無が確定している状態での無駄な遊技の演出は発生しないことになる。 If the specified number of times is set to any number between 1 and less than n times, whether or not the special game is won or not is completely determined by the above-mentioned determination by the stop operation by pushing However, it is possible to eliminate at least part of the useless game by shortening at least part of the number of games of the prelude effect, and waste in the state where the presence or absence of winning is confirmed There will be no effect on the game.
また、ここで、本実施の形態では、「前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し」ているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、「前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部」の遊技回数の遊技を実行してもよいものである。すなわち、本実施の形態のように最終演出を除いた前兆演出の全部を省略するものではなく、最終演出を除いた前兆演出の一部を省略するようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, “the game of the number of games excluding the game of the final effect out of the remaining number of games is executed even if there is a remaining number of games of the maximum number of games of the precursor effect. However, the present invention is not necessarily limited to this, and a game having the number of games of “at least a part excluding the game of the final effect” may be executed. That is, not all of the precursor effects excluding the final effect are omitted as in the present embodiment, but some of the precursor effects excluding the final effect may be omitted.
具体的には、最終演出を除いた前兆演出の残りが全部で遊技回数2回であるような場合において、前兆演出を1回省略(短縮)して残り1回の前兆演出を実行した後、最終演出を実行するようにしてもよいものである。 Specifically, in the case where the remainder of the precursor effect excluding the final effect is a total of two games, after omitting (shortening) the precursor effect once and executing the remaining precursor effect, The final effect may be executed.
本実施の形態では、規定回数と、特別遊技の種類の数とが同数に設定されているため、上述したような遊技者の目押しによる停止操作を用いた判定行為を、規定回数だけ実施すると、いずれの遊技でも特別遊技に移行することができなかった場合には、目押し行為が正確に行われていることを前提として、特別遊技には当選していないことが確定することになる。 In the present embodiment, since the specified number of times and the number of types of special games are set to the same number, when the determination action using the stop operation by pushing the player as described above is performed only the specified number of times. If any game cannot be transferred to the special game, it is determined that the special game is not won on the assumption that the pushing action is accurately performed.
かかる場合に、最終演出を除いた前兆演出の残りの遊技回数を実行せずに最終演出を実行させることで、無駄な前兆演出の遊技を省略することが可能となり、遊技者に特別遊技の非当選を察知された状態で延々と前兆演出の遊技が実行されることを回避することができる。 In such a case, by executing the final effect without executing the remaining number of games of the prelude effect excluding the final effect, it is possible to omit a useless predecessor game. It can be avoided that the game of the sign production is executed in the state in which the winning is detected.
本実施の形態において、最終演出を除いた前兆演出では、結果報知演出は含まれていないため、ボーナス遊技への移行に対して期待させるが、ボーナス遊技へ移行することは確定しているわけではなく、いわゆるガセもありうるものであり、不確定な状態である。遊技者にしてみれば、このような不確定な状態を速く終わらせたいと思っている。 In the present embodiment, since the warning effect excluding the final effect does not include the result notification effect, the transition to the bonus game is expected, but the transition to the bonus game is not fixed. There is also a so-called gusset, which is indeterminate. If you are a player, you want to end this uncertain state quickly.
それが、最終演出が実行されると、当該最終演出の終了後にボーナス遊技へ移行するか否かの結果を報知する結果報知演出へ移行することが確定する。すなわち、次の遊技で、結果報知演出が行われることを認識させることができ、現在の不確定な状態を終わらせることができることを確実なものにすることができる。
これにより、遊技者に対して、ボーナス遊技への移行の期待感を高めることができる。
When the final effect is executed, it is determined that the process shifts to the result notification effect that notifies the result of whether or not to shift to the bonus game after the end of the final effect. That is, in the next game, it can be recognized that the result notification effect is performed, and it can be ensured that the current uncertain state can be ended.
Thereby, the expectation of the shift to a bonus game can be enhanced for the player.
本実施の形態では、移行の期待度が高いことを示唆する高期待度演出(図25参照)と、移行の期待度が低いことを示唆する低期待度演出(図24参照)とのいずれかが実施される。移行する結果や、移行しない結果を直接的に報知するようなものと比較して、期待度の高低を示唆する間接的な演出となり、最終的にいずれの演出結果になるかを思い巡らすこととなり、興趣に富むものにすることができる。 In the present embodiment, either a high expectation effect (see FIG. 25) suggesting that the transition expectation is high or a low expectation effect (see FIG. 24) suggesting that the transition expectation is low. Is implemented. Compared to direct notification of the results of transition and results that do not transition, it will be an indirect production that suggests high or low expectations, and will eventually ponder which production result , Can be interesting.
本実施の形態では、前兆演出遊技回数決定手段260が前兆演出最大遊技回数抽選テーブルを用いて前兆演出最大遊技回数を抽選により、例えば、0回、1回、2回、3回、4回、5回、6回、7回、8回、9回又は10回等のいずれかに決定する。これにより、前兆演出を実行可能な遊技回数が抽選により変動することで遊技に意外性を付与することができる。 In the present embodiment, the predecessor effect game number determination means 260 uses a predecessor effect maximum game number lottery table to draw the predecessor effect maximum game number by lottery, for example, 0 times, 1, 2, 3, 4, It is determined as 5, 6, 7, 8, 9 or 10 times. Thereby, an unexpectedness can be given to a game because the number of games in which a sign effect can be executed fluctuates by lottery.
本実施の形態では、前兆演出残遊技回数計数手段270が計数する前兆演出の残りの遊技回数が1となったときに最終演出が実行される。そして、前兆演出残遊技回数計数手段270が計数する前兆演出の残りの遊技回数が0になると、前兆演出が終了する。
なお、本実施の形態では、前兆演出の遊技回数は、前兆演出遊技回数決定手段260が抽選により決定された遊技回数であって、この抽選により決定された遊技回数の中には、結果報知演出が実行される遊技の遊技回数は含まれていない。
In the present embodiment, the final effect is executed when the remaining number of games of the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means 270 becomes 1. Then, when the remaining number of games of the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means 270 becomes zero, the precursor effect is ended.
In the present embodiment, the number of games of the predecessor effect is the number of games determined by the predecessor effect game number determination means 260 by lottery, and the number of games determined by the lottery includes a result notification effect. It does not include the number of games that are executed.
本実施の形態によれば、駆動手段としての回転駆動用モータ520により、液晶表示器510を傾動させることができ、この液晶表示器510を傾動させることを介して、特定表示画像としてのキャラクターXを、他の特定表示画像へ変換することができる。キャラクターXが、他の特定表示画像としてのキャラクターYへ変換されることで、遊技結果に関連する内容が報知され、最終演出や結果報知演出が行われる。 According to the present embodiment, the liquid crystal display 510 can be tilted by the rotation driving motor 520 as the driving means, and the character X as the specific display image can be tilted by tilting the liquid crystal display 510. Can be converted into other specific display images. By converting the character X into the character Y as another specific display image, the content related to the game result is notified, and the final effect and the result notification effect are performed.
液晶表示器510である実際のデバイスの傾動と、この表示画面に表示される特定表示画像としてのキャラクターXの変換とのタイミングを一致させることができ、両者がシンクロ(同期)することで、表示画面の特定表示画像のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにして、興趣に富んだ演出を実現することができる。 The timing of the actual device, which is the liquid crystal display 510, and the conversion of the character X as the specific display image displayed on this display screen can be matched. It is possible to enhance the reality of the specific display image on the screen, to ensure the notification of the contents related to the game result, and to realize an interesting production.
本実施の形態では、サブ表示装置540は、特定表示画像としてのキャラクターXが他の特定表示画像としてのキャラクターYへ変換されている期間中であることを示唆する演出を、キャラクターXが表示されてからキャラクターXがキャラクターYへ変換されるまでの途中に実施する。これにより、このサブ表示装置540の演出と、液晶表示器510の傾動と、液晶表示器510の表示画面に表示される演出とを連動させた一連の演出として表示させることができ、表示される一連の演出のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにし、演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, the sub display device 540 displays an effect that suggests that the character X as the specific display image is being converted to the character Y as another specific display image. This is performed halfway from when character X is converted to character Y. As a result, the effects of the sub display device 540, the tilt of the liquid crystal display 510, and the effects displayed on the display screen of the liquid crystal display 510 can be displayed and displayed as a series of effects. The reality of a series of effects can be enhanced, the notification of the contents related to the game result can be ensured, and the effect of the effects can be enhanced.
本実施の形態では、液晶表示器510及びサブ表示装置540による演出は、下記の(1)〜(5)の順番に実施される演出である。(1)液晶表示器510によるキャラクターXの表示(図25(A)参照)、(2)液晶表示器510によるキャラクターXの消失(図25(B)参照)、(3)サブ表示装置540による変換期間中の演出の開始(図25(C)参照)、(4)サブ表示装置540による変換期間中の演出の終了、(5)液晶表示器510によるキャラクターYの表示(図25(E)〜(G)参照)が実施される。 In the present embodiment, effects by liquid crystal display 510 and sub display device 540 are effects performed in the following order (1) to (5). (1) Display of character X by liquid crystal display 510 (see FIG. 25A), (2) Disappearance of character X by liquid crystal display 510 (see FIG. 25B), (3) By sub display device 540 Start of effect during conversion period (see FIG. 25C), (4) End of effect during conversion period by sub display device 540, (5) Display of character Y by liquid crystal display 510 (FIG. 25E) To (G)).
なお、液晶表示器510及びサブ表示装置540による演出には、上述した(1)〜(5)の連続する演出のうち、(1)、(2)及び(5)を有さずに、すなわち液晶表示器510によるキャラクターXや、キャラクターYを表示することなく、サブ表示装置540による変換期間中の演出を実行することも可能であり、また、この変換期間中において、全く別の演出内容を液晶表示器510に表示させるようにしてもよい。 It should be noted that the production by the liquid crystal display 510 and the sub display device 540 does not have (1), (2) and (5) among the above-described productions (1) to (5), that is, It is also possible to execute effects during the conversion period by the sub display device 540 without displaying the character X or character Y by the liquid crystal display 510, and during this conversion period, completely different effects can be displayed. You may make it display on the liquid crystal display 510. FIG.
本実施の形態では、液晶表示器510の遊技機10の正面視における右回転方向の傾動により、最終演出が開始され、変換演出が開始される。また、液晶表示器510の回転方向と逆回転方向の傾動により、最終演出が終了し、変換演出により他の特定表示画像が表示される。なお、回転の順番は、上述したような右回転方向から左回転方向へ移行するのではなく、左回転方向から右回転方向へ移行するようにしてもよいものである。 In the present embodiment, the final effect is started and the conversion effect is started by the tilting of the liquid crystal display 510 in the right rotation direction in the front view of the gaming machine 10. Further, the final effect is ended by tilting the liquid crystal display 510 in the direction opposite to the rotation direction, and another specific display image is displayed by the conversion effect. Note that the rotation order may be shifted from the left rotation direction to the right rotation direction instead of shifting from the right rotation direction as described above to the left rotation direction.
このように、液晶表示器510の回転方向と、最終演出の開始及び終了とが連動し、更に、変換演出による液晶表示器510の表示画面に表示される画像の変換が連動して実施される。
結果として、液晶表示器510の傾動の回転方向の変化と、最終演出の開始及び終了と、この表示画面に表示される特定表示画像の変換とのタイミングが一致し、これらがシンクロ(同期)することで、さらに、表示画面の特定表示画像のリアリティを高めて、遊技結果に関連する内容の報知を確実なものにし、興趣に富んだ演出を実現することができる。
In this way, the rotation direction of the liquid crystal display 510 and the start and end of the final effect are linked, and further, the conversion of the image displayed on the display screen of the liquid crystal display 510 by the conversion effect is linked and executed. .
As a result, the timing of the change in the rotation direction of the tilt of the liquid crystal display 510, the start and end of the final effect, and the conversion of the specific display image displayed on the display screen coincide with each other, and these are synchronized (synchronized). As a result, the reality of the specific display image on the display screen can be improved, the notification of the contents related to the game result can be ensured, and an interesting production can be realized.
なお、ここで、「変換演出」は、複数の演出パターンを有しているものであるが、この変換演出は、1回の遊技で実行して完結するようなものでもよく、また、複数回の遊技に渡って段階的に実行されるようなものであってもよいものである。このようにすると、遊技者の期待感を複数回の遊技に渡って徐々に盛り上げることができる。 Here, the “conversion effect” has a plurality of effect patterns, but this conversion effect may be executed and completed in one game, or may be performed a plurality of times. It may be something that is executed in stages over the games. In this way, it is possible to gradually increase the player's expectation over a plurality of games.
本実施の形態では、複数の遊技状態として、ボーナス非当選状態において、RT1状態、RT2状態、RT3状態を有しているが、このうち特定の遊技状態であるRT2状態では、ハズレ回数が規定回数(4回)に到達した場合に前兆演出のうち最終演出を除いた前兆演出を実行することなく省略可能に形成されている。一方、RT2状態以外では、前記ハズレ回数が規定回数に到達した場合でも前兆演出の遊技は省略されることなく実施される。 In the present embodiment, there are an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state in the bonus non-winning state as a plurality of gaming states. Of these, in the RT2 state that is a specific gaming state, the number of lost times is a specified number of times. It is formed so that it can be omitted without executing the precursor effect excluding the final effect among the precursor effects when (4 times) is reached. On the other hand, in a state other than the RT2 state, even when the number of times of losing reaches a specified number of times, the game of precursor effect is executed without being omitted.
これにより、複数の遊技状態の中で特定の遊技状態としてのRT2状態だけ前兆演出の遊技の一部を省略することが可能となり、RT2状態の興趣を他の遊技状態と比較して向上させることができる。
なお、いずれの遊技状態であるのか遊技者に報知しないような場合には、前兆演出の遊技が省略されることで、当該遊技状態が特定の遊技状態であることを察知させることが可能となる。
As a result, it is possible to omit a part of the game of the precursor effect only in the RT2 state as a specific gaming state among a plurality of gaming states, and improve the interest of the RT2 state as compared with other gaming states. Can do.
In the case where the player is not notified of which gaming state, the game of the precursor effect is omitted, so that it is possible to detect that the gaming state is a specific gaming state. .
上述した本実施の形態の前兆演出では、ボーナス役に当選していないときのガセ前兆演出中、役抽選手段210の役抽選の結果、ボーナス役に当選した場合にも、ガセ前兆演出用の結果報知演出が実行される。しかし、これに限定されるものではなく、ガセ前兆演出中に、ボーナス役に当選した場合には、前兆演出の内容を、ガセ前兆演出から本前兆演出に変更してもよいものである。具体的には、例えば、ガセ前兆演出の前兆コースHA8_01(図20参照)であるときに、ボーナス役に当選した場合には、本前兆演出の前兆コースCA8_01(図示せず)へ切り変わるようにしてもよいものである。 In the sign production of the present embodiment described above, the result for the gasse sign presentation even when the bonus combination is won as a result of the role lottery of the role lottery means 210 during the gasse sign production when the bonus combination is not won A notification effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and if the bonus combination is won during the GASE sign effect, the content of the sign effect may be changed from the GASE sign effect to the present sign effect. Specifically, for example, in the case of the precursor course HA8_01 (see FIG. 20) for the Gase precursor effect, when the bonus combination is won, the precursor course CA8_01 (not shown) for the precursor effect is switched. It may be.
上述した本実施の形態では、サブ表示装置540は、キャラクターXがキャラクターYに変換されることを報知するものであって、「CHANGE」と変換自体を報知するものであるが、これに限定されるものではなく、期待度に応じた変換報知を行ってもよいものである。例えば、サブ表示装置540の変換中であることを示す演出内容において、遊技者にとって良い結果に変換される期待度が少ない場合には、緑色のCHANGEの文字及び矢印形状が表出するように点灯させ、遊技者にとって良い結果に変換される期待度が高い場合には、赤色のCHANGEの文字及び矢印形状が表出するように点灯させてもよいものである。この期待度は、例えば、ボーナス役に当選している場合には、抽選により10分の7の当選確率で高期待度となり、10分の3の当選確率で低期待度となり、また、ボーナス役に当選していない場合には、抽選により10分の7の当選確率で低期待度となり、10分の3の当選確率で高期待度となるように決定されるようなものが含まれる。 In the above-described embodiment, the sub display device 540 notifies that the character X is converted to the character Y, and notifies “CHANGE” and the conversion itself, but is not limited thereto. Instead of this, conversion notification according to the degree of expectation may be performed. For example, in the production contents indicating that the sub-display device 540 is being converted, when there is little expectation to be converted into a good result for the player, the green CHANGE character and the arrow shape are displayed. In the case where the degree of expectation converted into a good result for the player is high, it may be lit so that the red CHANGE character and the arrow shape appear. For example, when the bonus combination is won, the expectation degree is high expectation with a win probability of 7/10 by lottery, and low expectation with a win probability of 3/10. In the case where the player has not won, the lottery includes a thing that is determined so as to be a low expectation degree with a winning probability of 7/10 and a high expectation degree with a winning probability of 3/10.
上述した実施の形態では、ボーナス役の当選確定の場合のみ、キャラクターXをキャラクターYに変換させる演出を実施しているが、演出自体はこれに限定されるものではなく、例えば、1人の忍者Xが変わり身の術で、サブ表示装置540の方へ吸い込まれ、切り株が吐き出されるとハズレであるが、別の忍者Bへ変換されるとボーナス役の当選が確定する演出のように、ハズレの場合であっても、キャラクターを変換させるようにしてもよいものである。 In the above-described embodiment, the effect of converting the character X to the character Y is performed only when the winning combination of the bonus combination is confirmed, but the effect itself is not limited to this, for example, one ninja X is a change of technique, sucked towards the sub-display device 540 and lost when the stump is spit out, but when converted to another Ninja B, the winning combination of the bonus role will be finalized. Even in this case, the character may be converted.
上述した実施の形態では、キャラクターXをキャラクターYに変換させる演出は、これに限らず、1体のキャラクターを複数体のキャラクターへ***させるような演出を実施してもよい。すなわち、キャラクターが1体から複数体への変換となるような演出でもよいものである。例えば、1人の忍者Aが変わり身の術で、サブ表示装置540の方へ吸い込まれ、1体の切り株又は忍者Aが吐き出されるとハズレであるが、複数体、例えば30人の忍者Aが吐き出されるとボーナスへの期待度がアップし、複数体の忍者の中に別の忍者Bが含まれているとボーナス役の当選が確定するような演出が含まれる。なお、期待度は、例えば、ボーナス役に当選している場合には、抽選により10分の7の当選確率で高期待度となり、10分の3の当選確率で低期待度となり、また、ボーナス役に当選していない場合には、抽選により10分の7の当選確率で低期待度となり、10分の3の当選確率で高期待度となるように決定されるようなものが含まれる。 In the embodiment described above, the effect of converting the character X into the character Y is not limited to this, and an effect of dividing one character into a plurality of characters may be performed. In other words, it may be an effect that the character is converted from one body to a plurality of bodies. For example, one ninja A is transformed into a sub-display device 540 and is lost when one stump or ninja A is exhaled, but multiple bodies, for example, 30 ninjas A When it is spit out, the expectation for the bonus is increased, and when another ninja B is included in a plurality of ninjas, an effect that the winning of the bonus combination is confirmed is included. Note that, for example, when the bonus combination is won, the expectation degree is a high expectation degree with a winning probability of 7/10 by lottery, and a low expectation degree with a winning probability of 3/10, and a bonus If the winning combination is not won, a lottery may be determined so that a low expectation degree is obtained with a winning probability of 7/10 and a high expectation degree is obtained with a winning probability of 3/10.
上述した前兆演出実行手段280は、前兆演出中における非表示ハズレ回数計数手段300が計数した非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数(具体的には4回)に達した場合、前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち最終演出の遊技を除いた遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行するものであるが、これに代えて、以下のようにすることもできる。 When the number of non-display loses counted by the non-display loss count counting means 300 during the pre-stage effect reaches the predetermined number of times (specifically, four times), the above-described predicate effect execution means 280 Even if there is a remaining number of games, the final effect is executed without executing the game of the number of games excluding the game of the final effect among the remaining number of games. It can also be like this.
上述した実施の形態の前記前兆演出実行手段280は、前記非表示ハズレ回数が規定回数(4回)に達したタイミングで、前兆演出最大遊技回数の一部を一気に短縮させるようにしている代わりに、遊技結果が1回ずつハズレとなる毎に、前兆演出の遊技を所定回数(1回)ずつ、その都度、短縮させるようにしてもよいものである。かかる場合にも、前兆演出中における非表示ハズレ回数計数手段300が計数した非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数(4回)に達した際に、最終演出を実行することが可能となる。 The precursor effect execution means 280 of the above-described embodiment instead of shortening a part of the maximum number of precursor effect games at a time when the non-display loss count reaches a specified number (4 times). Each time the game result is lost one time, the game of the indication effect may be shortened by a predetermined number of times (once). Even in such a case, it is possible to execute the final effect when the number of non-display loss counted by the non-display loss frequency counting means 300 during the indication effect reaches a predetermined number of times (four times).
具体的には、例えば、前兆演出最大遊技回数が7回に設定され、規定回数が4回に設定されているとする。このとき前兆演出最大遊技回数7回のうち、1回目のハズレとなった場合、最終演出を7回目から6回目に前倒しする。そして、2回目のハズレとなった場合、最終演出を6回目から5回目に前倒しする。そして、3回目のハズレとなった場合、最終演出を5回目のまま維持される。そして、4回目のハズレとなった場合、次の遊技、すなわち5回目の遊技が最終演出の遊技となるものである。 Specifically, for example, it is assumed that the maximum number of precursor effects is set to 7 and the specified number is set to 4 times. At this time, if the first game out of the maximum number of predecessor effects is seven, the final effect is advanced from the seventh to the sixth. If the second loss occurs, the final performance is advanced from the sixth to the fifth. If the third loss occurs, the final effect is maintained as the fifth. When the fourth game is lost, the next game, that is, the fifth game is the final effect game.
更に、本実施の形態によれば、複数種類のリプレイ役の当選確率の合算確率は同一又は略同一になるように形成されているため、複数種類の遊技状態(RT0〜3状態)における遊技者への有利度に大きな差はない。これにより、RT0〜3状態のいずれの遊技状態に移行しても、不利な遊技状態に移行したことにはならないため、仮にRT0〜3状態のいずれであるかが判明しても遊技者が大きく落胆するようなことはなく、興味を無くさせるようなことがない。 Furthermore, according to the present embodiment, the combined probabilities of the winning probabilities for a plurality of types of replay roles are the same or substantially the same, so that the player in a plurality of types of gaming states (RT0-3 states) There is no big difference in the advantage to. As a result, any game state in the RT0-3 state does not result in an unfavorable game state transition, so that even if it is determined which of the RT0-3 state, the player is large. There is no disappointment and no disappointment.
さらに、このような有利度に大きな差がない複数の遊技状態において、図10に示すように、第1特定リプレイとしてのNRP2〜4では、特別役の当選を持ち越していないときは第1停止態様としての通常リプレイ図柄を停止表示させ、特別役としてのボーナス役の当選を持ち越しているときには第2停止態様としての特殊リプレイ図柄を停止表示可能に形成されている。これにより、ボーナス役の当選を持ち越しているか否かにより、停止表示の停止態様を変更させることができる。さらに、第2停止態様としての特殊リプレイ図柄の出現により、遊技者に対してボーナス状態への移行への期待感を抱かせることができる。なお、図11に示すように、NRP6〜8においても上述したものと同様のことがいえるものである。 Furthermore, in a plurality of gaming states in which there is no great difference in the advantage, as shown in FIG. 10, in the NRP 2 to 4 as the first specific replay, when the special role winning is not carried over, the first stop mode The special replay symbol as the second stop mode can be stopped and displayed when the bonus remuneration as the special combination is carried over. Thereby, the stop mode of the stop display can be changed depending on whether or not the winning combination of the bonus combination is carried over. Furthermore, the appearance of the special replay symbol as the second stop mode can make the player have a sense of expectation for the transition to the bonus state. In addition, as shown in FIG. 11, the same thing as what was mentioned above can be said also in NRP6-8.
また、第1特定リプレイとしてのNRP2〜4の第2停止態様としての特殊リプレイ図柄がボーナス状態への当選を示唆するものとなり得るので、特殊リプレイ図柄に対して遊技者は喜びを感じることができ、より一層の興趣向上を図ることができる。 In addition, since the special replay symbol as the second stop mode of NRP 2 to 4 as the first specific replay can suggest winning of the bonus state, the player can feel joy against the special replay symbol. , Further improvement of interest can be achieved.
また、図16の点線枠Q2と点線枠Q3とに示すように、ボーナス役とCRP1役とが重複して同時に当選しないときの単独当選のCRP1役の当選確率は、RT2状態と、RT3状態とで異なっている。単独当選のCRP1役の抽選値がRT2状態では590に設定されて当選確率が590/65536に設定されているのに対して、RT3状態では抽選値が0に設定されて当選確率が0に設定されている。 Also, as shown in dotted line frame Q2 and dotted line frame Q3 in FIG. 16, the winning probabilities of CRP1 combination of single winning when the bonus combination and CRP1 combination do not win simultaneously are RT2 state and RT3 state. Is different. In the RT2 state, the lottery value of the CRP1 role for single winning is set to 590 and the winning probability is set to 590/65536, whereas in the RT3 state, the lottery value is set to 0 and the winning probability is set to 0. Has been.
また、図16の点線枠P2と点線枠P3とに示すように、ボーナス役とWRP1役とが重複して同時に当選しないときのWRP1役の当選確率は、RT2状態と、RT3状態とで異なっている。単独当選のWRP1役の抽選値がRT2状態では150に設定されて当選確率が150/65536に設定されているのに対して、RT3状態では抽選値が0に設定され当選確率が0に設定されている。 Also, as shown in dotted line frame P2 and dotted line frame P3 in FIG. 16, the winning probability of WRP1 combination when the bonus combination and WRP1 combination do not win at the same time is different between the RT2 state and the RT3 state. Yes. The lottery value for the single WRP1 winning combination is set to 150 in the RT2 state and the winning probability is set to 150/65536, whereas in the RT3 state, the lottery value is set to 0 and the winning probability is set to 0. ing.
また、ボーナス役とWRP2役とが重複して同時に当選しないときの単独当選のWRP2役の当選確率は、RT2状態と、RT3状態とで異なっている。単独当選のWRP2役の抽選値がRT2状態では370に設定されて当選確率が370/65536に設定されているのに対して、RT3状態では抽選値が0に設定され当選確率が0に設定されている。 In addition, when the bonus combination and the WRP2 combination do not win at the same time, the winning probability of the single winning WRP2 combination is different in the RT2 state and the RT3 state. In the RT2 state, the lottery value of the single winning WRP2 role is set to 370 and the winning probability is set to 370/65536, whereas in the RT3 state, the lottery value is set to 0 and the winning probability is set to 0. ing.
本実施の形態によれば、RT3状態では、ボーナス役と重複して同時に当選しないときのCRP1役、WRP1役、WRP2役の当選確率が0に設定されている。このため、RT3状態では、CRP1役、WRP1役、WRP2役が単独で当選していることはなく、第2停止態様としての特殊リプレイ図柄が停止表示した場合には、CRP1役等とボーナス役とが重複して同時に当選している場合か、又は、ボーナス役の当選を持ち越している場合かのいずれかとなる。いずれの場合であっても、ボーナス役が当選している状態となり、ボーナス状態へ移行可能な役が当選していることになり、ボーナス状態への移行が確定している状態となる。これにより、一層の興趣を向上させることができる。 According to the present embodiment, in the RT3 state, the winning probabilities of the CRP1 role, the WRP1 role, and the WRP2 role when not winning simultaneously with the bonus role are set to zero. For this reason, in the RT3 state, the CRP1 role, the WRP1 role, and the WRP2 role are not won alone, and when the special replay symbol as the second stop mode is stopped and displayed, the CRP1 role and the bonus role Either in the same way, or when the bonus combination is carried over. In any case, the bonus combination is won, the combination that can be shifted to the bonus state is selected, and the transition to the bonus state is confirmed. Thereby, the further interest can be improved.
上述したようにRT2状態と、RT3状態とは、WRP1、WRP2、CRP1の当選確率が異なって、それらの発生頻度が異なってくることで大きな遊技性の相違が発生する。 As described above, in the RT2 state and the RT3 state, the winning probabilities of WRP1, WRP2, and CRP1 are different, and their occurrence frequencies are different, so that a great difference in game play occurs.
一方、RT1状態に関して、RT2状態と比較して、WRP1の抽選値は150でRT2状態と同一であるが、WRP2の抽選値が480となって、RT2状態のWRP1の抽選値370と比べて当選確率が大となる。また、RT1状態では、RT3状態と同様にCRP1の抽選値が0となって、RT2状態の抽選値590とは大きく異なっている。すなわち、RT1状態では、CRP1の役に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示した場合には、RT3状態と同様にボーナス役の重複当選が成立していることが確定し、ボーナス役に当選していることが判明するものである。 On the other hand, with regard to the RT1 state, the WRP1 lottery value is 150, which is the same as the RT2 state, but the WRP2 lottery value is 480, compared with the RT2 state WRP1 lottery value 370. Probability increases. Further, in the RT1 state, the lottery value of CRP1 is 0 as in the RT3 state, which is greatly different from the lottery value 590 in the RT2 state. In other words, in the RT1 state, when the symbol 61 related to the CRP1 role is stopped and displayed on the active line 86, it is confirmed that the bonus winning combination is won as in the RT3 state, and the bonus combination is won. It turns out that it is doing.
また、リプレイ役として、RT2状態及びRT3状態がNRP1〜4に関して抽選値を設定しているのに対して、RT1状態ではNRP4〜8に関して抽選値を設定している。NRP1〜4は、NRP4〜8にそれぞれ対応し、対応する抽選値も同様の数値が設定されている。例えば、RT2状態及びRT3状態のNRP2の抽選値として2050が設定され、RT1状態のNRP6にも同一の抽選値2050が設定されている。また、RT2状態及びRT3状態のNRP3の設定値4〜6に抽選値260が設定され、RT1状態のNRP7の設定値4〜6に抽選値260が設定されている。RT1状態では、NRP1〜4を用いずに、NRP4〜8を用いることで、対応する抽選値は同様の関係にあるが、RT2状態及びRT3状態と比較して、停止表示する図柄61及びその停止態様を変更することができる。 Further, as the replay combination, the lottery value is set for NRP4 to 8 in the RT1 state while the lottery value is set for the NRP1 to RT4 in the RT2 state and the RT3 state. NRP1-4 correspond to NRP4-8, respectively, and the same numerical value is set for the corresponding lottery values. For example, 2050 is set as the lottery value for NRP2 in the RT2 state and the RT3 state, and the same lottery value 2050 is set for NRP6 in the RT1 state. Further, the lottery value 260 is set to the setting values 4 to 6 of the NRP3 in the RT2 state and the RT3 state, and the lottery value 260 is set to the setting values 4 to 6 of the NRP7 in the RT1 state. In the RT1 state, by using NRP4 to 8 instead of using NRP1 to 4, the corresponding lottery values have the same relationship, but compared to the RT2 state and the RT3 state, the symbol 61 to be stopped and its stop Aspects can be changed.
このように、RT0状態から移行するRT1状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ(NRP1〜CRP2)の当選確率の合算確率は同一(図15、図16参照)に設定され、遊技者へ付与される利益は同一となるものであるが、上述したようなリプレイ(NRP1〜CRP2)のそれぞれの役の停止態様や発生頻度は異なり、多様な停止態様にすることができる。 As described above, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state transitioning from the RT0 state are set to the same combined probability of the replay (NRP1 to CRP2) winning probabilities (see FIGS. 15 and 16) and are given to the player. The profits are the same, but the stop mode and frequency of occurrence of each of the replays (NRP1 to CRP2) as described above are different, and various stop modes can be used.
これにより、停止態様を変化させるとともに、その発生頻度も異ならせることができ、多様な停止態様を発生させ、発生頻度の変更により変化のある遊技にすることができ、興趣に富む遊技性を付与することができる。 As a result, the stop mode can be changed and the frequency of occurrence can be varied, a variety of stop modes can be generated, the game can be changed by changing the frequency of occurrence, and an entertaining game is imparted. can do.
結果として、複数種類の遊技状態を発生可能とし、各遊技状態で多様な停止態様を発生させることで、遊技性を向上させ、興趣を向上させることができる。
なお、ここで、本実施の形態では、上述した単独当選のCRP1や、WRP1や、WRP2の当選確率が、RT2状態と、RT3状態との異なる状態において、一方の状態が所定の数値に設定され、他方の状態が0となるように設定されているが特にこれに限定されるものではない。例えば、一方の状態での当選確率が所定の数値に設定され、他方の状態での当選確率が前記所定の数値とは異なる数値に設定されるようにしてもよい。
As a result, a plurality of types of gaming states can be generated, and various stopping modes are generated in each gaming state, so that the gameability can be improved and the interest can be improved.
Here, in the present embodiment, one state is set to a predetermined numerical value when the winning probability of CRP1, WRP1, or WRP2 of the single winning is different between the RT2 state and the RT3 state. Although the other state is set to be 0, it is not particularly limited to this. For example, the winning probability in one state may be set to a predetermined numerical value, and the winning probability in the other state may be set to a numerical value different from the predetermined numerical value.
本実施の形態によれば、RT3状態では、ボーナス役と同時に当選する第2特定リプレイとしての例えばCRP1役の当選確率が0であるため、第2停止態様としての特殊リプレイ図柄で停止表示するとボーナス役の当選が確定となる。しかし、一般的にボーナス役の当選が、いわゆるガセ演出を含ませないで頻繁に発生することは少なく、他の遊技状態のように、特別役に当選していない特殊リプレイ図柄の発生で煽ることができず、どうしても単調な遊技性になりやすい。このため、RT3状態では、終了条件となる遊技回数を30回に設定して、RT1状態の終了条件となる遊技回数45回やRT2状態の終了条件となる遊技回数35回より短くし、かかる単調な遊技状態の期間を短くすることによって、飽きがこない遊技性を確保することができる。 According to the present embodiment, in the RT3 state, since the winning probability of, for example, the CRP1 role as the second specific replay to be won at the same time as the bonus role is 0, the bonus when the stop display is performed with the special replay symbol as the second stop mode. The winning of the role is finalized. However, in general, winning of a bonus role is rarely generated without including a so-called gasse effect, and like other gaming states, it is beaten by the occurrence of a special replay symbol that is not won for a special role. It is not easy to become monotonous game. For this reason, in the RT3 state, the number of games that will be the end condition is set to 30 times, which is shorter than the number of games 45 that is the end condition of the RT1 state and the number of games that is the end condition of the RT2 state is 35 times. By shortening the period of the game state, it is possible to ensure a game that never gets tired.
また、本実施の形態では、各遊技状態における演出ステージとして、具体的には、演出ステージAと演出ステージBとの2種類設けられている。演出実行制御手段420は、RT0状態を挟んで発生した遊技状態が前回と同じ遊技状態である場合に、前回の演出ステージとは異なる演出ステージを選択している。
これにより、演出実行制御手段420により、RT0状態を挟んで発生した遊技状態が、前回と同じ遊技状態であっても、異なる演出ステージが選択されているので、遊技者に飽きを与えることがなく、興趣に富む遊技にすることができる。
Further, in the present embodiment, there are specifically provided two types of production stages, production stage A and production stage B, as production stages in each gaming state. The effect execution control means 420 selects an effect stage different from the previous effect stage when the game state generated across the RT0 state is the same as the previous game state.
Thereby, even if the game state generated across the RT0 state by the effect execution control means 420 is the same game state as the previous game, a different effect stage is selected, so that the player is not bored. It can be an interesting game.
本実施の形態では、前兆演出Cと前兆演出Hにおいて、例えば前兆演出最大遊技回数が「10回」に決定された場合、図21に示す様に、この前兆演出最大遊技回数を、「発展演出(最終演出)までの前兆演出」の遊技回数として設定する(図27のステップ217)と共に、前記「発展演出までの前兆演出」のあとに実行される「結果報知演出」の遊技回数を、別途、所定の遊技回数「3回」に設定している(図30のステップ420)。そして、前記前兆演出の遊技回数(10回)と、前記結果報知演出の遊技回数(3回)とは、別々に計数している(図30のステップ411、図31のステップ511)。また、図21に示す様に、前兆演出最大遊技回数(10回)に結果報知演出の「3回」を加算した遊技回数が、RT2状態(演出ステージ)の残り遊技回数内に収まるように前兆演出Cと前兆演出Hの開始タイミングを設定している。 In the present embodiment, for example, when the predecessor effect C and the predecessor effect H are determined to be “10 times” as the maximum predecessor effect, for example, as shown in FIG. The number of games for the “predictive effect until the final effect” is set (step 217 in FIG. 27), and the number of games for the “result notification effect” executed after the “predictive effect until the development effect” is separately set. The predetermined number of games is set to “3” (step 420 in FIG. 30). Then, the number of games of the sign effect (10 times) and the number of games of the result notification effect (3 times) are counted separately (step 411 in FIG. 30, step 511 in FIG. 31). In addition, as shown in FIG. 21, the number of games obtained by adding “3 times” of the result notification effect to the maximum number of games of the predecessor effect (10 times) is such that the number of games is within the remaining number of games in the RT2 state (effect stage). The start timing of the effect C and the sign effect H is set.
しかしこれに限らず、前兆演出Cと前兆演出Hの場合、例えば前兆演出最大遊技回数が「10回」に決定された場合、この前兆演出最大遊技回数を、「発展演出(最終演出)までの前兆演出」の遊技回数と、「結果報知演出」の遊技回数との合計遊技回数としても良い。例えば、前兆演出最大遊技回数が「10回」に決定された場合、「結果報知演出」の遊技回数は固定の遊技回数になるので、「発展演出までの前兆演出」の遊技回数を「7回」とし、「結果報知演出」の遊技回数を「3回」に設定することになる。そして、例えば「発展演出までの前兆演出」の開始から「結果報知演出」の終了までの遊技回数を計数するためのカウンタを設けておき、このカウンタの初期値に前兆演出最大遊技回数(10回)を設定した後、前兆演出Cや前兆演出Hに係る遊技を実行する毎に「1」づつ減算するようにしても良い。よって、この場合には、前兆演出最大遊技回数(10回)が、RT2状態(演出ステージ)の残り遊技回数内に収まるように前兆演出Cと前兆演出Hの開始タイミングが設定される。 However, the present invention is not limited to this. In the case of the prelude effect C and the predecessor effect H, for example, when the maximum predecessor effect game count is determined to be “10 times”, the maximum predecessor effect game count is set to the “advance effect (final effect) The total number of games may be the sum of the number of games of the “significant effect” and the number of games of the “result notification effect”. For example, if the maximum number of games of the predecessor effect is determined to be “10”, the number of games of the “result notification effect” is a fixed number of games, so the number of games of the “predictive effect until the development effect” is set to “7 times”. ”And the number of games of“ result notification effect ”is set to“ 3 times ”. For example, a counter is provided for counting the number of games from the start of the “precursor effect until the development effect” to the end of the “result notification effect”, and the initial value of this counter is the maximum number of games (10 times). ) May be subtracted by “1” each time a game related to the warning effect C or the warning effect H is executed. Therefore, in this case, the start timing of the precursor effect C and the precursor effect H is set so that the maximum number of games of the precursor effect (10 times) falls within the remaining number of games in the RT2 state (effect stage).
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ 51 停止操作手段
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 リール
63 リール位置センサ 64 左リール
65 ステッピングモータ 66 中リール
68 右リール 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 81 RT1演出モード表示部
82 RT2演出モード表示部 83 RT3演出モード表示部
84 メイン液晶表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 停止制御手段 230 停止図柄判定手段
240 遊技媒体払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ボーナス非当選状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス状態制御手段 254 ボーナス内部当選状態制御手段
260 前兆演出遊技回数決定手段 262 前兆演出種類決定手段
265 前兆コース決定手段 270 前兆演出残遊技回数計数手段
275 結果報知演出残遊技回数計数手段 280 前兆演出実行手段
285 結果報知演出残遊技回数計数手段 290 結果報知演出実行手段
300 非表示ハズレ回数計数手段 320 設定値選択手段
380 送信手段 400 サブ制御手段
410 受信手段 420 演出実行制御手段
510 液晶表示器 520 回転駆動用モータ
530 位置検出用センサ 540 サブ表示装置
550 変換演出用LED
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
17 Medal selector 18 External concentration terminal board
19 Door open / close switch 20 Upper panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation section 32 Bet switch
34 Max bet switch 35 Single bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Button switch for production
43 Power supply unit 44 Power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch 51 Stop operation means L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch 60 Reel unit
61 design 62 reel
63 Reel position sensor 64 Left reel
65 Stepping motor 66 Middle reel
68 Right reel 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Production lamp 81 RT1 production mode display
82 RT2 effect mode display part 83 RT3 effect mode display part
84 Main LCD display 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting display 92 Input sensor
94 Dispensing sensor 95 Hopper motor
96 Overflow sensor 100 Controller
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Stop control means 230 Stop symbol judgment means
240 Game media payout control means 250 Game control means
251 Bonus non-winning state control means 252 RT state control means
253 Bonus state control means 254 Bonus internal winning state control means
260 Number of signs effect game number determination means 262 Number of sign effects type determination means
265 Precursor course determination means 270 Precursor effect remaining game number counting means
275 Result notification effect Remaining game count counting means 280 Predictive effect execution means
285 Result notification effect remaining game number counting means 290 Result notification effect executing means
300 Non-display loss frequency counting means 320 Set value selection means
380 Transmission means 400 Sub-control means
410 Receiving means 420 Production execution control means
510 LCD 520 Rotation drive motor
530 Sensor for position detection 540 Sub display device
550 LED for conversion effects
Claims (9)
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
役に当選か否かの役抽選を行う役抽選手段とを備え、
遊技として、通常に行われる通常遊技と、前記通常遊技から移行可能であり前記通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技とを備え、
前記役抽選の結果、役に当選し、この当選した役に係る図柄の組み合わせを所定の有効ライン上に停止表示させることで利益を付与可能な遊技機であって、
前記特別遊技への移行を期待させる前兆演出の遊技を複数回(以下、「前兆演出最大遊技回数」とする。)、実行可能な前兆演出実行手段と、
前記前兆演出の終了後に前記特別遊技へ移行するか否かの結果を報知する結果報知演出を実行する結果報知演出実行手段と、
前記前兆演出中の全ての役に係る図柄組み合わせのいずれも前記有効ライン上に停止表示させることができなかった回数(以下、「非表示ハズレ回数」とする。)を計数する非表示ハズレ回数計数手段とを備え、
前記前兆演出には、前記前兆演出最大遊技回数の遊技の最後の遊技において実施される最終演出が設けられ、
前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出中における前記非表示ハズレ回数計数手段が計数した前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し、
前記結果報知演出実行手段は、前記最終演出が実行された遊技の次遊技以降の遊技で、前記結果報知演出を実行し、
前記特別遊技は、複数種類設けられ、
複数種類の前記特別遊技へは、予め定められた図柄組み合わせを前記有効ライン上に停止表示させることにより移行可能であり、
当該図柄組み合わせは、前記特別遊技の種類毎に異なるように形成され、
前記規定回数は、前記特別遊技の種類の数n(nは2以上の整数)と同数以下の何れかに設定されていることを特徴とする遊技機。 Multiple reels that can display multiple types of symbols,
A plurality of stop switches for stopping the change display of each of the reels by operation corresponding to each of the plurality of reels;
A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not the role is won,
As a game, a normal game that is normally performed, and a special game that can be transferred from the normal game and has a higher possibility of giving a profit than the normal game,
As a result of the role lottery, a gaming machine capable of giving a profit by winning a combination and stopping and displaying a combination of symbols related to the winning combination on a predetermined active line,
A predecessor effect execution means that can execute a plurality of predecessor effect games that are expected to shift to the special game (hereinafter referred to as “the maximum predecessor effect game number”);
A result notification effect executing means for executing a result notification effect for notifying a result of whether or not to shift to the special game after the end of the sign effect;
Non-display loss count for counting the number of times that any of the symbol combinations related to all the combinations during the sign production cannot be stopped and displayed on the effective line (hereinafter referred to as “non-display loss count”). Means and
The precursor effect is provided with a final effect that is performed in the last game of the game of the maximum effect of the precursor effect,
When the number of non-display loses counted by the non-display loss count counting unit during the sign production reaches the predetermined number of times, the number of remaining game counts of the maximum number of pre-stage effects is determined. Even if there is, the final effect is executed without executing the game of at least a part of the number of games excluding the game of the final effect among the remaining number of games,
The result notification effect executing means executes the result notification effect in a game subsequent to the game in which the final effect is executed ,
A plurality of types of special games are provided,
It is possible to shift to a plurality of types of special games by stopping and displaying a predetermined symbol combination on the active line,
The symbol combination is formed differently for each type of special game,
The predetermined number of times is set to be equal to or less than the number n of the special game types (n is an integer of 2 or more) .
前記最終演出は、前記結果報知演出へ移行することを示す演出であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the final effect is an effect indicating transition to the result notification effect.
前記結果報知演出実行手段は、 The result notification effect executing means is
前記特別遊技へ移行する結果を報知する場合には、前記高期待度演出を実行し、 When notifying the result of shifting to the special game, execute the high expectation effect,
前記特別遊技へ移行しない結果を報知する場合には、前記低期待度演出を実行することを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein when the result of not shifting to the special game is notified, the low expectation effect is executed.
前記前兆演出中、前記前兆演出を実行可能な残りの遊技回数を計数する前兆演出残遊技回数計数手段とを備え、 A prelude effect remaining game number counting means for counting the remaining number of games that can execute the prelude effect during the sign effect,
前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出最大遊技回数の範囲内で前記前兆演出残遊技回数計数手段が計数した前記前兆演出を実行可能な残りの遊技回数が1になると、前記最終演出を実行することを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。 The precursor effect execution means executes the final effect when the remaining number of games that can execute the precursor effect counted by the precursor effect remaining game number counting means within the range of the maximum effect of the precursor effect is 1. The gaming machine according to claim 1, 2, 3 or 4.
前記前兆演出から前記結果報知演出までの間の少なくとも一部において、前記駆動手段により前記液晶表示器を傾動させることを介して、前記液晶表示器の表示画面に表示される特定表示画像は、他の特定表示画像へ変換され、 A specific display image displayed on the display screen of the liquid crystal display through tilting the liquid crystal display by the driving means in at least a part from the precursor effect to the result notification effect is Converted to a specific display image of
前記特定表示画像が、前記他の特定表示画像へ変換されることで、遊技結果に関連する内容を報知することを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, or 5, wherein the specific display image is converted into the other specific display image to notify the contents related to the game result.
前記サブ表示装置は、前記液晶表示器が傾動して、前記特定表示画像が、前記他の特定表示画像へ変換されている期間中であることを示唆する演出を、前記特定表示画像が表示されてから前記特定表示画像が前記他の特定表示画像へ変換されるまでの途中に実施することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 In the sub display device, the specific display image is displayed with an effect suggesting that the liquid crystal display is tilted and the specific display image is being converted into the other specific display image. The game machine according to claim 6, wherein the game is executed during a period from when the specific display image is converted to the other specific display image.
前記液晶表示器を前記遊技機の正面視における右回転方向及び左回転方向のいずれか一方の回転方向に傾動させた場合に、前記最終演出を開始するとともに、前記特定表示画像を前記他の特定表示画像へ変換させる変換演出を開始し、 When the liquid crystal display is tilted in either the right rotation direction or the left rotation direction in the front view of the gaming machine, the final effect is started and the specific display image is set to the other specific display image. Start conversion effect to convert to display image,
前記液晶表示器を前記回転方向と逆回転方向に傾動させた場合に、前記最終演出を終了させるとともに、前記変換演出により変換した前記他の特定表示画像を表示するようにしたことを特徴とする請求項6又は請求項7に記載の遊技機。 When the liquid crystal display is tilted in the direction opposite to the rotation direction, the final effect is ended and the other specific display image converted by the conversion effect is displayed. The gaming machine according to claim 6 or 7.
前記複数の遊技状態のうち特定の遊技状態では、 In a specific gaming state among the plurality of gaming states,
この特定の遊技状態の終了条件が遊技回数に基づいて管理されているとともに、前記前兆演出実行手段は、前記前兆演出中における前記非表示ハズレ回数計数手段が計数した前記非表示ハズレ回数が予め定めた規定回数に達した場合、前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数があっても当該残りの遊技回数のうち前記最終演出の遊技を除いた少なくとも一部の遊技回数の遊技を実行することなく前記最終演出を実行し、 The termination condition of this specific gaming state is managed based on the number of games, and the indication effect execution means determines in advance the number of non-display losses counted by the non-display loss number counting means during the indication effect. When the predetermined number of times is reached, even if there is a remaining number of games of the maximum number of predecessor games, the game of at least a part of the remaining number of games excluding the game of the final effect is executed. Without performing the final production,
前記複数の遊技状態のうち前記特定の遊技状態以外の遊技状態では、 In game states other than the specific game state among the plurality of game states,
前記前兆演出実行手段は前記前兆演出最大遊技回数の残りの遊技回数の遊技を省略することなく実行することを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7又は8に記載の遊技機。 9. The precursor effect execution means executes the game of the remaining number of games of the maximum effect of the precursor effect without omitting the game. Game machines.
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