以下、遊技機の一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1に示す遊技機としてのスロットマシン10は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット11と、当該本体キャビネット11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉12と、を備えている。開閉扉12の前面には、演出装置としての演出表示装置14が配設されている。本実施形態の演出表示装置14には、透過型液晶ディスプレイが用いられている。なお、演出表示装置14には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機EL型の表示装置などを用いてもよい。
また、演出表示装置14には、スロットマシン10の内部に配設されるドラムユニット13(リールユニット)を透視可能な透視窓16が形成されている。本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置14における透視窓16の領域であっても各種の表示演出が行われる。
ドラムユニット13は、回動体(回胴体)としての左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13Rは、横並びに配設されており、スロットマシン10を正面から見て、最も左側には左リール13L、左リール13Lの右隣には中リール13C、中リール13Cの右隣には右リール13Rが配置されている。そして、演出表示装置14における透視窓16は、左リール13Lを透視可能とする透視窓16Lと、中リール13Cを透視可能とする透視窓16Cと、右リール13Rを透視可能とする透視窓16Rと、によって構成されている。
このように、リール13L,13C,13Rは、演出表示装置14の裏側に配設されている。そして、演出表示装置14は、裏側に配設されたリール13L,13C,13Rを透過可能に構成されている。
各リール13L,13C,13Rには、図柄が配列されている。左リール13Lには、21個の図柄が配列されている。また、中リール13C及び右リール13Rには、左リール13Lと同様、21個の図柄が配列されている。なお、各リール13L,13C,13Rにおける図柄の配列は異なっている。
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動(回転)及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回動することによって、各透視窓16L,16C,16Rでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。
また、各リール13L,13C,13Rの回動が停止した場合、透視窓16L,16C,16Rでは、各リール13L,13C,13Rにおいて連続する3個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット13には、左リール13Lの回動位置を検出するためのリールセンサSE1(図3に示す)、中リール13Cの回動位置を検出するためのリールセンサSE2(図3に示す)、右リール13Rの回動位置を検出するためのリールセンサSE3(図3に示す)が設けられている。
図1に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインNL(図1では、二点鎖線で示す)が形成されている。入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインNLは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
また、スロットマシン10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLAが配設されている。また、スロットマシン10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSPが配設されている。
また、スロットマシン10には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン10に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール13L,13C,13Rの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン23の操作を有効とする有効化条件が成立する。
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
また、スロットマシン10には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ19を通過する。メダルセレクタ19には、投入されたメダルを検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。メダルセレクタ19を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26にて貯留される。
ホッパー26は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー26は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー26から払い出されたメダルは、スロットマシン10の中央下方に形成されたメダル排出口24から排出される。メダル排出口24の下方には、受皿25が設けられている。
また、スロットマシン10には、MAXBETボタン20が設けられている。MAXBETボタン20を操作する場合、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
また、MAXBETボタン20の左下方には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回動が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン23が設けられている。ストップボタン23は、ストップボタン23L、ストップボタン23C及びストップボタン23Rから構成される。ストップボタン23Lは、回動している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回動している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回動している右リール13Rを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン23Lは左リール13Lに対応するとともに、ストップボタン23Cは中リール13Cに対応し、ストップボタン23Rは右リール13Rに対応する。
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はMAXBETボタン20の操作が可能な状態において、MAXBETボタン20を操作することでベット数を設定することができる。MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
また、スロットマシン10では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口18から投入されたメダルは、ホッパー26に貯留されることなく、メダル排出口24から排出(返却)される場合もある。そして、MAXBETボタン20が操作されると、最大ベット数が設定される。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22が操作されると、リール13L,13C,13Rが回動し、透視窓16では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
そして、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止された時点で、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
本実施形態のスロットマシン10では、入賞ラインNL上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインNL上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓16から視認可能な9つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓16が結果表示部に相当する。
1回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー22の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの操作からなる停止操作によって、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせ(表示結果)が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、1回の変動ゲームが終了する。
次に、本実施形態のスロットマシン10において、入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン10において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン10において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン10内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。以下の説明において、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目を纏めて、リプレイ停止目という。
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目及びベル停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、リプレイ停止目(通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目)が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目(チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目)が、賞が定められていない表示結果に相当する。
本実施形態のスロットマシン10では、内部制御状態として、第1の一般遊技と、第2の一般遊技と、がある。そして、各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかについて決定される。
次に、図2に基づき、本実施形態のスロットマシン10における当選情報(所謂、条件装置組み合わせ)について説明する。本実施形態のスロットマシン10における当選情報には、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第33の当選情報及び第41の当選情報〜第44の当選情報がある。
図2に示すように、第11の当選情報は、第1の一般遊技及び第2の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第11の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング(以下、「チェリー停止タイミング」という)でストップボタン23が操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインNL上に停止表示され、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第11の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング(以下、「チェリー非停止タイミング」という)でストップボタン23が操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインNL上に停止表示され、賞が付与されない。第11の当選情報の当選により、チェリー停止目の表示が許容される。
第21の当選情報は、第1の一般遊技及び第2の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第21の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング(以下、「スイカ停止タイミング」という)でストップボタン23が操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインNL上に停止表示され、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第21の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング(以下、「スイカ非停止タイミング」という)でストップボタン23が操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインNL上に停止表示され、賞が付与されない。第21の当選情報の当選により、スイカ停止目の表示が許容される。
第31の当選情報は、第1の一般遊技及び第2の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第31の当選情報に当選したとき、3つのストップボタン23のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインNL上にベル停止目が停止表示され、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。第31の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
第32の当選情報及び第33の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第32の当選情報又は第33の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン23によって入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせが変化する(異なる)。例えば、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタン23のうちストップボタン23Cが最初に操作された場合(図面では、「中」と示す)には、入賞ラインNL上にベル停止目が停止表示され、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第32の当選情報に当選した場合、3つのストップボタン23のうちストップボタン23L又はストップボタン23Rが操作された場合(図面では、「左」又は「右」と示す)には、入賞ラインNL上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。第32の当選情報又は第33の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
第41の当選情報は、第1の一般遊技及び第2の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタン23のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインNL上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第41の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目の表示が許容される。
第42の当選情報及び第43の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち第1の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第42の当選情報又は第43の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン23によって入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせが変化する(異なる)。例えば、第43の当選情報に当選したとき、3つのストップボタン23のうちストップボタン23Rが最初に操作された場合(図面では、「右」と示す)には、入賞ラインNL上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第43の当選情報に当選した場合、3つのストップボタン23のうちストップボタン23L又はストップボタン23Cが操作された場合(図面では、「左」又は「中」と示す)には、入賞ラインNL上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第42の当選情報又は第43の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容される。
第44の当選情報は、第1の一般遊技と第2の一般遊技のうち第2の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第44の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン23によって入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせが変化する(異なる)。具体的に、第44の当選情報に当選したとき3つのストップボタン23のうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインNL上に特殊リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第44の当選情報に当選した場合、3つのストップボタン23のうちストップボタン23L又はストップボタン23Cが操作された場合には、入賞ラインNL上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第44の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目の表示が許容される。
このように、当選情報に当選することで、賞が定められた図柄組み合わせ(チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目)を表示させることが許容される。
また、本実施形態のスロットマシン10では、第1の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率よりも、第2の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率の方が高くなっている。このため、第2の一般遊技であるときは、第1の一般遊技であるときと比較して、再遊技が付与される機会が多くなり易く、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。また、本実施形態のスロットマシン10では、第1の一般遊技と第2の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率は、同一確率で定められている。
次に、図3に基づき、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
スロットマシン10には、主制御部としての主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン10には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板41が装着されている。そして、副制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。
主制御基板40の主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成するリール13L,13C,13R、リールセンサSE1,SE2,SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、回動中の左リール13Lの回動位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、回動中の中リール13Cの回動位置に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、回動中の右リール13Rの回動位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回動及び停止の制御を行う。
主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4がメダルを検知する毎に当該メダルセンサSE4から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20が操作されると、当該MAXBETボタン20からMAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると、当該精算スイッチ21から精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22が操作されると、当該スタートレバー22からスタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、ストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン10において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ROM40bに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選(所謂、役抽選)にて用いられる。主制御基板40内では、当選情報決定乱数が生成される。そして、主制御用CPU40aは、当選情報決定乱数の値と、内部制御状態に応じた当選情報テーブルと、を用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われることになる。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることになる。
また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を制御する。具体的には、主制御用CPU40aは、第1の一般遊技であるときに昇格リプレイ停止目が入賞ラインNL上に停止表示された場合(昇格リプレイ停止目が入賞した場合)、第2の一般遊技に移行させる。また、主制御用CPU40aは、第2の一般遊技であるときにベルこぼし目が入賞ラインNL上に停止表示された場合、第1の一般遊技に移行させる。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態の種類に応じて、各種処理(例えば、当選情報抽選)を行う。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。
副制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU41aには、装飾ランプLAが接続されている。また、副制御用CPU41aには、スピーカSPが接続されている。
副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLAの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、副制御用RAM41cには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報(フラグなど)が副制御用CPU41aにより記憶される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限数を超える際には駆動信号をホッパー26に出力して、メダルを払い出すように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジット精算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを払い出すように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又はMAXBETボタン20からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、MAXBETボタンに応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、最大のベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。このように、本実施形態のスロットマシン10では、最大のベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。このように、本実施形態において、当選情報抽選を行うことにより、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)の表示を許容するかについて決定する主制御用CPU40aが、許容決定手段として機能する。
主制御用CPU40aは、当選情報決定乱数の値を取得し、当該当選情報決定乱数の値を基に主制御用ROM40bに記憶されている当選情報テーブルを参照して、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選情報テーブルを用いて当選とする当選情報を決定する。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用CPU40aは、はずれを決定する。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
また、主制御用CPU40aは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去(クリア)する。なお、本実施形態のスロットマシン10では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用RAM40cに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用CPU40aが特定できるように構成されている。
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したことを契機に(当選情報抽選等の所定の処理を行った後)、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイト時間が経過している状態において、各リール13L,13C,13Rの回動を開始させるように各リール13L,13C,13Rを制御する。因みに、副制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール13L,13C,13Rの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタン23からの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、各リールが回動していないとき(停止中)に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23からの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23からの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用CPU41aに出力する。ストップボタン23からの制御信号は、ストップボタン23の操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタン23が操作された順序を副制御用CPU41aに把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、当選した当選情報に基づき各ストップボタン23が操作されたタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン23の操作順序に応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。因みに、主制御用CPU40aは、はずれの場合、入賞ラインNL上にはずれ目を停止表示させる停止制御を行う。
主制御用CPU40aは、同じ当選情報に当選した状況であっても、3つのストップボタン23の操作順序やストップボタン23の操作タイミングによって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。
続いて、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインNL上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。
なお、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインNL上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞(役の入賞)を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインNL上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞(役の非入賞)を判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。例えば、主制御用CPU40aは、チェリー停止目の入賞を判定する場合、4枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力態様、装飾ランプLAの発光態様を制御する。
なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態及び有利演出状態がある。また、有利演出状態には、通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーンがある。各種の演出状態では、滞在(実行)中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置14に表示される。このため、演出表示装置14の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。
通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、有利演出状態では、ベル停止目の入賞を補助(アシスト)するように、演出が展開される。本実施形態において、通常演出状態は、通常状態に相当する。一方、有利演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって、有利状態に相当する。
以下、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図4に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示される図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目及びスイカ停止目のうち何れか一方の図柄組み合わせの表示が許容された場合(第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合)、有利状態突入抽選を行う。有利状態突入抽選では、有利演出状態への移行を許容するかについて(又は、有利演出状態へ移行させるかについて)、決定する。本実施形態の有利状態突入抽選では、当選することにより有利演出状態への移行が許容される一方、当選しない場合には有利演出状態への移行が許容されない。有利状態突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。なお、有利状態突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
そして、副制御用CPU41aは、有利状態突入抽選に当選する場合、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利演出情報を副制御用RAM41cに記憶する。なお、副制御用CPU41aは、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、有利演出情報を副制御用RAM41cから消去する。また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、有利演出情報を副制御用RAM41cに記憶すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン23Cやストップボタン23Rを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン23C又はストップボタン23Rが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用CPU41aは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のスロットマシン10にてペナルティが付与される場合、第11の当選情報や第21の当選情報に当選したときであっても有利状態突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン23Cやストップボタン23Rが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、有利演出情報の記憶契機となる事象の発生(例えば、有利状態突入抽選に当選)しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用RAM41cに有利演出情報が記憶されていることになる。
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合(第42の当選情報又は第43の当選情報の当選が指示された場合)、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から有利演出状態の通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
次に、有利演出状態(通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン)における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、有利演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合(第42の当選情報又は第43の当選情報の当選が指示された場合)、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
以下、有利演出状態となる各演出状態(通常有利ゾーン、チャレンジ有利ゾーン、特別有利待機ゾーン及び特別有利ゾーン)における制御内容について説明する。
まず、有利演出状態の通常有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、通常有利ゾーンが第1状態に相当する。
副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、当該通常有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、待機演出状態から通常有利ゾーンへ移行させる際、副制御用RAM41cに通常有利滞在回数を設定(記憶)する。副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、通常有利滞在回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
また、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「0(零)」でないときに第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、通常有利滞在回数が「0(零)」であるときに第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このように、通常有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインNL上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
そして、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「0(零)」であるときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合で、通常有利滞在回数が「0(零)」でないときにベル停止目の入賞が指示されない場合、通常有利ゾーンを継続して制御する。なお、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合であって、ベル停止目の入賞が指示されない場合とは、入賞ラインNL上にベルこぼし目が停止表示されている場合となる。
また、副制御用CPU41aは、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せを行うかを決定するとともに、上乗せを行う場合に通常有利滞在回数に加算する回数を決定する。以下の説明において、通常有利滞在回数を増加させる量(期間)、つまり、通常有利滞在回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。
本実施形態のスロットマシン10では、上乗せ抽選にて上乗せ回数を決定するようになっており、上乗せ回数として「0(零)回」が決定された場合に、上乗せが行われないことになる。但し、上乗せを行うか否かの抽選と、1回以上の上乗せ回数を決める抽選と、を行うことで、上乗せを行うかと上乗せ回数を決定するように構成することもできる。本実施形態において副制御用CPU41aは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。
なお、上乗せが行われることは、通常有利ゾーンの滞在期間が延長されることに相当する。そして、副制御用CPU41aは、上乗せを行う場合には通常有利滞在回数に上乗せ回数を加算して、通常有利滞在回数を更新する。
また、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する場合、副制御用CPU41aは、特定移行回数を副制御用RAM41cに記憶(管理)する。特定移行回数は、所定の短縮条件の成立を契機に短縮される。そして、副制御用CPU41aは、特定移行回数を条件成立期間(条件成立回数)としての「0(零)」まで短縮すると、チャレンジ有利ゾーンに移行させる制御を行う。因みに、特定移行回数が「0(零)」まで短縮されるとは、特定移行回数が短縮された結果として「0(零)」になることの他、特定移行回数が短縮された結果として「0(零)」を超えることも意図している。なお、特定移行回数の管理に関する具体的な内容については、後ほど説明する。
また、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、第44の当選情報の当選が指示された場合、特殊移行抽選を行う。特殊移行抽選では、チャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行させることを許容するかについて(又は、チャレンジ有利ゾーンを経由させずに特別有利ゾーンへ移行させるかについて)、決定する。本実施形態の特殊移行抽選では、当選することによりチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへの移行が許容される一方、当選しない場合には特別有利ゾーンへの移行が許容されない。なお、特殊移行抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
そして、副制御用CPU41aは、特殊移行抽選に当選する場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、特殊移行抽選に非当選する場合、副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
その後、副制御用CPU41aは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。一方、副制御用CPU41aは、特殊移行抽選に当選し、特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合、特別有利待機ゾーンに移行させる制御を行う。因みに、第44の当選情報の当選が指示された場合であって特殊リプレイ停止目の入賞が指示されない場合とは、通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合となる。このように、本実施形態では、第1状態としての通常有利ゾーンであるときに特殊移行抽選に当選することで、第3状態としての特別有利ゾーンへの移行条件が成立する。
なお、通常有利ゾーンから他の有利演出状態へ移行する場合、副制御用RAM41cの通常有利滞在回数は記憶され続ける。また、通常有利ゾーン以外の有利演出状態にて変動ゲームが行われたとしても、通常有利滞在回数は減算されることがない。つまり、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンや第3状態としての特別有利ゾーンであるときには、通常有利ゾーンでの残りの遊技期間は短縮されない(通常有利滞在回数は減算されない)。このように、通常有利ゾーン以外の有利演出状態であるときには通常有利滞在回数が減らないので、通常有利ゾーンから通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行する場合には、通常有利滞在回数分の変動ゲームに加えて、通常有利ゾーン以外の有利演出状態での変動ゲーム分だけ有利演出状態全体での滞在期間が延びることになる。このため、通常有利ゾーンから、通常有利ゾーン以外の有利演出状態へ移行することは、遊技者にとって有利な事象に相当する。
次に、有利演出状態のチャレンジ有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、チャレンジ有利ゾーンが第2状態に相当する。
副制御用CPU41aは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、当該チャレンジ有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる際、副制御用RAM41cにチャレンジ回数を設定(記憶)する。副制御用CPU41aは、チャレンジ有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、チャレンジ回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
また、副制御用CPU41aは、チャレンジ有利ゾーンの制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。このように、チャレンジ有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインNL上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
また、副制御用CPU41aは、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームにおいて、特別有利移行抽選を行う。特別有利移行抽選では、特別有利ゾーンへの移行を許容するかについて(又は、特別有利ゾーンへ移行させるかについて)、決定する。本実施形態の特別有利移行抽選では、当選することにより特別有利ゾーンへの移行が許容される一方、当選しない場合には特別有利ゾーンへの移行が許容されない。なお、特別有利移行抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
そして、副制御用CPU41aは、特別有利移行抽選に当選する場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから特別有利待機ゾーンへ移行させる制御を行う。
一方、副制御用CPU41aは、特別有利移行抽選に非当選する場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームが終了した後、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへ移行させる制御を行う。本実施形態では、特別有利移行抽選に非当選することで、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第1状態としての通常有利ゾーンへ移行する。このため、第2状態において第1状態への移行条件は、特別有利移行抽選に非当選することによって成立する。
また、チャレンジ有利ゾーンでのチャレンジ回数分の変動ゲームでは、演出表示装置14にて移行抽選導出演出が行われる。移行抽選導出演出では、特別有利移行抽選の抽選結果が導出される。
具体的に、移行抽選導出演出では、演出のモチーフとなった味方キャラクタと、当該味方キャラクタと戦う敵キャラクタと、が対決する内容で行われる。そして、特別有利移行抽選に当選した場合、つまり、特別有利ゾーンへの移行が許容された場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利する内容の勝利結果が導出される。一方、特別有利移行抽選に非当選した場合、つまり、特別有利ゾーンへの移行が許容されなかった場合、チャレンジ有利ゾーンにおける最終回の変動ゲームの移行抽選導出演出にて味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に敗北する内容の敗北結果が導出される。
このように、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンにおいて、特別有利移行抽選に当選することにより、第2状態において第3状態としての特別有利ゾーンへの移行条件が成立する。そして、本実施形態において、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンでは、特別有利ゾーンへの移行条件が成立したかを示す結果(勝利結果、敗北結果)が導出される。また、特別有利移行抽選に当選する場合、特別有利待機ゾーンへ移行した後に第3状態としての特別有利ゾーンへと移行することから、第2状態において第3状態への移行条件の成立を契機として、第2状態から第3状態へと移行することになる。
次に、有利演出状態の特別有利待機ゾーンにおける制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、特別有利待機ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、特別有利待機ゾーンの制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。このように、特別有利待機ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインNL上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
また、副制御用CPU41aは、特別有利待機ゾーンの制御中、第44の当選情報の当選が指示された場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU41aは、特別有利待機ゾーンの制御中、特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合、特別有利ゾーンに移行させる制御を行う。
次に、有利演出状態の特別有利ゾーンにおける制御内容について説明する。なお、本実施形態において、特別有利ゾーンが第3状態に相当する。
副制御用CPU41aは、特別有利ゾーンの制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインNL上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、特別有利ゾーンの制御中、当該特別有利ゾーンで行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、特別有利ゾーン以外の演出状態から特別有利ゾーンへ移行させる際、副制御用RAM41cに特別有利滞在回数を設定(記憶)する。副制御用CPU41aは、特別有利ゾーンで変動ゲームが行われる毎に、特別有利滞在回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。そして、特別有利滞在回数が「0(零)」に達すると、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンに移行させる制御を行う。
副制御用CPU41aは、特別有利ゾーンの制御中、第32の当選情報又は第33の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン23の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。このように、特別有利ゾーンでは、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインNL上に停止表示される機会が通常演出状態であるときよりも多くなる。
また、副制御用CPU41aは、特別有利ゾーンにおいて変動ゲームが行われることを契機に、通常有利滞在回数を増加させる「上乗せ」を行うかを決定する上乗せ抽選を行う。特別有利ゾーンにおいて副制御用CPU41aは、当選情報抽選の抽選結果に関係なく、上乗せ抽選を行う。なお、本実施形態の特別有利ゾーンでは変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われるように構成されている。そして、特別有利ゾーンにおいて副制御用CPU41aは、変動ゲームが行われることを契機に、上乗せ回数を決定する。
副制御用CPU41aは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。このように、特別有利ゾーンでは、当選情報の抽選結果に関係なく変動ゲームが行われる毎に上乗せが行われる(上乗せ回数が決定される)ことから、通常有利ゾーンやチャレンジ有利ゾーンであるときよりも上乗せが行われる機会が多くなる。つまり、第3状態としての特別有利ゾーンでは、第1状態としての通常有利ゾーンや第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンであるときよりも、通常有利ゾーンでの遊技期間(第1状態での遊技期間)が延長され易い。
以上のように、本実施形態において、上乗せを行うことにより、第1状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間を延長させることを決定可能な副制御用CPU41aが、延長決定手段として機能する。また、本実施形態において、上乗せ回数が、第1状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間の延長量に相当する。そして、上乗せ回数として決定可能な回数が複数あることは、第1状態での遊技期間の延長量が複数あることに相当する。
ここで、通常有利ゾーンにおける特定移行回数の管理に関する具体的な内容について、説明する。
通常有利ゾーンにおいて副制御用CPU41aは、内部抽選状態を制御する。本実施形態における内部抽選状態には、第1の内部抽選状態、第2の内部抽選状態及び第3の内部抽選状態がある。
副制御用CPU41aは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って、内部抽選状態を維持又は変更する。副制御用CPU41aは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に、内部抽選状態の移行抽選を行う。具体的に、副制御用CPU41aは、第1の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第1の内部抽選状態、第2の内部抽選状態及び第3の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。また、副制御用CPU41aは、第2の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第1の内部抽選状態、第2の内部抽選状態及び第3の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。また、副制御用CPU41aは、第3の内部抽選状態であるときの内部抽選状態の移行抽選において、第2の内部抽選状態及び第3の内部抽選状態の中から内部抽選状態を決定する。以上のように、本実施形態において、第1の内部抽選状態、第2の内部抽選状態及び第3の内部抽選状態などの各種の内部抽選状態を制御する副制御用CPU41aが、内部抽選状態制御手段として機能する。
また、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に内部抽選状態の移行抽選にて決定した内部抽選状態に基づき、初期の特定移行回数を決定する。具体的に、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンへ移行することに伴って維持又は変更された後の内部抽選状態に応じて、初期の特定移行回数を決定する。つまり、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴い管理される初期の特定移行回数は、当該通常有利ゾーンへ移行することに伴い維持又は変更された後の内部抽選状態に応じた期間となる。
図5に示すように、初期の特定移行回数となり得る回数には、「1〜20」、「21〜40」、…「261〜280」、「281〜300」など、20回の範囲が含まれている。この20回の範囲を決定した場合、副制御用CPU41aは、範囲内の数値の中から初期の特定移行回数を、均等確率の下で決定する。
また、初期の特定移行回数となり得る回数には、既にチャレンジ有利ゾーンへの移行契機となる条件成立回数「0(零)」に達している回数「0(零)」が含まれている。初期の特定移行回数が「0(零)」となる場合、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンが行われることなくチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する。このため、本実施形態において、初期の特定移行回数としての「0(零)」が、「第1状態以外の状態から第1状態にて変動ゲームが行われることなく第2状態への移行条件が成立する期間」に相当する。本実施形態において、「0(零)」が初期の特定移行回数の下限回数(最低回数)に相当する。
また、初期の特定移行回数となり得る回数には、「300」が含まれている。本実施形態において、「300」が初期の特定移行回数の上限回数(最大回数)に相当する。本実施形態において、特定移行回数が「300」のときは、第1状態としての通常有利ゾーンにおいて第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの期間が最も長い状況に相当する。
また、副制御用CPU41aは、第2の内部抽選状態又は第3の内部抽選状態であるとき、第1の内部抽選状態であるときよりも、初期の特定移行回数として少ない回数を選択し易い。また、副制御用CPU41aは、第3の内部抽選状態であるとき、第2の内部抽選状態であるときよりも、初期の特定移行回数として少ない回数を選択し易い。以上のように、複数の内部抽選状態の全ての内部抽選状態において、初期の特定移行回数の少なくなり易さが異なる。
また、副制御用CPU41aは、第1の内部抽選状態であるときには「300回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。また、副制御用CPU41aは、第2の内部抽選状態であるときには「100回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。また、副制御用CPU41aは、第3の内部抽選状態であるときには「20回」を上限として初期の特定移行回数を決定する。
このように、本実施形態では、初期の特定移行回数が少なくなり難い(初期の特定期間が短くなり難い)第1の内部抽選状態であるときに初期の特定移行回数となり得る回数の上限は、初期の特定移行回数が少なくなり易い(初期の特定期間が短くなり易い)第2の内部抽選状態であるときに初期の特定移行回数となり得る回数の上限の方が少ない。
また、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンにおいて初期の特定移行回数を決定すると、当該特定移行回数を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、初期の特定移行回数として「0(零)」以外を決定した場合、通常有利ゾーンを制御する。一方、副制御用CPU41aは、初期の特定移行回数として「0(零)」を決定した場合、通常有利ゾーンを制御することなく、チャレンジ有利ゾーンを制御する。
本実施形態では、初期の特定移行回数が、初期の特定期間に相当する。この初期の特定期間は、第1状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する度に、決定される。すなわち、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第1状態としての通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用RAM41cに記憶(管理)される。同様に、第3状態としての特別有利ゾーンから第1状態としての通常有利ゾーンへ移行する毎に、新たな初期の特定期間が副制御用RAM41cに記憶(管理)される。また、本実施形態では、新たな初期の特定期間は、複数の特定期間の中から決められる。
本実施形態のスロットマシン10では、前述したように、通常有利ゾーンにおいて所定の短縮条件の成立を契機に、特定移行回数が短縮される。
以下、「所定の短縮条件」について、説明する。
副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に特定移行回数を単位期間だけ短縮する。本実施形態では、単位回数を「1」としており、単位期間を「1」としている。このため、本実施形態における副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、変動ゲームが行われる毎に、副制御用RAM41cの特定移行回数を1減算し、特定移行回数を短縮する。
このように、本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、単位回数分の変動ゲームが行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、単位回数分の変動ゲームが行われることによって成立する短縮条件が、第1の短縮条件に相当する。そして、第1の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われる毎に成立することから、変動ゲームが行われることで成立することがわかる。また、第1の短縮条件は、変動ゲームが行われることで周期的に成立することがわかる。
また、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンの制御中、上乗せが行われることを契機に特定移行回数を短縮する。なお、本実施形態において副制御用CPU41aは、実際に上乗せが行われない場合、つまり、上乗せ回数「0回」の場合であっても、特定移行回数を短縮する場合がある。つまり、内部的に上乗せ抽選が行われる状況において、特定移行回数が短縮される可能性がある。
副制御用CPU41aは、上乗せ回数に応じて、特定移行回数を短縮する短縮回数(短縮量)を決定する。副制御用CPU41aは、上乗せ抽選で決めた上乗せ回数以上の回数を、短縮回数として決定する。
図6に示すように、特定移行回数を短縮する短縮回数として決定され得る回数には、「上乗せ回数」、「上乗せ回数+10」、「上乗せ回数+20」、…「上乗せ回数+200」、「上乗せ回数+300」などが含まれる。このように、特定移行回数を短縮する短縮回数は、上乗せ回数を基礎として決められる。例えば、「上乗せ回数+30」を短縮回数として決定した場合であって、上乗せ回数が20回である場合、短縮回数は「50(=20+30)」となる。このように、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮される短縮量(短縮回数)は、当該上乗せによる上乗せ回数(第1状態での遊技期間の延長量)以上となる。
また、副制御用CPU41aは、上乗せ回数が「0(零)回」であるときに限り、短縮回数として「0(零)」が決定し得る。短縮回数が「0(零)」の場合、上乗せが行われることを契機として特定移行回数は短縮されない。因みに、上乗せ回数が「0(零)」であるときに短縮回数として「上乗せ回数」を決定可能に構成する場合、短縮回数として「0(零)」を決定する場合と同様に、特定移行回数は短縮されない。
なお、上乗せ回数が初期の特定移行回数の上限回数である「300回以上」の場合、上乗せ回数そのものが短縮回数となる。これは、上乗せ回数以上の回数を短縮回数として決定したとしても、必ず特定移行回数が「0(零)」に達するからである。
また、副制御用CPU41aは、短縮回数を決定すると、当該短縮回数だけ副制御用RAM41cの特定移行回数を減算し、特定移行回数を短縮する。このように、本実施形態では、上乗せが行われることによって特定移行回数が短縮されることから、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって短縮条件が成立することになる。本実施形態では、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長が行われることによって成立する短縮条件が、第2の短縮条件に相当する。このように、第2の短縮条件は、第1状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間が延長されることにより成立することがわかる。
そして、前述したように、短縮後の特定移行回数が「0(零)」に達すると、副制御用CPU41aは、通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンへ移行させる制御を行う。
本実施形態では、第1状態としての通常有利ゾーンにおいて、特定移行回数が条件成立回数「0(零)」に達することで、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立することになる。このため、特定移行回数は、通常有利ゾーンにおいてチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間に相当する。そして、本実施形態において、特定移行回数を副制御用RAM41cに記憶し、管理する副制御用CPU41aが、特定期間管理手段となる。因みに、本実施形態では、特別有利ゾーンが第3状態に相当する。このように、本実施形態において、第1状態としての通常有利ゾーン、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーン及び第3状態としての特別有利ゾーンなどを含む状態を制御する副制御用CPU41aが、状態制御手段として機能する。
また、本実施形態のスロットマシン10では、特定移行回数が報知されず、特定期間となる特定移行回数は秘匿される。このため、特定移行回数が残りどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することにより、特定移行回数が「0(零)」に達するまでの期間が短いことを期待させて遊技を行わせることができる。また、特定移行回数が秘匿されずに報知されるような場合、当該特定移行回数が多いときには遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときであっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
また、本実施形態のスロットマシン10では、内部抽選状態が報知されず、内部抽選状態は秘匿される。このため、現在の内部抽選状態がどの内部抽選状態であるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、内部抽選状態を秘匿することにより、初期の特定移行回数が少なくなり易い(初期の特定期間が短くなり易い)内部抽選状態であることを期待させて遊技を行わせることができる。また、内部抽選状態が秘匿されずに報知されるような場合、初期の特定移行回数が少なくなり易い内部抽選状態であるときに特定移行回数が比較的多くなってしまったときに遊技者を落胆させる虞があるが、内部抽選状態が分からない以上、遊技者の期待を裏切り難く、興趣の低下を抑制することができる。また、初期の特定移行回数が多くなり易い内部抽選状態であっても、当該内部抽選状態を報知せずに秘匿することにより、遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
ここで、図7に基づき、特定移行回数(特定期間)の短縮について説明する。
タイミングt11において、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行し、タイミングt12まで変動ゲームが行われ、初期の特定移行回数に対して期間T1分だけ短縮される。期間T1には、タイミングt11からタイミングt12までの間において第1の短縮条件の成立によって短縮された回数(期間)と、タイミングt11からタイミングt12までの間において第2の短縮条件の成立によって短縮された回数(期間)と、が含まれる。
そして、タイミングt12にて行われた変動ゲームにおいて上乗せが行われる場合、タイミングt12にて変動ゲームが行われて第1の短縮条件による短縮分(期間T2)と、タイミングt12にて上乗せが行われて第2の短縮条件による短縮分(期間T3)と、が短縮される。これにより、特定移行回数が「0(零)」に達するタイミングt13までの特定移行回数(図面では、「残りの特定移行回数」と示す)が短縮される。
因みに、タイミングt12における変動ゲームが行われる直前の特定移行回数(残りの特定移行回数)が、「100」であるものとする。そして、タイミングt12における変動ゲームにおいて、上乗せ回数「50回」の上乗せが行われるとともに、短縮回数として「上乗せ回数+30」が決定されたものとする。この場合、タイミングt12における変動ゲームが行われる直前の特定移行回数「100」は、タイミングt12において変動ゲームが行われることによって第1の短縮条件が成立することで1短縮され、更に、短縮回数となる「80(=50+30)」だけ短縮されることにより、短縮後の特定移行回数は「19(=100−1−80)」となる。
なお、タイミングt12において上乗せが行われる前の通常有利滞在回数だけ変動ゲームを行うことで、第1の短縮条件の成立によって特定移行回数が短縮されたとしても、当該特定移行回数が「0(零)」に達しないような状況であったとする。このような状況であっても、タイミングt12で上乗せが行われることによって、通常有利滞在回数分の変動ゲームを行って第1の短縮条件の成立により特定移行回数が短縮されるだけで当該特定移行回数が「0(零)」に達する状況へと遷移する場合もある。したがって、上乗せが行われるだけで特定移行回数が「0(零)」に達することへの期待度を高めて、遊技を楽しませることができる。
また、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際に決められる内部抽選状態が、初期の特定移行回数が少なくなり易い内部抽選状態(例えば、第3の内部抽選状態)であったとする。この場合、初期の特定移行回数が少なくなり難い内部抽選状態であるときよりも、通常有利滞在回数分の変動ゲームを行って第1の短縮条件の成立だけで特定移行回数が短縮されて、当該特定移行回数が「0(零)」に達することへの期待感を高めることができる。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1状態としての通常有利ゾーンにおいて、特定移行回数が「0(零)」まで短縮されることにより、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する。そして、通常有利ゾーンにて変動ゲームを行うことで第1の短縮条件が成立して、特定移行回数(特定期間)が短縮される。このような通常有利ゾーンでの遊技において、通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される場合(上乗せが行われる場合)には、第2の短縮条件が成立することにより、特定移行回数が短縮される。このように、基本的に第1の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく通常有利ゾーンにおいて、上乗せが行われる場合には、第2の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性の下、遊技を楽しませることができる。
そして、上乗せが行われる場合に特定移行回数が短縮されることにより、単に上乗せが行われることによって興趣を向上させるだけに限らず、上乗せが行われることにより特定移行回数が短縮されてチャレンジ有利ゾーンへの移行が近づくことで、更なる興趣の向上を図ることができる。
(2)単位回数の変動ゲームが行われるだけで第1の短縮条件が成立して、単位期間だけ特定移行回数(特定期間)が短縮される。このように、単に変動ゲームが行われるだけで単位期間だけ特定移行回数が短縮されるように構成したため、どのような遊技者であっても平等に第1の短縮条件の成立によって特定移行回数を同じように短縮させていくことができる。つまり、「基本的に第1の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく第1状態としての通常有利ゾーンにおいて、通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される場合(上乗せが行われる場合)には、第2の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性」を、平等に楽しませることができる。
(3)第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンから第1状態としての通常有利ゾーンへと移行する毎に、新たな回数(期間)が初期の特定移行回数(初期の特定期間)とされる。このため、チャレンジ有利ゾーンから通常有利ゾーンへと移行する毎に初期の特定移行回数が変化し得るため、特定移行回数の多少(特定期間の長短)を変化させ易くなり、遊技に対する飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
(4)第1状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間が延長される上乗せ回数(延長量)が大きくなるほど、特定移行回数(特定期間)が短縮される短縮回数(短縮量)が大きくなる。このように、通常有利ゾーンでの遊技期間の延長量が大きいことで興趣を大きく向上させることのできる状況にて、更に特定移行回数が短縮される短縮回数も大きくなるため、上乗せが行われる際に、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(5)特定移行回数(特定期間)は、秘匿されるように構成した。特定移行回数を秘匿すれば、特定移行回数がどれくらいであるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が比較的少ないことを期待させて遊技を行わせることができる。
また、特定移行回数が多いとき(特定期間が長いとき)に当該特定移行回数を報知する場合には、遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、特定移行回数を秘匿することで、特定移行回数が多いときであっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
(6)第1状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する際、通常有利ゾーンが制御されることなく第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立する場合がある。このように、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常遊技ゾーンへ移行するような状況でも、第1状態にて変動ゲームを行うことなく第2状態へ移行することも期待させることができるという遊技性の下、遊技を楽しませることができる。
(7)内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数の少なくなり易さ(初期の特定期間の短くなり易さ)が異なるため、どのような内部抽選状態であるかについて注目させながら、遊技を楽しませることができる。
また、初期の特定移行回数が多くなり易い内部抽選状態であっても、第1状態としての通常有利ゾーンでの遊技期間の延長(上乗せ)が行われることで特定移行回数を短縮するチャンスが与えられる。したがって、上乗せが行われるとともに特定移行回数が短縮される遊技性での遊技を内部抽選状態に応じて楽しませることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(8)第1状態としての通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って内部抽選状態が決定され、維持又は変更された後の内部抽選状態に応じた回数(期間)が初期の特定移行回数(初期の特定期間)となる。このように、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行することに伴って内部抽選状態が変更され得ることから、前回の第1状態における初期の特定移行回数によって推測している内部抽選状態とは異なる内部抽選状態へ変更される可能性がある。このため、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する度に、内部抽選状態を推測する楽しみを与えることができる。
(9)内部抽選状態は、秘匿されるように構成した。内部抽選状態を秘匿すれば、現在の内部抽選状態がどの内部抽選状態であるかを考えながら遊技を楽しませることができる。また、内部抽選状態を秘匿することで、初期の特定移行回数が少なくなり易い(初期の特定期間が短くなり易い)内部抽選状態であることを期待させて遊技を行わせることができる。
また、初期の特定移行回数が少なくなり難い(多くなり易い)内部抽選状態であることを報知する場合には、遊技を行う意欲を阻害してしまう虞があるが、内部抽選状態を秘匿することで、初期の特定移行回数が少なくなり難い内部抽選状態であっても遊技を行う意欲を阻害してしまうことを抑制することができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態の特別有利ゾーンにおいて、変動ゲームが行われる毎に特別有利ゾーンの終了を決定する抽選を行い、当該抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定された場合に特別有利ゾーンから通常有利ゾーンへと移行させる制御が行われるように構成してもよい。この場合、前記抽選にて特別有利ゾーンの終了が決定されることにより第3状態としての特別有利ゾーンの終了条件が成立することになる。なお、特別有利ゾーンの終了後に通常有利ゾーンへ移行する場合には、特別有利ゾーンの終了条件の成立は、第3状態において第1状態への移行条件が成立することに相当する。
・上記実施形態において、第1状態としての通常有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に、必ずしも特定移行回数(特定期間)が短縮されるように構成しなくてもよい。例えば、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合であっても、抽選(通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に特定移行回数を短縮するかについて決定する抽選)により、特定移行回数が短縮される場合と、特定移行回数が短縮されない場合と、が決められるように構成してもよい。なお、前記抽選を行う場合、上乗せ回数が多いときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよいし、上乗せ回数が少ないときほど特定移行回数の短縮が決定され易いように構成してもよい。
・上記実施形態において、上乗せが行われない場合には、第1の短縮条件以外の短縮条件の成立により特定移行回数(特定期間)が短縮されないように構成してもよい。つまり、通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる場合に限って、第2の短縮条件の成立によって特定移行回数が短縮され得るように構成してもよい。このように構成する場合には、上乗せが行われるかについての注目度を更に高めることができる。
・上記実施形態の特別有利移行抽選は、チャレンジ有利ゾーンの最終回以外の変動ゲームにて行われるように構成してもよい。また、チャレンジ有利ゾーンでの各変動ゲームにおいて特別有利移行抽選を行うように構成し、特別有利移行抽選に一度でも当選した場合には、特別有利ゾーンへの移行が許容されるように構成してもよい。
・上記実施形態では、全ての内部抽選状態において、初期の特定移行回数の少なくなり易さ(初期の特定期間の短くなり易さ)を異ならせたが、全ての内部抽選状態でなくても一部の内部抽選状態において初期の特定移行回数の少なくなり易さ(初期の特定期間の短くなり易さ)を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、内部抽選状態の種類を変更してもよい。例えば、内部抽選状態の種類を、上記実施形態における第1の内部抽選状態と第2の内部抽選状態のみにしてもよいし、第1の内部抽選状態〜第3の内部抽選状態に更に第4の内部抽選状態を加えてもよい。例えば、第4の内部抽選状態は、他の内部抽選状態と比較して、初期の特定移行回数として「0(零)」が決定され易い内部抽選状態としてもよい。また、内部抽選状態を制御しなくてもよい。
・上記実施形態において、内部抽選状態に応じて、初期の特定移行回数(初期の特定期間)となり得る回数の上限(期間の長さの上限)を異ならせなくてもよい。つまり、どの内部抽選状態であっても、初期の特定移行回数となり得る回数の上限は、同一であってもよい。
・上記実施形態において、第1状態としての通常有利ゾーンの遊技者にとっての有利度と、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンの遊技者にとっての有利度は、同一であってもよいし、何れか一方の有利度が他方に比べて高くてもよい。
・上記実施形態では、内部抽選状態の移行抽選により維持又は変更された後の内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数(初期の特定期間)を決定したが、内部抽選状態の移行抽選により維持又は変更される前の内部抽選状態に応じて初期の特定移行回数(初期の特定期間)を決定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、初期の特定移行回数となり得る回数(初期の特定期間となり得る期間)に、既に条件成立回数に到達している期間「0(零)」、つまり、第1状態以外の状態から第1状態にて変動ゲームが行われることなく第2状態への移行条件が成立する期間を含まなくてもよい。
・上記実施形態において、第1の短縮条件を成立させる変動ゲームの単位回数は、1回ではなく、複数回(2回以上)の中から定められるようにしてもよい。更に、第1の短縮条件が成立されることによって特定移行回数が短縮される量(単位期間)は、1でなくても、2以上であってもよい。また、複数の中から単位期間が都度決定されるように構成してもよい。また、単位回数についても第1の条件が成立する度に決定されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、単位回数となり得る最大回数までの変動ゲームが行われることで第1の短縮条件が成立するため、第1の短縮条件は変動ゲームが行われることで周期的に成立することに相当する。
・上記実施形態において、上乗せ回数は一義的に決められた回数であってもよい。例えば、上乗せ回数が必ず「50回」となるように構成してもよい。つまり、第1状態での遊技期間の延長量は複数でなくてもよい。
・上記実施形態において、特定期間としての特定移行回数が短縮される短縮回数(短縮量)は、上乗せ回数(延長量)以上でなくてもよい。例えば、上乗せ回数が第1の範囲内であるときには第1の短縮回数だけ特定移行回数が短縮される一方、上乗せ回数が第2の範囲内であるときには第2の短縮回数だけ特定移行回数が短縮されるように構成することで、上乗せに応じて特定移行回数が短縮されるようにしてもよい。
・上記実施形態における第1の短縮条件は、単位回数分の変動ゲームが行われることで周期的に成立するように構成しなくても、例えば、所定時間が経過することで周期的に成立するように構成してもよい。その他、第1の短縮条件は、所定の図柄組み合わせの表示が許容されること、又は、所定の図柄組み合わせが表示されることにより、成立するように構成してもよい。このように構成する場合、所定の図柄組み合わせの表示が許容される確率が変化しない場合、第1の短縮条件は周期的に成立することになる。
・上記実施形態における演出状態の移行の態様を変更してもよい。例えば、第3状態としての特別有利ゾーンから第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへ移行可能に構成してもよい。また、第1状態としての通常有利ゾーンからチャレンジ有利ゾーンを経由することなく特別有利ゾーンへ移行可能に構成しなくてもよい。つまり、第1状態において、第3状態への移行条件が成立しないように構成してもよい。
・上記実施形態における特別有利ゾーンにて上乗せが行われる場合に遊技期間が延長される対象は、第1状態としての通常有利ゾーンでなくてもよい。
・上記実施形態において、初期の特定移行回数(初期の特定期間)は、一義的に決められた回数(期間)であってもよい。つまり、通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行する毎に、決まった回数が所定の特定移行回数となるように構成することで、複数の特定期間のうち何れかの特定期間が初期の特定期間となるように構成しなくてもよい。なお、このように構成する場合、第1状態としての通常有利ゾーンにおいて上乗せが行われる頻度に応じて、特定移行回数が「0(零)」に達するまでの期間(例えば、変動ゲームの回数)が変化する遊技性の下、遊技者を楽しませることができる。
・上記実施形態において、第1の短縮条件と第2の短縮条件のうち第2の短縮条件の成立でのみ特定移行回数(特定期間)が短縮されるように構成してもよい。この場合、第2の短縮条件の成立でのみ特定移行回数が短縮されるように構成してもよいし、第2の短縮条件の成立に加えて、第1の短縮条件や第2の短縮条件とは異なる第3の短縮条件の成立でも特定移行回数が短縮されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1状態としての通常有利ゾーンにおいて、第2状態としてのチャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するまでの特定期間の計数方法を変更してもよい。なお、上記実施形態では、副制御用RAM41cに記憶された特定移行回数を減算し、当該特定移行回数が「0(零)」に達することにより、チャレンジ有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成した。この場合、副制御用RAM41cに記憶された特定移行回数そのものが特定期間に相当することになる。
ここで、他の方法について説明する。通常有利ゾーン以外の演出状態から通常有利ゾーンへ移行した際に決定する初期の特定移行回数を副制御用RAM41cに記憶する。それとともに、通常有利ゾーンにおいて第1の短縮条件が成立する場合に、副制御用RAM41cに記憶して計数される回数(ここでは、特定回数という)を増加させる。更に、通常有利ゾーンにおいて第2の短縮条件が成立する場合に、副制御用RAM41cに記憶して計数される前記特定回数を増加させる。そして、前記特定回数が初期の特定移行回数に達することを契機にチャンス有利ゾーンへの移行条件が成立するように構成する場合、前記特定回数と初期の特定移行回数との差が特定期間に相当する。このため、前記特定回数が増加することにより初期の特定移行回数との差が短縮されることから、前記特定回数の増加が特定期間の短縮に相当する。
・上記実施形態において、第1の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算する一方で、第2の短縮条件が成立する毎に条件成立回数(条件成立期間)となる回数を増加させるように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第2状態への移行条件が成立するようにしてもよい。また、第1の短縮条件が成立する毎に条件成立回数(条件成立期間)となる回数を増加させる一方で、第2の短縮条件が成立する毎に特定移行回数を減算するように構成し、特定移行回数が条件成立回数まで短縮された場合に第2状態への移行条件が成立するようにしてもよい。このように構成する場合、特定移行回数と条件成立回数の間が特定期間に相当し、特定移行回数が減算される場合と条件成立回数を増加させる場合の何れもが特定期間を短縮することに相当する。
・上記実施形態において、第2状態へ移行することなく第1状態から第3状態へと移行した場合には、そのときの特定移行回数を、その後に第1状態へ移行したときの特定移行回数(初期の特定移行回数)とするように構成してもよい。つまり、特定移行回数が条件成立回数に達していない場合には、特定移行回数(特定期間)を持ち越すように構成してもよい。
・上記実施形態において初期の特定移行回数(初期の特定期間)を決めるにあたって、前回の初期の特定移行回数となった特定移行回数以外の特定移行回数の中から初期の特定移行回数とする特定移行回数を決定するように構成してもよい。このように構成する場合、新たな初期の特定移行回数が必ず変化することになる。当然、上記実施形態のように、前回の初期の特定移行回数を含む複数の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定する場合であっても、新たな初期の特定移行回数が変化する現象を生じさせる(状況を創出する)ことができる。
・上記実施形態において、初期の特定移行回数(初期の特定期間)として複数種類の回数(期間)を結果的に取り得るように構成されていれば、必ずしも複数種類の特定期間の中から初期の特定移行回数を決定しなくても、新たな初期の特定移行回数が変化し得るようにすることができる。この場合、特定期間管理手段としての副制御用CPU41aは、結果的に初期の特定移行回数(初期の特定期間)として複数種類の回数(期間)を取り得る現象を生じさせる(状況を創出する)ことになる。このように構成する場合、通常有利ゾーンへと移行する毎に初期の特定移行回数が変化し得るため、特定移行回数の多少(特定期間の長短)を変化させ易くなり、遊技に対する飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
なお、初期の特定移行回数(初期の特定期間)として複数種類の回数(期間)を結果的に取り得るようにするための構成としては、上記のように複数の特定期間が予め選択肢として用意されており複数の特定期間の中から初期の特定期間を決定する方法以外にも、初期の特定移行回数をその都度演算処理などで算出する方法がある。例えば、予め決められた基準値と、特定の遊技期間(例えば、チャレンジ有利ゾーン)における変動ゲームの内容(例えば、当選情報抽選の抽選結果)に応じて変化する不定値と、に基づき初期の特定移行回数を算出(決定)する方法が考えられる。その他にも、前回の初期の特定移行回数を基に演算して、今回の初期の特定移行回数を算出(決定)する方法も考えられる。
・上記実施形態において、第1の短縮条件の成立によって特定移行回数(特定期間)が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第2の短縮条件の成立によって特定移行回数(特定期間)が短縮されたことを報知可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、特定移行回数(特定期間)を報知するように構成してもよい。例えば、特定移行回数自体を数値画像(演出情報)に置き換えて演出表示装置14にて表示することで特定移行回数を報知するように構成してもよいし、特定移行回数が「0(零)」に達するまでの回数に応じて演出表示装置14の背景画像の色(演出情報)を変化させて特定移行回数を推測できるように特定移行回数を報知するように構成してもよい。このように構成する場合、特定移行回数(特定期間)が置き換えられる数値画像や背景画像が演出情報に相当し、当該画像を表示することで特定移行回数を報知する演出表示装置14が演出情報報知手段として機能する。これにより、演出情報を視認することによって、特定移行回数の多少(特定期間の長短)を遊技者に把握させることができる。そして、特定移行回数の多少を遊技者に把握させた上で、「基本的に第1の短縮条件が成立して特定移行回数が短縮されていく通常有利ゾーンにおいて、上乗せが行われる場合には、第2の短縮条件が成立することで特定移行回数が更に短縮される遊技性」の下、遊技を楽しませることができる。このように、特定移行回数(特定期間)を報知してもよく、秘匿しなくてもよい。
・上記実施形態において、内部抽選状態を秘匿せずに、報知するように構成してもよい。例えば、内部抽選状態に応じて演出表示装置14に表示される背景画像の色を変化させたり、装飾ランプLAの発光色を変化させたりしてもよい。
・上記実施形態において、通常状態としての通常演出状態にて、通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ移行してからの変動ゲームの回数が規定回数に達したことを契機に、有利状態としての有利演出状態への移行が許容されるように構成してもよい。そして、通常演出状態において、有利演出状態(例えば、通常有利ゾーン)での遊技期間の延長が行われるように構成してもよい。このように構成されたスロットマシンにて、通常演出状態において有利演出状態での遊技期間の延長が行われることを契機に前記規定回数を低下させることで、規定回数に達するまでの特定期間が短縮されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置14で実行することに限らず、スピーカSPにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン23に発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段(演出表示装置14や、スピーカSP、ストップボタン23に内蔵された発光体など)を用いて実行するように構成してもよい。
・上記実施形態のスロットマシン10に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用CPU40aに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン10の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン10への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン10の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン10の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率(つまり、表示結果の表示が許容される確率)を変更可能に構成してもよい。そして、スロットマシン10の設定状態を変更することで、ペイアウト率(遊技者に利益を付与する確率)を変更できるように構成してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(スロットマシン)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから1ベットすることの可能なBETボタン(例えば、1BETボタン)を備えてもよい。
・上記実施形態において、当選可能な当選情報の種類を変更してもよい。また、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインNL上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与(生起)される回胴式遊技機(スロットマシン)に適用してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記状態制御手段は、前記第1状態又は前記第2状態であるときよりも前記第1状態での遊技期間が延長され易い第3状態を制御可能であって、前記第2状態において前記第3状態への移行条件が成立したことを契機に前記第3状態へ移行させ、前記第2状態では、前記第3状態への移行条件が成立したかを示す結果が導出される。
(ロ)前記状態制御手段は、前記第1状態又は前記第2状態であるときよりも前記第1状態での遊技期間が延長され易い第3状態を制御可能であって、前記第2状態において前記第3状態への移行条件が成立したことを契機に前記第3状態へ移行させ、前記第1状態であっても、前記第3状態への移行条件が成立したことを契機に前記第3状態へ移行させる。
(ハ)前記状態制御手段は、前記第1状態又は前記第2状態であるときよりも前記第1状態での遊技期間が延長され易い第3状態を制御可能であって、前記第3状態以外の状態において前記第3状態への移行条件が成立したことを契機に前記第3状態へ移行させ、前記第3状態において前記第1状態への移行条件が成立したことを契機に前記第1状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、前記第3状態から前記第1状態へと移行する毎に、新たな特定期間を初期の特定期間として管理する。
(ニ)前記第1状態であるときに、前記特定期間管理手段が管理する特定期間を演出情報に置き換えて報知する演出情報報知手段を備える。
(ホ)前記状態制御手段は、前記第2状態において前記第1状態への移行条件が成立したことを契機に第1状態へ移行させ、前記第2状態であるときには、前記第1状態での残りの遊技期間が短縮されない。
(ヘ)第1状態、第2状態及び第3状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第1状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記第1状態において、前記第2状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記第3状態であるときには、前記第1状態又は前記第2状態であるときよりも前記第1状態での遊技期間が延長され易くなっており、前記状態制御手段は、前記第1状態において前記第2状態への移行条件が成立したことを契機に前記第2状態へ移行させ、前記第2状態において前記第3状態への移行条件が成立したことを契機に前記第3状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、前記第1状態での遊技期間が延長されることを条件に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
(ト)第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、内部抽選状態を制御する内部抽選状態制御手段と、前記第1状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記第1状態において、前記第2状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第1状態において前記第2状態への移行条件が成立したことを契機に前記第2状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第1の短縮条件の成立を契機に前記特定期間を短縮することができ、前記第1状態での遊技期間が延長されることにより成立する第2の短縮条件の成立を契機に前記特定期間を短縮することができ、複数の内部抽選状態の全て又は一部の内部抽選状態において、前記第1状態以外の状態から前記第1状態へ移行することに伴い前記特定期間管理手段が管理する初期の特定期間の短くなり易さが異なることを特徴とする遊技機。
(チ)第1状態及び第2状態を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記第1状態において、前記第2状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第1状態において前記第2状態への移行条件が成立したことを契機に前記第2状態へ移行させ、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第1の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮することができ、抽選により成立する第2の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。
(リ)通常状態と、遊技者にとって有利な有利状態と、を含む状態を制御可能な状態制御手段と、前記有利状態での遊技期間を延長させることを決定可能な延長決定手段と、前記通常状態において、前記有利状態への移行条件が成立するまでの特定期間を管理する特定期間管理手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記有利状態への移行条件が成立したことを契機に前記有利状態へ移行させ、前記延長決定手段は、前記通常状態であっても次に前記有利状態へ移行した際の当該有利状態での遊技期間を対象に延長させることを決定可能であって、前記特定期間管理手段は、変動ゲームが行われることで成立する第1の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮することができ、前記有利状態での遊技期間が延長されることにより成立する第2の短縮条件の成立を契機に、前記特定期間を短縮し得ることを特徴とする遊技機。