以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図16に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「再」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる5本の入賞ラインL1〜L5が形成されている。
入賞ラインL1〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L5を意味する。
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示されるようになっている。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成されている。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成され、各列の下段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL5が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、本実施形態では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
本実施形態では、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに5本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に5本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない変動ゲームを示している。
本実施形態では、ベット数の設定後のスタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲームが開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることにより1回の遊技が終了する変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了の契機として1回の変動ゲームが終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づいて、当選役の決定により入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図2に示す当選役の決定により停止表示可能となる図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されない場合には、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役として「BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常リプレイ停止目」という。この通常リプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「昇格リプレイ停止目」という。この昇格リプレイ停止目は、当選役として「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「通常リプレイ役」、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役(以下、「リプレイ役」という)となる。以下の説明で、単に「昇格リプレイ役」という場合には、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」を纏めて意味する。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定された非RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定された高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非RT遊技に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、パチスロ10の電気的構成を図3にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図4(a),(b)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
そして、一般遊技において、非RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。また、BN遊技において、当選役決定テーブルT3が対応付けられている。
すなわち、図4(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確RT遊技で、非RT遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、非RT遊技でのみ昇格リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、非RT遊技では、中正解昇格リプレイ役及び右正解昇格リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。
また、本実施形態において、図4(b)に示すように、チェリー役、スイカ役、ベル役は、一般遊技及びBN遊技で当選可能であって、これらの中でスイカ役の当選確率がチェリー役やベル役に比べて低くなるように当選役決定乱数が振分けられている。
また、BN遊技では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、左正解ベル役の当選確率が中正解ベル役及び右正解ベル役に比べて低く、中正解ベル役及び右正解ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
なお、一般遊技では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/8000(8000分の1)に定めている。また、BN遊技では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役の入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、これら当選役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目及びはずれ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する昇格リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも昇格リプレイ役の当選の決定時、昇格リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、昇格リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、昇格リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下の説明で、昇格リプレイ役の当選という場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を意味する。
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態のパチスロ10では、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、昇格リプレイ停止目及び通常リプレイ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして中正解昇格リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。
また、右正解昇格リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく昇格リプレイ役の入賞とする昇格リプレイ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では360)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが入賞を判定した変動ゲームの遊技状態を継続させるための制御も行う。
また、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが非RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させるための制御も行う。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図5に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから非RT遊技(非RT)に移行させる。
また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順正解による該昇格リプレイ役の入賞に基づく昇格リプレイ停止目の停止表示(昇格)を契機として次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。なお、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順不正解による通常リプレイ役の入賞に基づく通常リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも非RT遊技を継続させる。
すなわち、非RT遊技では、昇格リプレイ役の当選により昇格リプレイ停止目が停止表示されることで、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、非RT遊技は、昇格リプレイ役に当選しても昇格リプレイ停止目が停止表示されなければ、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続して付与される。
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼし(以下、「ベルこぼし」という)の発生(はずれ停止目の停止表示)まで高確RT遊技を継続させるとともに、このようなベルこぼしの発生を契機に次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)を契機に次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。
すなわち、高確RT遊技では、ベルこぼしを契機に非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベルこぼしさえ発生しなければ、非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされず継続して付与される。このため、高確RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関しては、その上限を設けない所謂、「無限」ということになる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。このようなARTモード中には、ARTモードの期間を上乗せして延長可能とされる複数種類(本実施形態では、2種類)の延長可能状態としての上乗せモードが行われる場合がある。この場合に演出表示装置14では、それぞれの上乗せモード用の表示画面が画像表示される。また、このようなARTモード中には、上乗せモードへの移行権利を発生させることを課題(ミッション)のクリア(達成)としたミッションモードが行われる場合がある。この場合に演出表示装置14では、ミッションモード用の表示画面が画像表示される。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、遊技状態がBN遊技である場合には、BNモードが行われる。この場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル役の入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル役の入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、通常モード中、昇格リプレイ役の当選に関しても積極的に報知しない構成を採用している。すなわち、通常モード中には、昇格リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、昇格リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で昇格リプレイ役の入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもチェリー役、スイカ役、ベル役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/205)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。
また、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ストック数の抽選を行う。このストック数の抽選は、所定の当選確率となるように、ストック数[1]、ストック数[2]、ストック数[3]、ストック数[4]、ストック数[5]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストック数の抽選の結果に基づき、ARTモードへの移行権利とともに後述するセット単位で「ストック数」セットのARTモードを発生させることを決定する。すなわち、例えば、ストック数の抽選でストック数[1]の結果が導出される場合には、[1]セットのARTモードの発生が保障され、ストック数の抽選でストック数[2]の結果が導出される場合には、[2]セットのARTモードの発生が保障される。
なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
このようなART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/205となるように乱数を振分けている。また、このようなART突入抽選におけるストック数の抽選では、ストック数として、ストック数[5]<ストック数[4]<ストック数[3]<ストック数[2]<ストック数[1]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、ストック数[1]〜[5]の結果を導出する場合、ストック数を示すST数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。合わせてサブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもST数を継続して保持する。以下の説明で、ST数が「0(零)」の場合をST数の非設定中、ST数が設定されていないという。また、ST数が「0(零)」以外(≧1)の場合をST数の設定中、ST数が設定されているという。
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、昇格リプレイ役の入賞の指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン33Lの最初の操作を押し順正解とする昇格リプレイ役を設定していない。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であってST数の設定中、演出状態を準備モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、昇格リプレイ役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、昇格リプレイ役の当選時に遊技者がリプナビ演出に従うことで昇格リプレイ役の入賞が発生する。
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される昇格リプレイ役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解昇格リプレイ役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。このため、準備モード中、リプナビ演出により昇格リプレイ役の当選も積極的に報知されることになる。
このように本実施形態では、ST数の設定中であることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となる昇格リプレイ役の当選の情報と昇格リプレイ役を入賞に導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞(昇格)が指示される場合、所定条件の成立としてARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。なお、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードへの移行が実現される。
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、昇格リプレイ役の入賞(昇格)を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。
なお、ARTモード中には、ベル役こぼしにより遊技状態が非RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行い、次回の昇格リプレイ役の当選の指示時に、リプナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。
また、サブ制御用CPU41aは、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数(遊技数)を加算して上乗せ(延長)可能となる上乗せゾーン(特定期間)として、上乗せモードにミッションモードを経て移行可能になっている。ミッションモードの移行やミッションモードについて、さらに上乗せモードの移行や上乗せモードについては後で詳しく説明する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。このようにして、残G数を計数する結果、ARTモードの開始後、経過した遊技数を計数するサブ制御用RAM41c(サブ制御用CPU41a)が、経過数計数手段として機能する。
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードや上乗せモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の非設定中であれば、エンディング演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出を開始させた後、残G数の非設定中の間、ベルこぼしの発生までエンディング演出を行わせる。このようなエンディング演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、エンディング演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、エンディング演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル役の入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。
一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の設定中であれば、残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)する。なお、サブ制御用CPU41aは、残G数の再加算を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ST数の設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ST数の非設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。このようにして、残G数が「0(零)」となるか否かを判定する結果、ARTモードの開始後、経過した遊技数が付与数に到達したか否か判定するサブ制御用CPU41aが、経過数判定手段として機能する。
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であることから、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ST数及び残G数の設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が非RT遊技に移行されている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数及び残G数の非設定中(ST数=0且つ残G数=0)であれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数又は残G数の設定中(ST数>0又は残G数>0)であれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ST数の非設定中でも残G数の設定中であることをARTモードへの移行権利を獲得していることとして、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。
このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベル役の取りこぼしの回避が補助され、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出や各リプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。
また、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、昇格リプレイ役の入賞、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。
また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする状態となる。
次に、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中やミッションモード中や各上乗せモード中にサブ制御用CPU41aが行う処理について詳しく説明する。
まず、ミッションモードへの移行に関してARTモード中に行われる処理について説明する。
図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選の指示に基づき、ミッション移行条件の成立を契機にミッションモードに移行させるように演出状態を制御する。
図7に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、ミッション突入抽選を行う。このミッション突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「ミッション移行」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ミッション突入抽選で「ミッション移行」の結果を導出する場合、ミッションモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ミッション突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ミッションモードへの移行権利を発生させない。
このようなミッション突入抽選では、小役の間で、ベル役<チェリー役<スイカ役の順、すなわち各小役の当選確率が高い小役から低い小役の順に、「ミッション移行」を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、ARTモード中であることから高確RT遊技におけるはずれ役の当選確率は、大よそ1/10であることからベル役の当選確率よりも低くチェリー役の当選確率よりも高いことになるが、「ミッション移行」についてはチェリー役よりも決定し易く構成している。
そして、サブ制御用CPU41aは、ミッション突入抽選を行う結果、ミッションモードへの移行権利を発生させる場合、ミッション移行条件の成立としてミッションモードに移行させるように演出状態を制御する。このようなミッションモードは、ARTモード中における上乗せモードへの移行権利が発生可能となるチャレンジゾーン(特定期間)であることから、遊技状態として高確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ミッション突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。
次に、ミッションモード中に行われる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ミッションモード中(ミッションモードの制御中)、ARTモード中であれば計数することになるサブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を停止する停止期間に定めている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、停止期間となるミッションモード中、変動ゲームの開始が指示されてもサブ制御用RAM41cに記憶している残G数を「1」減算しないで保持する。したがって、本実施形態では、ミッションモードへ移行することで、該ミッションモードで行うことができる変動ゲームの回数分、ARTモードの継続、すなわち延長が実現される。このような停止期間の設定の契機となるミッション突入抽選が停止抽選に相当するとともに、このような停止抽選を行うように制御するサブ制御用CPU41aが、停止抽選手段として機能する。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッションモード中、ミッションモードの終了条件の成立(転落)を契機に次の変動ゲームからARTモードに復帰するように演出状態を制御する一方、ミッションモードの終了条件の非成立を契機に次の変動ゲームでも制御中のミッションモードを継続するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ミッションモード中、クリア条件の成立(クリア)を契機に次の変動ゲームから各上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。
図8に示すように、本実施形態のミッションモード中は、該ミッションモードの開始を契機に、最大5回(「1G」〜「5G」)の変動ゲームに跨って上乗せモードへの移行権利の発生に関わるミッション内容を抽選して決定するミッション内容抽選期間が開始される。このミッション内容抽選期間中には、ミッション内容の決定を契機に、ミッションモードの開始から最大10回(「1G」〜「10G」となる変動ゲームに跨って該ミッション内容に基づきミッションのクリア(達成)を抽選して決定する特別停止期間としてのクリア抽選期間が開始される。このクリア抽選期間は、ミッション内容の決定時期によりその期間が変動し、該クリア抽選期間中にはミッションモードの終了も抽選される。本実施形態では、このように最大10回(「1G」〜「10G」)の変動ゲームに跨ることになるミッション内容抽選期間とクリア抽選期間とで構成され、これらを1セットとするミッションモードが1回、又は連続(ループ)して行われるようになっている。なお、ミッションモード中は、ミッション内容抽選期間のBN役の入賞の発生によりクリア抽選期間が開始されることなく、終了される場合もある。
なお、サブ制御用CPU41aは、ミッションモード中、「麻雀」における「リーチ」を経て「あがり」となるストーリーを展開する演出を行わせるように、演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、演出表示装置14では、ミッション内容抽選期間中、「麻雀」における「リーチ」までのストーリーが展開され、クリア抽選期間への移行を契機に「リーチ」となる演出が展開される。また、演出表示装置14では、クリア抽選期間中、「麻雀」における「リーチ」から「あがり」までのストーリーが展開され、各上乗せモードへの移行を契機に「あがり」となる演出が展開される一方、各上乗せモードへの移行が達成されないと「流局」となる演出が展開される。なお、演出表示装置14では、ミッション内容抽選期間やクリア抽選期間にBN役の当選(入賞)によっても「あがり」となるストーリーが展開される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ミッション突入抽選によりミッションモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のミッションモードのクリア抽選期間移行速度、クリア時特典期待値、クリア期待値、転落期待値の組み合わせを特定する停止期間中モードとしての抽選モードを決定するための処理(キャラクター抽選)を行う。なお、クリア抽選期間移行速度(期待値)は、ミッション内容抽選期間で後述するミッション内容抽選に当選する確率(割合)の期待値を示し、[遅]<[中]<[速]の順に、ミッション内容抽選に当選する期待値が高いことを示す。また、クリア時特典期待値は、クリア抽選期間で後述する上乗せモードへの移行権利の発生に基づく特典による利益の大小の期待値を示し、[低]<[中]<[高]の順に、特典による利益が大きくなる期待値が高いことを示す。また、クリア期待値は、クリア抽選期間で後述するクリア抽選に当選する確率(割合)の期待値を示し、[低]<[中]<[高]の順に、クリア抽選に当選する期待値が高いことを示す。また、転落期待値は、クリア抽選期間で後述する転落抽選に当選する確率(割合)の期待値を示し、[低]<[中]<[高]の順に、転落抽選に当選する期待値が高いことを示す。本実施形態では、このような抽選モードとして、各種期待値の組み合わせが相違している複数種類(5種類)を有している。
図9に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッションモード突入抽選によりミッションモードへの移行権利を発生させる場合、キャラクター抽選を行う。このキャラクター抽選は、所定の当選確率となるように、[M1]、[M2]、[M3]、[M4]、[M5]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、キャラクター抽選の結果に基づき、抽選モードを決定する。例えば、サブ制御用CPU41aは、キャラクター抽選で[M1]の結果を導出する場合、抽選モード[M1]を決定する。このようにして、ミッションモードの開始に際して抽選モードを決定するサブ制御用CPU41aが、モード決定手段として機能する。
このようなキャラクター抽選では、[M5]<[M4]<[M3]<[M2]<[M1]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、後述するように、抽選モードの間では、[M1]<[M2]<[M3]<[M4]<[M5]の順に、遊技者にとって有利となるように設定されている。
そして、サブ制御用CPU41aは、キャラクター抽選を行う結果、決定する抽選モードを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。
次に、ミッションモード中でもミッション内容抽選期間中に行われる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間中(ミッションモード中でもミッション内容抽選期間の制御中)、クリア条件の成立による特典の種類を特定するミッション内容を抽選して決定するための処理(ミッション内容抽選)を行う。
図10に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間中、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選が指示される場合、ミッション内容抽選を行う。このミッション内容抽選は、サブ制御用RAM41cに記憶している抽選モード毎に、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[当選MA]、[当選MB]、[当選MC]、[非当選]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選で[当選MA]、[当選MB]、[当選MC]の結果を導出する場合、結果に基づいたミッション内容を設定し、クリア抽選期間への移行権利を発生させる。
一方、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選で[非当選]の結果を導出する場合、ミッション内容を設定しないで、クリア抽選期間への移行権利を発生させない。また、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選で[非当選]の結果を導出し、それがミッション内容抽選期間の開始後、5回目の変動ゲームである、すなわち[5G消化]の場合、強制的にミッション内容を設定する。この場合に、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選の指示時の振分けに基づき、[非当選]を[当選MA]に置き換えて[当選MA]及び[当選MB]の何れかのミッション内容を設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ミッションモード中に変動ゲームが行われたミッション回数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このミッション回数は、ミッションモード中の変動ゲームの開始を契機として「1」加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、ミッションモード中の変動ゲームの開始の指示に基づいて、ミッション回数を計数し、ミッション回数を累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶しているミッション回数が5回(上限数)に達しているか否か、すなわち[5G消化]であるか否かを判定する結果、強制的にミッション内容を設定するか否かを決定(判定)する。なお、このようなミッション回数は、後述する1セットのミッションモードの終了を契機に消去(クリア)される。
このようにして、ミッション回数を計数する結果、ミッションモードの開始後、経過した遊技数(停止中経過数)を計数するサブ制御用RAM41c(サブ制御用CPU41a)が、停止中経過数計数手段として機能する。また、ミッション回数が5回となるか否かを判定する結果、ミッションモードの開始後、経過した遊技数が上限数に到達したか否か判定するサブ制御用CPU41aが、停止中経過数判定手段として機能する。
このようなミッション内容抽選では、各抽選モードの間でリプレイ役<ベル役<チェリー役<スイカ役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い小役から低い小役の順に、[当選MA]、[当選MB]、[当選MC]を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、ミッション内容抽選では、各当選役の間で、[非当選]を最も決定し易く、[当選MC]<[当選MB]<[当選MA]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、ミッション内容抽選では、各当選役の間で、リプレイ役<ベル役<チェリー役<スイカ役の順に、[当選MA]、[当選MB]、[当選MC]の中でも[当選MB]及び[当選MC]を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、ミッション内容抽選では、[5G消化]となる場合、[当選MB]が決定されうるが大半で[当選MA]を決定するように乱数を振分けている。
また、ミッション内容抽選では、ARTモード中に当選役の中で比較的当選し易いベル役又はリプレイ役の当選の指示時の[非当選]について、各抽選モード間で差が設定されている。すなわち、ミッション内容抽選では、抽選モード[M2]、[M3]<抽選モード[M4]<抽選モード[M1]、[M5]の順に、[非当選]を決定し難く、何れかのミッション内容を決定し易く、クリア抽選期間移行速度が高く設定されている。
このため、本実施形態では、ミッション内容の設定を契機にクリア抽選期間への移行権利が発生することから、抽選モード[M2]、[M3]<抽選モード[M4]<抽選モード[M1]、[M5]の順に、ミッション内容抽選期間からクリア抽選期間への移行速度(期間)が速くなり易く設定されている。これにより、図9に示すように、クリア抽選期間移行速度は、抽選モード[M1]、[M5]で[速]、抽選モード[M4]で[中]、抽選モード[M2]、[M3]で[遅]がそれぞれ特定される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選を行う結果、クリア抽選期間への移行権利を発生させる場合、次の変動ゲームからクリア抽選期間に移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選を行う結果、決定するミッション内容を示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。
なお、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容に応じた表示演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、[当選MA]に基づくミッション内容を設定する場合、[MAミッション]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、[当選MB]に基づくミッション内容を設定する場合、[MBミッション]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、[当選MC]に基づくミッション内容を設定する場合、[MCミッション]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間の開始後、1回目の変動ゲームにおけるミッション内容抽選でミッション内容を設定(当選)する場合、その後のクリア条件の成立を契機に上乗せモードの中でも特別上乗せモードへの移行権利を発生させることを示す特別クリア条件をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このような特別クリア条件は、クリア条件の成立又は後述する1セットのミッションモードの終了を契機に消去(クリア)される。
なお、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間の開始後、最初(1回目)の変動ゲームでBN役の当選(入賞)が指示される場合、クリア条件の成立として特別上乗せモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、特別上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、BNモードの終了後、ARTモードへの移行に伴い、ミッションモードを経由することなく特別上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、この場合の特別上乗せモードに関しては、後述するクリア条件の成立に基づく特別上乗せモードの場合と同様にして各種設定が行われる。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中(ミッションモード中でもクリア抽選期間の制御中)、はずれ役以外の当選役、すなわちBN役又は小役の当選の指示に基づき、クリア条件の成立(クリア)を契機に通常上乗せモード又は特別上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。
図11に示すように、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中、はずれ役以外の当選役、すなわちBN役又は小役の当選が指示される場合、クリア抽選を行う。このクリア抽選は、サブ制御用RAM41cに記憶している抽選モード毎に、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[当選]、[非当選]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選で[当選]の結果を導出する場合、上乗せモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選で「非当選」の結果を導出する場合、上乗せモードへの移行権利を発生させない。
このようなクリア抽選では、各抽選モードの間でリプレイ役<ベル役<チェリー役<スイカ役<BN役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い小役から低い小役の順に、[当選]を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、クリア抽選では、BN役又はスイカ役の指示時、抽選モードに関係なく[当選]のみを決定するように乱数を振分けている。
また、クリア抽選では、ARTモード中に当選役の中で比較的当選し易いベル役又はリプレイ役の当選の指示時の[当選]について、各抽選モード間で差が設定されている。すなわち、クリア抽選では、抽選モード[M3]<抽選モード[M1]、[M2]<抽選モード[M4]、[M5]の順に、[当選]を決定し易く、クリア期待値が高く設定されている。なお、このようなクリア期待値の関係は、1セットのミッションモードでクリア抽選期間が限られていることやチェリー役の当選確率から、クリア抽選でチェリー役の当選の指示時の[当選]について各抽選モード間で差が設定されていることを考慮しても保たれうる。
このため、本実施形態では、抽選モード[M3]<抽選モード[M1]、[M2]<抽選モード[M4]、[M5]の順に、クリア抽選に当選し易く設定されている。これにより、図9に示すように、クリア期待値は、抽選モード[M1]、[M2]で[中]、抽選モード[M3]で[低]、抽選モード[M4]、[M5]で[高]がそれぞれ特定される。
以下の説明で、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容が[当選MA]であって、サブ制御用RAM41cに特別クリア条件が記憶されていない場合を、ミッションクリア[MA]という。また、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容が[当選MB]であって、サブ制御用RAM41cに特別クリア条件が記憶されていない場合を、ミッションクリア[MB]という。また、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容が[当選MC]であって、サブ制御用RAM41cに特別クリア条件が記憶されていない場合を、ミッションクリア[MC]という。また、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に関係なくサブ制御用RAM41cに特別クリア条件が記憶されている場合を、ミッションクリア[特別]という。
また、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選により上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に応じて、移行後の上乗せモードの後述する上乗せ抽選で用いる上乗せが達成される確率を示す上乗せ率を定めた上乗せテーブルを決定する。
図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MA]の場合、上乗せテーブル[当選MA]を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MB]の場合、上乗せテーブル[当選MB]を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MC]又はミッションクリア[特別]の場合、上乗せテーブル[当選MC]を決定する。
また、後述するように、本実施形態では、はずれ役以外の当選役、すなわちBN役又は小役の当選の指示に基づき、上乗せ抽選が行われる。さらに本実施形態では、上乗せテーブル[当選MA]<上乗せテーブル[当選MB]<上乗せテーブル[当選MC]の順に、上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が高く、該回数期待値(1回)に関して優位性を有するように構成されている。
また、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選により上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に応じて、移行後の上乗せモードの後述する上乗せ継続抽選で用いる継続が達成される確率を示す継続率を定めた継続率テーブルを決定するための処理(継続率抽選処理)を行う。
図13に示すように、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選により上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、継続率抽選を行う。この継続率抽選は、サブ制御用RAM41cに記憶しているミッション内容と特別クリア条件の設定の有無に基づき、当選役に関係なく所定の当選確率となるように、[66%]、[75%]、[80%]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MA]の場合、[当選MA]の欄に基づく抽選態様で継続率抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MB]の場合、[当選MB]の欄に基づく抽選態様で継続率抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、ミッションクリア[MC]又はミッションクリア[特別]の場合、[当選MC]の欄に基づく抽選態様で継続率抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選の結果に基づき、各継続率を特定する継続率テーブルを決定する。例えば、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選で「66%」の結果を導出する場合、[66%]の継続率を定めている継続率テーブル[66%]を決定する。
このような継続率抽選では、ミッションクリア[MA]、[MB]の場合、[80%]<[75%]<[66%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、継続率抽選では、ミッションクリア[MC]、[特別]の場合、[66%]以外であって、[80%]<[75%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、継続率抽選では、[66%]に関して、ミッションクリア[MC]、[特別]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MA]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、継続率抽選では、[75%]及び[80%]に関して、ミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]、[特別]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。
このため、図13に示すように、本実施形態では、ミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]、[特別]の順に、上乗せモードで高い継続率を定める継続率テーブルが決定され易い、すなわち上乗せモードを継続する継続期待値に関して優位性を有するように構成されている。
このように本実施形態では、継続期待値に関してミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]、[特別]の順に、優位に設定されている一方、図12に示すように、回数期待値(1回)に関しても同様の順に、優位に設定されている。すなわち、本実施形態では、ミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]の順に、上乗せモード中の変動ゲームを通して上乗せされるうる上乗せ回数の累積の回数期待値に関して優位性を有するように構成されている。
また、本実施形態では、ミッションクリア[MA]、[MB]、[MC]の間で、ミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]の順に、回数期待値(1回、累積)及び継続期待値、すなわちクリア時特典期待値が高く設定されている。すなわち、本実施形態では、ミッション内容[当選MA]、[当選MB]、[当選MC]の設定中、[当選MA]<[当選MB]<[当選MC]の順に、クリア時特典期待値が高く設定されている。このようなクリア時期待値は、上乗せモードでARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる延長期待値ともなることから、ミッション内容抽選期間のミッション内容の決定によりその後の上乗せモードにおける延長期待値が決定されることになる。このようにして、ミッション内容を決定する結果、延長期待値を決定するサブ制御用CPU41aが、期待値決定手段として機能する。
さらに図10に示すように、ミッション内容抽選では、[当選MC]のミッション内容を決定しえない抽選モード[M1]、[M2]、[M4]の間で、[当選MB]、[当選MC]のミッション内容が決定される期待値が最も低い抽選モード[M1]に比べて、抽選モード[M2]、[M4]のクリア時特典期待値が高く設定されている。また、ミッション内容抽選では、[当選MC]のミッション内容を決定しうる抽選モード[M3]、[M5]の間で、[当選MB]、[当選MC]のミッション内容が決定される期待値が低い抽選モード[M3]に比べて、抽選モード[M5]のクリア時特典期待値が高く設定されている。
このため、本実施形態では、抽選モード[M1]<抽選モード[M2]、[M4]<抽選モード[M3]、[M5]の順に、クリア抽選期間で上乗せモードへの移行権利の発生に基づく特典による利益が大きくなり易く設定されている。これにより、図9に示すように、クリア時特典期待値は、抽選モード[M1]で[低]、抽選モード[M2]、[M4]で[中]、抽選モード[M3]、[M5]で[高]がそれぞれ特定される。
そして、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選を行う結果、ミッションクリア[MA]、[MB]、[MC]に基づく上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、クリア条件(特定条件)の成立として通常上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選を行う結果、ミッションクリア[特別]に基づく特別上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、クリア条件(特定条件)の成立として特別上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に応じて上乗せテーブルを決定する結果、決定する上乗せテーブルを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選を行う結果、決定する継続率テーブルを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このような各上乗せモードは、ARTモード中における残G数を加算して上乗せ可能となる上乗せゾーン(特定期間)であることから、遊技状態として高確RT遊技が継続されている。
このようにミッションクリア[MA]、[MB]、[MC]に基づく通常上乗せモードでは、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に応じた特典による利益が付与されることから、クリア時特典期待値として[低]、[中]、[高]の何れの場合もある。一方、ミッションクリア[特別]に基づく特別上乗せモードでは、クリア抽選期間でクリア(達成)したミッション内容に関係なく[当選MC]のミッション内容に応じた特典による利益が付与されることから、クリア時特典期待値として[高]の場合のみとなる。このため、特別上乗せモードは、クリア時特典期待値、すなわち延長期待値に関して通常上乗せモードに対する優位性を有する。このような有利遊技状態に制御される期間が延長される期待値として、特別上乗せモードが通常上乗せモードに対して優位となることから、該期待値の高低に関して低い通常上乗せモードが低期待値の延長可能遊技状態に相当する一方、該期待値の高低に関して高い特別上乗せモードが高期待値の延長可能遊技状態に相当する。
一方、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中、ミッションモードの終了条件の成立を契機にARTモードに移行(復帰)させるように演出状態を制御する。
図14に示すように、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中、リプレイ役の当選の指示に基づくクリア抽選で[非当選]の結果を導出する場合、解除抽選としての転落抽選を行う。この転落抽選は、サブ制御用RAM41cに記憶している抽選モード毎に、所定の当選確率となるように、[当選]、[非当選]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、転落抽選で[当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの終了条件を成立させる一方、転落抽選で[非当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの継続条件を成立させる(ミッションモードの終了条件を成立させない)。このようにして、転落抽選を行うサブ制御用CPU41aが、解除抽選手段として機能する。
このような転落抽選では、抽選モード[M2]、[M5]<抽選モード[M1]、[M4]<抽選モード[M3]の順に、転落抽選に当選し易く([当選]の結果を決定し易く)設定されている。これにより、図14に示すように、転落期待値は、抽選モード[M1]、[M4]で[中]、抽選モード[M2]、[M5]で[低]、抽選モード[M3]で[高]がそれぞれ特定される。
そして、サブ制御用CPU41aは、転落抽選を行う結果、[非当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの継続条件の成立(ミッションモードの終了条件の非成立)としてミッションモードを継続させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、転落抽選を行う結果、[当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの終了条件の成立としてARTモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、停止期間に定めているミッションモードからARTモードへの復帰、すなわち停止期間の解除を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を再開する。
また、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選及び転落抽選で[非当選]の結果を導出し、それがミッションモードの開始後、10回目の変動ゲームである、すなわち[10G消化]であって1セットのミッションモードの経過となる場合、引き戻し抽選を行う。この引き戻し抽選は、所定の当選確率(本実施形態では、「33%」)となるように、[当選]、[非当選]の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶しているミッション回数が10回(所定数)に達しているか否か、すなわち[10G消化]であるか否かを判定する結果、引き戻し抽選を行うか否かを決定(判定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、引き戻し抽選で[非当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの終了条件を成立させる一方、引き戻し抽選で[当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの再開条件を成立させる(ミッションモードの終了条件を成立させない)。このようにして、引き戻し抽選を行うサブ制御用CPU41aが、引き戻し抽選手段として機能する。
このようにして、ミッション回数が10回となるか否かを判定する結果、ミッションモードの開始後、経過した遊技数が所定数に到達したか否か判定するサブ制御用CPU41aが、所定数経過判定手段として機能する。
そして、サブ制御用CPU41aは、引き戻し抽選を行う結果、[当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの再開条件の成立(ミッションモードの終了条件の非成立)としてミッションモードを継続させるように演出状態を制御する。この場合にサブ制御用CPU41aは、特別クリア条件をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このため、引き戻し抽選を経た後のクリア条件の成立によっては、上述したミッションクリア[特別]の場合と同様にして各種設定が行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、再びミッション内容抽選期間を開始させ、該開始に際してサブ制御用RAM41cに記憶している抽選モードに関する情報(フラグ等)に関しては保持する一方、ミッション回数に関しては消去(クリア)する。
また、サブ制御用CPU41aは、引き戻し抽選で[非当選]の結果を導出する場合、ミッションモードの終了条件の成立としてARTモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、停止期間に定めているミッションモードからARTモードへの復帰、すなわち停止期間の解除を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を再開する。
このように本実施形態では、最大10回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってミッションモードに制御される。また、転落抽選に基づくミッションモードの継続条件の成立(ミッションモードの終了条件の非成立)によっては、その変動ゲームの経過(消化)後、次の変動ゲームもミッションモードが継続される。また、転落抽選に基づくミッションモードの終了条件の成立によっては、その変動ゲームの経過(消化)を契機に、ミッションモードの制御が終了される。また、引き戻し抽選に基づくミッションモードの再開条件の成立(ミッションモードの終了条件の非成立)によっては、1セットとなる最大10回分のミッションモードの経過(消化)後、1セット(1回)分のミッションモードに再び制御される。また、引き戻し抽選に基づくミッションモードの終了条件の成立によっては、1セットとなる最大10回分のミッションモードの経過(消化)を契機に、ミッションモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、転落抽選に基づくミッションモードの継続条件の成立により、ミッションモードの継続、すなわち延長が実現される。さらに、本実施形態では、引き戻し抽選に基づくミッションモードの再開条件の成立により、ミッションモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
このようにしてサブ制御用CPU41aがミッションモード中に各種処理を行う結果、図15(a)に示すように、ミッションモードを経由して各上乗せモードに至らない流れや、図15(b)に示すように、各上乗せモードに至る流れが創り出される。なお、図15(a),(b)で、「XG」はミッションモードの開始後、何回目の変動ゲームであるかを意味し、「2G」は2回目の変動ゲームを意味する。
すなわち、図15(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッションモードの開始に伴いキャラクター抽選を行なって抽選モードを決定した後、ミッションモードに移行させるように制御し、1回目の変動ゲームからミッション内容抽選期間に制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間中の各変動ゲームでミッション内容抽選を行う結果、3回目の変動ゲームのミッション内容抽選でミッション内容を決定する場合、次の4回目の変動ゲームからクリア抽選期間に制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中の各変動ゲームでクリア抽選及び転落抽選を行う結果、これら抽選に4回目〜10回目の各変動ゲームの何れでも当選しない場合、10回目の変動ゲームで引き戻し抽選を行う結果、ミッションモードを終了又は継続(ループ)させるように制御する。
これにより、1回目〜10回目の最大10回分の変動ゲームがミッションモードに制御される。この10回分の変動ゲームのうち、1回目〜3回目の3回分の変動ゲームがミッション内容抽選期間に制御される一方、4回目〜10回目の7回分の変動ゲームがクリア抽選期間に制御される。
また、図15(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ミッションモードの開始に伴いキャラクター抽選を行なって抽選モードを決定した後、ミッションモードに移行させるように制御し、1回目の変動ゲームからミッション内容抽選期間に制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、ミッション内容抽選期間中の各変動ゲームでミッション内容抽選を行う結果、これら抽選に1回目〜5回目の各変動ゲームの何れでも当選しない場合、強制的にミッション内容を決定する結果、6回目の変動ゲームからクリア抽選期間に制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、クリア抽選期間中の各変動ゲームでクリア抽選及び転落抽選を行う結果、9回目の変動ゲームのクリア抽選でクリア条件の成立となる場合、次の10回目の変動ゲームから通常上乗せモードに制御する。
これにより、1回目〜9回目の9回分の変動ゲームがミッションモードに制御される。この9回分の変動ゲームのうち、1回目〜5回目の5回分の変動ゲームがミッション内容抽選期間に制御される一方、6回目〜9回目の4回分の変動ゲームがクリア抽選期間に制御される。
このため、本実施形態では、ミッションモードの開始が決定され、ミッション内容の設定後、さらにクリア条件の成立という条件を満たすことで、各上乗せモードに辿り着くようになる。なお、ミッションモード中のBN役の当選(入賞)によっては、このような条件を満たすことなく特別上乗せモードに辿り着く。これにより、ARTモードの上乗せがなされるまでには、随所に遊技者を注目させる場面を創出できるようになる。
また、本実施形態では、ミッション内容抽選期間中、クリア条件の成立後の特典の利益を左右するミッション内容を設定する期間であるとともに、ミッション内容の設定タイミングによりその後のクリア抽選期間の期間長を左右する期間である。一方、本実施形態では、クリア抽選期間中、クリア条件の成立に直接的に繋がる期間である。すなわち、本実施形態では、ミッションモード中、ミッション内容の設定前後で担う役割が異なるようになり、そのときの状況に応じて遊技性を付加することができるようになる。
また、本実施形態では、ミッションモード中、各上乗せモードに辿り着くことなく[10G消化]に至る結果、残G数の計数が再開されうる状況であっても、引き戻し抽選により各上乗せモードに辿り着く再度の機会を付与可能になる。さらに引き戻し抽選による各上乗せモードに辿り着く再度の機会では、特別上乗せモードに移行可能にすることで、上乗せされる期待値を高める特典を付与可能になる。
また、図9に示すように、このように構成された本実施形態では、各種期待値の各抽選モード間での対比結果により、ミッションモードで特徴的なゲーム性を有する。
すなわち、抽選モード[M1]は、クリア抽選期間に最も速く移行し易く転落抽選に最も当選し難いわけではないことから、転落抽選の当選具合によってはクリア条件を成立させるチャンスが延長され、クリア条件の成立にある程度の期待を抱くことができるといった傾向を有する。しかしながら、抽選モード[M1]は、クリア条件の成立による特典の利益に関して期待を抱くことができないといった傾向を有する。
また、抽選モード[M2]は、クリア抽選期間に最も移行し難いが転落抽選に最も当選し難いことから、クリア抽選期間の移行具合によってはクリア条件の成立にある程度の期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに抽選モード[M2]は、クリア条件の成立による特典の利益に関してある程度の期待(抽選モード[M1]に比べて大きい期待)を抱くことができないといった傾向を有する。
また、抽選モード[M3]は、クリア抽選期間に最も移行し難く転落抽選に最も当選し易く、クリア条件を成立させるチャンスが短縮され易く、さらにクリア抽選にも当選し難いことで、クリア条件の成立に期待を抱くことができないといった傾向を有する。しかしながら、抽選モード[M3]は、クリア条件の成立による特典の利益に関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。
また、抽選モード[M4]は、クリア抽選期間に最も移行し易くなく転落抽選に最も当選し難いわけではなく、クリア抽選に最も当選し易いことから、クリア条件を成立させるチャンスが延長されることで、クリア条件の成立にある程度の期待(抽選モード[M2]に比べて大きい期待)を抱くことができるといった傾向を有する。さらに抽選モード[M4]は、クリア条件の成立による特典の利益に関してある程度の期待(抽選モード[M1]に比べて大きい期待)を抱くことができるといった傾向を有する。
また、抽選モード[M5]は、クリア抽選期間に最も移行し易く、転落抽選に最も当選し易く、さらにクリア抽選にも最も当選し易いことから、クリア条件の成立に大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに抽選モード[M5]は、クリア条件の成立による特典の利益に関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。
このため、本実施形態では、各抽選モードの対比結果から、抽選モード[M1]<抽選モード[M2]<抽選モード[M3]<抽選モード[M4]<抽選モード[M5]の順に、遊技者にとって有利となる、すなわち優位性を有する。そして、キャラクター抽選では、優位性の低い抽選モードから順に決定し易くなるように構成されている。
また、本実施形態では、ミッションモードの開始に際し、抽選モードを決定することで、各種期待値の組み合わせを決定するようになる。さらに抽選モードとして各種期待値の組み合わせが相違する複数種類(5種類)を有することで、各上乗せモードに辿り着くまでの過程をミッションモード毎に異ならせることができる。
次に、各上乗せモード中に行われる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、ミッションモード(クリア抽選期間)中から停止期間を継続させる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、停止期間となる各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示されてもサブ制御用RAM41cに記憶している残G数を「1」減算しないで保持する。したがって、本実施形態では、各上乗せモードへ移行することで、該各上乗せモードで行うことができる変動ゲームの回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、各上乗せモードでの上乗せの発生により、該上乗せされる上乗せ回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。このような各上乗せモード中は、停止期間であってARTモードの延長を実現可能な特別停止期間となる。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、1回の変動ゲームの終了後、上乗せモードの継続条件の成立(1回+継続)を契機に次の変動ゲームでも制御中の上乗せモードを継続するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、1回の変動ゲームの狩猟後、上乗せモードの継続条件の非成立(1回+非継続)を契機に次の変動ゲームからARTモードに復帰するように演出状態を制御する。
本実施形態では、1回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御される。また、上乗せモードの継続条件の成立(継続)によっては、1セットとなる1回分の各上乗せモードの経過(消化)後、1セット(1回)分の上乗せモード(制御中)に再び制御される。また、上乗せモードの継続条件の非成立(非継続)によっては、1セット(1回)分の各上乗せモードの経過(消化)を契機に、上乗せモードの終了条件として上乗せモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、上乗せモードの継続条件の成立により、各上乗せモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示される場合、上乗せ継続抽選を行う(継続抽選処理)。この上乗せ継続抽選は、継続率抽選により決定している継続率テーブルに基づく継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率テーブルを示す情報(フラグ等)から上乗せ継続抽選で用いる継続率テーブルを把握する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で[継続]の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で[非当選]の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させない。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、[継続]の結果を導出する場合、継続条件の成立として制御中の上乗せモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、[非継続]の結果を導出する場合、継続条件の非成立としてARTモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、停止期間に定めている各上乗せモードからARTモードへの復帰、すなわち停止期間の解除を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を再開する。
また、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、はずれ役以外の当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選の指示に基づき、ARTモードの期間を上乗せして延長させるための処理を行う。
図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、はずれ役以外の当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選が指示される場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を加算して上乗せするための上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選は、サブ制御用RAM41cから把握される上乗せテーブル毎に、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[30]、[50]、[100]、[200]、[500]の何れかの上乗せ回数に乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果に基づき、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の上乗せを発生させることを決定する。すなわち、例えば、上乗せ抽選で[50]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[50(回)]の残G数の上乗せが発生し、上乗せ抽選で[100]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[100(回)]の残G数の上乗せが発生する。
このような上乗せ抽選では、各上乗せテーブルの間で、リプレイ役<ベル役<チェリー役<スイカ役<BN役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い当選役から低い当選役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、各上乗せテーブルの間で、小役<BN役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、同一当選役の間で、上乗せテーブル[当選MA]<上乗せテーブル[当選MB]<上乗せテーブル[当選MC]の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。
このため、本実施形態では、各上乗せモード中、上乗せ抽選が行われる結果、各上乗せモード中における上乗せが達成される期待値が図12に示す抽選態様に基づくことになる。そして、図12に示すように、本実施形態では、上乗せテーブル[当選MA]<上乗せテーブル[当選MB]<上乗せテーブル[当選MC]の順に、上乗せ時に大きい上乗せ回数が決定され易い、すなわち回数期待値(1回)に関して優位性を有する。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選を行う結果、[30]〜[500]の結果を導出する場合、該結果に基づく上乗せ回数を残G数に加算する。したがって、本実施形態では、上乗せ抽選による上乗せの発生により、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、上乗せモード中、はずれ役以外の当選時にも少なくとも上乗せ回数を[30]とする上乗せが発生することにより、上乗せモードによる変動ゲームが1回行われる毎に、はずれ役以外の当選時に少なくとも「30回」のARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。
また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選により制御中のセットに対する残G数を上乗せすることになる。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を上乗せする場合、該上乗せの対象となった変動ゲーム中に上乗せ回数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中や各上乗せモード中、残G数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモード中、上乗せ継続抽選に基づき、格上げ条件の成立を契機に特別上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。
すなわち、図16に示すように、サブ制御用CPU41aにより通常上乗せモード移行後、1回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[1連荘]の達成に基づく2回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより通常上乗せモード移行後、2回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[2連荘]の達成に基づく3回目の変動ゲームが行われる。その後、サブ制御用CPU41aにより通常上乗せモード移行後、3回目〜7回目の各変動ゲーム(「1G」)が継続される場合、[7連荘]の達成に基づく8回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより通常上乗せモード移行後、8回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[8連荘]が達成される。なお、サブ制御用CPU41aにより通常上乗せモード移行後の各変動ゲームが非継続(「×」)とされる場合、ARTモードへの復帰がなされる。そして、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモード移行後、1回〜7回目の変動ゲームを継続させ、8回目の変動ゲームも継続させる所定回数(本実施形態では、8回)の継続を達成して[8連荘]を達成する場合、特別上乗せモードへの格上げ権利を発生させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモードの間、継続を達成した達成回数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この達成回数は、継続の達成を契機として「1」加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、継続の達成に基づいて、達成回数を計数し、達成回数を累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している達成回数が8回(所定回数)に達しているか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)する。なお、このような達成回数は、格上げ権利の発生又は通常上乗せモードの終了を契機に消去(クリア)される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモードの[8連荘]により特別上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、以後の上乗せ抽選で用いる上乗せテーブルを再び決定(再決定)するための処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、格上げ権利を発生させる場合、直前の通常上乗せモードで設定している上乗せテーブルよりも回数期待値(1回)の高い上乗せテーブルを再決定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで上乗せテーブル[当選MA]を設定している場合、格上げ権利の発生により上乗せテーブル[当選MB]を再決定する。また、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで上乗せテーブル[当選MB]を設定している場合、格上げ権利の発生により上乗せテーブル[当選MC]を再決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで上乗せテーブル[当選MC]を設定している場合、格上げ権利が発生しても上乗せテーブル[当選MC]が保持される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモードの[8連荘]により特別上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、以後の上乗せ継続抽選で用いる継続率テーブルを再び決定(再決定)するための処理を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、格上げ権利を発生させる場合、直前の通常上乗せモードで設定している継続率テーブルよりも継続期待値の高い継続率テーブルを再決定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで継続率テーブル[66%]を設定している場合、格上げ権利の発生により継続率テーブル[75%]を再決定する。また、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで継続率テーブル[75%]を設定している場合、格上げ権利の発生により継続率テーブル[80%]を決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、直前の通常上乗せモードで継続率テーブル[80%]を設定している場合、格上げ権利が発生しても上乗せテーブル[80%]が保持される。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常上乗せモード移行後、[8連荘]を達成する結果、格上げ権利を発生させる場合、格上げ条件の成立として9回目の変動ゲームから特別上乗せモードに移行させるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、格上げ権利の発生に合わせて上乗せテーブルと継続率テーブルとを再決定する結果、再決定する上乗せテーブルと継続率テーブルとを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。したがって、本実施形態では、通常上乗せモードの[8連荘]の達成に基づく格上げ権利を発生させる場合、通常低上乗せモードからの特別上乗せモードへの移行に伴う上乗せテーブルと継続率テーブルの格上げが実現される。このような格上げによっては、回数期待値(1回)及び継続率期待値が高くなる結果、回数期待値(累積)に関して格上げ前に比べて、高まる格上げが実現される。
本実施形態では、このようにARTモードに移行させるように演出状態を制御し、ARTモード中に各上乗せモードに移行させるように制御して上乗せ抽選に関わる処理を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段及び延長可能遊技制御手段として機能する。また、各上乗せモード中に上乗せ継続抽選に関わる処理を行うサブ制御用CPU41aが、継続制御手段として機能する。
すなわち、本実施形態では、ARTモード中、ミッションモードからの上乗せモードの突入に際して、通常上乗せモード及び特別上乗せモードの何れに制御されるかを遊技者に期待させることができるようになる。一方、本実施形態では、通常上乗せモードに突入したとしても、このような通常上乗せモード中、[8連荘]の達成、すなわち特別上乗せモードへ格上げされるか遊技者に期待させることができるようになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ARTモード中、ミッション突入抽選の当選とクリア条件の成立という条件を満たすことで上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くような構成とした。これにより、上乗せモード(上乗せ抽選)によりARTモードの上乗せがなされるまでには、随所に遊技者を注目させる場面を創出できるようになる。さらにこのような上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くまでの間には、残G数の計数が停止されることから、実際に上乗せモード(上乗せ抽選)まで辿り着くことができない場合にも遊技者にとって不利とならないようになっている。その結果、ARTモードで行われる遊技の興趣を向上させることができる。
(2)ミッション突入抽選の当選とクリア条件の成立の間には、さらにミッション内容の決定という条件を付与する構成とした。これにより、上乗せモードに辿り着くまでの間には、遊技者を注目させる場面をさらに創出することができる。
(3)ミッションモード中には、クリア抽選期間の設定前後で担う役割を異ならせる構成とした。これにより、ミッションモード中には、そのときの状況に応じて異なる遊技性を遊技者に楽しませることができ、上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くのに経由するミッションモード中における遊技の興趣を向上させることができる。
(4)ミッションモード中には、上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くことなく残G数の計数が再開されうる状況であっても、引き戻し抽選により上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着く再度の機会を付与可能に構成した。さらに引き戻し抽選による上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着く再度の機会では、引き戻し抽選を経由しないで開始されるミッションモードに比べて、上乗せモード(上乗せ抽選)でのARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値を高める特典を付与可能に構成した。これにより、ミッションモード中には、上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くことができない場合でもARTモードに制御される変動ゲームの回数の上乗せに対する期待感を高めることで、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。
(5)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、通常上乗せモードに制御されても該通常上乗せモードの所定回数(本実施形態では、8回)継続([8連荘])を契機として特別上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、通常上乗せモードでも所定回数継続、すなわち特別モードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(6)ミッションモードの開始に際しては、抽選モードを決定することで、クリア条件の成立する割合及び転落抽選に当選する割合の組み合わせを決定する構成とした。さらに抽選モードとして各割合の組み合わせが相違する複数種類(本実施形態では、5種類)を有することで、上乗せモード(上乗せ抽選)に辿り着くまでの過程をミッションモード毎に異ならせることができる結果、ミッションモード中における遊技の興趣を向上させることができる。
(7)通常上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される特別上乗せモードに関しては、通常上乗せモードに比べて、継続期待値も優位になりうるように構成した。これにより、特別上乗せモードの通常上乗せモードに対する優位性については、保たれることになる。一方、通常上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される特別上乗せモードについては、通常上乗せモード中に格上げ条件を成立させたことに対する対価として位置付けることができる。
(8)通常上乗せモード中の格上げ条件の成立は、通常上乗せモードの継続に基づいてその成立が決定(判定)される構成とした。これにより、格上げ条件の成立に近づくのに伴って残G数の上乗せも合わせて達成されるようになることから、上乗せ結果にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
特に、遊技者の思う以上の上乗せ結果が得られる場合には、該上乗せ結果により遊技者を満足させることができるといったような効果も奏しうる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、クリア期待値及び転落期待値を少なくとも特定可能に構成されていれば、抽選モードの仕様を変更してもよい。
・本実施形態では、抽選モードの構成を備えていなくてもよく、上乗せモードに対してクリア期待値や転落期待値等の各種期待値の全て又は一部を予め定めていてもよい。
・本実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにARTモードに制御する時間を延長させるようにする。
・本実施形態では、引き戻し抽選を経て継続されたミッションモード中のクリア条件の成立に基づく特典を優遇しない構成としてもよい。
・本実施形態では、引き戻し抽選を行わない構成とすることもできる。
・本実施形態において、転落抽選は、当選している当選役の種類に関係なく変動ゲーム毎に行うようにしてもよい。
・本実施形態では、クリア抽選期間に関して、ミッションモードの開始から10回を超えても転落抽選に当選するまでの間、継続されるようにすることもできる。すなわち、転落抽選に当選する間、クリア条件を成立させるチャンスが延長されるようになる。
・本実施形態では、クリア抽選期間中、転落抽選を行わない構成とすることもでき、例えば、ミッションモードの開始から10回を超えるまでの間、継続可能に構成することもできる。
・本実施形態では、クリア抽選期間とする変動ゲームの回数を予め定めるようにしてもよい。この場合には、クリア抽選期間を5回又は10回の変動ゲームに跨って実行可能にし、クリア抽選期間の開始に合わせて5回又は10回の何れとするかを抽選するようにしてもよい。
・本実施形態において、クリア条件の成立は、当選役の当選に基づく抽選ではなく、例えば、スイカ役(特定の当選役)の連続当選(連続2回当選)のような課題(ミッション)の達成とすることもできる。また、このような課題(ミッション)としては、入賞に際して押し順正解を要する当選役の連続押し順正解等を設定することもできる。また、これら各種課題をミッション内容としてミッション内容抽選で抽選するようにしてもよい。
・本実施形態では、クリア条件の成立タイミングにより特典に変化を与えるようにしてもよく、例えば、ミッションモードの開始から10回目となる変動ゲーム、すなわち1セットのミッションモードのうちクリア抽選期間の最後の変動ゲームでのクリア条件の成立によっては特別上乗せモードへ移行させるようにしてもよい。
・本実施形態において、クリア条件の成立によっては、ARTモードに制御される期間を延長(残G数を上乗せ)する特典を付与する構成としてもよく、このような特典を上乗せモードへの移行と合わせて付与することもできる。
・本実施形態では、ミッション内容抽選期間を設定しない構成とすることもできる。この場合には、ミッション突入抽選の[当選]の結果の導出に合わせてミッション内容抽選を行うようにしたりする。
・本実施形態では、ミッション内容抽選期間中、強制的にミッション内容を決定する上限数を、例えば、5回未満や6回以上に変更することもできる。好ましくは、強制的にミッション内容を決定した後、クリア条件を成立させうるチャンスとなる変動ゲームを1回以上確保可能にする。
・本実施形態において、ミッションモードは、ミッション内容抽選期間からクリア抽選期間に移行することなく終了されうる構成とすることもできる。例えば、ミッション内容抽選期間中は、ミッション内容抽選によりミッション内容を決定するまでの間、クリア抽選期間に移行しないようにしてもよい。また、ミッション内容抽選期間中には、転落抽選を行う構成とすることもできる。
・本実施形態では、ミッション内容とクリア条件の成立に基づく上乗せモードにおける延長期待値(上乗せテーブル)とを対応付けて構成したが、継続率抽選と同様に抽選により決定するようにしてもよい。この場合には、ミッションクリア[MA]<ミッションクリア[MB]<ミッションクリア[MC]の順に、延長期待値の高い上乗せテーブルを決定し易くなるように構成することで、ミッション内容とクリア条件の成立に基づく特典による利益の大小の期待値との関連も保つことができる。
・本実施形態では、キャラクター抽選、ミッション内容抽選、クリア抽選、転落抽選における抽選結果に対する乱数の振分け態様を変更してもよく、抽選モードにおける各種抽選に基づく期待値に関しても対応付けを変更してもよい。
・本実施形態では、通常上乗せモードに比べて、特別上乗せモードが優位に設定されていれば上乗せ抽選や上乗せ継続抽選に関する仕様を変更してもよい。
・本実施形態において、上乗せ抽選では、全当選役を対象に上乗せ可能にすることもできる。
・本実施形態では、通常上乗せモードの8回未満の継続や9回以上の継続の達成を契機に格上げ条件を成立させるようにしてもよい。
・本実施形態では、[8連荘]の達成を契機に格上げ条件を成立させるか否かを抽選し、該抽選の当選を格上げの条件に付加してもよい。
・本実施形態では、[8連荘]の達成を契機に格上げ条件を成立させる場合、直前の通常上乗せモードがクリアしているミッション内容よりも優位なミッションクリアに基づく継続率抽選を再度行う構成とすることもできる。すなわち、通常上乗せモード中、格上げ条件が成立する場合には継続期待値が高くなるだけでなく、低くなる可能性もあることから、このような継続期待値の変化を楽しませることもできる。
・本実施形態では、[8連荘]の達成を契機に格上げ条件を成立させる場合、上乗せテーブルを抽選により決定する構成とすることもできる。
・本実施形態では、2回以上の複数回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御することもできる。
・本実施形態において、上乗せ継続抽選は、対象となる変動ゲームの開始後、例えば、最後のストップボタンの操作に基づいて行われるようにしてもよい。この場合には、上乗せモードの変動ゲームにおける上乗せ結果に基づき、継続抽選の継続率を変化させたりもできるようになる。
・本実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の昇格リプレイ役の入賞を契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。
・本実施形態では、ARTモードを継続抽選に基づく継続型にて実現することもできる。また、ARTモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせるようにする。
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、非RT遊技から高確RT遊技への移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、当選役の取りこぼしを設定することもできる。
・本実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビなどの各種演出を行わせることもできる。
・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。
・本実施形態では、昇格リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技制御手段が前記特別停止期間を設定する間であって、前記特定条件の成立後、前記延長抽選を行うことで前記有利遊技状態に制御される期間を延長可能となる延長可能遊技状態に所定の単位期間に区切って制御する延長可能遊技制御手段と、前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、一の前記単位期間の経過後も前記延長可能遊技状態に継続して制御するかを決定するための制御を行う継続制御手段と、を備え、前記経過数計数手段は、前記延長可能遊技制御手段が前記延長可能遊技状態に制御している間、前記継続制御手段による前記延長可能遊技状態に継続して制御しない決定を契機に前記経過数の計数を再開させる一方、前記継続制御手段による前記延長可能遊技状態に継続して制御する決定を契機に前記経過数の計数の停止を継続して行い、前記延長可能遊技制御手段は、前記期待値決定手段により決定される前記期待値の高低に関して期待値の低い低期待値の延長可能遊技状態の所定回数の継続を契機として該低期待値の延長可能遊技状態よりも期待値の高い高期待値の延長可能遊技状態に制御可能に構成された。
(ロ)前記停止期間の開始に際して前記特定条件の成立する割合及び前記解除抽選に当選する割合の組み合わせを定めた停止期間中モードを決定する手段であって、各割合の組み合わせが相違している複数種類の停止期間中モードの中から決定するモード決定手段を備えた。