JP6256646B1 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6256646B1
JP6256646B1 JP2017086516A JP2017086516A JP6256646B1 JP 6256646 B1 JP6256646 B1 JP 6256646B1 JP 2017086516 A JP2017086516 A JP 2017086516A JP 2017086516 A JP2017086516 A JP 2017086516A JP 6256646 B1 JP6256646 B1 JP 6256646B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
extraction
image information
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017086516A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018183361A (ja
Inventor
邦彦 今井
邦彦 今井
かおり 小川
かおり 小川
歩 戸次
歩 戸次
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2017086516A priority Critical patent/JP6256646B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6256646B1 publication Critical patent/JP6256646B1/ja
Publication of JP2018183361A publication Critical patent/JP2018183361A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム要素の抽出結果を報知するまでの待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、画像情報及び画像情報に関連する関連情報を取得する取得手段102、ゲームに使用されるゲーム要素群の中から前記画像情報及び前記関連情報に基づいてゲーム要素を抽出する抽出処理に係る処理を実行し、抽出結果を取得する抽出手段104、ゲーム要素が抽出された場合に抽出結果を報知する報知手段106であって、抽出手段104によりゲーム要素が抽出されている間に関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知する報知手段106、として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレイヤがカメラで撮影した画像情報を用いたゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、画像情報を解析して色情報を決定し、モンスターやアイテム等のゲーム要素群の中から、決定した色情報に対応したゲーム要素を抽出し、抽出結果をプレイヤに報知する処理を端末に実行させる抽出プログラムが開示されている。
特開2011−056030号公報
しかしながら、特許文献1に記載の抽出プログラムにおいて、例えば画像情報から解析する情報やゲーム要素群(母集団)等が多くなる程、より正確な解析結果や多様な解析結果をプレイヤに提供することができる一方で、抽出のための処理時間が長くなってしまい、抽出結果を報知するまでプレイヤに待ち時間を与えてしまう。この待ち時間は、プレイヤにストレスを与え、ゲームに対する興味を薄れさせてしまう虞がある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム要素の抽出結果を報知するまでの待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持することができるプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
本発明の一態様に係るプログラムは、
コンピュータを、
画像情報及び前記画像情報に関連する関連情報を取得する取得手段、
ゲームに使用されるゲーム要素群の中から前記画像情報及び前記関連情報に基づいてゲーム要素を抽出する抽出処理に係る処理を実行し、抽出結果を取得する抽出手段、
前記ゲーム要素が抽出された場合に前記抽出結果を報知する報知手段であって、前記抽出手段により前記ゲーム要素が抽出されている間に前記関連情報に基づいて前記抽出結果の事前情報を報知する報知手段、
として機能させるプログラムである。
この態様では、ゲーム要素を抽出している間に、すなわち、ゲーム要素の抽出結果を報知するまでのプレイヤの待ち時間の間に、関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知するので、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。この結果、待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持することができる。
本発明によれば、ゲーム要素の抽出結果を報知するまでの待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持することができる。
図1は、本実施形態に係るプログラムを実行するゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図2は、本実施形態における端末のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。 図3は、図1に示すゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図4は、端末に表示される戦闘画面の一例を説明する図である。 図5は、ゲームシステムの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図6は、ゲーム要素テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図7は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図8は、図7に示すステップSP24の処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。 図9は、端末に表示される、抽出結果を含むゲーム画面の一例を示す図である。 図10(A)〜(E)は、端末に表示されるゲーム画面であって事前情報を含むゲーム画面の一例をそれぞれ示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るプログラムを実行するゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム1は、複数の端末10と、ゲームサーバ12Aと、画像認識サーバ12B等の情報処理装置を備える。これらの情報処理装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
端末10は、画像情報を用いたゲームをプレイヤに提供するものである。端末10は、例えば、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等の情報処理装置(コンピュータ)である。本実施形態では、端末10が携帯電話である場合を説明する。上記画像情報は、端末10が備えるカメラ(画像撮影手段)で撮影して取得されたものであっても、他の端末やカメラと通信して取得されたものであっても、通信ネットワークNT上に接続されている不図示の装置からダウンロードして取得されたものであってもよい。本実施形態では、画像情報は、プレイヤがカメラで撮影して取得されたものとして説明する。
ゲームサーバ12Aは、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末10がゲームを提供する上でその一部の機能を担う情報処理装置である。本実施形態では、ゲームサーバ12Aは、端末10から画像情報等を受信する。
画像認識サーバ12Bは、ゲームサーバ12Aを介し、端末10から画像情報を受信し、受信した画像情報に対して画像認識処理を行う情報処理装置である。
<ハードウェア構成>
次に、本実施形態における端末10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態における端末10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。図示のように、端末10は、主制御部20と、タッチパネル22と、カメラ24と、移動体通信用アンテナ30と、移動体通信部32と、無線LAN通信用アンテナ34と、無線LAN通信部36と、記憶部38と、スピーカ42、マイクロフォン44と、ハードボタン46と、ハードキー48等の構成を備える。
主制御部20には、上述の構成のうち主制御部20以外の他の構成が接続されている。主制御部20は、他の構成を各種制御する。
タッチパネル22は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)22Aと、入力機能を担うタッチセンサ22Bとで構成される。ディスプレイ22Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ22Bは、ディスプレイ22Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ22Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル22は、主制御部20による記憶部38に記憶されているゲームプログラム40の実行により生成されるゲーム画面を表示する。入力装置としてのタッチパネル22は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部20に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル22の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
端末10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じて通信ネットワークNTに接続され、ゲームサーバ12Aとの間でデータ通信をすることが可能である。
記憶部38には、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム40等が記憶されている。
図3は、図1に示すゲームサーバ12Aのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲームサーバ12Aは、ハードウェア構成として、制御装置50と、通信装置56と、記憶装置58と、を備える。制御装置50は、CPU52及びメモリ54を主に備える。
制御装置50では、CPU52がメモリ54或いは記憶装置58等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
通信装置56は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置56は、例えば、端末10との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置58は、ハードディスク等で構成される。記憶装置58は、制御装置50における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、ゲームサーバ12Aは、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ12Aは、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
また、図3は、ゲームサーバ12Aが有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ12Aは、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、画像認識サーバ12Bのハードウェア構成も、上述したゲームサーバ12Aのハードウェア構成と同様であるので、その説明は省略する。
<ゲーム概要>
次に、本実施形態に係るゲームプログラム40を端末10が実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
ゲームとしては、画像情報を用いたゲームであれば特に限定されない。その一例としては、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等が挙げられる。本実施形態では、例えばゲームがロールプレイングゲームであって、プレイヤが現実世界に存在する様々な物体をカメラ24で撮影することで現実世界に隠れているモンスターを発見・捕獲しながら、ストーリーを進めるゲームである場合を説明する。本ゲームの世界観は、現実世界でモンスターを発見して捕獲するという特徴から、完全なファンタジーではなく、現実と空想の合間の空想科学世界を構築している。本ゲームでは、捕獲したモンスターを用いてライバル等と戦闘したり、育成したり、交換したり、捕獲したモンスターと戦闘することができる。また本ゲームでは、特別なアイテム「レンズ」(後述する「物体認識関数」に相当)を獲得し、獲得したレンズを用いることで新しいモンスターを発見できるようになったり、モンスターとモンスターを配合して新しいモンスターを生み出したりといった楽しみがある。
図4は、端末10に表示される戦闘画面の一例を説明する図である。図示のように、戦闘画面60は、一又は複数のプレイヤキャラクタ62と、一又は複数の敵キャラクタ64と、を含む。
プレイヤキャラクタ62及び敵キャラクタ64には、例えば、能力値、体力値(HP)や習得した技能等のステータス情報が設定されている。プレイヤキャラクタ62又は敵キャラクタ64が相手方から攻撃されることによって、設定されているHPが「0」になると、HPが「0」になったプレイヤキャラクタ62又は敵キャラクタ64は死亡し、戦闘画面60から消える。プレイヤは、プレイヤキャラクタ62を操作して、敵キャラクタ64を攻撃して当該敵キャラクタ64を全て死亡させることで、戦闘に勝利することができる。
プレイヤキャラクタ62には、ステータス情報の一つとしてのレベルが設定されている。このレベルは、プレイヤキャラクタ62の強さの段階を表すものであり、レベルが上昇することによって、他のステータス情報が向上するようになっている。また、プレイヤ自身にもレベルが設定されている。
プレイヤキャラクタ62のレベルは、第1パラメータに基づいて上昇してもよい。また、第1パラメータと第2パラメータの両方に基づいて上昇してもよい。第1パラメータとしては、例えば、敵キャラクタ64との戦闘に勝つことにより得られる経験値やコイン等が挙げられる。第2パラメータとしては、例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタ62(プレイヤが既に保有しているモンスター)と同じモンスターを捕獲等した場合に上昇するプレイヤキャラクタ62の魅力等が挙げられる。本実施形態では、コインとプレイヤキャラクタ62の魅力の両方がそれぞれ一定値に達するとレベルが一つ上昇する。
<機能構成>
次に、ゲームシステム1の機能的な構成(機能構成)について説明する。
図5は、ゲームシステム1の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム1は、抽出手段104を備える。抽出手段104は、抽出要求手段104Aと、抽出処理手段104Bと、画像認識手段104Cとを備える。端末10は、ゲーム進行手段100を備える。ゲームサーバ12Aは、上記抽出処理手段104Bと、記憶手段110と、を備える。画像認識サーバ12Bは、上記画像認識手段104Cと、記憶手段120と、を備える。
まず、記憶手段110と記憶手段120について説明する。記憶手段110と記憶手段120は、図3に示す一又は複数の記憶装置58で実現される。
記憶手段110には、例えば、プレイデータ110Aと、ゲーム要素テーブル110Bと、が記憶されている。プレイデータ110Aは、プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられている。
プレイデータ110Aは、ゲームプログラム40が生成したゲームデータであって、プレイヤによるゲームのプレイ状況を示すデータである。このプレイ状況には、プレイヤがクリアしたゲームステージ数(ゲームの進行状況)、ユーザが操作するキャラクタのレベル、獲得ポイント、獲得アイテム、プレイ時間等の情報が含まれる。なお、プレイヤ識別情報としては、ゲームをプレイする前にWebサイト上において予め登録するプレイヤIDや、端末10の端末ID等が挙げられる。
ゲーム要素テーブル110Bには、例えば、物体を特定するための物体識別情報(物体情報)や関連情報が対応付けられたゲーム要素群が記述されている。このテーブルの具体例については後述する。ゲーム要素としては、上述したモンスターのように、ゲームのプレイヤに付与されるキャラクタであってもよいし、キャラクタ以外の戦艦や戦闘機等のユニットであってもよいし、武器や防具等のゲームアイテムや、新しいクエスト、特別なクエスト、仮想通貨、あるキャラクタとの対戦権等であってよい。本実施形態では、ゲーム要素がモンスターである場合を説明する。
記憶手段120には、例えば、複数の学習データ120Aと、複数の物体認識関数120Bと、が対応付けられて記憶されている。学習データ120Aと物体認識関数120Bは、例えば、生き物系や食べ物系、道具系等、物体識別情報の種類毎に設けられている。
学習データ120Aは、例えば物体の画像と物体識別情報の組み合わせのデータを複数含む。生き物系の学習データ120Aとしては、例えば、さんまの画像と魚という組み合わせのデータ、さばの画像と魚という組み合わせのデータ等が挙げられる。食べ物系の学習データ120Aとしては、りんごの画像と果物という組み合わせのデータ、みかんの画像と果物という組み合わせのデータ等が挙げられる。
物体認識関数120Bは、対応する学習データ120Aに基づき画像認識手段104Cによって生成された関数である。例えば、生き物系の物体認識関数120Bは、対応する生き物系の学習データ120Aに基づき生成される。この物体認識関数120Bは、API(Application Programming Interface)等で構成される。なお、プレイヤに対する物体認識関数120Bの表現は、特定の物体に関係するモンスターを発見しやすいカメラ24のレンズを選ばせる感覚を与えるために、いきものレンズや食べ物レンズ等、プレイヤにとってより親しみやすい表現に変更してもよい。
上記物体認識関数120Bに画像情報が入力されると、物体認識関数120Bは、当該画像情報を解析し、画像情報内の物体の物体情報を決定して出力する。この物体情報としては、物体の名称やID等の物体識別情報の他、物体の形状情報、物体の状態情報(物体が生き物であれば例えば年齢、性別、健康状態等)、物体の位置情報等が挙げられる。本実施形態では、物体情報は、物体識別情報である場合を説明する。なお、学習データ120Aと物体認識関数120Bは、適宜、後述する画像認識手段104Cによって更新される。
次に、ゲーム進行手段100と抽出手段104について説明する。
ゲーム進行手段100は、主制御部20がゲームプログラム40を実行することにより実現される。ゲーム進行手段100は、プレイヤの操作に応答して、ロールプレイングゲームを進行する機能手段である。ゲーム進行手段100は、取得手段102と、抽出要求手段104Aと、報知手段106等の機能手段を含む。ゲーム進行手段100は、ゲームの進行中に、適宜、これらの機能手段(サブルーチン)を呼び出して実行する。
取得手段102は、画像情報及び当該画像情報に関連する関連情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段102は、プレイヤの操作に基づき、カメラ24を制御し、物体を撮影することで画像情報及び関連情報を取得する。関連情報は、取得手段102が画像情報を解析することなしに得られるものを含むだけでなく、取得手段102が画像情報を解析することにより得られるものを含んでもよい。関連情報としては、例えば、撮影した画像情報内の色情報や、物体を撮影した時の照度情報、物体を撮影した時の時間情報(時刻情報、日付情報、年月情報を含む。)、物体を撮影した時の端末10の傾き情報(仰角の情報を含む)等を含む。本実施形態では、取得手段102が画像情報を解析することで色情報を取得する。この色情報は、例えば、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)の三つの成分で表現されたHSV値であっても、赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)の組合せで表現されたRGB値であってもよい。この色情報は、画像の中心に位置する画素の色情報であってもよいし、画像情報を構成する各画素の平均値であってもよい。
抽出手段104は、ゲームに使用されるゲーム要素群(モンスター群)の中から画像情報(物体識別情報)及び関連情報に基づいてモンスターを抽出する抽出処理に係る処理を実行し、抽出結果を取得する機能手段である。本実施形態では、抽出手段104は、抽出要求手段104Aと、抽出処理手段104Bと、画像認識手段104Cとを備える場合を説明するが、抽出手段104は、抽出要求手段104Aのみを備えてもよく、抽出要求手段104Aと抽出処理手段104Bを備えてもよい。
抽出要求手段104Aは、抽出処理に係る処理として、取得手段102が取得した画像情報及び関連情報を含む抽出要求をゲームサーバ12Aに送信する機能手段である。これにより、抽出要求手段104Aは、ゲームサーバ12Aを介して画像認識サーバ12Bに対して画像情報を解析させて画像情報内の物体の物体識別情報を決定させ、ゲームサーバ12Aに対してゲーム要素テーブル110Bのモンスター群の中から物体識別情報及び関連情報に基づいてモンスター(の識別情報)を抽出させ、抽出結果をゲームサーバ12Aから受信することで取得する。
抽出処理手段104Bは、抽出要求手段104Aの抽出要求に応答して、ゲーム要素テーブル110Bを参照し、画像情報から解析された物体識別情報及び関連情報に基づいて、モンスター群の中から一以上のモンスターを抽出する機能手段である。
画像認識手段104Cは、受付手段132が画像情報等を含む画像認識要求をゲームサーバ12Aから受け付けた場合、これに応答して、複数の画像認識関数130Bの中から所定の条件に従って、少なくとも一つの画像認識関数を選択し、選択した画像認識関数を利用して、画像認識要求に含まれる画像情報を解析し、当該画像情報内の物体の物体識別情報を認識(決定)する機能手段である。画像認識手段104Cは、認識結果(物体識別情報)を、ゲームサーバ12Aに返信する。なお、画像認識関数130Bの選択方法は特に限定されないが、画像認識手段104Cは、プレイヤが予め選択しているものを決定してもよいし、複数の画像認識関数130Bの中から予め定められた順番に従って画像認識要求をゲームサーバ12Aから受け付ける度に選択してもよいし、画像認識要求をゲームサーバ12Aから受け付けてから物体の物体識別情報を決定する間に一定秒数ごとに複数の画像認識関数130Bの中から予め定められた順番に従って切り替え(選択)してもよいし、抽選により選択してもよいし、端末10が有する各種入力手段から得られる各種情報(位置情報、加速度情報など)に従って選択してもよいし、他の端末から得られる各種情報(近距離無線通信から得られる情報を含む)に従って選択してもよい。
本実施形態では、画像認識関数を選択するための所定の条件として、予め撮影の段階等において、ゲーム進行手段100が複数の画像認識関数130Bの中から一つの画像認識関数をプレイヤに選択(指定)させておき、指定された画像認識関数を特定するための指定情報を受け付けておく。そして、受付手段132は、端末10からゲームサーバ12Aを介して、指定情報を受け付け、画像認識手段104Cは、指定情報に基づいて選択する。
報知手段106は、モンスターが抽出された場合に抽出結果を報知する機能手段であって、ゲーム要素が抽出されている間に、言い換えれば、ゲーム要素が抽出される前に、取得手段102が取得した関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知する機能手段である。本実施形態では、関連情報毎に事前情報が設けられており、報知手段106は、複数の事前情報の中から取得手段102が取得した関連情報に対応する事前情報を選択(決定)し、選択した事前情報を報知する。この事前情報は、コメントや、音、画像、動画、振動、臭い等の情報を含む。また、事前情報は、抽出処理手段104Bの抽出結果を示唆する示唆情報を含んでもよい。この場合、示唆情報は後述するゲーム要素テーブル110Bに抽出結果と対応付けて予め設定される。なお、事前情報の報知は、モンスターの抽出結果の報知に至る演出の一つと考えることができ、この考えに基づき、事前情報の報知を「一次演出」と表現し、抽出結果の報知を「二次演出」と表現してもよい。
<ゲーム要素テーブル110Bの構造>
次に、ゲーム要素テーブル110Bのデータ構造について説明する。
図6は、ゲーム要素テーブル110Bのデータ構造の一例を示す図である。図示のように、ゲーム要素テーブル110Bには、条件番号毎に、関連情報(色情報、照度情報、方位情報、時刻情報)と、物体識別情報と、重みと、ゲーム要素としてのモンスターの識別情報(モンスター識別情報)と、対応レベル等の情報がそれぞれ対応付けられて記述されている。このゲーム要素テーブル110Bでは、例えば条件1と条件10000のように、物体識別情報が「りんご」と「猫」のように異なると、モンスター識別情報が「A」と「AB」となり、異なるようになっている。また、このゲーム要素テーブル110Bでは、例えば条件1と条件2のように、物体識別情報が互いに同じ「りんご」でも、関連情報が異なれば、モンスター識別情報が「A」と「B」となり、異なるようになっている。
ゲーム要素テーブル110Bの情報のうち、例えば時刻情報は、時間帯で表現されてもよいし、朝の時刻、昼の時刻、夜の時刻等で表現されてもよい。モンスター識別情報は、原則、条件毎に異なっているが、一部の条件同士では同じであってもよい。対応レベルは、プレイヤのレベルが当該対応レベルに達していないと、その対応レベルに対応する条件のモンスターが抽出されず、プレイヤのレベルが当該対応レベルに達していると、その対応レベルに対応する条件のモンスターが初めて抽出されるようになるものである。
<ゲームシステム1の処理の流れ>
次に、以上説明したゲームシステム1において実行される処理の流れについて説明する。図7は、本実施形態に係るゲームプログラム40を実行するゲームシステム1において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えば、ゲーム進行手段100がゲームを進行している場合において、プレイヤによる撮影画面の表示操作を受け付けた場合に開始される。
(ステップSP10)
取得手段102は、プレイヤによる表示操作に応答して、カメラ24を起動し、撮影画面を表示する。プレイヤが周囲にある物体にカメラ24を向けると、撮影画面内にはその物体の画像が表示される。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
取得手段102は、プレイヤの撮影指示操作に応答して、物体の画像を撮影し、撮影した画像情報及び関連情報を取得する。また、取得手段102は、プレイヤにより予め指定された物体認識関数120Bを示す指定情報も取得する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽出要求手段104Aは、モンスターの抽出処理に係る一部の処理として、画像情報、関連情報及び指定情報を含む抽出要求を生成し、当該抽出要求をゲームサーバ12Aに送信する。そして、処理は、ステップSP16とステップSP30の処理に移行する。なお、ステップSP16の処理とステップSP30の処理は並行して実行される。
(ステップSP16)
ゲームサーバ12Aは、抽出要求を端末10から受信する。これに応答して、抽出処理手段104Bは、抽出要求に含まれる画像情報、関連情報及び指定情報を記憶手段110に記憶する。そして、抽出処理手段104Bは、記憶した画像情報及び指定情報を含む画像認識要求を生成し、当該画像認識要求を画像認識サーバ12Bに送信する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
画像認識手段104Cは、画像認識要求をゲームサーバ12Aから受信した場合、これに応答して、複数の物体認識関数120Bの中から指定情報が示す一つの物体認識関数を選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
画像認識手段104Cは、選択した物体認識関数を利用して、画像認識要求に含まれる画像情報を解析し、当該画像情報内の物体の物体識別情報を決定(認識)する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
画像認識手段104Cは、解析結果(物体識別情報)をゲームサーバ12Aに送信する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
ゲームサーバ12Aは、解析結果を画像認識サーバ12Bから受信する。これに応答して、抽出処理手段104Bは、ゲーム要素テーブル110Bを参照し、解析結果(物体識別情報)及び関連情報に基づいて、ゲーム要素群の中から一以上のゲーム要素(モンスター識別情報)を抽出する抽出処理を実行する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。なお、抽出の処理(抽出処理)の詳細は、後述する。
(ステップSP26)
抽出処理手段104Bは、抽出結果(抽出したモンスターの識別情報等)を端末10に送信する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
端末10は、抽出結果をゲームサーバ12Aから受信する。これに応答して、端末10の報知手段106は、端末10のディスプレイ22Aやスピーカ42等に抽出結果を出力(表示等)することで、当該抽出結果をプレイヤに報知する。この際、抽出結果の報知前に、報知手段106は、抽出結果に対応する演出も出力してもよい。また、抽出結果の報知前に、解析結果に要した時間に対応する演出(「お待たせしました」等のコメント)を出力してもよい。
図9は、端末10に表示される、抽出結果を含むゲーム画面の一例を示す図である。図9では、抽出されたモンスターの画像や名前がゲーム画面に設けられている。
ここで、抽出処理の際に画像認識を行うと、その分だけ、抽出処理に掛かる処理時間は長くなる。そこで、図7に戻って、本実施形態では、ステップSP14の後であって、ゲームサーバ12A等によってモンスターが抽出されている間(画像認識の間も含む)に、以下のステップが実行される。
(ステップSP30)
端末10の報知手段106は、取得手段102が取得した関連情報に基づき、複数の事前情報の中から、一つの事前情報を選択する。なお、報知手段106は、ゲームサーバ12Aに選択要求を送信し、ゲームサーバ12Aに事前情報を選択させ、その選択結果を受信してもよい。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
報知手段106は、端末10のディスプレイ22Aやスピーカ42等に選択した事前情報を出力(表示等)することで、当該事前情報をプレイヤに報知する。なお、報知内容や報知時間は、抽出結果に要する時間を予測して、その予測時間に応じて変更してもよい。
図10(A)〜(E)は、端末10に表示されるゲーム画面であって事前情報を含むゲーム画面の一例をそれぞれ示す図である。図10(A)〜(E)に示すゲーム画面は、抽出毎に対応するもののみが表示されてもよいし、一回の抽出の際にそれぞれが連続して表示されてもよい。例えば、図10(B)に示すように、関連情報の色情報が「赤色」を示す場合は、抽出結果も赤色のモンスターとなる可能性があるので、その可能性、すなわち抽出結果を示唆するような、「あかい・・・あかいぞ!」や「モエルゼ」などの示唆情報(コメント)がディスプレイ22Aに表示(報知)される。なお、連続的に事前情報を報知する場合は、後になればなるほど抽出結果をより示唆する示唆情報を報知するようにしてもよい。これにより、プレイヤに与える期待感を徐々に増していくことができる。
図8は、図7に示すステップSP24の処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP50)
抽出処理手段104Bは、例えば図6に示すゲーム要素テーブル110Bを読み込む。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
抽出処理手段104Bは、読み込んだゲーム要素テーブル110Bの条件番号群の中から、プレイヤのレベルが対応レベルに達していない条件番号を排除する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
抽出処理手段104Bは、上記条件を排除した条件番号群の中から、物体識別情報と関連情報の両方に一致する条件番号を検索する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
抽出処理手段104Bは、検索結果が一つか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP58)
抽出処理手段104Bは、物体情報と関連情報の両方に一致する条件番号に対応するモンスター(の識別情報)を抽出する。これにより、抽出処理手段104Bはモンスターを抽出する。次に、抽出処理手段104Bは、抽出結果を、抽出要求をしたプレイヤに対応するプレイデータ110Aに反映する。これにより、抽出処理手段104Bは、抽出したモンスターをプレイヤキャラクタ62としてプレイヤに付与する。そして、図8に示すサブルーチンの処理は終了する。
(ステップSP60)
抽出処理手段104Bは、検索結果が複数ある、すなわち条件番号が複数ある場合に、当該複数の条件番号に対応するモンスター毎に重みを取得する。例えば、抽出処理手段104Bは、ある条件に対応付けられているモンスターが他の条件に対応付けられていない場合、当該ある条件に対応付けられている重みを取得する。また、ある条件に対応付けられているモンスターが他の条件にも対応付けられている場合、ある条件に対応付けられている重みと、他の条件に対応付けられている重みを合算することで、当該モンスターの重みを取得する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
抽出処理手段104Bは、取得した重みに基づき、物体識別情報と関連情報の両方に一致する条件番号群に対応するモンスターの中から、モンスター(の識別情報)を取得する。これにより、抽出処理手段104Bはモンスターを抽出する。本実施形態では、抽出処理手段104Bは、取得したモンスター毎の重みをそれぞれ、全ての重みの合計値で除算し、モンスター毎の抽出確率を算出する。そして、抽出処理手段104Bは、物体情報と関連情報の両方に一致する条件番号群に対応するモンスターの中から、抽出確率に基づき、モンスター(の識別情報)を抽出する。なお、抽出処理手段104Bは、抽出確率ではなく、取得した重みが最も高いモンスターを抽出してもよい。次に、抽出処理手段104Bは、抽出結果を、抽出要求をしたプレイヤに対応するプレイデータ110Aに反映する。これにより、抽出処理手段104Bは、抽出したモンスターをプレイヤキャラクタ62としてプレイヤに付与する。そして、図8に示すサブルーチンの処理は終了する。
<作用>
以上、本実施形態では、ゲームサーバ12Aがモンスターを抽出している間に、すなわち、モンスターの抽出結果を報知するまでのプレイヤの待ち時間の間に、関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知するので、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。この結果、待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持することができる。
また、本実施形態によれば、事前情報として、抽出結果を示唆する示唆情報を報知することで、プレイヤに対して抽出結果に対する期待感を持たせことができる。この結果、待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
また、本実施形態によれば、端末10は、画像情報及び関連情報を含む抽出要求をゲームサーバ12Aに送信する抽出要求手段104Aを含むので、実際に抽出処理するのは、端末10でなく、ゲームサーバ12Aとなる。これによって、端末10の処理負担を軽減するとともに、端末10に比べて一般的に処理能力の高いサーバが処理することで、抽出処理の時間、すなわち、プレイヤの待ち時間を低減することができ、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。
また、本実施形態によれば、関連情報は、物体を撮影した時の照度情報及び時間情報を含むので、照度情報及び時間情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。また、本実施形態によれば、照度情報又は時間情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
また、本実施形態によれば、関連情報は、画像情報内の色情報を含むので、色情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。また、本実施形態によれば、色情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
また、本実施形態によれば、抽出されるゲーム要素は、上記モンスターのように、ゲームのプレイヤに付与されるプレイヤキャラクタ62を含むので、プレイヤは撮影をするほどプレイヤキャラクタ62が多くなり、ゲームを有利に進めることができ、もって、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
また、本実施形態によれば、関連情報は、物体を撮影した時の端末の仰角情報を含むので、
当該仰角情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。例えば、画像情報から物体識別情報として「鳥」を撮影したと判断したときに、更に仰角の情報を加味することで、正面または下方を向けて撮影されていた場合には、飛んでいない鳥を撮影していたと判断し、飛べない鳥である「ダチョウ」を模したモンスターを抽出するように設定し、上方を向けて撮影されていた場合には、飛んでいる鳥を撮影していたとして飛べる鳥である「ツバメ」を模したモンスターを抽出することが可能である。また、本実施形態によれば、仰角情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、端末10と、ゲームサーバ12Aと、画像認識サーバ12Bが別々の装置である場合を説明したが、画像認識サーバ12Bの機能は、ゲームサーバ12Aに設けてもよい。また、画像認識サーバ12B及びゲームサーバ12Aの機能は、端末10に設けてもよい。
また、端末10(ゲームプログラム40)は、抽出手段104として抽出要求手段104Aのみを備える場合を説明したが、抽出処理手段104B又は画像認識手段104Cも備えてもよい。
また、ゲームプログラム40は、端末10が実行する場合を説明したが、ゲームサーバ12Aが実行してもよい。この場合、ゲームサーバ12Aが、実行結果(ゲーム機能)を端末10に提供する。また、ゲームプログラム40の一部が端末10に記憶され、残りがゲームサーバ12Aに記憶され、それぞれの装置が記憶されたゲームプログラムを共同で実行してもよい。
1…ゲームシステム、40…ゲームプログラム、102…取得手段、104…抽出手段、104A…抽出要求手段、106…報知手段

Claims (6)

  1. サーバ装置と通信可能なコンピュータを、
    物体を撮影することで画像情報を取得し、且つ、前記画像情報に関連する関連情報を取得する取得手段、
    ゲームに使用されるゲーム要素群の中から前記画像情報及び前記関連情報に基づいてゲーム要素を抽出する抽出処理に係る処理を実行し、抽出結果を取得する抽出手段、
    前記ゲーム要素が抽出された場合に前記抽出結果を報知する報知手段であって、前記抽出手段により前記ゲーム要素が抽出されている間に前記関連情報に基づいて前記抽出結果の事前情報を報知する報知手段、
    として機能させ
    前記抽出手段は、前記抽出処理に係る処理として、前記画像情報及び前記関連情報を含む抽出要求を前記サーバ装置に送信することで、前記サーバ装置に対して前記画像情報を解析させて前記画像情報内の物体の物体情報を決定させ、前記ゲーム要素群の中から前記物体情報及び前記関連情報に基づいてゲーム要素を抽出させ、前記抽出結果を前記サーバ装置から受信することで取得する抽出要求手段を含む、プログラム。
  2. 前記事前情報は、前記抽出結果を示唆する示唆情報として、予め前記抽出結果と対応付けて設定された情報を含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 記関連情報は、前記物体を撮影した時の照度情報及び時間情報の少なくとも何れか一方を含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記関連情報は、前記画像情報内の色情報を含む、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム要素は、前記ゲームのプレイヤに付与されるキャラクタを含む、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 互いに通信可能な端末とサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
    前記端末は、物体を撮影することで画像情報を取得し、且つ、前記画像情報に関連する関連情報を取得し、前記画像情報及び前記関連情報を含む抽出要求を前記サーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置は、前記抽出要求を前記端末から受信した場合に、前記抽出要求に含まれる前記画像情報を解析し、前記画像情報内の物体の物体情報を決定し、ゲームに使用されるゲーム要素群の中から前記物体情報及び前記関連情報に基づいてゲーム要素を抽出し、前記端末に送信し、
    前記端末は、抽出された前記ゲーム要素を前記サーバ装置から受信した場合に、抽出された前記ゲーム要素を報知し、前記サーバ装置により前記ゲーム要素が抽出されている間に前記関連情報に基づいて前記抽出結果の事前情報を報知する、
    ゲームシステム。
JP2017086516A 2017-04-25 2017-04-25 プログラム及びゲームシステム Active JP6256646B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017086516A JP6256646B1 (ja) 2017-04-25 2017-04-25 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017086516A JP6256646B1 (ja) 2017-04-25 2017-04-25 プログラム及びゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017220322A Division JP2018183560A (ja) 2017-11-15 2017-11-15 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6256646B1 true JP6256646B1 (ja) 2018-01-10
JP2018183361A JP2018183361A (ja) 2018-11-22

Family

ID=60940130

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017086516A Active JP6256646B1 (ja) 2017-04-25 2017-04-25 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6256646B1 (ja)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271658A (ja) * 2005-03-29 2006-10-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像撮像表示装置
JP2006326021A (ja) * 2005-05-27 2006-12-07 Dainippon Printing Co Ltd 画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271658A (ja) * 2005-03-29 2006-10-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像撮像表示装置
JP2006326021A (ja) * 2005-05-27 2006-12-07 Dainippon Printing Co Ltd 画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ、プログラム及び記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018183361A (ja) 2018-11-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20180043259A1 (en) System and method to provide augmented reality and remote gameplay for traditional trading card games
US20170120148A1 (en) Augmented reality gaming systems and methods
CN111672099B (zh) 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质
WO2021244283A1 (zh) 目标虚拟对象确定方法、装置、终端及存储介质
US10376776B2 (en) Systems and methods for providing a video game using information stored by physical objects
CN109806588A (zh) 属性值的恢复方法和装置、存储介质、电子装置
WO2017173911A1 (zh) 基于移动互联网的现实真人网络游戏***
CN112221135B (zh) 画面显示方法、装置、设备以及存储介质
JP6998609B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2024010675A (ja) プログラム及び情報処理装置
CN114911558A (zh) 云游戏启动方法、装置、***、计算机设备和存储介质
JP2023164687A (ja) 仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラム
JP6256646B1 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6241775B1 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP5630515B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
KR20130092284A (ko) 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치
JP2018183560A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6547037B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2011056030A (ja) ゲーム要素抽出プログラム、これを記録した記録媒体並びにコンピュータ装置
JP2018183559A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6083030B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
TW202218722A (zh) 虛擬場景的顯示方法及裝置、終端及存儲介質
JP5999384B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7491449B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP6547016B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171120

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6256646

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250